Hace cosa de año y medio Carlos de la Cruz expuso su reseña sobre este libro en La Frikoteca, que al leer hizo que me interesase lo suficiente por el mismo. Tanto como para hacerme con un ejemplar. Pero entre unas cosas y otras acabé postergando su lectura hasta estas últimas semanas. Me ha llevado algún tiempo terminarlo, pero he disfrutado cada página.
Playing at the World describe la génesis de los juegos de rol -que es lo mismo que decir la creación de Dungeons & Dragons- partiendo desde las bases más elementales que lo componen y siguiendo el desarrollo y evolución de esos elementos hasta el momento en que confluyen, en la combinación correcta, para dar lugar a esta afición nuestra.
El libro comienza con la descripción del proceso partiendo de los años en los que se van sucediendo acontecimientos que inciden directamente sobre Dave Arneson y Gary Gygax. La fundación de Avalon Hill, por ejemplo, con la formulación de los wargames de tablero en la forma en la que conocidos actualmente. De forma paralela a esta, la otra rama de estos juegos de guerra, más exigente quizá en tiempo y recursos, la de miniaturas, también cuenta con un repunte. La formación de las organizaciones de aficionados, con sus fanzines como principal medio de expresión para compartir ideas. La novedad de un juego de batallas con miniaturas medievales, que inspira a Gygax para crear Chainmail, que incluye reglas para introducir elementos de fantasía como monstruos, héroes o magia. El descubrimiento de Dave Wesely de Strategos, un wargame publicado en 1880, que incluye la (por aquel entonces olvidada, pero en tiempos del Strategos parte de una de las corrientes de diseño de wargames) noción de que "cualquier cosa puede ser intentada". La implantación de esa idea en el juego/escenario Braunstein. La impresión que este escenario provoca en Dave Arneson, que importa la idea para una campaña de fantasía, a la que denomina Blackmoor -y que quizá usó las reglas de Chainmail-. La presentación de esta idea a Gygax, quien de inmediato decide sistematizarla. Y de ahí a la publicación del ahora conocido como Original Dungeons & Dragons (OD&D).
La información que ofrece es interesante. También, quizá, la más ampliamente conocida por los aficionados que sienten interés por conocer la historia de su hobby, al menos a grandes rasgos. La parte de la formación de los grupos de wargamers y las discusiones mantenidas en los fanzines es menos conocida, y lo que se desprende de estas páginas hace que me reafirme en mi opinión sobre las discusiones entre aficionados (que no dejamos de darle vueltas a las mismas cosas, básicamente).
A partir de este punto, el libro hace una extensa elipsis antes de proseguir con la historia de lo ocurrido tras la publicación de OD&D. Los tres capítulos siguientes sirven para exponer las bases sobre las que se cimentan los juegos de rol, con Dungeons & Dragons en particular. Peterson lo divide en tres secciones: entorno de juego, sistema de reglas e interpretación.
Por "entorno de juego" -setting es el término utilizado- se entiende aquí no la creación de una ambientación concreta, sino el conjunto de tropos que determina el tipo de fantasía que se pretendía representar con D&D. En los años setenta esas fuentes eran casi exclusivamente literarias -algo de cómic y alguna que otra película también hay, pero de forma minoritaria- y hay aquí un extenso repaso a lo que posteriormente se denominaría "Apéndice N" (el término no se emplea ni una vez en el libro, pues no sería formulado hasta 1979, con la publicación de la Dungeon Master´s Guide para AD&D1), con el que el autor rastrea los orígenes de multitud de tropos del juego. Por qué los trolls son como el descrito por Poul Anderson y no como los de Tolkien. Por qué los ladrones pueden emplear pergaminos mágicos. Por qué la Ley y el Caos. La codiciosa búsqueda de tesoros. El encumbramiento de los aventureros de éxito, que se ven convertidos en poderosos señores. Los colores de los dragones.
De forma parelela hay algunas reflexiones y observaciones acerca del modo en que este tipo de literatura estaba calando en ciertos sectores. No solo el éxito de El Señor de los Anillos entre la contracultura estadounidense, sino también la formación de grupos de aficionados a la ciencia ficción y fantasía. En ciertos puntos esta afición coincide con la de los wargames, y esa confluencia sería vital para la forma adoptada por los juegos de rol.
Este es el capítulo de más fácil lectura. De nuevo, mucha de la información se ha hecho conocida en los últimos años -este libro habrá tenido su parte en ello-, pero no por ello he dejado de encontrarla deliciosa.
