jueves, 28 de febrero de 2019

Héroes homéricos

En esta entrada de La Frikoteca, Carlos de la Cruz realiza algunos comentarios acerca del grado de poder que puede ser alcanzado por los personajes de Mythras sin llegar al punto en que el sistema de juego se llegue a tambalear. ¿Hasta qué punto resulta factible jugar con personajes extremadamente poderosos? De esos que pueden pelear de tú a tú con los mayores monstruos, invocar magia cataclísmica y, en resumen, convertirse por sí mismos, en poderes a tener en cuenta incluso por naciones enteras. Preguntaba por la opinión y experiencias de otros aficionados que hubiesen jugado de esta forma, y aunque dejé algún comentario en aquella entrada, el tema se me ha hecho lo bastante interesante como para dale algunas vueltas en la cabeza y acabar por dedicarle una entrada propia.

La verdad es que no he llevado nunca mis partidas con este juego hasta semejantes extremos. Sobre todo por falta de inclinación al respecto, ya que hace tiempo que aprecio más las historias de aventureros que se buscan la vida o que tratan de defender y traer prosperidad a su comunidad que las de fuerzas de la naturaleza encarnadas que derrotan ejércitos sin ayuda de nadie. Pero ya son muchas sesiones dirigidas, y de algunas cosas sí que me he ido percatando.

En su libro La muerte de los héroes -cada capítulo dedicado a un personaje de los mitos griegos y al modo en que estira la pata-, Carlos García Gual establece, siquiera de manera oficiosa, una diferencia entre los Héroes mitológicos y los Héroes homéricos. La primera categoría se corresponde a los personajes más antiguos: Perseo, Belerofonte o Heracles. Estos son los que viven aventuras en solitario, dominan el Caos que hay más allá del mundo civilizado expandiendo las fronteras de éste, fundan ciudades, matán monstruos terribles que guardan los tesoros de los dioses.

Los Héroes homéricos -fundamentalmente aquellos que participan en la Guerra de Troya- son de otro tipo. Individuos como Áyax, Héctor, Diómedes, o incluso Aquiles son guerreros muy poderosos, pero sus hazañas tienen lugar dentro de un contexto mayor. Si una o dos generaciones antes Heracles había viajado en solitario hasta Troya y allí tuvo problemas con el rey -los troyanos salieron escaldados por tratar de negar la recompensa prometida al héroe a cambio de librarles de una amenaza-, Agamenón, Menelao, Aquiles y los demás necesitaron viajar con todo un ejército para hacer algo parecido -pero más definitivo-. Son héroes que no se enfrentan en solitario a grandes cantidades de enemigos, sino que luchan como parte de un ejército -con sus numerosos duelos y sus aristeias, sí, pero si las tropas comienzan a retroceder, no se suelen quedar atrás y corren como el resto-. Además, sus adversarios son, por lo general, humanos, y no monstruos como la Hidra de´Lerna.

Por supuesto, hay excepciones en ambos casos. Heracles lucha junto a ejércitos, mientras que Aquiles hace frente al río Escamandros -que se había alzado contra él-, y Diómedes envía a Ares de vuelta al Olimpo de una patada en el culo (con la ayuda de Atenea, eso sí). Pero en general, las líneas divisorias se suelen mantener. Y no es muy difícil buscar diferencias similares en otras mitologías. Por ejemplo, entre Beowulf, que lucha a brazo partido contra monstruos e incluso acaba con un dragón, y Gunnar, el mejor guerrero de entre los que aparecen en La Saga de Nial.

Volviendo a Mythras, los personajes del juego encajan más con el perfil de los héroes homéricos que en el de los mitológicos. Pueden hacer frente a grandes peligros, y no hay falta de monstruos contra los que enfrentar a un grupo de aventureros en una campaña. Pero para que un personaje se convierta en una fuerza a tener en cuenta en su campaña, y me refiero a lo grande, lo más habitual es que se tenga que convertir en un líder heroico más que en un superhéroe (uso este término en el sentido en que Greg Stafford categorizaba a individuos como Harrek o Jar-Eel en los primeros tiempos de Glorantha). 

