domingo, 29 de septiembre de 2024

Probando Outgunned


 Este verano, aunque la mayor parte de sesiones en las que he tomado parte como jugador fueron para el también novedoso -para mí- Tierras Quebradas, del que escribiré más adelante, hubo ocasión para una toma de contacto con un pequeño juego nuevo que traía un amigo. Me picaba la curiosidad, me ofreció dirigirme una breve partida introductoria que jugué en solitario. Y bueno, no me dejó mala impresión.

Outgunned es un juego italiano publicado -en inglés- gracias a una muy exitosa campaña de financiación colectiva en Kickstarter, y va de tiros. De películas de acción, en general, pero sobre todo de aquellas en las que pegan muchos tiros. Su primer suplemento, World of Killers, es una adaptación marca blanca de la serie de películas John Wyck -el personaje interpretado por Keanu Reeves, no el diseñador de juegos-, pero lo que yo jugué, como partida introductoria que es, hace uso únicamente del manual básico -de hecho, creo que la partida ocupa páginas de ese libro-, y para jugarla me limité a escoger uno de los arquetipos pregenerados, utilizando unas reglas para cuando se juega con un único PJ, un estilo para el que el género, donde abundan tanto los protagonistas tipo one man army. Que en Outgunned son todos los personajes, pero si vas en solitario, todavía más. 

El sistema funciona con reserva de dados, lo que para empezar no es muy de mi gusto -pero no un escollo insalvable; el último juego que he comprado, Righteous Blood & Ruthless Blades, también funciona así-, y en realidad tampoco da problemas. La mecánica básica consiste en tirar tu reserva -en D6- formada por la suma de una característica + habilidad + ventajas o modificadores, con un límite absoluto de, si no recuerdo mal, nueve dados máximo -creo que durante la partida nunca llegué a tirar más de seis juntos-. El resultado de la tirada no se mide sumando el total ni contando éxitos. En lugar de eso, aquí se trata de agrupar resultados idénticos, como si de una mano de póker se tratase. Una pareja -da igual que de unos o de seises-, un trío, un póker, no estoy seguro de si había un éxito más allá, con cinco resultados iguales.

Las dificultades piden un resultado mínimo, bajo la forma de una de estas figuras. Y una vez alcanzada, si el resultado ha sido todavía mejor, puedes "comprar" efectos adicionales para tu maniobra. Haces más daño, consigues un ataque adicional, una acción extra, etc.

El caso es que después de haber realizado la tirada, si se ha obtenido al menos un éxito mínimo -una pareja-, el jugador tiene la opción de volver a tirar los dados restantes, con la esperanza de mejorar ese resultado. Pudiera ser que no fuese así, y si tras la nueva tirada el resultado no ha mejorado, lo que ocurre es que empeora. Así que es un riesgo que uno elige asumir. Sale a cuenta más a menudo que no.

Outgunned me recuerda un poco a Savage Worlds en que los personajes no se diferencian mucho entre sí si nos atenemos solo a sus características y habilidades, no son muchas y van de uno a tres, así que está descrito un poco con brocha gorda (lo que tampoco es tan raro, básicamente todos se dedican a partir caras, pero algunos son mejores que el resto en ciertas habilidades). Así que la diferenciación entre personajes proviene más de las ventajas con las que cuentan. Mi PJ, por ejemplo, era particularmente bueno con las armas cortas y a la hora de fijarse en detalles y registrar lugares.

En este tipo de juegos las reglas de esbirros a los que poder abatir en oleadas son imprescindibles. Outgunned se decanta no individualizarlos, sino convertir al pelotón de matones -por usar la expresión con las que se les denominaba en 7º Mar- en un único rival. Acaba con todos sus puntos de salud/aguante del grupo y habrás terminado con hasta el último de ellos.

Evidentemente, este es un juego para molarse mucho. Tanto como Feng-Shui, si dejamos fuera las capacidades sobrehumanas de algunos personajes en este último. O no, porque otros de los suplementos de Outgunned, titulado Action Flicks, incluye reglas para adaptar el sistema básico a multitud de subgéneros de acción (desde artes marciales hasta justicieros enmascarados, pasando por capa y espada, héroes renegados de ciencia ficción estilo Firefly o Guardianes de la Galaxia, o jóvenes aprendices de mago en su centro de estudios arcanos). Ni idea de si todo se adaptará bien, pero lo de World of Killers parece como anillo al dedo. Y ahí me quedé con ganas de jugar algo más.

Los personajes son muy duros y pueden hacer muchas barbaridades pero no son indestructibles (en estas películas a veces alguno de los protagonistas la palma). En la aventura introductoria mi PJ se metió en una pelea de bar que acabó en tiroteo, entró en un aeródromo privado conduciendo un coche con el que persiguió un avión que estaba despegando -metiendo el coche dentro del avión, claro-, se movió sigilosamente por el interior del avión, terminó detonando unos explosivos que volaron el avión mientras saltaba en paracaídas, picando para capturar a uno de los malos y mientras unos mercenarios que también habían saltado le perseguían. Y al final tuvo que huir de los mercenarios tras conseguir el objetivo que me marcaba el escenario.

La sensación que me dio fue la de que el personaje podía manejar la situación pero que el riesgo seguía allí, un equilibrio que creo que el juego logra bastante bien.

Por supuesto, hay reglas para usar puntos de héroe y algo que, si acumular suficientes puntos de esos -jugando con estilo, consiguiendo grandes éxitos y cosas así- obtienes lo que se llama spotlight, poner el foco sobre uno, ganar protagonismo. Una regla que te permite invocar ese momento en que suena el tema personal del protagonista porque va a hacer algo la ostia de espectacular. O simplemente evitar cascarla cuando le toca.

Personalmente el juego me dejó muy buena impresión. No soy demasiado amigo de las mecánicas en las que juegas con la tirada, decidiendo si tiras más dados o te plantas con lo que llevas, etc., pero eso ya es algo estrictamente personal mío. Tampoco juego tanto a este tipo de historias, así que con Feng Shui ya voy servido, pero no me importaría para nada volver a jugar con Outgunned

martes, 24 de septiembre de 2024

Hârn y Britania Mítica

Britania Mítica 

El lunes dio inicio la campaña de financiación colectiva de 77Mundos para publicar la línea Britania mítica. La primera vez que se incluyó este suplemento en una campaña la cosa no terminó bien, ya se sabe. Aunque se reunió el dinero necesario para publicar el manual de Britania (junto con sus equivalentes de Babilonia y Roma), los avatares internos de la editorial hicieron que el proceso finalmente no llegase a buen término.

Por cierto, que aquella ocasión fue para quitarse el sombrero con el buen hacer de la dirección de entonces. Que un editor cumpla con los plazos previstos como prueba de buen hacer y profesionalidad no es inaudito, aunque sí se trata de algo más infrecuente de lo que debería ser. Pero que, una vez reconocido que no se podrá concluir el proyecto -por razones que no vienen al caso-, de inmediato se devuelva el dinero a quienes aportaron, asumiendo como pérdidas los gastos ya incurridos -pagos a traductores, por ejemplo, porque imagino que cobrarían por aquel trabajo quienes estaban traduciendo los suplementos-, eso sí me dejó impresionado, por su ética de trabajo, su honestidad y su rapidez a la hora de reaccionar. A todos les vendrá a la cabeza -no hace falta señalar a nadie- casos en los que un responsable editorial, ante los problemas cada vez mayores y unos aficionados cada vez más preocupados por si no habrán tirado dinero a la basura, se pone a soltar largas, en ocasiones durante años, dando excusas y culpando a otros por lo que está ocurriendo, porque él es más víctima que nadie. O algo así. No es necesario señalar a nadie, que cualquiera tendrá presente algún ejemplo.

Estaríamos mucho mejor si hubiese más personas como Alicia Geijo y menos como... bueno, ya conocéis el perfil. Gente de esa.

En fin, de aquello hace ya un tiempo. Ahora la cosa es que la nueva dirección de 77Mundos, tras publicar algunos suplementos "menores" (así denomino yo a los que van en grapa, con pocas páginas), como un par de módulos y otros tantos dedicados a reglas (Armas de fuego y Facciones) se mete ya en la publicación de uno de los suplementos "mayores". Y de los grandes, el Britania Mítica (previamente ya habían publicado un módulo de M-Space, titulado El blues de la chatarrería, que se encuentra en un estadio intermedio, mucho más extenso que las típicas aventuras en grapa, mucho menos que las guías de entorno de campaña de Mythras). Toda la labor de traducción y maquetación de la línea Britania Mítica ya está completada, o casi, asegura la editorial, así que los libros deberían llegar en diciembre a quienes realicen la aportación.

Por cierto, que en años pasados he ido escribiendo algunas reseñas sobre la mayoría de estos suplementos que van a ser ahora traducidos. Por si alguien tiene interés, aquí está la correspondiente a Mythic Britain, en este otro enlace se encuentra la reseña de Logres, aquí la de Waterlands. Y aquí el Mythic Britain Companion, que salió solo como PDF pero 77Mundos ofrecerá también impreso. Faltaría la de Gwynedd, suplemento del que no llegué a escribirla, aunque lo tengo hace tiempo. Supongo que lo haré pronto.

A fin de añadir algunos detalles a lo escrito en aquellas entradas, hace ya algunos años que dirigí los escenarios de Mythic Britain y Waterlands, con buenos resultados. La manera de llevar la magia me gusta sobremanera, los combates son menos exagerados que lo que uno pueda acometer por ejemplo, en Fantasía Clásica -más propios de Mythras, sin más- y la experiencia contribuyó a mi creciente convicción de que el sistema brilla más cuando los combatientes portan poca armadura y armas de tamaño medio. Se vuelve más divertido así que cuando se trata de pesos pesados acorazados y con espadones. Pero bueno, eso sería para hablarlo otro día.

Pues eso, 40€ el suplemento principal en rústica con solapas (hay una meta que de ser alcanzada añadiría encuadernación en cartoné para este manual), y 100€ por el conjunto completo (también hay otras opciones intermedias, así como limitarse a los PDF). Britania Mítica es una línea que merece muy mucho la pena. Si a alguien le gustan las novelas de Bernard Cornwell y similares, y busca una forma de llevar algo así a la mesa de juego no debería pensárselo mucho.


Hârn

Y luego está Hârn.

