Cuando leí por primera vez el manual del, por aquel entonces,
RuneQuest 6ª Edición, recibí la muy agradable impresión de encontrarme frente a un manual de los que no requerían nada más. Un conjunto de reglas completo, no un "mánual básico" sino el manual, a secas. Un libro en el que es apreciable que lo contiene todo, en el que sus autores no se han dejado nada para poder así empezar a alimentar una cadena de suplementos con "nuevas opciones" para los jugadores. Que si te compras un suplemento es porque quieres, no porque lo necesites para poder jugar. Básicamente, lo contrario de lo que cualquier editorial importante hace con sus líneas de juegos sobreproducidos, líneas infladas con innecesarios suplementos.
Pero claro, al final uno siempre quiere más. A los pocos meses de jugar, eché a faltar algunas reglas detalladas, o subsistemas, para algunas cuestiones que, dependiendo del tipo de campaña, pueden resultar o bien muy importantes o del todo irrelevantes. En particular, reglas de navegación, combate de masas y estadismo (o gestión de dominios). Las dos primeras quedaron cubiertas en algunos de los primeros suplementos de RQ6 (respectivamente, en
Shores of Korantia y en
Mythic Britain) y es que las guías de ambientación sí suelen incluir alguna regla nueva, o algún cambio en las del manual -particularmente en la magia- cuando resulta necesario para el entorno de campaña que se nos está explicando. Que no es lo mismo que decir que contienen la protocolaria inclusión de nuevas dotes, nuevos conjuros y nuevas clases de prestigio de todos y cada uno de los suplementos de D&D3, por ejemplo.
Cuando esas reglas de navegación y batallas se publicaron de forma independiente en el pequeño suplemento Ships & Shieldwalls, me pareció bien. Son reglas que añaden un detalle que personalmente agradezco si las partidas tocan esos temas. Y es que me gustan mucho los subsistemas, o "minijuegos" como los llamaba un amigo; ese pequeño conjunto de reglas con el que se cubre un apartado muy específico de lo que puede ocurrir en una partida, y que introducen una variedad que encuentro agradable (hay juegos que no requerirían jamás de algo así, pues lo resuelven todo con las mismas mecánicas básicas, y eso está muy bien para quien le guste. Pero yo prefiero algo un poco más crunchito, gracias). Por cierto, que parece que este mismo mes dicho suplemento saldrá en preventa con 77Mundos, bajo el título Barcos y Batallas.
Con el tiempo -ya son casi, casi, siete años desde que TDM publicó el manual- algunos de los entornos de campaña aparecidos contienen subsistemas de diversa temática, cuyo empleo puede ser deseable en ambientaciones distintas de aquella para la que fueron diseñados. Digamos que quieres usar las reglas de cordura y adicciones de Luther Arkwright y el detallado combate táctico con miniaturas que presenta Classic Fantasy. Llegado este punto, el que Pete y Loz hayan decidido recopilar algunas de estas reglas, además de añadir unas cuantas nuevas, y ponerlas a la venta en un único suplemento dedicado a tal efecto, no me parece una mala cosa.
Y eso es exactamente lo que han hecho con Mythras Companion. Un conjunto de subsistemas que ayuda a complementar el manual en campañas concretas. No son reglas para añadir siempre, sino cuando la ocasión lo requiera e incluso así sólo si resulta del gusto de los jugadores, pues ninguno de estos subsistemas resulta, estrictamente hablando, imprescindible. Aunque en según qué casos, no se quedan muy lejos de eso.
Forma
Mythras Companion es un suplemento bastante breve, apenas unas cincuenta y seis páginas. Encuadernado en rústica, diría que el formato físico puede variar mucho en función de a quién se le compre. Drivethrurpg lo tiene a la venta por un precio considerablemente superior al de Aeon Games (quince dólares en el primer caso frente a ocho euros en el segundo), lo que me hace pensar que la presentación será muy distinta en ambos, probablemente porque el de Aeon vaya en grapa, o con las endebles cubiertas que suelen usar allí para los módulos y suplementos similares, como el Mythras Interactive o Thennla, o puede que lo hayan impreso en blanco y negro. No puedo afirmar nada de eso con seguridad, sin embargo, no he visto ningún ejemplar del suplemento impreso por Aeon.
