sábado, 30 de agosto de 2014

Nimed-Keulen (Pacto demoníaco)

En Shores of Korantia se recupera la idea de los Pactos como forma de relación entre un mortal y una criatura de enorme poder sobrenatural. En MRQII así es como se denominaba a una de las habilidades que gestionaban la magia divina (sustituida por Devoción en la actual edición), pero además de cuantificar el nivel de Intensidad y Magnitud de la magia ostentada por el adorador de la deidad, también tenía otras funciones.

En el manual Elric de Melniboné, también parte de la segunda edición del sistema realizada por Mongoose, establecer un Pacto con alguno de los señores de la Ley, el Caos, los Elementos o las Bestias, daba acceso a una serie de Dones que podían obtenerse a cambio de asumir también Compulsiones, una serie de cambios casi obsesivos en el comportamiento, que volvían al fiel en algo más parecido a aquello que adoraba. El entorno Shores of Korantia mantiene esa idea, pero la distingue de la adoración a deidades. Ahora, Pacto sirve para contactar con entidades poderosas, pero que no son en sí misma divinidades: Archidemonios, entidades alienígenas de esas con muchos tentáculos, hechiceros que han trascendido la propia mortalidad... La relación establecida entre el hechicero Kratos y el príncipe demonio Yethis, explicada en La Saga de Kratos, puede ser plasmada en términos de juego mediante un Pacto, si así se desea. En esta versión se prescinde de la idea de que el Pacto sea una habilidad, aunque personalmente me hace más gracia de este modo.

Dada la enorme diversidad de posibles orígenes que pueden tener los Pactos, estos pueden variar mucho en su naturaleza. No todos necesitan ser de carácter maligno o demoníaco, aunque en entornos de Espada y Brujería ciertamente esta tenderá a ser la norma. Pero las criaturas silvanas, como poderosas dríadas protectoras de un enorme bosque, también podrían hacer uso de esta posibilidad. Y no todo hechicero capaz de vencer a la muerte tiene que ser necesariamente maléfico. Incluso en la quintaesencia de la Espada y Brujería, los relatos de Conan, hace su aparición Epimetreus, antigua némesis de Set, que otorga al rey bárbaro de Aquilonia con los medios para derrotar a la amenaza demoníaca que se cierne sobre él.

Sea como fuere, la mecánica que rige los Pactos es bastante sencilla. Y he pensado en poner un ejemplo de la misma.

Pacto (CAR+POD)
En esencia, un Pacto representa el compromiso establecido con una entidad de carácter sobrenatural, en el que ambas partes negocian por la concesión de dones a cambio de la dedicación de Puntos Mágicos, a los que el oferente no tendrá acceso mientras el Pacto siga en vigor. Por cada veinte percentiles o fracción poseídos en la habilidad, se puede llevar a cabo uno de estos acuerdos. Algunas criaturas se niegan a otorgar sus dones más poderosos a aquellos que no han mostrado todavía el suficiente compromiso. Esto es, que todavía no han alcanzado un porcentaje mínimo en la habilidad. Y es que cuando un mortal establece un Pacto, también está otorgando una forma de coacción a la entidad patrona, que puede hacer uso de la habilidad como si fuese una Pasión, para intentar obligar a su "socio" a realizar su voluntad.

La duración de un Pacto queda establecida de antemano. Un año y un día es una cantidad de tiempo común, pero puede ser mucho más. La duración también puede acordarse en base a una tarea, durando hasta la conclusión de la misma.

Además del coste en Puntos Mágicos, la entidad patrona puede exigir servicios adicionales a cambio de otorgar su favor. La ofrenda de sacrificios sobre una base regular es una condición habitual, pero también puede haber otras condiciones, como el cumplimiento de misiones, o la captación de nuevos fieles que acepten a su vez el establecimiento de otros pactos.


Nimed-Keulen, los Dientes de Arena

Las tribus nómadas que habitan el Desierto de los Rostros Impasibles hablan en susurros, cuando se reúnen a la luz del fuego, de las historias de Nimed-Keulen, el demonio que habita las arenas alejadas de cualquier oasis, allá donde es más frecuente encontrar las espontáneas y efímeras efigies de rostros humanos que en ocasiones se forman en las dunas.

Se cuentan historias sobre viajeros perdidos por la tormenta, perseguidos por enemigos o proscritos por su propia tribu, que se adentran en estas regiones sin agua. Y allí, cuando se encuentran al borde de la muerte, comienzan a oír voces en el viento, que les susurran la forma de sobrevivir en aquel lugar donde todo perece. Pero hay que pagar un precio por ello.

Peor aún, algunos locos se internan voluntariamente en esta región, buscando de forma deliberada el contacto con la voz del viento. Ya les mueva el ansia de poder, de venganza sobre los enemigos, o la pura y simple locura, suelen ser los más peligrosos de entre aquellos que ponen su alma en la balanza, confiando en recibir a cambio los medios para cumplir con sus deseos.

Los fieles de este demonio del desierto parecen ser capaces de sobrevivir sin agua, aunque se deleitan en la carne y la sangre humanas. En ocasiones, bandas de estos peligrosos individuos, que son ya poco más que perros rabiosos, abandonan las más áridas regiones del desierto, y asaltan algún campamento u oasis, dejando sólo espantosos restos de la carnicería que provocan. Mucho peores son los que, habiendo realizado el acuerdo con Nimed-Keulen hasta las últimas consecuencias, salen de las arenas erigidos en profetas. Armados con la magia y el poder que les proporciona el demonio, son capaces de reunir en torno suyo a una horda de fieles seguidores.

Estableciendo el Pacto

Un acuerdo entre un mortal y Nimed-Keulen queda sellado mediante la creación de la habilidad Pacto. Con el porcentaje inicial es posible escoger uno de los dones que ofrece el demonio del desierto. Normalmente, aunque no hay obligación alguna al respecto, los desesperados que aceptan el acuerdo eligen  el Don Abstinencia (Sed). No hay tampoco ningún orden establecido en el que los dones que ofrece Nimed-Keulen deban ser tomados. Recuerda que sólo se puede tomar un don por cada veinte percentiles o fracción en Pacto (Nimed-Keulen). Junto a cada don se incluye el coste en Puntos Mágicos dedicados que deben ofrecerse al demonio. Estos puntos no podrán recuperarse mientras el Pacto siga vigente.


Don otorgado Coste en Puntos Mágicos dedicados
Abstinencia (Sed). Como el don de ejemplo presentado en la página 286 del avance del manual 2 puntos.
Aprender la habilidad Invocación (la Voz del Desierto), y los conjuros que esta incluye (aunque hay que pagar el coste en experiencia de la forma normal, tanto por la habilidad como por los conjuros). 1 punto.
Maestría en Oratoria: +25% a la habilidad, o aumento hasta un 90%, lo que sea mayor. 1 punto si la habilidad ya se poseía con un 50% o superior. 2 puntos en caso contrario.
Aumentar la CON en 1d3 1 punto si la puntuación en la característica está por debajo de la media antes de tomar el don (10 ó menos para humanos). 2 puntos si se encuentra por encima de la media (Entre 11 y 17 para humanos). 3 puntos si está a 18+.

Bueno, está hecho un poco a bote pronto, pero creo que sirve para hacerse una idea del tipo de cosas que sugiere el empleo de esta habilidad. Menos desarrollado que en Dungeons Crawl Classics, por ejemplo, pero aun así quizá suficiente para introducir este tipo de elementos en una campaña, de forma diferenciada a los cultos teístas habituales (En Glorantha, por ejemplo, podría usarse para reflejar el Culto al Cacodemonio). 

viernes, 29 de agosto de 2014

Stupor Mundi (Edición RQ6)

Con ocasión del salto de sistema de Alephtar Games a RuneQuest 6, el primer suplemento publicado por la compañía, la guía Stupor Mundi, recibió un lavado de cara a fin de adaptarlo al sistema de juego. Este manual, originalmente presentado para las reglas de MRQI, no se encontraba disponible desde algún tiempo. La edición remozada puede adquirirse ahora como pdf en Drivethru, o en impresión bajo demanda mediante Lulu. Esta última es la opción por la que me he decantado (Hasta el momento sólo tenía el pdf de la primera edición).

En su momento, más de un año atrás, escribí una reseña sobre este suplemento. La he leído antes de comenzar con esta entrada, y eso me ha servido para darme cuenta de cómo las circunstancias que rodean el momento de escribir una reseña influyen sobre esta: El interés que uno pueda tener sobre el tema tratado por el manual o suplemento, si le está dando uso o no, o si planea hacerlo en un futuro próximo. 

Digo esto porque al leer mi anterior entrada, me he dado cuenta de que usé un tono hasta cierto punto desdeñoso con aquel trabajo del autor, Paolo Guccione. Ahora, con una buena cantidad de sesiones jugadas en el año y pico transcurrido desde entonces, más la lectura de algún que otro suplemento dedicado al mismo tema, pienso que puedo replantearme algunas ideas previas. No todas, pero sí algunas.

Por cierto, como el texto ajeno a las reglas es virtualmente idéntico a la edición original, no voy a repetir el repaso capítulo a capítulo, más que para señalar algunas cuestiones relativas a la adaptación de reglas a RQ6. Si alguien tiene interés en descubrir ese contenido, mi reseña original se encuentra aquí.

Forma

El suplemento en cuestión es muy parecido a sus versiones anteriores. Las ochenta páginas, maquetadas a doble columna en blanco y negro, han sido encuadernadas en formato revista, lo que viene a llamarse "grapa". No me lo esperaba, la verdad. Pensaba que sería una encuadernación en rústica con lomo, al estilo de la utilizada habitualmente por Chaosium. No se puede decir que con ese aspecto vaya a ayudar a vestir mejor una estantería, eso es cierto. Pero también lo es que no es ese el objetivo que me ha llevado a comprar este suplemento. Mientras las páginas no vayan a buscar la libertad, y parece lo bastante robusto como para no ser así, el formato parece práctico para ser utilizado en la mesa de juego.

Hay algunos pequeños cambios en las ilustraciones. Algunas de las de Dario Corallo han sido suprimidas. Principalmente aquellas que tenían un aspecto más propio de una ambientación de fantasía que de una medieval, como las empleadas para ilustrar los PJ pregenerados.

Algo parecido puede decirse al respecto de las imágenes libres de derechos que terminan de ilustrar el suplemento. Las que menos se ajustaban al período histórico descrito han sido eliminadas. Esto, junto con algunos cambios menores -añadido de algunas tablas, que sustituyen a otras ahora desaparecidas- se traduce en ligeras diferencias en la maquetación.

Contenido

Los mismos capítulos, en el mismo orden. No hay cambios en el texto de ambientación, sólo en lo relativo a las reglas, para ceñirse mejor a la edición de The Design Mechanism.

Players Characters. Como producto publicado bajo licencia Gateway (el primero, por lo que sé), hay reglas relativas a los trasfondos culturales más frecuentes en la ambientación. También hay una lista de estilos de combate apropiados, incluyendo algunos nuevos rasgos.

