(La reseña me ha salido considerablemente más extensa de lo que esperaba en un principio, así que creo que lo mejor será partirla en dos partes. En breve dejaré por aquí el resto de mis impresiones sobre este juego)
En su momento, ya lo he comentado en otras ocasiones, jugué bastantes partidas con el MERP, o
El Señor de los Anillos, tal y como lo tituló Joc en su edición. Había leído los libros -
El Hobbit,
El Señor de los Anillos y
El Silmarillion- así que algo sabía de la Tierra Media. La capacidad de criterio, en cambio, era algo de lo que andaba más bien escaso a los catorce años. Este era el juego del mundo de Tolkien, ergo, si quería jugar en esta ambientación habría de ser con estas reglas.
No es que fuese nada malo, la verdad. Sí, los magos que tiraban rayos y bolas de fuego parecían abundar en el entorno y entre los PJ, lo que no parecía coincidir con lo que se describe en las novelas. Y todas esas espadas mágicas con efectos especiales, que si críticos de fuego o de frío o qué se yo... Pero al final daba igual, lo pasaba bien. Igual que algunos de los otros chavales con los que jugaba, que alguno había que no había leído -ni leerá jamás- la obra del Profesor, ni falta que le hacía para pasar un buen rato tirando dados.
Experimenté el juego casi exclusivamente como jugador. Nunca llegué a dirigir una aventura, que yo recuerde, salvo muy contadas excepciones y empujado por las circunstancias. Tenía un manual, que aún conservo, pero su lectura siempre me frustraba. Muy similar a un manual técnico, diferente a otros juegos que ya conocía y que sí había aprendido a dominar. Luego apareció Rolemaster, del que había oído hablar de un modo que anticipaba ser una pasada -lo que ahora llaman hype- pero que encontré intimidante y un poco tedioso con tanta tabla. Un miembro del club local tenía los tres libros de Joc, pero apenas jugamos alguna aventura. Y al cabo de un tiempo fuimos dejando a un lado estos juegos y pasamos a otra cosa. Creo que a AD&D 2ª.
No son juegos en los que haya pensado mucho a lo largo de los años. Tengo algún amigo para quien Rolemaster es su referente, y de tanto en tanto ha tratado de levantar alguna campaña usando algunas de sus versiones, incluyendo HARP. Sin demasiado éxito, tristemente. Así que, cuando me llegó el correo enviado por Other Selves -por haber aportado en una campaña de financiación colectiva anterior de la editorial- en el que anunciaban que iban a traducir al castellano el juego Against the Darkmaster, presentado como heredero (oficioso) del MERP, pues avisé de inmediato a este amigo que he mencionado. Y me puse a buscar algo más de información sobre el juego.
Resulta que el juego es de un metalero italiano, Massimiliano Caracristi, un fan del MERP que quería recuperar este juego en una versión actualizada. Totalmente expurgada de la propiedad intelectual de los herederos de Tolkien, pero conservando los elementos del entorno de fantasía del Profesor, ampliados aquí para incluir a su estela de imitadores. Que como siguen esquemas más o menos definidos, son fácilmente reconocibles. La Rueda del Tiempo de Robert Jordan, La Espada de Shannara de Terry Brooks, Las Crónicas de Belgarath de David Eddings y varios otros. Novelas que en su mayoría resultan bastante flojas o directamente de escasa calidad (hay muy dignas excepciones, como Las Crónicas de Prydain), pero que como he defendido con anterioridad, son buenas metas a las que aspirar como campaña de rol. Un juego que apuntara específicamente en esa dirección -como algo opuesto a todo el conjunto de la fantasía- usando mecánicas clásicas y familiares para mí pero adaptadas y mejoradas con algunos elementos de diseño más modernos es algo a lo que no me puedo resistir.
Como Other Selves va a publicar el juego, pero no tengo claro cuándo será -y supongo que, aunque seguro, el proceso irá lento- me hice, en cuanto salió -cuando recibí el correo el proyecto todavía seguía en la campaña de financiación- con el pdf en inglés. Impresión bajo demanda mediante, tengo un manual que puedo leer y quizá incluso utilizar -como jugador, que tenemos claro quién dirigirá la partida- hasta que por fin pueda adquirir un ejemplar traducido.
