miércoles, 24 de junio de 2015

Portal de los Mundos Nº 5 disponible en libre descarga

Bueno, pues ya sale otro más. Para esta ocasión tenía previsto liberar un número dedicado a Glorantha, pero no ha podido ser, todavía no tengo suficientes contenidos. Así que el tema escogido ha sido otro. Aprovechando que Runa Digital está ultimando los toques finales de su entorno de juego y campaña en el Mediterráneo del siglo IV a.C., y con lo que me gustan estas cosas de la Tierra Alternativa, decidí soltar un número con material de apoyo para esa ambientación. Así que si hay alguien interesado, Portal de los Mundos nº5 cuenta con una pequeña guía de la ciudad y el santuario de Delfos -lugar importante donde los haya para los griegos- y un escenario a jugar en dicha localización.

Esto de trastear con ambientaciones pseudohistóricas tiene su complicación, por supuesto. Si los buenos autores de mundos de fantasía tiene mi admiración por su talento,  a quienes se dedican a convertir en un entorno de juego una época y lugar que, sea la que sea, será inmensamente compleja y detallada, les admiro igualmente, por su capacidad de interpretación y síntesis, sabiendo donde cortar, donde cambiar algo, donde añadir y donde dejar las cosas como están. Para escribir unas pocas páginas he tenido que consultar continuamente unos cuantos libros, y elegir qué información tomar, y qué cosas debería inventarme. Hay errores y anacronismos, sin duda algunos de ellos completamente involuntarios, pero otros han sido hechos a conciencia con intención de maximizar la jugabilidad del entorno escogido. Tan solo espero no haber metido demasiado la pata.

En esta ocasión me he encargado de todo, redacción y maquetación -me temo que con escasa habilidad-, pero como siempre ha sido divertido. Me ha gustado darme cuenta de que lento o no, me quedan muchas ganas de seguir sacando adelante este pequeño proyecto, por escasas que sean las consecuencias de la salida de cada número. He disfrutado reuniendo documentación, tomando notas, escribiendo, e incluso haciendo que el texto sea mínimamente presentable. 

De eso trata todo esto, de un poco de satisfacción personal por hacer algo que me gusta. Cuando puse el primer número, le dediqué cierto tiempo a comprobar el número de descargas, una forma de medir el ego. No me pareció mal resultado, pero no lo he vuelto a hacer. La verdad es que no tengo ni idea de cuánta gente acaba descargando esta cosa, ni si les gusta o no. Por supuesto, preferiría que fuese mucha gente, y que todos quedasen encantados, pero tampoco me voy a hacer ilusiones. Sintiéndome satisfecho con lo que he hecho, todo lo que venga después será bienvenido, pero será un bonus, pues el objetivo principal ya habrá sido cumplido. En cualquier caso, aquellos que han dado algo de difusión a esta iniciativa, así como quienes ya la han apoyado con sus colaboraciones, siguen contando con todo mi agradecimiento. En serio, ha sido mucho más de lo que esperaba.

No puedo asegurar cuándo saldrá el siguiente, ni si será el prometido especial Glorantha -cosa que me gustaría-, pero sí puedo decir casi con toda seguridad que habrá un Portal de los Mundos nº6. Porque lo paso bien preparando estas cosas. Y esto del mundo mediterráneo en la Antigüedad da para mucho, puede que escriba algo más sobre este entorno.

El blog, por cierto, ha experimentado un notable descenso de actividad en los últimos meses. No es por falta de ganas de escribir algo, sino una simple cuestión de prioridades, una intromisión de ese maldito mundo real que no nos deja dedicar todo el tiempo y energía que querríamos a nuestras aficiones, y además nos jode la vida. Me temo que esa es una situación que continuará durante dos o tres meses más. Transcurrido ese tiempo, espero poder volver a la carga con mi frecuencia habitual.

Bueno, pues nada más que decir antes de poner el enlace:




Espero que os guste.

lunes, 22 de junio de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 5)


Después de dos meses, por fin hubo ocasión de concluir este escenario. Últimamente las sesiones de juego se han vuelto algo raro y valioso, que hay que tratar de aprovechar al máximo cuando surge la oportunidad de disfrutar de alguna. 