Religion. El modelo adoptado para reflejar las religión monoteístas es, justamente, el teísmo. Católicos y ortodoxos cuentan con una lista de milagros disponibles, que se complementa con los que añada el patrón local, santo o arcángel. Las órdenes militares cuentan con su propia lista, igual que las órdenes monacales más tradicionales. El islam es parecido, también tiene una lista de toda la religión, más unos cuantos añadidos cuando se decreta una Guerra Santa. Los paganos (los pocos que quedan) podrían hacer uso de la magia común, un estilo de magia no empleado por los monoteístas.

Practicar la hechicería no es incompatible con practicar alguna de las religiones (y, de hecho, algunos dominicos emplean este tipo de magia en lugar del teísmo).

Me ha gustado la forma de reflejar el asunto de los monjes. Igual que en Merrie England, ser miembro del clero puede suponer adoptar un trasfondo cultural específico, para aquellos individuos que han entrado en la Iglesia desde la infancia. Donados por sus padres, por ejemplo. No hay, pues, una profesión "monje", sino que uno entra en la infancia, y su profesión muestra las actividades a las que se dedica en el monasterio (artesano, erudito, campesino, o sacerdote, por poner algunos ejemplos), o bien entra a una edad ya adulta, teniendo ya un pasado a sus espaldas, incluyendo una formación en algún oficio.

Poseer una reliquia supone un aumento en la reserva devocional y, en algunos casos, el acceso a un milagro específico del santo al que perteneciera el objeto sagrado. Los iconos bizantinos funcionan igual para los ortodoxos.

The Age of Stupor Mundi. En su momento expliqué que estas páginas me sobraban. He cambiado de opinión. No sobran, pues forman una buena base de inicio. Sencillamente, me parece que se quedan cortas, me quedo con ganas de más tras leer el capítulo dedicado al trasfondo.

Las diferentes procedencias son explicadas muy ligeramente, en forma de un clásico gazetteer. Hay un mayor detalle, por supuesto, a los posibles orígenes culturales dentro de Italia y el Reino de Sicilia, mientras que la Península Ibérica, que no contaba con menos culturas diferentes en su territorio, se recoge en un único trasfondo. Pero se entiende viendo el foco en el que se centra el suplemento.

El capítulo Famous Characters es idéntico a la versión anterior, pues no presenta términos de juego para las personalidades que se describen.

Adventurer Life. Hay algunos comentarios sobre las familias lingüísticas, y el grado de relación entre idiomas. Cosas del tipo de que si se conoce la lengua X, es posible comunicarse con hablantes de la lengua Y con uno o dos grados de dificultad.

Se describen también algunas habilidades profesionales específicas, como Cetrería o Astrología. Algunas explicaciones sobre el tipo de armaduras disponibles, y unas cuantas criaturas específicas del entorno. Ángeles y demonios se conciben como criaturas espirituales capaces de interactuar físicamente, como los espectros del manual de RQ6. Lo mismo para los djinni. Hay algunas notas sobre qué criaturas de las presentadas en el capítulo de bestiario del manual son apropiadas para el entorno.

Finalmente, los dos escenarios son también los mismos que habían aparecido en las versiones anteriores.

Algunos comentarios

Pensando en lo que opinaba cuando escribí la primera entrada dedicada a este suplemento, y la impresión que me ha dado esta segunda lectura, me reafirmo en mi idea. Escribir una reseña útil supone, primero, proporcionar información fiable, y sólo después llevar a cabo una valoración personal y argumentada. Porque aunque ya no mantengo la idea de que este suplemento no es más que un trabajo inicial, prometedor pero con serios defectos, sigo pensando que tiene carencias. Estas se deben a su brevedad.

Cuando me enteré de que se publicaría una nueva edición de Stupor Mundi adaptada a RQ6, esperé sinceramente que el autor aprovechase la ocasión para ampliar el contenido del suplemento. Desde la primera vez que leí este libro, intrigado por algunos de los temas que menciona, he ido leyendo algunas cosas sobre el Reino de Sicilia fundado por los normandos. Y es una historia que encuentro fascinante.

Simplemente con añadir un par de capítulos que incluyesen información sobre la isla y el sur de Italia, en un formato más propio de los entornos de juegos de rol, la utilidad y calidad del suplemento se habría disparado. Tal y como está, se me hace corto e incompleto. Pero es que a mí me gustan las cosas detalladas. He leído otras opiniones al respecto, en las que se afirmaba que el grado de descripción y detalle resultaba ideal, pues así el director de juego contaba con una base sobre la que plantear su propia campaña. No me mostraría en desacuerdo si se tratase de una ambientación totalmente ficticia, pero siendo algo propio del medievo histórico, me gustaría contar con algo de información adicional. Sobre todo de la región en la que se localiza la ambientación.

Dicho esto, como cuento ya con unos cuantos suplementos de este tipo (Merrie England, Crusaders of the Amber Coast, diversos libros de Aquelarre y Ars Magica, y alguna que otra cosa más), la información general tampoco es algo que vaya a echar en falta. Sólo con Merrie England ya bastaría, pues estos dos libros se complementan a la perfección. Sobre todo si se pretende emplear las reglas de RQ6. Stupor Mundi plantea la adaptación de este sistema al entorno de juego, y el otro manual proporciona una gran cantidad de trasfondo útil.

Con todo, mantengo que ha sido una oportunidad desaprovechada de convertir este libro en un manual mucho más completo, con que sólo se añadiese un mapa regional y algo de información sobre la geografía, poblaciones, habitantes y principales peligros del mismo. Tal y como es, podría recomendar Stupor Mundi a aquellos que prefieren hacerlo todo por su cuenta (ya sea documentándose a conciencia, o inventándose las cosas sobre la marcha). Para quienes compartan mis gustos, el suplemento necesitará de más material que complemente su contenido, incluso reconociendo que, pese a su brevedad, la calidad del mismo es alta.

miércoles, 27 de agosto de 2014

El anillo del espíritu, de Lois McMaster Bujold

Aunque La Factoría publicó este libro en 2007, la edición original data de 1993. Fue la primera incursión de la autora en el campo de la fantasía. En el momento de publicar esta novela, Lois McMaster Bujold contaba ya con una prolífica bibliografía, toda perteneciente a la serie de Miles Vorkosigan. 

El anillo del espíritu cuenta una historia situada en la Italia del Renacimiento. En el ficticio ducado de Montefoglia, la joven Fiametta Beneforte vive con su padre, un orfebre dotado de habilidades mágicas, y que cuenta con licencia de la Iglesia para usar sus poderes en el ejercicio de su profesión. Flametta tiene un gran talento para seguir con el oficio paterno, pero se encuentra con las trabas que la sociedad pone a su sexo.

El destino de la aspirante a maga orfebre se unirá al de Thur Ochs, un muchacho que quiere escapar de una vida condenada al trabajo como minero. Y todo ello en el marco de una conspiración que pretende tomar en poder en Montefoglia, que resulta ser una pieza importante en un tablero mucho más grande. 

Se trata, claramente, de una novela que apunta a un público juvenil, y como tal se la debe entender antes de hacerse una opinión sobre la misma. Los personajes no son simples, pero sí se separan claramente entre héroes y villanos, de una forma un tanto maniquea. Más adelante, la autora se decidiría por una aproximación más adulta al género, con los mucho más complejos protagonistas de La maldición de Chalion o Paladín de Almas, pero esa no es el tipo de individuos que encontraremos aquí. Pero tampoco hay que pensar por ello que se trate de personajes de opereta. Sencillamente, fueron desarrollados con pocos rasgos, pero bien definidos.

La historia se desarrolla a un nivel local, sin un gran despliegue de espectacularidad. Aunque los acontecimientos que se cuentan pueden tener repercusiones a una mayor escala, se van sucediendo de forma casi discreta, con pocos personajes involucrados. No se trata precisamente de una gran épica con enormes ejércitos chocando en el campo de batalla mientras unos poderosos héroes combaten con el señor oscuro por el destino del mundo.

Con todo, no faltan los detalles exóticos. Se trata de una novela de fantasía, después de todo. La magia no sólo es real en la historia, sino que su uso se encuentra legislado. Entra en la jurisdicción de la Iglesia determinar si un mago puede ejercer como tal o no. Pues también hay riesgos, y no falta quien esté dispuesto a tontear con la magia negra. Ese detalle, el de la magia como algo integrado en la sociedad -incluso aunque se la contemple con temor y recelo-, es algo que me gusta, por supuesto; Califica a El anillo del espíritu como una historia situada en la Tierra Alternativa.

En general, el modo en cómo se concibe el funcionamiento de la magia la vuelve algo sutil y costoso. Prospero, el padre de Fiametta, se especializa en la creación de pequeños objetos que quedan imbuidos con la suficiente magia como para realizar pequeños trucos. Pero el uso de la magia negra lleva los límites bastante más lejos, como se puede imaginar.

Aunque El anillo del espíritu dista mucho de ser la mejor novela de la autora (tanto en su bibliografía en general, como en sus historias de fantasía en particular), no deja de ser una novela escrita con el buen oficio del que McMaster Bujold siempre hace gala. Los eventos de desenvuelven con rapidez, la historia avanza a buen ritmo, contada con la prosa engañosamente sencilla con la que los lectores habituales de Bujold ya estarán acostumbrados. Al final, aunque no es una novela que vaya a dejar una huella muy profunda en el lector, como mínimo le hará pasar un rato entretenido. Y poco más se puede decir.

martes, 26 de agosto de 2014

Merrie England (Sesión 13)

El viaje hasta la ciudad de Peterborough no les lleva a los PJ más que un par de días de aburrido trayecto. Viajan despacio, pues antes de partir han comprado una carreta y un buey para poder llevar consigo todo el equipo que portan consigo, reponiendo los bienes que perdieron durante su exploración del templo. A buen recaudo, oculto bajo los bártulos, descansa un cofre, que guarda el oro y la plata malditos.

Llegan sin incidentes a su destino. Tras buscar alojamiento, se dirigen a la abadía, situada en las afueras de la población. Es Peterborough dominio de la Iglesia, pues el abad de la comunidad benedictina es quien ostenta también el gobierno de la ciudad, y el cobro de impuestos. Los PJ conocieron ya a tan santo varón, quien ordenase propinar una soberana paliza a un viejo amigo de Sir Antoine, lamentándose de no poseer autoridad para hacer que le castraran, además. De modo que los recién llegados prefieren que el abad no sea consciente de su llegada, que no parece tenerles en gran aprecio.

Consiguen ponerse en contacto discretamente con Simon el Simple, el hasta hace un año capellán del convento de Whitling, alguien que ya demostró en el pasado ser amigo leal. El monje les conduce de regreso a la ciudad, para evitar los oídos indiscretos. Peterborough está celebrando su mercado, por lo que la cantidad de visitantes es muy abundante. Vienen sobre todo para el mercado de la lana, pero hay puestos de todo tipo, en el que se venden muchos bienes interesantes.

En una taberna, frente a una jarra de vino, el benedictino escucha los problemas que aquejan al grupo. Muestra sorpresa ante la mención del viejo templo romano, del que no tenía noticia. Hace algunas preguntas para aclarar puntos algo confuso, y después explica a los PJ algunas de las opciones que se le ocurren:

En su opinión, el que la maldición que ha hecho presa de los tres aventureros no está relacionada con la lanza mágica que fueron a buscar. No parece que el arma ejerciese ningún tipo de influencia perniciosa sobre ellos, ni tuvieron problemas a la hora de desprenderse de ella. Más sí, el oro está sujeto a una maldición, concluye, tras orar pidiendo una revelación divina. Era necesario asegurarse, explica, pues oro y plata nunca han necesitado de los poderes ultraterrenos para ser capaces de pudrir el corazón de los hombres. Pero en efecto, las monedas que llevan consigo portan algo más que la codicia normal de un tesoro tal.

