viernes, 28 de junio de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 15)

Las negociaciones parecían ir bien, pensaba el Hermano Dominic. El intento de lograr que la Orden teutónica aceptara en su seno a la más pequeñas Hermandad de la Espada parecía ir por buen camino. Desde luego, la ayuda que el séquito del propio Dominic había dado a Hermann Balk, el Ostmeister teutón, había resultado de lo más útil para granjearse la simpatía y confianza de los poderosos de la orden.

Cierto, en los últimos días había comenzado a propagarse por la ciudad de Kulm una serie de rumores maledicentes sobre la Hermandad de la Espada, acerca de su supuesta impiedad y falta de disciplina con sus superiores. Hermann Balk y su segundo, Dietrich von Grüningen, habían mencionado el asunto al expresar algunas dudas al respecto, las mismas que hicieron rechazar a la orden livonia unos años atrás, cuando solicitaron por primera vez el ingreso en las filas teutónicas. Pero no era más que un escollo. Dominic no dudaba de poder superar el problema.

Lo que se preguntaba ahora era la razón de haber sido llamado a presencia del Ostmeister, de forma tan inesperada y en compañía del Hermano Adam y su séquito. Tenía la sospecha de que podía tener algo que ver con el repicar de campanas que empezaba a oír por toda la ciudad. Parece que alguna noticia se había extendido por Kulm. Quizá traída por alguno de los mercaderes que, desde Lübeck o Riga hacían la ruta del Mar Báltico.

Una vez en el castillo, su creciente aprensión no desapareció al ver las graves expresiones de los caballeros de la cruz negra. Hermann Balk, con su segundo a su lado, dedicó a Dominic una mirada compasiva, mientras le ofrecía una carta, abierta, en la que se podía ver todavía el sello del Obispo Nicholas de Riga.

-Lo siento –dijo el Ostmeister de la Orden Teutónica- la carta acaba de llegar desde Riga. No son buenas noticias…

***

Finalmente, el ejército cruzado se había introducido en Lituania.

Empezaron por las tierras de la tribu Zemaitija. Allí, su camino resultaba visible desde la lejanía, pues un observador podía adivinar cuán profundamente se habían adentrado los cristianos en aquellas tierras, pues bastaba tan sólo con observar  las numerosas columnas de humo que cubrían el paisaje. Cada columna tenía su origen en una aldea asaltada, saqueada y destruida por los cruzados. El ejército estaba interesado en botín, pero por el momento no en acumular demasiados prisioneros. Así que, excepto unas cuantas mujeres jóvenes y algunos caudillos importantes, de los que se podría intentar cobrar algún rescate, aquellos que no pudieron huir a tiempo de los cruzados acabaron muertos; ahorcados, quemados en la hoguera, pasados por las armas. Todo por la salvación de sus almas, y a mayor gloria de Dios.

No encontraron oposición digna de ese nombre. El ejército era demasiado numeroso, y su abundante caballería pesada garantizaba la derrota de cualquier fuerza que las tribus lituanas pudieran oponer a su avance. Así que prosiguieron su marcha sin sufrir percances de importancia. Acumulando botín, demostrando a los Duques Mindaugas y Vikyntas, los grandes señores de aquellas tribus, quién poseía el poder en las tierras bálticas.

Tras cruzar Zemaitija sin oposición, se adentraron en el territorio de la tribu Aukstaitija, alargando la senda de destrucción dejada entre los paganos. El botín se volvió algo menor llegado este punto; las gentes de aquellas tierras, alertadas de lo que estaba ocurriendo, habían dispuesto de más tiempo para abandonar sus hogares, llevándose con ellos todo lo que pudiesen transportar, intentando no dejar nada a los invasores, sobre todo nada de comida.

Varias aldeas más fueron asaltadas y quemadas por completo. Los fuertes de madera, las únicas fortificaciones que los lituanos eran capaces de construir, no lograban mantener fuera a la eficiente maquinaria bélica de los cruzados germanos. Los cadáveres de los defensores acababan colgando por el cuello, en lo alto de las colinas donde quedaban los restos humeantes de los fuertes en los que habían intentado ofrecer resistencia.

Finalmente, Volkwin von Winterstein, Gran Maestre de la Hermandad de la Espada y general del ejército, decidió que habían hecho suficiente. Se habían adentrado demasiado en territorio pagano, habían acumulado un inmenso botín en animales, plata, pieles y ámbar. Habían sufrido muy pocas bajas, pero cada vez resultaba más difícil forrajear para obtener provisiones con las que alimentar a las tropas. Decidiendo pues, que los objetivos de la expedición se habían cumplido, dio la orden de regresar a las tierras de los livonios y letones, aquellas gobernadas por la Hermandad de la Espada. El victorioso ejército, con la moral altísima, comenzó el camino de regreso.

Que era lo que los lituanos habían estado esperando.

Por separado, los Samogitas y los Aukstaitijas no eran rival para los cruzados. Sabiamente, no habían malgastado sus recursos en fútiles intentos de detenerles. En su lugar, enviados del Duque Mindaugas habían hablado con el Duque Vykintas, llegando a un acuerdo sobre un modo común de enfrentarse a los germanos. Los contingentes de guerreros de ambas tribus se reunieron, puestos bajo el mando de Vykintas. Éste aguardaba su oportunidad.

Y supo que el momento había llegado cuando los germanos emprendieron el camino de regreso. Previendo la ruta que tomarían, Vykintas adelantó a los cruzados. Eso no resultaba difícil, sus hombres conocían aquellas tierras mucho mejor que los invasores, quienes, además, marchaban cargados con el enorme fruto del pillaje al que se habían entregado durante la expedición. Así que Vykintas estuvo en posición de escoger el punto en el que tendría lugar la batalla.

Eligió el vado de un río que los cruzados habrían de atravesar, en un lugar llamado Siauliai.

***

Aprovechando el breve respiro, Lucien se quitó el yelmo, tomando aire a grandes bocanadas. Usó el sobretodo para limpiarse algo del sudor y la sangre que le corrían por la cara, sin preocuparse por las manchas de barro que le dejaba allí. Tan sólo quería despejarse los ojos, que le escocían por las gotas de sudor.

Miró a su alrededor. Desde luego, los paganos habían sabido escoger el lugar en el que atacar. Cerca de la orilla de aquel río, del que no sabía ni el nombre, el suelo estaba completamente embarrado, más aún debido a que aquel era un vado, donde el caudal del agua se ensanchaba cubriendo una mayor cantidad de tierra. Todo ese fango inutilizaba la caballería pesada, que apenas podía moverse, impedida por el peso de los caballeros con toda su armadura.

No les había ocurrido lo mismo a los lituanos. Sus caballos, más pequeños que los que cabalgaban los germanos, sólo tenían que soportar el peso de un jinete vestido con simples armaduras de cuero y piel. Normalmente nunca se habrían atrevido a atacar a los casi invictos caballeros cruzados, pero el terreno había cambiado las tornas. La noche anterior, la caballería ligera de los paganos había atacado el campamento en el que ejército pernoctaba a la espera de cruzar el vado al amanecer. El ataque estuvo bien ejecutado, con los jinetes arrojando con precisión sus venablos contra guerreros que apenas podían avanzar con dificultad entre el fango.

El asalto inicial había provocado numerosas bajas, pero aún peor, había permitido tomar posiciones al resto del ejército pagano. Al amanecer, los cruzados se encontraban cercados por una fuerza superior en número, que comenzó a hostigarles sin descanso, atacando en oleadas.

El ejército germano podía haber intentado retirarse, y de hecho, algunos caballeros así lo plantearon. Pero eso habría significado renunciar a la fortuna que habían acumulado durante la expedición, algo a lo que muchos no estaban dispuestos. Y los Hermanos de la Espada no se retirarían del combate, pues sus votos así lo impedían. De manera que fueron pocos los que trataron de huir. Allí se quedarían y allí aguantarían.

Y allí morirían, por lo visto. Los cruzados habían estado combatiendo la mayor parte del día contra los guerreros tribales, sin apenas tiempo a descansar. La disciplina, el armamento superior y el riguroso entrenamiento marcial de los monjes guerreros era una roca en torno a la cual se congregaban el resto de gente de armas, pero las incesantes oleadas de atacantes la estaban erosionando.

En el último embate, Lucien había visto caer a Gottfried von Eisenburg, komtur de Lennewarden. El enorme caballero había caído como un oso bajo una manada de mastines. Se llevó a varios paganos por delante, pero finalmente tres guerreros le habían derribado al suelo y lo sujetaron lo suficiente como para que otro más pudiese rematarle con una enorme hacha.

Poco antes de eso, la mayoría de las tropas auxiliares livonias había intentado huir. Quizá algunos lo consiguieran, pero Lucien suponía que la mayoría de ellos no volvería a ver sus hogares. Unos cuantos, los más fieles, o los que tenían más cuentas pendientes con los samogitas, se habían quedado. Akselis, por supuesto, estaba entre ellos, y por ambos motivos. Había luchado con una frialdad extraordinaria, disparando virote tras virote de su ballesta, sin retroceder pese al avance enemigo. Cuando los samogitas llegaron hasta su posición, Lucien le perdió de vista, lo último que vio fue como soltaba la ballesta para echar mano a su maza de guerra, antes de ser engullido por la fuerza asaltante.

No volvió a verle hasta que el contraataque de los caballeros germanos en el que él mismo participaba hizo retroceder, al menos brevemente, a los paganos. Akselis yacía en el suelo, su rostro reconocible, la única parte de su cuerpo que no estaba cubierta por las heridas infligidas con las hachas que blandían los lituanos.