***

Como acostumbra, a partir de este momento es recomendable dejar de leer si se tiene intención de jugar The Jewel of Khadim Bey, escenario de The Spider God´s Bride.


Usul acompaña a Osan, el agente secreto del Padishah de Khazistan, adentrándose por entre las callejuelas de Zul-Bazzir. Osan tiene un refugio, una casa que espera, nadie más conozca, en la que espera ocultarse. Ahora los conspiradores le darán por muerto, y prefiere que siga siendo así, con la esperanza de que se confíen y prosigan con su plan, sea el que sea. Sobre Usul recae la tarea de buscar algo de información sobre la misteriosa mujer de ojos amarillos, con objetivo de encontrarla y extraerle la información que necesitan.

Usul debe dedicar unos días a ese fin. Su desconocimiento de los retorcidos modos civilizados que gobiernan las relaciones de los bajos fondos de la ciudad es causa de sus fracasos iniciales. Pero cuando se da cuenta de que en Zul-Bazzir la plata es más apreciada que el agua, pronto sus manos se tornan fuente de la que brota un manatial de monedas -saqueadas de las ruinas del templo de Yadar-, con las que facilita notablemente su búsqueda de información. Finalmente, un borracho le cuenta unas cuantas cosas interesantes.

La mujer de ojos amarillos se hace llamar Sabiha, y se la puede encontrar a menudo, en compañía de un ikuna de piel oscura, en la Casa de Abu Khafir, una taverna y sala de juegos de no muy buena reputación. Lo que es más, se comenta que, apartado de la vista de bebedores y jugadores, se encuentra el verdadero negocio de Abu Khafir, que no es sino un fumadero de loto.

La noche siguiente Usul se aproxima discretamente al local, aguardando sentado en la calle con el rostro cubierto, vigilando el lugar. Cuando decide que ya ha reunido suficiente información, comienza a actuar. Se trata de un edificio de dos plantas, aunque la segunda es mucho más pequeña que la planta baja. Aprovechando la oscuridad, Usul comienza a trepar por la fachada del edificio, hasta alcanzar una ventana de la planta superior. Abre la contraventana, y penetra en una sala dominada por una gran mesa de madera, rodeada de varios asientos, con el suelo cubierto por una mullida alfombra. Desde allí accede a otra sala, cerca de las escaleras que descienden hasta la planta baja, y en la que también hay una puerta cerrada con llave. Carente de los talentos más sutiles de los ladrones civilizados, Usul se limita a forzar la puerta abriéndola a base de puro músculo, que sí es algo de lo que no anda falto.

Entra en un pequeño despacho, con otra puerta al fondo. Usul comienza a registrar la sala, con la esperanza de encontrar algo que meterse en la bolsa. Sus esperanzas resultan estar fundadas, pues en el escritorio hay un compartimento metálico cerrado. De nuevo, recurre a su prodigiosa fuerza para forzar la caja. Dentro hay una buena cantidad de monedas de oro, una pequeña fortuna que bien puede compensar todas las molestias sufridas. Pero en ese momento Usul oye ruidos provenientes del otro lado de la puerta opuesta a aquella por la que entró al despacho. Despacio, recordando el modo en que fue emboscado en las ruinas del templo del desierto y decidido a que no le vuelva a ocurrir lo mismo, se acerca a la puerta. Al abrirla, se encuentra con una escena inesperada. Pues la sala adyacente al despacho es una habitación, dominada casi por completo por una enorme cama redonda. Allí, agazapadas contra una pared, hay tres hermosas jóvenes, claramente asustadas por el intruso. Llevándose un dedo a los labios, y la cimitarra en la otra mano, Usul las conmina a mantener la calma. A sus preguntas, las muchachas responden que son camareras y bailarinas del local. Y además de esos trabajos, han de acudir en ocasiones, como ahora, a los aposentos de Abo Khafir, cuando este requiere que le calienten el lecho. Y sí, han visto a la mujer de ojos amarillos y a su compañero ikuna, que en ocasiones se reúnen con Abu Khafir en una sala cercana, la misma por la que Usul entró en el edificio. Como no hay más salidas de la habitación, Usul les advierte que sigan en silencio, y cierra la puerta tras de sí.

