lunes, 7 de diciembre de 2020

Meeros Doomed

 Desde el primer momento, la ambientación apenas esbozada que servía como contexto para los ejemplos de juego incluidos en el manual de RQ6 llamó la atención de muchos aficionados. Meeros, la ciudad estado concebida al estilo de la Grecia mitológica y con algo más que unos pocos toques de espada y brujería, resultaba interesante. A pesar de que tanto Peter Nash como Lawrence Whitaker insistieron en que no se trataba de una ambientación pensada para ser publicada, con los años ha servido como trasfondo para algunas aventuras.

Meeros Doomed es un escenario -los autores lo definen como minicampaña, pero me parece demasiado breve como para encajar bien en esa descripción- que vendría a atar todos los cabos sueltos que quedaron tras lo ocurrido en la ciudad tal y como lo van contando en el manual. Es decir, una ciudad gobernada por su reina y un senado, que tiene por deidad patrona a Myceras el Dios Toro, y que recientemente ha sobrevivido a la invasión de un ejército de hombres bestia dirigidos por el hechicero Kratos, además de la traición cometida por miembros de alguna de las familias más importantes de la ciudad.

Con el tiempo, como contaba antes, la ambientación ha servido como marco para algunas aventuras. La maldición de Sariniya, El altar de los dioses traidores y La caída de Meeros han servido para expandir, siquiera ligeramente, esta ambientación que, a pesar de su sencillez -o quizá precisamente a causa de la misma- ha resultado tan atractiva para muchos aficionados. Ahora, Peter Nash ha escrito este Meeros Doomed que sirve casi a modo de colofón a esta serie.

El módulo está disponible en impresión bajo demanda a través de Drivethrurpg, aunque también puede adquirirse únicamente el pdf.


Forma

Son unas veintiocho páginas grapadas en color. Como se ha convertido en la norma con Mythras, el color se usa en los títulos de los apartados, en las cenefas de cada página y en alguna que otra ilustración. Además de un par de mapas. Las páginas quedan más alegres que en el sencillo blanco y negro, pero se quedan algo cortas respecto lo que viene a ser una publicación que realmente sea en color.

La maquetación es la habitual en el juego, variando solo en las cenefas -que son específicas para cada línea, igual que con las fuentes utilizadas para nombrar capítulos y apartados- y en el diseño de la presentación de los términos de juego para los PNJ, que han refinado un tanto de un tiempo a esta parte. Además, en este escenario han prescindido de poner juntos todas estas fichas al final. En cambio, cada PNJ o monstruo aparece representado en las páginas en las que se hace mención al mismo. A veces esto es una ventaja, a veces es un engorro.

El arte es una mezcla entre el reciclado de ilustraciones empleadas en publicaciones anteriores -hay un par de Shores of Korantia, por ejemplo- y otras de stock art. Los dos mapas, tanto de la ciudad de Meeros como de todo el mundo conocido -y que recuerda más que vagamente al Mediterráneo y sus costas- ya habían aparecido en anteriores publicaciones, pero aquí aparecen coloreados y mucho más vistosos.


Contenido

Meeros Doomed es una historia en tres actos. Tres pequeños capítulos que se combinan en una trama ya clásica pero que puede esquivar el ser causa de tedio gracias a los pequeños detalles que contiene además de a lo poco habitual que suele resultar el tipo de ambientación -antigüedad frente a la más frecuente época medieval- incluso dentro del propio Mythras.

Los personajes reciben el encargo de la propia reina Herathos para traer de regreso a Meeros a la sacerdotisa Kara, hermana de Anathaym. Kara fue quien rogó por la intervención divina del dios Myceras cuando su hermana iba a ser ejecutada por haber matado a un enemigo a pesar de las órdenes de la reina. El dios causó un terremoto que devastó la ciudad, matando al principal conspirador contra Anathaym, y de paso a algunos centenares de personas más. Kara huyó de la ciudad no mucho después, dirigiéndose a otra población, Kopash, conquistada tiempo atrás por Meeros. Los PJ han de traerla de vuelta para que responda por las consecuencias de sus actos.

El grupo acude a realizar este trabajo, lo que provoca mayores complicaciones. Todo se lía a lo bruto, y para arreglar el desaguisado los personajes habrán de buscar respuestas y un modo de resolverlo -ese sería el segundo acto, o capítulo-. Finalmente, los PJ regresarán para el enfrentamiento final contra el responsable de todos los males que asolan a Meeros desde hace tiempo -tercer y último acto-. Y ya. Como decía, una historia en tres partes.

Hay una Introduction previa, que explica de forma somera cómo es Meeros, tanto geográfica como socialmente, y enseguida los tres capítulos. Horrifying Curses, The Worms of Ulthar y The Call of Yethis. Cada capítulo debería poder ser jugado en una única sesión, quizá en dos en algún caso y si a los jugadores o al director de juego les gusta explayarse en los detalles. Hay una variedad de situaciones, tanto sociales como de combate y aventura. 


Algunos comentarios

La trama es sencilla y sin muchas pretensiones, pero también me ha dado la impresión de que puede ser muy divertida de jugar, tiene momentos muy buenos. Y el final es muy abierto, dejando mucho espacio para seguir a partir de ahí en muchas direcciones diferentes.

Un detalle que me ha llamado particularmente la atención es el modo en que se describe la relación entre los fieles y la deidad, con las reacciones de esta última en determinadas situaciones, que pueden parecer excesivas o al menos extrañas a una moralidad moderna, pero que queda muy bien al enmarcarse en una sociedad como la descrita en el módulo. Refuerza la sensación de tratarse de un mundo diferente.

La aventura cuenta con una fuerte carga de encarrilamiento, los puntos más importantes del guion están ya más que preparados de antemano. Pero aquí también hay que reconocer la capacidad de síntesis del autor.  A la hora de describir los siguientes pasos en la aventura, se ofrece la información suficiente para seguir, pero dejando mucho margen al modo en el que se puede llevar a cabo. Y hay oportunidades para que los jugadores tomen decisiones que serán muy relevantes, sin que haya una que necesariamente sea la correcta. Creo que si uno se deja llevar y disfruta de los mejores aspectos de esta aventura, el encarrilamiento no se notará demasiado. Pero está ahí, eso es innegable.

Al final, juntando Meeros Doomed con los escenarios previos para el mismo entorno se puede formar, ahora sí, una minicampaña bastante satisfactoria. Quizá no extraordinaria, pero sí entretenida. Divertida del modo en que resulta divertido experimentar por primera vez como jugador -al menos durante unas cuantas ocasiones- un tipo de situaciones con las que uno está familiarizado como lector de novelas o por haber visto en películas o series. Y en cualquier caso, puede servir como un contenido con el que rellenar el tiempo entre dos campañas más extensas y ambiciosas. Una aventura sólida, variada y bien escrita.

viernes, 4 de diciembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiónes 16 y 17)

 
Prosigue el conflicto en el que el condado de Hauterre, respaldado por Lieja, trata de invadir el condado de Sainsprit, que cuenta con sus aliados de Rocmort. Dirigí estas sesiones valiéndome de algunas ideas para aventuras y escenarios incluidos en el Monográfico de Chaosium. Menos desarrollados que los escenarios completos, pero a estas alturas la campaña ya tenía la suficiente inercia como para que apenas se necesite nada para mantener las cosas en movimiento. 

Antes de la sesión, el jugador que interpreta a Rodrigo quedó conmigo para preparar un nuevo PJ con el que sustituir, al menos temporalmente, a su personaje habitual, hasta que se supiese algo del destino del templario. Tal y como fueron las cosas, el jugador tuvo muy mala suerte y le tocó tener algo de paciencia durante un par de sesiones. Es lo que tiene jugar una campaña de este tipo y realizar las tiradas al descubierto.

***


SESIÓN 16. Un largo sueño y una copiosa comida obran milagros sobre Werner y Friedrich, quienes comienzan a recuperarse de su difícil huida por el territorio de Hauterre. Sintiéndose algo más repuestos de la experiencia se encuentran con que han sido alojados en el campamento del barón Fulbert de Deyron, viejo amigo suyo. El joven noble les explica que Mathilde se encuentra en el castillo Gardeloup, reunida con Roger de Padin -quien dirige a la mesnada de Rocmort en nombre de la condesa Sibila- y el propio Arnault de Sainsprit, que ha llegado recientemente. También querrán hablar con ellos, explica Fulbert mientras los dos aventureros dan buena cuenta de más comida, para aclarar las informaciones proporcionadas por la esposa huida de Godofredo de Inodin.

En cuanto a Francesc, se encuentra al cuidado de una curandera de la que se rumorea posee dotes sanadoras que van más allá de lo normal. Fulbert ha preferido no prestar demasiada atención a las menciones a la brujería, pensando que el herido se merece los mejores cuidados posibles. Le han informado que Francesc está fuera de peligro, pero que su recuperación será lenta. Podrán visitarle brevemente, porque han de dirigirse al castillo lo antes posible. Y allí encaminan sus pasos, moviéndose por el barrizal que las fuertes lluvias y la actividad de hombres y animales han formado en el campamento.

Son conducidos rápidamente a presencia de Ser Roger y del conde Arnault, hombre entrado ya en la cincuentena, todavía de buena salud pero lleno de señales que delatan su creciente fatiga. Los dos aventureros han acudido sabiendo ya lo que Mathilde habrá explicado, pues se lo contó a ellos durante el viaje: Su esposo, Godofredo, se encarga de liderar las incursiones en territorio de Sainsprit que han provocado la respuesta de Arnault y han proporcionado un casus belli para que el conde de Hauterre pudiese declarar la guerra. Hauterre se ha procurado numerosos aliados gracias a Lieja, y como el castillo de Inodin ha sido el punto desde el que se ha coordinado al ejército reunido, Mathilde ha podido ver muchos de los estandartes y tropas reunidas. Obispos y condes del sur han contribuido con sus propias huestes formando un ejército numeroso. Más de lo que pueden oponer Sainsprit y Rocmort. Pero eso no es todo.

Godofredo cuenta con los servicios de un brujo, un hombre que se hace llamar Melwas y que afirma ser galés. Y este Melwas emplea su brujería para dominar a una bestia, un monstruo cuya visión aterró profundamente a Mathilde. Un dragón, dice la joven, una serpiente alada y enorme que responde cuando el galés entona sus extrañas canciones.

Incluso sin la bestia de la que habla la esposa de Godofredo, explica Roger de Padin una vez Mathilde ha abandonado la sala, las fuerzas de Hauterre nos superan ampliamente. Una vez termine la crecida del Froideau y sus tropas puedan cruzar el vado estaremos en serios apuros. Necesitamos más aliados. Y el único disponible es Clève.

