Estas sesiones las jugamos hace ya varias semanas, pero el mes de agosto resultó muy movido y no tuve ocasión de dedicar el tiempo necesario para escribir la entrada. Así que ahora, con un poco más de calma, paso a resumir lo ocurrido durante las últimas sesiones jugadas. Tuvimos tiempo de terminar el escenario en curso y comenzar apenas el siguiente.
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SESIÓN 9
Restrendes, Amonhotep y Gok se ocultan en la oscuridad de los jardines de la acrópolis de Caicombe. La guardia de la ciudad les busca, y además tienen consigo a Enneceo, el noble que estuvo a punto de revelar los secretos de la ciudad al plebeyo Ildutas, y que desapareció por ello. Ahora Enneceo no es más que un anciano, el primero que los aventureros han visto entre la nobleza que habita la acrópolis.
Aprovechando un respiro, instan al viejo aristócrata a que les cuente lo que está ocurriendo en Caicombe. Enneceo, tras un suspiro, comienza a hablar: Los nobles de Caicombe son descendientes de los atlantes que fundaron la ciudad largo tiempo atrás, como una colonia de su reino. Incluso tras haber mezclado su sangre con la de los hombres menores que habitan la región, el poder de su herencia atlante resulta palpable.
Sin embargo, aunque gozan de una gran longevidad, mayor que la de varias vidas humanas juntas, los nobles de Caicombe no son inmortales, ni son inmunes a los estragos del tiempo. Para combatir su deterioro físico, confían en el poder de su magia, utilizando poderosos hechizos que les permiten conservar su aspecto y sus capacidades como si estuvieran en la flor de la vida. Esto, sin embargo, requiere de una inmensa cantidad de energía mágica, mucho mayor de la que pueden extraer de sus propias reservas.
Para conseguir todo ese poder, los aristócratas han inventado a Gadiro, el dios de la ciudad. Un falso dios, pero al que los habitantes de la ciudad rinden culto, tomando parte en las ceremonias públicas que se celebran semanalmente. En este momento, parte de su propia energía les es extraída y almacenada en el altar del templo. Ese altar contiene unas inmensas reservas, que son distribuidas entre los nobles, que las utilizan no solo para mantener sus hechizos rejuvenecedores, sino también para disponer de todas las comodidades que los aventureros descubrieron durante su estancia en la casa de invitados. Viven con lujos no soñados por los plebeyos, quienes, debido a que en realidad no están rindiendo culto a ninguna deidad, nadie se hace cargo de sus almas cuando parten al más allá, condenados a vagar como sombras en el Hades.
Amonhotep se enfurece por tan blasfemo comportamiento, y lo mismo Gok, que odia la mentira. Restrendes, en cambio, se muestra indiferente ("No es nuestra gente, no me importa su destino.").
Además de esta información, Enneceo les explica aquello que les ha traído a Caicombe en primer lugar, información sobre la localización de la Atlántida. Los actuales habitantes de Caicombe no tienen ese conocimiento, pero sí existen registros que cuentan sobre Tarsis, la última colonia de la Atlántida que contó con un gobernante de sangre real. Sus ruinas se encuentran en algún punto de las marismas cercanas a la desembocadura del río que los aventureros han estado siguiendo hasta llegar a Caicombe. Tras las explicaciones, comienzan a pensar en un modo de abandonar la acrópolis para mezclarse entre la población plebeya.
Mientras tanto, Louki aguarda en su celda, bajo la torre de Sakarbik. Tras unas horas de espera, la puerta se abre y allí entran unos guardias que llevan consigo a un confuso y algo vapuleado Mergenos, el guerrero nativo que ha estado actuando de guía para el grupo desde que ayudaron a su pueblo a defenderse del ataque de los hombres cabra. Tras Mergenos, entra nada menos que la reina de Caicombe, Sicedunin.
La reina, ante los ojos de los presentes, murmura las palabras de un conjuro, uno que le permite hablar con el chamán nubio de un modo inteligible. Tras intercambiar algunas amenazas con Louki -explicándole que sin duda será condenado a muerte por su delito-, pasa a explicar que, tal vez, exista una posibilidad de evitar la ejecución. Para ello, ha de realizar un encargo para ella.