Habiendo revisado la planta superior, el nómada decide que es mejor aguardar cerca de las escaleras, a la espera de que el dueño del negocio suba a sus habitaciones. Además, las bailarinas le contaron que Abu Khafir contaba con ocho guardias, matones contratados.

Desde el bullicio que resuena abajo, finalmente, Usul percibe el sonido de pasos que suben por las escaleras, más de una persona. Se esconde, presto para dar el primer golpe. Que se lo lleva el individuo que va en cabeza, un hombre de mediana edad, vestido elegantemente, cabeza afeitada y barba bien cuidada con aceites. El hombre, Abu Khafir, cae al suelo con la nariz y la boca sangrando por el fuerte puñetazo del nómada. Detrás de él se encuentran Sabiha e Ibo, que miran sorprendidos a Usul, y acto seguido tratan de huir bajando las escaleras. Estorbado por Abu Khafir, Usul no puede alcanzarlos, así que prueba a saltar directamente por el hueco de las escaleras para caer encima de Sabiha. La mujer le esquiva por poco, y pronto Usul se enzarza en una pelea con Ibo, que ha desenvainado su enorme cuchillo ikuna, casi un machete. Intercambian golpes y aceros, con Usul tratando de impedir que Sabiha se aleje de él mientras trata de acabar con su socio, que resulta ser un luchador experimentado. Finalmente la mujer logra destrabarse y corre hasta la sala principal, dando la alarma. 

Sabiendo que pronto acudirá una buena multitud contra él, Usul decide subir las escaleras, dejando atrás a su contrincante, mientras los guardias del local entran en tromba detrás suyo. Abu Kahfir trata de impedirle el paso en lo alto de las escaleras, pero Usul le aparta de un empellón, alcanza la ventana y salta a la calle. Corre hasta un callejón oscuro cercano, y allí espera, para saber cuántos hombres saldrán en su persecución. Resultan ser tres guardias.

El nómada es sigiloso y sabe mantenerse apartado de la vista, así que en la oscuridad de la noche despista a sus perseguidores, y entonces regresa a la Casa de Abu Khafir. Otros dos hombres montan guardia en la entrada principal. Deslizándose junto a uno de ellos, Usul le derriba con el cráneo fracturado de un único golpe de su poderoso puño. Pronto, el otro centinela cae también al suelo, el estómago abierto por un tajo de la cimitarra. Se abre la puerta, y el resto del personal, otros tres matones, salen contra el nómada, siguiendo las órdenes de Abu Khafir, que, con la cara amoratada del golpe anterior, permanece atrás, junto con Ibo y Sabiha.

En una demostración de habilidad, velocidad y salvajismo, Usul hace caer a sus atacantes, incluso aunque Ibo se suma a la pelea. Sabiha sale huyendo mientras su compañero contiene al furioso nómada, y Abu Khafir acaba cerrando la puerta de su local quedándose dentro, poco deseoso de enfrentarse a ese demonio del desierto. Finalmente, el última guardia huye, mientras sus compañeros se retuercen en el suelo por el dolor de sus heridas, e Ibo sujeta su brazo herido, su cuchillo tirado en el suelo. Allí le deja Usul, que comienza a correr tras la mujer.

La persecución por las calles del distrito del placer de Zul-Bazzir se vuelve complicada para el nómada, que comienza a acusar las primeras señales del agotador esfuerzo realizado. Pero por fin logra acorralar a Sabiha contra una pared. La mujer también jadea, cansada de la carrera, de forma más visible incluso que la agitada respiración del nómada. Levantando las manos, se rinde. Usul la conduce hasta la casa segura de Osan.

Allí, mientras el nómada repone sus fuerzas con comida y abundante vino, ambos interrogan a Sabiha, que pronto se da cuenta de que no gana nada guardando silencio. Efectivamente, ella trabaja como agente de ciertos nobles de Zul-Bazzir que pretenden un golpe contra la autoridad del Padishah. Para ello, su principal baza es el general Malik Khan, que tiene bajo su control a las compañías de caballería del ejército guarnecido en la ciudad. La joya de Khadim Bey, por otra parte, será pronto puesta a la venta a unos mercaderes extranjeros; con el oro recibido a cambio, se contratarán tropas mercenarias para apoyar el golpe. La joya se encuentra en la mansión de Malik Khan, quien es mantenido bajo control por los conspiradores merced al suministro de loto plateado, al que el general es adicto, y que Abu Khafir suministra. 