El conde Elbert de Clève no es vasallo de nadie, uno de los pocos que realmente pueden decir eso en el imperio, y defiende esa libertad con todas sus fuerzas frente a sus codiciosos vecinos. Cuenta con algunos apoyos poderosos, que son la principal razón de no haber sido invadido todavía por las tropas del príncipe obispo de Lieja o algún otro noble ambicioso. Vecino de Hauterre, sin duda su posición correrá peligro si Sainsprit cae frente a las depredaciones del conde Philippe. Es necesario establecer una alianza con él.

Arnault de Sainsprit ha decidido ofrecer a su hija Émerault en matrimonio con el heredero del conde Elbert. La situación requiere de la mayor premura, no hay tiempo para largas negociaciones. Así que la muchacha ha de presentarse ante el conde a la mayor brevedad con la oferta de alianza. Ha de partir lo antes posible y en secreto, pues el camino hasta Clève pasa muy cerca de las tierras de Hauterre. Werner y Friedrich cruzan una mirada; ya se imaginan a quién le va a tocar escoltar a la hija del conde.

Francesc no está para viajar a ninguna parte, y Rodrigo, de seguir con vida, se encuentra todavía en las mazmorras del castillo de Inodin. Necesitan algo de ayuda, además, alguien tendrá que negociar con el conde Elbert, tarea para la cual ninguno de los dos se encuentra preparado. Por ello, Roger les informa que les acompañará otro de sus agentes, Alexander, un hombre erudito y capaz con las palabras. Y sí, también sabrá defenderse a sí mismo llegado el caso, responde ante la pregunta de Werner. Él expondrá el caso ante el conde. Es vital conseguir que Elbert acepte el matrimonio de Émerault con su hijo heredero... lo cual es más complicado de lo que suena, puesto que los hijos de Elbert y su esposa Beatrix son gemelos, y los padres nunca han contado cuál de ellos es el primogénito.

Werner se despide de Mathilde, quien queda como huésped en Gardeloup -formalmente como invitada, pero es evidente que está allí para garantizar la veracidad de sus palabras con su propia vida- y después, junto con Friedrich hace una última visita al convaleciente Francesc, sumido aún en un sueño reparador. Luego ambos se reúnen con Alexander y Émerault mientras recogen provisiones y monturas proporcionadas por el conde Arnault.

La hija del conde de Sainsprit es muy joven, apenas alcanzada la quincena, edad ya casadera. Se muestra distante, altiva y desdeñosa con el mercenario y el cazador -cosa nada extraña, tratándose de una dama de la nobleza-, y aunque Alexander tiene más trato con ella, también tiene claro que Émerault no tiene ningún deseo de contraer matrimonio. El hijo mayor del conde Arnault, Arban, desapareció hace tiempo y se le da por muerto, dejándola a ella como única heredera. Émerault confiaba en poder gobernar Sainsprit del mismo modo en que Sibila mantiene el poder en Rocmort, y verse forzada a este matrimonio la enfurece.

El viaje transcurre con normalidad durante los primeros días. Se mueven siguiendo el curso del Froideau, que conduce a Clève, manteniéndose en la orilla opuesta a las tierras de Hauterre. Confían en que su pequeño grupo pueda pasar desapercibido allá donde una mayor comitiva lo tendría imposible.

Pero sus esperanzas son vanas. Hauterre, previsor con la posibilidad de que alguien acuda a pedir ayuda a Clève, ha dispuesto soldados en el camino, tras hacerles cruzar el río en secreto con barcas. Así que el grupo de viajeros es emboscado. La primera señal del ataque es una lluvia de virotes de ballesta que cae sobre los jinetes. Werner y Friedrich sufren algunas heridas menores, gracias a la protección de sus armaduras, pero Alexander tiene mucha menos suerte cuando un cuadrillo de ballesta le atraviesa el muslo partiéndole el hueso.

A continuación un grupo de jinetes, dirigidos por el capitán du Loq, ataca a los sorprendidos aventureros. Con Alexander caído, Werner y Friedrich, ninguno de ellos hábiles a la hora de luchar sobre una montura, deciden descabalgar y plantar cara pie a tierra. Allí entablan combate. Con su lanza Friedrich derriba a varios enemigos mientras que Werner golpea fuertemente a du Loq haciéndole caer de su caballo sobre una pierna que termina por romperse.

Recuperando el aliento comprueban que Alexander sigue vivo mientras atan a du Loq, pensando que les podría ser útil como prisionero. Pero entonces caen en la cuenta de que no se ve a Émerault por ninguna parte. La joven ha aprovechado la situación para alejarse de allí al galope.


SESIÓN 17. Sin perder un momento, Friedrich comienza a buscar algún rastro del paso del caballo de la hija del conde Arnault, mientras Werner carga a Alexander sobre uno de los caballos y a du Loq sobre otro, aunque primero se encarga de maniatar al lugarteniente de Godofredo de Inodin. El cazador le grita un aviso. Ha encontrado algo, y como imaginaba, señala en dirección al interior del bosque.

Alejándose del río se internan en la espesura. Siguen durante un trecho, entre señales del paso de Émerault. Entonces oyen un grito más adelante, un chillido de terror. Werner se queda sujetando las riendas de los caballos mientras Friedrich se adelanta, con el arco en las manos y una flecha puesta sobre el mismo.

El cazador llega hasta un claro. Allí distingue a Émerault derribada sobre el suelo, con dos bestias encima. Dos hombres cabra, como los que ya han enfrentado anteriormente. Por sus gestos y disposición, parece claro que tienen intención de forzar a la doncella. Otro de estos monstruos se encuentra algo más atrás, tratando de sujetar las riendas de la yegua que cabalgaba Émerault.

Friedrich no pierde el tiempo. Apunta y deja partir la flecha contra uno de los seres, que grita de dolor con el astil de la flecha que parece brotar de su espalda. El cazador toma su lanza y corre contra el otro monstruo, que le hace frente con una porra de madera nudosa. De una lanzada Friedrich atraviesa su cuello, luego se gira para hacer frente al tercer atacante mientras el herido por la flecha se repone lo suficiente como para incorporarse a la lucha.

Entonces llega Werner, quien no ha podido esperar sin hacer nada mientras su compañero se precipitaba al peligro. El mercenario se une al combate hacha en mano. Juntos, los dos aventureros terminan pronto la lucha, y los monstruos yacen muertos a sus pies. Werner ayuda a incorporarse a una traumatizada Émerault mientras Friedrich tranquiliza y recupera a la yegua.

Al regresar donde se encuentra Alexander descubren que du Loq ha tratado de huir, pero alcanzan al soldado no mucho más adelante, allá donde se ha caído de su montura -con una pierna rota y las manos atadas, complicado lo tenía para gobernar al animal por el bosque-. Vuelven a cargar al prisionero sobre el caballo y se alejan de allí lo más rápido que pueden, temerosos de la presencia de más hombres cabra o soldados de Hauterre.

El resto del viaje está desprovisto de incidentes. La experiencia ha sido muy dura para Émerault, aunque la muchacha parece recomponerse poco a poco, mostrando mayor voluntad y resolución de la que cabría esperar al principio. Finalmente alcanzan la confluencia del Froideau con el río Loup, que es el lugar en el que se alza el castillo de Clève.

Los viajeros son recibidos en la fortaleza, y se les proporcionan los cuidados necesarios. Alexander está incapacitado por su herida para negociar nada, así que Werner y Friedrich se encuentran con la difícil tarea de convencer al conde Elbert para que acepte la propuesta de matrimonio. Explican la situación ante el conde y su esposa Beatrix y en presencia de sus dos hijos gemelos, Konrad y Rainer, ambos apenas entrados en la veintena.

Friedrich expone el caso, pero el conde Elbert no parece muy convencido. No así su esposa, que contempla con más simpatía la posibilidad de enlazar su familia con la de Sainsprit... y es que un hijo de su primogénito y de Émerault podría llegar a heredar tanto Clève como las tierras que ahora gobierna el conde Arnault. Pero Elbert no desea involucrarse en la guerra con Hauterre. Eso le proporcionaría una excusa a Lieja para atacar sus propias tierras, afirma, ambicionadas por el príncipe obispo desde hace largo tiempo. No, no habrá matrimonio. De todos modos, son bienvenidos en Clève, pueden descansar y tener por seguro que su compañero será bien atendido de su herida. Esta noche habrá una cena en honor a la visita de la hija del conde Arnault, concluye.

Regresan a sus aposentos tras la audiencia con el conde. Allí discuten opciones. Que en realidad no parecen ser muchas. Principalmente hablan sobre si habrían de dejar a Émerault en Clève o no. Los caminos no son seguros, eso es evidente, pero la neutralidad del conde podría verse comprometida por la presencia de la doncella. Quizá podría llegar a entregarla a Philippe de Hauterre, se temen. Mientras, se preparan para la cena. Por lo menos, comenta Friedrich, a la muchacha parece haberle gustado lo que veía cuando miraba a los gemelos.

En la cena Émerault es situada en un lugar de honor, entre Konrad y Rainer. Werner y Friedrich, como plebeyos que son, se sientan en un puesto muy apartado de la mesa principal, entre otros invitados de igual y escasa importancia. Friedrich pasa el rato charlando con un fraile que ha sido invitado a la mesa del conde, algo por lo que el religioso se felicita tras largos viajes por caminos solitarios, sombríos y peligrosos. Werner bebe, prestando menos atención a las mujeres de lo que es habitual en él, sus pensamientos volviendo una y otra vez hacia Mathilde.

Llegado cierto punto, el fraile explica que ha llegado el momento de solicitar al buen conde que le permita bendecir a los presentes, lo que Friedrich recibe con cierta suspicacia. Puesto en pie, el religioso se dirige hacia la mesa principal, los brazos unidos entre las mangas de su hábito, realizando su petición al conde. De buen humor y con unas cuantas copas de vino ya bebidas, Elbert accede de grado. 

Una corazonada pone a Friedrich en pie, sobresaltando a Werner. El cazador salta sobre su mesa y corre hacia el fraile, haciendo que los guardias reaccionen para intentar detenerle. En ese momento el fraile separa sus manos, mostrando la daga que empuña una de ellas, con la que ataca al conde. Elbert interpone un brazo, que se lleva un corte. Antes de poder asestar otra puñalada, el fraile cae al suelo derribado, pues Friedrich le ha saltado encima.

El cazador sujeta el brazo armado del asesino por la muñeca, golpeándola contra el suelo hasta que la mano se abre dejando caer la daga. Los soldados detienen al fraile pero dejan tranquilo a Friedrich a un grito del conde Elbert. Evidentemente, el festín ha terminado. Los invitados abandonan apresuradamente el salón, mientras algunos soldados se llevan al asesino para que este sea interrogado en las mazmorras. Beatrix intenta examinar la herida que su marido ha sufrido en el antebrazo, pero este la rechaza y se pone en pie.