Desde el mismo comienzo, la editorial Outremer ha estado enfocada sobre todo en el mundillo OSR en sus diversas vertientes. No ha sido tanto ese hecho como el del título escogido, lo que me sorprendió al saber que iban a publicar algo fuera de esta zona. Y es que Hârn nunca había sido traducido o publicado en España, a pesar de su dilatada historia.

El viernes 27 de septiembre comienza la campaña de financiación colectiva para la publicación de la cuarta edición de este atípico (en el buen sentido) manual. El de Hârn no es un juego per sí (existe HârnMaster, que sí son reglas, pero eso es otra línea) sino una descripción pormenorizada de una ambientación de alcance contenido (pero ampliable a todo un mundo). Una isla -bueno, con algunas otras más pequeñas alrededor- homónima al título de la línea, de un tamaño más o menos semejante al de Gran Bretaña, dividida en una serie de reinos de carácter medieval. Lo de medieval aquí no significa "llevan espadas y montan en caballos", sino que la línea realiza un esfuerzo notable a la hora de transmitir un estilo de carácter más histórico. Es fantasía, sí, pero una que se puede asemejar más a Aquelarre o a Ars Magica que a D&D.

Y que no tiene sistema de juego propio, o al menos no lo tenía originalmente. Con posterioridad se publicó el HârnMaster, que viene a ser un sistema que puede emplearse hecho a medida. Pero los manuales están orientados para, y pueden ser utilizados con, básicamente cualquier juego -existen adaptaciones para D&D5, y eso que es de lo más alejado de Hârn que uno se podría imaginar. No es difícil suponer qué juego emplearía yo (como anillo al dedo, me parece que van). EDITO: Gracias al apunte que me hacen en los comentarios, añado aquí que desde Outremer se ha planeado la elaboración de adaptaciones de Hârnworld para diferentes sistemas de juego. Entre ellos Mythras, pero también algunos otros.

El manual que publica Outremer incluye información sobre el entorno a nivel geográfico, histórico y social. Se centra en la isla llamada Hârn, pero también se habla del continente cercano, Kethira, y también del mundo en que todo esto se encuentra, Lythia. Un libro de unas doscientas sesenta páginas encuadernado en cartoné y que incluye lo que para mí es la joya de la corona de la ambientación, el magnífico mapa desplegable de la isla, que es una auténtica maravilla. Además de otro, más reducido, de Lythia.

Hace unos años conseguí un ejemplar de una edición anterior de este HârnWorld, (además de un HârnMaster que todavía no he llegado a leer, para mi vergüenza) sobre el que también escribí una reseña (click en el título para el enlace). En resumidas cuentas, allí digo que es una ambientación excelente, llena de elementos que encajan mucho con mis gustos. Y que parece hecha a la medida para Mythras y sistemas similares.

En fin, 59€ para quienes la adquieran vía campaña (54 para los madrugadores), y la entrega, a juzgar por anteriores proyectos de la editorial, no debe de llevar mucho tiempo. 

Deseo mucha, mucha suerte a ambos proyectos, tanto Britania Mítica como Hârn son magníficos libros que pueden dar juego para mucho.

Los enlaces a las respectivas campañas: Hârnworld y Britania Mítica.

domingo, 22 de septiembre de 2024

Lyonesse: Fantasy RPG based on the novels by Jack Vance

  El jardín de Suldrun, primera parte de la trilogía de Lyonesse (le seguirían La perla verde y Madouc), fue publicado a principios en 1983. Traducido y publicado en castellano por Ediciones B en 1989 -año en que la trilogía llegaba a su conclusión-, tuvo una nueva edición en 2004, esta vez por Gigamesh. 

Esta última es la que leí en su momento -y alguna que otra relectura desde entonces-. Hay algo que debo confesar en referencia a los libros de Jack Vance: me gustan solo en dosis moderadas. Es un maestro del género, sí, pero aunque siempre encuentro sus novelas disfrutables al comenzar la lectura, no tardan mucho en cargarme un poco. Al menos las que he leído, que tampoco es que sean tantas. Los Príncipes Demonio, la serie de La Tierra Moribunda y la trilogía de Lyonesse. Y son los últimos los que más me han gustado (me cuesta aguantar a un mal bicho como Cugel, narcisista estafador, violador y asesino, que lo único que le hace ganar un poco de simpatía es que el mundo que le rodea está lleno de gente tan ruin y rastrera como él mismo, solo que además en posiciones de mucha mayor riqueza y poder; un verdadero tropo de la novela picaresca). En Lyonesse esos elementos, aunque presentes, están muy suavizados: los protagonistas, aunque dispuestos a moverse en terrenos grises, suelen tener principios y buenas motivaciones, y los elementos propios de cuento popular con los que estos libros están salpicados también colaboran a dar una impresión no tanto miserable como maliciosa de la actitud de muchos personajes. Al menos los héroes, que entre los villanos hay muy malos bichos.

Esto, junto al hecho de que se tratara de fantasía, hace de la trilogía mis libros favoritos de Vance. Y luego están los mapas, que me encantaron desde el primer vistazo. Ya cuando leí por primera vez las novelas no se me quitaba de la cabeza el buen entorno de campaña que serían las Islas Elder. Y bueno, pasaron los años y mira por donde, resulta que ahora, efectivamente hay una adaptación que ha tenido a bien utilizar mi sistema de juego favorito. Para mí esto compensa la decisión de Sarah Newton de utilizar Fate en lugar de Mythras -como estaba originalmente previsto- para su juego trasunto del Libro del Sol Nuevo de Gene Wolfe. Ah, no se puede tener todo.

Vale, pero ¿de qué va Lyonesse? Bien, la trilogía se ambienta en la tierra durante esa difusa Edad Media que alberga al Rey Arturo y a tantos otros personajes de libros de caballería. O sea, muchos anacronismos, además de ausencia de fechas concretas o alusiones a la historia fuera del archipiélago de las Islas Elder. Es la época de las leyendas, la era mítica. No hace falta saber más.

Las susodichas islas se encuentran en el Golfo de Vizcaya, a medio camino entre las costas francesa y británica (una tierra mítica basada en ciertas leyendas antiguas que Vance utilizó como punto de partida). Las islas se dividen en varios reinos cuyas gentes pertenecen a varias culturas distintas. El más poderoso de estos reinos es Lyonesse, cuyo rey Casmir ambiciona el dominio de todo el archipiélago. Pero incluso por encima -o más bien fuera de la esfera de influencia de- los reyes se encuentran los magos, que aquí son muy escasos en número y muy, pero que muy poderosos. Tanto, que cualquiera de ellos podría fácilmente hacerse con el control de un reino, y alguno lo haría de no ser por el Edicto de Murgen, el más poderoso de todos, y que precisamente prohíbe la intervención de los magos en la política de los reinos.

Además, existen todavía muchos lugares en los que las hadas establecen sus cortes y reinos, así como numerosos monstruos salidos de los cuentos -en sus versiones originales, o sea, pueden ser bastante aterradores- que se esconden en los rincones oscuros y apartados de las islas.

En las novelas, los personajes y las historias que siguen suelen dividirse en tres tipos. Están los "aventureros", jóvenes -incluso niños- sin todavía mucho peso en el mundo, que suelen tener que viajar mucho y que en esos viajes tienen encuentros y aventuras que bien podrían estar extraídas de las páginas de un cuento. Luego hay otro nivel, más de tipo "político" en el que los personajes -que pueden ser algunos de los anteriores, pasados los años y obtenidas posiciones de importancia- dirimen asuntos que implican a reinos enteros, o incluso a varios. Intrigas palaciegas, guerras, disputas entre familias nobles, etc.

Finalmente, está el nivel "mágico" en el que los magos tratan con asuntos de los que el resto de mortales ni siquiera suele ser consciente, y mejor así, que se duerme más tranquilo sin saber según qué cosas. Hay porosidad entre los tres niveles, a veces uno de los personajes se implica en un tipo de historia distinta, pero por lo general se mantiene esta estructura.

Bueno, el caso es que en 2020 The Design Mechanism publicó este juego, cuya autoría aparece compartida por Dominic Mooney, Dave Morris, Pete Nash, Mark Shirley y Lawrence Whitaker. Con una mención a Viktor Haag. Lyonesse no es un suplemento de Mythras, sino un juego completo -por lo visto, condición impuesta por los herederos de Vance para la licencia-, así que tenemos aquí todo lo necesario para jugar, desde la creación de personajes hasta el capítulo de combate, magia, etc., aunque aprovechando para retocar, eliminando aquí, añadiendo allá, algunos detalles a fin de ceñir un poco más el sistema al tipo de historias para las que está pensado el juego.

Esto también hace mucho para que el recuento final de páginas convierta a Lyonesse en la publicación más voluminosa de TDM hasta la fecha.


Forma

Este libro es ya de la época en la que en The Design Mechanism decidieron dejar de lado la impresión de tiradas y distribución tradicional a cambio de hacer impresión bajo demanda. Para ellos resulta más cómodo, para los aficionados suele significar libros con peores valores de producción y a menudo precios muy encarecidos -en particular desde que comenzaron a añadirles color-. Con todo, la impresión bajo demanda ha mejorado bastante de un tiempo a esta parte, y al final no está tan mal. Cierto, uno preferiría una encuadernación más robusta, quizá páginas cosidas, pero al final mientras los libros seann funcionales y no se caigan a trozos se le puede dar un pase. Hay que tener en cuenta que se puede conseguir desde Drivethrurpg, Lulu, Aeon, en el negocio de Jeff Bezos y... creo que ya está. Si lo compras en algún sitio que no incluya el PDF, reenviando el recibo al correo de TDM se te proporciona un código para descargarlo libremente de su tienda online (ah, allí también puedes comprar los ejemplares impresos, se me olvidaba esto, aunque la verdad es que lo que hacen es reenviar la orden a Lulu, así que tanto da). Las calidades de impresión varían según dónde se pida, el precio también (donde Bezos es una clavada).

Como comento más arriba, es un libro voluminoso. Quinientas diez páginas encuadernadas en rústica o cartoné, según se escoja -yo la tengo en tapa dura, impresa por Aeon-, y supuestamente a color. Digo supuestamente porque, bueno, en color tienes los títulos de apartados, los de capítulos, el fondo de los cuadros de texto y los mapas que aparecen por ahí. Además de un detalle de las bonitas cenefas que enmarcan cada mancha de página, que consiste en el título del juego. Lo demás, todo en blanco y negro, incluyendo todas las ilustraciones, menos una que es una reproducción de la de cubierta.

