Un par de semanas atrás llegó también -en rápida sucesión tras Fantasía Clásica y Lyonesse- lo que obtuve tras mi aportación a la campaña de financiación colectiva con la que la gente de la Marca del Este logró producir sus siguientes entregas de la línea Clásicos de la Marca. El producto estrella de toda esta historia es El Corazón de la Oscuridad, tercera y última entrega de la trilogía de escenarios El Trono de Niebla.
Aunque no aparece etiquetado como tal en ninguna parte que yo haya podido comprobar, imagino que esta aventura llevará consigo el código TN3. Lo cierto es que El Corazón de la Oscuridad puede ser jugado de forma separada de las entregas anteriores -que sí iban encadenadas, y lo que puede explicar la falta del código, para no desalentar a quien pudiese pensar que las dos primeras partes resultan imprescindibles-, pero conserva numerosas tramas que continúan la historia iniciada en Pacto de Cenizas y El Feudo en Llamas, todo ello escrito por Diego Marqués Vega. Lo hace valiéndose del venerable formato del dungeon de gran tamaño y múltiples niveles, presentado en un libro con casi doscientas páginas y en tapa dura.
Y aquí creo que es mejor, antes de entrar en cuestiones más agradables, hablar de cierta -y comprensible- polémica que ha rodeado la publicación de la aventura. En la campaña de Verkami se informaba que la cantidad de páginas del libro rondaría las trescientas cincuenta páginas, cifra sujeta a variaciones. Eso significa que podrían ser trescientas veinte, o trescientas, según podría esperar. Cuando el resultado final ha sido un libro de ciento ochenta páginas, alguien habrá que se lo pueda tomar bastante mal.
No es difícil imaginar por qué. De pensar que mi aportación de cuarenta y cinco euros me proporcionaría un libro de esta extensión, más los posibles extras desbloqueados en función del éxito de la campaña, me lo habría pensado bastante, para ser sincero.
Confieso que me decepcionó encontrar que el libro tendría poco más que la mitad de las páginas estimadas inicialmente. Los escenarios adicionales compensan esto hasta cierto punto, Pero en cualquier caso son añadidos al núcleo del proyecto, que es El Corazón de la Oscuridad. Me parece que hay motivos legítimos para sentirse descontento.
Pero también es del todo cierto que las circunstancias que han rodeado la elaboración, impresión y distribución del conjunto han sido muy difíciles y del todo inesperadas en noviembre de 2019. Que la cantidad de participantes en la campaña de financiación ha sido más alta de lo esperada, que los costes de los envíos se habrán disparado. Que ha sido un trabajo mayor y más estresante de lo esperado para la gente de la Marca del Este.
Y tampoco olvido que, en ocasiones anteriores, cuando les ha resultado posible realizar añadidos no previstos en la campaña inicial, como ocurrió con el Gazetteer, lo hicieron de un modo que me pareció y sigue pareciendo muy generoso.
En fin, que en lo que a mí respecta, aquí los aventureros de la Marca del Este han tenido un tropiezo. Pero también cuentan con suficiente crédito como para que no le de mucha importancia. El crédito puede agotarse, eso es cierto. Aunque han acumulado mucho conmigo, así que tampoco le he dado muchas vueltas al asunto ni me he sentido molesto por ello. Ayuda también, por cierto, que la aventura entregada sea, con sus ciento ochenta páginas, muy entretenida de leer, dejándome con la impresión de que también dará para muchas y buenas sesiones de juego.
Y no tengo nada que añadir sobre este punto. Paso ahora a lo que de verdad me interesa contar sobre esta aventura.
Ya sea siguiendo los pasos iniciados en TN1 y TN2, o jugando el escenario de forma independiente, El Corazón de la Oscuridad presenta un dungeon de múltiples niveles situado bajo la ciudad de Marvalar, capital del Reino Bosque. Esa mazmorra guarda en su interior varios secretos del pasado de Valion, el escenario de campaña de la Marca del Este. Algunos de esos misterios amenazan con salir a la luz, y podrán ir siendo descubiertos por los PJ a medida que vayan profundizando en sus niveles.
Forma
Centrándonos ahora en El Corazón de la Oscuridad y sus anexos directos, vamos a dejar el resto de entregas de los Clásicos de la Marca para entradas posteriores, que lo merecen.
El libro, encuadernado en cartoné, usa el formato A4 habitual de la Marca del Este. Impreso en blanco y negro, son ciento ochenta páginas. La maquetación es la habitual a dos columnas, con una mancha de la página quizá un pelín amplia de más, lo que hace que el margen interior resulte muy estrecho y a veces dificulta un poco leer el texto más próximo al mismo. La separación de columnas también causa que las cajas de texto, de esas que se usan para "leer o parafrasear" describiendo una localización, queden casi pegadas si están a la misma altura en columnas diferentes, lo que estéticamente no da muy buen resultado. En cualquier caso, el texto es legible y la lectura casi siempre es cómoda.
