Jonathan Drake lleva, por lo visto, dirigiendo campañas en su mundo de Thennla desde hace ya un tiempo. Según cuenta, comenzó poco después de la publicación de la segunda edición de RuneQuest, allá por 1980. Y este entorno de campaña debe de haber crecido considerablemente desde entonces.
Ya antes de la publicación de este manual hubo una editorial que se interesó por el trabajo del señor Drake. Mongoose publicó un par de libros dedicados a Thennla. Age of Treason: The Iron Simulacrum, y Age of Treason: The Iron Companion. De estos dos, sólo he tenido ocasión de ver algo del primero, y sigue una estructura muy similar a Shores of Korantia, aunque focalizada en otra región de Thenla.
Porque, efectivamente, este manual, aunque sirve como guía introductoria al entorno de campaña, lo hace centrándose en una zona geográfica y cultural concreta, detallando la zona en un alto grado, y dando la información suficiente sobre sus territorios vecinos como para no dejar en mal lugar al director de juego en caso de necesidad. Pero no es una guía del mundo de Thennla, algo que, hasta donde he comprobado, no entra en los planes de Drake. Por mí perfecto: Ya he dejado claro en varias ocasiones mi opinión al respecto de estas guías que tanto abarcan. Pueden ser muy entretenidas de leer -como la extraordinaria Guide to Glorantha- pero su utilidad, una vez escogido el marco en el que desarrollar una campaña, queda muy mermada. Shores of Korantia, por el contrario, se aproxima mucho al contenido ideal que me gustaría encontrar en este tipo de manuales.
(No hará falta esperar hasta el final de la reseña para que quede claro que, tras la lectura del libro, que emprendí sin mayores garantías de que me fuese a gustar que los precedentes de alta calidad de TDM, Shores of Korantia me ha impresionado en más de un sentido)
Thenla es un mundo mágico, con forma de disco. Los continentes se unen formando una suerte de anillo que divide el resto en dos grandes masas de agua, el Oceano Interior y el Exterior, que conduce al borde del mundo. Ambos salpicados por numerosas islas. El cielo es una bóveda, y las profundidades de la tierra albergan los Muchos Infiernos. Cultural y tecnológicamente, las civilizaciones presentes en el entorno -al menos las conocidas- se mueven principalmente en un estado análogo a la Edad Antigua. La mayor parte de la humanidad se concentra en el continente nororiental, Taygus. Y en un extremo del continente encontramos Korantia, una civilización fuertemente inspirada en la Grecia Clásica, aunque no exenta de particularidades.
Llegado este punto, es fácil ponerse a pensar -yo lo hice- que, bueno, un mundo antiguo, con estas características, con RuneQuest... ¿No iremos a encontrarnos con otra Glorantha? Porque parece que utiliza los mismos ingredientes.
Respuesta corta: Ni de lejos. La respuesta larga se irá desgranando a medida que avance esta reseña, pero puedo asegurar que el estilo de este mundo y el de Greg Stafford se mueven a niveles completamente distintos.
Korantia es una región, pero también una cultura. Allá donde los korantinos se instalan fundando una colonia, eso es Korantia, algo similar a las numerosas poblaciones griegas creadas a lo largo y ancho de todo el Mediterráneo, pero unidas por cuestiones culturales y lingüísticas. En el pasado los korantinos formaban parte de otra civilización, en la que el poder era compartido por hombres y mujeres, venerando a los dioses del Sol y la Luna. Una ruptura de este equilibrio desembocó en una guerra abierta. Finalmente, los adoradores del Sol -ahora divorciado de la Luna- abandonaron su región natal, colonizando lo que ahora se conoce como Korantia. La suya es una sociedad decididamente patriarcal, mientras que su tierra natal, Jekkarene, es un matriarcado.
Los korantinos se unificaron finalmente bajo la égida de un imperio unificado, que se convirtió en la mayor potencia de la región. Pero trataron de morder más de lo que podían tragar. Los preparativos para una invasión de Jekkarene se interrumpieron bruscamente cuando la magia de esta tierra estableció una alianza con el Océano, causando un maremoto que aniquiló la costa korantina. El imperio quedó fragmentado en multitud de ciudades estado, cada una buscando su propia fórmula de gobierno. La figura del emperador continúa existiendo, sin embargo, pero su función es más ornamental que otra cosa. Hay guerras entre ciudades, al igual que alianzas. Actualmente se está formando una gran liga, una federación que intentaría tomar el relevo al imperio como forma de gobierno de toda Korantia.