Louki se muestra interesado. Y el encargo resulta ser asesinar al sumo sacerdote de Caicombe, Tautindals ¿Que por qué quiere la reina ver muerto al sacerdote? "No es asunto tuyo, extranjero", es la única respuesta que recibe el chamán. Pero si lo consigue, Sicedaunin se ocupará de que quede libre para marcharse de la ciudad, tanto él como sus compañeros. Mientras tanto, Mergenos se quedará aquí en garantía de que Louki cumplirá con su parte. Un par de guardias acompañan al chamán -debidamente cubierto por un manto- fuera de la torre, conduciéndole por las calles de la acrópolis mientras despunta el alba. Llevan consigo las armas y fetiches del chamán, además de una flecha especialmente hechizada por la reina, para incrementar su letalidad.
Al amanecer, los cuatro prófugos buscan algún edificio vacío -hay unos cuantos en la acrópolis, la nobleza parece estar disminuyendo en número- en el que refugiarse durante el día. Encuentran un lugar que parece los suficientemente seguro como para que les sirva de escondite. Han decidido que, como al día siguiente será la ceremonia semanal de adoración a Gadiro, tratarán de aprovechar la apertura de la puerta del templo que separa la acrópolis del primer anillo plebeyo de la ciudad, y escapar entre la multitud. Mientras tanto, Louki aguarda en otro edificio, en compañía de dos guardias. Sus armas y fetiches le serán devueltas poco antes del comienzo de la ceremonia, le han explicado antes.
El día transcurre lentamente.
Por fin, parece que la ceremonia va a dar comienzo. De forma separada, tanto los aventureros convertidos en fugitivos como el nubio dispuesto a intentar un magnicidio llegan a las cercanías del templo de Gadiro. El edificio tiene la planta de un templo griego, con un perímetro columnado que rodea un santuario interior. Una de las paredes del santuario forma en realidad parte de la muralla que separa la acrópolis del resto de la ciudad, y allí hay una puerta, que sólo se abre durante las ceremonias. La multitud de fieles se congrega fuera, por lo tanto, sin entrar en la acrópolis.
Todos ven como en procesión, tanto la reina Sicedaunin como el sumo sacerdote Tautindals acuden al templo, pues ambos son los oficiantes de la ceremonia. Las puertas del exterior se abren.
Durante la siguiente hora, la reina y el sacerdote se alternan en su discurso sobre la obediencia a los superiores y el papel que cada cual ha de cumplir en la estricta jerarquía que Gadiro ha impuesto para Caicombe. Tras los sermones llega la ceremonia de adoración, en la que la fuerza mágica de los fieles es transmitida al altar. Cuando todos se inclinan para la oración, Restrendes, Amonhotep y Gok están preparados para echar a correr y atravesar el templo a la carrera hasta llegar a la multitud concentrada en la oración que hay al otro lado.
Pero entonces Louki se levanta con el arco dispuesto. La flecha hechizada vuela y alcanza a Tautindals en un hombro, derribándole contra el suelo.
Y se arma una buena.
Antes de que todos los presentes se den cuenta de lo que ha ocurrido, los aventureros -y el pobre Enneceo- salen a la carrera. La prioridad de los guardias es proteger a la reina y al sumo sacerdote, aunque alguno sale en persecución de los fugitivos, o les arroja su lanza. Casi atrapan a Louki, pero por fortuna todos llegan sanos y salvos al otro lado, donde la multitud, que no sabe bien lo que ha ocurrido, comienza a moverse atemorizada. Un temor que se convierte casi en desbandada cuando el chamán usa uno de sus fetiches para hablar con el rugido del león, intimidando a los plebeyos que salen espantados. Y es así como, confundidos entre la muchedumbre en fuga, los aventureros escapan de la acrópolis.
Sabedores de que no pueden ocultarse indefinidamente, se dirigen al hogar de Ildutas, quien les recibe y oculta, a medias alegre y a medias espantado por el reencuentro con Enneceo, visto el lamentable estado en el que se encuentra el aristócrata.