La lectura se me hizo mucho más rápida de lo que sugiere el tamaño del manual, que es un verdadero tocho. Y con cada capítulo, más ganas me han ido entrando de poder probarlo en la mesa. Por lo pronto voy a exponer por aquí mis impresiones junto con la descripción del juego y sus contenidos.
Forma
Poco puedo explicar aquí sobre los valores de producción, pues solo tengo una copia digital del juego. Es un verdadero bicho, de unas quinientas sesenta páginas en blanco y negro. Los ejemplares impresos están encuadernados en cartoné. La maquetación es sencilla, con texto a dos columnas, de un tamaño de la fuente y un interlineado bastante generosos, así que en realidad el recuento total de palabras probablemente resulte menor que el de libros que ocupen un número de páginas sensiblemente inferior. Las páginas están adornadas en su mayor parte por unas cenefas en los márgenes superior e inferior. Algunas secciones muestran un diseño diferente: la descripción de los conjuros se hace en páginas cuyos márgenes van cubiertos por el diseño de un pergamino abierto que rodea toda la mancha de la página, mientras que la parte dedicada a la descripción del Señor Oscuro de turno se realiza en texto blanco sobre fondo negro.
El apartado gráfico me resulta especialmente delicioso. No solo las ilustraciones son de gran calidad, sino que en muchos casos me resulta entretenido descubrir a qué aluden, pues más de una de las obras referenciadas en la bibliografía recomendada se ve representada, de un modo u otro, en algún dibujo. Muchas de estas ilustraciones versionan a algunos clásicos de la afición. Keith Parkinson y Jeff Easley en algún caso, si no me equivoco, Larry Elmore seguro y sobre todo, como era de esperar, Angus McBride.
Hay ilustraciones que señalan la Dragonlance, AD&D en general, La Rueda del Tiempo y MERP, todas ellas muy buenas. La portada, de Andrea Piparo, rememora la de McBride para MERP -con una fuente para el título del juego muy similar a la de Rolemaster-, así que gráficamente este juego tiene un fuerte componente de nostalgia.
La nostalgia puede ser un buen gancho para llamar la atención, pero a la hora de saber si merece la pena hay que ver qué es lo que contiene el manual. Y a eso vamos ahora.
Contenido
Créditos, tabla de contenidos, índice de tablas, agradecimiento a, y lista de, quienes aportaron en la campaña de financiación. Breve relato de tres páginas, de esos que se escriben para tratar de establecer el ambiente que se intenta plasmar en el juego.
Una introducción, en la que el autor explica de qué va el juego. y que viene a ser una enumeración de los elementos más básicos que conforman la Eä de Tolkien: Bien contra Mal, un Señor Oscuro que lo amenaza todo, un pasado lejano cuyas ruinas todavía pueden encontrarse dispersas por el mundo, la magia es rara y peligrosa, los dioses se mantienen distantes y no toman partido en los asuntos del mundo, pero existe la esperanza, y existen los héroes.
Esta parte finaliza con un listado de diversas fuentes de inspiración, clasificadas por literarias, cinematográficas, otros juegos de rol y grupos de heavy metal. La lista de bibliografía es un tanto ecléctica: Joe Aberecrombie es uno de mis favoritos modernos del género, pero su estilo poco tiene que ver con lo que se diría que el juego trata de reflejar. Pero en líneas generales, la intención queda bastante clara.
Resulta necesario aclarar que Against the Darkmaster no contiene de forma explícita ningún entorno de campaña concreto. Más bien proporciona las herramientas adecuadas para reflejar una historia del tipo de las mencionadas anteriormente. Puedes usar este juego para jugar en la Tierra Media o en alguno de los otros entornos literarios del estilo. O puedes conformar tu propia ambientación valiéndote de los recursos que proporciona el manual.
The Basis. Muy breve capítulo en el que se explica la mecánica básica, que viene a ser la de MERP/Rolemaster. Tiras 1d100 más modificadores. Si el resultado final es cien o más, tienes éxito -puede que un éxito parcial, si lo pasas justito-; en las tiradas abiertas, un resultado de noventa y seis o más en los dados supone tirar de nuevo y sumar ambos resultados (tirando una vez más si el nuevo resultado resulta ser también de noventa y seis o más) mientras que una tirada de dados con resultado de entre uno y cinco significa tirar de nuevo, pero esta vez para restar al total. Tirando de nuevo -y restando igualmente- si la nueva tirada es de noventa y seis o más.