¿Qué pueden hacer para librarse de su aflicción? Sin duda, explica Simón, el abad les sugeriría emprender una peregrinación que purifique sus almas, así como la donación del tesoro a la Santa Madre Iglesia, acto caritativo que lo limpiaría de la maldición. Pero no parece que esa vaya a ser una opción que vayáis a tomar, concluye. Además, no funcionaría para David ben Sharon, a menos que renuncie a su fe y abrace a Cristo.

Pues va a ser que no, responde el cabalista.

Es posible entonces, prosigue el monje, que la maldición tenga su origen en la Buena Gente, si el templo fue erigido sobre un antiguo pozo sagrado de los antiguos druidas. En cuyo caso Simón les será de poca ayuda, poco es lo que sabe sobre las hadas, más allá de los cuentos y leyendas más extendidos. Y preguntar a los elfos puede ser muy peligroso, pese a contar con su amistad, tal y como les prometió la Reina de las Hadas, tras la batalla con Ronald de Morte.

Otra cosa, cuenta el monje. No hace mucho, el abad recibió una visita desde la encomienda local de la Orden del Temple. Un veterano caballero, al parecer recientemente llegado desde Tierra Santa, quería hablar sobre los PJ. Preguntas poco comprometidas, pero que Simón tuvo que responder, siguiendo sus votos de obediencia cuando el abad así le ordenó hacerlo. Parece que los templarios están interesados en vosotros, así que tened cuidado. Si sois contrarios a sus intereses, pueden ser un formidable enemigo.

Para terminar, Simón, dirigiéndose a Gwenger, explica que hace poco tiempo falleció uno de los maestros herreros de la ciudad. El gremio local tiene una plaza que ocupar, y varios oficiales se están presentando para optar a la ansiada posición. El herrero galés agradece el aviso, es su oportunidad de convertirse en maestro gremial y aprender así los secretos mágicos de los mejores artesanos.

Tras agradecer la información al monje y despedirse de él, los PJ comienzan a barajar opciones. ¿Qué pueden querer los templarios de ellos? Sin duda, algo relacionado con Martin Goodfellow, el maestro constructor. David todavía piensa que se trata de la nota de cambio que encontró en su cadáver, pero como jamás reveló la existencia de esa fortuna, que acabó cobrando tras falsificar algunos datos, calla al respecto. Pero no descartan que pudiera tratarse de otra cosa. El maestro constructor se comportó de forma extraña y, como les comentó también Simón durante la conversación, algunos de estos individuos parecen estar en posesión de conocimientos secretos. Misterios del espíritu que imprimen de forma codificada en las iglesias y catedrales que erigen, descifrable sólo para quienes estén iniciados en su arte.

David decide que ha llegado la hora de pedir ayuda entre su gente. La ciudad cuenta con una aljama, así que el hechicero se encamina hacia allí, en busca de otro tipo de sabiduría. Aunque Gwenger arde en deseos de dirigirse al gremio de herreros, finalmente tanto él como Sir Antoine siguen a su compañero.

Cruzan la entrada bajo la atenta mirada de los muccadim, que armados con pesados garrotes, se encargan de proteger la judería. Legalmente, los judíos son hombres del rey, y se encuentran bajo la protección del monarca, pero eso no ha impedido en el pasado los ocasionales disturbios y linchamientos. Así que no se ahorran las precauciones.

Preguntando, llegan a la sinagoga local. Allí entra David, buscando un rabino. Cuando lo encuentra, expone su problema. No da demasiados detalles, pero explica que está tratando de localizar algún cabalista que sea capaz de ayudarle tanto a él como a los gentiles que le acompañan en cierto trance. Tiene suerte: el rabino ha oído hablar de la familia de David, y sabe que se trata de gente antaño poderosa, pero ahora caídos en desgracia, víctimas de la persecución de un poderoso noble. Explica que, efectivamente, hay en Peterborough un estudioso de los misterios arcanos de la Torah, un discípulo del sabio provenzal Abraham ben David. Responde al nombre de Menahem ben Isaac, y podría estar dispuesto a ofrecer su ayuda. Mandará aviso al cabalista para explicar que tiene una visita. David agradece al rabino su ayuda, ocultando en todo momento el hecho de que él mismo está iniciado en los secretos de la Torah; Su juventud le sitúa muy lejos del mínimo de cuarenta años de edad que debe contar alguien antes de iniciarse en tales misterios, así que su conocimiento ha sido obtenido de forma ajena a las costumbres y tradiciones de su pueblo.

Poco después, un niño llega corriendo a los alrededores de la sinagoga y allí explica a los PJ que su señor les aguarda en su hogar. Guiados por el niño, los PJ llegan hasta una casa poco ostentosa, pero de factura elegante y materiales caros. Allí, un joven muchacho les conduce hasta una sala en la que les espera un hombre de aspecto tan discreto y opulento a la vez como la casa. De algo más de cincuenta años, Menahem ben Isaac es un hombre rico, eso salta a la vista, pese a las numerosas prohibiciones que pesan sobre los judíos para hacer alarde de riqueza.

Los PJ explican su situación. El cabalista atiende serenamente a todo lo que le cuentan. Cuando concluyen, después de comprobar personalmente, mediante su magia, que efectivamente, el tesoro está maldito, ofrece algunas posibles explicaciones. No es habitual que una comunidad de monjes cristianos acumulen tal cantidad de oro en su templo, no al menos en forma de monedas, en lugar de hacerlo como símbolos sagrados, cruces y relicarios. Así que puede que algo ocurriese en aquel lugar... Quizá los monjes eran algo más codiciosos de lo que correspondería a su posición. Y aquello desembocase en una maldición divina.

O tal vez se debiera al lugar. Un antiguo pozo de la luna de los antiguos druidas será sin duda un lugar de poder, lo que puede confirmarse por la cantidad de seres sobrenaturales que habitan las ruinas, según le han contado los PJ. Tal vez son las propias energías del lugar las que han cristalizado de algún modo, reaccionando quizá a acontecimientos ocurridos allí. Es difícil saberlo, pero Menahem explica que puede realizar ciertas consultas, aunque eso no saldría barato. Dos libras de plata es el precio que pide por su ayuda. Los PJ acceden, aunque eso mermará considerablemente sus reservas monetarias (Porque el tesoro no tienen intención de tocarlo).

Al día siguiente acompañan a Gwenger a la sede gremial. Allí el galés expone su intención de querer convertirse en maestro herrero, y muestra las pruebas de su puesto de oficial. El maestro con el que está hablando le explica que la prueba tendrá lugar dentro de un mes; los aspirantes presentarán una pieza de artesanía forjada por ellos mismos allí en Peterborough. Los maestros decidirán entonces quien merece el honor de unirse a sus filas. Gwenger promete presentarse dentro de un mes, decidido a obtener el ansiado puesto.

No mucho después de esto, el mismo niño que fuese a buscarles el día anterior se pasa por la posada en la que se hospedan, informando que su maestro querría hablar con ellos. Rápidamente se dirigen de nuevo a la aljama. Allí, en casa de Menahem, les aguarda el cabalista. Su estudio todavía muestra señales que un ojo experto, como el de David, puede reconocer como parte de un ritual de invocación. Parece que la consulta de la que hablaba ya ha tenido lugar...

El erudito les explica los detalles descubiertos sobre el origen de su mal: Una maldición arrojada sobre el lugar por la impiedad de los monjes. Cuando los romanos conquistaron Britania, encontraron una fuerte oposición en aquel lugar, donde los sacerdotes de las tribus celtas podían pedir la ayuda de sus aliados sidhe. Pero un héroe romano, Numerio Furio Bellator, derrotó al campeón de los elfos y le arrebató su arma, la lanza Turok, de poderosas propiedades mágicas. Numerio acabó cayendo en batalla, pero con su sacrificio los sidhe fueron expulsados y el lugar sagrado conquistado. Allí mismo se erigió un templo en su memoria. Con el tiempo, aquel templo se convertiría en un monasterio cristiano, que duraría hasta poco antes de la llegada de los daneses a Inglaterra. Los monjes conservaron a Turok como una reliquia, pues el arma poseía poderes curativos. Al principio, cualquiera llegado a la comunidad religiosa era bien recibido, y se atendía su petición de recibir las bendiciones del arma. Pero con el tiempo, las donaciones que algunos ofrecieron en agradecimiento se volvieron obligatorias, el pago necesario para conseguir la curación mágica. Los monjes se volvieron codiciosos. 

Finalmente, la tierra reaccionó contra ellos. Las aguas crecieron formando un pantano alrededor del templo -el mismo pantano que puede contemplarse desde Peterborough y Whitlingthorpe- y se tragó el edificio, que quedó olvidado de todos hasta la reciente visita que hicieron los PJ.

Tal y como les explicase unos días antes el monje Simón, es posible que los elfos conozcan alguna forma de levantar la maldición, pues en su poder reside el origen de la misma. Los efectos de la misma crecerán con el tiempo, superando en mucho la simple ansia por el tesoro que ahora les aqueja. Menahen se ofrece a ayudarles a obtener un respiro. Puede preparar unos amuletos que, mientras los lleven consigo, neutralizarán los efectos de la maldición. Pero su efectividad no durará más de tres meses. Ese es el tiempo con el que contarán antes de volver a caer víctimas de la fiebre por el oro, y que deberán usar para limpiar el mismo de alguna manera.

¿El precio por hacerles este favor? No cuentan con riquezas para pagarle -de las que se encuentran libres de maldiciones, se entiende- pero está dispuesto a realizar los amuletos a cambio de la promesa de un futuro favor a cumplir cuando el cabalista así lo diga. Los tres PJ acceden a ello.

Salen de casa de Menahem con sus nuevos amuletos, sorprendidos por el peso que se han quitado, siquiera momentáneamente, de encima. Libres para actuar en plena posesión de sus facultades, deciden que han de regresar a Whitlingthorpe lo antes posible, para intentar hablar con la Buena Gente. Mientras discuten estos detalles, saliendo de la aljama, David y Sir Antoine reparan en dos hombres que, de forma casual, están examinando los puestos de artesanía que se exponen en los portales de varios hogares de la judería. Curiosamente, a estos les recuerdan de haberles visto ayer, en el mismo lugar y en las mismas circunstancias. Y Sir Antoine diría que, a pesar de su aspecto, parecen ser gente de armas.

De regreso a su posada, recogen sus bienes y equipo y se ponen en marcha, casi esperando ser perseguidos por estos individuos. Quizá sean templarios, aventura David. Sea como sea, no tienen ningún percance con estos hombres, a los que no vuelven a ver tras abandonar Peterborough.