Osan afirma que no hay tiempo que perder. Mejor aprovechar lo que reste de noche para entrar en la mansión de Malik Khan, antes de que el general o los nobles conspiradores tengan noticia de lo ocurrido, lo que podría precipitar el comienzo del golpe. Dejando bien atada a Sabiha, Osan y Usul se aproximan a la mansión.

El lugar está fuertemente protegido por soldados a las órdenes de Malik, pero los dos hombres que se disponen a entrar son expertos en estas lides, y saltan el muro de los jardines sin ser descubiertos. Penetran en la mansión por una entrada secundaria, atravesando nada menos que la habitación de los guardias, mientras varios soldados roncan ruidosamente a su paso. Cruzan el patio interior de la mansión, y llegan a la puerta de los aposentos de Malik, tras la cual se oyen claramente los sonidos de una pareja manteniendo sexo. Osan abre la puerta con cuidado, y asoma la cabeza. Después la cierra, regresando, sonriente, con Usul: "Hay dentro está Nishat, la esposa del general, pero el hombre que está con ella no es su marido". Ambos siguen buscando.

Dan con unas escaleras que descienden a un sótano. Allí hay un hombre montando guardia, más un sirviente que un soldado. Usul se desliza silenciosamente y lo tumba de un puñetazo en la cabeza. Al abrir la puerta junto a la que el sirviente montaba guardia, sale una humareda espesa, de un olor dulzón, agradable y que invita a la relajación y el sueño. El nómada se cubre el rostro con su kefiyeh, mientras trata de mantener la respiración. En la sala no hay más que un diván y un brasero, origen del humo. Tumbado en el diván, respirando los adictivos vapores del loto, se encuentra Malik Khan, completamente ido en su viaje, la mirada completamente perdida. Un rápido registro lleva a encontrar un cofrecillo bajo el brasero. En su interior, la enorme esmeralda robada al Bey de Zul-Bazzir. Al verla, Osan se la requiere a Usul. El nómada duda, sabiendo el inmenso valor de la joya que tiene en la mano. Pero finalmente hace entrega de la piedra.

Regresan por donde han venido, llevando consigo al aturdido Malik Khan, que no se entera de nada. Saltan el patio interior de la mansión, y después el muro exterior, cargando con el fardo que supone el general colocado de loto.

Una vez de regreso a la casa de Osan, el agente del padishah comienza a enviar mensajes a sus superiores. A partir de ahí, todo va cuesta abajo. Pronto, los conspiradores que no se han olido el asunto y han abandonado la ciudad son detenidos, y pronto sus cabezas adornan los lugares públicos de Zul-Bazzir. Usul recibe una discreta recompensa, que sumada a la cantidad robada a Abu Khafir le dejan con un buen botín. Con las alforjas de su nueva montura bien provistas, el nómada abandona la ciudad, en busca de nuevos horizontes, aventuras y botines.


***

Tercer escenario concluido. La cosa estuvo bien, aunque el final resultó ser algo anticlimático, todo se resolvió sin tener que recurrir a las armas. Cosa que por otro lado tampoco estuvo mal, porque el jaleo que se montó en la Casa de Abu Khafir se alargó bastante. Y una lucha similar en la mansión del general habría sido, además de un poco aburrida de puro extensa, bastante más peligrosa. Los matones sin armadura equipados con garrotes resultan poca cosa en comparación a los soldados bien armados y protegidos con armaduras metálicas. Así que la cosa no estuvo tan mal, después de todo. 

miércoles, 10 de junio de 2015

Cults of the Young Kingdoms (MRQII)

A pesar de la breve vida que tuvo la segunda de las dos ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose, la celeridad con la que publicó la editorial británica les dio tiempo a sacar unos cuantos libros, algunos de ellos muy interesantes. Como este Cults of the Young Kingdoms, un repaso a las religiones practicadas en el mundo de Elric, obra de Lawrence Whitaker.

