Cuando oí hablar por primera vez de este suplemento, no le presté demasiado interés. Quizá por el título, o por los datos que sobre el mismo se daban en su promoción, no me llamó la atención. Me daba la impresión de que se trataba de una guía sobre los poderes infernales, que tan omnipresentes se han ido volviendo en Aquelarre, al punto que pareciera que el juego no pueda tratar de otra cosa. Así que no le hice mucho caso a este libro.
Las opiniones de otros aficionados al juego me hicieron replantearme esta opinión inicial, así que finalmente he acabado por leerlo. Y aunque es cierto que este suplemento no responde a las impresiones que me había hecho inicialmente, me ha dejado un poco confuso. Es interesante, pero a la vez puede resultar un tanto extraño a la hora de aplicar en una campaña de Aquelarre. Luego me extenderé más en esta cuestión.
Ars Malefica, publicado en 2013 por Nosolorol, es obra de Miguel Ángel Ruiz, quien ya cuenta con unos cuantos trabajos dedicados a este juego. El libro es una guía sobre las religiones y tradiciones paganas de la Península Ibérica, comenzando por los dioses adorados en la Antigüedad por pueblos como los íberos y celtas, y pasando después a la evolución de dichas creencias a lo largo del tiempo hasta que acabarían por transformarse en la brujería, tal y como se la entiende en Aquelarre. Es un manual lleno de información, tanto a nivel de ambientación como de reglas. Por una parte, todos estos datos son difíciles de aplicar a la vez en una campaña, pero por otro lado, abre la posibilidad de realizar campañas de Aquelarre muy alejadas del estándar presentado en el manual.
Forma
Una encuadernación en cartoné, que guarda las ciento setenta y seis páginas de las que consta el suplemento. La impresión es a color, aunque sin embargo se hace un uso muy discreto del mismo. Ilustraciones y cenefas son de tonos muy apagados, alejados del colorido del resto de libros de esta edición de Aquelarre. Una forma, supongo, de resaltar las diferencias entre este manual y el resto. Por lo demás, los valores de producción son los habituales en la actual etapa de Nosolorol (post impresión bajo demanda), lo que quiere decir que son buenos. Papel de buen gramaje, y encuadernación robusta.
Las ilustraciones de Jaime García Mendoza siguen encajando como un guante en la ambientación. Para esta ocasión se ha cambiado el estilo. Ya no se trata de copiar o inspirarse en frescos y miniaturas medievales, sino en recurrir a un estilo artístico mucho más antiguo. Los dibujos presentan personas con grandes desproporciones en su aspecto, lo que encaja con la apariencia de muchas imágenes pertenecientes a las manifestaciones artísticas de las culturas antiguas de las que se nos habla aquí. En cuanto a la maquetación, el diseño sigue la misma norma que el resto de libros de la línea. Sólo hay un problema: El relato inicial que sirve a modo de introducción está impreso en negrita y con un tipo de letra que dificulta mucho su lectura. Para otra, mejor guardar estos tipos de letra para los títulos, y dejar los bloques de texto con un estilo que no los vuelva incómodos de leer.
La cubierta ofrece una ilustración sobria y discreta, con algún diseño geométrico que no logro identificar, y la habitual cabeza del macho cabrío enmarcada por un símbolo de la triple diosa (las fases lunares). En resumen, no resulta tan llamativo y espectacular como, por ejemplo, el manual de Aquelarre, pero no deja de ser un libro estéticamente agradable.
Contenido
Tras los créditos y el Index, el libro da comienzo con Historia: Conceptio ad Luman, el relato que mencionaba antes. La historia de una bruja. La verdad es que lo leí más por encima que otra cosa, porque el tipo de letra hace que la vista se me canse muy pronto. Es algo que ya pasaba en el manual de Aquelarre, con las introducciones a cada capítulo, pero al menos allí esas introducciones eran más breves, repartiendo el relato a lo largo de todo el libro. En el caso presente, leer de un tirón esas páginas se me hace muy cuesta arriba.