Eso no significa que no tengan otro tipo de problemas. La primera noche en el camino, mientras David monta guardia velando el sueño de sus compañeros, comienza a oír sonidos. Ruidos de lo que parece una respiración muy pesada. Despierta a gritos a sus compañeros justo antes de ver, recortada sobre la luz de la hoguera, la silueta de una enorme figura. Un ser de aspecto grotesco, con rasgos deformes, vestido con pieles sin curtir. Blande un enorme garrote de madera nudosa. Tras esta bestia, en la oscuridad, un voz chillona no para de dar gritos "¡Acaba con ellos, vamos!¡Aplástalos a los tres!" Mientras, Sir Antoine y Gwenger se levantan rápido, echando mano a sus armas. Aunque han dormido llevando puesto los gambesones de cuero, lo han soportado bien.

El ogro resulta ser peligroso, pero no tanto como para que los tres PJ juntos no sean capaces de acabar con él. Sólo Sir Antoine tiene que lamentar un fuerte moratón en una pierna, fruto de un golpe que ni su escudo ni su armadura han sido capaces de desviar del todo. Durante la lucha Gwenger ha sentido en más de una ocasión como si las raíces bajo el suelo que pisaba trataban de echarle abajo, mientras la voz chillona seguía profiriendo órdenes al ogro. Cuando un hachazo del galés derriba al monstruo, la voz aúlla por última vez:

"¡Eres un inútil!¡Esta es la última vez que trabajo contigo!¡Me voy!" El herrero remata al monstruo, y la voz deja de sonar.

Preguntándose la razón del ataque que acaban de sufrir, los PJ esperan poder regresar sin mayores sobresaltos a Whitlingthorpe.


***


En esta sesión me tocó improvisar algunas cosas. Sabía que los PJ hablarían con su viejo amigo Simón, pero no me esperaba lo de que fuesen a buscar un cabalista. Es una suerte haber podido leer la información que aparece en Aquelarre, sobre todo en el suplemento Sefarat. Lo que recordaba de ahí, más lo que pude ojear rápidamente en el propio Merrie England me sirvió para improvisar rápidamente un personaje, mientras soltaba aquí y allá algunos detalles, pinceladas de color, sobre la judería -la llamé aljama, aunque quizá ese nombre sea exclusivo de la Península Ibérica, pero no creo que eso haya supuesto un problema-.

Ahora los jugadores tienen la mayor parte de la información relativa al templo que exploraron. Para ser sinceros, según el escenario -he cambiado algunas partes del trasfondo, pero en líneas generales la historia es muy similar- los PJ deberían haberse hecho con esa información en cuanto pudieron examinar la biblioteca. Pero eso es suponer que todos los personajes saben leer y escribir. No es el caso en el grupo, sólo David tiene esa habilidad, y sólo puede leer caracteres hebreos. Ni latín ni griego, que serían los idiomas que, de acuerdo con el entorno, serían los usados para los textos que encontraron. 

Así que aproveché la situación para darles la información que les faltaba, y que ellos pudiesen tomar sus decisiones en función a ello. Cualquier director de juego con tablas sabe lo que ya quedó sistematizado en el sistema GUMSHOE. Una partida de investigación trata sobre la interpretación de pistas, no sobre si tendrán éxito o no una tirada, para saber si conseguirán el dato o no.

Así que al final esta sesión ha quedado como continuación de la anterior; Recabar información, tener algunas oportunidades para la interpretación, y plantar las semillas de futuras tramas, tanto principales como secundarias. Ahora creo que ya toca volver a pisar un poco el acelerador y meter algo más de acción.

martes, 19 de agosto de 2014

Pirates of the Spanish Main

Este es el segundo libro que he leído de Savage Worlds -tras The Savage World of Solomon Kane-, y con su lectura he podido comprobar como el sistema se va adaptando al género para simular de manera más apropiada las convenciones del mismo (siempre que sean de corte pulp o similar, todavía no estoy convencido -aunque tampoco descarto sin más- que Savage Worlds resulte idóneo para todos los géneros, incluso algunos propugnados por sus propios creadores).

Pero aquí la cosa va de piratas. Concretamente, de piratas al estilo de Hollywood y las novelas clásicas de aventuras. Y ese es un tipo de historias que le queda como un guante a este sistema.

No es un género que me resulte desconocido. En su momento dirigí muchísimas partidas a 7º Mar, y a medida que leía más y más páginas de Pirates of the Spanish Main mis recuerdos me remitían progresivamente hacia el juego de John Wick. Realmente, guardan muchas similitudes en su filosofía de juego, que no en su ejecución. 

Abandoné 7º Mar después de unos años dándole uso intensivo. Al principio quedé deslumbrado por su forma de plantear el juego ¡Los PJ son héroes, y los héroes no mueren, son más grandes que la vida! Jugadores y director de juego, librados de la responsabilidad de preocuparse por mantener con vida a los PJ, o de que no se le fuese a uno la mano a la hora de preparar una oposición equilibrada, podíamos centrarnos en las historias emocionantes y dramáticas. Yo les metía en las situaciones más inverosímiles que se me ocurrían, y ellos tomaban el más osado de los caminos para salir del embrollo. Nos lo pasamos muy bien.

Pero a medida que íbamos jugando, los PJ ganaban en experiencia, claro. Y eso significaba que sus reservas de dados aumentaban, igual que sus acciones. Para mantener algo de tensión, la oposición tenía que ir a juego. Y así, los combates se iban en-len-te-cien...do. Al final lo dejé estar -me pasé al Unysistem- y, quitando algunas partidas de El Capitán Alatriste, no he vuelto a hacer nada de capa y espada. Y Alatriste no sigue los mismos derroteros que 7º Mar, ni por asomo.

Ahora me pregunto si sería muy complicado adaptar las especificaciones de Theah a Savage Worlds...

En fin, a lo que iba. Pirates of the Spanish Main es un juego completo, que tiene como temática la piratería en el Caribe entre finales del siglo XVII y comienzos del XVIII. Pero no es exactamente un juego histórico. Como el propio autor cuenta, se trata de un "dónde" más que de un "cuándo"; Los detalles históricos entremezclan datos de diferentes momentos, y los personajes importantes de la zona no son los reales, sino individuos ficticios que cumplen el mismo papel. De esa forma -supongo que ese habrá sido el razonamiento del autor-, todos se sentirán menos obligados a respetar el desarrollo histórico de los acontecimientos. No hay, por ejemplo, un Blackbeard, pero sí un Blackheart, que cumple la misma función de ser el pirata malvado y aterrador.

Y es en este entorno donde los jugadores encarnarán a sus personajes. Los cuales probablemente -pero no de forma obligatoria- serán piratas. Pero piratas de los que se valen más de su astucia que de las armas a la hora de dar un golpe, que sonríen a la dama mientras le quitan su collar enjoyado, o que se infiltran en la mansión del gobernador durante una fiesta, hábilmente disfrazados y apabullando a todo el mundo con su agudo ingenio, mientras le roban el mapa que indica la posición de algún galeón lleno de oro.

Los otros, los piratas que asaltan poblaciones costeras, que saquean y matan sin problemas, y que dan claras muestras de crueldad y villanía, quedan como PNJ, para que los jugadores puedan enfrentarse a una digna oposición. De hecho, si a un PJ se le va la mano con sus fechorías, y cruza la línea que separa al pícaro del villano, se convertirá en PNJ.

Pirates of the Spanish Main, por cierto, está basado en un juego de tablero homónimo publicado hace algunos años por WizKids. Un juego donde los jugadores manejaban barcos que podían enzarzar en batallas navales. Los barcos se conseguían en cajas coleccionables, o algo así. No lo recuerdo bien, una vez jugué, hace ya unos cuantos años, y no me gustó mucho. Además, daba la impresión de que, si veías un barco con bandera estadounidense, ya podías ir hundiendo tú mismo tu propio barco. Así ahorrarías tiempo.

El caso es que este juego de barcos coleccionables no debió de cosechar un éxito arrollador, porque creo que la línea fue cancelada hace algunos años. El juego de rol todavía sigue por ahí en algunas tiendas, y la verdad es que me gustó mucho más que la fuente en la que se basa.

El autor de este manual es Paul Wade-Williams. El libro fue publicado en 2006 por Studio 2 Publishing, como encargo de WizKids. Corresponde, por lo tanto, a una edición de Savage Worlds anterior a la actual, la Deluxe. Aunque eso no parece que signifique gran cosa, son compatibles en casi todo. Quizá alguna regla concreta o Ventaja funcione de forma diferente en Savage Worlds Deluxe, pero nada más.

Forma

Se trata de un manual de doscientas cincuenta y seis páginas -la última dedicada a publicidad- a todo color. En realidad, comparte casi los mismos valores de producción que The Savage World of Solomon Kane, lo que significa que la presentación está muy bien cuidada. Cubiertas en cartoné, las páginas de papel satinado de alto gramaje. Maquetación a dos columnas, con letra de tamaño suficiente para una lectura cómoda. El texto está salpicado por un buen número de ilustraciones. La calidad se mueve entre lo meramente correcto y lo bueno; No hay ninguna que me parezca mala, pero tampoco hay ninguna que me haya hecho detenerme en su contemplación.

La ilustración de cubierta es un buen ejemplo de lo anterior. No está mal, pero tampoco es para echar cohetes. No puedo decir el nombre del autor. En los créditos todos los ilustradores aparecen juntos, y son unos quince.

Hay algunos sencillos mapas de la zona en la que se va a jugar, incluyendo uno que puede revestir gran importancia para la campaña. Un mapa cuadriculado, con la dirección que siguen las corrientes marcada, y que puede usarse para medir el avance de un barco, incluyendo las desviaciones de su rumbo, en el caso de que las hubiese.

Contenido

Siendo este manual parte de la extensa gama de juegos y suplementos existentes para Savage Worlds, hay algunos puntos que guarda en común con su parentela dentro de este sistema. Es por ello que no me detendré demasiado en algunos capítulos, para no repetir cuestiones ya tocadas en entradas anteriores. Si procede, haré mención de diferencias específicas de este libro respecto al estándar, pero poco más. Si alguien quiere información más básica sobre el sistema de Savage Worlds, puede consultar aquí una reseña anterior sobre The Savage World of Solomon Kane.

Getting Started es el pequeño capítulo introductorio inicial. Unas cuantas páginas destinadas a explicar las bases de lo que se puede esperar de este juego. Más o menos lo que he comentado anteriormente. Héroes osados y con mucho estilo, que se mueven en el filo de la navaja de la ética, pero sin llegar a caer -es de esperar- en la verdadera villanía. Un mundo que se parece mucho al nuestro, pero que en realidad no lo es, etcétera. También hay una lista muy básica de argot náutico.

La creación de personajes se discute en el capítulo siguiente, Characters. Aquí, sigue casi punto por punto el estándar del sistema. El proceso de creación, y las opciones disponibles, son prácticamente las mismas. Sin embargo, he encontrado algunas diferencias respecto a Solomon Kane (que admito, es el único libro de Savage Worlds que he leído antes de este, por lo que podría faltarme visión de conjunto).

Para empezar, los jugadores pueden optar, sólo durante la creación de los PJ, por cualquier ventaja de rango superior -excepto las de rango Legendario-, para la que reúnan los requisitos. Más adelante deberán ceñirse a las reglas normales.