El joven se pone furioso cuando los aventureros le explican todo lo que saben. El destino reservado para los plebeyos de Caicombe es mucho peor que cualquier tiranía. Pero será muy difícil convencer a la población de que eso es cierto, sujeta como está a varias generaciones de adoctrinamiento sobre la obediencia unido a la prosperidad de la que han gozado con el gobierno de los nobles. Pero Ildutas cuenta con algunos amigos de confianza con los que plantar las semillas de una revuelta, si los aventureros le ayudan.
Esto provoca una amarga discusión entre el grupo. Amonhotep, Gok y Louki -pero sobre todo el sacerdote egipcio- están decididos a acabar con el tiránico gobierno de la ciudad. Pero Restrendes se opone. Aduce que ya tienen la información que necesitaban para seguir con su búsqueda. Y que la situación de Caicombe y sus habitantes le importan bien poco. Nada que ganar y mucho que perder allí. Discuten sobre ello hasta que finalmente el ladrón griego da su brazo a torcer, aunque a regañadientes.
SESIÓN 10
El grupo discute su estrategia. Desean provocar una revuelta para derrocar el gobierno de los descendientes de atlantes, pero no están seguros acerca de cómo intentarlo. Cuanto más lo discuten con Ildutas y Enneceo, más convencidos quedan de que tratar de soliviantar los ánimos de la población va a resultar casi imposible a menos que puedan ofrecer pruebas palpables y comprensibles de lo que están contando. Así que deciden abandonar ese camino.
En su lugar, deciden golpear a los aristócratas en la misma fuente de su poder. Enneceo les ha explicado que toda la energía mágica tomada de la población se almacena en el altar del templo de Gadiro -un altar hecho de oricalco- y desde allí se distribuye a los nobles según el criterio de los reyes Jortan y Sicedaunin y el del sumo sacerdote Tautindals -quien, por cierto, sobrevivió al atentado-. Los aventureros toman la resolución de asaltar el templo de Gadiro con objeto de sabotear o destruir el altar, si les resulta posible. Enneceo tiene algunos conocimientos del mismo, así que les acompañará.
Para aumentar sus probabilidades de éxito, deciden contactar con los oficiales de la guardia encargados de dirigir los turnos de vigilancia del templo -ya pudieron comprobar que el lugar está fuertemente protegido por soldados de Caicombe- para convencerles, si es posible, o amenazarles, si no les queda otro remedio, a fin de que les dejen el paso libre cuando actúen.
Visitan de forma clandestina a los tres oficiales, haciendo sus explicaciones y tratando de resultar lo más convincentes posibles. Dan instrucciones a cada uno de ellos para que dejen señales visibles si deciden colaborar con ellos.
Al día siguiente, cuando acuden discretamente a comprobar si han dejado alguna de dichas señales, encuentran que en una de las viviendas no la hay. En la siguiente, pero además, Louki se percata de que hay algunos hombres agazapados en las cercanías. Los aventureros se alejan rápidamente de allí, pensando que resulta extraño que, si se trata de una emboscada, no les hayan dejado la señal acordada para que les sirva de cebo. En el hogar del tercer oficial, sin embargo, sí encuentran dicha señal.
El oficial en cuestión está de acuerdo en ayudarles, o así les cuenta. Sin embargo, en el momento escogido por el grupo para actuar -la víspera de la próxima ceremonia de adoración a Gadiro- tanto él como sus hombres montarán guardia no en el templo, sino en las puertas de la acrópolis. Al menos, pueden contar con su ayuda para volver a introducirse en la zona sin problemas. ¿Y quién es el encargado de la guardia del templo? El mismo oficial en cuya casa aguardaban hombres escondidos.
Para desentrañar lo que está ocurriendo y buscar una última oportunidad de conseguir la ayuda que necesitan, el grupo regresa a la vivienda de este otro oficial, con intención, si es necesario, de tomar a su familia como rehén para asegurarse su colaboración. Preparados para todo, entran en la casa. Y aún así, les sorprende lo que encuentran.