Es un entorno que puede llegar a soportar historias muy complejas debido a los conceptos que maneja. Imaginad, por ejemplo, una campaña con un fuerte componente político situada en una polis que haya adoptado la democracia como forma de gobierno. Y en la que cada cargo público tiene connotaciones religiosas, lo que equivale a ser iniciado en el culto de alguna deidad. La forma en la que lo mundano y lo mágico se entremezclan en las sociedades de Thennla -no sólo en Korantia-, es uno de los mayores puntos fuertes del entorno. La magia no queda banalizada ni se convierte en el foco sobre el que gira todo. Un sacerdote puede perder sus poderes si es destituido de su cargo de servicio público.
Por supuesto, también hay cabido para historias más tradicionales. Grupo de aventureros errantes dispuestos a todo por unas monedas de plata. Exploración, matar bichos y quitarles sus cosas. Claro.
En fin, mejor paso ya a describir el libro y lo que encontraremos entre sus cubiertas.
Forma
Este ha sido el primer libro de RQ6 que no he podido comprar directamente a The Design Mechanism. Aunque me gustaría poder prescindir de intermediarios y que fuesen los creadores de este juego quienes se llevasen la mayor parte de lo que pago por sus productos, la situación se ha vuelto sencillamente insostenible. Los gastos de envío a Europa son prohibitivos, 22$ para que me traigan un libro que cuesta unos 30$. Inaceptable.
Afortunadamente hay alternativas. Alguien -no recuerdo si fue Luis Alfaro o Albert Giralt- me recomendó en la comunidad de RQ6 en G+ comprar en la tienda de Paizo, cuyos gastos de envío son más razonables, al menos para este libro. Después encontré Leisure Games, una tienda virtual británica a la que también se puede hacer pedidos con unos gastos de envío asumibles. Así que finalmente el libro llegó hace algo menos de dos semanas. La parte mala, por otro lado, es que así me quedo sin copia del pdf, que es útil sobre todo para imprimir algunas partes, o los mapas.
Primera sorpresa -al menos para mí, que no me di cuenta cuando hice el pedido-; Shores of Korantia está encuadernado en cartoné. Según leí después en el foro de TDM, ese será el formato a usar tras la edición del manual de RQ6 en tapa dura. Mythic Britain también debería de aparecer -antes de que acabe el año, si la cosa va bien- con este mismo aspecto. Son cubiertas de pasta dura con un acabado mate -seguro que hay alguna forma técnica de describirlo mejor-. Parecidas a las de El Rastro de Cthulhu, o las de El Corazón del Yermo, para quien los conozca. El interior no cambia, eso sí. Un papel bastante sencillo y ligero. Son doscientas cuarenta páginas, por cierto.
La maquetación -evidentemente, en blanco y negro- sí muestra una variación respecto a los manuales anteriores. Los márgenes exteriores pierden buena parte de su extensión, dejando una mancha de página mucho mayor. Los márgenes se amplían solo cuando se incluye una nota, lo que no es demasiado frecuente.
Graficamente, bien, la portada habla por sí misma. AJ Manzanedo firma tanto esta como la del próximo Mythic Britain, y su trabajo tiene la calidad técnica a la que nos tiene acostumbrados. Pero el tema de la ilustración en sí es lo que más me llama la atención. Estamos habituados a que la portada de un juego o suplemento de rol cuente habitualmente con escenas de violencia/aventura/poder/erotismo suave. Por eso me llama tanto esta. Casi parece una pintura. Un retrato -del actual emperador de Korantia, Koibos XXVII- en el que la cosa va de transmitir la personalidad del protagonista, un joven deseoso de acción y muy frustrado por su falta de poder efectivo. Sin entrar siquiera en consideraciones artísticas sobre si esto se consigue o no, el mero hecho de haber probado algo así ya me parece muy destacable.
Las ilustraciones interiores, desde luego, no pueden estar a la altura de la cubierta -parece que Manzanedo, comprensiblemente, es un autor caro de contratar-, pero no son malas en absoluto. Sencillas, de trazo limpio y muy claro. Lee Smith, Dan MacKinnon y Mark Stacey salen airosos. Algunos de los dibujos, por cierto, son reciclados de Age of Treason (pero muy pocos, apenas dos o tres).