En lo que se refiere a las reglas, resulta complicado establecer las probabilidades de victoria o derrota frente a un adversario dado. En D&D suele ser más fácil de realizar esta predicción usando los valores de ataque, daño, clase de armadura y puntos de golpe; así se pueden establecer los Valores de Desafío en los bestiarios. Mythras, como los otros juegos de la Familia D100, es más complicado a la hora de preparar algo así. El que un combatiente pueda defenderse actívamente en lugar de sólo establecer una dificultad para ser impactado -y con la mecánica de tiradas diferenciadas-, vuelve más inciertos los resultados de los ataques. Que un sólo golpe, ya sea por el daño infligido, ya sea por el Efecto que lo acompañe pueda decidir un combate desde el primer momento desbarata en gran medida los intentos de predecir con cierta seguridad. Sí, el combatiente mejor armado y protegido, o el más hábil, cuenta con ventaja... pero nunca hay tanta seguridad como para carecer de motivos para estar preocupado, o como para no tener esperanzas de ganar aunque sea por un único golpe de la fortuna.

La curva de progresión de poder no suele ser demasiado pronunciada en este juego. Comienzas con alguien capaz de enfrentar muchos peligros y sobrevivir a la mayoría de ellos -aunque sólo sea a base de los Puntos de suerte-, pero cuando a base de experiencia, ese personaje crece en habilidad y poder, terminas con algo más parecido a un protagonista de Espada y Brujería clásica, o a un personaje menor de la Ilíada.

Con la magia ocurre algo parecido. La magia en Mythras no suele ser tan espectacular -en el sentido de efectos pirotécnicos- como la de otros juegos, no hay grandes explosiones de bolas de fuego y lluvias de meteoros -bueno, excepto en Classic Fantasy-, pero no deja de resultar muy poderosa. Hay varios conjuros que permiten matar directamente a un objetivo, que sólo cuenta con una tirada de Resistencia para evitar que su corazón le salte del pecho, o que su alma se separe del cuerpo. 

Lo que no vamos a encontrar tanto son efectos a gran escala. Lo más parecido que he visto con ese fin son las regls de magia colaborativa escritas por Peter Nash en Arcania of Legend: Blood Magic. Una forma de hacer que varios magos se unan en la realización de un ritual para lanzar un conjuro de un poder tal que resulta imposible de realizar para un único individuo, por fuerte que sea. De nuevo, si el personaje quiere marcar diferencias, tendrá que contar con aliados, aprendices, o similar. Tiene que liderar, porque necesita a otros para llevar a cabo esas proezas mágicas.

En fin, en Mythras, por lo general los personajes nunca estarán más allá de lo que yo denomino "la prueba de la guardia". Imaginad al grupo de aventureros típicos en una ciudad, de repente se ven implicados en alguna movida, y alguien llama a la guardia de la ciudad. Los guardias aparecen en tropel decididos a detener, o si se resisten, incluso a matar, a los personajes ¿cómo reaccionan estos?

En otros juegos, los PJ pueden alcanzar un nivel de poder tal que un puñado de guardias les dará risa, vamos, que si quisieran podrían arrasar media ciudad. Los PJ de Mythras tal vez decidan combatir, pero se lo habrán pensado antes, y en cualquier caso, suele ser mejor idea salir corriendo, y seguir con la acción como una persecución en lugar de como un combate. 

Al sistema se le puede añadir una serie de opciones para aumentar el poder de los PJ: las Habilidades heroicas de MRQ2 y Legend. Las reglas de Classic Fantasy, la magia colaborativa de Blood Magic... todas esas reglas hacen que un grupo de PJ pueda ser comparativamente más poderoso que otro del mismo juego, pero siempre mismo de la misma categoría. Los límites se presionan para llevarlos un poco más allá, nunca muy lejos.

Resumiendo, tal y como yo lo veo, el personaje poderoso de Mythras será alguien a tener en cuenta, un héroe que hará subir la moral del ejército -si es un guerrero- al que se una como miembro destacado, antes que alguien capaz de enfrentarse por sí solo a grandes números de enemigos.

miércoles, 27 de febrero de 2019

Los hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros, de John Steinbeck

No son pocas las adaptaciones modernas del ciclo artúrico. Las que he leído de entre las publicadas en las últimas décadas suelen tener un rasgo en común; son versiones de la historia a las que se les superpone una temática o perspectiva diferente. Mitología antigua en el caso de Stephen R. Lawhead, feminismo en el caso de Marion Zimmer Bradley -confieso que no he leído sus novelas, y no creo que llegue a hacerlo-, guerreros primitivos y muy machotes con Bernard Cornwell -el protagonista de Crónicas del Señor de la Guerra es indistinguible del Uthred de Sajones, vikingos y normandos-, y hasta la poco velada crítica política en el caso de T. H. White con El libro de Merlín.

Precisamente la obra de White, Camelot (The Once and Future King, título que me parece mucho más evocador), es la versión moderna más aclamada. Me parece muy buena lectura, pero yo prefiero, con todo, a la versión de John Steinbeck. Los hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros.