El siguiente capítulo, dedicado ya a la elaboración del sistema, viene a contar la historia de los wargames hasta mediados de los años cincuenta del siglo XX. Y aunque hay algunos apuntes relativos a los más antiguos juegos de tablero conocidos -con constancia de su existencia, aunque no tengamos ni idea de sus reglas- en Egipto, Grecia o India -probable cuna del ajedrez-, la historia relevante para el tema del libro arranca de verdad a finales del siglo XVIII. Un desfile de prusianos -sobre todo, aunque hay diseñadores de otras nacionalidades- que van ideando reglamentos para simular batallas con ejércitos contemporáneos. Varios de estos diseños están pensados para ser usados por militares como método de adiestramiento, aunque con el paso del tiempo esto irá progresivamente tendiendo hacia el uso meramente lúdico, como el desarrollado por Robert Louis Stevenson o H. G. Wells, ambos autores de respectivos reglamentos con los que hacer batallas con su colección de "soldaditos de plomo".
En este capítulo, el más largo y denso del libro, se describe también la forma en la que algunos diseños de juegos conceptualizan al árbitro de las partidas. No solo como el encargado de interpretar y aplicar correctamente las reglas, sino también alguien que, merced a su conocimiento del sistema y a su sentido común, puede improvisar el modo en que se desarrollan acciones no previstas por las reglas. La actitud de que si algo es físicamente posible, puede ser intentado. Un concepto que ahora está virtualmente extinto en los juegos de tablero y wargames, pero que resulta fundamental en los juegos de rol. Cuando Wasely lo aplicó a su Braunstein, estaba redescubriendo ideas formuladas un siglo atrás.
Es también llamativo que varios de estos juegos no requerían que los jugadores conociesen las reglas, solo el árbitro manipulaba el sistema. Los jugadores se limitaban a impartir sus órdenes a las tropas, y el árbitro resolvía. En juegos a pequeña escala y con turnos que representasen cortos espacios de tiempo, alguno de los ejemplos de juego extraídos de los manuales correspondientes presentan algo que podría ajustarse perfectamente a una partida de rol.
Pero todavía faltaba algo, y es la identificación que en un juego de rol el jugador siente con su personaje. Y de eso trata el cuarto capítulo. Juegos en los que los jugadores representan identidades ficticias. Desde individualizar una miniatura concreta de un ejército, ideando un nombre y trasfondo para la misma hasta adoptar los modos y maneras del monarca del reino que se dirige en un juego de estrategia por correo, realizando el intercambio epistolar con el árbitro y los otros jugadores usando la voz del personaje.
Aparecen aquí varios casos en los que la combinación de elementos da como resultado diseños que se acercan mucho a lo que ahora entendemos como juego de rol, pero que por una razón u otra, no terminan de cuajar. Les falta algo, o les sobra. Pero leyendo esta parte se recibe la impresión de que estos aficionados en los que se une el interés por la literatura de fantasía -término todavía no usado con la acepción actual- y los juegos tipo wargame forman un conjunto que no deja de buscar ese sistema que les permita personificar de forma satisfactoria una identidad ficticia en un mundo de aventuras y magia. Era un conjunto en continua ebullición, y el resultado, tarde o temprano, era inevitable. Si Gygax y Arneson no hubiesen dado con la tecla correcta, probablemente algún otro no habría tardado en hacerlo.
Tras esta larga elipsis volvemos al punto en que se publica el primer D&D en 1974. El último capítulo sigue el desarrollo de los acontecimientos hasta 1977 más o menos. En esos años se publican los suplementos de esta primera encarnación del juego, y el interés por el mismo se extiende primero entre la comunidad de jugadores de wargames, para saltar luego a los aficionados a la literatura de fantasía -todavía tardaría algo más en saltar al gran público, algo para lo que ayudaría también la mala prensa extendida por los fundamentalistas religiosos, con sus ideas de que este juego era una forma de satanismo y otras estupideces similares-. También aparecerían en este tiempo los primeros juegos con aspiración a hacerle la competencia al de TSR. Al principio se trata de imitaciones que apenas reformulan los mismos conceptos de forma diferente, para finales de la década ya irían surgiendo otros títulos que plantearían sistemas diferentes, un proceso en el que D&D deja de ser considerado un wargame raruno a adoptar la etiqueta "juego de rol".
El libro concluye con un apéndice dedicado a los primeros pasos de los videojuegos "de rol" y un listado de la bibliografía empleada.
La lectura de Playing at the World me ha parecido a menudo fascinante. La forma en cómo se van gestando los elementos más concretos de estos juegos, a lo largo de procesos mucho más largos de lo que podríamos pensar a priori. Y esa parte ya irrepetible de los primeros años, la de los pioneros de nuestra afición, los que van abriendo camino con cualquier nueva ocurrencia porque absolutamente todo era nuevo.
Estuve salpicando la lectura del libro con algunos documentales sobre este tema, del que destaco Secrets of Blackmoor. Que están bien porque permiten ver a algunos de los protagonistas de esta historia contar su parte con sus propias palabras. Pero Playing at the World es ahora mismo y en mi opinión, la definitiva fuente de información sobre la historia de los juegos de rol.