-Pudiera ser que Dios nos llamase a su lado en este día. –Era la voz del Hermano Wilfred, komtur de Lennewarden. Había hablado con voz tranquila, resignada. Lucien sabía que Wilfred había recomendado intentar una retirada ordenada, no permitir que los paganos escogiesen el lugar de la batalla, aunque eso significase abandonar el botín. No había sido escuchado. Así que se quedó a combatir. Antes, cuando pareció que los Samogitas estaban a punto de quebrantar las filas de los germanos, valiéndose no sólo de sus armas, sino de la magia de sus dioses, que hizo llover fuego y relámpagos sobre los caballeros, Wilfred y algunos otros hermanos de gran poder resultaron vitales para frenar el avance, valiéndose de todo el favor divino del que disponían. Habían estado magníficos, pero no sería suficiente para salvar el día.

-Bien pudiera ser –respondió Lucien a las palabras de su komtur –Al menos no necesitaremos confesión, pues morir por la Cruz nos purifica el alma.

Intentó que sus palabras no sonaran cargadas de amargura, pero no estaba seguro de haberlo conseguido. Si Wilfred había notado el pesar en sus palabras, no dio muestras de ello.

-Quiero hablar con Otto -dijo en cambio –Él no es un Hermano de la Espada, y no debería quedarse aquí, hasta el final. La batalla está perdida, pero Volkwin debería pensar en salvar a todos los laicos que sea posible. Tras este desastre, la frontera del Daugava estará casi indefensa.

Lucien no daba crédito a sus oídos. Wilfred se sabía ya hombre muerto, pero se preocupaba por lo que ocurriese después allá en Ascheradan. La frialdad y disciplina de la que hacía gala dieron escalofríos al normando.

Eso le hizo recordar algo. –Por lo menos el Hermano Adam no está aquí. Alguien quedará para hacerse cargo de la guarnición. Pero sí, tenéis razón, Hermano Wilfred. No es necesario que Otto muera en este lugar.

Juntos caminaron entre el fango. Los hombres de armas se afanaban en apartar los cadáveres entrelazados de cristianos y paganos para despejar el terreno. Desde atrás, llegaban los gritos de los heridos y moribundos, mientras los sacerdotes rezaban por su recuperación o les ofrecían los santos óleos. Allí nadie se hacía ilusiones sobre el resultado de la batalla, pero la moral no se había quebrantado, al menos no todavía.

Llegaron hasta Otto, que se mantenía junto a muchos otros cruzados temporales, aquellos que habían llegado a estas tierras por un breve espacio de tiempo, y que ahora se daban cuenta de que aquel lodazal del Báltico sería su tumba. El joven estaba sentado en el fango, el azul de su sobretodo desaparecido bajo la costra de barro y sangre que le cubría, con la mirada perdida de puro cansancio. Antes, Lucien le había visto luchar con abandono casi suicida. Pero viéndose vivo todavía, parecía que las fuerzas hubiesen abandonado al caballero.

-Otto –comenzó Lucien. No sabía el tiempo que tenían, así que decidió hablar sin miramientos -, debes marcharte de aquí.

El otro levantó la mirada, sorprendido. No respondió.

-Tienes que abandonar este lugar en cuanto tengas oportunidad para ello –continuó Wilfred con voz tranquila –Nosotros estamos obligados a permanecer aquí por el vínculo de nuestros Votos, pero eso no debería arrastrar a otros caballeros. Esta lucha no tiene esperanza. Tu espada, así como las de otros serán necesarias en breve. Permanecer aquí, buscar la muerte como forma de expiación de tus pecados es un acto de orgullo, que puede no ser visto con buenos ojos por el Altísimo.

Otto parecía preocupado por lo que oía –No quiero dejaros aquí. Sois mis Hermanos. Y no podéis negar la salvación de mi alma que representa morir en defensa de la Cruz, aquí, en el mismo lugar en el que mi tío ha perdido su vida.

-No, somos hermanos. No eres un Hermano de la Espada, y nada debes a nuestra causa, al contrario que tu tío Gottfried. Si lo deseas, puedes tomar los Votos en Riga, pero ahora márchate. Busca otro lugar para morir, uno en el que tu final sirva de algo. Pero no aquí. Vete en cuanto tengas una oportunidad, mientras los Hermanos contenemos a los paganos. Y llévate contigo a quienes quieran seguirte, quizá así puedas salvar algunas vidas. Es una orden directa –su voz sonaba tan poderosa, tan cargada de autoridad, que durante un instante, Lucien dudó acerca de si Wilfred había hecho uso de alguna oración de poder para coaccionar a Otto.

Abatido, el caballero laico se puso en pie. Siguiendo los consejos que le fue dando Lucien, se desprendería de su cota de mallas en el momento en que tuviera que alejarse del campo de batalla, el peso de la armadura sólo le estorbaría y pondría en peligro en el terreno pantanoso. Sin palabras que poder decir en un momento así, abrazó a Lucien y saludó con una inclinación a Wilfred. Después, con lágrimas en los ojos, retrocedió junto con otros hombres hacia la formación de los caballeros laicos, donde lucharía hasta encontrar un punto por el que salir de aquella trampa. La suya era una pobre oportunidad, pero al menos tenían algo.

A lo lejos, comenzaron a sonar llamadas de cuernos. Los paganos volvían al ataque.

Wilfred y Lucien intercambiaron una última mirada, y después, con toda la firmeza que podían dar a sus pasos, se dirigieron al frente. En sus labios había una oración de batalla, a la que se sumaron muchos más cruzados.

Dios, mi señor, consigue con mi espada, que aquellos que te buscan te encuentren.
Dame fuerza para los desalentados, dame esperanza para los oprimidos, dame misericordia
para los arrepentidos, sobre todo da tormento para los perversos y ante todo da justicia a los
excluidos.

A lo lejos, se oían los gritos de guerra de los guerreros lituanos que, deseosos de cobrarse venganza contra los cruzados, se acercaban.

***

En sus nuevos aposentos en el castillo de San Jorge, en Riga, Dietrich von Gruningen meditaba sobre la enormidad de la tarea que se le había encomendado.

Tras la noticia de la casi completa destrucción de la Hermandad de la Espada, se temió por la seguridad de las plazas germanas en Livonia. Todo el Obispado de Riga podía sufrir un ataque, y no sólo desde las tierras paganas. Los daneses no habían olvidado la rapacidad con la que los Hermanos de la Espada habían atacado sus dominios estonios, unos años atrás. Podían aprovechar la ventaja para tomar algunas plazas fuertes, bajo la excusa de ofrecer protección a los cristianos de la región.

Pero con la carta del Obispo Nicholas había llegado otra misiva, esta de Guillermo de Módena, legado papal en tierras bálticas. Haciendo uso de su autoridad respaldada por la Santa Sede, el legado papal había ordenado el ingreso de lo que quedaba de la Hermandad de la Espada en la Orden Teutónica. Hermann Balk había otorgado a su segundo el nombramiento de Ostmeister de Livonia. Necesitaría la confirmación del Gran Maestre, pero no dudaba de que Hermann von Salza daría el visto bueno.

Así que, apenas dos días después de conocer la noticia del desastre de la Batalla de Saule, Dietrich se había embarcado en dirección a Riga, con dos cocas llenas de caballeros y soldados teutones. Le acompañaba la delegación de Hermanos de la Espada, en quienes había llegado a depositar cierta confianza.

A su llegada a Riga habían sido saludados como salvadores por la población. Pero no había tiempo que perder. Lo primero que Dietrich había hecho fue entrevistarse con el obispo. Lo que oyó no le gustó demasiado. Al parecer, incluso el obispado deseaba su parte del cadáver de la orden livonia, pues había ocupado algunos de sus castillos, por supuesto alegando la necesidad de proteger al pueblo. Era un problema que precisaba de una solución rápida, pero había otros más urgentes.

El primero de los cuales era asegurarse la lealtad de los restos de la Hermandad. Adelantándose a estas necesidades, Guillermo de Módena había convocado a la mayoría de los komtur de las plazas más cercanas a Riga, para que rindieran voto de obediencia a su nuevo Ostmeister y a la orden a la que pertenecía ahora. Dada la urgencia, se había decidido permitir que los Hermanos conservaran su propia regla y costumbres, con tal de que juraran lealtad a la orden teutónica.

Varias de las fortalezas del Daugava estaban casi desguarnecidas. La que se encontraba en mayor estado de indefensión era Ascheradan, de donde venían los enviados de la embajada. El lugar ni siquiera era una fortaleza, sino un fuerte de madera livonio. Sin otros recursos a los que recurrir, Dietrich había nombrado al Hermano Adam nuevo komtur de Ascheradan y le había encargado la transformación del fuerte de madera en una robusta fortaleza de piedra.

***

Otto von Eisenburg comenzaba a sentirse más tranquilo a cada día. Al principio, saberse vivo tras presenciar la muerte de tantos de los suyos le había llenado de remordimientos que atormentaban su sueño. Pesadillas sobre su huida por las marismas, evitando a los lituanos que remataban a todo cruzado que cayese en sus manos. Había sido espantoso, más todavía por su sentimiento de ser un cobarde, de dejar atrás a sus hermanos de armas.

Pero había sobrevivido. Él y otros pocos más habían alcanzado la frontera livonia y se habían dirigido a Riga, donde llegaron tras pasar muchas penalidades, llevando consigo las noticias sobre el desastre.

Muchos de los supervivientes habían decidido que ya tenían bastante con la parte cumplida en la cruzada, y abandonaron aquellas tierras. Pero Otto sabía que ya nunca podría regresar a casa. No si quería librarse de la culpa que, lejos de haberse aliviado allí, se agrandaba cada vez más. Así que había decidido tomar los Votos de un Hermano de la Espada.