Como parte de las Ventajas de combate existe un subtipo, las Academias de Esgrima, que sin ser determinantes, pueden tener mucho peso. Tener adiestramiento en el estilo de una academia proporciona algún beneficio en combate, pero además, todas las academias cuentan con un secreto, una técnica que sólo se desvela a sus mejores practicantes. Cuando se alcanza el rango Legendario, el secreto es aprendido por el PJ.

No hay Ventajas sobrenaturales. Los elementos de este tipo no son inauditos en el mundo de Pirates of the Spanish Main -barcos fantasma, magia vudú, cosas de esas-, pero no se pretende que el dominio de tales artes se encuentre al alcance de los PJ. Más bien todo queda como parte del trasfondo y la ambientación.

Gear. El capítulo dedicado al equipo no guarda grandes sorpresas. Las armas de fuego de chispa son el estándar del período -con alguna mención a las más anticuadas armas de mecha-, y se describen algunas armas comunes en los barcos de la época. También hay alguna mención a la economía, con la pieza de a ocho como moneda de cambio básica.

The Age of Piracy incluye información, a un nivel muy superficial, de la situación tecnológica de la época, la ciencia, y las costumbres sociales, incluyendo las espinosas cuestiones de la esclavitud y la situación de la mujer. Todo ello presentado de forma muy básica.

El capítulo con el grueso de las reglas viene a continuación. Game rules cubre las situaciones más habituales en el sistema... Lo que significa que la mayor parte de las páginas se va para el combate. De nuevo, este es un contenido estándar, común a todos los juegos del sistema, a lo que parece. La principal diferencia que encontré con el juego anterior es que en Pirates of the Spanish Main los PJ no mueren nunca, o casi. La acumulación de heridas no les hace pasar del estado incapacitado. No hay tablas de heridas, ni secuelas, ni nada que pueda dejarles una consecuencia permanente de alguna herida. Pueden morir, eso sí, como resultado de que algún villano particularmente escabroso -de esos que no te abandonan en una situación de muerte segura, después de jactarse contándote su plan- te remate vilmente. Eso o que un jugador decida voluntariamente llevar a su PJ a la muerte. Una muerte, sin duda, espectacular y con mucho sentido dramático.

Vamos, mismamente como en 7º Mar

Flashing Blades. Este capítulo sí es específico de este juego, o eso creo. Se dedica a la explicación de las diferentes academias de esgrima, con notas sobre su trasfondo y maestros. Son unas cuantas, y me ha parecido que muy equilibradas entre sí no están, que digamos. Hay algunas que requieren de situaciones muy concretas para poder sacar partido a su conocimiento, mientras que otras son devastadoramente efectivas.

También hay aquí algunas notas sobre el protocolo de los duelos, tanto los propios de caballeros como los más laxos, habituales entre las tripulaciones piratas.

Life at Sea. Y claro, no se puede hablar sobre un juego de piratas sin dedicar la debida atención a las embarcaciones. En este capítulo -en el que se nos repite una y otra y otra vez que podemos usar los barcos coleccionables del juego de tablero para representar las batallas y persecuciones navales- encontramos información sobre las características de un barco, su gobierno, la navegación a través del Caribe, las persecuciones entre embarcaciones, y las batallas navales. Los barcos cuentan con su propia lista de ventajas y desventajas, que ayudan a personalizar una embarcación. También hay algunas notas sobre la moral de la tripulación, cuyos miembros se van quemando a medida que se va pasando más tiempo a bordo, lo que obliga a dejarles desembarcar de vez en cuando para permitirles que se vayan a beber y putear durante unos días.

Los combates navales emplean miniaturas, y hacen uso de una herramienta, una especie de regla, para calcular los giros. Me da la impresión de que, sin haberlo probado, las batallas marítimas son bastante rápidas y peligrosas, en la tradición de la que enorgullece el sistema. 

Y con esto termina la sección del jugador, que ocupa ligeramente más de la mitad del total de páginas. Los capítulos siguientes son exclusivos del director de juego.

El primero de los cuales es The Caribbean. En formato gazetteer, con unos pocos párrafos dedicados a cada entrada, página y pico para las más detalladas, se nos enumeran las localizaciones de interés en el entorno, la mayor parte de las islas importantes así como algunos puntos situados en la costa continental.

Se explica cuál es la potencia europea que ostenta el control de la localización -aunque algunas pocas son gobernadas por los propios piratas-, algo de su historia, su geografía, poblaciones relevantes, y personajes importantes para el entorno de campaña. Si procede, se dan algunos datos de juego sobre los fuertes que defienden las comunidades, para el caso de que algún barco trate de tomar el lugar al asalto.

Efectivamente, este capítulo es el que describe el entorno en el que los PJ van a vivir sus aventuras. De forma un tanto dispersa, se nos presenta a los PNJ de interés, incluyendo, mediante el uso de referencias cruzadas, las relaciones que algunos de estos mantienen con los otros.

Y, bueno, este es un juego anglosajón, y se nota. Los individuos de origen británico -ya que todavía no son estadounidenses- acaparan los papeles protagonistas, dejando algunas cuotas representativas para el resto de nacionalidades. En cuanto a España, en fin, son los villanos del lugar, aunque se trate de un período en el que el poder español ha disminuido abismalmente respecto a lo que fuese siglo y pico antes. Pero la etiqueta de fanáticos religiosos dirigidos por la Inquisición ("¡Nobody expects the spanish inquisition!"). Qué se le va a hacer, tampoco es que esta situación desentone mucho con lo que acostumbra a presentar las fuentes literarias y cinematográficas de las que se nutre el juego.

Tras este capítulo, viene el acostumbrado Running the Game, el conjunto de herramientas y consejos para el director de juego. De nuevo, son páginas con un contenido muy familiar para quienes hayan leído algún otro manual de Savage Worlds. Eso sí, con sus particularidades. El generador aleatorio de tramas mediante el uso de la baraja presenta historias de piratas, claro. Y algunos de los comentarios y sugerencias son específicos para el género, del mismo modo en que sus equivalentes en The Savage World of Solomon Kane lo eran para este pulp mezcla de terror y espada y brujería.

Hay un escenario de muestra, bastante sencillo, con el que se puede comenzar a jugar en poco tiempo. Curiosamente, su título, The Lady´s Favor, era también el del primer escenario de 7º Mar, el que aparecía con la Pantalla del Director de Juego. Tan sólo puedo suponer que en ambos casos se ha hecho uso de una fuente común, alguna referencia que se me escapa.

Y tras el escenario, un conjunto de criaturas e individuos que arrojar en las partidas, como aliados o enemigos de los PJ. Encounters es lo que en otros manuales sería un bestiario. Términos de juego para animales, pero también para algunos seres sobrenaturales. Y una buena selección de individuos genéricos (el matón, el soldado, el pirata, la cortesana, etc) así como de las personalidades que se nos mencionaba ya en The Caribbean

Terminamos con las hojas para PJ y embarcación, y las plantillas de área de efecto. Por último, un breve índice onomástico.

Y ya.

Algunos comentarios

Este juego es todo lo que se puede esperar de un manual de Savage Worlds. Un sistema que va duro y a la encía, que cuando surge la duda siempre se decanta por la solución más rápida y sencilla. Y una ambientación presentada a grandes rasgos, de modo más bien simple, lo justo para que el director de juego y los jugadores se hagan una idea de qué va la cosa y ya se encarguen luego ellos de reunir los puntos. Ambientación que, como ya contaba, está llena de tópicos del género.

Creo que jugar con Pirates of the Spanish Main no debe de proporcionar una experiencia muy diferente a lo que era hacerlo con 7º Mar, antes de que para mí, aquel juego perdiese lustre debido al lastre de las crecientes reservas de dados. Después de todo, Savage Worlds no sufre de ese problema. Quizá de otro, el de una acumulación de ventajas tal que obligue a mantenerse al tanto de demasiadas cosas, pero eso es algo que no podría afirmar con seguridad, pues apenas he dirigido alguna sesión con este sistema. Lo suficiente, eso sí, como para dar fe de la velocidad del mismo a la hora del combate, parte importante en todas sus ambientaciones.

Aunque en sí mismo el entorno reviste cierto atractivo, como decía al inicio, con la lectura del manual me ha venido mucho a la cabeza 7º Mar, y creo que podría ser interesante usar Pirates of the Spanish Main como base para una adaptación de Savage Worlds de aquel entorno de juego. Es más, apuesto a que alguien ha hecho ya algo por el estilo, estoy seguro.

lunes, 18 de agosto de 2014

Peligros de los Reinos Jóvenes

Hace poco me prestaron algunos de los suplementos que no tengo de Elric. El primero que he leído ha sido esta antología de escenarios, Peligros de los Reinos Jóvenes.

Publicado por Chaosium en 1995, La Factoría realizó su correspondiente traducción y edición en 2005. Fue, creo, el último suplemento de Elric, o al menos el último D100, pues aunque hay otro escenario más, se trataba de uno que hacía uso de las reglas d20 de Dragons Lords of Melniboné (que, recordemos, se incluían a modo de apéndice en el manual en español de Elric).

Son cinco escenarios, cada uno escrito e ilustrado por autores distintos -aunque hay alguno que repite-, que siguen el marcado estilo de las aventuras de este juego; Pensadas para PJ que sean más bien aventureros errantes antes que gente sedentaria importante en su comunidad. Y las historias tienen componentes de horror y pesimismo en dosis moderadas, lo suficiente como para reflejar el estilo de fantasía oscura con el que se autodefinía el manual de este juego.

Los autores, Mark Morrison, Michael Sysmanski, Fred Behrendt, Richard Watts, Nick Hagen y Geof Gillan, contribuyeron entre todos a la realización de un conjunto de escenarios variopintos, con un buen nivel medio de calidad, aunque es evidente que algunos de los trabajos serán mejores que otros. Encargado de la traducción estuvo César Ayala Pérez.

Forma

Se trata de un libro encuadernado en rústica, con ochenta y ocho páginas, las dos últimas destinadas para publicidad de la editorial. En 2005 la publicación de juegos de rol por parte de La Factoría ya estaba en decadencia, y los valores de producción de sus últimas publicaciones -al menos, las no pertenecientes a Mundo de Tinieblas- se resintieron de este hecho. Casos en los que se disminuía el tamaño de la letra para que el mismo suplemento pudiese quedar incluido en menos páginas de las que ocupaba el original no resultaba extraño.

En este caso, la diferencia más notoria entre este suplemento y los anteriores son las cubiertas. Aunque las de los suplementos de esta línea siempre han sido en rústica, en este caso es muy apreciable la inferior calidad las mismas, que cuentan con un grosor muy inferior. Son de esas que, antes de que uno se de cuenta, ya se han combado hacia arriba. Así la editorial se ahorraría algo de dinero en costes. Eso sí, el precio de venta no reflejaba esta bajada de calidad, más bien parecía aumentar a niveles desmesurados. Era un libro caro, por decirlo suavemente.

La ilustración de portada es bastante fea, como casi todas las de los suplementos de Elric. Ahora en Chaosium parece que se han dado cuenta de lo mucho que una buena ilustración en la cubierta ayuda a vender el libro, pero a mediados de los noventa parece que la idea no acababa de entrarles en la cabeza. La firma Alain Gassner, que también hace las ilustraciones del primer escenario. Sus dibujos dan mejor resultado en blanco y negro y en las páginas interiores que en una portada a color, eso seguro.