Antes he mencionado "en blanco y negror", porque Mythras Companion viene, por defecto, como suplemento en color. Eso significa, de forma muy similar al anterior Worlds United, que se ha usado color para los títulos de los apartados, además de un par de ilustraciones igualmente coloreadas. Además, se ha añadido una textura a la página que la sombrea ligeramente. Es de las que resulta más oscura por los bordes mientras que es muy clara en la zona de la mancha de página, por lo que no dificulta nada la lectura, tranquilos. Pero a lo que voy es que decir que este libro es en color, aunque técnicamente es una afirmación que puede ser defendible -técnicamente cierta, incluso- da una impresión que no se corresponde a lo que la mayoría de nosotros consideramos que es un libro en color. Encarece un tanto el resultado, eso sí. Sorandib, otro suplemento -para el mundo de Thennla- que ha sido publicado a la vez que Mythras Companion, también aparece como manual en color, lo que conlleva un precio muy por encima del que debería haber tenido. De veras que me gustaría que en TDM abandonaran esta nueva afición suya, pero empieza a parece que esta va a ser la norma de ahora en adelante.
La maquetación es la misma que en Mythras, exceptuando el uso del color y la textura de la página. Hay unas pocas ilustraciones, algunas recicladas de Classic Fantasy, otras originales, y tres de ellas en color. La cubierta, como se puede apreciar, recicla, tal y como lo hiciese Imperative y el Character Creation Workbook, la fantástica ilustración de David Benzal.
Contenido
Bueno, toca ver qué es lo que se incluye entre las páginas de este suplemento de reglas. Como suele, página de créditos -además de Nash y Whitaker se nombra a John Snead y Rodney Leary- que se aprovecha también para alojar la Introduction. Resumida, viene a decir que estas reglas han ido apareciendo con los años y no les parecía mala idea juntarlas en un único libro, y que son por completo opcionales.
Pasamos ya a cada uno de estos subsistemas. En primer lugar encontramos Tactical Combat, venido de las páginas de Classic Fantasy. Se trata de un sistema de combate que emplea miniaturas y retícula de cuadraditos; el resultado es uno de los sistemas de combate de este tipo más elaborado que conozco. Las miniaturas tienen encaramiento, por lo que pueden ser atacadas por un flanco o por la espalda, algo que a su vez influye en sus probabilidades de defenderse según el arma que porten -un escudo no puede usarse para bloquear un ataque proveniente del lado contrario al que se lleva, por ejemplo-. Es muy completo, aunque, igual que ocurre con las reglas de combate de Mythras, hacerse con el sistema puede llevar algunas sesiones de empleo. A estas alturas, en mi grupo lo usamos con bastante soltura, pero al principio puede intimidar un poco, con la cantidad de variables que tiene.
Hasta donde llego, las reglas de combate táctico son virtualmente idénticas a las de Classic Fantasy, mientras que las que aparecen en el capítulo siguiente, Social Combat, son completamente nuevas para la ocasión -o tomadas quizá, de alguna de las campañas de Pete y Loz-. El tema de gestionar débates políticos o filosóficos, intrigas cortesanas y demás eventos de similar naturaleza mediante un sistema de reglas es algo que tiende a dividir a los aficionados. Están quienes opinan que resultan completamente superfluos y que no hacen nada que no pueda hacerse con la interpretación de los jugadores y quizá alguna tirada de la habilidad pertinente -y la decisión más o menos arbitraria del director de juego, añadiría yo-. Yo soy más de la opinión de que reglas así son de gran utilidad en situaciones puntuales (he recurrido a sistemas así para momentos fundamentales en alguna campaña, como la que dirigí con Shores of Korantia y se debatió sobre la forma de gobierno de una nueva ciudad-, y que prefiero que se resuelvan con una emoción análoga a la de un combate, aunque sea uno verbal.
Lo de analogía con el combate es bastante preciso en este caso, porque eso es lo que hacen estas reglas. Presentar el conflicto social de una forma casi, casi, simétrica con el conflicto armado. Hay asaltos y acciones, y a lo largo de unos los participantes usan las otras para tratar de superar a su adversario. Para ello pueden recurrir a diversas habilidades o incluso pasiones en función de las circunstancias. Hay una tirada de iniciativa, y un daño social que un personaje puede infligir y que va en función de su porcentaje en la habilidad que esté empleando, como en el combate espiritual. Hay una armadura, la confianza, que se mide por la Voluntad del personaje, y unos "puntos de golpe" que representan tres categorías de daño social que alguien puede soportar (compostura, integridad y resolución), y que actúan algo así como localizaciones de golpe.
Eso en su forma más básica. Por supuesto, el conflicto social está sujeto a alteraciones según la situación (por ejemplo, un abogado en un juicio no emplea sus propios "puntos de golpe", sino que está tratando de proteger los de su defendido) y además están los efectos. Las mismas reglas que establecen una dinámica tan dúctil en los combates de Mythras sirve para introducir variedad en los enfrentamientos sociales. Estos efectos, a decir verdad, van muy en paralelo con los de combate. Pero creo que pueden hacer un buen papel a la hora de introducir tensión en un juicio, debate político o lo que sea. No convencerá, sin embargo, a quienes no gustan de gestionar mediante reglas y tiradas algo que consideren debe ser por completo parte del ámbito de la interpretación de los jugadores. El capítulo concluye con algunos nuevos conjuros de Magia Común adecuados para la ocasión.