A lo largo de los años, las distintas ediciones publicadas por Chaosium primero, y por Mongoose después, de las adaptaciones D100 de la más famosa creación de Michael Moorcock, han ofrecido distintas perspectivas de la religión en los Reinos Jóvenes. La serie literaria no daba, en realidad, demasiadas pistas acerca del modo en que se contemplaba la adoración de los Señores de la Ley y el Caos más allá de unas pocas naciones. Melniboné unió su destino al de su patrón Arioch, por supuesto, y Pan Tang celebra ferozmente la crueldad y salvajismo de Chardros y el resto de Señores del Caos. Vilmir cuenta con una Iglesia de la Ley muy poderosa. Otras naciones, influidas por las anteriores, como Pykarayd con Pan Tang, también parecían mostrar una predisposición hacia el Caos, por ejemplo.

En el juego de Chaosium, al principio esto se trataba de una forma casi estándar dentro de los juegos de rol (esto es, al estilo D&D); Religiones extendidas, con templos por todas partes. Los cultos elementales parecían estar mucho menos presentes, más propios de los pueblos menos civilizados. Pero ediciones posteriores cambiaban estas posiciones, hasta hacer que, fuera de algunas naciones, los cultos de la Ley y el Caos fuesen algo minoritario, mientras que los Señores Elementales recibían mucha más adoración de los mortales de los Reinos Jóvenes.

No he leído la primera versión de Cults of the Young Kingdoms publicada por Mongoose para MRQI. Pero en esta revisión, que hace uso de numerosas fuentes adicionales, textos escritos en el ínterin por Morcoock, la situación parece seguir más o menos así. Fuera de Pant Tang y Vilmir apenas hay grandes cultos públicos organizados. La adormilada y hastiada Melniboné apenas presta atención a esos temas, y en otras naciones ni la Ley ni el Caos suelen mostrar una preponderancia excesiva. Sobre todo en el caso del Caos, cuyos señores no animan a los grandes cultos públicos, sino al secreto y a la consecución de objetivos.

Aunque en el manual básico de la línea Elric of Melniboné ya se explica algo sobre los cultos, y se ofrecía unos cuantos de ejemplo, estaba claro que este sería uno de los primeros suplementos en complementar la serie. Y así fue, siguiendo además, una estructura muy similar a la adoptada en Cults of Glorantha, otro suplemento de MRQII. Las reglas usadas para definir los cultos y la magia divina en MRQII -y ahora en Legend-, varían notablemente de las usadas actualmente en RQ6, pero no tanto como para que no pueda hacerse uso de este material.


Forma

Cults of the Young Kingdoms no es un libro de gran tamaño. Apenas ciento veinte páginas -las tres últimas de las cuales se destinan a publicidad-, con una encuadernación en rústica. La maquetación es la misma que la de Elric of Melniboné, sencilla tirando a simplona, aunque afortunadamente con menos espacios en blanco. Las ilustraciones, más bien pocas, no pasan de decentes, y eso en el mejor de los casos, pero nunca llegan a resultar evocadoras, así que se vuelven fácilmente olvidables. La ilustración de la cubierta, de Carlo Bocchio, está bien, pero tan falta de marcas distintivas que parece más una imagen genérica de Espada y Brujería que algo específicamente ligado al mundo de Moorcock. Estéticamente, Mongoose ha publicado cosas con mucho peor aspecto, pero también otras más cuidadas.


Contenido

La primera en la frente; Para recordarnos que se trata de Mongoose, que no despierta pasiones precisamente por lo cuidado de sus ediciones, la tabla de Contents del libro no es la tabla de Contents de este libro, sino el de Elric of Melniboné. Una chapuza que no va a impedir la lectura, pero que denota una falta de atención y cuidado por el detalle. Lo peor es que encontrar este tipo de errores no resulta sorprendente.

Después, la consabida Introduction: De qué va el libro y tal, algunas notas aclaratorias para quienes tuviesen la versión MRQI del suplemento, y una explicación sobre el formato en el que se nos describirán los diversos cultos.

Cada culto mostrará pues, los siguientes rasgos: Nombre, Propósito e Historia, Mitos, Creencias, Adoradores (qué gente suele formar parte de la secta y cómo se unen), Dones y Compulsiones, Habilidades del Culto, Runas y Magia del Culto, Habilidades Heroicas disponibles, Retribución (venganza contra infieles, herejes y desertores), y Política y Relaciones (con otros cultos, normalmente).