Con todo, tengo que admitir que la estética del libro hace agradable su lectura. Tamaño de fuente razonable, maquetación sencilla a dos columnas, sin fondos grises ni florituras raras de esas que al final entorpecen más ayudan, y que junto con los puntos de color de los apartados y el adorno de las cenefas dejan una impresión de algo sencillo pero bien hecho. En este aspecto es seguramente el de la línea de Lyonesse es el diseño mejor logrado de los libros de TDM hasta el momento. Al menos para mi propio gusto.

La ilustración de la cubierta suele ser la más cuidada en un libro de estos, es el anzuelo con el que se trata de atraer la atención de los compradores (al menos, de los que no están comprometidos con hacerse con todo lo que se publique para este sistema, como es mi triste caso). La de Lyonesse no termina de convencerme. La composición está bien, el empleo de los colores está incluso mejor, pero la escena es un tanto genérica para mi gusto, y poco representativa del entorno de las Islas Elder. No estoy seguro de quién es el autor concreto de todos los que aparecen en los créditos, no se especifica, pero quien fuese creo que podría haber ofrecido algo mejor.

En cambio, las ilustraciones interiores sí me parecen, en su mayoría, apropiadas para el tono que me inspiran las novelas. Tanto las de personajes como las de hadas y monstruos, todo a menudo muy de cuento pero con un toque algo inquietante. Como esto es de una editorial de garaje, alguna que otra ilustración es reciclada y/o extraída de stock art. Pero es una pequeña parte, la mayoría es original. Y aunque técnicamente pueda no ser apabullante, tiene buenos detalles. Hay algunos dibujos que me gustan particularmente, como los que muestran a un rey de las hadas con ese aspecto algo cómico que se describe en los libros, o los que muestran a algún mago con su vestimenta adornada con estrellas y demás, una imagen algo pomposa y propia de una fantasía muy anterior a la actual, donde todo es cuero y hebillas.

La cartografía es una maravilla. Ya he mencionado que los mapas de las novelas me engancharon, verlos a mayor tamaño y en color solo ha aumentado mi apreciación de los mismos. A menudo, TDM acompaña la publicación de un entorno de campaña con los pdf de los mapas más importantes en libre descarga o a un bajo precio. Creo que no lo han hecho en este caso, y es una pena, porque me encantaría poder tenerlo impreso a buen tamaño conservando la definición.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos tenemos una Introduction que es más extensa de lo acostumbrado en los libros de TDM. En parte porque se incluye aquí, además de la descripción de las mecánicas básicas del juego, también la consabida explicación acerca de qué es un juego de rol, aclaraciones sobre los dados, la forma en que se juega y otros datos muy de base y que cada vez resultan menos habituales en un manual. Este contenido deja a las claras la intención de alcanzar a un público no rolero pero sí aficionado a la lectura de la obra de Vance (que para algo Lyonesse es un juego completo, no un mero suplemento de Mythras). Ignoro si habrá tenido éxito en este sentido. 

Para quienes, en cambio, lleguen desde su afición por el juego pero sin haber leído la trilogía, se afirma que, bueno, lo mejor sería leerla, pero no es imprescindible, que el manual incluye la suficiente información para poder hacerlo así. Y es cierto que vamos a encontrar mucho, pero nada que sustituya a experimentar el tono y actitud de las novelas (las numerosas citas que van a salpicar las páginas ayudan, pero no es lo mismo).

Justo para eso, el siguiente capítulo, The Lyonesse Saga, dedica unas cuantas páginas a resumir las novelas. Un útil recordatorio para alguien que ya las haya leído pero quiera refrescar algún detalle sobre un personaje o acontecimiento, un verdadero destripe de la trama para quién no las conociera ya. En ese caso, la elección es cosa de cada cual.

Hasta aquí los capítulos han sido breves y de carácter introductorio. El siguiente, The Ten Kingdoms, ocupa un poco más de cien páginas y es aquí donde vamos a encontrar la descripción del entorno de juego. Muy completo y exhaustivo, repasa uno por uno cada reinos presente en el archipiélago, con su geografía, política y personalidades importantes.

Las Islas Elder tienen el tamaño justo para ofrecer variedad de entornos geográficos así como diversidad cultural pero que a su vez puedan ser recorridas, de arriba abajo y en varias ocasiones por un mismo grupo de PJ (el conjunto es algo más pequeño que Gran Bretaña, algo así como el noroeste peninsular). Eso significa que pueden ser descritas con suficiente detalle como para que este capítulo resulte muy útil (a menudo he señalado que más a menudo que no, encuentro que las guías de alcance continental son de escasa ayuda a la hora de preparar una campaña; es en las regionales donde realmente se encuentra la información). En esto me recuerda a Hârn, otro entorno de campaña contenido, que cambia extensión por detalle.

Aunque existe una cultura dominante en las islas, de la que el reino de Lyonesse es su mayor representante (un nebuloso medievo con una creciente influencia del cristianismo católico y religiones paganas que se resisten a desaparecer), no es la única. Tenemos a los invasores ska, una especie de vikingos (pero no un mero trasunto, tienen muchas particularidades, quizá más diferencias que parecidos), o los habitantes de la antiquísima ciudad de Ys (con su panteón de extrañas divinidades). Eso sin contar a los extranjeros, venidos desde puntos muy lejanos. Más sobre esto en el siguiente capítulo.

Society & Religion. A Vance se le daba bien el describir a culturas de costumbres pintorescas pero sin llegar a la caricatura -difícil logro, ese-. Aquí se recogen las descripciones de las mismas en diferentes apartados: Moralidad, leyes y justicia, moneda, estética, educación y ciencia y, por último, religión.

De nuevo vamos a encontrar una amplia variedad aquí, de sobra para jugar durante largo tiempo sin que los jugadores echen en falta viajar a algún lugar lejano -fuera de las islas- para que sus PJ se mezclen con culturas diferentes. Y es que cuando el material fuente es tan bueno resulta difícil hacerlo mal. Los autores del juego se las arreglan para conservar el estilo de las novelas admirablemente, incluso cuando se trata de rellenar huecos allá donde los libros no cubren un tema.

Llegado este punto entramos ya en la parte de las reglas, comenzando con la Character Creation. Aquí el contenido es virtualmente idéntico al del manual de Mythras, salvo unas pequeñas excepciones, como apuntaba más arriba. Por ejemplo, existe una habilidad nueva, Elocuencia, que se añade a las básicas de tipo social, Influencia y Engañar. Obviamente, las cuestiones específicas del entorno de juego son diferentes a las presentadas en Mythras, como las culturas, que en Lyonesse son Celtica, Hybras, Ska e Itinerante, así como la tabla de trasfondos de los PJ. La clase social a la que pertenezca le dará un valor a su capacidad de leer y escribir, además de modificar su riqueza o abundancia (Affluence); en este juego el dinero de un personaje no se contabiliza moneda a moneda, sino que el valor de este rasgo, que funciona como una habilidad, es lo que determina su capacidad para adquirir bienes y servicios a cambio de dinero. Es una forma abstracta de contabilizar la riqueza que no está fuera de lugar en este juego (no es lo que prefiero para cualquier juego).

Skills es el capítulo que sigue, y de nuevo, es básicamente lo mismo que podemos encontrar en Mythras excepto por esos pequeños detalles como la habilidad de Elocuencia. Cómo funcionan las habilidades, las básicas y las profesionales, los diferentes tipos de tiradas, la manera en que pueden ser mejoradas mediante experiencia y entrenamiento.

El capítulo que viene a continuación, Passions, Oath & Luck, sigue la misma línea. De nuevo, son las reglas habituales sobre estos temas (Pasiones y Puntos de Suerte) con algún pequeño detalle extra, como la posibilidad de emplear un Punto de Suerte para que de la casualidad de que el PJ tenía a mano algún artículo que le viene muy bien en un momento dado ("pues justamente esta mañana me dio por guardar este pedazo de cuerda en la mochila").

Economics trata sobre el equipo y los sistemas económicos en las Islas Elder. Como se explicó antes, Lyonesse abstrae las cuestiones de riqueza mediante el valor de Affluence, que es lo que se utiliza para pagar por bienes y servicios. Estos cuentan con su propio valor de coste, que al compararse con el de Affluence determina el esfuerzo que supone para la propia bolsa pagar por ello. En algunos casos el gasto ni siquiera hará parpadear, no es más que calderilla para el comprador. En otros casos, puede que suponga una merma permanente del valor de este rasgo, o que directamente se encuentre fuera del alcance del poder adquisitivo del PJ.

Por lo demás, el capítulo se dedica a detallar equipo y cosas en las que gastar el dinero, con especial énfasis en armas y armaduras (muy parecido también en esto a Mythras). También se encuentran aquí las reglas sobre trueques y regateos.

Ya se ha mencionado que en los libros de Vance es habitual que los protagonistas viajen mucho, encontrando lugares llenos de gente con costumbres más o menos raras, variando mucho incluso de un pueblo para el siguiente. De ahí la existencia del capítulo Towns, Villages & Feasts. Es relativamente breve en número de páginas, y se compone sobre todo de una serie de tablas con las que poder improvisar, en unas pocas tiradas, los rasgos más básicos de alguna nueva población, incluyendo sus particularidades más memorables.

Hay también unas cuantas tablas dedicadas a detallar platos de comida que puedan ser servidos en una posada, en el banquete de un castillo o simplemente la cocina tradicional de la zona. Estas tablas, que ocupan algunas páginas, aparecieron ya en Coddefut´s Stipule, el escenario introductorio que TDM publicó antes de la salida de este manual. Allí el número de páginas empleado para detallar platos de comida hizo alzarse alguna que otra ceja, pero dentro del manual de Lyonesse no se nota apenas. Y hay que tener en cuenta que en los libros de Vance, eso de detallar los platos con los que de vez en cuando los protagonistas se ponen las botas es habitual.

El de Game System es probablemente el capítulo que menos diferencia mantiene con respecto al juego del que Lyonesse deriva. Todas las reglas circunstanciales y en orden alfabético, desde Acid hasta Weather. El envejecimiento, las trampas, supervivencia en campo abierto, fatiga, caída, fuegos, etc. Ninguna sorpresa por aquí.

