Resulta de lo más
curioso comprobar que, en Stormbringer/Elric,
la primera adaptación de una obra literaria al medio rolero, se
tardó años en incluir, dentro del repertorio de suplementos, guías
dedicadas a detallar regiones y países en mayor detalle del que se
nos presentaba en el manual. Todo contenido de ambientación
adicional al libro básico consistía en la información que servía
de contexto para los escenarios; Descripción de ciudades y cosas
así.
Incluso cuando finalmente
comenzaron a publicar este tipo de suplementos, estos se basaban más
en los escenarios que se incluían que en los capítulos
descriptivos, que solían ocupar una cantidad de páginas mucho
menor. La única excepción fue el Atlas de los Reinos Jóvenes,
pero aquel suplemento tenía como tema un continente completo, en
lugar de una única nación, así que la diferencia es comprensible.
Melniboné,
publicado en 1995 por Chaosium, y en 2004 por La Factoria, fue
escrito por Richard Watts, quien contó con la colaboración de Mark
Morrison, Penelope Love y Geoff Gillan. La traducción al castellano
corrió de la cuenta de Antonio Rico González. Es, como se puede
suponer con facilidad, una guía de la nación homónima al título.
Una descripción de la Isla del Dragón, de Imrryr, y de las gentes
que habitan el lugar, así como de sus costumbres. Una estructura muy
similar a la empleada para Hechiceros de Pan Tang.
La redacción de un libro
dedicado exclusivamente a los melniboneses contaba con un problema
importante. En las primeras ediciones de Stormbringer, los habitantes
del Imperio Brillante estaban disponibles como PJ. Pero comparados
con el resto de pueblos, resultaban extremadamente poderosos. Sus
características eran muy superiores, y casi quedaba asegurado que
cada uno de ellos fuese además un hechicero. El desequilibrio con
otros PJ resultaba inmenso. Y un grupo compuesto sólo por
melniboneses reunía más poder del que podría ser desafiado en la
mayoría de escenarios.
Así que, junto con otros
importantes cambios implantados en el juego cuando salió la edición
Elric!, los melniboneses quedaron descartados como posibles
PJ. Sus características seguían estando ahí, pero se desaconsejaba
su uso, y todo el material publicado desde ese momento se hacía
desde la perspectiva de que los PJ serían siempre humanos.
Ahora bien, estamos
hablando de un entorno de juego cuyo origen se basa en las aventuras
no de un ser humano, sino de un melnibonés. La nación en la que
nace Elric es la descrita en mayor detalle a lo largo de toda la
saga. Y los melniboneses ejemplifican al pueblo elegante y cruel, un
recurso sumamente empleado en la fantasía. Hay algo de Melniboné en
los drow de D&D, en los elfos oscuros de Warhammer Fantasy
-también en los altos elfos-, y en otros mundos ficticios podemos
encontrar otros ejemplos.
El caso es que este tipo
de culturas son muy populares entre muchos jugadores. Puede que no se
trate de nada más que de una fantasía adolescente de poder, o puede
haber un genuino interés más complejo en ello, pero el caso es que
a muchos nos ha gustado jugar en alguna ocasión con un personaje
así, que es además algo que forma una parte importante del entorno.
Y en Chaosium acabaron cortando esa posibilidad casi por completo.
Forma
Ciento doce páginas -las
dos últimas para publicidad de La Factoría- encuadernadas en
rústica. O lo que es lo mismo, el formato estándar de la línea, y
casi de la editorial. La maquetación mantiene los mismos elementos
que el manual básico de Elric.
Hay varias ilustraciones,
que se reparten en varios autores diferentes. El nivel medio es
correcto, con algunos trabajos que quedan por encima o por debajo de
lo habitual. Es decir, alguno de los dibujos está bien, pero también
hay otros que resultan un tanto pobres en su ejecución. Repasando
estas páginas no puedo evitar pensar lo que habría podido hacer
alguien como Das Pastoras con un suplemento así. Un Melniboné
retratado por este ilustrador habría sido, me parece, algo
memorable.
La cubierta, bueno... ya
se puede ver el dibujo de Frank Brunner que la adorna. Una imagen
probablemente creada para rellenar los espacios en blanco restantes
de una página acaba copando la cubierta.
Hay unos cuantos mapas en
el libro. La cartografía de la Isla del Dragón y de Imrryr no está
mal, la que se usa para los escenarios es bastante menos correcta,
pero funcional, al fin y al cabo. Destaca el mapa de Imrryr, un
dibujo en perspectiva de la ciudad, que habría ganado mucho de no
ser por la forma algo forzada en la que lo hacen encajar en la
página.
Contenido
Como decía, la
estructura que adopta la organización del libro sigue el mismo
esquema que Hechiceros de Pan Tang. Comienza con la breve
Introducción de rigor, ese pequeño texto en el que el autor
explica la idea básica del suplemento, y describe someramente lo que
el lector va a encontrar en cada capítulo.