Si como sospecho, el asesino ha sido enviado por Philippe de Hauterre, anuncia, entonces ha dejado ya claras sus intenciones. Esta felonía no habrá de quedar sin consecuencias. Por lo tanto, acepto la oferta de matrimonio, y la doncella Émerault de Sainsprit contraerá nupcias con mi primogénito, Rainer.

Ese anuncio conmociona a los miembros de la familia, pero a nadie tanto como a los dos gemelos. Friedrich, observador como siempre, no se pierde el detalle de cierto mohín de decepción en el rostro de Émerault. La muchacha había estado prestando mucha mayor atención a Konrad. Ojalá que esto no cause problemas en el futuro, piensa.

Y ahora, prosigue el conde, convocaré a mi mesnada. Mis caballeros y yo cabalgaremos en ayuda de nuestro buen amigo Arnault de Sainsprit, para permanecer a su lado en la batalla contra el felón Philippe de Hauterre.

Contentos por este giro de los acontecimientos, los dos aventureros se felicitan durante unos breves instantes, porque en ese momento el conde se derrumba sobre su asiento mientras comienza a sudar abundantemente. Su esposa Beatrix le examina, así como a la daga, declarando al cabo que su marido ha sido envenenado.

***


Me supo fatal. El jugador de Rodrigo había creado un nuevo personaje con el que apenas pudo jugar unos minutos antes que una flecha le provocase una herida grave y lo dejara fuera de combate -ya había gastado sus Puntos de Suerte en alguna tirada de interacción social con Émerault y para repetir alguna de las tiradas con las que le atacaron, sin que ni siquiera eso le salvara-, así que de nuevo se quedó como testigo de lo que iba pasando. Yo hago las tiradas delante de todos, tanto para que comprueben que lo que ven es lo que hay como para evitar tentaciones de trampear en situaciones como esta. A la larga me parece que es mejor, pues deja claro que los éxitos de los PJ son merecidos y los riesgos reales, pero eso supone que en casos concretos puedan ocurrir cosas así. De todos modos el jugador se lo tomó bien, lo que fue un alivio para mí.

El jugador de Francesc, que seguía ausente por obligaciones laborales, se ahorró tener que preparar un nuevo personaje como le ocurrió al de Rodrigo, pero ahí estaba, pendiente a través de Internet para cualquier novedad que surgiese en la sesión que afectase a su personaje. A la semana siguiente se reincorporaría, a tiempo de recuperar a su PJ.

En varias ocasiones durante el transcurso de la campaña manifesté a los jugadores que ha sido una lástima el que ninguno de los PJ fuese un noble -Rodrigo es más eclesiástico que noble-, porque eso dejó fuera de su alcance todo lo referente a la intriga y relación cercana con los grandes señores de la región. Aunque en algunos casos han conseguido ganarse la confianza de nobles de elevada posición, su baja posición pesa mucho. A lo sumo son agentes valiosos, pero poco más. Un PJ de la nobleza habría dado mucho juego.

miércoles, 2 de diciembre de 2020

Probando Forbidden Lands


Los últimos meses he estado participando, en calidad de jugador, en unas cuantas partidas que empleaban las reglas Year Zero. Una primera toma de contacto fue con Mutant Year Zero, con una partida de una única sesión. El tema postapocalíptico no me tira mucho, la verdad, así que no estuve interesado en repetir. Sin embargo, el planteamiento de la campaña, con el mapa, la gestión de recursos y una actitud decididamente sandbox me gustó. Por otra parte, el sistema de juego despertó mi interés entre poco y nada.

No mucho después jugamos algunas sesiones con Coriolis, aunque aquí el director de juego optó por emplear reglas distintas; jugamos con Fate, que tampoco es que me apasione precisamente, pero en fin. No me pude formar una opinión sobre el juego, que aunque contaba con las notas distintivas de una atmósfera de culturas de Oriente Medio y un tratamiento de ciertos elementos que no dejan claro si se trata de algo realmente sobrenatural o de la Ley de Clarke -eso estuvo bien-, en el fondo no encontré muy diferente a Traveller o a otros juegos de ciencia ficción de temática similar. Quizá con más tiempo, no sé. La ci-fi tampoco es exactamente lo mío.

El caso es que el director de juego no debió de sentirse muy satisfecho con el resultado, porque tras cuatro o cinco sesiones pasamos a otro más, en esta ocasión Forbidden Lands. Aquí los resultados están resultando mucho mejores, espero que la campaña se consolide lo suficiente como para durar una buena temporada.

Forbidden Lands es un juego que recurre a los tropos de D&D dentro del mismo sistema que engloba a tantos juegos de Free League, y lo hace con esa tendencia al sandbox que parece ser marca de la casa en varios de sus títulos. El planteamiento de la campaña difícilmente podría ser mejor: un enorme mapa que representa una tierra todavía en proceso de exploración y colonización, multitud de localizaciones que visitar, reglas para los viajes que tienen en cuenta el suministro de vituallas, muchas tramas dispuestas por el lugar. Y los personajes en medio de todo, decidiendo qué hacer, dónde ir, cuáles son sus objetivos. Una campaña que me hace salivar. Lástima que mi interés por el sistema no vaya a la par.

La mecánica básica de este sistema consiste en lanzar una reserva de D6´s formada a través de la suma de característica + habilidad + bonus diversos. De dónde sale cada dado es importante, así que la reserva ha de estar compuesta por dados de diferentes colores que indiquen su procedencia. Se consiguen éxitos por cada seis obtenido. Luego viene la parte novedosa.

Y es que es posible repetir los dados que no han obtenido un éxito en la primera tirada, a excepción de los dados de características que hayan obtenido un uno. En esta segunda tirada, cada uno obtenido en un dado de característica significa sufrir daño o fatiga a la fuente de la reserva -la característica en sí-, a la que se le suman los unos obtenidos en la primera tirada (que no tienen efecto si no se quiere volver a tirar los dados). No sé si ha quedado bien explicado, pero la cosa va de que es posible forzar el intento de éxito corriendo riesgos. 

Más aún, para asegurarse de que un jugador no se decida sencillamente a no correr nunca el riesgo -después de unos pocos intentos me pareció mala idea repetir tiradas-, los unos obtenidos en los dados repetidos son también la forma de conseguir puntos de voluntad, que es la moneda que se gasta para usar muchos talentos especiales de los personajes, y necesarios también para la magia. Así que si quieres utilizar esa capacidad tan útil primero tendrás que acumular algunos puntos de voluntad fastidiando alguna tirada.

Los talentos y el equipo pueden proporcionar dados adicionales a las tiradas, pero en el caso de las armas y herramientas se corre el riesgo de que resulten estropeados o dañados por el uso -la mecánica de los unos funciona con ellos, reduciendo el bonus que ofrecen hasta que queden inservibles-.

Estoy intentando que el sistema me guste, porque el planteamiento de la campaña me parece sublime. No puedo quitarme de la cabeza que si la estuviésemos jugando con alguna iteración de D&D o similares, o algún otro sistema que me llame más la atención, yo estaría disfrutando de lo que probablemente habrían sido las mejores partidas en las que he participado como jugador en años. Tal y como está la cosa, me conformo con llegar a acostumbrarme al sistema, porque no creo que llegue a gustarme de verdad, y tratar de no pensar mucho en lo que podría haber sido.

Dejando a un lado mis consideraciones personales, el juego cubre, hasta donde he llegado a ver, todas las eventualidades habituales en este tipo de campaña. Los viajes requieren preparación, porque pueden presentarse muchos problemas. Hay que cubrir las posiciones de guía y centinela, hay que montar campamentos y vigilar mientras tanto. Forrajear para conseguir comida y agua, que se van agotando... todo funciona mecánicamente de una forma sencilla, pero el hecho de que se consideren ya es un plus. Y tengo entendido que también se contempla la creación u obtención de fortalezas, en las que los magos pueden montar sus laboratorios y cosas así. Bueno, apenas llevamos unas pocas sesiones, ya se verá más adelante, si la cosa prospera.

Los personajes pueden pertenecer a lo que aquí llaman estirpes, las habituales razas de D&D: elfos, enanos, medianos y, con una nota de color, goblins, que están relacionados con los medianos de forma curiosa. Aunque hay algo parecido a las clases de personaje, estas no afectan demasiado en la diferenciación de los mismos, se distinguen principalmente por una serie de talentos específicos disponibles para cada profesión que es lo que realmente marcará la diferencia entre una y otra. Luego hay una serie mucho más extensa de talentos generales que pueden ser obtenidos por cualquier personaje. Igual que las habilidades, nada impide aprender cualquiera de ellas a ninguna de las profesiones -de todos modos, la lista de habilidades es bastante breve y sencilla-. Mejorar las características con experiencia es imposible, mejorar las habilidades -sus dados cuentan con alguna ventaja respecto a los de las características a la hora de realizar una tirada- es muy caro, igual que la magia. Lo más fácil de mejorar son los talentos, aunque como éstos suelen tener más de un nivel de maestría, al final resultan costosos. Pero es en este apartado en el que un PJ se distinguirá realmente de otro.

La salud de un personaje se mide por sus puntos de características. Si por daño sufrido debido a cualquier causa -incluyendo la obtención de unos repitiendo tiradas- una característica llega a cero -creo que es justo en ese momento- se realiza una tirada en una tabla de heridas críticas, a ver qué le ha pasado. Esa tabla es a la que hay que temer realmente, es la que provoca las lesiones con secuelas permanentes y supongo que también la muerte del PJ -todavía no ha cascado nadie en lo que llevamos jugando-. 

De la ambientación en sí, la historia de la región me recordó un tanto a la del Paso del Dragón en Glorantha: una zona vedada a los humanos tras una catástrofe mágica de enorme magnitud que mantuvo a todo el mundo fuera de la zona durante mucho tiempo. Ahora que el peligro, una niebla rojiza que lleva la muerte a quien cubre y que antes cubrió toda la región, ha remitido -una leche, en tres sesiones ya nos hemos topado dos veces con bancos de niebla escarlata, maldita tabla de encuentros-, la región está siendo recuperada. Todo eso tiene que ver con un brujo de inmensos poderes que vivía en el lugar o algo así. No me ha quedado muy claro por el momento.

En fin, si te gusta el sistema Year Zero y la fantasía, más aún si te gusta al estilo D&D y las campañas sandbox tipo hexcrawl, Forbidden Lands ofrece todo esto. Sí, mis inclinaciones personales van por otros derroteros en lo que al sistema se refiere, pero puedo reconocer que el juego es magnífico, una campaña que dará para mucho, mucho tiempo.

lunes, 30 de noviembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiones 14 y 15)

El escenario Prelude to war es de esos que ofrece mucha libertad de actuación. Describe el planteamiento, los PNJ implicados y las localizaciones importantes de la zona en la que se desarrolla. Una serie de acontecimientos probables para terminar y los PJ ahí en medio de todo el lío, a ver qué pasa. En el caso del grupo con el que jugamos la campaña, lo que pasó es que les capturaron antes de llegar hasta el convento y terminaron en las mazmorras del castillo de Inodin. Lo que ocurrió después conformó algunas de las situaciones más dramáticas que se han visto hasta el momento en la campaña.