Tampoco hay cambios en Combat, donde las reglas son virtualmente las mismas, con sus acciones y reacciones, asaltos y turnos, efectos de combate, etc. Aunque en este caso sí hay un añadido, que son las excelentes reglas para resolver justas que incluye el juego. Las he utilizado en varias ocasiones en diferentes campañas de corte medieval, siempre con buenos resultados. Hace años les dediqué una entrada aquí en el blog. Mantengo la opinión de que con unos pequeños cambios estas reglas pueden adaptarse a otras formas de duelo, ya sea la de dos samuráis evaluándose antes de desenvainar o incluso dos pistoleros de western haciendo lo propio en la calle principal del pueblo.

Y llegamos a la magia. Magic contiene las reglas referentes a los diferentes tipos de poderes sobrenaturales que puede encontrar uno en las Islas Elder. Tras algunas páginas en las que se nos explica la naturaleza de la magia en este entorno de juego y se discuten algunas cuestiones como la del Edicto de Murgen, se nos describen los sistemas de magia disponibles, su funcionamiento y sus listas de efectos y conjuros.

Son dos, la magia feérica y la magia de los sandestines. La magia feérica se ha desarrollado a partir de la Magia Común de Mythras. Esto es, se aprende y emplea con más facilidad, sus efectos son más limitados. Pero muy variados, mucho más incluso que los de la Magia Común, y en algunos casos bastante cómicos. Los hay para transformar partes de la fisonomía de alguien en otra cosa (por ejemplo, transformar su nariz en una serpiente; interesante la aclaración de que en las Islas Elder la gente no reaccionaría a sufrir esto con horror y locura, sino con el fastidio que se desprende de las víctimas de cosas así en los cuentos). Estos son los poderes de las hadas, que pueden ser aprendidos por ciertos humanos (en Madouc se explica algo de esto de forma bastante clara). Los conjuros -llamados cantraps- tienen todos nombres muy rimbombantes.

La de los sandestines es la magia de los hechiceros. Y, apropiadamente, sus reglas se basan en la Hechicería de Mythras. La cosa es que los humanos no tienen capacidad para realizar este tipo de cosas. Lo que hace en realidad un mago es convocar a un sandestín, un tipo de criatura espíritu -que puede encarnarse- para que obre la magia que desea. En términos de juego, los conjuros funcionan de manera muy parecida a la Hechicería, pero la tabla con los parámetros es diferente, así como los propios conjuros; estos representan el llamamiento puntual para que un sandestín realice el efecto, pero estos seres también pueden ser convocados y atados por un mago poderoso para convertirse en sus criados y guardianes. Efectivamente, los sandestín son también criaturas con sus propios perfiles y términos de juego. Los nombres de los conjuros son más sencillos que los de magia feérica, a menudo una única palabra -un verbo o similar-.

La magia es muy potente, potencialmente de mucho mayor alcance, cuando se observa la tabla de los parámetros -aquí llamada Tabla de Coerción del Sandestín-; los alcances y áreas de efectos pueden elevarse a varios kilómetros. Realmente, sin el control impuesto por Murgen y la competitividad, envidias y rivalidades entre colegas, cualquier personaje mago podría fácilmente hacerse con el control de un reino. Pero debe ser manejada con cuidado, la recuperación de Puntos de Magia por defecto en Lyonesse es muy lenta, limitada a uno o dos por día, de modo que el mago ha de pensárselo bien antes de dar rienda suelta a sus poderes. Hay reglas para emplear más PM de los que a uno le quedan a la hora de lanzar un conjuro, pero implica el uso de una tabla llena de efectos nefastos.

Las últimas páginas del capítulo se dedican a los objetos mágicos, con numerosas tablas con los que generar sus funciones y particularidades.

Bestiary. El entorno de este juego requiere de mucha personalización a la hora de poblar las aventuras con monstruos y criaturas sobrenaturales. Cada monstruo debería ser único, tener su propia leyenda y generar rumores en la región que habita. 

Muchos de los seres que aparecen en este capítulo podrían ser encontrados ya en el manual de Mythras. Otros son adaptaciones directas de los que desfilan por las páginas de las novelas. Es de señalar la categoría de los Halflings -no recuerdo ahora cómo lo tradujeron en los libros, pero creo que no era "mediano"-, que no tiene nada que ver con hobbits ni similares. Un halfling es una criatura que se encuentra a medio camino entre el mundo de los humanos mortales y el de las hadas y seres totalmente mágicos. Así, un ogro, gigante, goblin o sirena, por poner algunos ejemplos, son halflings. No son exactamente mundanos, pero tampoco totalmente mágicos, se encuentran en un punto intermedio.

Para enfatizar la necesidad de personalización de las criaturas, en varias entradas, junto con los perfiles e información genérica se incluye un ejemplo extraído de los libros. Algunos son bastante horripilantes y causarán rechazo en ciertas sensibilidades, aquellos que desean su juego exento de elementos desagradables en exceso. A otros les (nos) gustará ese tono que recuerda a las formas originales de los cuentos: no tanto historias infantiles como de terror, pero con detalles de ambos (Vance es magistral a la hora de plasmar esto en las novelas). En fin, que ogros, gigantes y demás bichos así deberían tener nombre, algo de historia y personalidad propia.

La Tierra no es el único mundo existente en la cosmología de Lyonesse. Los magos saben de la existencia de otros mundos, e incluso pueden contar con medios para desplazarse a los mismos -o exiliar allí a quienes les resultan molestos-, mientras que otras personas pueden terminar en un sitio de estos debido a un accidente o por no saber dónde se estaban metiendo.

Otherworlds, por lo tanto, describe estos mundos, al menos los más cercanos y conocidos para los magos de las Islas Elder. El capítulo es breve -tampoco se da demasiada información en las novelas, en las que una de las protagonistas se ve obligada a viajar durante una temporada por uno de estos mundos- y consiste principalmente en una introducción al tema de estos mundos separados del nuestro, la explicación del rasgo Otredad (Otherness), que indica lo alienígena que resulta un mundo concreto respecto a la Tierra (la Gaean Earth, se la denomína aquí), y unas cuantas tablas para improvisar cuestiones sobre la flora, fauna, obstáculos y peligros del camino, paisajes, etc., a encontrar por quienes se atrevan a viajar por estos parajes.

Ya vamos acercándonos al final del libro. Heroes & Villains detalla, en trasfondo y en términos de juego, a los protagonistas, así como a muchos secundarios, de la trilogía de Jack Vance. La mayoría de ellos humanos, pero no todos. Para quienes hayan leído las novelas, pues ya saben, aquí encontrarán a individuos como Shimrod, Casmir, Faude Carfilhiot, Melancthe, Dhrun, Madouc o Tamurello, entre otros. Cada uno preparado para ser utilizado en una partida y puesto en su contexto.

El último capítulo de este manual, Notes for Games Master, reproduce información del capítulo correspondiente en el manual de Mythras, añadiendo además consejos y aclaraciones sobre las particularidades de este entorno de juego, con sus temas recurrentes, el estilo que sería deseable y, en fin, ese tipo de cuestiones.

De ahí pasamos a un índice onomástico. Siempre muy útil, más todavía en un manual de este tamaño.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta donde alcanzo con mis lecturas del autor -que podrían ser más numerosas pero son unas cuantas- el punto fuerte de Vance es su estilo, el tono que imprime, los diálogos de sus personajes, una actitud más proclive a resolver las cosas con labia y astucia antes que a la fuerza. Ironía, humor y terror -y sin que quede muy claro en qué momento la historia dejó de ser una cosa para convertirse en la otra- y, en general, toda una serie de rasgos que resultan imposibles de trasladar a un manual. Ningún juego puede enseñarte a dirigir tus partidas dentro de este estilo. Lo mejor que pueden hacer es señalar estos rasgos y, quizá, hacer alguna sugerencia.

Por lo tanto, reprochar a los autores que el manual no baste para que una partida parezca solo una mala imitación de Vance creo que es pedir peras al olmo. Lo ideal, por supuesto, sería que todos en la mesa tuviesen cierta experiencia con las novelas que se adaptan aquí, y que traten de meterse en ese estilo. Mientras todos tengan más o menos claro de qué va la cosa, no debería haber problemas.

Como en mi caso entre mis jugadores más habituales no cuento con nadie que haya leído a Vance -los más jóvenes probablemente ni siquiera sabrán quién es- pues nunca me he decidido a intentar hacer partidas con Lyonesse. Y eso es una pena.

El entorno de juego de las Islas Elder me resulta muy atractivo. Ese estilo de cuento tradicional con sus ogros comeniños, princesas encerradas por sus padres debido a su desobediencia y hadas maliciosas, entremezclado con las realidades más desagradables de la vida mundana, le otorgan mucha frescura, en mi opinión. Y los protagonistas, tanto los héroes como los villanos, son en su mayoría de lo más interesantes.

Lo que es más, me ocurre algo muy curioso con Lyonesse cuando pienso en esto como una ambientación rolera. Normalmente soy de los que suelen respetar mucho las fuentes, no le encuentro atractivo a alterar demasiado aquello que, para empezar, ha hecho que algo me guste. Pero no ese el caso aquí. De decidirme a hacer partidas, no tengo ninguna duda al respecto; ignoraría cualquier trama de las novelas que considerara un obstáculo, conservaría las que no, pero cambiando papeles para que los PJ pudiesen obtener el papel central que a menudo se les niega en este tipo de adaptaciones, y lo haría todo sin el menor reparo. El escenario y el estilo de las historias, eso es lo que querría conservar.

Incluso sin hacer empleo directo de la ambientación, Lyonesse es una mina de recursos que pueden ser empleados en muchas otras campañas de Mythras. Las ya mencionadas reglas de justas, los sistemas de magia particulares de aquí, las numerosas tablas para generar pueblos, rasgos alienígenas en otros mundos, o incluso festines. El bestiario específico, la abstracción de la economía, etc.