Algunas de estas secciones requiere de cierta explicación. Mitos, por ejemplo, deviene también como influencia de Glorantha. Cada culto cuenta con algún Mito de ejemplo que, siguiendo las reglas de MRQII/Legend, tiene una puntuación de Resonancia Mítica, que sirve tanto como valor al que enfrentar la Cultura de un personaje que quiera extraer alguna información e interpretación útil y valiosa del mito, como para cuestiones más arcanas, como las Búsquedas Onirícas (o, en el caso de Glorantha, las Búsquedas Heroicas).

Los Dones y Compulsiones remiten al lector familiarizado con RQ3 a Dioses de Glorantha, donde algunas de las deidades descritas allí -Yelmalio y Humakt, creo recordar- ofrecían a sus adoradores la posibilidad de adquirir algunas ventajas a cambio de aceptar también algunas limitaciones. Unas y otras harían que el adorador fuese más parecido al dios al que siguiese. Aquí funciona de modo similar, pero para todos los cultos. A cambio de POD dedicado (ahora explico qué es eso), el fiel puede contar con algún Don especial, pero también debe ir aceptando paulatinamente Compulsiones, que son rasgos de carácter -Pasiones, en RQ6-, que usarían la habilidad de Pacto como valor. Todo esto queda simplificado en RQ6 con los Dones.

En MRQII/Legend, la magia divina funciona de un modo parecido, pero no idéntico, al que se emplea en RQ6. En lugar de una reserva devocional, los iniciados dedican POD a su deidad, en las mismas proporciones (un máximo de 1/4 del POD para un iniciado, 1/2 para un acólito, etc.), y a partir de ese momento, los puntos mágicos generados por ese POD pasan a ser propiedad de la deidad, que los emplea para potenciar su magia cuando el adorador hace la súplica adecuada (tirada de habilidad para hacer el conjuro y eso).

La habilidad que en RQ6 es llamada Devoción en Legend recibe el nombre de Pacto, y aparte de la diferencia estética, en el mundo de Elric puede tener otros usos. Por ejemplo, una puntuación demasiado elevada en Pacto puede hacer que el dios patrón del PJ le ascienda mediante una apoteosis, llevándole a su lado para disfrutar de una recompensa -o convertirle en su juguete- y haciendo así que el PJ quede efectivamente eliminado del juego.

La magia en sí que se emplea en Elric of Melniboné usa un sistema diferente a los básicos de Legend o RQ6. Un sistema basado en el conocimiento de diferentes runas, y la combinación entre sí de estas.

Benefits. Tras la introducción anterior, se nos describen los diferentes beneficios que pueden ofrecer los distintos cultos. Esto se hace mediante una lista maestra, de no poca extensión, que describe todos los Dones, así como qué tipo de cultos los ofrecen. Después pasa a hacer lo mismo con las Compulsiones, para concluir con unas cuantas Habilidades Heroicas nuevas.

Y con esto llegamos al meollo del asunto, los cultos. Se nos presentan separados en categorías, con un capítulo para cada tipo. Comenzamos por los Cults of Chaos, que después de algunas consideraciones sobre la naturaleza de esta religión, y un ejemplo de templo -situado en Hwamgaarl- pasa a la descripción de las distintas deidades de este lado de la Balanza adoradas en los Reinos Jóvenes.

No todos los dioses descritos aquí son originales de Morcoock, y en algunos casos, la fuente original no es más que una mención de pasada. Pero el autor ha hecho un buen trabajo integrando el conjunto. A modo de dioses y titanes en la mitología griega, hay una generación más antigua de Señores del Caos desbancada por los más recientes Arioch, Mabelode, Xiombarg y otros. Ambos tipos, y alguno más, es descrito en el capítulo. Unos diecisiete cultos diferentes, descritos con detalle suficiente. Lo mejor, recuerdan más a mitologías "reales" -influencia de Glorantha, diría yo- que a los simples individuos ultrapoderosos que en algunos entornos de juego de fantasía son llamados dioses.

Cuando una deidad es adorada bajo distintos aspectos, estos son descritos: Así, por ejemplo, Arioch es el Patrón de Melniboné, pero también es el Caballero de las Espadas en Pan Tang, y el Señor de las Siete Oscuridades en otros lugares, presentándose en cada caso bajo una guisa muy diferente al resto.