Sanity & Corruption. Las reglas relativas a los estados mentales que vienen en este libro son, en parte provenientes de Luther Arkwright y en parte de nuevo cuño. Las de cordura son más o menos tal cual las reglas que aparecieron por primera vez en la ambientación que adapta el cómic de Bryan Talbot, y que a su vez están fuertemente influidas por La Llamada de Cthulhu; Los personajes tienen una reserva de puntos -Tenacidad-, cuya pérdida supone una lenta erosión o desmoronamiento violento -según lo rápido que pierdan esos puntos- de su mente, pudiendo provocarles reacciones histéricas momentáneas o trastornos más duraderos. Al contrario que en La Llamada de Cthulhu, los puntos de Tenacidad se recuperan de forma natural -mucho más lentamente si la pérdida los ha llevado por debajo de cero-, después de haber sufrido según qué experiencias. Esas experiencias vienen graduadas de cero hasta cinco, mostrando una creciente gravedad, que indica la dificultad de la tirada de Voluntad necesaria para sobreponerse a la impresión, así como la cantidad de puntos de Tenacidad perdidos si dica tirada es un fallo.
La corrupción es una cuestión que ha sido tratada de pasada en algunas de las publicaciones de TDM. En Mythic Constantinople hay algunas reglas de ese estilo, pero las de aquí se basan más en las dependencias de Luther Arkwright, aunque ampliadas para representar no solo adicciones. Se basa en generar una pasión que sea la motivación que conduzca al personaje hacia la corrupción, motivación que, en realidad, no tiene por qué parecer negativa en principio (el deseo de conocimientos, amor, o cualquier otra cosa puede empujar en la dirección equivocada tanto como las peores ambiciones). Hay una tabla que indica el tipo de actos que alguien puede estar dispuesto a hacer atendiendo a la fuerza de su pasión. Si tiene 55%, podría mentir por ello, pero con 85% estará dispuesto a cometer crímenes realmente graves. Alguien con 101%+ no se detendrá ante nada.
Es decir, estas reglas son -comprensiblemente, dado su origen para reflejar adicciones- una forma de mostrar las pasiones de un modo malsano, como un objeto de deseo por el que el personaje hará cosas cada vez peores. Por lo tanto, toda esta corrupción es más bien un estado mental, a medida que el individuo se hunde en una espiral de actos cada vez peores en pos de la consecución de sus deseos. Pero también hay un apartado final sobre corrupción corporal, cuando esa fealdad interior se manifiesta a través de transformaciones físicas.
En este último apartado los autores muestran casi ciertas reservas sobre estas reglas a la hora de ser usadas en entornos de Espada y Brujería de corte clásico. Aducen que en muchas historias seminales del género -Howard y similares-, la corrupción a la que están sometidos los brujos y hechiceros no se manifiesta a través de mutaciones ni nada por el estilo, sino que es algo totalmente mental. Pero como Warhammer y Clásicos del Mazmorreo han demostrado sobradamente, los brujos mutantes molan, así que aquí hay reglas para ello.
Vehicles es otro conjunto de reglas que ya ha aparecido con anterioridad, en este caso, en Luther Arkwright, After the Vampire Wars y Worlds United. Las reglas que aquí vienen se usan para diseñar todo tipo de vehículos -teniendo en cuenta las posibles ambientaciones, desde un carro de caballos hasta un destructor estelar-, junto con algunas reglas de combate.
Teniendo en cuenta que se trata de Mythras, encuentro este subsistema sorprendentemente abstracto. Personalmente me parecen reglas aptas para emplearlas en campañas donde pueda tener lugar situaciones que impliquen estos elementos, pero que no sean básicos para la campaña, en cuyo caso se me quedarían un poco cortas, me parece. Por ejemplo, me sirven para una campaña situada en el mundo contemporáneo, en la que ocasionalmente los PJ puedan verse implicados en una persecución en la carretera, pero no tanto si la campaña versara sobre pilotos de combate, con sus cazas tomando mucho protagonismo y tiempo. Vamos, que te sacan de un apuro, pero creo que no te llevan muy lejos.
Y es por eso por lo que creo que el siguiente capítulo, este de nuevo cuño, complementa muy bien el anterior. Hot Pursuit: Races & Chases mueve el asunto de los vehículos mucho más lejos con reglas para persecuciones y combates motorizados. Bueno, en realidad se pone mucho más peso en la cuestión de las carreras y persecuciones que en los combates -aunque se tiene en cuenta el posible empleo de armas-, con reglas para obstáculos, distancias y velocidades relativas, pérdidas de control del vehículo (mala cosa, pifiar en una de esas), y unos cuantos Efectos para salpimentar esa carrera de cuádrigas o la huida a bordo de un camión de esos bárbaros motorizados postapocalípticos.