Hay también unos cuantos mapas, que son correctos. Se echa de menos la inclusión de un mapa de la región a color y en separata, como en Monster Island, pero bueno, por pedir que no quede.
Contenido
Comenzando con la clásica Introduction, el autor nos va poniendo en situación sobre el mundo de Thennla. Lo que comentaba antes sobre el mundo en forma de disco -pero sin tortuga ni elefantes- los océanos, y algunas notas sobre los diferentes continentes que existen en el entorno.
Muy pronto pasamos al primer capítulo, Korantia. Se nos detalla, en pocas páginas, de la historia de los alrededor de mil doscientos años de historia de la región. Un repaso a algunas de las ciudades estado más importantes y poderosas, y pasamos a las costumbres y tradiciones korantinas.
Como la vida en una ciudad estado. Me llamó la atención, y me gustó, el método por el que se funda una nueva población. Cuando la población de una ciudad se vuelve excesiva para sus recursos, se envía a gente a buscarse la vida en alguna tierra lejana. Cuando llegan y crean una nueva ciudad independiente, una de las primeras cosas que hacen es invocar un aspecto particular de la Reina del Paraíso, y ese aspecto se convertirá en la deidad patrona de la ciudad, el espíritu del nuevo estado. De hecho, la ciudadanía conlleva de manera intrínseca la iniciación en el culto de esta nueva deidad.
También se habla en este capítulo de las diversas constituciones que rigen la legislación de cada ciudad, y de las formas de gobierno con las que los korantinos han estado experimentando: monarquías, diarquías, tiranías, teocracias, oligarquías, e incluso con la democracia. Otros puntos a tocar aquí son el lenguaje y la literatura, la filosofía, la magia, o la práctica de la esclavitud.
Los korantinos no viven aislados, sino que cuentan con vecinos, con los que tienen relaciones más o menos tensas. Algunos están muy resentidos por la opresión sufrida a la que Korantia les ha sometido, otros representan una amenaza para la propia sociedad korantina.
De eso va el siguiente capítulo, The Wider World. Un repaso a las otras naciones con las que se han relacionado los korantinos, y los términos en los que se desarrollan dichas relaciones. No son sólo las naciones más próximas. Hay colonias korantinas en puntos muy alejados de su región de origen.
Y explicado el entorno de campaña, llega el momento de crear los PJ que lo poblarán y recorrerán en busca de aventuras, fama y fortuna. Characters incluye las particularidades necesarias para la creación de personajes no solo, aunque sí sobre todo, korantinos, sino también de algunas otras culturas, como los thennalts, pueblo bárbaro que ha visto como su posesión de la tierra se va reduciendo a medida que los korantinos las toman, condenados a la esclavitud, la servidumbre, o la rebelión armada. O los taskanos, ciudadanos de un pujante imperio, al que las ciudades estado miran con recelo, temerosas de que Korantia sea el próximo objetivo a anexionar por el Dios Emperador (Age of Treason se centra en el Imperio Taskano del mismo modo que el libro que nos ocupa aquí lo hace en Korantia).
Por supuesto, el mayor detalle va para los korantinos. Son un pueblo civilizado, pero los trasfondos posibles para un PJ se dividen según la posición social, desde los desposeídos hasta los más ricos aristócratas. Y eso los que son ciudadanos. Los que no gozan de esa condición también se dividen en varios grupos, como los paganos (miembros de culturas más primitivas que habitan el puntos aislados del territorio korantino), o los metecos (korantinos que habitan en una ciudad que no es la suya natal, y en la que no tienen ciudadanía).
Magic. Llegados ya a este punto, para el lector resulta fácil comenzar a darse cuenta de que, a pesar de que inicialmente pudiese parecer que Thennla es muy parecida a Glorantha, o al menos a ciertas partes de ésta-, en realidad la aproximación que se hace al entorno es muy diferente. En Glorantha, la magia, la religión y los mitos lo son prácticamente todo. Todo lo que es realmente importante está relacionado con esos elementos, que son sencillamente indisociables de la vida, a nivel social e individual, de los personajes que habitan allí.
