Sigo dirigiendo partidas de
Mythras, usando para ello las reglas del suplemento
Classic Fantasy. Aunque la verdad es que no con el grupo de personajes sobre cuyas andanzas estuve escribiendo algunas entradas. Más que nada porque la mayoría de esos PJ acabaron criando malvas tras un aciago encuentro. Es lo que tiene echarse a dormir en una caverna de un dungeon que no ha sido completamente explorado. Que igual te despiertan unos gigantes a garrotazos.
Total, un sálvese quién pueda. Pero no fueron muchos los que pudieron. Un único personaje, de los cinco que jugaban aquella sesión, logró escapar con el pellejo intacto, dejando atrás los cadáveres de sus cuatro compañeros para buscar -palabras del jugador, no mías- "nuevos compañeros que sean menos idiotas". Así que podría decirse que la campaña tuvo un abrupto final. Y eso después de que uno de los finados se hubiese recuperado recientemente de haber sido arrojado desde lo alto de un campanario; el gasto a manos llenas de puntos de suerte le salvó la vida en aquella ocasión, aunque con varias costillas fracturadas, y un brazo y una pierna rotos. Las reglas de caídas de Mythras son una risa.
Así que carpetazo a esta campaña. Tras estas partidas estuvimos jugando algo más de Al Filo del Imperio, y ahora andamos -nunca digas nunca jamás- con Advanced Dungeons & Dragons. Y en Athas, nada menos. City by the Silt Sea, es el suplemento sobre el que se mueve la campaña. Me da que mi preservador va a durar más bien poco...
Pero bueno, para cuando terminé de dirigir las sesiones de Classic Fantasy ya había comenzado otras partidas con un grupo distinto. Algunos jugadores jóvenes y un viejo amigo a los que un ritmo de quedar cada dos semanas se les hace más asumible entre tanto lío. Desde el principio decidí que para ellos comenzaría con una serie de aventuras autoconclusivas sencillas; así que estas partidas están siendo ambientadas en el mundo de Aventuras en la Marca del Este, a cuya línea de Clásicos estoy recurriendo.
Hasta la fecha, hemos jugado G1: These Violent Delights (específico para Classic Fantasy), seguido por B1: La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, y B2: La Isla Misteriosa. Todavía estamos inmersos en este último, con el grupo dando tumbos por Bonjo Tombo. Por ahora la cosa va bastante bien, aunque en cualquier momento las responsabilidades laborales pueden hacer que la asistencia se vuelva muy complicada -razón adicional para escoger partidas breves y autonclusivas-. En realidad, ya hemos jugado más de lo que yo esperaba que duraríamos.
Y el caso es que, tras unos cuantos meses haciendo estas partidas y probando en mesa las reglas de Classic Fantasy, creo que puedo emitir algunas opiniones con cierto fundamento.
Algunas de las reglas de este suplemento han sido objeto de discusión en foros y listas de correo. Los talentos propios de ciertas clases en ocasiones parecen excesivamente limitados, o demasiado poderosos en otros casos. Las reglas de combate con miniaturas ha suscitado varias discusiones que se han ido resolviendo durante la marcha con algunos parches y apaños. Y eso no es más que algunos ejemplos.
Personalmente, Classic Fantasy me gusta. Y me sigue gustando, a pesar de ciertas deficiencias y problemas surgidos durante las partidas que he tratado de arreglar lo mejor que he podido durante la marcha, consultando los foros en los que se discuten estos asuntos o simplemente, tratando de usar mi propio criterio para hacer lo que me parece más correcto. Es por ello que quiero compartir algunas de mis conclusiones sobre este suplemento, tanto desde el punto de vista mecánico -las reglas- como del uso que se puede hacer del suplemento. Desde luego, esas conclusiones tienen una no pequeña dosis de subjetividad.
-Clases de personaje: En el suplmento Classic Fantasy Expert Set se llevaba a cabo una serie de enmiendas sobre algunas clases de personaje. Puedo encontrar la justificación para algunas de ellas, no tanto con otras. Por ejemplo, la forma de mejorar la habilidad del ladrón para apuñalar por la espalda me pareció acertada; volvía más útil dicho talento sin convertirlo en una técnica de lucha. Más en la dirección de AD&D que en D&D3 y posteriores.