Gráficamente, tiene buen aspecto. La ilustración de la cubierta, de Francisco Solier, me gusta y por alguna razón me hace pensar mucho en una portada de cómic europeo. En las páginas interiores hay arte de Jorge Moreno y José Gabriel Espinosa, más un montón de stock art de diversos autores, como el consabido William McAusland. Algunas hay que son muy buenas, otras ya las había visto en diferentes publicaciones. El resultado final me parece muy agradable. Mención especial a que han usado un par de páginas de Jorge Moreno, de esas que hace a viñetas, como si fuese un cómic, para cubrir las guardas anteriores del libro, un bonito detalle.
Luego tenemos el Cartapacio de mapas. Una suerte de carpeta que contiene todos los mapas de la mazmorra. Hay quince de ellos, catorce dedicados a los diferentes niveles, el último muestra una imagen transversal y de conjunto, del dungeon al completo (uno de los niveles no cuenta con un mapa propio, pues no lo requiere debido a sus características particulares, mientras que otro mapa corresponde a un "nivel secreto"). Los mapas van en calor y en formato A3.
O sea, son grandes y bonitos. Soy de la opinión de que, cuando se trata de este tipo de componentes, esas características son deseables en aquellos que vayan a usar los jugadores, mientras que en los dirigidos exclusivamente por el director de juego debería primar el aspecto práctico. Así que también echo un poco en falta que aparezcan reproducidos en las páginas del libro, con un tamaño más manejable. A veces el espacio en la mesa de juego es un problema, lo que dificulta usar los mapas. De todos modos, si cuentas con suficiente superficie como para usarlos, resulta útil contar con el mapa separado del libro, para no tener que ir pasando páginas para consultarlo a medida que el grupo avanza.
Finalmente, el pequeño cuadernillo en A5, sin cubiertas, que incluye un conjunto de tablas para "vestir el dungeon". Tablas que generan detalles como los olores, sonidos, pequeños o grandes hallazgos, o las inconveniencias u obstáculos inesperados que puede encontrar el grupo a medida que avanza por las salas y pasillos del lugar. Creo que es una buena idea, un conjunto de tablas que ayudan a la creación de una atmósfera particular y cambiante. Es de aspecto muy sencillo, adornado con algo de stock art.
Contenido
El Corazón de la Oscuridad comienza allá donde terminó El Feudo en Llamas, siguiendo la misma línea de acontecimientos. El grupo puede ser el mismo con el que se jugasen las entradas anteriores o puede tratarse de uno nuevo, que se suma a la trama en este punto, pues ya hemos establecido que haber jugado, o incluso haber leído, las entregas anteriores de El Trono de Niebla no resulta necesario para jugar satisfactoriamente esta aventura. Pero tampoco hará daño, y serviría para enriquecer más la aventura con muchos de los elementos que aparecen a lo largo de su desarrollo y que apuntan a las primeras partes de la trilogía.
Voy a tratar de evitar destripar nada en la medida de lo posible. El escenario detalla esta mazmorra de múltiples niveles, pero no se limita a su descripción, también ofrece una trama de los acontecimientos que están tomando lugar en diferentes puntos de la misma, todo ello parte del argumento de la trilogía. El grupo tiene un gancho, incluso aunque no cuenten con los antecedentes de TN1 y TN2, para entrar en el lugar, incluyendo objetivos y elementos a localizar. Hay mucho margen, sin embargo, para que el grupo adopte la postura y perspectiva que prefiera respecto a mucho de aquello con lo que se van a encontrar, al menos hasta la parte final de la aventura.
Estos ganchos introductorios quedan detallados en las primeras páginas del libro, junto a unas notas iniciales sobre el diseño y desarrollo previsto de la aventura, la historia secreta del lugar, los rasgos más generales del mismo y algunas tablas de encuentros, de esas de monstruo errante.
A continuación, la descripción de los quince niveles. Que están muy bien organizados. Los niveles se agrupan dentro de tres estructuras de distinta naturaleza, y cada nivel se diferencia mucho del resto, con su propia temática en cuanto a localizaciones y tipo de seres que pueden ser encontrados -algunas mazmorras de este tipo que he encontrado en el pasado pecaban precisamente de ser demasiado repetitivas en lo que contenían, al punto de acabar resultando aburridas-. La comunicación entre los diferentes niveles y estructuras es variada, haciendo posible que puedan seguirse muchas rutas diferentes mientras se sube y baja por el lugar.
Y la trama principal puede seguirse con los encuentros apropiados en ciertos puntos. No hay un orden necesario, ni el grupo tiene por qué toparse con todos los momentos importantes, aunque es posible que ocurra. La propia mazmorra contiene algunos ganchos que pueden impulsar a los jugadores a explorar lo máximo posible para dar con ciertos tesoros cuyos componentes se encuentran separados y vete a saber dónde.
Hay un buen equilibrio entre encuentros a resolver mediante el combate, las trampas, problemas de lógica e ingenio, y la interacción social. Dentro de lo que cabe tratándose de lo que se trata, no me parece que esto se juegue en secuencias de "patada en la puerta, matar a lo que encontremos, arramblar con sus cosas, vuelta a empezar". Me parece que da para mucho más.