***


SESIÓN 14. Durante las primeras horas de cautiverio los prisioneros son dejados tranquilos. Excepto Werner, a quien su imprudencia llevó a insultar al carcelero, quien junto con otros dos guardias le propinó una soberana paliza. Dejan al mercenario tirado en el suelo, pero con la promesa de regresar más adelante, que en estas mazmorras, le explican, se da mucho y buen uso a tenazas y hierros candentes. Sus compañeros, impotentes en sus celdas, solo pueden escuchar los golpes y gritos ahogados de dolor de Werner.

Pero algo de suerte hay en medio de todo este desastre. Varias horas más tarde Rodrigo oye como alguien comienza a abrir la cerradura de su celda, poniendo mucho cuidado en no hacer ruido alguno. El caballero templario se pone en pie, listo para lo que entre, que para su sorpresa se trata de una joven, la misma que se quedó mirando a Werner desde la ventana de la torre. En una mano porta el manojo de llaves de las celdas, en la otra un cabo de vela de sebo con la que ilumina mortecinamente el lugar.

La joven se presenta como Mathilde, y resulta ser nada menos que la esposa de Godofredo de Inodin, señor del castillo. Ha visto como capturaban a los aventureros y tiene una oferta que hacerles. Y es que su marido es un verdadero monstruo, cuenta. Un sádico que gusta de atormentar a quienes son más débiles, y que ha enviudado ya varias veces. Ninguna de sus esposas ha sido capaz de darle un hijo, y cuando eso queda claro, acaba por hacerla matar para casarse de nuevo con alguna muchacha. Mathilde contrajo nupcias cuando contaba con apenas trece años. Ahora, con diecinueve, tampoco ha podido dar un hijo a su marido. Sabe que sus días están contados, y pronto acompañará a las anteriores esposas de Godofredo.

Su oferta es sencilla, pues. Se trata de facilitar la libertad del grupo si los aventureros acceden a llevarla consigo en la fuga. Rodrigo no se lo piensa dos veces y accede. No se le escapa al templario que cuando Mathilde ha mencionado a sus otros compañeros ha mostrado especial interés, aun tratando de ocultarlo, por Werner.

Los carceleros están dormidos, informa la joven, ebrios por el vino "especiado" que les he hecho llegar. Rápidamente Rodrigo toma las llaves y abre las puertas de las celdas de sus compañeros. Todos se reúnen listos para la huida, aunque Werner, con el rostro hinchado por los moratones, cojea y respira con algo de dificultad tras la tunda.

Deslizándose en silencio por la cámara donde los carceleros roncan sonoramente el grupo sube las escaleras que llevan al primer piso de la torre en la que se encuentran. Allí Mathilde les señala la sala en la que se encuentran sus efectos personales. La puerta está cerrada con llave pero Francesc, hábil en estos menesteres, abre la cerradura valiéndose de algunos instrumentos improvisados, unos alfileres suministrados por Mathilde. Recuperan sus cosas excepto el dinero, que ha desaparecido. Evidentemente, las monedas no tienen dueño, debieron de pensar los soldados que les tomaron prisioneros.

Asomando al patio de armas, deciden sobre la mejor ruta para su fuga, ya que el plan de Mathilde no llegaba más allá de sacarles de las celdas. La puerta del castillo está guardada, con el portón cerrado y el rastrillo bajado. Imposible salir por ahí, deciden. Optan por ascender por la torre hasta llegar a los accesos que lleven a las murallas y una vez allí usar sus cuerdas para bajar al exterior.

Más fácil de decir que de hacer. Arriba, entre las almenas, junto a la puerta que conecta la torre con la muralla, divisan a un centinela, calentándose las manos cerca de un brasero. Francesc propone que le dejen ir delante, para tratar de apuñalar al guardia con el mayor sigilo posible, a ser posible sin que lo descubra su compañero más próximo, que vigila más adelante en otra parte del lienzo de muralla.

El plan casi tiene éxito, Francesc se aproxima sin ser detectado, pero no es capaz de asestar el golpe con la suficiente fuerza como para atravesar la cofia que cubre cabeza y nuca del guardia. Este, asustado por el ataque, grita al arma, al arma, alertando a sus compañeros. Frances masculla un ¡collons! mientras suenan los gritos de los guardias que se aproximan. Perdida toda sorpresa, Rodrigo, Friedrich y Werner corren para unirse a él.

Comienzan a llegar guardias de ambos tramos de la muralla, aunque en el lado opuesto al que se encuentra Francesc los soldados han de cruzar la sala de la torre en la que está Rodrigo, que grita a sus compañeros que se apresuren mientras embiste la puerta con su escudo, soltando estocadas para hacer retroceder a los soldados y mantenerles fuera. Friedrich y Werner salen a la muralla a tiempo de ver como Francesc, tras apuñalar repetidamente al centinela, lo arroja por las almenas hasta las piedras que aguardan abajo, a una docena de metros. Mathilde les acompaña angustiada, aterrorizada por lo que ocurrirá si son capturados.

El cazador y el mercenario comienzan a luchar y rechazar a los soldados, mientras Francesc envuelve una almena con un lazo de su cuerda y arroja el resto abajo, para a continuación comenzar a descender. Pero la suerte no le acompaña. En lo más alto de la torre hay otro centinela y este arroja un venablo contra el catalán, acertándole en la cabeza. La cofia de cuero de Francesc le salva de morir en ese mismo instante, pero el golpe es tan violento que le hace soltar la cuerda, precipitándose contra el suelo con un tremendo golpe.

Rodrigo, que para entonces ha podido poner una traba en la puerta que estaba protegiendo, se reúne con sus compañeros. Evalúa la situación y de inmediato toma una decisión. Bajad ya, yo cubriré vuestra marcha, les grita. Aprovechando un momentáneo respiro, Friedrich comienza a descender, seguido de Werner, quien lleva a Mathilde firmemente agarrada a su espalda. Mientras, Rodrigo comienza a defenderse de los golpes de sus atacantes, cada vez más numerosos.

Llegados al suelo sanos y salvo -aunque el guardia de la torre ha tratado de matar a Werner arrojándole una pesada piedra-, los fugitivos encuentran tirado el cuerpo de Francesc. Todavía respira, aunque débilmente, con un tasajo de carne colgando visiblemente y dejando el hueso del cráneo al descubierto. Friedrich carga con su cuerpo, y pronto todos están huyendo a toda prisa, tratando de alcanzar el linde del bosque en busca de refugio y una protección siquiera momentánea.

En la muralla, los soldados terminan abrumando a Rodrigo por su número. El templario encaja varios golpes y aunque su recia cota de malla le protege de la mayoría, finalmente su brazo es atravesado por una lanza. Con un gesto de dolor suelta la espada y se sujeta el brazo herido, ofreciendo su rendición. Afortunadamente, piensa, el resto ha tenido tiempo de escapar.


SESIÓN 15. Los fugitivos no tienen un momento que perder. Desde la relativa cobertura de los árboles observan, mientras recuperan algo de aliento, como las puertas del castillo se abren. Sale un grupo en su persecución, incluyendo algunos jinetes. Pero lo peor es que llevan perros consigo. Friedrich se pone en pie e insta a Werner y Mathilde a hacer lo mismo. Hay que correr o morir, explica. Y qué hacemos con Francesc, pregunta su compañero. Friedrich mira al caído, inconsciente todavía por el golpe recibido y la caída. Durante unos instantes piensa en abandonarlo, pero pronto rechaza la idea. Nos turnaremos en cargarlo, responde a Werner, o lo llevaremos entre los dos. Lo que haga falta.

Así que corren por sus vidas. Los ladridos de los perros suenan a lo lejos tras ellos, y a veces llegan a distinguir las luces de alguna antorcha portada por sus perseguidores. Cubiertos de sudor y fatigados hasta casi la extenuación siguen hasta que despunta el alba, alcanzando un pequeño torrente. Pudiendo ver ahora algo mejor, Friedrich indica a Werner que siga adelante con Francesc y Mathilde, él se les unirá pronto. El mercenario, sin fuerzas ni aliento para discutir, hace lo que le han dicho.

Werner retrocede entonces, y comienza a preparar un rastro falso, algo de lo que es capaz gracias a su experiencia como cazador en estos bosques. Cuando decide que ha hecho todo lo que puede en el escaso tiempo del que dispone regresa hasta el punto inicial corriendo por el torrente de agua. Se reúne con Werner en lo alto de un cerro, donde el mercenario había decidido parar, incapaz de dar un paso más pero dispuesto a vender cara la vida si le encontraban. Pero al cabo de unos minutos los ladridos se vuelven menos audibles y más lejanos. Parece que la treta de Friedrich ha funcionado.

Descansan un poco, lo mínimo necesario para recuperar un poco el aliento. Luego se ponen de nuevo en marcha. No tienen demasiado claro dónde se encuentran, pero saben que si siguen lo suficiente hacia el este darán con el camino que conduce hasta Santa Clarisa. Una vez allí esperan poder pedir refugio a las monjas, para poder recuperarse antes de emprender el camino de regreso. Pero el trayecto es largo, y más moviéndose por el bosque, pues no se atreven a dejarse ver en el camino, seguramente plagado de tropas de Hauterre estos días.

Hay otro problema, y es que la herida sufrida por Francesc en la frente tiene mal aspecto. Se muestra tumefacta y caliente al tacto. Se ha infectado, constata Friedrich. Si no se le trata podría gangrenar, o provocarle unas fiebres al herido. En ambos casos, se trata de una sentencia de muerte. Hay que llegar al convento a tiempo.

Fuerzan la marcha, decididos a no parar apenas hasta llegar a Santa Clarisa. Quien peor lo lleva es Werner, agotado ya desde el principio por la paliza recibida en su celda. Pero el mercenario, aun faltándole el resuello para dar un nuevo paso, no se queja y sigue caminando. La herida de Francesc, todavía inconsciente, parece empeorar.

Son dos días terribles para quienes los viven, que les dejarán recuerdos imborrables en su memoria, de esos que asaltan durante el sueño en forma de pesadillas. Pero al fin llegan a su destino. Encontrando el camino se mueven en paralelo al mismo hasta divisar el muro del convento de Santa Clarisa. Friedrich sonríe, Werner y Mathilde se funden en un abrazo.

Pero al llamar a la puerta nadie responde. Ni cuando se ponen a dar voces. No se ve ni se oye a nadie en el lugar. Friedrich salta y se encarama al muro. Desde allí tiene una visión del convento con los varios edificios que componen el lugar... pero ni un alma a la vista. Desalentado, baja por la parte del interior y retira la traba de la puerta para que sus compañeros puedan pasar.