En Thennla, en cambio, la religión no es más que una parte más del entramado social. Cuando alguien obtiene un cargo público, quizá resulte también nombrado sacerdote del dios que rige la actividad relacionada con el cargo, nombramiento que perderá cuando abandone el puesto.
Los korantinos son politeístas, y no es raro estar iniciado en más de un culto. Adoran a un mismo conjunto de dioses, pero con particularidades en cada ciudad, lo que da lugar de facto a cultos diferentes. Lo normal es que los dioses tengan apellido, como en Anayo (de la ciudad X), que no es igual que Anayo (de la ciudad Y). La excepción a esto es el dios Sol, Lanis, cuyo culto está íntimamente unido a la figura del emperador y su ejército personal, los paladines.
Aunque hay una clara preponderancia del teísmo, se hace uso de todos los tipos de magia presente en el manual de RQ. La hechicería tiene un importante segundo puesto, igual que la magia común. En esta hay un cambio. La habilidad que la rige recibe el nombre de Ritos, que puede variar según la tradición; Ritos (Korantinos) es una habilidad, mientras que Ritos (Assabianos) es otra distinta. La habilidad recibe algunos usos ajenos al empleo directo de la magia. La verdad es que ese detalle me gustó mucho. No complica el tema de reglas, pero añade sabor a la ambientación.
El misticismo, aunque también está presente, lo es en mucha menor medida. Apenas un caso, el de las sibilas, un grupo de mujeres con habilidades proféticas y capaces de leer los rostros de los hombres como si fuesen libros -me recuerdan un poco a las Bene Gesserit-. El animismo queda reservado casi por completo para los paganos.
Korantine Wealth. Este capítulo resultó una sorpresa. Soy de los que se leen los manuales de rol de principio a fin, y en orden. Eso significa que también toca leer capítulos algo más aburridos, como el de equipo. Sin embargo, en este libro, las páginas dedicadas a la economía guardan un interés particular.
Primero se nos informa de que Korantia no emplea el mismo sistema monetario que el manual de RQ, y se procede a explicar las distintas monedas. Luego aparecen algunas tablas de equipo y su coste en moneda korantina, pero también hay detalles sobre el coste de la vida, el comercio y la adquisición de tierras. Teniendo en cuenta que el estatus que un ciudadano pueda tener en su ciudad -importante en la mayoría de polis, pues para optar a ciertos puestos hay que contar con cierta cantidad de riqueza- depende no del oro y la plata que se posea, sino de las fuentes de riqueza -principalmente la tierra, pero también negocios-, conseguir tierras cultivables y proceder a su explotación puede volverse una cuestión importante. Y hay cierto detalle en cuento al precio de tierras, si se las puede encontrar a la venta, en función de su localización y productividad. Igual a muchos les parece una tontería, pero yo creo que tocar estos temas en ciertas campañas puede dar resultados muy originales.
Aunque en el capítulo dedicado a la magia se nos ha explicado ya las bases de la religión korantina en conjunto, es en Cults donde vemos ya detallada a cada una de las deidades del entorno. Son muchas, y como ya he mencionado, son diferentes en cada ciudad, así que en la mayoría de casos, lo que tenemos son ejemplos del culto de cada dios en alguna ciudad -son docenas de polis, y un buen número de dioses-.
Además de los cultos teístas, aparece el culto místico de las sibilas y, otro interesante detalle, los Pactos.
Esto de los Pactos ya aparecía en MRQII, pero se abandonó la idea en la última edición del juego. Aquí lo encontramos de nuevo, pero ligeramente cambiado. La idea es que esta es una habilidad que desarrolla el PJ cuando llega a un acuerdo con alguna poderosa entidad no divina. Es decir, demonios y similares. Una habilidad de Pacto alta puede suponer la concesión de dones por parte de la criatura sobrenatural, que a su vez obtiene un mayor control sobre el personaje en algún aspecto. Aunque no tiene el nivel de detalle y truculencia del equivalente a esta regla en Dungeon Crawl Classics, por ejemplo, no deja por ello de parecerme una idea interesante, y digna de ser trabajada más a fondo. Ya en la edición de MRQII de Elric aparecía algo similar, y entonces también me llamó mucho la atención.