Esta es una dinámica que se sigue en el resto de capítulos, que son, eso sí, menos extensos que el del Caos. Cults of the Elementals, por ejemplo, después de una panorámica sobre cómo son adorados en distintas partes del mundo, detalla a Kakatal (el fuego), Lassa (el aire) y Straasha (agua). Grome, la tierra, ya había sido tratado en Elric of Melniboné, así que no lo han repetido aquí (Lo mismo se aplica para cualquier otro culto de los que aparecen en el libro básico de la serie).

Pasamos a los Cults of Law. La Iglesia de la Ley es una institución pública, al contrario que la mayoría de cultos del Caos, aunque descentralizada, sin una autoridad suprema. Su presencia, actitud e influencia varía mucho de una nación a otra, aunque mantenga unos parámetros más o menos fijos. Así se nos va contando en las páginas iniciales de este capítulo, junto con la descripción de otro templo. Después de eso, otros siete cultos dedicados a los Señores de la Ley, que son, recordemos, mucho menos tratados por Moorcock en sus novelas que sus adversarios del Caos. Así que el autor del suplemento ha tenido que echar más imaginación aquí que en el resto del libro. Igualmente, no sale mal parado del trance.

El último capítulo es de lo que más me ha gustado del suplemento, por las ideas que aporta. Lo de la Ley, el Caos y los Elementos era previsible, evidentemente. Pero Personality Cults ya resulta más novedoso. Cultos dedicados no a los dioses, sino a mortales de talla heroica o incluso semidivina (la Emperatriz Terhali), una secta de hechiceros (los Ladrones de Conjuros, que siguen la tradición de Cran Liret), o el culto a los dragones practicado por los melniboneses. Los tres son ejemplos muy buenos de que detrás de cada culto no tiene porque haber necesariamente una deidad, sino que la cosa puede ser mucho más variada.

Una página dedicada al Index, y a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque sospecho que Cults of Glorantha debía de ser todavía mejor, este Cults of the Young Kingdoms ofrecía muy buenos ejemplos de la creación de organizaciones religiosas y mágicas con un trasfondo de Espada y Brujería, y sin caer en el tópico lovecraftiano (que está muy bien, pero no queda de más el probar otras cosas). 

Lo mejor de todo es la sensación que me da este suplemento de que puede resultar útil incluso fuera del Multiverso moorcorckiano. Cambiando algunos detalles aquí y allá, sustituyendo el nombre por otro -y en el caso de las deidades menos conocidas, ni eso-, todos estos cultos son perfectamente exportables a otros entornos de campaña. Un panteón a estrenar, sin apenas tópicos del tipo "dios de la guerra", "diosa de la curación", etc., que resultan tan familiares.

Eso sí, puestos a darle uso con RQ6, habría que meter algo de mano con las reglas. Cambiar las runas por los Milagros, y sobre todo, decidir cómo usar los Dones y Compulsiones. En fin, tampoco es que sea tan complicado. Como todos los manuales pertenecientes a la familia D100, la compatibilidad es muy alta, y es poco lo que hay que tocar al final.

El suplemento no resultará excepcional, pero sí es útil, sólido y lleno de ambientación. Todavía resulta posible encontrarlo en algunos sitios. Mi ejemplar lo encontré de oferta, a muy buen precio, y me alegro de haberlo comprado. Puede que no estuviese tan complacido si hubiese tenido que pagar su precio inicial, pero no puedo menos que recomendar su adquisición si alguien lo encuentra también a un precio reducido.

jueves, 4 de junio de 2015

Medio rey, de Joe Abercrombie

Abercrombie, de mis favoritos entre los autores más recientes en el género de fantasía, se ha apartado, al menos temporalmente, del Círculo del Mundo para urdir una nueva ambientación en la que situar su actual trilogía de novelas, El Mar Quebrado. Por el momento, en nuestro país ha sido publicada la primera entrega, Medio rey, a la que a finales de año le seguirá la segunda parte, y la tercera para principios de 2016.