Hay un conjunto de apéndices que detallan momentos importantes en varias subtramas secundarias, que tomarán lugar sí o no en función de las decisiones y actos de los PJ. Además del cataclismo final con el que concluir la aventura. Y para terminar, unos anexos que detallan algún objeto mágico y las habituales reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este. Última página con el texto de la OGL y ya.
Algunos comentarios
Me gusta mucho este dungeon y me gusta la trama que lo recorre. Algo menos el final, pero eso es ya cosa mía. Aunque tengo algunas dudas respecto al término megadungeon para referirse a El Corazón de la Oscuridad.
Partiendo del hecho que no hay una definición oficial y aceptada de esta palabra, es factible reconocer que, si tu definición de megadungeon es una mazmorra enorme, con un montón de niveles, aquí eso se cumple de sobra. La que yo suelo usar va un poco más allá, y hace referencia a una mazmorra que no solo es muy grande en tamaño, sino que generalmente se la considera inabarcable para un solo grupo. Un lugar que no puede ser "limpiado" de monstruos ni tesoros, donde los aventureros entran para conseguir algo específico (aunque sea llenarse los bolsillos lo máximo posible antes de huir para que no los maten), no para arrasar con el lugar. Que en cierto sentido tiene más en común con una ciudad muy, pero que muy peligrosa que con una mazmorra más pequeña que pueda ser asegurada con efectividad. Lo que era, por ejemplo, Bajomontaña en tiempos de AD&D; entras, pruebas a explorar un poco, consigues algunas cosas, te largas para volver al cabo de un tiempo -tal vez habiendo hecho muchas cosas en el ínterin, para profundizar un poco más, o viajar por otro lado. Con calma.
Pero aquí eso no es posible. La trama exige que, para bien o para mal, la mazmorra debe ser explorada. Hay que llegar hasta el fondo ahora. Sí, podéis tomaros algún descanso, y acampar y pasar días y días en el lugar, pero hay acontecimientos en marcha y el grupo no puede ir a su ritmo sin más. Que el mundo no se va a salvar solo.
Esa obligación de tener que resolver la papeleta en un plazo de tiempo relativamente corto conduce a otro detalle que me ha chocado mucho en la aventura, aunque no es la primera vez que me encuentro con esto, la verdad. El Corazón de la Oscuridad sigue el modelo de campañas más propio de las ediciones recientes de D&D y similares que de las de AD&D y anteriores. Me refiero a que hay una previsión en la que los PJ comienzan a determinado nivel y para cuando lleguen al final han de estar en este otro. Que resulta que es mucho más alto, lo que supone un problema, porque la progresión de niveles en Aventuras en la Marca del Este así como en los juegos de los que es un reflejo es una progresión muy lenta. Que al aplicarle un ritmo más propio de las Sendas de Aventura de Pathfinder o las campañas de D&D5ª hace que la maquinaria tiemble y eche humo por todas partes, porque simplemente los PJ no van a poder subir de nivel lo bastante rápido. Ni matando diez veces el número de monstruos que pueblan la mazmorra van a estar en los niveles que la trama requiere que tengan para cuando llegue el final.
Así que hay que insuflarles PX como sea. En La Llamada de los Dioses ya ocurría lo mismo. En aquella ocasión, se optó por llenar los bolsillos de los monstruos que aparecían en la aventura, para que el oro "liberado" otorgase la experiencia para poder avanzar con los niveles apropiados para la dificultad creciente (desde el primer momento había goblins con centenares de monedas de oro encima). En El Corazón de la Oscuridad, el autor se ha decantado por ofrecer recompensas en forma de PX por resolver casi cualquier cosa. Pero recompensas inmensas. A veces, el grupo puede ganar una cantidad por derrotar a un monstruo que supone diez o quince veces la cantidad de PX que proporciona el derrotar al bicho en sí. O por superar una trampa, aunque sea simplemente al tener suficientes Puntos de Golpe para sobrevivir a la misma. O por resolver algún problema, realizar una deducción correcta sobre lo que ocurre, convencer a alguien de algo... por cualquier cosa que se logre hay una lluvia de PX.
Entiendo la razón de esto, la necesidad de conseguir que, como sea, el grupo mejore al ritmo requerido. Lo que pasa es que resulta más propio de las ediciones modernas que de las anteriores al año 2000, y ese estilo con esta mecánica no termina de encajar bien; No en vano soy de la opinión que, de cambiar una única regla de D&D, sería la concesión de Puntos de experiencia.
En fin, no deja de ser una cuestión de poca importancia, en realidad. La aventura promete ser interesante y entretenida, cuenta con momentos divertidos -el autor tiene talento para los diálogos divertidos con insultos creativos, o al menos yo me he reído bastante con algunos momentos-, y por mucho que la cantidad final de páginas sea menor de lo esperado, aquí hay campaña para rato, y estoy contento y satisfecho con el resultado final.