Se había reencontrado con el Hermano Adam tras el regreso de este a Riga, acompañado por los caballeros teutones que tomarían el puesto de los caídos. Otto consiguió que se le destinara a Ascheradan, ahora bajo las órdenes del nuevo komtur.

Su llegada allí había tenido más sorpresas desagradables. Lord Taksis Aizkrauklis había aprovechado la situación para recuperar el fuerte de madera, que había perdido años atrás a manos de los cruzados. Aún más, según les contaron los hombres de armas germanos que aguardaban fuera de la población, expulsados por Aizkrauklis, el Hermano Roger había sido asesinado por los propios auxiliares livonios, cuando trató de impedir que éstos saquearan la capilla del fuerte.

Adam había actuado con contundencia. Tras buscar voluntarios en la población livonia, con escaso éxito, había lanzado un asalto nocturno contra el fuerte. La batalla había sido dura, pero Aizkrauklis no contaba con suficientes guerreros como para defender apropiadamente el lugar, y la presencia de dos caballeros fuertemente armados fue suficiente como para compensar la diferencia numérica entre ambas fuerzas.

Ahora, Taksis Aizkrauklis había sido desposeído de todos sus bienes y exiliado de Ascheradan. A Otto le parecía completamente derrotado, como si se hubiera operado un cambio en su persona. Antes parecía un guerrero veterano y lleno de dignidad, pero ahora no era más que un anciano cansado y triste. Sus pertenencias, confiscadas por Adam, servirían para empezar a financiar la construcción del castillo de piedra que, lo más rápidamente posible, debían erigir allí.

***

Bueno, después de dos semanas sin jugar podemos retomar la campaña. Esta sesión fue un verdadero punto de inflexión. Muchos de los PNJ que conocieran los protagonistas de esta historia están ahora muertos. Y los PJ se encuentran al mando de una fortaleza y sus dominios.


La campaña, tal y como aparece en Crusaders of the Amber Coast, incluye un pequeño sistema para llevar un seguimiento del estado de la fortaleza y el dominio. Pero sabiendo que a los jugadores les gusta este tipo de cosas, decidí dar un poco más de detalle a la cuestión de regir Ascheradan, valiéndome de Empires, suplemento para MRQII. Dicho libro incluye un capítulo dedicado precisamente a este tipo de dominios, relativamente pequeños, con sus eventos estacionales, sus reglas para el estado de humor de la población, la consideración del señor entre otros nobles y la construcción de edificios importantes. Así que parece que, si la cosa gusta, dedicaremos algunas sesiones a llevar el paso del tiempo, y ver si, a pesar de todas las penurias que les aguardan, son capaces de construir un castillo de piedra.

lunes, 24 de junio de 2013

Reglas caseras (III): It´s a long way to Mordor…

"¿Hemos llegado ya?" "No" "¿Falta mucho?" "¡Que te calles, pesao!"
 Bueno, una vez más, esto no son exactamente reglas caseras. Más bien una incorporación de un subsistema que me ha gustado mucho. Quizá el título debería ser Reglas Saqueadas.

En el escenario Raid on Yagelan´s Bluff, que se encuentra en Book of Quests, se incluyen unas reglas para la realización del largo viaje por tierras salvajes que han de emprender los PJ en dicha historia. La mecánica no está nada mal, sobre todo porque al poco de empezar a leer sobre su funcionamiento, pues recuerdan mucho a las que aparecen en El Anillo Único dedicadas al mismo fin.

En el último juego cuya ambientación se sitúa en la Tierra Media, las reglas que rigen la marcha de los viajes son fundamentales en el sistema, como mínimo tan importantes como las dedicadas al combate. Sin entrar en detalles sobre su funcionamiento, la cosa consiste en que, en el transcurso de un viaje, el grupo de PJ ha de asignar las funciones de cada miembro; Quién será el guía, quién el explorador, quién vigila sobre posibles emboscadas, etc. Cada cierto trecho del camino resulta necesario efectuar tiradas sobre las habilidades pertinentes a la función de cada cual. Si la tirada tiene éxito, el viaje prosigue sin incidentes. Si falla, tiene lugar algún incidente que retrase el viaje. Quizá el guía ha llevado al grupo hasta un terreno muy difícil que les haga perder tiempo, o el centinela no ha detectado a tiempo las señales de un grupo de orcos emboscados. Los encuentros pueden ser algo genérico, o ser particularidades de la región en la que se viaja, o del escenario que se está jugando.

Además, cada cierto tiempo todos los viajeros han de realizar una tirada por la habilidad de, bueno, Viaje, para comprobar qué tal llevan el camino. La dificultad puede alterarse para bien o para mal debido a los resultados de las tiradas del explorador, el guía, etc. Quienes fallan la tirada van acumulando fatiga, que no desaparece hasta encontrar un buen lugar en el que descansar. No vale un saco de dormir para pasar una noche al raso, sino algo en plan Bree o Rivendel.

Pues como decía al principio, las reglas que se usan en el escenario Raid on Yagelan´s Bluff son prácticamente un fusilamiento de las de El Anillo Único. Por mí no hay problema.

En sí, son una versión simplificada de la mecánica diseñada por  Francesco Nepitello. Pero forman un núcleo cuyo nivel de detalle puede ser fácilmente ampliado.

Tal y como aparecen en Book of Quests, funcionan del siguiente modo: La ruta a seguir tiene unos encuentros preestablecidos, los puntos que se unen para formar la ruta, de A hasta B, y luego a C, y así. Cada uno de esos puntos conforma un encuentro, o Escena Clave (como lo llaman en ese libro), o como prefiráis llamarlo.

Pues bien, para llegar de un punto a otro, hay que superar una o más tiradas de Orientación (Navigation), con objeto de mantener la dirección siguiendo la ruta más sencilla, que no siempre es la línea recta. La tirada es por todo el grupo, así que sólo un PJ (o PNJ) puede llevarla a cabo, eso sí, puede beneficiarse de las reglas de incremento con otro miembro del grupo. La dificultad, por supuesto, puede variar, en función no sólo de lo complicado que sea encontrar un buen camino, sino de lo peligroso del entorno. Si se trata de colinas infestadas de orcos, es más probable que se sufra un percance.

Si las tiradas se superan, el viaje transcurre sin incidentes hasta el siguiente hito del camino, es decir, la siguiente Escena Clave (A, B, C o dónde sea que vayan). Si se trata de un éxito crítico, el grupo comienza la Escena Clave en una situación ventajosa. Si la tirada se falla, entonces no sólo no se llega al punto clavo, sino que hay algún encuentro. Estos no representan sólo monstruos que deambulan por ahí, sino obstáculos del terreno. Quizá han llegado a un punto dónde la única forma de pasar es cruzando un barranco, si tienen algún medio para ello, o desandar el camino perdiendo toda la jornada. O las provisiones se han estropeado. O han dado por casualidad con un lugar interesante y peligroso. Quizá se han perdido. O puede que hasta se encuentren con un monstruo que deambulaba por ahí.

"Creo que tenía que haber tomado el desvío"
Los encuentros pueden estar preparados ex profeso para el escenario, o ser algo genérico, listo para su uso en cualquier momento y situación. Pueden ser elegidos a dedo por el director de juego o formar parte de tablas llenas de este tipo de situaciones. En el escenario se emplean tablas, con diferente contenido según la región por la que se esté cruzando.

No hay un equivalente a las pérdidas de Aguante que se pueden sufrir en El Anillo Único. La acumulación de Fatiga en RuneQuest tiene unos efectos mucho más dramáticos e inmediatos. No es que los viajeros no puedan fatigar, es sólo que resulta más justo que eso sólo ocurra como parte de un encuentro concreto, fruto de una tirada fallida. Además, en RuneQuest ya se contempla la necesidad de realizar tiradas de Endurance cuando se pasa determinado tiempo al raso, en según qué condiciones climatológicas.

Ejemplo: Supongamos que un grupo de PJ sale de una ciudad en busca de un dungeon del que acaban de recibir noticias, una tumba con tesoros, algo estándar. Para llegar hasta allí, el grupo ha de cruzar un bosque, y después una región llena de colinas.

El director de juego considera que el bosque es un lugar relativamente seguro, con poca fauna peligrosa. Pero sigue siendo un bosque, resulta fácil perderse. Así que decide que son necesarias dos tiradas de Orientación para cruzar la espesura, algo que les llevará dos días si todo sale según lo previsto. Si alguna de esas tiradas falla, lo más probable es que los encuentros sean de relativa poca gravedad. Se pierden y pierden un día hasta poder volver a tirar por Orientación, encuentran algún oso, que no necesariamente les ataca con abandono suicida, sino que es posible evitarlo o desviar su atención. Cosas así.

Las colinas ya son otra cosa. Hay broos, u orcos, o algún tipo de humanoide hostil viviendo en ellas, por las que merodean continuamente en busca de caza. El terreno es complicado, hay que rodear, subir y bajar por un terreno bastante duro. Aquí harán falta tres tiradas, es la conclusión a la que llega el director de juego. Y serán de dificultad Hard. Si fallan, darán con algún accidente del terreno que tendrán que superar corriendo algún riesgo, como trepar una colina particularmente empinada, o descender por una garganta (Este encuentro, además del peligro de una caída, podría requerir una tirada de Endurance para no acumular Fatiga). Puede que se encuentren con una partida de caza que los considere una agradable variación en su dieta diaria. O quizá se tropiecen con lo que sea que los cazadores iban persiguiendo.