En el interior de la morada les esperan. Pero no son guardias de Caicombe, sino algunos de los soldados cartagineses que actuaban como escoltas de Davendra. La hechicera les encargó vigilar el lugar en previsión de que el grupo se presentase aquí, para proponerles una reunión con ella. El oficial de la guardia estaba convencido de ayudar a los aventureros, y como no se fiaba de los cartagineses no puso la señal acordada, pensando que así estaría librando al grupo de una emboscada.
Pero las intenciones de Davendra parecen ser sinceras. El grupo aguarda en la morada del oficial en una tensa espera hasta que la hechicera llega al lugar. Rápidamente establecen el acuerdo de que en Caicombe todos están en peligro, y mejor si colaboran para neutralizar la amenaza. Davendra ha logrado, en los últimos días hacer de Tautindals algo parecido a un aliado, lo que le ha permitido descubrir algunos datos interesantes. Pero sabe que le falta mucha información, y que necesita a los aventureros para rellenar los puntos en blanco. A cambio, puede ofrecerles su ayuda para lo que quiera que estén planeando. Lo que es más, parece sentirse realmente impresionada cuando le cuentan lo que desean hacer, sin otro objeto que el de ayudar a la población de Caicombe, aun cuando ya cuentan en su poder con la información por la que habían acudido aquí en primer lugar. Además, comienza a surgir una relación entre ella y Gok, el guerrero persa. Así que la hechicera les acompañará en su asalto al templo, para ayudarles con su magia.
Llegado el momento, el grupo actúa. La noche antes de la siguiente ceremonia semanal, se infiltran en la acrópolis gracias al contacto que han hecho con uno de los oficiales. Se mueven rápida y silenciosamente en dirección al templo, donde su otro aliado les deja el paso libre al santuario interior, no sin advertirles de algo: Por las noches, los sacerdotes de Gadiro sueltan algo que normalmente está situado en un subterráneo bajo el santuario, una especie de guardián. Le alimentan con grandes cantidades de carne, eso lo saben los guardias porque les han visto llevar la comida. Así que mejor que vayan preparados.
Los aventureros, en compañía de Enneceo y Davendra, se introducen en el santuario. Avanzan iluminados por la magia de Amonhotep, que también ha invocado un disco solar que sirva de escudo par Restrendes y ha envuelto en llamas la punta de una flecha de Louki.
Ante la luz mágica no tarde en revelarse la presencia del monstruo que vigila el santuario. Un ser enorme, de aspecto vagamente antropomórfico, pero con cola, recubierto de gruesas escamas, y con una cabeza de lagarto provista de numerosos y afilados dientes. El monstruo ataca.
La criatura es peligrosa, pero los aventureros ya están bien preparados y son combatientes avezados, así que acaban dando muerte al monstruo sin sufrir mayores percances, excepto alguna herida menor para Restrendes.
Alcanzan pues, el altar de oricalco. Enneceo y Davendra, conocedores ambos de la hechicería, lo inspeccionan. Informan que sería posible intentar destruirlo mediante la manipulación de la gran cantidad de energía que contiene, pero eso es un procesos peligroso. El grupo se muestra de acuerdo en intentarlo,
Imponiendo sus manos sobre la superficie del altar, los dos hechiceros se concentran profundamente. El resto comprueba como el objeto comienza a brillar con una luz pulsante, llegando a abrirse algunas grietas por las que se filtra luz del interior. Todo termina con el ruido de un trueno. El altar ha perdido el habitual tono ambarino del oricalco, convertido ahora en algo gris. Tanto Enneceo como Davendra tienen las palmas de las manos cubiertas de ampollas, como si las hubiesen introducido en agua hirviendo.
Está hecho. La base de poder de la nobleza de Caicombe ha quedado definitivamente destruida. No importa lo que los aristócratas hagan a partir de ahora, ya no podrán contar con la energía de los plebeyos de la ciudad para mantener indefinidamente sus hechizos fortalecedores. Están condenados.