El primer capítulo
propiamente dicho, Melniboné, consiste en un repaso a la
historia y geografía de la Isla del Dragón y sus inhumanos
habitantes. La historia se basa principalmente en datos recopilados
de la obra de Moorcock, quien a esas alturas ya había escrito unas
cuantas novedades sobre la historia de los melniboneses respecto al
momento en el que se publicaron las primeras ediciones del juego. Es
más, Moorcock ha escrito nuevos relatos desde entonces, lo que deja
ligeramente obsoleta la cronología e historia que se ofrece en este
suplemento, por si a alguien le interesa mantener toda la fidelidad
posible a la obra del escritor británico.
En cualquier caso, se
narra la aparición de los melniboneses en este mundo, y su
adaptación al mismo. Su gradual cambio de lealtades y su alianza con
el Caos. Y el auge y caída del Imperio Brillante.
Tras el repaso histórico,
llega el momento de describir las localizaciones geográficas. A modo
de gazetter, en textos de apenas uno o dos párrafos de
extensión, se detallan numerosos puntos de interés de la Isla del
Dragón, la principal de entre las que conforman el archipiélago
melnibonés. Aunque es un lugar en el que apenas hay fauna peligrosa
-pues es una zona que ha sido habitada durante milenios por la
civilización melnibonesa-, sí hay lugares que contienen amenazas,
debido a las poderosas magias que se han practicado aquí desde hace
largo tiempo. Algunos de los lugares resultan bastante interesantes.
Como si fuese un plano
que se va cerrando paulatínamente, pasamos de la Isla del Dragón a
la Ciudad de los Sueños. El gazetter pasa a usarse ahora para
describir puntos importantes dentro de la capital -y única ciudad-
de Melniboné. Un lugar que, aunque no tan peligroso para los
visitantes como pueda serlo Hwamgaarl, por ejemplo, no deja de
entrañar grandes riesgos para los extranjeros.
Finalmente, la menor
escala se reserva para la descripción del palacio imperial. Sin
plano ni mapa del mismo, sí se describe por encima ciertas
localizaciones importantes de este enorme complejo palaciego, sede de
la corte melnibonesa y lugar en el que se alza el Trono de Rubí.
Recordemos que todo esto
se detalla en el contexto del planteamiento inicial del juego, que
sitúa el punto de inicio en un año antes de la muerte de Sadric
octogésimo-sexto, y la coronación de Elric.
Melniboneses.
Habiendo atisbado el lugar, ahora toca el turno de conocer a sus
habitantes. Un pueblo sumamente decadente, prácticamente cada
melnibonés de sangre pura es un noble, atendido por numerosos
esclavos humanos y mestizos. Detalles sobre esta sociedad, sus
costumbres y sus formas de interacción social -cada vez menores, a
medida que más y más habitantes de Imrryr caen víctimas de la
adicción a las drogas que emplean con deleite-, tanto entre sí como
con los extranjeros.
También se reserva algo
de espacio para hablar de los esclavos, el motor de la economía
melnibonesa. La forma en que son tratados y controlados, y lo que
puede esperar alguien que caiga presa de tan triste destino.
Finalmente, mención a los extranjeros que llegan a Imrryr con
intención de comerciar con sus arrogantes habitantes. Pequeños
descuidos pueden pagarse a precios muy altos, y aunque el riesgo
suele merecer la pena, es importante saber comportarse ante los
melniboneses.
La Isla del Dragón es
famosa por sus drogas, profusamente empleadas por sus habitantes. Con
fines recreativos los melniboneses, como forma de control los
esclavos. Algunas de esas drogas, así como las reglas que rigen su
uso, son descritas también en este capítulo.
La sección se cierra con
la descripción de algunas personalidades importantes en el momento.
Elric, por ejemplo, cuando todavía es el heredero al trono, pero
también su primo Yyrkoon, así como otros. Se trata de personajes
que ya aparecían en el libro básico, pero aquí se ofrece el perfil
correspondiente a una época algo anterior.
Cosmología es un
breve capítulo en el que se repasa el conocimiento y actitud que
tienen los melniboneses sobre y respecto a los grandes poderes del
mundo. La suya es la cultura que más ha ahondado en tales temas,
pero incluso ellos no han hecho más que arañar la superficie.
También hay algunos comentarios respecto al uso de la hechicería,
tan natural para los habitantes de Imrryr.
Encuentros en
Melniboné no es más que la recopilación de posibles resultados
de dos tablas de encuentros, uno para la Ciudad de los Sueños y el
otro para la Isla del Dragón. Es decir, una tabla para encuentros
urbanos y otra para zonas más salvajes. Las descripciones de cada
resultado ayudan a darle un poco más de personalidad, pero tampoco
son nada del otro mundo.