El caso es que, tras superar la última tirada de Orientación, el grupo da por fin, con la entrada del dungeon. Sólo tienen que recorrerlo de arriba abajo, matar a todo lo que se encuentren, saquear los cadáveres y el tesoro del final… y hacer el camino de vuelta.

Los encuentros pueden haber sido algo improvisado, o quizá el director tenía previstos unos cuantos, o incluso disponía ya de un par de tablas, para bosque y colinas, llenas de los mismos. Tal vez introdujo algunos cambios para reflejar mejor las especificaciones del entorno que cruzan los PJ.

Y de ahí a emplear estas reglas para explorar un mapa en modo sandbox hay un paso. Las tiradas de Orientación serían necesarias cada cierto número de hexágonos, según el tipo de terreno que se esté explorando. Y cada territorio dispondría de su propia tabla de encuentros, además de las localizaciones fijas, las Escenas Clave.

Y si alguien quiere no sólo fusilar las reglas de El Anillo Único, sino darles el tiro de gracia, puede adaptar la asignación de funciones a los miembros del grupo. Un centinela que tire por Percepción, un explorador que lo haga por Rastrear, etc. Y ajustar los resultados.

jueves, 20 de junio de 2013

¿Qué habrán leído para escribir esto?

Introducción

En ocasiones anteriores, he mencionado mi creencia de la relación indisociable entre los juegos de rol y la literatura de género en la que se basan. El mero hecho de querer jugar una partida, al menos al principio, viene motivado por el deseo del jugador de emular los personajes y acontecimientos ocurridos en las novelas que más le gustan.

Desde luego, esto no es un absoluto. Hay jugadores que no son lectores habituales de fantasía, terror ni ciencia ficción, sin que ello resulte óbice para que su diversión por los juegos de rol sea tanta como para un lector habitual. Y existen otras influencias para los juegos de rol; El cine y la televisión, los cómics y, desde hace algún tiempo, los videojuegos, son fuentes de inspiración para jugadores y directores de juego.

Pero creo que la literatura sigue siendo quien se lleva la parte del león en este reparto de influencia. Pienso que eso se debe a la mayor cercanía entre ambos medios. Después de todo, cine, televisión, cómics y videojuegos son, por naturaleza, soportes donde lo visual tiene un peso enorme. Emplean un lenguaje de imágenes que puede producir reacciones en el espectador/lector/jugador. Sin embargo, a la hora de intentar crear un efecto parecido con palabras, es muy frecuente que la traducción en la mesa de juego se vuelve complicada.

En realidad, el efecto inverso también tiene lugar. Cuando vemos la adaptación cinematográfica de alguna novela, es habitual encontrar quien encuentre incorrecta la película o serie debido al hecho de que las cosas no ocurren exactamente igual, en el mismo orden, con los mismos personajes y los mismos diálogos que en el libro. En ocasiones sus quejas están justificadas, por un exceso de libertad tomada por el autor de la adaptación, que ha llevado su trabajo muy lejos de la fuente (ese trineo tirado por conejos…). Pero muy a menudo, a quienes critican las adaptaciones se les escapa el hecho de la tremenda dificultad de traducir palabras en imágenes, o al contrario.

Pues con los juegos de rol ocurre lo mismo, no puede ser de otro modo. La literatura muy, muy raramente, hace uso de algún elemento visual, como ilustraciones para apoyar la lectura o efectos de maquetación, como el empleo de mayúsculas para la voz de Muerte en el Mundodisco o los dos colores con los que se imprime el texto de La Historia Interminable. Pero se trata de casos anecdóticos. Los libros usan palabras, que es la misma herramienta de la que nos valemos para jugar una partida de rol.

No podemos competir con los recursos de una superproducción cinematográfica, a pesar de todos nuestros esfuerzos por añadir espectacularidad visual; Mapas de batalla poblados por espectaculares miniaturas, ilustraciones, música ambiental, controlar la iluminación, proyectores con imágenes… Todo ello puede tener su función y aportar al ambiente del escenario, pero siempre se quedará corto cuando lo comparamos con la película que nos gustaría evocar.

Pero sí podemos competir en recursos con una novela. Usamos el mismo lenguaje, quizá no tengamos el talento del escritor que nos gusta, y a menudo debemos improvisar, nada de borradores previos al resultado final. Pero al final de todo, empleamos palabras, igual que un escritor. Por lo tanto, las novelas son un material más fácilmente asimilable a una campaña que, por ejemplo, una película o un videojuego. Descripciones y líneas de diálogo pueden ser usadas sin más. Una película puede inspirar, con su combinación de imagen y sonido, las ganas de preparar un escenario o campaña determinados, pero un libro ofrece el método para hacerlo, sólo con palabras.

Así que, por el momento, creo que no hay mejor fuente de inspiración para los juegos de rol que la literatura.

Así que una de las primeras cosas que busco en un manual recién adquirido, y si me es posible, lo consulto antes de decidirme por la compra, es la bibliografía, en caso de haber una. Es un detalle al que le doy mucha importancia, al punto de desconfiar un tanto si no encuentro referencias literarias en el manual. Soy un poco tiquismiquis con esas cosas.

Bibliografías D&D

Durante los últimos años, con el auge de la OSR, se ha venido hablando mucho de las influencias que modelaron el trabajo de Gary Gygax y Dave Arneson en la redacción de Dungeons & Dragons. Se trata, por supuesto, del famoso Apéndice N, publicado como tal en la Game Master´s Guide de Advanced Dungeons & Dragons, primera edición (1979).

El caso es que el Apéndice N está considerado ahora como texto fundacional de nuestra afición, pues en los libros que lista es donde se encontrarían los elementos que Gygax y Arneson querían plasmar en ese juego nuevo que estaban escribiendo en 1974. Aunque hay quien pone en duda la importancia que pudo tener el Apéndice N incluso en aquel tiempo, recordando que las partidas jugadas en esos primeros años por muchos aficionados no tenían que ver ni remotamente con muchas de las obras mencionadas en la bibliografía, la mayoría de la OSR respeta esta lista, en ocasiones de forma casi dogmática.

Véase si no, el manual de Dungeon Crawl Classics. Su autor, Joseph Goodman, invirtió varios años en leer prácticamente todos los títulos mencionados. En ocasiones, como sólo se nombra el autor, sin mención a una obra concreta, eso debió de significar tener que leer la bibliografía completa del escritor. Un verdadero trabajo.

Toda esa lectura tenía como función (además del hecho de disfrutar de la misma, supongo) el empaparse apropiadamente de las convenciones en las que, presumiblemente, pensaban los autores de OD&D cuando hicieron lo que hicieron. Después, partiendo casi desde cero, elaboraría su juego, que, aunque no es un retroclón, sí incorpora conceptos tradicionales desde el origen de D&D junto a otros de cosecha propia, todo ello en pro de lograr un manual que refleje con la mayor fidelidad posible el estilo de las obras del Apéndice N. Creo que el planteamiento, actitud y método de trabajo escogidos por Goodman son admirables. Y dieron resultado.

En realidad, creo que importa poco si Gygax y Arneson tenían siempre presentes las novelas de su bibliografía a la hora de diseñar elementos y reglas del juego, o si la elección fue algo más casual, coincidiendo gustos y fuentes de elementos concretos tomados para D&D, como por ejemplo, la forma de concebir la magia, extraída de La Tierra Moribunda de Jack Vance. Es quizá el ejemplo más famoso, pero hay otros. ¿Era en este tipo de cosas en lo que pensaban los autores de D&D cuando listaron los libros, o habían reflexionado sobre las particularidades literarias de esas obras de una forma tan meticulosa como tantos años después lo hacen los grognardos, diseccionando minuciosamente cada componente? No lo sé, y lo cierto es que no creo que importe demasiado. En cualquier caso, la lista está llena de buenos títulos, y merece la pena prestarles una detallada atención.

El núcleo, aquellos que Gygax menciona como las influencias más inmediatas, está formado por L. Sprague de Camp, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft y Abraham Merritt. Esto es, Espada y Brujería a saco. Ya sea con la actitud de guerrero machote de Howard o Sprague de Camp, o con la picaresca de los protagonistas de Fritz Leiber y Jack Vance, con el exotismo oriental de la Tierra de los Sueños de Lovecraft, el caso es que el patrón es fácilmente perceptible. Ninguno de estos autores presenta la magia como algo que se pueda manejar sin peligro para el alma, ni son muy clementes en su consideración de la condición humana (los mundos de estos autores suelen ser bastante hostiles), con robos, mentiras y traiciones a la orden del día. Se echa un tanto en falta a Clark Ashton Smith, no soy el primero que lo dice, su ausencia resulta extraña pues es uno de los autores de este tipo que más fijó en los magos, convirtiéndoles en protagonistas de varios relatos.

También es evidente la preeminencia de los relatos pulp en las raíces de D&D. Otros autores incluidos son a su vez influencia o consecuencia del núcleo de escritores mencionado antes. Lord Dunsany, por ejemplo, es muy importante en las primeras etapas de la obra de Lovecraft, así como Edgar Rice Burroughs se ve reflejado en algunas historias de Howard. Sobre Bob Dos Pistolas, Michael Moorcock siempre le ha considerado un referente mucho mayor que Tolkien. Y las series de Gardner Fox y August Derleth están escritas siguiendo los patrones trazados por REH y HPL.

Hay otros autores mencionados que se apartan un tanto del género pulp, recibiendo consideración por los elementos de los que se ha nutrido el juego, pero sin estar tan presentes en la base del juego. Son los casos de Paul Anderson, cuyo libro Tres Corazones y Tres Leones sirve como modelo para la clase de Paladín, o el propio J. R. R. Tolkien, de quien se toman las descripciones de elfos, enanos y halflings que, a modo de losa, terminarán de congelar la imagen colectiva de estos seres, hasta entonces siempre cambiantes en función del autor y los mitos en los que se basara.