Respecto a este empleo del juego como fuente de recursos, es una pena que se impusiese el tener que convertirlo en un manual completo. Sin los capítulos de reglas ya presentes en el manual de Mythras -limitándose a incluir los cambios en las mismas-, el manual, convertido así en suplemento, contaría con algo más de trescientas páginas. Eso lo volvería más económico y, por ende, accesible. Muchos aficionados pueden haber sentido curiosidad o interés por este juego, pero los desproporcionados precios a los que salió inicialmente -ahora se lo puede encontrar a un coste más razonable, excepto donde Bezos, que ahí el precio sigue siendo escandaloso- les habrán refrenado a la hora de hacerse con un manual. Incluso en mi caso, en que lo normal es pedir un ejemplar de cada nueva publicación de Mythras en cuanto está disponible, me lo pensé durante mucho tiempo antes de comprar este juego, y solo porque surgió la ocasión para hacerlo a un precio más asequible.

Dicho lo cual, no me arrepiento en absoluto de tenerlo en mi ludoteca. El contenido me parece excelente, útil y con abundancia de detalles, la adaptación a Mythras está bien ejecutada, su estética hace que la lectura resulte agradable. Cuenta ya con algunos suplementos (un par de escenarios y un libro más reciente, que en el momento de escribir esto aguardo su llegada) pero es uno de esos manuales en los que a la hora de escribir pusieron, como se suele decir, toda la carne en el asador. No se guardaron nada, sino que todo está ahí, lo que lo convierte en un completísimo manual de esos que no necesitas nada más, solo le tienes que añadir algo si así lo deseas, porque se basta para años de partidas.

jueves, 19 de septiembre de 2024

La guía completa de Fantasilandia, de Diana Wynne Jones

 Diana Wynne Jones (1934 - 2011) fue una escritora británica cuya obra consistió sobre todo en fantasía. Novelas y cuentos para niños y adolescentes ("young adults", creo que se suele denominar ahora) los cuales hicieron a esta autora merecedora de varios premios literarios importantes. En España se han traducido y publicado varios de sus libros desde los años setenta, labor que más recientemente retomó Nocturna ediciones. Pero es más probable que alguien conozca su obra de forma indirecta, por la adaptación que Hayao Miyazaki realizó en 2004 de la novela El castillo ambulante, y que es la primera parte de una trilogía de la autora.

El libro que ocupa esta entrada es más inusual, pero no menos interesante. The Though Guide to Fantasyland, publicado originalmente en 1996, traducido y publicado en 2009 por Nocturna con el título La guía completa de Fantasilandia, es en parte una divertida parodia, en parte un alarde de conocimiento del género, en parte un recurso de lo más útil.

No se trata de una novela, pero tiene una premisa muy curiosa, y que posteriormente dio lugar a unas novelas que también la siguen. Y es que esta guía es un texto diegético, con el que se pretende orientar al lector/protagonista de una historia tópica de alta fantasía (y que recibe la denominación de TURISTA) en su viaje por Fantasilandia, el mundo en el que llevará a cabo su VIAJE (ya esté compuesto por una única novela o por una serie que supere la veintena de entregas) con el mínimo de sobresaltos posibles; todo ello de la mano de la ORGANIZACIÓN (el autor).

Imaginad un mundo convertido en parque temático dedicado a las imitaciones de Tolkien. En ese mundo hay una clase dirigente a la que le conviene el negocio, pues la visita de los TURISTAS le resulta muy rentable. Éstos viajan por el mundo, enfrentando peligros, conociendo individuos, descubriendo misterios, encontrando tesoros encantados y, finalmente, derrotando al mal. Cuando esto concluye, unos magos reconstruyen el mundo -que ha quedado hecho una pena con tanta guerra y eso-, listo para un nuevo pase (VIAJE) con el siguiente TURISTA.

Con esa premisa, casi tan absurda como el tamaño de la lista de los malos imitadores de Tolkien, se ofrece esta guía, que aclara los detalles para un correcto y, sobre todo, muy previsible desarrollo de los acontecimientos.

La guía en sí se estructura en entradas organizadas en orden alfabético. Cada entrada (como habrás adivinado, escrita en mayúsculas para poder ser distinguida como tal cuando se la nombra en el texto de una entrada diferente) se corresponde a un elemento recurrente del género de fantasía en su vertiente más clásica, un lugar de lo más común, un tópico de tomo y lomo. Descritos con un sentido del humor algo malicioso pero no tanto como convertirlos en burlas desdeñosas -ya se sabe que las mejores parodias las hacen aquellos que aprecian de verdad el tema parodiado-, se señala al lector una multitud de tropos muy habituales en el género. De algunos tal vez seamos previamente conscientes, otros resultan una sorpresa, pero al pensar un poco en ello uno se da cuenta de lo cierto que es aquello que está leyendo.

La extensión de las entradas es variada, según la importancia del tópico en cuestión. Desde un par de líneas hasta una o dos páginas. En algunos casos con subcategorías.

Por señalar algunos ejemplos breves:


GUERRA: Hace muchos años tuvo lugar, por supuesto, la guerra de los BRUJOS, normalmente conocida como el conflicto definitivo, pero la guerra se desarrolla constantemente de manera natural en FANTASILANDIA. Sigue las normas de los ENFRENTAMIENTOS, LUCHAS e INCIDENTES, que empiezan pequeños y acaban implicando a todo el continente en una guerra en toda regla. Suele haber terribles matanzas antes de acabar. Y, como todas las guerras, no soluciona casi nada. El grupo tiene que meterse solo y acabar con el SEÑOR OSCURO, ya sea durante la gran lucha o una vez acabada. Pero no tengas miedo: los BUENOS acaban triunfando, aunque a un precio considerable. Después de la guerra habrá una nueva ZONA DESOLADA lista para ser visitada por el siguiente VIAJE.

HERREROS: Llaman mucho la atención, trabajan en la forja con su martillo, a veces incluso hierran CABALLOS. Las normas dictan que los herreros son corpulentos y musculosos, pero de naturaleza inteligente y amable. Por eso, son excelentes padres de acogida, tanto para jóvenes turistas como para HEREDEROS DESAPARECIDOS. Si cualquier persona perteneciente a una de estas dos clases necesita forjar una ESPADA rota, un herrero puede enseñarle a hacerlo. Pero las reglas también establecen que dos de cada tres herreros tienen una atractiva hija adolescente que intentará seducir a su hermano acogido. Cuando esto pasa, la única salida para él es marcharse a una BÚSQUEDA. Durante sus VIAJES se dará cuenta enseguida de que esa chica no le conviene.

TRAICIÓN: Es una palabra muy utilizada durante el VIAJE. 

Puede significar:

  • Que uno de tus COMPAÑEROS os abandona. Sabrás quién es mediante el CÓDIGO DE COLORES.
  • Que un ESPÍA ENEMIGO les ha dicho a los BANDIDOS o a los SEGUIDORES DEL SEÑOR OSCURO dónde estáis. Que es exactamente lo que esperabas.
  • Que un empleado del SEÑOR OSCURO le ha mostrado al ENEMIGO como entrar en la CIUDAD.
  • Que un CORTESANO o un PRÍNCIPE rival trama contra el HEREDERO al trono y provoca que éste sea exiliado por crímenes que no ha cometido.
Cuenta con que todo esto acabe pasando a lo largo del VIAJE, sea lo que sea lo que crees que significa traición.


Creo que ya sirve para ir haciéndose una idea. En alrededor de trescientas veinte páginas, La guía completa de Fantasilandia reúne varios centenares de tópicos, descritos con ese tono levemente irónico y en un estilo que, a pesar que pudiera parecer lo contrario, hace que su lectura resulte muy amena.

Más allá de la diversión y los datos que aporta al lector, esta obra puede resultar particularmente útil a quienes aspiran a escribir algo dentro de este género. Y ya puestos, también a los directores de juego que estén preparando su próxima campaña. Y es que si lo que uno tiene en mente resulta que coincide al cien por cien con los tópicos descritos... quizá habría que cambiar algo.

Eso no es lo mismo que decir que hay que huir de los tópicos. La búsqueda de la originalidad como un fin en sí mismo a menudo produce resultados que me resultan tan poco atractivos como el ceñirse estrictamente a cada uno de los lugares comunes, sin salirse de la línea ni cambiar una coma. Hay una razón por la que estos tópicos se repiten, y es esa familiaridad que producen y que puede resultar agradable. Al menos cuando se trata solo de eso, de familiaridad y no de la impresión de estar leyendo el mismo libro con título diferente. Por vigesimoquinta vez.

Con algunos de los tópicos descritos, en particular aquellos basados en prejuicios (si alguien ha leído a David Eddings o a Dennis L. McKiernan quizá comprenda a qué me refiero), lo mejor que se puede hacer es rechazarlos, o al menos emplearlos con cuidado. Pero en la mayoría de casos, tal vez baste con realizar algunos cambios aquí y allá, conservando lo suficiente como para mantener reconocible el tipo de historia o de mundo que se quiere describir, pero modificando lo bastante para ofrecer una perspectiva o estilo nuevos o diferentes.

El tópico no es algo de lo que siempre se deba huir. El mejor ejemplo que me viene a la cabeza es La saga de Geralt de Rivia. Los libros de Andrsez Sapkowski se ambientan en un mundo que es, dicho pronto y mal, una campaña de Dungeons & Dragons. Está todo ahí: los elfos, los enanos y los medianos son los propios de D&D. La magia es cosa de los hechiceros, pero también y su particular modo manejada por druidas, y quizá sacerdotes. Los elementos están ahí, pero se retuercen, el estilo varía, el tono es muy diferente. Es un mundo lleno de tópicos, pero a la vez me resultó muy novedoso cuando lo descubrí. Me refiero, claro está, a las novelas, no a la serie de Netflix.

Y para la consecución de tal fin La guía completa de Fantasilandia me parece una herramienta extremadamente útil. Y en cualquier caso, una lectura muy divertida. Cuando preparo alguna campaña la suelo consultar, para comprobar que no se me está yendo la mano o incluso para buscar ideas.

Por cierto, tras su publicación el libro gozó del suficiente éxito como para que la autora escribiese dos novelas que se ambientan en Fantasilandia -o en un mundo muy parecido, en cualquier caso-, que son Dark Lord of Derkholm y Year of the Griffin. Lamentablemente no publicadas en España, su lectura debe de resultar cuando menos curiosa.

lunes, 16 de septiembre de 2024

El mejor invento de la humanidad

 Si alguien me preguntase alguna vez si creo que la magia existe, no podría sino responder que hay un tipo que sí, que es muy real. 