Sin embargo, no entiendo las quejas sobre el berserker, ni la necesidad de añadirle talentos adicionales. Visto en la práctica, el semiorco berserker que estuvo jugando en mis primeras sesiones era una verdadera fuerza de la naturaleza: Enormes cantidades de daño casi ineludibles, más puntos de golpe, que se multiplican aún más durante los estados de rabia, cuando el daño que recibe se reduce. Como clase combatiente, las de guerrero, paladín, etc., palidecen junto al todopoderoso berserker.
El caso es que el berserker, tal y como ya aparecía en el manual de CF ya me parecía bueno. Pero a demanda de algunos aficionados, que lo consideraban "soso" se le han ido añadiendo esos nuevos talentos. Si la cosa iba de buscar una experiencia más similar a las ediciones primigenias de D&D, pienso que lo normal sería recurrir a lo sencillo. Lo de acumular un montón de pequeños superpoderes es más propio de las ediciones que van a partir de D&D3.
-Multiclases: La verdad es que esto nunca me ha gustado mucho en ningúna edición de D&D, así que puede que sólo sea cosa mía. Pero creo que aquí hay mucho potencial para el abuso de las reglas. Incluso con las limitaciones impuestas desde el manual, no me cuesta mucho imaginarme situaciones en las que un jugador consiga que las habilidades de su PJ doblen para dos clases diferentes, provocando subidas casi de inmediato de Rango, ya sea desde la creación del personaje o adquiriendo una nueva habilidad más adelante. O limitarse a tomar una clase sólo por los beneficios ofrecidos a Rango uno y olvidarse después de ella. El berserker es particularmente vulnerable a esto. Puedes obtener todos sus talentos a rango uno y luego olvidarte. O dejar que suba casi por sí sólo, si lo haces multiclase con guerrero.
Entiendo que haya quien quiera recurrir a esto para dar mayor versatilidad o personalización a su personaje. Pero el caso es que, tratándose de Mythras, ya estamos con un juego que permite mucha versatilidad de este tipo. La base del sistema descansa en las habilidades, y nada impide a un personaje mejorar aquellas que en principio nada tienen que ver su clase; magos hábiles con la espada, guerreros que tocan instrumentos musicales con soltura, caballeros sigilosos, etc. Teniendo estas opciones la única razón para recurrir a la multiclase es la recolección de talentos.
-El combate: Esto fue un grano en el culo durante las primeras sesiones. El empleo de una cuadrícula, miniaturas y demás historias obliga a ser más bien estrictos con las reglas de movimiento y acciones. Y a algunos jugadores les fastidia que el orden en que se lleva a cabo el turno sea primero actuar y después mover. La razón por la que esto les frustra es sencilla: sus PJ no pueden mover y atacar, excepto en caso de carga.
Sin meterme en discusiones con grandes elucubraciones acerca de lo acertado de esto o no, entiendo la razón por la que es así, y es que mover y actuar da sus propios problemas. Al final no hay ninguna solución completamente satisfactoria, y la que ofrecía Rodney Leary en su lista de correo -una secuencia de cada Ronda más parecida a la de Warhammer Fantasy o D&D3 que a propia de Mythras- no me gustó nada.
Aunque sí utilicé su recurso del "ataque apresurado". Mover y atacar, pero con un nivel de dificultad superior. Una especie de mini-carga. En nuestro grupo eso nos dejó más o menos satisfechos a todos.
-La magia: En D&D, la utilidad de cada conjuro, en particular de aquellos usados en combate, disminuye a medida que se sube de nivel y se obtienen otros nuevos y más poderosos. Pero en
Classic Fantasy, un hechizo de Manos ardientes puede achicharrar a alguien de Rango cinco con la misma eficacia que a un novato sin clase de personaje. Dejando a un lado puntos de suerte, recursos mágicos, equipo y demás. Un mago más o menos novato pero que ponga toda la carne en el asador -esto es, gastar a manos llenas sus puntos de magia- puede realizar ataques devastadores ya desde el principio.
Otros conjuros, como el de Sueño, nunca pierden su utilidad. En D&D, este hechizo es el mejor amigo del mago de nivel uno, pero que pronto se olvida del mismo cuando mejora unos cuantos niveles y comienza a enfrentarse a oponentes más serios. Pero en CF, su valor es inalterable. Lo que nos lleva al siguiente punto...