Además de Gassner, dibujaban también Chris Johnston (con un marcado estilo manga), Gustaf Bjorksten (que ya había trabajado en otros suplementos), Kok Heristanidis y John T. Zinder (con diferencia, el mejor de los ilustradores del libro). Cada uno se encargó de adornar un escenario, excepto el cuarto, en el que colaboraron Bjorksten y Heristanidis.

Hay algo de cartografía, pero es extremadamente sencilla, algunos esbozos muy básicos del plano de un edificio o una embarcación, apenas lo suficiente para que el director de juego tenga algo con lo que ir orientándose.

Contenido

 Tras una breve Introducción, que básicamente es una breve sinopsis de cada escenario, se pasa inmediatamente a la primera de las historias.

El Reino Flotante es el más extenso -ocupa un tercio del total de páginas- y el más ambicioso de los escenarios incluidos. La trama gira en torno a una extraña comunidad de náufragos que sobreviven en un mar de sargazos, atrapados allí por un poderoso demonio marino, al que deben alimentar con sacrificios. Los PJ llegan allí como nuevos miembros de la comunidad, aterrizando de lleno en medio de un hervidero de intrigas y traiciones, siendo probablemente ellos mismos la chispa que hará que todo salte por los aires. 

Las páginas se reparten entre una exposición de los PNJ relevantes -que son unos cuantos, alrededor de veinticinco, sin contar los tipos genéricos-, la descripción del lugar, la forma en que los PJ llegan allí, y los acontecimientos más probables que se irán sucediendo, además de algunos posibles desenlaces. 

Es un escenario complicado de dirigir, y que conlleva ciertos riesgos con según qué jugadores. Cada uno de los PNJ tiene sus motivaciones y su trama personal, que se entrecruza con las de otros. Eso forma una madeja de gran complejidad que obliga al DJ a mantenerse al tanto de todo lo que está ocurriendo. Si los jugadores son del tipo curioso, que quieren conocer a todos los PNJ y descubrirlo todo, el volumen de datos a manejar de forma simultánea se vuelve excesivo. Por el otro extremo, puede ser muy descorazonador prepararse este escenario a conciencia, asegurándose unas cuantas subtramas, para que los PJ actúen como el caballo de Atila y no se paren a enterarse de nada, que sólo se preocupen por matar a todo aquel a quien consideren una amenaza.

Bien llevado, este sandbox social puede ser muy satisfactorio. Pero resulta complejo y los jugadores tienen que mostrar cierta curiosidad o complicidad para no desembocar en un baño de sangre demasiado pronto.

El Eslabón Myrrhn es otro escenario que también me ha gustado mucho. Aunque el gancho para involucrar a los PJ me parece bastante torpe, la trama en sí es original, entretenida y variada. Una antigua y misteriosa máquina ha sufrido una alteración en su funcionamiento después de que alguien robara una pieza. La máquina controla el proceso evolutivo de la raza Myrrhn, que está comenzando a sufrir una serie de mutaciones y deformidades como parte de la alteración de la máquina. Los PJ deberán ayudar a restablecer el funcionamiento correcto del artefacto.

Es de una estructura lineal, pero permite a los PJ el suficiente margen de actuación como para que los jugadores no se sientan frustrados o faltos de libertad -a menos que decidan pasarse la trama por el forro, claro está-. Y tiene algunos momentos y escenas memorables.

El Colmillo y la Fuente ya es más convencional. Los PJ tendrán que viajar a cierto lugar que se ha convertido en la fuente de las atrocidades que azota la costa norte de Tarkesh. Monstruosidades quiméricas atacan los pueblos costeros, y la maldad parece extenderse.

Este es uno de esos escenarios que se apoyan en las escenas con elementos desagradables, de horror y locura. El resto de escenarios también tiene su cuota de estas cosas, pero aquí se pone énfasis en ello. Tiene algunos puntos buenos pero en el fondo, la cosa va de viajar hasta donde se encuentra el malo y una vez allí darle gañote. Un director de juego capacitado tal vez pueda usar algunos de los momentos más destacables para crear una buena atmósfera de horror -no creo que yo pudiese, en realidad, no estoy seguro de que se pueda crear algo así en una partida de rol, pero igual sí-.

Momentos robados. Este es que me ha parecido el más flojo de todas las historias que presenta el suplemento. Los PJ conocen al Duque Avan Astran en Vieja Hrolmar, y éste les ofrece un trabajo, consistente en que le acompañen a unas antiguas ruinas melnibonesas. Allí tendrán que enfrentarse a los efectos de una antigua maldición bajo la que podrían quedar atrapados.

El modo en que los PJ conocerán a este personaje me parece bastante simplón. Y la historia de la maldición en las ruinas no me acabó de gustar. Además, repite algunos recursos ya utilizados en uno de los escenarios que aparecían en Melniboné. Lo que más me gustó fue la caracterización que se va haciendo de Avan Astran a medida que se desarrolla el escenario, el modo en que ciertas ideas se van plantando en su cabeza. Me parece un buen ejemplo de cómo un director de juego puede ir haciendo evolucionar un PNJ, algo que los jugadores que más gustan de la interpretación y el desarrollo de la historia pueden apreciar.

El hombre que vendía dioses es el último escenario, con el que cierra la antología. Aquí, también se pone énfasis en crear una atmósfera, más que en una trama compleja. Pero si en El Colmillo y la Fuente la cosa iba de elementos de terror, aquí se trata de exhibir la rareza y la maravilla del Multiverso. 

Un vadhagh venido del mundo de Corum pide ayuda a los PJ para regresar a su hogar. Le persiguen enviados de Xiombarg, y la única forma de volver a su plano pasa por vencer a un extraño personaje un teomercader que comercia con religiones viajando de plano en plano con su hogar, la Catedral Infinita.

La trama es bastante sencilla, en realidad. Tiene algún momento que va a forzar un tanto la suspensión de incredulidad de los jugadores, pero por lo demás merece la pena por lo curioso y original que resultan muchos de los elementos que forman el escenario. Igual que en el caso de El Colmillo y la Fuente, si se le despoja de estos elementos, queda una historia más bien simple.

Y ya.

Algunos comentarios

Bien llevado, El Reino Flotante puede dar lugar a una partida muy buena, y El Eslabón Myrrhn no se queda atrás, con una combinación de elementos de fantasía oscura, pero también de rarezas y de PNJ bien perfilados. El Colmillo y la Fuente y El hombre que vendía dioses confían más en el modo en que se ambiente la partida, lo que funcionará bien con algunos grupos y peor con otros. Momentos robados tiene una trama algo más dispersa, y el resultado final me parece que es como unir unas cuantas cosas de origen dispar a base de costurones algo burdos.

Mientras leía este suplemento me volvía a la cabeza la misma idea que ya expresé en algún momento anterior, con motivo de la reseña de algún otro suplemento de Stormbringer/Elric: La combinación de monstruos extraños, desagradables y únicos, con toques de mal rollo propios de la fantasía oscura, y elementos raros y originales, es algo que ahora está de moda en determinados círculos de la OSR. Sin embargo, todo eso ya estaba presente, hace veinte años, en este juego.

Bien, puede que no en unos términos tan explícitos, en texto e ilustraciones, como pueda exhibirlos Lamentations of the Flame Princess, por ejemplo. Pero aunque algo más comedidos, el contenido estaba ahí, no hay que leer muy entre líneas para deducir algunas cosas que aparecen en la trama de estas historias -y en lo que a ilustraciones se refiere, la edición de Joc no tenía nada que envidiar, en este aspecto, a estos fuegos tan "atrevidos y provocadores". Y de forma discreta, además. Sin hacer una insignia de estos contenidos menos aptos para menores, simplemente tomándolos con naturalidad.

Finalmente, los escenarios parecen ser fácilmente adaptables a otros entornos de juego, si como a mí, a alguien no le interesa demasiado jugar en los Reinos Jóvenes. No parece muy complicado, cambiando algún nombre por aquí, y alguna deidad por allá, usar estar historias en otros mundos. El Eslabón Myrrhn es probablemente el más complicado, en este sentido, pero tampoco tiene por que ser algo insalvable. 

En su época, Peligros de los Reinos Jóvenes probablemente mereciese la pena incluso al precio al que se vendía -lo dicho, era muy caro-, por las buenas sesiones que pueden salir de ahí. Puede que todavía queden algunos ejemplares de saldo en algunas tiendas, en cuyo caso lo encuentro totalmente recomendable.

jueves, 14 de agosto de 2014

Shores of Korantia

Jonathan Drake lleva, por lo visto, dirigiendo campañas en su mundo de Thennla desde hace ya un tiempo. Según cuenta, comenzó poco después de la publicación de la segunda edición de RuneQuest, allá por 1980. Y este entorno de campaña debe de haber crecido considerablemente desde entonces.

Ya antes de la publicación de este manual hubo una editorial que se interesó por el trabajo del señor Drake. Mongoose publicó un par de libros dedicados a Thennla. Age of Treason: The Iron Simulacrum, y Age of Treason:  The Iron Companion. De estos dos, sólo he tenido ocasión de ver algo del primero, y sigue una estructura muy similar a Shores of Korantia, aunque focalizada en otra región de Thenla.

Porque, efectivamente, este manual, aunque sirve como guía introductoria al entorno de campaña, lo hace centrándose en una zona geográfica y cultural concreta, detallando la zona en un alto grado, y dando la información suficiente sobre sus territorios vecinos como para no dejar en mal lugar al director de juego en caso de necesidad. Pero no es una guía del mundo de Thennla, algo que, hasta donde he comprobado, no entra en los planes de Drake. Por mí perfecto: Ya he dejado claro en varias ocasiones mi opinión al respecto de estas guías que tanto abarcan. Pueden ser muy entretenidas de leer -como la extraordinaria Guide to Glorantha- pero su utilidad, una vez escogido el marco en el que desarrollar una campaña, queda muy mermada. Shores of Korantia, por el contrario, se aproxima mucho al contenido ideal que me gustaría encontrar en este tipo de manuales.

(No hará falta esperar hasta el final de la reseña para que quede claro que, tras la lectura del libro, que emprendí sin mayores garantías de que me fuese a gustar que los precedentes de alta calidad de TDM, Shores of Korantia me ha impresionado en más de un sentido)

Thenla es un mundo mágico, con forma de disco. Los continentes se unen formando una suerte de anillo que divide el resto en dos grandes masas de agua, el Oceano Interior y el Exterior, que conduce al borde del mundo. Ambos salpicados por numerosas islas. El cielo es una bóveda, y las profundidades de la tierra albergan los Muchos Infiernos. Cultural y tecnológicamente, las civilizaciones presentes en el entorno -al menos las conocidas- se mueven principalmente en un estado análogo a la Edad Antigua. La mayor parte de la humanidad se concentra en el continente nororiental, Taygus. Y en un extremo del continente encontramos Korantia, una civilización fuertemente inspirada en la Grecia Clásica, aunque no exenta de particularidades.

Llegado este punto, es fácil ponerse a pensar -yo lo hice- que, bueno, un mundo antiguo, con estas características, con RuneQuest... ¿No iremos a encontrarnos con otra Glorantha? Porque parece que utiliza los mismos ingredientes.