Santa Clarisa está desierta. Registrando el lugar no encuentran personas, pero tampoco animales ni comida. Los huertos muestran las plantas a medio crecer y hay algunos árboles frutales con las ramas aun llenas de frutas, que Mathilde comienza a recolectar. Pero ni rastro de las monjas. Es como si se hubieran marchado llevándose consigo todo aquello que sea de valor.

Al menos tienen algo que comer y agua en abundancia. Mientras mastican la fruta piensan en sus opciones. Regresar por el camino con Francesc es algo casi imposible, acabarían por atraparles. Quizá, discuten Werner y Friedrich, en voz queda para que no les oiga la joven, sería mejor dejarle aquí. O terminar con su sufrimiento. Pero al fin deciden que no harán eso. No dejarán atrás a su compañero. Y no después de haber cargado con su gran peso -Francesc tiene TAM 17- durante tanto tiempo.

Además, tampoco han visto ni rastro de los libros, en especial del que venían a buscar. Los dos se ponen a rebuscar mientras Mathilde comienza a aplicar compresas de agua en la frente del herido. Y terminan por dar con una trampilla oculta en el scriptorium. La trampilla, tras forzar el candado con el que está cerrada, conduce a una sala en la que se encuentran muchos libros, obras de arte realizadas por las religiosas del convento. Como ni Werner ni Friedrich saben leer llaman a Mathilde, para que inspeccione los volúmenes por si estuviese aquí el que les han encargado llevar al abad Venerius. Mathilde constata que no es así. Cuando la joven sale, para seguir atendiendo a Francesc, los dos amigos deciden que no pasará nada si se llevan consigo dos o tres de esos libros, que son realmente valiosos, para venderlos más adelante. Se los llevan consigo ocultos, para que Mathilde, quien sin duda se horrorizaría por el robo, lo descubra.

Ahora falta decidir qué hacer para llegar de nuevo a la orilla del Froideau en posesión de Sainsprit. Friedrich tiene entonces una idea. Rebuscando en el convento encuentra suficiente tela como para poder hacer numerosos vendajes. También da con unas pequeñas campanillas que ata a un extremo de su lanza, tras envolver la punta en paño, para disimularla como si fuese un bastón. Con estos vendajes nos haremos pasar por leprosos, explica a sus compañeros. Así viajaremos por el camino, confiando en que nadie se atreva a registrarnos. Encuentran un carro de dos ruedas en el que poder cargar a Francesc.

Al día siguiente el grupo se pone en marcha. Para su satisfacción, parece que lo más grave de la herida del catalán ha remitido por sí misma. Francesc es duro y ni siquiera todo lo que ha sufrido podrá acabar con él, si el grupo puede conducirle hasta alguien que le pueda tratar decentemente los males que le aquejan.

Y así viajan, fingiéndose leprosos. Un par de veces durante el trayecto por el camino son parados por patrullas a caballo, a quienes explican que viajan hasta la leprosería que se encuentra en Eonach, en busca de la caridad del buen abad Venerius. Poco deseosos de registrar a los afligidos por la más temida de las enfermedades, los soldados son fácilmente convencidos.

Tras un par más de días así -en los que entre Mathilde y Werner ha aflorado ya el amor, para deleite de la hasta ahora afligida joven y sorpresa del hasta ahora mujeriego Werner-, llegan de nuevo a las inmediaciones del puente que cruza el Froideau. Aquí optan por despojarse de sus disfraces de leprosos para aguardar la noche. Y en ese momento aproximarse en silencio todo lo posible y después cruzar a todo correr la distancia a campo abierto que les separa del puente, antes de ser descubiertos por los jinetes que vigilan desde la colina cercana. El plan les funciona, y pronto están frente a los guardias de Sainsprit, que les detienen. 

***


Esta última sesión me pareció tremenda. No hubo combate, pero sí aventura, en el sentido de las novelas más clásicas del género. La disfruté enormemente, y los jugadores estaban tensos, sentados en el borde de sus asientos. Pero pasándolo bien. Afortunadamente el jugador de Francesc no pudo acudir aquel día. No solo se ahorró una sesión en la que no habría podido hacer nada, sino que no tuvo que escuchar las conversaciones en las que Friedrich y Werner sopesaban la opción de abandonarle o de directamente cortarle el cuello para ahorrarle sufrimientos. Y es que cargar con él durante la huida resultó un suplicio para los PJ.

Peor aún lo tuvo el jugador de Rodrigo, que no sabía nada del destino que habría podido correr su PJ tras ser apresado de nuevo. Le sugerí que creara un nuevo PJ con el que jugar hasta, o sí, Rodrigo volviese a estar disponible. Eso es lo que hizo, pero lo que ocurrió con el nuevo PJ fue de traca, lo que se verá en la siguiente sesión.

sábado, 28 de noviembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiones 11 a 13)

 Me sabe mal no poner al menos un resumen de lo ocurrido en los últimos meses en la campaña Val-du-Loup, que han sido no pocas cosas (a los jugadores también les gusta tener este tipo de datos a su disposición). Así que, ahora que nos estamos acercando a su conclusión, o al menos a un punto y aparte, voy a tratar de recapitular, sesión a sesión, todo lo transcurrido en unas cuantas entradas. Mucho más resumido de lo que es habitual, me temo, pero al menos, si alguien sentía curiosidad, podrá descubrir aquí cuáles han sido las andaduras del Don Rodrigo de Onís el caballero templario, de Werner el mercenario, Friedrich el cazador y Francesc el aventurero.


***


SESIÓN 11. Esta fue la última en ser jugada antes del confinamiento, allá a principios de marzo. Fue aquí donde probé las reglas para justas que había pergeñado al inicio de la campaña, con resultados poco satisfactorios.

Tras la paliza y humillación a la que Friedrich y Werner sometieron al herrero Octave en castigo a los malos tratos de este con su esposa Heloise -que además era quien realmente realizaba el esplendido trabajo de forja-, el herrero les denuncia a las autoridades locales de Rocmort. Así que mientras aguardan a que comiencen las pruebas los aventureros se encuentran con que la guardia local les detiene, llevándoles a presencia de Tomás de Foro, magistrado local encargado de juzgar casos de escasa importancia como este -concernientes a plebeyos, es decir-. Octave grita airado, mostrando los moratones que, afirma, le han hecho a traición -lo que tiene algo de verdad, dicho sea de paso-, pero obviando el que Friedrich, a modo de despedida, hubiese defecado sobre su cara. La cosa pinta mal para los acusados, pero la inesperada presencia e intervención del conde Arán de Vaguerre, señor de Octave, les salva in extremis. El conde, al parecer divertido por la situación, insta al herrero a que detalle todo lo que le hicieron, ya que tan buen recuerdo parece guardar. Poco deseoso de airear su vergüenza en público, Octave termina diciendo a regañadientes que tal vez se equivocara, y que no fuesen ellos los atacantes, que quizá no los vio bien ya que le atacaron por la espalda... Los aventureros se despiden del conde agradeciéndoles su ayuda, con la impresión de que se trata del mejor señor -y el más tratable- de los que han conocido.

Más adelante comienzan las pruebas y competiciones para los plebeyos, con gran diversión de las masas. Friedrich prueba su suerte en la competición de tiro con arco, pero no queda en muy buen lugar. Luego se une a Francesc, pues ambos se han inscrito en la prueba de combate a pie. Ambos se abren camino entre sus sucesivos contrincantes, pero Francesc termina por morder el polvo frente a un sencillo campesino armado con un palo, que viene desde el señorío de Roifà. Es con gran dificultad que Friedrich derrota a este extraño contrincante, siendo su siguiente y último adversario, un soldado de Rocmort, un adversario fácil en comparación. De modo que el cazador se lleva el premio entre los vítores de los presentes.

Al día siguiente comienzan las justas. La modalidad de torneo es la de defensa del honor de la condesa: un grupo de defensores se mantienen a la espera de ser desafiados por los aspirantes, que en caso de salir victoriosos del trance pasan a ocupar el puesto del derrotado como nuevo defensor. Al poco de comenzar, Rodrigo, contraviniendo las normas de la Orden del Temple, entra en liza, desafiando a Ser Reynault de Vaguerre, hermano menor del conde Arán y considerado uno de los mejores caballeros de la región. Lamentablemente y de forma inesperada -o quizá no tanto- Rodrigo es descabalgado por la lanza de su contrincante en el primer embate. De un plumazo ha perdido arnés y caballo. Decepcionado y avergonzado el templario abandona el campo de justas, ignorando el resto del torneo.

Esa noche, Rodrigo lleva a su montura y su armadura hasta el pabellón de Ser Reynault. El victorioso caballero, sin embargo, se muestra magnánimo con el templario, ofreciendo devolverle caballo y arnés por una cantidad que, aunque elevada, es considerablemente más reducida de lo que sería habitual. Además, le permite llevarse sus efectos bajo la promesa de saldar la deuda contraída antes del comienzo del otoño.


SESIÓN 12. Y aquí seguimos, unos cuatro meses después de la anterior. Y no, a pesar de las esperanzas del jugador, no había olvidado la deuda que tenía su personaje... Para comenzar esta segunda parte de la campaña decidí emplear el segundo de los escenarios detallados en Val-du-Loup, que lleva por título Prelude to war.

Todavía hundido por la enormidad del problema -aunque menor de lo habitual, la cantidad adeudada sigue siendo mucho más de lo que tienen incluso entre todos-, Rodrigo discute con el resto cuál debería ser su curso de acción, si han de conseguir tanto dinero en tan poco tiempo, todo ello mientras finaliza la feria de caballos de Rocmort y los visitantes que han abarrotado la ciudad en los últimos días comienzan a regresar a sus hogares. El tiempo parece acompañar a los aventureros en su estado de humor, pues llueve insistentemente durante varios días.

Muy pronto, sin embargo, una noticia se extiende entre la población como fuego sobre hojas secas. Y es que hay guerra en el oeste. La hueste del conde Philippe de Hauterre se ha movilizado contra su vecino el conde de Sainsprit. Al parecer este último ha entrado en territorio de Hauterre persiguiendo a unos caballeros bandidos que asolaban sus tierras, casi seguro a sueldo del conde Philippe. El grupo es convocado entonces por el abad Petronius de Munoit, la abadía benedictina de Rocmort -y quien es hermano menor del conde Arnault de Sainsprit-. Petronius les explica que tiene un encargo que realizarles, un favor para el abad Venerius de Eonach. Se trata de acudir al convento de Santa Clarisa, situado en las tierras de Hauterre, cerca de la frontera con Sainsprit, y traer de allí un valioso libro con los evangelios encargado por el abad, pues el taller de Santa Clarisa es famoso por lo espléndido de sus trabajos en la iluminación y bellas encuadernaciones. El libro debería ser traído rápidamente, antes de que los caminos se vuelvan intransitables.