Los primeros efectos no tardan en hacerse esperar. En varias de las villas que habitan los nobles fallan los sistemas que les proporcionan luz, calor y agua, entre otras cosas. Muchos se dan cuenta, y comienza a cundir el pánico entre la aristocracia.
El grupo decide que ha llegado el momento de huir de la ciudad, dejando en manos de los plebeyos el terminar lo que ellos han comenzado. Llegan a la conclusión de que no pueden hacer nada por Mergenos, a quien dejan atrás, preso en la torre de Sakarbik. En cambio, quien sí les acompaña es Davendra, quien se une a ellos en parte por Gok y en parte porque la hechicera ha resuelto que tiene más en común con los aventureros que con su cruel maestro Belshazar. Todos juntos abandonan Caicombe cuando el caos y los disturbios comienzan a apoderarse de la ciudad.
Prosiguen su viaje siguiendo el curso del río, que les conduce en dirección suroeste. Viajan durante unos días sin encontrar mucho más que algunos viajeros y poblados. Davendra les explica que, cuanto más al sur viajen, mayor será la influencia cartaginesa en el territorio que crucen. Y más cuidado habrán de mostrar.
Al mediodía de una jornada de viaje, encuentran un extraño edificio justo en la rivera. Parece una torre de plana circular, de dos o tres pisos de altura. Hay evidentes señales de que el lugar está abandonado, o al menos nadie se ha ocupado del mantenimiento durante largo tiempo, pero lo más extraño de todo es la enorme rueda que tiene junto a la fachada, parcialmente hundida en la corriente del río, y que no para de girar (Hay que tener en cuenta que falta uno o dos siglos para que aparezcan los primeros molinos de agua, los personajes nunca han visto nada como esto).
Mientras evalúan la posibilidad de investigar el lugar, una criatura surge de su interior, cruzando el portal junto a la destrozada puerta tirada en el suelo. Parece un león, pero es más grande, como puede constatar Louki. Su rostro es perturbadoramente humano, aunque con tres filas de enormes dientes. Y de sus cuartos traseros de alza una gran cola de escorpión llena de púas. El monstruo se abalanza sobre el grupo.
La lucha es rápida y feroz. Algunas púas arrojadas desde la cola de la criatura pasan a clavarse en el escudo de Louki. Le hieren con flechas, lanzas y espadas, hasta que logran matar a la bestia. Todo podría haber ido mucho peor, pues el chamán nubio ha sido herido por un golpe de la cola, el aguijón ha traspasado su piel. Pero su organismo ha sido capaz de superar la potencia del veneno mortal de la mantícora.
Con el monstruo muerto, comienzan a observar la entrada del extraño edificio, tratando de decidir qué hacer a continuación...
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Bueno, otras dos sesiones más cerca del final de la campaña. A partir de ahora retomaremos un ritmo más pausado para el juego, así que en realidad todavía queda para algún tiempo.
Toda la parte de Caicombe era uno de esos escenarios que se dedican al planteamiento de una situación, y dejan en manos de los jugadores el camino a seguir. Yo podía hacer algunas suposiciones acerca de lo que harían los jugadores, pero en realidad no tenía nada seguro. El resultado en este tipo de partidas a menudo acaba sorprendiendo tanto al director de juego como a los propios jugadores.
Con posterioridad al final de la partida, me he dado cuenta de que el comportamiento de alguno de los PJ iba en contra de alguna de sus Pasiones, algo que habré de tener en cuenta en la siguiente sesión, pues habrá de bajar en algunos puntos su porcentaje. Otro de los PJ resultó tan vehemente en su actitud que creo que merece tener una Pasión nueva que refleje esa manera de actuar.
Algo que encuentro muy claro ahora es que, en Mythras, un único monstruo no es rival para un grupo de PJ preparados. Bueno, supongo que un dragón igual sí, pero cuando un grupo se enfrenta a un monstruo como un eslarge o una mantícora, el bicho va listo. Algo a tener en cuenta si se quiere preparar un combate realmente complicado es que hay que presentar oposición suficiente para estar más o menos a la par en cuanto a cantidades de Puntos de Acción se refiere.