sábado, 7 de diciembre de 2024

Probando Tierras Quebradas

Desde mediados de este año, cuando surge la ocasión, he podido jugar algunas aventuras con Tierras Quebradas, y espero volver a jugar alguna que otra más durante las próximas fiestas.

Por lo que he podido ver, este juego viene a ser un trasunto del mundo de Melniboné y los Reinos Jóvenes, con toda la parafernalia de la guerra cósmica entre los Señores de la Ley y los del Caos, con una fuerza dedicada al Equilibrio, unos poderes de los elementos, unas antiguas civilizaciones de seres que no son humanos, que practican ampliamente la hechicería y que guardan profundos vínculos con los dragones, etc., etc. 

No soy en absoluto contrario a este tipo de ambientaciones que básicamente versionan otra, en particular cuando la original tiene su historia y protagonistas completamente definidos y la nueva permite que los PJ ocupen ese papel. Desafortunadamente parece que la ambientación ya ha ocupado esos huecos con individuos propios. En lugar de una Espada Negra hay una Espada Blanca, pero ya tiene portadora -que además es la protagonista de dos novelas escritas por el autor del juego-. Así que la ambientación también cuenta con su propio Elric.

El sistema me resulta muy curioso. Es, casi en todo, una recreación de Elric, la edición publicada en España por La Factoría en 2002. En casi todo, excepto en la mecánica básica, que sustituye el D100 por tiradas de 1d10+Característica+Habilidad contra una dificultad o contra la tirada del contrario, cuando es enfrentada. Las tiradas son abiertas. Unas reglas sencillas, aunque más letales si cabe que las originales cuando se trata del combate. La diferencia por la que el ganador supera la tirada de su contrario se suma -hasta cierto punto- a su valor de daño, y no es raro que eso suponga una muerte automática.

Aclaro que lo que he jugado ha sido con las reglas revisadas, un manual más reciente en el que se corrigen algunos fallos bastante graves del sistema original y que podían llevar a importantes desequilibrios por parte de los personajes dedicados al combate.

Las reglas de lealtades a las diferentes facciones cósmicas también están presentes, y también son muy similares a las de Elric o Magic World. Si bien pueden tener algunos cambios y/o añadidos, a cualquiera que haya jugado con los anteriores, les resultará muy familiar el modo en que se resuelve este tema en Tierras Quebradas.

Las reglas de magia consisten en un sistema formulaico de nombre+verbo, al estilo de Ars Magica o, siguiendo el tema de Elric, las reglas aparecidas en El Este Desconocido. Un hechicero ha de aprender sus conjuros, que tienen su fórmula y una dificultad de lanzamiento. Cada nombre y verbo de la magia -esferas, creo que las llaman- es una habilidad específica, y el lanzamiento se realiza empleando la habilidad a nivel más bajo de las que forman parte de la fórmula. Así que lo normal es especializarse.

Hay un sistema de ventajas y desventajas para añadir algo de personalización a los PJ, que en general pueden salir bastante pulidos. En fin, que no hay nada especialmente novedoso en este sistema, todo son mecánicas cuya funcionalidad quedó demostrada hace mucho. Por mí perfecto. El sistema se aprende enseguida y no da sorpresas. Los combates armados pueden ser muy peligrosos, es mejor pensarlo antes de decidir que vale la pena meterse en uno. 

Por lo que he visto, Carlos Ferrer, autor del juego, se esmera en el trato de la línea, ofreciendo muchos suplementos con aventuras y ambientación. Incluso un par de novelas, como mencionaba antes, la segunda de las cuales recién acaba de concluir exitosamente su campaña de financiación colectiva.

Las partidas que he jugado, afortunadamente, parecen tener en cuenta la letalidad del sistema, así que ponen más peso en la interacción y la posibilidad de resolver los problemas sin tener que recurrir, o al menos haciéndolo lo menos posible, al empleo de las armas.

En definitiva, el juego me ha dado buena impresión. No va a desbancar a ninguno de mis favoritos, pero resulta agradable jugar con un sistema que puedes ignorar hasta que llega el momento de realizar alguna tirada. Me decepciona un poco el que los PJ estén aquí relegados al mismo papel que suelen ocupar en Elric, porque el mundo también parece contar con su propia metatrama, o esa impresión me da, guiada por sus propios protagonistas. Pero el juego en sí está bien, parece sólido -al menos en la versión revisada- y funcional. A ver qué tal las próximas aventuras que juegue en las próximas semanas.