Vetus Religio es el primer capítulo propiamente dicho de esta guía. Lo que encontramos aquí es una relativamente buena cantidad de información (dentro de lo que cabe, hay mucho sobre este tema que sencillamente se desconoce), bien explicada, sobre las antiguas culturas pobladoras de la península, y particularmente, sobre sus creencias religiosas. Deidades, prácticas, festividades, son algunos de los puntos señalados. Estas páginas ofrecen muchos datos interesantes, aunque de escasa aplicación, me temo, a una campaña de Aquelarre, más allá de algún detalle ocasional.
El siguiente capítulo complementa al anterior, mostrando en esta ocasión la misma cuestión, pero en términos de juego. Magice Pagana explica las reglas para la magia de estas antiguas tradiciones. Se divide en dos grandes bloques. Los conjuros funcionan del mismo modo que la magia de Aquelarre, mientras que los misterios adoptan el mismo formato que los rituales de Fe presentados en el manual básico.
Unos y otros están muy bien. La magia que describen, tanto en su estilo como en sus efectos, no desequilibra el juego, ni resulta insulsa (los dos principales problemas a la hora de sumar crunchitos), y actúa bien a la hora de desarrollar una atmósfera muy diferente de la habitual en Aquelarre.
Y después de la magia, los monstruos. Bestiarium Paganum se divide en tres apartados, cada uno dedicado a un tipo de criatura sobrenatural diferente. Primero, los Numen, avatares de las antiguas deidades. Después, los Genius Loci, dioses o espíritus unidos a un lugar o rasgo geográfico concreto, como un río, un bosque, montaña, o lo que toque. Finalmente, los Daemoni, criaturas sobrenaturales que pueden estar al servicio de los dioses.
Lo cierto es que estos tres primeros capítulos son los que más me han gustado del suplemento. Forman un bloque aparte del resto, que ya se va introduciendo más en lo que resulta habitual en el juego. Pero todavía queda mucho manual por delante.
Continuamos con Ars Malefica, capítulo que comparte título con el suplemento. Si los anteriores nos describen las creencias religiosas en una época prerromana, aquí nos relatan la evolución de las mismas bajo el dominio cristiano. Como, ocultas, perviven aunque sufriendo una serie de cambios, a medida que se pierden conocimientos y la propaganda eclesiástica las etiqueta de creencias demoníacas, lo que algunos practicantes de este tipo de magia, desconocedores de los verdaderos orígenes de la tradición que siguen, acaban creyendo y aceptando. Hasta que así se llega a la brujería medieval.
En estos capítulos se reproduce el mismo esquema que siguen los anteriores. Así, Ars Malefica está dedicado íntegramente a la ambientación. Además de esa historia de las prácticas mágicas, se describen algunas tradiciones que perviven en los reinos peninsulares, a menudo enredados de un modo casi indisoluble con las creencias religiosas del momento. Así, además de los brujos, también contamos con ensalmadores, saludadores o conjuradores, que practican su magia bien rodeados de rezos y reliquias, para evitar ser etiquetados como practicantes de magia negra. En realidad, algunas de estas figuras ya habían sido descritas en suplementos anteriores de Aquelarre, pertenecientes a ediciones anteriores. Pero dada la temática del suplemento -y lo complicado que puede ser conseguir los anteriores- su presencia en el libro está más que justificada.
De nuevo, siguiendo la misma dinámica, el siguiente capítulo cristaliza, en términos de juego, la ambientación descrita en el anterior. Fascinationes, Venefitia et Cantus Abbatis ofrece un nuevo repertorio de conjuros. Aquí ya se vuelve complicado hacer que tengan una identidad propia y dotarles de interés, dada la cantidad de magia que aparece en el manual básico. Bueno, los conjuros de abad sí resultan novedosos, pues ponen en reglas la "magia cristiana" de ensalmadores, conjuradores y demás. El resto del capítulo se limita a sumar conjuros a los listados ya en el libro básico. Ni mejores ni peores que aquellos, pero no se diferencian especialmente en su estilo.