Poco después, mientras meditan sobre el curso de acción a seguir en la posada de Dierkin el Feo -que tiene una gran cantidad de salchichas recién hechas con las que invita a los comensales de la posada, además de un buen queso con el que obsequia a los aventureros-, son llamados de nuevo, en esta ocasión por orden de Ser Roger de Padín, consejero de la condesa y líder de los Seguidores de Hubertus. Ser Roger, una vez reunidos, les encarga -pues parece saber ya sobre la recién encomendada misión de recuperar el libro- una labor extra mientras se encuentren en tierras de Hauterre. Las recientes e intensas lluvias han hecho crecer mucho la corriente del río Harbenoir, frontera natural entre Hauterre y Sainsprit, así que las fuerzas reunidas por el conde Philippe no podrán cruzar durante varios días. Los aventureros deberán tratar de averiguar la composición y situación de su ejército, y regresar hasta el castillo Gardeloup para informar, pues allí es donde se encontrará el ejército de Sainsprit y Rocmort. Sí, Rocmort, pues la condesa Sibila ha ordenado movilizar a su hueste para ayudar a Arnault.

Una vez preparados, el grupo parte de Rocmort, pero tienen un extraño encuentro en las puertas de la ciudad. Un mercader les pide que paren, preguntándoles por un hombre, hermano suyo, con el que debía alojarse en la posada de Dierkin. Pero no hay rastro del hombre, que traía un cargamento de quesos para vender durante la feria, y el posadero afirma que nunca se alojó allí. El mercader les ha reconocido, pues les vio cuando fue a preguntar en la posada, y ahora les inquiere. Lamentablemente, ninguno de ellos sabe nada ni reconocen al desaparecido por más señas y descripción que les den.

Entonces Friedrich recuerda el queso que les regaló Dierkin. Y las salchichas que entregaba junto con las cervezas... Pero no, no puede ser, decide. Se quita la idea de la cabeza. El grupo cruza las puertas de la ciudad y se pone en marcha hacia Garduloup.


SESIÓN 13. El viaje es tranquilo. Los aventureros, a caballo -monturas suministradas por Roger de Padín- adelantan a algunas de las mesnadas que, movilizadas por Sibila de Rocmort y Arnault de Sainsprit, acuden a la llamada de las armas. En unos pocos días llegan al castillo Garduloup.

La fortaleza, situada en una posición estratégica para defender el acceso a las tierras de Sainsprit desde Hauterre  -y por lo tanto, del príncipe obispo de Lieja, señor feudal del conde Philipe- está gobernada por Ser Gerald Augur, al servicio de Arnault de Sainsprit. Junto al castillo se encuentra un puente de piedra que cruza el río, vigilado desde esta orilla por un destacamento de soldados. El salvoconducto con el que cuenta el grupo les franquea el paso hasta la otra orilla, pero los soldados les advierten: aunque no hay tropas de Hauterre a la vista, en realidad se encuentran allí, en la cima de aquella colina cercana, siempre vigilantes. Un escuadrón de caballería, por lo menos, que aparecerán en cuanto alguien ponga un pie en tierras del conde Philippe.

Confiados en el poder del salvoconducto firmado por el abad Venerius, el grupo cruza el puente después de descansar un rato en la orilla de Sainsprit. De inmediato un grupo de jinetes desciende de la colina para interceptarles. Los aventureros mantienen la calma, pero cuando se acercan más se dan cuenta de que los sargentos a caballo están bajo el mando de un viejo conocido suyo: Ser Guy, antes de Guy de Dayron, antes de que ellos acabasen con las esperanzas del caballero en convertirse en señor de aquel feudo, que ahora gobierna su amigo Fulbert. No tienen apenas tiempo de decidir si tratan de huir, pero al final desechan la idea. Excepto Rodrigo, el resto apenas es capaz de mantenerse sobre la grupa de una montura, la idea de galopar para huir de jinetes expertos les resulta absurda.

Ser Guy les reconoce, y aunque al principio se encuentra encantado con la oportunidad que se le presenta, el gesto se le tuerce cuando le muestran el salvoconducto. Pocos son los que querrían, a pesar de todo, desafiar a la autoridad eclesiástica. A regañadientes les deja marchar.

El grupo sigue camino según las instrucciones recibidas: a mitad de camino entre Gardeloup y el castillo de Inodín hay otra carretera que lleva al oeste, han de seguirla pues esa es la que les llevará hasta Santa Clarisa. Sin embargo, la noche les sorprende en el camino. Indecisos sobre si acampar en el mismo camino u ocultarse en el bosque, terminan haciendo esto último. 

Pero la suerte no les acompaña. En las primeras horas de la noche son descubiertos por una patrulla de soldados a caballo. Los soldados no se muestran tan impresionados como Ser Guy por el salvoconducto, y sí bastante suspicaces por el hecho de que el grupo haya tratado de esconderse de su vista. Así que les ordenan seguirles hasta el castillo de Inodín, donde su superior decidirá lo que hay que hacer.

En la fortaleza, perteneciente a Godofredo, caballero vasallo de Philippe, les espera no el señor, sino el capitán du Loq, pues el caballero de Inodín se encuentra ausente. Du Loq atiende a las explicaciones de los aventureros, pero poco convencido por sus aseveraciones, ordena que sean detenidos, pues podrían ser espías. Ni siquiera el estatus de Don Rodrigo parece amedrentarle. Mientras son arrastrados por el patio de armas de la fortaleza, Werner repara en una dama que, desde una ventana situada en una de las torres, no le quita ojo de encima.

Los aventureros son arrojados a celdas individuales y allí se quedan, aguardando a lo que les depare el destino.


***

Pues a ver si con unas cuantas entradas así, ofrecidas a un ritmo algo más acelerado de lo habitual, me voy poniendo al día. Y es que en el momento presente vamos por la sesión 27, así que todavía queda mucha historia que contar.

viernes, 20 de noviembre de 2020

BS1: Bestiario de Criaturas Extraordinarias

 Con esta cierra la serie de reseñas dedicadas a la última tanda de módulos para Clásicos de la Marca. Terminamos con Bestiario de Criaturas Extraordinarias, un compendio de bichos diversos listos para ser utilizados en Aventuras en la Marca del Este, aunque apostaría a que no está previsto que todos ellos formen parte del entorno de campaña de Valion.

Pedro Gil, Carlos Piñeiro y Zonk PJ han ultimado una lista de monstruos diversos, incluyendo un par que son aptos para su uso como PJ. Al igual que el Tomo de Magia, otro suplemento de campaña del que podría decirse que es predecesor del presente, el Bestiario de Criaturas Extraordinarias resulta peculiar por su brevedad -lo normal es que suplementos de este tipo resulten mucho más extensos-, pero teniendo en cuenta que la sencillez del sistema permite que el apartado mecánico que rige cada entrada no ocupe mucho espacio, pues no acaba saliendo una cantidad pequeña de monstruos. Hasta el momento los "oficiales" de Aventuras en la Marca del Este son los que se encuentran en los dos manuales, el básico y el avanzado (caja roja y caja verde), más algunos bichos sueltos más que aparecen en otras publicaciones de la línea. 


Forma

Pues se trata del formato estándar de la línea. Esta vez con veintiocho páginas, grapadas a unas cubiertas, en blanco y negro y demás. La maquetación, sin embargo y como era de esperar, resulta muy diferente aquí. En lugar de las clásicas dos columnas, lo que tenemos es, casi siempre, páginas divididas entre las mitades superior e inferior, cada apartado con su propia cenefa, que contiene una ilustración, los términos de juego y un breve texto sobre cada criatura. Algunas de las entradas emplean más espacio, página completa o la mitad superior de la página siguiente. Unas pocas no incluyen ilustración, pero la gran mayoría sí lo hacen.

El apartado gráfico, por cierto, es cosa de Jorge Moreno más un montón de stock art, incluyendo en este último apartado a la que adorna la cubierta, de Dean Spencer. Las ilustraciones son sencillas, ni frío ni calor, mezclando las que son directamente en blanco y negro con aquellas otras que se muestran en escala de grises, lo que suele significar que originalmente iban en color pero así es como las vamos a encontrar. Personalmente prefiero las ilustraciones que han sido realizadas expresamente para el blanco y negro -como las de Jorge Moreno que vemos aquí-  pero eso es ya cosa de cada cual.

En fin, en un manual de estas características el apartado gráfico siempre resulta importante, y eso significa casi con seguridad que resultará caro de producir. Hay más ilustraciones en este breve módulo que en cualquier otro de la línea.


Contenido

Esto es fácil de explicar: unos treinta y ocho bichos nuevos. Dos de ellos, el tiefling y el dracónido, aptos para ser empleados como PJ, con la explicación pertinente sobre la clase de personaje que son en sí mismos, al estilo de Aventuras en la Marca del Este y el juego al que retroclona. Estos dos, por cierto, se presentan como clases opcionales, al arbitrio de cada grupo de juego, lo cual era de eseperar. Si el semiorco, aparecido en el Manual Avanzado, lo hace en semejantes condiciones -el canon del entorno de campaña no los incluye-, difícilmente creo que vayamos a encontrar a estos dos en nuevos módulos -o igual sí, todo puede ser-. Es probable y legítimo que su aparición resulte satisfactoria para algunos aficionados a este juego. Por mi parte, draconianos y tieflings son precisamente dos de las primeras cosas que me vienen a la cabeza cuando pienso cosas que me provocan rechazo de las versiones más recientes de D&D y su nuevo enfoque de la fantasía. Pero bueno, la opción está hay y eso no está mal.

De entre los bichos restantes, esos que están pensados principalmente para que los PJ combatan contra ellos, o salgan corriendo o lo que sea, hay muchos viejos conocidos, sospechosos -no tan- habituales, más del tipo de los que puedes encontrar en suplementos análogos a este pero con un numeral como parte del título -"Manual de Monstruos II", "Bestiario 3", etc.-, mientras que otros son originales de los autores. En particular, en la página de créditos se agradece expresamente a Carlos Piñeiro por su aportación, monstruos de cosecha propia.

Así que muchas de estas criaturas son ya algo probado dentro del juego. Alguno hay que sufre el problema que cualquiera que haya repasado unos cuantos manuales de este tipo en cualquiera de las ediciones de D&D se habrá encontrado. Me refiero a tomar una serie de nombres diferentes que se refieren a una misma criatura legendaria, y convertir cada uno en un monstruo distinto -a veces simplemente recurriendo a la misma palabra pero en lenguas distintas, como dragón y draco-, o el de crear un montón de bichos diferentes que ocupan el mismo nicho que uno más establecido -todos esos trasuntos de orcos que hay por ahí-, o la inacabable serie de subtipos que se amontonan a partir de algunas criaturas. Está por ejemplo el coco, que dejando aparte el nombre, me resulta casi indiferenciable del fantasma de toda la vida -no lo recuerdo con seguridad y no lo he comprobado, pero supongo que el fantasma ya estaría incluido en alguno de los manuales del juego-; el barbegazi, una suerte de gnomo de las nieves; o el gólem de bombardas.