Al contrario que Goodman, yo no he leído cada libro perteneciente al Apéndice N. Pero sí los suficientes como para hacerme una idea del espíritu general que, se reivindica ahora, insufló vida a D&D. En cualquier caso, la lista es coherente y casi siempre apunta en la misma dirección. En algunas ocasiones, como la inclusión de El Señor de los Anillos, parece más una cuestión de oportunismo, de aprovechar la popularidad de un título de moda en el momento. Por lo demás, todos los libros de la lista son ficción. Casi todos son fantasía, con algo de ciencia ficción de por medio. La mayoría son relativamente recientes en 1974, con Dunsany y Edgar Rice Burroughs como los autores de las obras más antiguas, unas seis o siete décadas atrás. La mayoría es mucho más reciente, enclavandose entre los años treinta y los sesenta.

La lista bibliográfica no se incluyó en 1989, cuando se publicó la segunda edición de AD&D. Tampoco aparece ninguna en D&D 3, D&D 3.5 ni en D&D 4, al menos en los manuales básicos. No sé si lo harán en la siguiente edición. Tal vez, por eso de atraerse las simpatías de la OSR, pero es muy posible que no les importe, o incluso que los ejecutivos de Hasbro encuentren contraproducente el recomendar libros no aptos para menores, o algo así.

Pathfinder

Pero, gracias a la OGL, Wizards no cuenta con la exclusiva de la herencia de D&D. La publicación de Pathfinder en 2009, que resultó un clavo en el ataúd de la cuarta edición, incluía en el manual una bibliografía en la que afirmaban haberse inspirado. El Core Rulebook numera los apéndices, en lugar de darles una letra, en cuyo caso el de Pathfinder habría sido el Apéndice C.

Del núcleo de AD&D1, se conservan Robert E. Howard, Fritz Leiber, H. P. Lovecraft, Jack Vance y Abraham Merritt. Se conserva prácticamente intacta, pues, ya que Sprague de Camp es un autor de mucho menos talento que los anteriores, más importante por su labor de mantener vivo el legado de Robert Howard que por sus propios escritos.

Otros autores que repiten aparición son los más que evidentes Tolkien, Moorcock y Zelazny, entre los primeros escritores pulp (o los influidos por ellos) como Leigh Brackett, Lin Carter, C. L. Moore, Karl Edward Wagner…

La bibliografía de Pathfinder no se queda en el margen temporal tan estrecho que agrupa al Apéndice N. Por supuesto, se amplía con autores más modernos, como China Mieville (alguien que, ya en los tiempos de publicar la revista Dragon, los señores de Paizo afirmaban admirar profundamente. Llegaron incluso a conseguir que les escribiese parte de uno de sus suplementos), Clive Barker, Ramsey Campbell, Raymond Feist y George R. R. Martin.

Es una lista variopinta. Algunos, como Feist, escriben historias de D&D, incluso aunque no sean franquicias de la marca, como La Saga de la Fractura. El caso de Martin parece el mismo tipo de oportunismo que incluyó a Tolkien en 1974. No es realmente una influencia importante, pero mencionarlo queda bien. A Clive Barker lo encontramos en una de las deidades de Golarion, el mundo oficial de Pathfinder, lo que es un detalle más bien pequeño. Se incluye algún autor de ciencia ficción, como Dan Simmons.

Pero, además de incluir obras más modernas, la lista de Paizo también va mucho más atrás en el tiempo. Shakespeare. Homero. Edgar Allan Poe. Víctor Hugo. Las Mil y Una Noches. Uno se pregunta si realmente se tomaron elementos de estos autores y sus obras o es simplemente cuestión de ofrecer una pátina de respetabilidad y sofisticación al juego. En fin, tendré que aceptar su palabra de que la lectura de MacBeth y Los Miserables ha tenido una consecuencia concreta en el Core Rulebook.

El efecto final es de cierta dispersión, sin indicar claramente alguna tendencia. Algo así como si dijesen: “Pathfinder sirve para todo, cualquier estilo y género tiene su cabida”. Francamente, eso y nada es más o menos lo mismo. Quizá sea cosa de ser un juego y ambientación creados en comité. El caso es que no encuentro particularmente útil la bibliografía que presentan.

Aventuras en la Marca del Este

Y si Pathfinder representa la vertiente más comercial y moderna de D&D, con su bibliografía como ejemplo del elenco de estilos que se espera alcanzar en sus módulos y Adventure Path, habría que buscar otra versión, una perteneciente a la OSR, que es la corriente que más importancia otorga a las raíces literarias del juego y, por lo tanto, de toda nuestra afición. Lamentations of the Flame Princess, por ejemplo, ofrece una excelente bibliografía, con extensos comentarios tanto sobre las obras como los autores. Pero no la usaré aquí por una sencilla razón: Se trata de un juego apuntado en una dirección demasiado concreta, y su lista de fuentes de inspiración así lo refleja. Así que voy a decantarme por el Apéndice N de Aventuras de la Marca del Este, incluido en el Vademécum de Campaña, el libro de la Caja Azul. Se trata de un retroclón que mira en más direcciones y géneros que Lamentations of the Flame Princess, y además, nos resulta más cercano.

Al Apéndice N del Vademécum de Campaña (es el único apéndice de ese libro, la N es un homenaje, y su autoría, sin poder asegurarlo, la atribuyo a Pedro Gil, Steinkel) al contrario que el de Pathfinder, sí muestra una clara tendencia. Por un lado, tenemos a los clásicos Howard, Lovecraft, Vance y Leiber. En este estilo de literatura se suman Ashton Smith y Michael Moorcock.

Pero además de la literatura pulp de Espada y Brujería, en La Marca del Este gustan mucho de la novela clásica de aventuras: Julio Verne, Emilio Salgari, Robert Louis Stevenson, Mika Waltari, Walter Scott y Arthur Conan Doyle, son autores muy apreciados aquí. Estas referencias buscan un estilo de aventuras mucho más clásico que el pulp, un estilo en el que los viajes, la exploración y las escenas de acción que no tienen por qué implicar combates son mucho más habituales que en la actualidad. En realidad, creo que encajan perfectamente con la OSR.

Además de estos dos grupos, se incluyen otros autores cuyo perfil, pese a decantarse tal vez por uno de los grupos anteriores, no encaja del todo en ellos. Edgar Allan Poe, Richard Matheson, August Derleth, Miguel de Cervantes y algunos otros. No puede faltar, por supuesto, la obligada mención a J. R. R. Tolkien.

Un punto a favor de este Apéndice N es el hecho de que se encuentra anotado. Es decir, tras la mención de un autor se indica en unas pocas palabras el porqué de su inclusión en la bibliografía, qué es lo que se ha extraído de su obra, y cuáles son sus libros recomendados, así como la razón de ello. Aunque las notas sobre algunos autores pueden resumirse en “Es que me gusta mucho”, también hay indicaciones muy útiles para la comprender la perspectiva de los autores de Aventuras en la Marca del Este. Y los libros que recomienda son muy buenos, la verdad sea dicha. Entre otras cosas, repasar la lista para escribir estas líneas me ha hecho recordar que tengo pendiente leer algo de Walter Scott.

El de D&D no es el único Apéndice N

No puedo decirlo de forma definitiva, pues no he podido comprobarlo con la primera edición de RuneQuest. Pero la segunda, de 1980, definitivamente sí incluye una bibliografía recomendada. Si esa lista de libros estuviese presente también en la primera edición, de 1978, resultaría que el Apéndice N original es de RQ, pues ese es el título del mismo. En fin, tarde o temprano tenía que acabar hablando de RuneQuest.

Hay unas cuantas diferencias de lo más importante entre la lista RQ y la de AD&D1. Para empezar, Greg Stafford anotó esta bibliografía, ofreciendo sus razones para la inclusión de cada libro mencionado.

Segundo, de forma poco sorprendente, no todos los libros son ficción literaria. Se anotan numerosos trabajos de Historia y Arqueología. Descripciones de sociedades y ejércitos de la antigüedad, cosas así. También hay una mención a una especie de enciclopedia de la fantasía, The Book of Weird. Aunque es ficción, no se trata de una novela, sino una obra de consulta.

Tercero, además de la ficción moderna, hay varias obras citadas que cuentan con siglos de antigüedad. La Saga de Nial, La Saga del Rey Harald, y La Muerte de Arturo son obras recomendadas por Stafford. Teniendo en cuenta la importancia del papel de los bárbaros orlanthis en Glorantha no extraña que se mencionen sagas nórdicas. Y Greg Stafford es el autor de Pendragón, juego que debía de tener ya en mente por aquellos años. Se me hace raro, eso sí, la falta de menciones a Homero y otros autores clásicos grecorromanos.

La ficción literaria moderna incluida nos devuelve la mirada con el rostro de algunos autores ya conocidos. De nuevo Robert Howard, Fritz Leiber, Michael Moorcock y Clark Ashton Smith. Lo que aquí Stafford denominaba “fuentes básicas de la fantasía”. Es decir, quienes establecieron los arquetipos que a continuación serían imitados una y otra vez.

Tampoco falta Tolkien, aunque a juzgar por sus palabras, Stafford parece quizá más interesado por El Silmarilion que por El Señor de los Anillos, y eso que hace grandes alabanzas a este último título.