Y es una forma de magia que no deja de asombrarme, a pesar de su engañosa sencillez; toma una serie de palabras, significantes con significados diversos y en su mayoría muy sencillos, incluso aburridos. A continuación, dispón esas mismas y anodinas palabras en un orden concreto, enlazando unas con otras hasta que el conjunto cobre un sentido. Si el proceso se realiza correctamente, la lectura de esas mismas palabras puede ahora provocar efectos muy poderosos sobre el lector. Ser causa de lágrimas de hilaridad o de tristeza, enfurecer o entristecer, o quizás inspirar o imbuir esperanza. Emocionar con algo que se sabe ficticio, pero que, sin embargo, resulta muy real para uno mismo.

Para mí, eso es magia.

Mi aproximación a los juegos de rol siempre ha sido, irremediablemente, desde la perspectiva literaria. No de forma exclusiva, pero si ampliamente mayoritaria; películas, cómics y series de televisión -los videojuegos nunca me han influido mucho, al menos no desde la adolescencia y la toma de contacto con los juegos de rol- han sido en un momento u otro referentes, algo a emular. Ya fuese en la forma en la que estructuraban su historia, ya fuesen los aspectos más visuales de las escenas de acción, o cualquier otra faceta que me resultase llamativa en un momento dado. Y claro, es que hay juegos que apuntan mucho en esta dirección. Los títulos que forman parte de alguna franquicia -Star Wars y DC Heroes son dos ejemplos de mi propio historial-, o que de forma más amplia, tratan de abarcar todo el género, como ocurre con Feng Shui. Creo que también el western, donde tiendo a fijarme más en las películas del género que en las novelas (he leído algunas muy buenas, pero me cuesta engancharme a ellas).

Con todo, desde mi perspectiva particular, la relación más natural con los juegos de rol proviene de la literatura. No me refiero únicamente, aunque algo de eso hay, a juegos que franquician una novela o universo literario concreto, sino a que, si hay fuentes literarias para un juego, aunque no resultasen las más conocidas y extendidas, esas son en las que me voy a fijar. Apenas presto atención al Conan de los cómics (y eso que los hay muy buenos), y aunque la película de Milius está bien, palidece en comparación con el material original de Howard. 

No podría asegurar si esta relación que establezco entre juegos de rol y literatura de género se debe a la influencia de Joc Internacional, pero probablemente algo de eso hay. De entre su catálogo, los títulos más importantes en el tiempo en que comencé a jugar eran El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuestStormbringer y Aquelarre. Tres de esos títulos son adaptaciones directas de la obra de un autor -o, en el caso de Cthulhu, de múltiples autores, aunque la escena se encuentre claramente dominada por uno de ellos-. En 1991 yo había leído ya a Tolkien (El Hobbit con once años, El Señor de los Anillos con doce), pero no tenía ni idea de quiénes eran Moorcock ni Lovecraft. Los juegos despertaron ese interés y, en cosa de un año o así, tal vez, ya había leído la mayoría de lo que se había publicado en España de ambos, al menos hasta entonces, de Lovecraft estaba la antología de Rafael Llopis en Alianza y no mucho más, que yo pueda recordar, aunque eso cambiaría rápidamente en los años siguientes. Martínez Roca, por su parte, se estaba volcando más con Moorcock.

En cuánto a los otros, me pasó lo que acabaría siendo habitual con cualquier juego que despertara mi interés y estimulase mi curiosidad. Suplementos como Los Vikingos y Tierra de Ninjas terminaron por llevarme a leer las sagas y fuentes que solían citar (aunque en algunos casos tardé bastante en tener la ocasión de poder echar mano a alguno de estos libros). El tratamiento de la mitología de Greg Stafford, o el de las leyendas medievales en la península Ibérica de Ricard Ibáñez, me empujó a comenzar a leer sobre estos temas. Y así hasta hoy. "En general, los libros son el mejor invento de la humanidad", afirmó Ursula K. Le Guin. Tiendo a mostrarme de acuerdo con ella.

Aunque creo que seguramente ningún juego de rol ha resultado tan influyente para mí, en este sentido, como lo ha sido Pendragón. Este juego es a menudo laureado por su perfecta adaptación de los temas y el estilo presentado en la obra de Thomas Malory, principal fuente utilizada a la hora de dar forma a la ambientación. Creo que al hablar de este juego, a menudo se olvida señalar un detalle importante: si no se ha leído a Malory, es difícil captar el tono y estilo del juego en su forma más genuina. Ese desconocimiento vuelve difícil apreciar todas las referencias así como la elegancia del sistema. En comparación, es fácil aprehender el tono de Star Wars incluso aunque jamás se hayan visto alguna de las películas, suponiendo que tal cosa sea posible.

Bien, pues el caso es que eso es justo lo que me sucedía. Alguien por cuya opinión yo sentía cierto respeto me había señalado en cierta ocasión que Pendragón era "el mejor juego de rol que había". Así que cuando Joc lo publicó, compré el manual. Pero su lectura me dejó muy perplejo. Todo tenía muy buena pinta, e incluso probé a dirigir algunas partidas, que jamás salieron bien. Difícilmente podría culpar a los jugadores por no entender bien la atmósfera que se pretende recrear en esta ambientación cuando yo mismo la desconocía. Cierto, que un jugador tuviese como PJ a "Gwegón el Vengativo con su caballo Venganza" no ayudaba, pero el director de juego era yo. Y yo no tenía muy claro de qué iba todo eso.

Pero unos años después, cuando vivía y estudiaba en Madrid, leí La Muerte de Arturo y la cabeza me estalló. No puedo describirlo de otra forma. Bum.

Lo encontré en la biblioteca de la Facultad de Geografía e Historia de la Complutense, no muy lejos de  la mía. Una edición de Siruela en tapa blanda y en tres volúmenes. Leerlos me llevó un par de semanas en las que les dediqué todo momento de tiempo libre disponible. Una lectura que me dejó completamente absorto, con una montaña rusa de situaciones que lo mismo me causaban una enorme diversión -el pasaje de las aventuras de Tristán y Dínadan viajando juntos es hilarante-o que me resultaban muy emotivas -cercano ya al triste final, el momento en el que Gawain se va aproximando al lugar en el que Lancelot ha rescatado a Ginebra, para descubrir la tragedia que allí le aguarda, es magistral-. 

Después de aquello, me puse a repasar las bibliotecas en busca de todo este tipo de libros. Tristán e Isolda, Parsifal, las obras de Chrétien de Troyes publicadas por Alianza... En cuanto pude, comencé a reunir estos libros y algunos otros más. Es una pequeña colección la que tengo, tanto de Materia de Bretaña como la de libros de caballerías (Amadís, Tirant, cosas así), pero intento ampliarla cada vez que tengo la oportunidad (me falta el Palmerín de Inglaterra y creo que algún otro para tener todos los libros de caballería salvados de la pira en el capítulo VI del Quijote).

La Muerte de Arturo no solo resultó un enorme descubrimiento, sino que además, en lo que a la afición rolera se refiere, ahora sí, comenzaba a comprender lo que Stafford trataba de expresar con su juego. El tipo de aventuras para el que había diseñado el sistema y dispuesto la ambientación.

Aquel año debió de ser uno de los que más me han marcado con lecturas de este tipo. No solo La Muerte de Arturo, sino también La serpiente Uróboros, otro de mis grandes clásicos. El último deseo, de Andrzej Sapkowski, según creo recordar también lo leí por aquel entonces. Creo que también Juego de Tronos, pero aunque por aquel entonces me impresionó mucho, con el tiempo no ha dejado tanta marca como los anteriores.

Sin que se repitiese ese nivel de impacto personal, el descubrimiento de nuevas obras gracias a las que me acerqué tras descubrir su existencia vía juegos de rol es algo que me ha ocurrido en más ocasiones. La extraordinaria Saga de Njal, el Kalevala, la Argonautica, Ilíada, Odisea y muchos otros más. A menudo espoleado por su mención en algún manual o suplemento, al menos al principio, pues hace ya tiempo que ese interés tomó entidad propia y debo alimentarlo con nuevas lecturas cada poco tiempo. Me interesa particularmente la fantasía pre-Tolkien y la escrita por autores no occidentales. Lo que no impide que disfrute enormemente de las obras de Joe Abercrombie, Gene Wolfe o Guy Gavriel Kay.

Leí a Clive Barker por primera vez después de comprar y leer la primera edición de Kult. A Anne Rice tras jugar alguna partida a Vampiro, a Rafael Sabatini, Paul Féval y Emilio Salgari con 7º Mar -también la primera edición-. William Gibson después de Cyberpunk. No es que siempre fuese ese el orden (de juego de rol a las fuentes literarias), pero muchos juegos han sido para mí un trampolín desde el que saltar hasta nuevos descubrimientos del mundo de las letras.

Y esto, por supuesto, moldea mi manera de contemplar y practicar los juegos de rol. La literatura tiñe mi forma de jugar y dirigir, de entender y analizar y hablar de y sobre juegos de rol, sus ambientaciones y lo que se puede hacer con ellos. Cuando me encuentro con las -totalmente legítimas- discusiones sobre reglas que buscan afinar mucho, o las combinaciones de rasgos que otorgan las mejores ventajas (en fin, todo lo relativo a los crunchitos y quienes gustan de ellos), es frecuente que me aburran soberanamente. Como supongo que yo mismo habré aburrido a más de uno con mis comentarios, señalar referencias o discutir sobre los precedentes -en relatos y novelas- que me llevan a establecer una forma determinada de resolver una situación.

Cuando dirijo, no visualizo imágenes que trato de transmitir después a los jugadores. Pienso sobre todo en palabras, en buscar la descripción que podría ofrecer una novela, aunque sea de las mediocres. Intento que mi forma de mostrar el mundo a los jugadores sea mediante frases que pudieran encontrar en alguno de estos libros. Así funciona para mí, con palabras.

Hace ya varios años, tras leer una entrada de este blog -creo que fue la reseña de Dungeon Crawl Classics, que todavía no había sido traducido- en la que yo había señalado el énfasis puesto por John Goodman en recrear muchos tópicos de Espada y Brujería en su juego, así como referenciar muchas historias, un conocido mío me discutió después aquello. Los juegos de rol, coincidía con mi apreciación, tienen una importantísima raíz literaria, pero a día de hoy, mantenía, han desarrollado ya una idiosincrasia propia. 