Res Maleficarum viene a complementar la creación de personajes para los jugadores que quieran tener en cuenta toda la información expuesta en este suplemento. Nuevas profesiones, nuevos orgullos y vergüenzas, nuevas tablas de eventos por edad. Hay una interesante tabla para esos momentos en los que se pifia en el lanzamiento de un conjuro, lo que vuelve mucho más interesante la vida de los practicantes de magia. Por último, reglas para espíritus familiares.
Finalmente, el libro tiene como conclusión Aetas Luporum, un escenario en el que se pone en práctica la información de los capítulos precedentes. La situación e intrigas actuales se solapan con presencias sobrenaturales pertenecientes a un pasado muy remoto, en un lugar de culto pagano. Y los PJ por enmedio, como acostumbran.
Con un mapa de la Península Ibérica mostrando las zonas relativas a las antiguas culturas el libro se da por finalizado.
Y ya.
Algunos comentarios
Este es uno de esos manuales en los que el contenido que hace que al lector comiencen a brotarle las ideas se mezcla con el que se limita a apilar más de lo que ya ofrece el libro básico. Al menos esa es la impresión final que me merece Ars Malefica.
La primera mitad, los capítulos dedicados a las culturas y prácticas magicoreligiosas de la Antigüedad, no puede sino hacer venir a la cabeza la idea de situar partidas de Aquelarre en dicha época. La información proporcionada parece casi a propósito para ello, y ya que hay suplementos dedicados a ambientar el juego en épocas futuras al siglo XIV (Rinascita, Villa y Corte), ¿Por qué no hacer lo propio con épocas pasadas? Sé de al menos un director de juego que está preparando una campaña con esa misma idea.
El resto del manual incrementa la cantidad de opciones, información y conjuros del libro básico. El autor ha hecho un buen trabajo con esta parte, aunque brille menos que los novedosos primeros capítulos. El contenido es útil y práctico, sencillamente no resulta diferente -a excepción de los conjuros de abad, que pueden servir para introducir personajes quizá no muy habituales en las mesas de juego- a lo ya conocido.
Las reglas de pifias mágicas y las de espíritus familiares pueden dar buenos toques de color a una partida, y también alguna que otra desgracia, claro. Pero estamos hablando de Aquelarre, los PJ han sido creados para sufrir.
Al final, el libro me gusta, con alguna reserva. Si se va a hacer uso del mismo en las partidas habituales de Aquelarre, casi medio libro resulta irrelevante, mientras que el resto puede resultar novedoso, sobre todo para jugadores ya muy habituados a los conjuros del libro básico. Lo mismo ocurre si se quiere poner énfasis en la parte pagana, o ambientar partidas en épocas pasadas. De poco va a servir en ese caso el resto del libro. Siempre queda la posibilidad de preparar escenarios como el puesto de ejemplo, pero apuesto a que no pasaría mucho tiempo antes de que al grupo comenzara a parecerle un poco extraño que en sus partidas hagan tanta aparición los elementos paganos, no digamos ya los conjuros de este tipo.
Creo que hubiese preferido que el libro no fuese mitad y mitad. Un manual dedicado específicamente para ambientar partidas en la Antigüedad habría sido fabuloso, y un manual dedicado por completo a las tradiciones de raíz pagana -con una pequeña introducción sobre los orígenes de las mismas, no medio libro dedicado a ello- resultaría mucho más práctico y útil en la ambientación por defecto de Aquelarre. Dicho eso, tampoco estoy disgustado con el resultado final. El autor ha hecho un buen trabajo ofreciendo contenido jugable que resulta entretenido de leer.