El último capítulo, Pyramids, Pulps & Paragons, se dedica a la creación de personajes. Las pirámides a las que se alude en el título van en referencia a una forma simplificada de repartir los trescientos cincuenta puntos con los que cuenta un PJ recién creado en Mythras para repartir entre la cultura, profesión y puntos gratuitos. En lugar de esos tres pasos, los puntos se reparten en una serie de cantidades definidas por una estructura piramidal -como ocurre en Magic World, por ejemplo-, con una habilidad sumando cincuenta puntos, dos habilidades sumando cuarenta, y así. Hay algunos detalles a tener en cuenta, como que algunas asignaciones deben ser hechas a habilidades profesionales y alguna que otra cosa más, pero en líneas generales resulta algo muy sencillo. Apto para crear personajes en muy poco tiempo.
Los personajes de las categorías Pulp y Parangón no se corresponden exactamente, como yo habría pensado, con sus equivalentes en After the Vampire Wars y Worlds United, sino que funcionan de forma algo diferente. Es decir, sigue tratándose de incluir reglas para crear PJ más competentes y/o poderosos de los estándar en el juego, pero se hace de forma un poco distinta.
Un PJ Pulp cuenta, además de con algunos puntos gratuitos adicionales y un margen de gasto algo mayor, con dos opciones a escoger de entre una pequeña lista de ventajas especiales -tener un Punto de suerte adicional, las tiradas de Aguante se hacen a un nivel de dificultad más fácil, cosas así-. Un Parangón cuenta con más puntos todavía -y un margen aun mayor- y puede escoger tres ventajas de entre una lista parecida, pero con algunas opciones mejoradas respecto al Pulp.
En realidad, no creo que ni con esas ventajas los PJ de Mythras de tales categorías representen a los personajes de ficción larger than life a los que se menciona, pero esa ventaja extra sí les puede ayudar a superar obstáculos que paralizarían a un personaje normal. De todos modos, tampoco soy mucho de usar este tipo de reglas. Algunos jugadores se aficionan mucho a ellas, y cuando toca volver a jugar con PJ normales les entra el bajón y la melancolía por sus potentes Parangones.
La última página del suplemento lista una serie de recursos online a los que echar mano para este juego; foros, el Encounter Generator, algún podcast y canal de Youtube, cosas así.
Y ya.
Algunos comentarios
No me sobra nada de lo que viene en este libro. Si acaso, creo que se ha quedado corto y que debería haber incluido alguna que otra cosa más.
Los grandes ausentes de Mythras Companion, a mi entender, son los poderes psíquicos, después de aparecer en tres entornos de campaña -Luther Arkwright, After the Vampire Wars y Worlds United- creo que podrían haberlos reproducido aquí. Pueden ser empleados en multitud de entornos distintos -yo mismo llevo un tiempo dándole vueltas a un Mythras Athas, y viene muy a mano contar ya con estas reglas- y hacen sinergia con las reglas de cordura.
Otro detalle que me gustaría haber visto es una hoja de personaje que incluyese los nuevos apartados que presentan algunos de estos subsistemas: puntos de tenacidad, confianza, daño social, etc., pero en fin, quizá acaben añadiendo alguna hoja de personaje así en la web de TDM. No sería este el primer suplemento que no incluye hoja de personaje propia, aunque sí pueda encontrarse en la página de la editorial.
Podría hablar de mis deseos de unas reglas de gestión de dominios, pero creo que este no sería el suplemento adecuado para incluirlas, probablemente serían demasiado extensas. Así que seguiré usando el Empires de MRQ2 mientras tanto.
Mythras Companion no compendia todas las reglas específicas aparecidas en todos los suplementos del juego, eso queda claro. Pero sí presenta varios subsistemas muy útiles -y un tanto crunchitos, aviso para quien no guste de esto, aunque a mí me parezca genial- para cuando la campaña va a hacer incidir los focos sobre un tipo determinado de situaciones (vehículos, debates, salud mental, combate con miniaturas) y el grupo de juego desea representar esas situaciones de una forma más elaborada que una tirada enfrentada.
En fin, si tus gustos se parecen en algo a los míos, y planeas realizar partidas en las que alguno de estos factores sea relevante, Mythras Companion te va a resultar muy útil. Por mi parte, preveo una aplicación muy próxima a las reglas de conflicto social en la campaña de Classic Fantasy que llevo en curso, y el uso de las reglas de corrupción en la próxima incursión que realice al terreno de la Espada y Brujería. Creo que eventualmente podría dar salida a todas estas reglas.