Puede que tuviese razón. Sin duda son muchos los diseñadores que buscan referentes distintos a los literarios -la cuarta edición de D&D se fijaba más que un poco en World of Warcraft, que en 2008 parece que estaba en la cresta de la ola-, y estoy convencido de que varios más buscan establecer un marco propio, cortando lo que puedan considerar un molesto cordón umbilical que convierta a los juegos de rol en la extensión de otras formas de expresión creativa.

Sí, puede que tuviese algo de razón. Pero en realidad no me importa. Esta afición es lo bastante grande como para abarcar numerosas perspectivas y formas de entenderla. Tantas como aficionados, en realidad. Ocurre que la mía, que es la de alguien que ya va teniendo una edad, no gusta demasiado de videojuegos y las películas y series de fantasía le decepcionan más a menudo que no, pues es una perspectiva que va de la mano con cuentos y novelas. Con palabras.

jueves, 12 de septiembre de 2024

No solo brazos y cabezas

 La cuestión de que Mythras no incluyese los Puntos de Golpe (PG a partir de ahora) generales nunca ha sido algo que ni me molestara ni me dejara de molestar. No me veo cualificado para elucidar si resulta más verosímil o realista que limitarse a los PG por localización. Además, ya había dirigido en el pasado con Mekton Z, un juego que emplea una forma similar de reflejar en reglas el estado de salud de los PJ (y teniendo ya experiencia con el juego Cyberpunk, fue entonces cuando me tocó rascarme la cabeza, extrañado por la forma diferente de plasmar estas cosas. Y es que ambos usan el sistema Interlock, aunque con ciertos cambios). Es decir, me daba igual. Me parecía bien cómo lo hicieron, me habría parecido bien si hubiesen conservado los PG generales tal y como lo hizo Chaosium con su RuneQuest Adventures in Glorantha.

Con el tiempo y la experiencia acumulada jugando y sobre todo, dirigiendo Mythras, he comenzado a echar de menos los PG generales. No porque haya cambiado de idea respecto a lo expuesto en el párrafo anterior. Es  por el dichoso Efecto de Combate Elegir Localización.

Es un clásico. En poco tiempo los jugadores se aficionan a su uso. Para golpear el brazo del arma de su contrincante, si son de los que van a lo práctico, a la cabeza si son de los que quieren que Crom cuente los muertos tras cada lucha. En mi grupo, sobre todo van a por los brazos.

Tiene todo el sentido, es la localización más frágil, por lo que resulta más fácil provocar una Herida Grave. Incluso si no se llega a eso, pueden incapacitar a un oponente haciéndole imposible que siga combatiendo ("¡ahora el enemigo no puede apretar el botón!"). En muchos casos resulta de lo más lógico tirar por ahí en lugar de buscar otras alternativas como Desarmar, Derribar, etc. 

Y no es que eso esté exactamente mal -incluso en el caso de BRP, al menos en ediciones anteriores, los brazos eran las localizaciones con mayor probabilidad de resultar impactadas en la tabla de ataques cuerpo a cuerpo -mucho menos en la de los ataques a distancia-; suena razonable. No he leído mucho sobre arqueología en antiguos campos de batalla y el estudio de los restos encontrados en sitios así, pero puedo aventurar la suposición de que la mayoría de fracturas se encuentran por encima de la cintura, y mucho más en los brazos -el gesto instintivo de protección- que en otros puntos. Digo yo, que ahora igual alguien que sí sepa sobre esto me corrige de lado a lado. Pero sea como sea, al final es un poco tedioso. Los Efectos de Combate están para introducir variedad en la lucha, no para quedar olvidados y tirar siempre del mismo.

Hace unos años traté de limitar este uso y abuso mediante una regla opcional de MRQ2, con la que un adversario gana bonificadores contra un oponente que siempre haga uso del mismo truco. Como disuasión, no sirvió de gran cosa. 

Hará cosa de un año intenté poner remedio de nuevo a esta cuestión, esta vez empleando las cartas de Efectos. Una campaña con dos jugadores y tengo tres barajas. Así que pergeñé unas reglas en las que un jugador comenzaría el combate con una mano (formada por maniobras de su elección) cuyo tamaño iría en función del valor de su Estilo de Combate. Podría usar los Efectos de esa mano, pero tras emplear uno, este no podría volver a ser utilizado hasta que lo refrescara. Como estábamos jugando con las reglas de Fantasía Clásica, en principio todos los efectos estaban disponibles. De haberse tratado de Mythras a pelo, la composición de su mano estaría limitada por el Estilo de Combate concreto, siguiendo los ejemplos que ofrece el libreto que acompaña a la baraja de 77Mundos, que le da cien vueltas a la original, por cierto.

El resultado no me pareció satisfactorio. Se probó con asiduidad durante una campaña que duró alrededor de quince sesiones -interrumpida por la fatídica muerte de ambos PJ- y a los jugadores pareció gustarles, si he de atender a sus palabras. Yo no estaba tan convencido. Había incluido una complicación adicional al sistema para algo que al final no se notó tanto. Y que no podría implementar en una partida con más de tres jugadores, a menos que me hiciese con más barajas. Así que descarté (badabum-chas) estas reglas.

Pero no me rindo. Para la próxima campaña a comenzar con Mythras -y en esta ocasión será sin Fantasía Clásica, por primera vez en unos seis años- planeo un nuevo acercamiento para ver si esta vez sí. Inasequible al desaliento cuando se trata de chorradas, ese soy yo.

La cosa pasa por recuperar los PG generales y modificar un Efecto de Combate. El de Elegir Localización, claro.


Puntos de Golpe generales

Cada personaje contará con una cantidad de Puntos de Golpe generales igual a la media entre CON y TAM. Cuando un personaje sufre alguna herida que le haga perder parte de sus Puntos de Golpe en una localización de Impacto, perderá también la misma cantidad de Puntos de Golpe generales, con el límite de la cantidad necesaria para que la localización alcance el umbral de Herida Grave. Teniendo en cuenta que los impactos sobre las extremidades (brazos, piernas, alas, cola, etc.) solo restan la mitad de los Puntos de Golpe generales. Impactos sobre localizaciones vitales (cabeza, pecho, abdomen, etc.) restan la misma cantidad. En ningún caso podrá excederse el límite del umbral de Herida Grave.

Por ejemplo, si tiene 7 PG en el abdomen y sufre un ataque que le causa 10 puntos de daño, el personaje alcanzará un valor de -3 PG en esa localización, perdiendo además 8 Puntos de Golpe generales. Si ese mismo ataque hubiera alcanzado un brazo con 4 PG, dejándolo en -6 PG, los Puntos de Golpe generales habrían descendido en 4, la mitad del daño original debido a que se trata de una extremidad.

Si los Puntos de Golpe Generales llegan en algún momento a un valor de 0 o menor, lo que ocurra a continuación será en función del tipo de heridas que estuviese sufriendo en el momento de llegar a ese punto:

  • Si todas las heridas que sufre son Heridas Leves, el personaje caerá inconsciente durante una cantidad de horas igual al daño sufrido en el último golpe. Después de eso recobrará la consciencia, pero no podrá realizar acciones activas hasta que sus PG alcancen un valor positivo.

  • Si está sufriendo -incluyendo el último golpe recibido- una Herida Seria en una localización vital en el momento de alcanzar 0 Puntos de Golpe generales, el personaje deberá realizar una tirada enfrentada de su Aguante contra el ataque que lo ha dejado en ese estado. Caso de perder la tirada enfrentada, perderá también la vida. En caso de sobrevivir, o si la Herida Seria hubiese tenido lugar en una extremidad, sufrirá los mismos efectos que con las Heridas Leves.

  • Si el personaje está sufriendo -de nuevo, incluyendo el último golpe recibido- una Herida Grave en el momento de alcanzar los 0 o menos Puntos de Golpe generales, la muerte será automática. Caso de contar con una magia capaz de hacerle sanar (lo que puede requerir mucho poder, caso de una decapitación, por ejemplo) hay un Asalto de tiempo para aplicarla.

Los Puntos de Golpe generales se recuperan a medida que se recuperen los puntos de golpe de las localizaciones heridas y en la misma medida en que los perdió (por ejemplo, 1 PG general por cada 2 PG recuperado en una extremidad). Si la localización hubiese sufrido una Herida Grave que hubiese enviado sus PG por debajo de su valor negativo, el personaje no comenzará a recuperar Puntos de Golpe generales hasta que el valor de los PG de la localización sea superior a su valor negativo. Por ejemplo, En el caso del brazo con 4 PG que se encuentra actualmente en -6 PG; el personaje, debido a su tasa de curación, el primer mes recupera 2 PG ( quedando ahora en -4 ), pero no recupera ningún Punto de Golpe general. Al mes siguiente vuelve a recuperar otros 2 PG, que ahora sí, son también sumados a sus Puntos de Golpe generales.

Se mantienen todos los efectos relativos a las Heridas sufridas en una localización concreta. Es posible, por ejemplo, sufrir la amputación de una extremidad y morir desangrado, o llegar a ese triste destino por una Herida Grave en la cabeza, pecho o abdomen. 


Elegir Localización

El texto descriptivo pasa a ser: Mueve la localización de Impacto alcanzada por tu golpe en un grado a una parte del cuerpo adyacente. La fisiología afecta a dónde se puede redirigir el ataque, y conviene aplicar el sentido común.

Solo con un Éxito Crítico: Elige libremente la localización donde impacta tu ataque.


Al limitar el uso de Elegir Localización espero mitigar un poco el abuso de este efecto y que los jugadores se planteen una mayor diversidad de alternativas. Pero si lo dejara así, los combates podrían prolongarse inesperadamente, debido a la necesidad que establece el sistema de concentrar los impactos en una misma localización si lo que se busca es incapacitar o aniquilar al oponente.

De modo que recurrí a los PG generales. Podría haberlo dejado igual que en BRP, pero recordé el modo en que esto se hace en Aquelarre, y no me pareció mala cosa hacer lo mismo (bueno, parecido). La idea es que si los PG generales representan el buen funcionamiento del organismo del PJ, el mismo principio que hace que las Heridas Graves en las extremidades no resulten a priori letales para el personaje, se aplique también a la hora de reducir los PG generales. 

En cuanto a la modificación del Efecto de Combate en sí... no puedo razonarlo más allá de decir que aun limitado me sigue pareciendo útil, aunque no tan decisivo. Sencillamente me resultaba necesario cambiarlo.