Respuesta corta: Ni de lejos. La respuesta larga se irá desgranando a medida que avance esta reseña, pero puedo asegurar que el estilo de este mundo y el de Greg Stafford se mueven a niveles completamente distintos.

Korantia es una región, pero también una cultura. Allá donde los korantinos se instalan fundando una colonia, eso es Korantia, algo similar a las numerosas poblaciones griegas creadas a lo largo y ancho de todo el Mediterráneo, pero unidas por cuestiones culturales y lingüísticas. En el pasado los korantinos formaban parte de otra civilización, en la que el poder era compartido por hombres y mujeres, venerando a los dioses del Sol y la Luna. Una ruptura de este equilibrio desembocó en una guerra abierta. Finalmente, los adoradores del Sol -ahora divorciado de la Luna- abandonaron su región natal, colonizando lo que ahora se conoce como Korantia. La suya es una sociedad decididamente patriarcal, mientras que su tierra natal, Jekkarene, es un matriarcado.

Los korantinos se unificaron finalmente bajo la égida de un imperio unificado, que se convirtió en la mayor potencia de la región. Pero trataron de morder más de lo que podían tragar. Los preparativos para una invasión de Jekkarene se interrumpieron bruscamente cuando la magia de esta tierra estableció una alianza con el Océano, causando un maremoto que aniquiló la costa korantina. El imperio quedó fragmentado en multitud de ciudades estado, cada una buscando su propia fórmula de gobierno. La figura del emperador continúa existiendo, sin embargo, pero su función es más ornamental que otra cosa. Hay guerras entre ciudades, al igual que alianzas. Actualmente se está formando una gran liga, una federación que intentaría tomar el relevo al imperio como forma de gobierno de toda Korantia.

Es un entorno que puede llegar a soportar historias muy complejas debido a los conceptos que maneja. Imaginad, por ejemplo, una campaña con un fuerte componente político situada en una polis que haya adoptado la democracia como forma de gobierno. Y en la que cada cargo público tiene connotaciones religiosas, lo que equivale a ser iniciado en el culto de alguna deidad. La forma en la que lo mundano y lo mágico se entremezclan en las sociedades de Thennla -no sólo en Korantia-, es uno de los mayores puntos fuertes del entorno. La magia no queda banalizada ni se convierte en el foco sobre el que gira todo. Un sacerdote puede perder sus poderes si es destituido de su cargo de servicio público.

Por supuesto, también hay cabido para historias más tradicionales. Grupo de aventureros errantes dispuestos a todo por unas monedas de plata. Exploración, matar bichos y quitarles sus cosas. Claro. 

En fin, mejor paso ya a describir el libro y lo que encontraremos entre sus cubiertas.

Forma

Este ha sido el primer libro de RQ6 que no he podido comprar directamente a The Design Mechanism. Aunque me gustaría poder prescindir de intermediarios y que fuesen los creadores de este juego quienes se llevasen la mayor parte de lo que pago por sus productos, la situación se ha vuelto sencillamente insostenible. Los gastos de envío a Europa son prohibitivos, 22$ para que me traigan un libro que cuesta unos 30$. Inaceptable.

Afortunadamente hay alternativas. Alguien -no recuerdo si fue Luis Alfaro o Albert Giralt- me recomendó  en la comunidad de RQ6 en G+ comprar en la tienda de Paizo, cuyos gastos de envío son más razonables, al menos para este libro. Después encontré Leisure Games, una tienda virtual británica a la que también se puede hacer pedidos con unos gastos de envío asumibles. Así que finalmente el libro llegó hace algo menos de dos semanas. La parte mala, por otro lado, es que así me quedo sin copia del pdf, que es útil sobre todo para imprimir algunas partes, o los mapas.

Primera sorpresa -al menos para mí, que no me di cuenta cuando hice el pedido-; Shores of Korantia está encuadernado en cartoné. Según leí después en el foro de TDM, ese será el formato a usar tras la edición del manual de RQ6 en tapa dura. Mythic Britain también debería de aparecer -antes de que acabe el año, si la cosa va bien- con este mismo aspecto. Son cubiertas de pasta dura con un acabado mate -seguro que hay alguna forma técnica de describirlo mejor-. Parecidas a las de El Rastro de Cthulhu, o las de El Corazón del Yermo, para quien los conozca. El interior no cambia, eso sí. Un papel bastante sencillo y ligero. Son doscientas cuarenta páginas, por cierto.

La maquetación -evidentemente, en blanco y negro- sí muestra una variación respecto a los manuales anteriores. Los márgenes exteriores pierden buena parte de su extensión, dejando una mancha de página mucho mayor. Los márgenes se amplían solo cuando se incluye una nota, lo que no es demasiado frecuente.

Graficamente, bien, la portada habla por sí misma. AJ Manzanedo firma tanto esta como la del próximo Mythic Britain, y su trabajo tiene la calidad técnica a la que nos tiene acostumbrados. Pero el tema de la ilustración en sí es lo que más me llama la atención. Estamos habituados a que la portada de un juego o suplemento de rol cuente habitualmente con escenas de violencia/aventura/poder/erotismo suave. Por eso me llama tanto esta. Casi parece una pintura. Un retrato -del actual emperador de Korantia, Koibos XXVII- en el que la cosa va de transmitir la personalidad del protagonista, un joven deseoso de acción y muy frustrado por su falta de poder efectivo. Sin entrar siquiera en consideraciones artísticas sobre si esto se consigue o no, el mero hecho de haber probado algo así ya me parece muy destacable.

Las ilustraciones interiores, desde luego, no pueden estar a la altura de la cubierta -parece que Manzanedo, comprensiblemente, es un autor caro de contratar-, pero no son malas en absoluto. Sencillas, de trazo limpio y muy claro. Lee Smith, Dan MacKinnon y Mark Stacey salen airosos. Algunos de los dibujos, por cierto, son reciclados de Age of Treason (pero muy pocos, apenas dos o tres).

Hay también unos cuantos mapas, que son correctos. Se echa de menos la inclusión de un mapa de la región a color y en separata, como en Monster Island, pero bueno, por pedir que no quede. 

Contenido

Comenzando con la clásica Introduction, el autor nos va poniendo en situación sobre el mundo de Thennla. Lo que comentaba antes sobre el mundo en forma de disco -pero sin tortuga ni elefantes- los océanos, y algunas notas sobre los diferentes continentes que existen en el entorno.

Muy pronto pasamos al primer capítulo, Korantia. Se nos detalla, en pocas páginas, de la historia de los alrededor de mil doscientos años de historia de la región. Un repaso a algunas de las ciudades estado más importantes y poderosas, y pasamos a las costumbres y tradiciones korantinas.

Como la vida en una ciudad estado. Me llamó la atención, y me gustó, el método por el que se funda una nueva población. Cuando la población de una ciudad se vuelve excesiva para sus recursos, se envía a gente a buscarse la vida en alguna tierra lejana. Cuando llegan y crean una nueva ciudad independiente, una de las primeras cosas que hacen es invocar un aspecto particular de la Reina del Paraíso, y ese aspecto se convertirá en la deidad patrona de la ciudad, el espíritu del nuevo estado. De hecho, la ciudadanía conlleva de manera intrínseca la iniciación en el culto de esta nueva deidad.

También se habla en este capítulo de las diversas constituciones que rigen la legislación de cada ciudad, y de las formas de gobierno con las que los korantinos han estado experimentando: monarquías, diarquías, tiranías, teocracias, oligarquías, e incluso con la democracia. Otros puntos a tocar aquí son el lenguaje y la literatura, la filosofía, la magia, o la práctica de la esclavitud.

Los korantinos no viven aislados, sino que cuentan con vecinos, con los que tienen relaciones más o menos tensas. Algunos están muy resentidos por la opresión sufrida a la que Korantia les ha sometido, otros representan una amenaza para la propia sociedad korantina.

De eso va el siguiente capítulo, The Wider World. Un repaso a las otras naciones con las que se han relacionado los korantinos, y los términos en los que se desarrollan dichas relaciones. No son sólo las naciones más próximas. Hay colonias korantinas en puntos muy alejados de su región de origen.

Y explicado el entorno de campaña, llega el momento de crear los PJ que lo poblarán y recorrerán en busca de aventuras, fama y fortuna. Characters incluye las particularidades necesarias para la creación de personajes no solo, aunque sí sobre todo, korantinos, sino también de algunas otras culturas, como los thennalts, pueblo bárbaro que ha visto como su posesión de la tierra se va reduciendo a medida que los korantinos las toman, condenados a la esclavitud, la servidumbre, o la rebelión armada. O los taskanos, ciudadanos de un pujante imperio, al que las ciudades estado miran con recelo, temerosas de que Korantia sea el próximo objetivo a anexionar por el Dios Emperador (Age of Treason se centra en el Imperio Taskano del mismo modo que el libro que nos ocupa aquí lo hace en Korantia).

Por supuesto, el mayor detalle va para los korantinos. Son un pueblo civilizado, pero los trasfondos posibles para un PJ se dividen según la posición social, desde los desposeídos hasta los más ricos aristócratas. Y eso los que son ciudadanos. Los que no gozan de esa condición también se dividen en varios grupos, como los paganos (miembros de culturas más primitivas que habitan el puntos aislados del territorio korantino), o los metecos (korantinos que habitan en una ciudad que no es la suya natal, y en la que no tienen ciudadanía).

Magic. Llegados ya a este punto, para el lector resulta fácil comenzar a darse cuenta de que, a pesar de que inicialmente pudiese parecer que Thennla es muy parecida a Glorantha, o al menos a ciertas partes de ésta-, en realidad la aproximación que se hace al entorno es muy diferente. En Glorantha, la magia, la religión y los mitos lo son prácticamente todo. Todo lo que es realmente importante está relacionado con esos elementos, que son sencillamente indisociables de la vida, a nivel social e individual, de los personajes que habitan allí.

En Thennla, en cambio, la religión no es más que una parte más del entramado social. Cuando alguien obtiene un cargo público, quizá resulte también nombrado sacerdote del dios que rige la actividad relacionada con el cargo, nombramiento que perderá cuando abandone el puesto.

Los korantinos son politeístas, y no es raro estar iniciado en más de un culto. Adoran a un mismo conjunto de dioses, pero con particularidades en cada ciudad, lo que da lugar de facto a cultos diferentes. Lo normal es que los dioses tengan apellido, como en Anayo (de la ciudad X), que no es igual que Anayo (de la ciudad Y). La excepción a esto es el dios Sol, Lanis, cuyo culto está íntimamente unido a la figura del emperador y su ejército personal, los paladines.

Aunque hay una clara preponderancia del teísmo, se hace uso de todos los tipos de magia presente en el manual de RQ. La hechicería tiene un importante segundo puesto, igual que la magia común. En esta hay un cambio. La habilidad que la rige recibe el nombre de Ritos, que puede variar según la tradición; Ritos (Korantinos) es una habilidad, mientras que Ritos (Assabianos) es otra distinta. La habilidad recibe algunos usos ajenos al empleo directo de la magia. La verdad es que ese detalle me gustó mucho. No complica el tema de reglas, pero añade sabor a la ambientación.