Travelling Korantia. Reglas para desplazamientos terrestres y navales. Lo de viajar por tierra es nuevo, y hay algunos detalles sobre las particularidades marítimas de este entorno, pero el grueso del capítulo ya pudimos verlo en Ships & Shield Walls. A la reseña que realicé en su momento de dicho suplemento me remito.
Algo parecido ocurre en el siguiente capítulo, Encounters. Unas cuantas tablas de encuentros y sus resultados descritos. Los terrestres suponen una novedad, pero los marítimos también son los que aparecían en Ships & Shieldwalls.
Hago notar aquí que no hay un capítulo específico para la fauna del entorno, no hay un bestiario. El mundo es eminentemente humanocéntrico, y aunque existen otros seres sentientes, no parece que estén disponibles como PJ. Quizá la única excepción es la de los orcos, que aquí son una cultura isleña, con una infame reputación por su piratería y sus hechiceros sacerdotes, que adoran a los Dioses Hambrientos. Pero los orcos son mucho más similares a los humanos aquí que en otros mundos. Tanto que es posible que sean una etnia humana sujeta a deformidades por su exposición a sus horribles deidades.
Muchos de los otros seres inteligentes que existen en el entorno -la mayoría, pero no todos, provenientes de los mitos griegos-, son algo así como medio espíritus. Tienen la capacidad de desmaterializarse y pasar así largas cantidades de tiempo. Esos poderes que manejan acerca más a, por ejemplo, los elfos, a la idea de los sidhe feericos que a los elfos de D&D, o incluso a los de la Tierra Media. En tierras más lejanas y en los otros continentes puede haber civilizaciones de seres inteligentes diferentes a los humanos, pero eso es materia de leyenda.
Con esto terminamos la descripción del entorno korantino en líneas generales, y procedemos a concretar más. Lo que sigue es una serie de capítulos que sirven para plantar las bases de una campaña. Primero, Thyrta, la descripción de una pequeña ciudad, todavía colonia de una polis más poderosa, pero a la que le falta muy poco para obtener la independencia y poder realizar el ritual de invocación de su diosa patrona., por lo que su futuro modo de gobierno y su constitución están todavía por determinar. Además está situada en una localización fronteriza que la pone en contacto con tres civilizaciones vecinas. Vamos, el lugar ideal para empezar a tener aventuras en la región.
Hay un mapa de la ciudad, una descripción tipo gazetteer de la misma, y un repaso a sus habitantes más importantes, con términos de juego incluidos. También se describe la cercana isla de Tempigone, a modo de localización secundaria pero que puede llegar a tener gran importancia en una campaña. Allí, un gobernante korantino lleva de forma tiránica a los habitantes nativos de la isla, a los que gobierna en nombre de una polis del continente.
Después llegan los tres escenarios ya preparados para jugar en este entorno. El primero, Varoteg´s Rascals, pone a los PJ en la pista de una banda de asaltantes bárbaros que hacen de los colonos korantinos su presa.
El segundo, The House of Valsus, pone a prueba sus habilidades de intrusión, demostrando que no hace falta que el nivel de seguridad y la oposición sean muy altas cuando la misión tiene como premisa evitar la violencia y el derramamiento de sangre.
Estos dos escenarios, aunque pueden jugarse de forma independiente, parecen más bien orientados a hacerles encajar dentro de una campaña mayor. Llegado el momento adecuado se podría echar mano de los mismos, pues suponen situaciones relevantes que pueden cambiar algunas cosas dentro de la ciudad.
Pero el último escenario es, por derecho propio, mucho más extenso y detallado. Prishad´s Daughter pone a los PJ tras la pista de la capitán de una tripulación que ha desertado. El rastro les lleva hasta una pequeña isla de la que apenas se conoce nada.
La mayor parte del escenario se desarrollará en la isla, que viene descrita en términos de un sandbox. Hay un buen nivel de detalle en las localizaciones y los PNJ que pueden ser encontrados allí. Ese es un punto que el autor ha cuidado especialmente. Varios de los PNJ, tanto en este como en los otros escenarios, tienen sus propias particularidades, en ocasiones muy originales -el hechicero orco que poco a poco, a base de compartir un enlace mental con su familiar dinosaurio, se está enamorando del mismo, es todo un puntazo-, y se nota que se espera que los PJ resuelvan las situaciones que se les presentan recurriendo a otras cosas aparte de la violencia. Que a lo mejor es mucho esperar, pero ya veis.