-La curva de poder: A nivel uno matas goblins, a nivel dos luchas contra orcos, al tercero vas con tus colegas a por algún ogro, al cuarto (...), y al vigésimo puedes luchar de tú a tú contra poderosos demonios y dragones. Eso es más o menos como sucede en D&D -con sus pequeños matices, en la quinta edición, por ejemplo, un grupo de PJ puede enfrentarse a adversarios con un valor de desafío muy superior a su nivel medio y tener opciones de victoria, y a su vez pueden ser amenazados por bichos que, teóricamente están ya muy por debajo-. Hay una curva de progresión de poder que aumenta de forma clara y estable, y en un ángulo muy pronunciado.
Con Classic Fantasy no ocurre del mismo modo. Un PJ recién creado con las reglas de este suplemento de Mythras será, probablemente, más apto para la supervivencia que el recién creado para D&D3, por ejemplo.
Pero si volvemos a comparar ambos personajes después de que hayan jugado largas campañas con sus respectivos sistemas y alcanzado su máximo potencial -nivel veinte en el caso de D&D, rango cinco en CF-, encontramos que el de Mythras es, desde luego, mucho más hábil y peligroso de lo que era cuando comenzó, capaz de enfrentarse a mayores desafíos y engañar más de una vez a la muerte. Pero en realidad, no ha cambiado tanto. Sus porcentajes son mejores, quizá tiene un mayor repertorio de conjuros y unos cuantos talentos útiles, pero en una pelea nunca está demasiado lejos del desastre, a sólo un par de malas tiradas. La curva de poder ha subido, pero relativamente poco.
En comparación, un personaje de D&D que alcanza el nivel veinte se encuentra ya en otra liga, fuera del alcance de muchos de los adversarios que pudieron provocarle temor en sus inicios -aunque según la edición, las tiradas de "salva o muere", habrá cosas que nunca dejarán de causarle sudores fríos-. Su curva de progresión comienza algo más abajo que la de su colega de CF, pero termina mucho más arriba.
Todo lo cual nos lleva a...
-Las aventuras: Ser consciente de algunos puntos anteriores -la curva de poder, la diferencia en el grado de poder mágico- me parece indispensable para diseñar y dirigir buenas partidas con Classic Fantasy. Y es que resulta fácil caer en el error -lo digo por experiencia propia, pues me ha ocurrido- de tomarse el asunto como si se estuviese dirigiendo una partida a D&D pero con otras reglas. Y no es así.
En CF no resulta absurdo que unos personajes con poca experiencia se enfrenten a ogros o gigantes (-a pesar del triste final del grupo de mi campaña, quedó claro para todos que en una pelea limpia, el grupo habría vencido. Quizá con alguna baja, pero con casi toda probabilidad habría vencido a sus enemigos), como tampoco resulta ridículo que un grupo de PJ de alto Rango se vean frente a una panda de goblins (que pueden ser muy peligrosos con sus hondas, los jodíos). Así que algunos puntos más o menos establecidos en D&D no son aplicables a CF. Además, las mejoras de experiencia de los personajes no van a pieza cobrada, no hay que preocuparse por los PX que se consiguen por matar a cada bicho.
Por lo tanto, a la hora de preparar partidas no resulta necesario ceñirse a los parámetros de D&D. Los de Mythras son menos estrictos ya desde el principio -aunque no se amplian tanto a medida que se progresa en una campaña, como ya menciono más arriba- por lo que no hace falta mantener la secuencia goblin-orco-ogro, etc. Los personajes pueden involucrarse en tramas importantes desde el comienzo, estar codo con codo, o frente a frente, con individuos mucho más experimentados sin que por ello tengan que verse relegados al papel de testigos, palmeros o víctimas.
Algunos de los escenarios publicados hasta el momento para Classic Fantasy no parecen haber tenido nada de esto en cuenta. Da la impresión de que fueron escritos pensando en D&D, y luego adaptados. Otros sí parecen haber contemplado estas diferencias. Y el caso es que me gustaría recomendar a quien quiera preparar o dirigir escenarios para ser jugados con este suplemento que tenga esto en cuenta. Los PJ pueden estar en el centro de las cosas prácticamente desde el comienzo, y con pocos miramientos.
Bueno, a grandes rasgos esas son las impresiones extraídas de mi experiencia dirigiendo
Classic Fantasy. Si a alguien le resultan de alguna utilidad, excelente. Por mi parte, me empieza a picar el gusanillo de volver a dirigir algo de
Mythras, he estado pensando en
Luther Arkwright. O tal vez vuelva a Thennla, o a la Tierra Alternativa, pero aplicando algunas de las reglas que más me gustaron de
Revolution d100. No sé, tendré que pensarlo.