El misticismo, aunque también está presente, lo es en mucha menor medida. Apenas un caso, el de las sibilas, un grupo de mujeres con habilidades proféticas y capaces de leer los rostros de los hombres como si fuesen libros -me recuerdan un poco a las Bene Gesserit-. El animismo queda reservado casi por completo para los paganos.

Korantine Wealth. Este capítulo resultó una sorpresa. Soy de los que se leen los manuales de rol de principio a fin, y en orden. Eso significa que también toca leer capítulos algo más aburridos, como el de equipo. Sin embargo, en este libro, las páginas dedicadas a la economía guardan un interés particular.

Primero se nos informa de que Korantia no emplea el mismo sistema monetario que el manual de RQ, y se procede a explicar las distintas monedas. Luego aparecen algunas tablas de equipo y su coste en moneda korantina, pero también hay detalles sobre el coste de la vida, el comercio y la adquisición de tierras. Teniendo en cuenta que el estatus que un ciudadano pueda tener en su ciudad -importante en la mayoría de polis, pues para optar a ciertos puestos hay que contar con cierta cantidad de riqueza- depende no del oro y la plata que se posea, sino de las fuentes de riqueza -principalmente la tierra, pero también negocios-, conseguir tierras cultivables y proceder a su explotación puede volverse una cuestión importante. Y hay cierto detalle en cuento al precio de tierras, si se las puede encontrar a la venta, en función de su localización y productividad. Igual a muchos les parece una tontería, pero yo creo que tocar estos temas en ciertas campañas puede dar resultados muy originales.

Aunque en el capítulo dedicado a la magia se nos ha explicado ya las bases de la religión korantina en conjunto, es en Cults donde vemos ya detallada a cada una de las deidades del entorno. Son muchas, y como ya he mencionado, son diferentes en cada ciudad, así que en la mayoría de casos, lo que tenemos son ejemplos del culto de cada dios en alguna ciudad -son docenas de polis, y un buen número de dioses-. 

Además de los cultos teístas, aparece el culto místico de las sibilas y, otro interesante detalle, los Pactos. 

Esto de los Pactos ya aparecía en MRQII, pero se abandonó la idea en la última edición del juego. Aquí lo encontramos de nuevo, pero ligeramente cambiado. La idea es que esta es una habilidad que desarrolla el PJ cuando llega a un acuerdo con alguna poderosa entidad no divina. Es decir, demonios y similares. Una habilidad de Pacto alta puede suponer la concesión de dones por parte de la criatura sobrenatural, que a su vez obtiene un mayor control sobre el personaje en algún aspecto. Aunque no tiene el nivel de detalle y truculencia del equivalente a esta regla en Dungeon Crawl Classics, por ejemplo, no deja por ello de parecerme una idea interesante, y digna de ser trabajada más a fondo. Ya en la edición de MRQII de Elric aparecía algo similar, y entonces también me llamó mucho la atención.

Travelling Korantia. Reglas para desplazamientos terrestres y navales. Lo de viajar por tierra es nuevo, y hay algunos detalles sobre las particularidades marítimas de este entorno, pero el grueso del capítulo ya pudimos verlo en Ships & Shield Walls. A la reseña que realicé en su momento de dicho suplemento me remito.

Algo parecido ocurre en el siguiente capítulo, Encounters. Unas cuantas tablas de encuentros y sus resultados descritos.  Los terrestres suponen una novedad, pero los marítimos también son los que aparecían en Ships & Shieldwalls.

Hago notar aquí que no hay un capítulo específico para la fauna del entorno, no hay un bestiario. El mundo es eminentemente humanocéntrico, y aunque existen otros seres sentientes, no parece que estén disponibles como PJ. Quizá la única excepción es la de los orcos, que aquí son una cultura isleña, con una infame reputación por su piratería y sus hechiceros sacerdotes, que adoran a los Dioses Hambrientos. Pero los orcos son mucho más similares a los humanos aquí que en otros mundos. Tanto que es posible que sean una etnia humana sujeta a deformidades por su exposición a sus horribles deidades.

Muchos de los otros seres inteligentes que existen en el entorno -la mayoría, pero no todos, provenientes de los mitos griegos-, son algo así como medio espíritus. Tienen la capacidad de desmaterializarse y pasar así largas cantidades de tiempo. Esos poderes que manejan acerca más a, por ejemplo, los elfos, a la idea de los sidhe feericos que a los elfos de D&D, o incluso a los de la Tierra Media. En tierras más lejanas y en los otros continentes puede haber civilizaciones de seres inteligentes diferentes a los humanos, pero eso es materia de leyenda.

Con esto terminamos la descripción del entorno korantino en líneas generales, y procedemos a concretar más. Lo que sigue es una serie de capítulos que sirven para plantar las bases de una campaña. Primero, Thyrta, la descripción de una pequeña ciudad, todavía colonia de una polis más poderosa, pero a la que le falta muy poco para obtener la independencia y poder realizar el ritual de invocación de su diosa patrona., por lo que su futuro modo de gobierno y su constitución están todavía por determinar. Además está situada en una localización fronteriza que la pone en contacto con tres civilizaciones vecinas. Vamos, el lugar ideal para empezar a tener aventuras en la región.

Hay un mapa de la ciudad, una descripción tipo gazetteer de la misma, y un repaso a sus habitantes más importantes, con términos de juego incluidos. También se describe la cercana isla de Tempigone, a modo de localización secundaria pero que puede llegar a tener gran importancia en una campaña. Allí, un gobernante korantino lleva de forma tiránica a los habitantes nativos de la isla, a los que gobierna en nombre de una polis del continente.

Después llegan los tres escenarios ya preparados para jugar en este entorno. El primero, Varoteg´s Rascals, pone a los PJ en la pista de una banda de asaltantes bárbaros que hacen de los colonos korantinos su presa.

El segundo, The House of Valsus, pone a prueba sus habilidades de intrusión, demostrando que no hace falta que el nivel de seguridad y la oposición sean muy altas cuando la misión tiene como premisa evitar la violencia y el derramamiento de sangre.

 Estos dos escenarios, aunque pueden jugarse de forma independiente, parecen más bien orientados a hacerles encajar dentro de una campaña mayor. Llegado el momento adecuado se podría echar mano de los mismos, pues suponen situaciones relevantes que pueden cambiar algunas cosas dentro de la ciudad.

Pero el último escenario es, por derecho propio, mucho más extenso y detallado. Prishad´s Daughter pone a los PJ tras la pista de la capitán de una tripulación que ha desertado. El rastro les lleva hasta una pequeña isla de la que apenas se conoce nada.

La mayor parte del escenario se desarrollará en la isla, que viene descrita en términos de un sandbox. Hay un buen nivel de detalle en las localizaciones y los PNJ que pueden ser encontrados allí. Ese es un punto que el autor ha cuidado especialmente. Varios de los PNJ, tanto en este como en los otros escenarios, tienen sus propias particularidades, en ocasiones muy originales -el hechicero orco que poco a poco, a base de compartir un enlace mental con su familiar dinosaurio, se está enamorando del mismo, es todo un puntazo-, y se nota que se espera que los PJ resuelvan las situaciones que se les presentan recurriendo a otras cosas aparte de la violencia. Que a lo mejor es mucho esperar, pero ya veis.

Tras los escenarios hay un índice onomástico.

Y ya.

Algunos comentarios

El panorama editorial rolero está sobresaturado de entornos de juego de fantasía, eso es un hecho. Para evitar acabar con clones de la Tierra Media o Reinos Olvidados, los diseñadores recuperan viejos géneros -como la Espada y Brujería en su tradición más howardiana- o se internan en la Weird Fantasy. En ambos casos, ya se han acumulado una buena cantidad de títulos, con lo que el problema de la saturación parece condenado a repetirse. 

La antigüedad está mucho menos sobada que los anteriores, aunque supongo que eso podría cambiar de aquí a un tiempo, con tal de que cambiase un poco el viento y algunas editoriales decidiesen apostar por este estilo. Pero por ahora, jugando en un entorno que tiene tantas y tantas reminiscencias de la Grecia Clásica, es posible encontrar un ambiente que se siente fresco por lo novedoso. Además, conceptos que resultan mucho más extraños de encontrar en entornos más basados en temas medievales, como el de la ciudadanía, o la democracia, pueden llegar a dar mucho juego.

Otra cosa que me ha gustado mucho en el tono en que todo viene descrito. Thennla no se decanta por el modelo apto para todos los públicos, que pasa por encima de las cuestiones desagradables y recurre al maniqueísmo fácil para determinar buenos y malos. Pero tampoco lo hace por el extremo opuesto, esos mundos pesimistas y oscuros, llenos de sangre y óxido, donde todo está condenado y cada individuo en posesión de algo de poder es un depravado que pasa el tiempo ideando nuevos y demenciales métodos de tortura.

En su lugar, Korantia se describe sin atender a convencionalismos de género, sino que intenta ser verosímil de una forma realista. Sus habitantes tratan con naturalidad cosas que en otros mundos de juego los caracterizarían como villanos. Practican la esclavitud, que consideran un mal necesario. Han pasado por encima de otra cultura a la que han despojado de sus tierras. Y su sociedad relega a las mujeres a una posición inferior, evitando que adopten determinados roles, al menos en su ciudad natal. Todo eso son cosas de las que se puede acusar a los korantinos. Pero también, en el mundo de Thennla, han ideado la democracia, desarrollado las artes y la filosofía a muy altas cotas. No son los buenos ni los malos de la historia. Ni tampoco lo son la mayoría de las otras naciones y culturas que aparecen en el entorno. Esa forma de no ocultar lo que es desagradable, pero sin recrearse morbosamente en ello define bien el modo en que se nos va presentando el entorno a medida que se lee Shores of Korantia.

Hay ciertos defectos en el libro, desde luego. La mayoría de los que he visto, algunas erratas menores en las características de algún que otro PNJ. Además, en el capítulo dedicado a los cultos, en varias ocasiones, la descripción de un nuevo conjuro ofrecido por una deidad se realiza de forma muy descuidada, faltando incluso los rasgos del milagro. Hubiese sido preferible, creo yo, haber recopilado todos esos nuevos poderes y presentarlos de forma adecuada. Por lo demás, algunas de las erratas parecen descuidos en los que el autor no ha traducido términos de juego de Legend a sus equivalentes de RQ6, o esa es la impresión que me ha dado.

Por cierto, que después de este manual, Jonathan Drake explicó en el foro de TDM que lo siguiente sería una edición revisada para RQ6, y con cambios y añadidos en el contenido, de Age of Treason, el manual equivalente a este, pero dedicado al Imperio Taskano. Y Lawrence Whitaker ha expresado su interés en escribir una guía sobre la sociedad matriarcal de Jekkarene. Así que podríamos tener Thennla para rato.

Creo que ya dije algo parecido el año pasado, pero si es así, no me importa repetirme. TDM lleva un ritmo de publicación bastante lento, apenas dos suplementos "mayores" -no de los que sólo van en pdf, o no tienen más que unas treinta páginas, sino de los impresos y con más de doscientas páginas- al año, y eso confiando en que Mythic Britain sea publicado antes de que nos den las uvas. Pero mientras mantengan el listón de calidad que llevan hasta el momento, prefiero esos dos libros anuales a la cascada de suplementos que otras empresas vuelcan en el mercado cada año. Por mí, que sigan así, y por mucho tiempo.