Tras los escenarios hay un índice onomástico.
Y ya.
Algunos comentarios
El panorama editorial rolero está sobresaturado de entornos de juego de fantasía, eso es un hecho. Para evitar acabar con clones de la Tierra Media o Reinos Olvidados, los diseñadores recuperan viejos géneros -como la Espada y Brujería en su tradición más howardiana- o se internan en la Weird Fantasy. En ambos casos, ya se han acumulado una buena cantidad de títulos, con lo que el problema de la saturación parece condenado a repetirse.
La antigüedad está mucho menos sobada que los anteriores, aunque supongo que eso podría cambiar de aquí a un tiempo, con tal de que cambiase un poco el viento y algunas editoriales decidiesen apostar por este estilo. Pero por ahora, jugando en un entorno que tiene tantas y tantas reminiscencias de la Grecia Clásica, es posible encontrar un ambiente que se siente fresco por lo novedoso. Además, conceptos que resultan mucho más extraños de encontrar en entornos más basados en temas medievales, como el de la ciudadanía, o la democracia, pueden llegar a dar mucho juego.
Otra cosa que me ha gustado mucho en el tono en que todo viene descrito. Thennla no se decanta por el modelo apto para todos los públicos, que pasa por encima de las cuestiones desagradables y recurre al maniqueísmo fácil para determinar buenos y malos. Pero tampoco lo hace por el extremo opuesto, esos mundos pesimistas y oscuros, llenos de sangre y óxido, donde todo está condenado y cada individuo en posesión de algo de poder es un depravado que pasa el tiempo ideando nuevos y demenciales métodos de tortura.
En su lugar, Korantia se describe sin atender a convencionalismos de género, sino que intenta ser verosímil de una forma realista. Sus habitantes tratan con naturalidad cosas que en otros mundos de juego los caracterizarían como villanos. Practican la esclavitud, que consideran un mal necesario. Han pasado por encima de otra cultura a la que han despojado de sus tierras. Y su sociedad relega a las mujeres a una posición inferior, evitando que adopten determinados roles, al menos en su ciudad natal. Todo eso son cosas de las que se puede acusar a los korantinos. Pero también, en el mundo de Thennla, han ideado la democracia, desarrollado las artes y la filosofía a muy altas cotas. No son los buenos ni los malos de la historia. Ni tampoco lo son la mayoría de las otras naciones y culturas que aparecen en el entorno. Esa forma de no ocultar lo que es desagradable, pero sin recrearse morbosamente en ello define bien el modo en que se nos va presentando el entorno a medida que se lee Shores of Korantia.
Hay ciertos defectos en el libro, desde luego. La mayoría de los que he visto, algunas erratas menores en las características de algún que otro PNJ. Además, en el capítulo dedicado a los cultos, en varias ocasiones, la descripción de un nuevo conjuro ofrecido por una deidad se realiza de forma muy descuidada, faltando incluso los rasgos del milagro. Hubiese sido preferible, creo yo, haber recopilado todos esos nuevos poderes y presentarlos de forma adecuada. Por lo demás, algunas de las erratas parecen descuidos en los que el autor no ha traducido términos de juego de Legend a sus equivalentes de RQ6, o esa es la impresión que me ha dado.
Por cierto, que después de este manual, Jonathan Drake explicó en el foro de TDM que lo siguiente sería una edición revisada para RQ6, y con cambios y añadidos en el contenido, de Age of Treason, el manual equivalente a este, pero dedicado al Imperio Taskano. Y Lawrence Whitaker ha expresado su interés en escribir una guía sobre la sociedad matriarcal de Jekkarene. Así que podríamos tener Thennla para rato.
Creo que ya dije algo parecido el año pasado, pero si es así, no me importa repetirme. TDM lleva un ritmo de publicación bastante lento, apenas dos suplementos "mayores" -no de los que sólo van en pdf, o no tienen más que unas treinta páginas, sino de los impresos y con más de doscientas páginas- al año, y eso confiando en que Mythic Britain sea publicado antes de que nos den las uvas. Pero mientras mantengan el listón de calidad que llevan hasta el momento, prefiero esos dos libros anuales a la cascada de suplementos que otras empresas vuelcan en el mercado cada año. Por mí, que sigan así, y por mucho tiempo.