Si comparamos los dos Apéndices N, el resultado es que dan forma a dos perfiles bien distintos. El de Gygax es el de un apasionado lector de un tipo de ficción muy concreta, cuya influencia ha tomado la forma de incluir elementos muy específicos para introducirlos en su juego. A día de hoy todavía es posible descubrir que determinado objeto mágico de la Dungeon Master´s Guide provenía de tal relato, por ejemplo. La identificación es clara. Los Alineamientos provienen de Moorcock. Elfos, enanos y halflings, de Tolkien. La clase de personaje bárbaro, de Howard. La magia, de Jack Vance. Y así sucesivamente. Sin pretenciosidad, se limitó a tomar lo que le gustaba para añadirlo a su creación.

Por el contrario, la aproximación de Greg Stafford es algo más indirecta. Buscaba captar el estilo deseado, el de los relatos de Espada y Brujería, junto con las sagas islandesas y escandinavas. La complejidad de algunos de los conceptos manejados en Glorantha no permitía sin más la extracción de elementos de aquí y de allá para enriquecer su creación. No es que no haya hecho eso nunca, ojo. Con el paso del tiempo, muchos aficionados han “cazado” al creador de Glorantha, identificando la fuente de la que sacó algo para su mundo. Pero, si D&D es una evolución de los wargames a los que jugaban sus autores, RuneQuest es creado para plasmar en reglas el universo en el que su autor había estado trabajando desde años atrás. Sus planteamientos y objetivos resultaban muy diferentes, y sus influencias lo reflejan.

HeroQuest

Damos ahora un salto de más de veinte años, hasta 2003. Greg Stafford ha descartado RuneQuest como vehículo ideal para viajar a Glorantha. Ahora, gracias a Robin D. Laws, puede por fin describir el mundo tal y como quiso hacer desde el principio, con total libertad para detallar cualquier elemento que desee, por extraño o rebuscado que resulte, con absoluta facilidad. En sus palabras:

“Estoy extremadamente complacido de dar por fin ejemplos y estadísticas para colinas mágicas, espíritus guardianes y el efecto que pueden causar las amas de casa de un clan al negarse a apoyar los actos de sus maridos.”

Y sí, todo eso se puede hacer con HeroQuest, y fácilmente. El juego representa un cambio enorme respecto a RuneQuest en la filosofía que siguen sus reglas. Y eso, evidentemente, se refleja en la bibliografía anotada del manual.

Se trata de una lista muy completa, dividida en tres secciones: Épica y sagas, para las obras de ficción literaria, No ficción, y Referencias.

Épica y Sagas es quizá donde más se nota la diferencia con la bibliografía de RuneQuest. Donde antes había mucho pulp, muchos puntos de coincidencia con el Apéndice N, aquí sólo se conserva uno de aquellos autores, Robert E. Howard. El resto son, casi todos, obras publicadas en los años ochenta, y se apartan bastante del estándar tolkeniano de la fantasía; Barry Hughart, Gene Wolfe, Lindsay Davis, Italo Carvino o Robert Holdstock se ajustan más a la actual encarnación de Glorantha de lo que lo hacían H. P. Lovecraft o Clark Ashton Smith.

Y en la parte de literatura antigua repiten Thomas Malory y Snorri Sturlusson, y se añade a Homero, Virgilio, Beowulf, La Epopeya de Gilgamesh, y algún título más de este tipo. Las anotaciones justifican plenamente la inclusión de estos títulos. Dada la particular naturaleza del universo gloranthano, la lectura de alguna de estas obras resulta casi obligada para la comprensión del entorno de campaña.

La parte de No ficción aúna aquellos libros dedicados a materia histórica o tratamiento teórico de las mitologías, con El Héroe de las Mil Caras, de Joseph Campbell, como pieza fundamental (la verdad es que si alguien va a dirigir HQ y quiere captar el tema leyendo sólo un libro, debería ser este). Campbell comparte espacio con Mircea Eliade, Robin D. Laws (por su trabajo ensayístico sobre la dirección de juego The Robin´s Laws of Good Game Mastering) y J. R. R. Tolkien, por su ensayo Sobre Cuentos de Hadas.

Referencias incluye enciclopedias, atlas y diccionarios especializados, así como libros de ilustraciones.

Como se puede apreciar, la documentación recomendada se vuelve más exigente. Se anima al interesado a no sólo leer relatos de autores que le puedan servir de inspiración, sino a profundizar en el conocimiento teórico sobre la técnica narrativa y, tratándose de HeroQuest, la formulación de una mitología que suene creíble.

RuneQuest 6ª

Parece ser que, en los inicios de Chaosium, a medida que el trabajo de creación de Glorantha se iba detallando, Steve Perrin describió su parte con un estilo mucho más cercano al péplum y a los relatos de Robert E. Howard que a los textos clásicos y medievales que fueron la principal fuente de inspiración para Greg Stafford. Puede que fuese esa influencia lo que motivó la inclusión de tantos autores de este tipo en la bibliografía original de RuneQuest, desaparecidos años más tarde con HeroQuest.

En cualquier caso, la edición de 2012 de RuneQuest, el sexto juego con ese título, cuenta con una bibliografía propia, mucho más próxima al estilo de la original que a la del actual soporte de Glorantha. Por cierto, que ni Avalon Hill ni Mongoose Publishing incluyó algo así en sus respectivas ediciones.

En RQ6 hay numerosos títulos de Espada y Brujería, género con el que Lawrence Whitaker y Peter Nash han declarado mayor identificación con RuneQuest, junto con la antigüedad mítica.

Así que, una vez más, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Michael Moorcock, Fritz Leiber, C. L. Moore y Jack Vance. Se suman algunos autores más modernos que trabajan el mismo género, que con los años se ha vuelto minoritario respecto a otras vertientes de la Fantasía Épica; Glen Cook, David Gemmell, o la serie de relatos con numerosos autores Thieve´s World (esta última tuvo una adaptación al BRP en los años ochenta, y otra al d20 hará unos diez años).

Tolkien está presente en la lista, por supuesto. Pero también otros autores de fantasía, algunos de ellos muy importantes pero que hasta ahora no habíamos visto representados como fuentes de inspiración. Es el caso de Ursula K. Leguin, Barbara Hambly, o Bernard Cornwell.

Beowulf y Homero son los únicos exponentes de literatura antigua. La ficción moderna post-Tolkien incluida es del tipo de la que se aparta de la tradición iniciada por El Señor de los Anillos. También aparece por aquí George R. R. Martin. No hay obras de no ficción en la bibliografía.

En general, la impresión recibida a la vista de los libros mencionados en RQ6 es la de un regreso a la literatura de evasión, a la sencillez del pulp. La Espada y Brujería, el péplum (o Espada y Sandalia, como dicen los ingleses) son las bases de RQ, o eso dicen los autores. Lo cierto es que, sabiendo un poco sobre ellos y comprobando sus trabajos anteriores, se echa en falta una mención a algunas obras de consulta empleadas. RuneQuest es simulacionismo, y Peter Nash, además de tener algunas fantásticas guías de entorno de juego histórico en su haber, es de los que han formado parte en recreaciones históricas. Ya sabéis, esa gente que se aprende los nombres de cada pieza de armadura y el orden en que se ponen, y técnicas de lucha con un mandoble del S. XVI. El sistema de combate de RQ cuenta con las suficientes variantes y nivel de complejidad como para que hubiesen hecho mención de alguna obra referente al tema.

Algunas conclusiones

Llegado este punto, más de uno se estará preguntando: “Vale, pero ¿para qué sirve todo esto?”. Bueno, quizá no sea de una gran utilidad inmediata, pero creo que es un tema en el que merece la pena detenerse y pensar un poco. Me explico.

Me gustan los juegos de rol. Me gustan tanto que pienso que, a fin de comprenderlos mejor, no sólo como un conjunto de reglas, sino como un soporte muy especializado para la creación de historias, hay que analizarlos con detenimiento. No es que sea una idea novedosa. Los autores de juegos llamados, a falta de un término mejor, indies (sé que el término es inexacto, pero al menos permite la identificación, y siempre me lío con lo de kiwi y fresa, nunca sé qué es qué), lo hacen constantemente, al igual que la OSR, que han desmenuzado las ediciones originales de D&D desde todos los ángulos posibles, hasta un nivel microscópico.

Soy de la opinión que, sin que resulte necesario alcanzar ese nivel de obsesión, es muy útil el intentar comprender las motivaciones que se ocultan tras determinada regla o elemento de ambientación. En lugar de aceptarlo todo ciegamente o rechazar sin más aquello que en un principio no nos gusta, o que nos parece chocante, quizá merece la pena tratar de entender el razonamiento seguido por el autor. Es lo que ha hecho la OSR con D&D. En lugar de señalar errores en las reglas, se aproximan a las mismas con la idea de que son exactamente como sus autores pretendían que fuesen, y buscan entender por qué, e incluso se plantean el que pudieran estar en lo correcto. Que sabían lo que se hacían.

Si la bibliografía incluida es sincera, esto es, representa fielmente las influencias, estilos y elementos que se han querido plasmar en el manual, entonces representa una herramienta de enorme valor para analizar el juego. En algunos casos, podremos identificar cosas concretas, como cuando se descubre la procedencia de un conjuro, un objeto mágico, una criatura o una raza. En otros, la influencia se expresa de un modo más sutil, marcando el ambiente, la crudeza o épica de los combates, la importancia otorgada a la forma de llevar a cabo una intriga, o la naturaleza de la magia.

Desde luego, no todas las bibliografías resultan fiables. He visto muchos manuales y suplementos en los que se hacía mención a trabajos académicos y tratados de filosofía, supongo que por cuestiones de intentar dar una imagen prestigiosa. Cuánto más erudita y oscura la referencia, mejor. Como cuando en algunos casos se pone una etiqueta de “Sólo para adultos” en un manual, no para prevenir que un menor sea expuesto a contenido peligroso, sino para que el menor se sienta adulto por el hecho de comprar el libro. Identificación por cercanía.