En diversas situaciones, los resultados de estas tiradas se comparan con sus correspondientes tablas. Que son unas cuantas, pero al nivel de lo que era MERP, no la enormidad que podía llegar a ser Rolemaster.
Creating a Character. La creación de personajes en Against the Darkmaster es bastante sencilla -confieso que llegué a perderme en algunos momentos mientras leía el proceso análogo en Rolemaster Fantasía-, y son unos pocos pasos. La generación de características puede ser aleatoria o mediante reparto de puntos. Al contrario que en MERP, la característica es el modificador, no el número aleatoriamente generado con las tiradas. Así, un personaje puede tener Fuerza +10 cuando antes podría haber sido (lo digo por hablar, seguramente me equivoque) digamos, 75.
Kins. En realidad el proceso de crear un personaje se va detallando a lo largo de varios capítulos, tras la enumeración inicial de los pasos a dar expuesta en el capítulo anterior. Cuando se reparten los puntos se incluyen los modificadores por Estirpe, que es como aquí llaman a lo que habitualmente se ha venido denominando "razas" (término que como ya va sonando un poco rancio, en los juegos de fantasía va siendo sustituido por otros como Legado, Estirpe, Ascendencia o lo que sea). Las Estirpes (Kin en el original) son Hombres, Altos Hombres, Enano, Mediano, Semielfo, Elfo Plateado, Elfo del Crepúsculo, Elfo de las Estrellas y Pueblo Salvaje. De forma opcional -aunque no se espera que vaya a haber PJ de este tipo, se incluyen también los Orcos, Semiorcos, Trolls de Piedra y Firbolgs -una especie de gigantes de la antigüedad, ese pueblo prehumano, sabio y pacífico, pero condenado a la extinción por errores pasados, que aparecen en tantas historias del género-. En su mayor parte las analogías con la obra de Tolkien son muy evidentes, con los tipos de elfo, los altos hombres o el pueblo salvaje.
Cada Estirpe proporciona unos modificadores a las características, unos rasgos particulares, un nivel de riqueza inicial y una cantidad de puntos de trasfondo (más adelante concretaremos con esto).
Luego se escoge una cultura, que proporcionan un origen para el personaje y una serie de rangos iniciales para sus habilidades. Las culturas se definen casi siempre por un tipo de entorno geográfico -desierto, llanuras, ártico, profundidades subterráneas- o social -noble, feérico-. El equipo inicial del personaje también viene determinado por su cultura, aunque cuenta con algunas opciones para ir escogiendo. Y los puntos de trasfondo le pueden servir al jugador para redondear las posesiones iniciales del PJ.
Vocations. Y llegamos ya a la elección más importante, lo que viene a ser la clase de personaje -esto es como el MERP, no lo olvidemos, un juego con clases y niveles-. Al igual que en el juego que emula, los niveles a los que se puede tener acceso son diez, pero no como si esto fuese una kit de inicio, sino que realmente es prácticamente el límite. Más adelante, sin embargo, encontraremos reglas opcionales para llevar a los PJ más allá de este límite, pero eso es otra cuestión.
Las vocaciones disponibles para los personajes son las que cabe esperar. Guerrero, Pícaro, Mago, Animista -para quienes no conozcan el MERP, una especie de druida-, Dabbler -una especie de hombre para todo, equivalente al bardo de MERP, si es que es no era el nombre original de la clase- y Campeón -individuo que usa tanto las armas como la magia, sin ser mejor en ninguna de ambas áreas que sus respectivos especialistas-. Las clases otorgan unos bonificadores automáticos a algunas habilidades y unos rangos a repartir entre las diferentes categorías.
Me explico. Los personajes se definen en gran medida por sus habilidades, tal y como ocurre en Mythras. Cada rango que se tenga en una habilidad supone un bonificador a las tiradas (más el proporcionado por característica, magia o lo que sea), aunque el bonificador que cada nuevo rango proporciona disminuye cuando se ha acumulado cierta cantidad. Los primeros añaden ´+5, luego esa cantidad va bajando hasta que llega un momento en que cada nuevo rango solo proporciona +1 a la habilidad.