Yorvi, hijo menor del rey de Gettlandia, ha pasado una infancia muy dura. La deformidad de una de sus manos le ha marcado desde su nacimiento, provocando la burla y el desprecio de quienes le rodean, incluyendo su propia familia. La vida que parece esperar a Yorvi, a medida que se adentra en la adolescencia, parece ser la tranquila existencia de un clérigo, erudito y consejero al servicio de su hermano mayor, una vez éste sea coronado. Pero la imprevista muerte de su padre y su hermano precipitan al joven al trono, y de ahí a una vida realmente azarosa y llena de peligros, de los cuales sólo podrá librarse gracias a los más improbables aliados, así como a su astucia.

El Mar Quebrado al que se alude con el título de la trilogía es un mar interior, rodeado por una serie de reinos y territorios que recuerdan a algunas de las sociedades presentes en Europa durante la Alta Edad Media. La propia Gettlandia parece ser una versión de un reino escandinavo, que comienza a dar los primeros pasos en dirección a una economía más compleja que la que han mantenido hasta el momento (una sensación de cambio en el mundo que también tiene lugar en los libros del Círculo del Mundo). Un Alto Rey, figura habitualmente considerada un primero entre iguales, está tratando de convertirse en un verdadero gobernante de todos, usando como una de sus principales herramientas la difusión de una religión monoteísta que sustituya al politeísmo imperante. Y todo eso con "ruinas élficas" salpicando el mundo, ruinas que, a juzgar por sus descripciones, en ocasiones resultan sospechosamente parecidas a edificios modernos.

Esta novela está dirigida al público juvenil. Pero que eso no lleve a engaño. Es cierto que aquí el autor se contiene mucho a la hora de detallar escabrosidades o de ser muy explícito en determinadas situaciones, algo a lo que los lectores de La Primera Ley y sus continuaciones ya estarán acostumbrados.

Al principio, Medio rey recuerda, y mucho, a la serie de Miles Vorkosigan; Un joven que a base de ingenio y voluntad supera sus discapacidades demostrando su valía a los demás y a sí mismo. Pero esa impresión se reduce paulatinamente, a medida que se puede apreciar que, juvenil o no, sigue siendo una novela de Joe Abercrombie. Yorvi es astuto y tienen labia, pero también siente dudas, y a menudo sus planes consisten en escoger el mal menor, cuando un desenlace feliz resulta imposible. Poco que ver con los resultados perfectos que siempre obtiene el personaje de Bujold, que siempre se las apaña para salir airoso y resolver la situación con el menor daño posible, y nunca para los inocentes. Los planes y las acciones de Yorvi, por el contrario, a menudo acaban saldándose con el sufrimiento de otros, aunque esa no fuese su intención. O a veces, porque considera que no le quedaba otra salida si quiere seguir adelante.

Como acostumbra en el autor, el punto fuerte de la novela es la caracterización del protagonista, muy lograda y llena de detalles, esquivando el encasillado fácil en algún arquetipo (como decía, aunque al principio recuerda al héroe astuto estilo Vorkosigan, en realidad es más complejo que eso). Los secundarios, que están ahí para complementar y/o contraponerse a los rasgos del protagonista, están menos perfilados, basándose más en unos pocos de detalles. Además, son los que suelen poner las mejores notas de humor en la novela.

La violencia, aunque presente, está muy suavizada respecto a los trabajos anteriores de Abercrombie. Lo mismo se aplica a ese desarrollo de los personajes, en los que en ocasiones, no les queda otra que seguir adelante y guardarse los remordimientos en algún lugar donde no puedan molestar demasiado, pues no tienen otro remedio. Aunque la carga de Yorvi no sea como la de Logen o, peor aún, la de Glokta, el estilo se asemeja de un modo inconfundible. Etiquetada como literatura juvenil, Medio rey contiene más elementos incómodos y que invitan a la reflexión que muchas otras obras que han evitado ser marcadas como libros para "young adults".

En resumen, a excepción de los excesos de sangre y los diálogos tan "coloquiales" de sus otras novelas, el estilo de esta novela es decididamente el de Joe Abercrombie. Si estás buscando una novela sencilla, con aires muy familiares en la historia, pero con un desarrollo menos marcado por los tópicos, esta es una buena elección. Por mi parte, voy a esperar con ganas las nuevas entregas de El Mar Quebrado.