Y tampoco se trata de tener que leer cada libro mencionado en una bibliografía, por buena que sea. Bueno, hay algunas que lo merecen, como la lista de libros indultados de la quema en El Quijote, un verdadero alarde de conocimiento del género, inequívoca demostración de que, al contrario de lo que dice la gente que no lo han leído, Cervantes sentía gran aprecio por el género de caballerías. Lo que detestaba eran los libros malos. Por cierto, yo sólo he leído algunos de sus títulos, no todos. Ni de lejos.

Joseph Goodman sí leyó una bibliografía completa, con objeto de desmenuzar no el propio D&D, sino aquello sobre lo que se creó D&D. Así que Dungeon Crawl Classics no es una recreación de la obra de Gygax y Arneson, sino una alternativa elaborada a partir de las mismas bases. Es un ejemplo muy extremo, pero ilustra a la perfección este punto.

Hay muchos juegos que se basan en un único autor, o la importancia que éste tiene es tan grande que el resto sólo cuenta a la hora de cubrir pequeños detalles. Es el caso de Clive Barker con Kult, Tim Powers con Unknown Armies (junta a, tal vez, James Elroy), Frank Herbert en Fading Suns, William Gibson con Cyberpunk, Anne Rice con Vampiro: La Mascarada. La lista es larga, y ni siquiera estoy haciendo mención a los juegos publicados bajo licencia, como las adaptaciones de Conan, Elric o El Capitán Alatriste. Con estos, el análisis siempre es más fácil, y se basa más en comparar el juego y su fuente literaria para averiguar en qué puntos coinciden y en cuáles divergen.

Pero en los juegos en los que la inspiración está repartida entre varias fuentes, el proceso se vuelve más complejo. Y si a uno le gustan estas cosas, como es mi caso, más interesante. La verdad es que el análisis de reglas desde el punto de vista matemático se me da bastante mal. No sólo soy terrible con las matemáticas, sino que los cálculos probabilísticos que se usan para comprobar el buen funcionamiento de una regla me resultan aburridos, sin que eso signifique que le niegue utilidad a esta aproximación En realidad, creo que ambos acercamientos son complementarios. Descifrar el algoritmo de un sistema de juego resulta necesario para el análisis de éste, pero averiguar las motivaciones e influencias que llevaron a poner esa regla redondea la información.

O dicho de otro modo, que soy de letras y me gusta marear con estas cosas.

Otra cosa: Muchas de las bibliografías mencionadas aquí incluyen también una sección de cine y televisión. Por cuestiones de espacio, y de consideraciones personales ya expuestas al principio, no las he mencionado. Pero ahí están.

miércoles, 19 de junio de 2013

Merrie England

Simon Phipp es uno de los aficionados históricos de todo esto del Basic RolePlaying, RuneQuest y sus descendientes, todo lo que ha llegado a ser la comunidad de juegos D100. Tiene sus propias aportaciones al conjunto, y el libro del que trato aquí no es la menor de ellas.

Merrie England: The Age of Eleanor, fue publicado originalmente en 2009 por Alephtar Games, como suplemento de MRQI, amparado por la licencia OGL bajo la que Mongoose había publicado el juego. Dos años después, se publica una nueva edición adaptada esta vez a las reglas de BRP, y cambia el subtítulo por The Age of Chivalry. No he tenido ocasión de ver la edición original, aunque algunas referencias me hacen pensar que la de 2011 no sólo cambió la versión utilizada de estas reglas, sino que también amplió el contenido de ambientación. Pero insisto, no sé esto último con seguridad. Edito: Alguien mejor informado que yo en esto confirma que la edición de 2009 contenía aproximadamente la mitad de páginas que la de 2011. Así que "contenido ampliado" es una expresión que se queda corta.

Lo que sí sé es lo mucho que me ha gustado Merrie England. El autor ha logrado un equilibrio casi perfecto entre nivel de detalle, alcance de la ambientación, utilidad de los contenidos y estilo de redacción, dando lugar a un suplemento cuya lectura resulta un verdadero placer. Si los juegos de corte histórico gozaran de mayor popularidad y el sistema de Chaosium estuviese más de moda en la actualidad, este libro sería ya un clásico.

Pero las cosas son como son, así que toca explicar de qué va esto. Merrie England es una guía sobre el medievo occidental en general e Inglaterra en particular, cubriendo el período del reinado de la dinastía Plantagenet, desde Enrique II hasta Enrique III, con Ricardo Corazón de León y su hermano Juan Sin Tierra de por medio, y con Leonor de Aquitania presente a lo largo de buena parte de este tiempo. El suplemento ofrece una buena cantidad de información acerca de Europa y Oriente Medio (al menos, el escenario de las cruzadas. Palestina, con los estados de Ultramar, principalmente), suficiente para iniciar una campaña en cualquier punto de la ambientación, así que, aunque el mayor énfasis se pone en Inglaterra, no llega ni de lejos al punto de monopolizar la guía.

La Europa mostrada es una que combina elementos históricos y legendarios, y en palabras del autor, cuando ambas concepciones chocan, la leyenda siempre sale ganando. De este modo, no sólo existe la magia y lo sobrenatural, con los sacerdotes piadosos manejando verdadero poder divino, demonios acechando las almas de los mortales, las hadas haciendo de las suyas y hechiceros de diversas tradiciones investigando los fundamentos del mundo. También significa que aquí, Ricardo Corazón de León no es el monarca incompetente y avasallador que debió ser históricamente, sino el personaje fruto de la leyenda forjada a su alrededor; el rey justo al que espera Robin Hood para que imparta justicia en el reino.

Eso no significa en absoluto que el medievo presentado aquí esté pasado por el prisma de Hollywood. Ni mucho menos; En este suplemento los ejércitos suelen sufrir más bajas por las enfermedades que por las batallas. Las heridas sufridas en combate pueden infectarse, y acabar en gangrena. Se deja bien claro que ocurren cosas muy feas cuando un ejército toma una ciudad al asalto, y los horrores de las guerras religiosas, como la Cruzada Albigense.

Así que, como veis, se trata de algo más parecido a Aquelarre. Situado un par de siglos antes, pero en un estilo similar, a excepción de la magia.

Forma

La más reciente edición de Merrie England ha sido publicada en colaboración con Cubicle 7, con lo bueno y lo malo que eso supone. Para Alephtar Games, lo bueno serán las ventajas en el proceso de impresión y distribución, supongo. Pero todavía estoy esperando a ver un manual en tapa blanda de Cubicle 7 que no tenga los puñeteros pelados en el lomo. Parece ya que lo hagan adrede. Por lo menos el ejemplar que tengo, al igual que el de The Celestial Empire, recibido junto con este, no muestra demasiados desperfectos de este tipo. Pero molesta que ocurra esto.

En fin. Es un libro de 218 páginas, en blanco y negro. Texto a dos columnas, letra pequeña pero no ilegible. Las ilustraciones interiores son una mezcla de arte libre de derechos de autor (miniaturas medievales, grabados decimonónicos, etc.) con trabajos originales, cuya autoría recae en Nikolai Nickson, Miguel Santos y el ya recurrente Dario Corallo. En la línea de Alephtar Games. No son ilustradores que trabajarán en Paizo, Wizards o Fantasy Flight pero cumplen eficazmente con su trabajo de ambientar la lectura. Al menos la mayor parte del tiempo, hay algunas ilustraciones que resultan anacrónicas respecto al S. XII, pero tampoco es como para ponerse demasiado quisquilloso.

La portada es trabajo de otro habitual de Alephtar; Tiziano Baracchi, que aquí realiza, en mi opinión, su mejor trabajo para la editorial. La composición, el color y la escena escogida me gusta mucho, y en algunos puntos el nivel de detalle es muy bueno.

Contenido

Paso a desglosar el interior de la forma habitual, capítulo a capítulo. Empieza con una breve introducción, que explica el porqué de este manual, (companion de Stupor Mundi, aunque no necesita ese otro libro, y Merrie England es muy superior) y porqué Inglaterra (el S. XII, con el gobierno de los Plantagenet, es uno de los pocos períodos de la Edad Media en los que Inglaterra no está en guerra, ni con otra nación ni entre sí, lo que, junto a la popularización de la caballería y el amor cortés entre la nobleza vuelven al reino en un entorno apropiado para muchos tipos de historias). También se listan las reglas opcionales de BRP que serán utilizadas para este suplemento, y se incluye una breve cronología que va desde 1122 hasta 1247.

El primer capítulo, Player Characters, se dedica a las reglas para creación de personajes específicas de este entorno. El cambio de MRQI a BRP no impidió que se conservaran las procedencias culturales, así que aquí tiene importancia, en términos de reglas, que el PJ sea normando, sajón, judío, galés, córnico, escocés, irlandés, nórdico, lacustre, feérico o moro. Funciona de modo similar a las culturas de RQ6, pero presentado, como se puede ver, de modo más específico. Curiosamente, existe otra posible procedencia más, clerical, que representa a aquellos individuos que se han criado, desde niños, en la Iglesia, algo que tiene más peso en su educación que la nacionalidad o el medioambiente en el que crezcan.

Profesiones específicas, alguna de lo más curiosa, como el Wayte, una especie de cruce entre guardia y animador musical. Como si la policía local fuese por ahí tocando la guitarra. Idiomas hablados en el reino, y consideraciones sobre las habilidades, tanto las nuevas como las especializaciones específicas del entorno.