Y eso es todo. Todavía no lo he probado, así que igual acaba resultando en otro chasco. Pero de salida no me parece que esté especialmente mal. Ya veremos.

lunes, 9 de septiembre de 2024

Escritos en las páginas de cuadernos escolares

 Principios de los años noventa. Esta afición por los juegos de rol y todo lo que los rodeaba eran algo que me resultaba todavía muy novedosa, y lo mismo para varios de mis amigos y miembros de nuestro club de reciente fundación, en su mayoría conocidos ya desde los tiempos de educación primaria (todo eso de "yo fui a EGB"). Conseguimos permiso para utilizar una sala del centro social del barrio, en la que jugábamos viernes por la tarde y sábados por la mañana, excepto en verano, cuándo íbamos prácticamente todos los días. Aquello duró bastante, para ser lo que éramos. Quizá cuatro años o así, no lo recuerdo con exactitud. A esa edad, semejante cantidad de tiempo parece una vida.

El caso es que más de uno y más de dos de quienes acudíamos allí hizo sus pinitos como diseñador, creando su propio sistema con el que jugar alguna ambientación propio o, más a menudo, la adaptación de algo que resultase popular en el momento. 

He escrito que "crearon" sus juegos, pero entiéndase, por aquel entonces éramos chavales de catorce ó quince años. El proceso solía consistir en tomar un sistema de uso extendido entre el club -y durante los primeros dos años o así eso significaba casi exclusivamente los juegos D100 (RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer), meterles algunos cambios, aligerar reglas, inventar otras para las particularidades de lo que se buscaba representar, y arreando.

El primero que recuerdo de este tipo, basado en RuneQuest, era nada menos que una adaptación de Dragon Ball. De la serie original, creo que por entonces ni siquiera había comenzado a emitirse la posterior (Dragon Ball Z) en TV3, que es donde la podíamos ver. En fin, que ahí estaba el juego, con sus MR, sus reglas de magia espiritual para plasmar técnicas (una en concreto, "Aguijón", "Picadura de avispa" o algún nombre por el estilo resultaba muy popular entre los PJ. Era el conjuro Disrupción, pero acumulable), y en fin, toda la parafernalia de RQ dedicada a poner sobre la mesa el mundo de Akira Toriyama, ahí es nada. Contemplado bajo la óptica de los criterios actuales, aquello sería horrible, pero entonces tuvo éxito en el club, y muchos son los que pasaron buenos ratos jugando aquello. Por cierto, que la secuela, Dragon Ball Z, vería también una adaptación en el club un tiempo más tarde, tomando como base en este caso el juego DC Heroes, el de Mayfair. 

Otros jugadores, inspirados por el primero, pero buscando algo más sencillo que RQ para poner por escrito sus ideas, tiraban más de Stormbringer. Recuerdo una adaptación de los Caballeros del Zodiaco que también tuvo sus quince minutos de gloria en el club. Partidas que básicamente eran torneos de combates: PJ vs. PNJ, y PJ vs. PJ. (Nada que objetar, aquello era una fiel recreación del anime).

Pero también había quien buscaba hacer algo original y propio, aunque eso consistiese en acumular cada referencia a la que echar mano para pasarlo por la turbomix de un sistema (una mezcla de Aquelarre con RuneQuest, todo ello hiperhormonado). Poderes mutantes de la Marvel con artes marciales místicas con poderse psíquicos con armamento de ciencia ficción con magia con ciborgs con... todo mezclado de tal forma que ni el Rifts, vamos. Aquello lo hizo el mismo que el de Dragon Ball Z, y que más tarde incluso también trataría de crear su propio juego de superhéroes -también fusilando el DC Heroes-, pero aquello último fue ya a finales de la década, y esas cosas, yo era ya veinteañero y estaba muy metido en los juegos de Mundo de Tinieblas, ya no despertaban las mismas reacciones.

Personalmente, guardo con mucho afecto el recuerdo de una partida en la que fui el único jugador, con quince, tal vez dieciséis años. Un amigo se presentó una mañana en la sala del club y me preguntó -yo era el único que estaba allí en aquel momento- si quería probar un juego que había hecho. Las reglas eran básicamente un fusilamiento sumario de Stormbringer, y se ambientaba en la Era Hiboria, el mundo de Conan. Yo sabía quién era el personaje, por supuesto. Había visto la película de Milius siendo niño y había leído varios números de La Espada Salvaje de Conan que alguno de mis hermanos mayores traían a casa. Pero no tenía ni idea del origen literario del cimerio, ni sabía quién era Robert E. Howard. Mi amigo estaba mucho más puesto en el tema -poco después eme prestaría alguno de los libros de relatos publicados por Forum; también fue quién me introdujo a los libros de Michael Moorcock, y aun hoy le envidio cordialmente su colección, completa, o casi, de la serie Fantasy de Martínez Roca- y el escenario que me dirigió estaba basado en uno de los relatos del tejano. No de los de Conan -a menos que fuese de esos adaptados por L. Sprague de Camp-, pero totalmente howardiano (Muy sencillo en realidad, buscar las ruinas de un templo olvidado y perdido en la jungla. Enfrentarse al monstruo que allí moraba, etc.). Lo disfruté un montón y me quedé con ganas de más. 

Pero no hubo más partidas de aquello. Puede que después de probar lo que había hecho perdiese interés, bien por no tener los resultados que buscaba, bien por la aparición de alguna otra novedad que le hiciese olvidar aquello (si ahora nos dejamos llevar por los cantos de sirena del próximo mecenazgo o suplemento, imaginad/recordad con quince años). Para mí fue el germen de una apreciación por la Espada y Brujería que dura hasta hoy, me parece. Treinta y pico años después aquel DJ y yo seguimos siendo muy buenos amigos, y todavía podemos mantener conversaciones sobre Howard y su obra, o alegrarnos por alguna novedad editorial.

En fin, volviendo a aquella vieja partida, el director guardó sus notas y reglas manuscritas, puestas por escrito en un cuaderno cuadriculado, de esos encuadernados con tapas de cartón y una espiral de alambre. Creo que casi todos los juegos que he mencionado usaban el mismo formato. El de Dragon Ball puede que fuese la excepción, escrito sobre folios que se guardaban en fundas de plástico, pero la mayoría del resto se ponían sobre cuadernos pequeños, en A5, alguno en A4.

Curiosamente, en lo que a mí respecta, eso de querer escribir un juego propio es un gusanillo que nunca me ha picado. Lo que sí intenté hacer en varias ocasiones a lo largo de los años, infructuosamente hasta solo años más recientes, fue desarrollar una ambientación propia. Crear un mundo con su historia, sus tramas y sus personajes, eso me atraía. Para las reglas ya tomaría algún juego que me gustase y resultara apropiado (que pueda recordar ahora, tuve intentos con AD&D, Pendragón, D&D3ª, Unisystem y El Reino de la Sombra. Curiosamente, nunca lo intenté con RQ3 ni con Stormbringer). El más serio de estos intentos fue con Pendragón, llegando bastante lejos en lo que escribí aunque no en partidas dirigidas -una cosa que se me ocurrió en 2002 después de leer La serpiente Ouroboros, lectura que me dejó asombrado-. En la mayoría de los casos, cuando preparaba algo de esto, igual que cuando escribía campañas o aventuras, usaba el mismo tipo de cuadernos que mis amigos con sus juegos. Todavía los conservo, recuerdos de mi larga relación con este ocio.

Todo este rollo que puede ser de escaso interés para la mayoría, viene a cuento de haber descubierto recientemente un pequeño gran juego que lleva por título Montante. Escrito por David F. Fernández y basado a su vez en Vieja Escuela, el juego de rol -cuya versión original conozco por el fanzine homónimo en el que apareció, aunque luego se amplió a una forma más completa y desarrollada publicada independientemente-, Montante, que fue publicado en 2019 -puede adquirirse en Lulu pagando solo el coste de impresión, y el PDF es de libre descarga- exporta las ideas del diseño de Vieja Escuela a un sistema D100. Allá donde el anterior recreaba de forma muy simplificada los juegos tipo D&D, este otro lo hace con RuneQuest, Aquelarre y Stormbringer. Y también hay algo de OpenQuest, en lo que se refiere a sistemas más recientes.

En algo menos de sesenta páginas en A5 ofrece unas reglas para crear personajes con cierto margen para la personalización, un sistema de combate -hasta con algunas maniobras-, unas reglas de magia, cordura y un pequeño bestiario. Los personajes cuentan con las características propias de D&D y unos atributos derivados de las mismas. Más unas cuantas habilidades, que engloban lo que en los juegos de los que bebe serían conjuntos de habilidades. Hay una habilidad de Manipulación, otra de Erudición, Combate, Comunicación, Supervivencia, Subterfugio y Alerta. Extremadamente sencillo, reducido a su mínima expresión en lo que refiere a este tipo de juegos, así y todo un PJ de Montante contiene más términos de juego que uno de algún retroclón tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este, por ejemplo. Pero no muchos más.

Sin duda, para lo que estoy acostumbrado a dirigir, el sistema tendrá sus limitaciones. Pero es uno de esos manuales que, si bien sencillos, ofrecen un recio armazón sobre el que ir añadiendo material de cosecha propia. Eso que en la OSR ha llevado a la creación de tantos y tantos retroclones y juegos basados en D&D edición viejuna. Y que si lo que buscas para jugar es algo absolutamente sencillo pero robusto, cubriendo lo suficiente como para poder echar manos de las reglas cuando resulta necesario pero desentendiéndose del sistema la mayor parte del tiempo, este juego parece una buena opción.

Por encima de todo lo demás, la lectura de Montante me ha traído de vuelta a la mente todos esos recuerdos que se mencionan al principio de este texto. Todos esos juegos sencillos a más no poder realizados por chavales con mucha ilusión, interesados en hacer lo que les gustaba sin preocuparse por lo que no. Tan fuerte me dio el golpe de nostalgia que decidí que debía ponerlo por escrito para poder sacármelo de la cabeza. Porque si cada cual tiene su propia vieja escuela, la mía no solo está llena de RQ, Aquelarre y AD&D, sino también de aquellos cuadernos encuadernados en canutillo. Y por ello esta entrada.

La próxima vez que vaya a comprar algo vía Lulu, Montante cae, de eso estoy seguro. Igual más de un ejemplar, y así le regalo uno a mi amigo el de la Era Hiboria. Por los viejos tiempos.