Y a modo de ayuda para
complementar estos posibles encuentros, así como para facilitar un
recurso al director de juego, está el siguiente capítulo, Compendio
melnibonés. Numerosos perfiles de PNJ, tanto de melniboneses
como de algunas criaturas más exóticas -dragones, por ejemplo- son
descritos aquí. En algunos casos se trata de perfiles puestos en
grupo, como escuadrones de combatientes. En otros, se trata de
personajes más perfilados, listos para que se les añada algunos
detalles y que el DJ les haga encajar en su propia historia.
Con esto termina la parte
dedicada a la descripción y guía del entorno. A partir de este
punto comienzan los tres escenarios que se incluyen en el libro, y
que forman casi la mitad del mismo.
La primera de estas
aventuras, Guía del viajero a Melniboné, pone a los PJ en el
camino de un culto del Caos dedicado a la erudición. Sacerdotes de
esta organización desean aumentar su conocimiento sobre la Isla del
Dragón, y contratarán a los aventureros para que la cartografíen,
además der reunir datos sobre lo que encuentren.
No es un escenario
demasiado interesante por sí mismo, la verdad. Una serie de
encuentros más o menos fortuitos, sin conexión entre sí, que según
se lleven pueden hacer que el juego sea llevadero o que la cosa
degenere en una situación aburrida. Pero tiene algunos buenos
detalles, y no deja de ser una forma de hacer que los PJ -que se
asume, son extranjeros sin conocimiento de este exótico lugar-
entren en contacto con Melniboné y sus habitantes.
Más trabajado es el
segundo escenario, La copa del sufrimiento. Es una historia
que da muchas vueltas, desde el momento en que los PJ son contratados
por un hechicero melnibonés para encontrar una reliquia que lleva
milenios destruida. Así que la única forma de hacerse con ella es
viajar al pasado, nada menos que a la época de la guerra civil entre
melniboneses, cuando la creciente lealtad al Caos de muchos
habitantes de la ciudad hizo cundir la alarma entre aquellos que
todavía se mantenían fieles a la Balanza. Es una historia muy
espectacular, y con buenos momentos.
Por último, El
fantasma de las ciudades es un escenario más orientado al viaje
a planos extraños tan recurrente en las novelas de Moorcock. Más
atmosférico y menos violento que el anterior, aquí los personajes
dependerán más a menudo de su capacidad de interpretación e
interacción social que de sus armas, aunque no faltará ocasión de
hacer uso de la espada. Tiene algunos detalles realmente buenos.
El libro concluye con un
par de plantillas; una Hoja de Personaje personalizada para un
melnibonés -por si alguien quisiera jugar con uno, pero como ya se
ha mencionado, la opción por defecto es que los PJ sean humanos- y
otra para seres invocados.
Y ya.
Algunos comentarios
Como ya comentaba al
principio, la situación de los PJ cuando se hace uso de este
suplemento resulta algo paradójica. Por un lado, si juegas con un
extranjero en Melniboné lo tienes crudo -no tanto como si lo haces
en Pan Tang, pero la situación sigue siendo difícil, de todos
modos- pero por otra parte, se asume que los PJ serán precisamente
extranjeros. Eso les deja fuera de muchas situaciones políticas y de
intriga. Sencillamente, los no melniboneses son contemplados como
seres inferiores.
Eso deja a los PJ en el
papel de mandados. Un patrón melnibonés les encarga misiones y
ellos las cumplen, a cambio de una recomepensa y quizá de protección
frente al capricho o desdén asesino de otros nobles de Imrryr. Pero
en cualquier caso les será difícil a los PJ interaccionar con los
peldaños más altos de la sociedad melnibonesa.
Total, para qué, si en
cuestión de pocos años Elric va a destruir el lugar.
Pero si se dejan estas
consideraciones al margen, Melniboné es un suplemento muy
bueno. Está lleno de esos detalles extraños y exóticos por los que
tanto abogan ahora varios autores de rol. De hecho, aunque nunca me
he planteado seriamente la posibilidad de dirigir estas historias en
los Reinos Jóvenes -no desde que dejé de hacer partidas a Elric,
hace ya varios años-, sí encuentro que este suplemento es una mina
de recursos que pueden ser saqueados para su uso en otros entornos.
Como comentaba al principio, los melniboneses son uno de los mejores
ejemplos de cultura poderosa elegante y despiadada que tan bien
resultan como villanos -o como lugar de origen de un heroico
personaje que desea abandonar las malvadas costumbres de su pueblo y
encontrar su lugar en el mundo, o algo por el estilo-, y mucho de lo
que se encuentra aquí puede ser trasplantado sin muchas dificultades
a entornos en los que encontramos sociedades similares.
Y en cualquier caso, si
lo que uno quiere es jugar con este suplemento sin complicarse la
vida, usándolo tal cual, pues tampoco se va a sentir decepcionado.
Hay tres escenarios que dan para unas cuantas sesiones de juego. Y
los capítulos previos, los de ambientación, pueden usarse
simplemente para complementar con sus datos a las aventuras
ofrecidas.
En resumen, creo que es
un suplemento más que digno, y que curiosamente, encuentro aún más útil
al ser empleado como fuente para otros entornos que para el que fue
escrito.