Religion and Magic es el segundo capítulo. Aquí se repite buena parte del texto dedicado al mismo tema en Crusaders of the Amber Coast, o sea, la magia originaria de las religiones monoteístas, pues las reglas son exactamente las mismas. Se añaden conceptos nuevos, como los peregrinajes.

El libro sigue con Magical Science. Aquí se tratan tanto los diversos campos de la erudición mundana como la arcana; Alquimia, astrología, adivinación, demonología y medicina. Incluye reglas para las áreas mencionadas y unos cuantos conjuros nuevos.

Major Religions. La Iglesia Católica, con sus órdenes monacales, militares y herejías, sin olvidar la inquisición existente en la época, y la magia que manejan. El Islam, con sus divisiones entre suníes, chiitas y sufíes, cada grupo contando con varias subdivisiones más. También se describen las principales rutas de peregrinaje para los musulmanes, así como algunas tradiciones mágicas específicas. El capítulo concluye con el judaísmo, sus divisiones, filósofos y su magia.

Nobles, Knights and the Crown es un repaso a la nobleza medieval. Aunque se apunta más concretamente hacia Inglaterra, la mayor parte de la información seguirá siendo útil en Francia o en los territorios de los Plantagenet al sur de los Francos: Aquitania, Anjou y otros dominios. A bote pronto, se habla del feudalismo, la caballería, el matrimonio, el amor cortés, la política e intriga y la corona. Éste último apartado me ha resultado especialmente interesante, pues ofrece algunas reglas para reflejar los poderes tradicionalmente asociados a los monarcas durante largo tiempo, como el Poder de Curación, o el Poder de Mandar.

The Land and People es el capítulo más propiamente referido a Inglaterra de todo el libro. Describe brevemente las comarcas inglesas, los pasatiempos, la música, cofradías, costumbres y leyendas. También hay mención al País de los Elfos, y las diferencias entre vivir en una aldea, un pueblo o ciudad, o un castillo. El capítulo termina con un repaso a las festividades religiosas más importantes del calendario católico.

Y si el anterior describía Inglaterra, Further Afield nos lleva más allá del Canal de la Mancha. Primero, a las posesiones del Imperio Angevino en Irlanda y el continente. Después, al Reino de Escocia. Seguimos por la Francia Medieval, el Sacro Imperio Romano, los Estados Italianos y la Península Ibérica. Curiosamente, se incluyen guiños a otros productos situados en el entorno de la Tierra Alternativa, como Val-du-Loup, cuya existencia es mencionada. Terminamos bien lejos de donde empezamos, en Ultramar, con una descripción de los diferentes estados cruzados.

Y precisamente, The Crusades es el siguiente capítulo. Descripciones muy resumidas de los acontecimientos ocurridos durante la Segunda, Tercera y Cuarta Cruzadas, y también sobre otras guerras de este tipo, como la Reconquista, donde se habla también de las órdenes militares presentes en la Península Ibérica, la Cruzada Teutónica o la Cruzada Albigense.

Trading and Adventuring es el título del capítulo que sigue. Economía medieval, más sofisticada de lo que pudiera parecer, con un rudimentario sistema bancario funcionando ya a nivel internacional. Se habla de las ferias y mercados, y se incluye una lista de precios bastante exhaustiva que utiliza las monedas de la época; Libras, chelines y peniques. También se listan las armas y armaduras disponibles en la época.

Después, una sección sobre enfermedades. La medicina de la época es bastante ineficaz, por decirlo suavemente, así que jugar Merrie England en modo histórico (sin magia de por medio) resultaría sumamente mortal para los PJ. Incluso en un entorno de baja fantasía se harán notar mucho los efectos de las infecciones, o las enfermedades contraídas por la pésima salubridad e higiene de las condiciones de vida de la época ¡Reglas para la diarrea, necesarias si tu PJ sufre de cólera o disentería!

También se habla de la justicia medieval, y la guerra. En este último apartado, se incluyen unos cuantos perfiles genéricos de gente de armas, que vienen muy a mano cuando toca improvisar.

The Afterlife es el siguiente capítulo. Usando como base La Divina Comedia, se elabora una descripción del Paraíso, el Purgatorio y el Infierno, desde las perspectivas del cristianismo, el islam y el judaísmo. ¿Para qué dedicar espacio a este tema, en un entorno de baja fantasía como es éste? Bien, el autor propone la posibilidad de realizar viajes al Otro Mundo, como forma en que los PJ puedan obtener nuevos poderes ganados en sus aventuras allá. Vamos, emplear estos planos de realidad exactamente igual que como se hace en Glorantha, Búsquedas Heroicas incluidas. Vale, las Búsquedas Heroicas gloranthanas están inspiradas en mitos y leyendas de numerosas culturas. En principio no suena mal, pero después de la experiencia de Aquelarre, en que, tras la campaña de Rerum Demoni, parecía que no podía haber una historia de este juego sin la obligada visita al Infierno, pues no estoy muy convencido de que sea buena idea. Bueno, a lo mejor una vez sí.

El bestiario que no falte. Creatures ofrece una selección de animales, criaturas legendarias (es decir, únicas), criaturas feéricas, monstruos acuáticos, criaturas de las tierras salvajes, criaturas del folclore judío e islámico.

Angels and Demons es el capítulo que menos me ha gustado. La idea es listar la jerarquía celestial e infernal, dando perfiles de juego para algunas criaturas menores. Pero se dedica ocho páginas a dar nombres de demonios, con su área de influencia, sus capacidades especiales y las habilidades y magia que puede enseñar. No es que esté mal, es que la lista es demasiado larga. No hacía falta dar tantas descripciones de demonios. El final del capítulo, eso sí, está mucho mejor, detallando los poderes que pueden manejar estos seres. La mayoría son de tipo narrativo, sin reglas específicas, algo así como: “puede responder a cualquier pregunta que entre dentro de su área de experiencia (mundanal y secreto)”. También hay una línea de perfiles básicos para empezar a poner estadísticas de juego a estos seres, incluyendo a los más poderosos. Luchar contra uno de estos no es tan descabellado como enfrentarse a Cthulhu, pero casi.

Character Gallery presenta unos cuantos PNJ escogidos. Leonor de Aquitania, Enrique II, Thomas Beckett, Ricardo I, Juan I, Saladino, Blondel (un trovador colega de Ricardo) y Robin Hood. Éste último no es el único personaje ficticio de la lista, aunque no lo parezca. Pero cuando se ven las estadísticas de juego de Ricardo, por ejemplo, no pueden entenderse a menos que se caiga en la cuenta de que no presentan al personaje histórico real, sino al idealizado. Lo mismo para los otros. Después, algunos perfiles genéricos más, para campesinos, soldados, sacerdotes, etc.

Campaigns es el capítulo dedicado a ofrecer consejos al director de juego acerca de cómo sacar partido a Merrie England en una campaña, incluyendo una entera de ejemplo. Los consejos no son gran cosa, pero la campaña no está mal. Se presenta de modo parecido a la de Crusaders of the Amber Coast. Esto es, los escenarios son breves y concisos, explican los acontecimientos más relevantes dejando al director de juego la tarea de darles vida y redondear la presentación con algo de material propio. Me repito en que esta forma tan suelta de escribir un escenario me gusta más, ahora mismo, que la minuciosidad que presentan los escenarios de otros juegos, donde resulta contraproducente alejarse del guión descrito.

Sin entrar en detalles sobre la campaña, sólo diré que tratan sobre un pequeño pueblo situado cerca del centro de Inglaterra, y las cosas que van ocurriendo allí a sus habitantes, varios de los cuales guardan sus propios secretos. Algo tipo Rincón, para quien haya leído este suplemento. Creo que no lo pone de forma específica en el libro, pero creo que para jugar la campaña es recomendable que todos los PJ sean plebeyos.

Y ya está.

Conclusiones

Merrie England comparte entorno con Stupor Mundi y con Crusaders of the Amber Coast. Como guía rolera de la Edad Media resulta muy superior al primero. Comparado con Crusaders, este libro tiene a favor ser una guía mucho más amplia y completa, mientras que el libro de Paolo Guccione resulta más detallado en un entorno más pequeño y cuenta con una extensa campaña de gran calidad. Así que cual resulte mejor depende más de los propios gustos. A quien le guste más la idea de contar con información del entorno para crear sus propias historias, le recomiendo Merrie England, que sirve para situar historias a lo largo y ancho de Europa. Quien quiera jugar una campaña ya preparada, mejor Crusaders of the Amber Coast.

Simon Phipp ha sabido escoger los contenidos a incluir en el libro, y los ha detallado con un estilo muy ameno. La lectura es interesante, y ayuda mucho el sentido del humor que, de forma muy, muy sutil, deja unas cuantas pinceladas en textos que pueden estar tratando de temas bastante serios, evitando caer en la atmósfera pesimista de, por ejemplo, Vampiro: Edad Oscura, pero sin permitir que el lector olvide que el mundo de juego resulta bastante duro y cruel.

En lo que se refiere a la adaptación a RuneQuest, cuando comencé la campaña de Crusaders of the Amber Coast, ignoré todas las reglas sobre la magia de aquel manual, pues tenía ganas de emplear las de RQ6 tal cual. Ahora que ya me he quitado esa espinilla, tras una nueva lectura de esas reglas, si iniciara una nueva campaña, me tomaría con más calma la adaptación de las reglas, para incluir los conceptos de Piedad y Santidad, con los métodos para mejorarlos, como los Votos o las peregrinaciones. Están muy bien pensados, la verdad.

En definitiva: Para quien le guste el D100 y le interese el Medievo histórico como entorno de campaña, este libro es, lo que se suele decir, un must have.  Incluso quien no tenga demasiado interés en el BRP encontrará muy útil el contenido de este manual.