En cualquier caso, la serie está, en mi opinión, bien pensada. Hay variedad, tanto en las descripciones de cada una de las criaturas como en los niveles de poder en los que se mueven. Hay bichos de creación original, extraídos de mitologías antiguas, del folclore y de la literatura pulp de fantasía. Son aprovechables, y sin necesidad de calentarse mucho la cabeza sobre el modo correcto de incluirlos. Añaden nuevas piezas al repertorio del director de juego. No puede pedirse mucho más, me parece a mí.


Algunos comentarios

No estoy seguro de si me habría satisfecho mucho la compra de este módulo en caso de haberse puesto a la venta sin haber formado antes parte de la campaña de financiación colectiva. Pero eso es porque yo, en realidad, no tiro mucho de Aventuras en la Marca del Este. El sistema, quiero decir, a los módulos les doy mucho uso. Y como muchos de estos bichos ya los tenía representados con las reglas de D&D3, D&D5, Pathfinder, etc. pues no me ha supuesto un gran interés.

Pero eso dice más de mí que del suplemento. Y la verdad es que para alguien que sí haga uso de Aventuras en la Marca del Este para sus partidas, pues este Bestiario de Criaturas Extraordinarias resultará útil, y a un precio muy ajustado, incluso si lo compra a través de alguna de las tiendas que lo tienen ahora a la venta. Está lleno de bichos que puede emplear casi de inmediato, no de esos que igual el concepto resulta impresionante pero a ver cuándo tiene uno oportunidad de sacar esta cosa, que igual me desgracia la campaña o monta un TPK con facilidad. No, estos no te van a hacer estallar la cabeza, pero pueden introducir agradables variaciones sobre los encuentros a los que el grupo pueda estar más habituado. Aunque solo fuera por eso ya merece la pena.

***


Pues con esta entrada termina la enumeración de contenidos publicados gracias a la última campaña en Verkami por el grupo creativo. Aparte de algún pequeño detalle, como por ejemplo, que quienes realizamos una aportación recibimos también un mapa con la región de Marjalnegro incluida dentro del entorno de campaña de la Marca del Este, uno que encaja con los nueve que formaban el mapa de conjunto que se incluyó en el Gazetteer. No estoy seguro de si este mapa se encuentra también con los módulos puestos a la venta de forma separada, supongo que con Marjalnegro, en ese caso.

A pesar de cualquier objeción que haya podido tener, el resultado final me ha dejado muy satisfecho. Me queda la curiosidad de saber cómo estaba pensada originalmente la maquetación de El Corazón de la Oscuridad. No se ha eliminado contenido, nos dicen, y yo no lo pongo en duda, después de haber leído la campaña. Pero es que, si con la maquetación con la que ha salido no parece nada apresurado o condensado ¿para qué eran todas esas páginas de más? ¿Quizá la idea era ofrecer algo parecido a los últimos módulos de D&D3, esos de "Expedición a...", o a los de D&D4? ¿O era algo completamente distinto? Es lo único que se me ocurre, y así me quedo con la duda.

Pero el resultado ha sido bueno visto desde cualquier ángulo. Lo que hemos conseguido con nuestras aportaciones ha sido justo, a pesar de todo. Y en cuanto al contenido... uf. Jugar la campaña ya tiene que dar para meses, con un ritmo semanal. Marjalnegro y Las Frondas de los Medianos son escenarios de campaña en sí mismos, si bien requieren algo de trabajo por parte del director de juego para desarrollar las ideas básicas -no son para perezosos-, pero eso tampoco es mucho problema si diriges con algo tan sencillo de manejar con Aventuras en la Marca del Este -como yo tiro de Mythras y Fantasía Clásica tengo algo más de trabajo- y esa es una forma sumamente agradable de "hacer propio" el entorno.

En el momento presente, los Clásicos de la Marca están consolidados como una línea importante en su pequeño nicho. Los intentos de editoriales al uso para establecer algo parecido se me asemejan, en comparación, como probar el agua con el dedo gordo del pie, para retirarla enseguida. El grupo creativo de la Marca del Este se ha zambullido y ahí sigue, a veces contracorriente, pero sumando entregas a una serie que se acerca ya a la treintena. La gran mayoría muy dignas, algunas realmente buenas y unos pocos casos extraordinarios. 

Ahora falta ver cómo proseguirá la cosa. Pedro Gil contaba hace algunas semanas que la intención del grupo es la de preparar una plataforma propia para financiar sin intermediarios la publicación de estos nuevos escenarios, quizá de uno en uno, quizá en tandas, sobre eso no parecía estar muy seguro todavía. Creo que es una buena idea. Eliminan el coste que les supone el intermediario, y pueden hacerlo porque cuentan -pienso- con una base sólida de aficionados que confían en ellos.

En cualquier caso, espero que la línea siga adelante. Yo seguiré haciéndome con cada uno de los que salgan.

martes, 17 de noviembre de 2020

CT1: La Lágrima de Zurâh

En la misma tanda de escenarios en la que aparece el final de El Trono de Niebla se incluye la primera parte de una nueva trilogía, Crónicas de la Tormenta, de ahí el código CT. Esta nueva aventura, La Lágrima de Zurâh, tiene por autor a Antonio Ramón Berbell Gonell, quien presenta una historia situada en Visirtán, la región de Valion análoga al Oriente Medio de leyenda, el de Las mil y una noches. Para mí, reseñar este módulo supone un caso particular.

Conozco al autor desde hace muchos años, con motivo de esta afición compartida por los juegos de rol. Durante una temporada acudió con frecuencia al club que un tiempo atrás -allá por el verano de 1991- unos cuantos amigos habíamos fundado gracias a poder hacer uso de una sala en el centro social del barrio. Estuvimos en la misma mesa en unas cuantas ocasiones -algunas partidas en Reinos Olvidados, por lo que recuerdo-, pero por lo general pertenecíamos a grupos de juego diferentes. Mientras que con la gente con la que yo jugaba más habitualmente le dábamos a Ars Magica, Mundo de Tinieblas en sus diversos títulos, los ya mencionados Reinos Olvidados y alguna cosa más, el suyo iba más a piñón fijo con AD&D. Dark Sun, Dragonlance y Al-Qadim sobre todo, por lo que recuerdo. Con los años perdí el contacto con él -la última vez que recuerdo haber coincidido fue por un triste motivo, el fallecimiento de un amigo-, y luego se mudó a otra población. Ha sido grato descubrir esta publicación, por lo tanto.

Precisamente, la campaña que jugaron con Al-Qadim, dirigida por un amigo común, fue la que, según parece, sirvió de inspiración para este escenario de Aventuras en la Marca del Este. Cada cuál tiene sus clásicos en cada campo. Así que de estas aventuras y del personaje con el que jugaba -por lo visto, el único, o casi, que sobrevivió a todo lo que jugaron, que fue mucho y bastante duro- salió la actual trilogía Crónicas de la Tormenta.


Forma

La Lágrima de Zurâh, como parte de los Clásicos de la Marca, sigue el formato más habitual de la línea. Treinta y dos páginas grapadas, en riguroso blanco y negro, con el texto a dos columnas y todo lo demás que podríamos encontrar en el resto de módulos de la serie.

En cubierta y páginas interiores el encargado de las ilustraciones es Jorge Moreno, habitual ya de la línea. Su dibujo sencillo me parece preferible al stock art que aparece en otras entregas, así que me alegro de que se haya encargado de esta labor aquí. Además, hay una buena cantidad de ilustraciones, dada la reducida extensión de la aventura.

Detalle curioso, también se encarga de la cartografía, en lugar de Manolo Casado, quien suele desempeñar esta labor en los Clásicos de la Marca. No son pocos mapas, ocho páginas de ellos. Y la verdad, creo que hay un par que podrían haberse presentado en un tamaño más reducido y compartir página sin que se perdiese detalle de los mismos. Los mapas son sencillos, alguno con más detalle que el resto. Creo que sirven para su propósito.


Contenido

Me consta que al autor le gusta la Dragonlance -o gustaba, en cualquier caso-, y precisamente los tres volúmenes de los Clásicos que contienen aquella campaña me vinieron a la cabeza mientras leía esta aventura.

El escenario se divide en cuatro partes, dejando a un lado los Créditos y Apéndices finales. La trama, que comienza con una situación de in medias res: Los PJ son lo único que resta de la expedición enviada para rescatar al hijo del emir de Palmira, secuestrado recientemente. Con la mayoría de sus compañeros caídos durante el trayecto, el grupo ha seguido el rastro pese a todo, hasta alcanzar la ciudad de Alsabâh, momento en el que comienza la aventura. Todo esto se nos explica al principio, a través del detalle de unos textos escritos por los propios PJ, parte de los diarios y cartas de algunos de ellos, contando lo ocurrido, cada cual según su punto de vista.

Los PJ, como se desprende de lo anterior, son pregenerados. Aunque sus tramas no son tan indisociables del argumento de la aventura como en, por ejemplo, Pacto de Cenizas, sí están entrelazadas con acontecimientos y PNJ, además de no tener la seguridad de hasta qué punto resultará necesario jugar las siguientes entregas con los pregenerados en lugar de con PJ propios.

A continuación llega la aventura en sí, que se nos presenta de una forma un tanto desestructurada. Primero, los PJ habrán de moverse por la ciudad y sus alrededores, recabando información y quizá estableciendo alianzas en un estilo muy de sandbox. Pero la información aparece muy dispersa, resulta complicado para el director de juego hacerse una idea de conjunto de toda la situación leyendo este texto. Por otra parte, las indicaciones de cada uno de los numerosos PNJ y localizaciones son sencillas y concretas. Eso deja mucho margen para rellenar detalles, pero precisa también de ciertas dotes para la improvisación.

A continuación los PJ habrán de abrirse camino en el lugar en el que, si han hecho su trabajo, habrán descubierto que se encuentra su objetivo. Lo normal es que esto fuese un dungeon al uso por el que ellos avanzaran, pero aquí el lugar sirve más bien de marco para una única y larga escena, con una batalla librándose al fondo. Está bien, y lo mejor es que sabiendo el uso que se va a dar al lugar el texto no se detiene en descripciones inútiles. En general, y esto sirve para todo el escenario, hay una buena economía de palabras.