Las categorías de habilidades son Combat, Adventuring, Roguery, Lore, Spells y Body. Este último representa los puntos de golpe, y funciona de un modo diferente al resto. Las demás se explican de un modo bastante claro. Adventuring hace referencia a actividades físicas, Roguery a latrocinio y sigilo. Y así sucesivamente. El capítulo incluye también una descripción de cada habilidad y su funcionamiento concreto.
Backgrounds. Cada Estirpe otorga una serie de puntos de trasfondo, mediante el criterio de que las que no han resultado tan favorecidas por los dioses cuentan con una mayor cantidad de puntos para compensar. Los elfos, por lo tanto, son quienes menos tienen, hombres y medianos son los que más.
Cada punto de trasfondo puede emplearse para adquirir, pues eso, trasfondos. Cada uno de los mismos está dividido en dos niveles, menor y mayor. Comprar un trasfondo menor cuesta un punto, el mayor cuesta tres (cuatro en un único caso). Y son, pues eso, ventajas, capacidades especiales, equipo adicional o incluso mágico, mejoras a características o habilidades... formas de redondear el personaje.
Finishing Touches. Para concluir la creación del personaje se totalizan algunos valores importantes para el personaje, como los puntos de golpe, las tiradas de salvación o la defensa en combate.
Passions and Drive. Hasta el momento el proceso de creación de personaje se realiza de un modo que resultará muy familiar a los habituales de MERP, aunque si bien me ha parecido bastante más claro y pulido. En este capítulo se incluyen algunos elementos nuevos. Las Pasiones, para empezar, definen al personaje de un modo interesante. Se escogen tres, que llenan los apartados de Naturaleza, Lealtad y Motivación del PJ. Hay una curiosísima tabla para escoger pasiones cuya definición viene extraída de las letras de canciones metaleras. Que con Manowar, Blind Guardian o Rhapsody hay para aburrir.
Luego están los puntos de Drive, que vienen a ser los puntos de héroe/suerte/destino de tantos otros juegos. Con los usos habituales: repetir tiradas, salvar la vida, cascar más fuerte, cosas así.
La parte más original de estos puntos viene cuando se introduce la idea de la Senda Heroica. Una especie de viaje del héroe pero preparado a medida para cada PJ. Cuando el personaje acumula cierta cantidad de puntos de Drive gastados -que se obtienen realizando hazañas- obtiene una Piedra Miliar, que puede gastar para una Revelación. Que es una forma rebuscada de decir que puede escoger un beneficio especial en un momento determinado y apropiado. Algo que sirva, por ejemplo, para dar más enjundia al momento en que le nombran caballero, o consigue vengarse del asesino de su familia o lo que sea. Es una mecánica que me ha parecido interesante y me gustaría ver qué tal puede funcionar en una campaña, porque es el tipo de cosa que proporciona objetivos a los jugadores. Finalmente hay unas notas sobre "pasar la antorcha" cuando un PJ muere o se retira, y otro recoge el testigo de su senda a medio recorrer.
Character Advancement. El sistema de experiencia de MERP nunca me hizo demasiada gracia, ni siquiera en su momento. Se prestaba a muchas aberraciones (en una ocasión vi como uno de los jugadores explicaba que su enano animista trataba de matar a un gato que había salido en nuestro camino porque nunca había matado a uno. Como la primera vez que se mataba un bicho de un tipo concreto los puntos de experiencia se multiplicaban, para él suponía más PX acabar con el pobre gato que cargarse a su enésimo orco, que a base de matarlos ya le daban la mitad de la experiencia habitual). Afortunadamente, en Against the Darkmaster este es uno de los apartados que más se ha beneficiado de las revisiones.
Para empezar, la cantidad de puntos para cada nivel es más baja. No hace falta inflarlos con números altísimos cuando puede conseguirse el mismo resultado con cálculos más sencillos. Básicamente, 10 PX para cada nuevo nivel hasta el quinto, y 20 PX para cada uno de los cinco siguientes.
Se ganan puntos por metas o hazañas cumplidas. Al final de la sesión se evalúa lo que han conseguido los PJ y se proporciona una cantidad de experiencia, normalmente entre uno y cinco puntos, por lo que puedo suponer al ver la tabla. Hay formas específicas para cada vocación para obtener experiencia, pero también puede realizarse en conjunto, para toda el grupo. El sistema es bastante flexible y no demuestra mucha preocupación por estos detalles. Vamos, que lo que mejor le apañe a los componentes de la mesa.