Finalmente, hay una última parte, en la que el grupo descubrirá más sobre aquellos a quienes persiguen y la meta que buscan. Nominalmente es un dungeon, pero lo que vayan a encontrar a medida que prosigan dependerá en buena medida del azar. Cuando alcancen el punto correcto, gran batalla final, hallazgos y cabos sin resolver, que se irán revelando en la próxima parte de la trilogía.

Reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este, Apéndices que enumeran los muchos PNJ que hacen aparición aquí, divididos por localizaciones. Los mapas y el texto de la OGL para finalizar.

Y ya.


Algunos comentarios

Puede que sea cosa mía, pero como decía más arriba, en algunos momentos la lectura de esta aventura me ha remitido a los Clásicos de la Dragonlance a la cabeza. Para quien no haya leído aquella campaña, los escenarios de la misma se presentan de una forma que ahora nos parecería un desorden completo, con una separación entre encuentros y localizaciones que ni siquiera hoy tengo demasiado clara y que hay que leer con detenimiento, saltando a menudo entre secciones, para establecer un hilo de acontecimientos. La de Weiss y Hickman fue una forma de crear una historia que, para ser el paradigma del encarrilado, a veces parece que no hay por donde pillarlo (por supuesto, tiene su sistema, y cuando se comprende todo toma más sentido. Solo que hay formas más sencillas de organizarlo todo, me parece a mí).

La Lágrima de Zurâh no es en absoluto un caso tan exagerado como el de Dragonlance. Pero la primera parte en particular me recordó aquella campaña. La información viene muy dispersa, y cuesta un poco seguir el hilo. No estoy diciendo que sea incomprensible ni nada por el estilo, sin embargo. Hay poco espacio y probablemente el autor decidió presentar los datos en bruto, sin páginas libres para imagen de conjunto. Leyendo y prestando un poco de atención a los detalles todo queda claro en seguida. A mí me costó un poco aclararme, pero nada más.

La aventura en sí está bien. Ofrece oportunidades para la interpretación y la interacción social, para la exploración urbana y un poco también para las tierras salvajes. Del mismo modo hay ocasión de jugar alguna escena de acción muy de película o novela de aventuras. El apartado mazmorrero, sin embargo, deja un poco que desear, atravesar el lugar es más un proceso de tiradas con encuentros que la exploración de un mapa, pero en cualquier caso es un lugar por el que se supone que los PJ están de paso, buscando algo determinado en lugar de rebuscar hasta en el último rincón. Así que imagino que puede dar resultado.

Muchos PNJ, situaciones muy variadas, algo de drama, aventura y acción. La fórmula está bien resuelta. Conservo mis objeciones para con jugar campañas usando PJ pregenerados -otra cosa que ocurre con Dragonlance-, pero eso es ya cuestión mía. Creo que la aventura es más que digna y que dará para buenas sesiones.

Y ahora a la espera de su continuación, El Sello del Profeta.

lunes, 16 de noviembre de 2020

Las reglas de justas en Lyonesse: no solo para torneos

 


Todavía no me he puesto a fondo con el manual de Lyonesse, teniendo otras lecturas por delante. Pero ya incluso antes de recibir el libro, solo con ir echando un vistazo al pdf (no soy mucho de leer estos documentos en pantalla, menos tratándose de un texto tan extenso como este) una cosa me llamó mucho la atención. Tanto, en realidad, que antes de tener el libro impreso en mi poder ya había empleado aquello en mis partidas.

Se trata de unas reglas para llevar a cabo justas con el sistema de Mythras, reglas incluidas en el capítulo de combate, y que son básicamente el extra añadido a lo que viene siendo el sistema ya presentado en el Manual Básico. Tiempo atrás, cuando comencé la campaña de Val-du-Loup preparé unas reglas precisamente para tales situaciones, previendo que probablemente habría alguna oportunidad de utilizarlas -como de hecho ocurrió-, y para ello me basé -fusilé, más bien- las que aparecen en Merry England: Age of Chivalry, para BRP. Y lo cierto es que el resultado fue... bueno, lo encontré poco satisfactorio, por decirlo con suavidad. 

De modo que al encontrar el subsistema presentado en Lyonesse, que me gustó mucho en la lectura, pensé que sustituiría a mi propia versión. Y es que no solo está muy bien resuelto, sino que me sorprendió por ser un buen ejemplo sobre cómo y cuándo romper una norma implícita en el diseño del sistema.

Explicándolo de forma resumida, estas reglas plantean un enfrentamiento que tienen una parte de suerte, una parte de estrategia y algo de piedra-papel-tijera. Cuando dos contendientes se preparan para justar -las reglas se emplean exclusivamente en el contexto de este combate ritualizado, con reglas que lo acercan más a un deporte que a una verdadera lucha- cada uno realiza cuatro tiradas, fuera del alcance de la vista del otro (cuando uno de los oponentes es un PNJ yo realizo las tiradas y tomo las decisiones antes de que comience el jugador, que las hace a la vista de todos); a continuación, esas cuatro tiradas son distribuidas entre las cuatro categorías que conforman el enfrentamiento: Iniciativa, Ataque, Defensa y Resistencia. Las habilidades que se emplean respectivamente para esas categorías son Montar, Estilo de Combate tanto para Ataque como para Defensa (si se defiende activamente), mientras que Resistencia puede requerir de muchas habilidades diferentes según el Efecto de combate empleado, como suele ocurrir en Mythras (puede ser Músculo, o Montar, Aguante, etc.).

Las tiradas de Montar determinan la posibilidad de poder golpear antes que el contrario gracias a un mejor control de la montura, y se enfrentan a una tirada de la Pasión (Resistirse al jinete) que tiene cada animal de monta. Los caballos de guerra son, previsiblemente, los que tienen el valor más elevado. Junto con las mulas, pero bueno. Si el jinete domina correctamente a su montura le resultará más fácil enfilar el golpe y golpear antes que otro que no la controle tan bien como debería. ¿Recordáis el enfrentamiento en Juego de Tronos entre Loras Tyrell y Gregor Clegane, y el truco que emplea el Caballero de las Flores para que la Montaña pierda el control de su garañón? Pues eso.

Si la iniciativa -que se determina por la tirada anterior, modificada por algún factor, como que una de las lanzas resulte de mayor longitud- es idéntica, en ese caso los golpes son simultáneos y ambos podrían ser derribados.

El ataque y la parada se resuelve como una Tirada Diferencial, como en el combate normal. Pero dadas las cualidades concretas de la justa, algunos factores se modifican. Los escudos protegen bastante más, la tabla de localización de impactos es específica, teniendo en cuenta que no es posible alcanzar, por ejemplo, a la pierna izquierda del contrario. Existe la opción de realizar un bloqueo pasivo, cuyas ventajas son diferentes a las de una defensa activa. Y hay Efectos de combate específicos, como hacer saltar chispas en el choque -para obtener los vítores de la multitud-, arrancar el yelmo del contrario -que se ve obligado a continuar en la liza sin el mismo, con el riesgo que eso conlleva. También sirve, como ocurrió en la campaña que dirijo, para descubrir a un "caballero misterioso"), o en caso de crítico, descabalgar al jinete. La tirada de Resistencia se emplea en cualquier caso de este tipo.

Estas reglas son un poco extrañas a lo que viene siendo Mythras. Lo de realizar las tiradas por adelantado y luego compararlas se mueve contracorriente a la filosofía del sistema. Pero el caso es que funcionan muy bien, o al menos así lo he constatado yo, tanto con el grupo con el que dirijo Val-du-Loup como con el que juega la campaña de Fantasía Clásica. Las reglas dotan al jugador de la sensación de poder tomar decisiones tácticas en el enfrentamiento, según las tiradas obtenidas ¿Es mejor jugársela en un ataque decidido y descuidar la defensa? Esa tirada tan mala podemos aplicarla a la parada, y luego optar por un bloqueo pasivo y que pase lo que tenga que pasar. ¿Dónde nos conviene más el crítico? ¿Dónde va a fastidiar menos la pifia?

En oposición, las reglas que preparé anteriormente, y las de Merrie England: AoCh, siguen el esquema habitual de Mythras, BRP y demás. Cuando quieres hacer algo, realizas, en ese momento, la tirada correspondiente por la habilidad pertinente y listo. No tengo inconveniente con ello, que por algo es mi sistema favorito, pero las reglas que tan bien pueden resolver un combate mortal dejan un poco desangelado el caso de un enfrentamiento de este tipo. Lo reducen todo a tener algo de buena o mala suerte con los dados, cuando uno esperaría un poco más de emoción y margen en la toma de decisiones.

Eso es precisamente lo que consiguen las reglas de las justas en Lyonesse. Rompiendo el esquema habitual justo en un punto en el que merece la pena ir en dirección contraria a lo que dictan las reglas. 

Con los jugadores de Fantasía Clásica, cuando probé por primera vez estas reglas, fue con ocasión de un torneo con varias rondas. Solo uno de los PJ participaba, y acabó ganando. Una combinación de buena suerte con los dados con la toma de decisiones acertadas le llevaron a la victoria -contaba con una ventaja, y es que la montura de un paladín no es tan tozuda con su jinete escogido como un caballo de guerra normal-, pero sobre todo, venció de un modo que todos encontramos entretenido, cada nueva carrera en la liza despertaba interés.

Tras la sesión todavía estuvimos hablando un rato, y se comentaron bastante estas reglas. La observación que más me llamó la atención, de otro jugador, fue que este subsistema podría, con pocas modificaciones, emplearse para otros tipos de duelos ritualizados. Y tenía toda la razón.

Los cambios adecuados servirían, por ejemplo, para usar estas reglas en un duelo entre samuráis; usando Perspicacia en lugar de Montar para la determinación de iniciativa, creando los Efectos de Combate específicos y todo lo que sea necesario, pero empleando este método de las cuatro tiradas previas se puede dar mucho más lustre, y la sensación nada desdeñable de que se trata de una situación inusual, diferente de la escaramuza típica, a un duelo de este tipo. O al de dos pistoleros midiéndose y esperando el momento de desenfundar.

Unas cuantas semanas después de usar estas reglas en Fantasía Clásica llegó el momento de hacerlo en Val-du-Loup. Con el primer intento de representar justas empleando mi sistema, el PJ sufrió una humillante derrota en la primera ronda debido a una mala tirada. Cuando tuvo oportunidad de buscar la revancha lo hicimos cambiando al sistema de Lyonesse. La lucha, aunque reñida -hubo tres ó cuatro embates- se saldó con su victoria. Pero aunque hubiese perdido todos habríamos estado igualmente de acuerdo en que estas reglas funcionan mucho mejor. El jugador tiene más sensación de control sobre la forma en la que actúa su PJ.

Así que no solo se trata de unas reglas mucho mejores para estas situaciones, sino que pueden ser adaptadas para otras similares. Lo mejor de todo, son un buen ejemplo y recordatorio de que hay que estar dispuesto a saber cuando merece la pena ir a contracorriente del sistema.