Steinbeck, autor ya de sobra consagrado en el momento en que decidió escribir esta novela (estuvo trabajando en ella entre 1958 y 1959), y que ganaría nada menos que el Nobel de Literatura pocos años después, se propuso realizar algo muy sencillo, pero a la vez, algo que creo que nadie volvió a intentar hacer después. Y que no es otra cosa que seguir el ejemplo de Thomas Malory.

Al igual que Malory había tomado los textos de la Vulgata artúrica y los había actualizado a su tiempo, conservando la esencia de la historia fuente a la vez que la impregnaba de sus propias sensibilidades e intereses, Steinbeck se propuso traer el texto clásico al siglo XX, a la vez que respetaba las bases del relato. El resultado me parece excelente. Bueno, si lo hubiese terminado.

El autor estadounidese pasó un tiempo viajando por Gran Bretaña mientras escribía la novela, visitando los lugares que sirven de escenario a tantos episodios del ciclo. El proceso, documentado a través de una larga serie de correspondencia epistolar, comenzó con mucho entusiasmo. Sin embargo, la obra nunca concluyó. En 1959, sin ofrecer explicaciones -o así lo contaba su agente literario-, Steinbeck abandonaba el tema. En realidad, sólo escribiría una novela más antes de su fallecimiento en 1968. El texto no había sido ni siquiera corregido, en una fase muy temprana todavía. Fue publicado finalmente en 1976. Y en España lo fue en 1988 por la editorial Edhasa, y creo que todavía lo sigue haciendo.

A juzgar por la extensión del libro, de haber concluido Steinbeck la obra, esta habría sido de proporciones enormes. El ejemplar que tengo de este libro es el libro de bolsillo, con algo más de cuatrocientas páginas -más las cien que reproducen los fragmentos de las cartas que el autor escribió mientras trataba de sacar esta obra adelante-, y no se adentra demasiado, en realidad, dentro del ciclo. Apenas las primeras aventuras vividas por los primeros caballeros importantes de Arturo. Y aun así es mi versión favorita de entre las modernas del ciclo artúrico. Una verdadera pena que no fuese completada.

Como decía, Steinbeck se ciñe a Malory, y es rápido donde lo fue el inglés, y se detiene en el detalle en el mismo punto en el que Malory comenzó a hacerlo. Que viene a ser, más o menos, el primer banquete de Pentecostés presidido por Arturo tras su coronación. El estilo emula los arcaismos de Malory, pero en un modo más accesible para el lector moderno que no tenga mucha paciencia con estas cosas. Pero a medida que la historia avanza, el estilo se moderniza un tanto, dando lugar a diálogos más complejos, que reflejan personajes caracterizados con gran profundidad -Greg Stafford mencionaba en la bibliografía de su juego Pendragón que el Lancelot de Steinbeck contenía demasiada psicología en su descripción-. 

No soy de la misma opinión. Creo que los personajes son muy humanos -cualidad que también tenían los de Malory, dentro de los parámetros literarios de su tiempo, algo que Steinbeck reconoció- a la vez que heroicos, y así nos los muestra el autor. Con sus virtudes, sus odios y sus defectos. No una perspectiva realista (lo que tiende a significar "sórdida"), sino con pequeñas pinceladas aquí y allá, realizadas con un respeto casi reverencial por los personajes, a los que se dota de personalidades profundas sin hacerles abandonar su estátus de heroicos protagonistas de aventuras llenas de fantasía.

Y eso incluye a las damas. Los personajes femeninos reciben aquí -es quizá la mayor desviación de Steinbeck respecto a Malory- el mismo cuidado en su caracterización que los caballeros. No comparten su protagonismo, pero sus apariciones son memorables, llegando a darles lecciones sobre muchos temas a los hombres con los que tratan. 

El ciclo queda truncado a la finalización de la historia de Lancelot y el comienzo de su idilio con Ginebra, nos quedamos sin saber cómo habría afrontado Steinbeck episodios como la Búsqueda del Grial o ese terrible destino al que se ven abocados Arturo y sus caballeros en los últimos días. Pero lo que hay es muy bueno.

Esta es también una de esas obras que hacen que los críticos literarios me cabreen bastante. Gente que, ante la disyuntiva de tener que reconciliar el hecho de que autores de reconocido prestigio, autores de literatura "seria" escriban algo que pueda ser etiquetado como fantasía -si algún otro fuese el autor, se llevarían pañuelos a la nariz para evitar el hedor de la literatura de género- comienzan con sus acrobacias semánticas, en plan de que el autor ha escrito una obra seria pero "en clave de fantasía", o que fue el capricho de alguien que puede permitírselo, u otras salidas tangenciales similares. Lo que sea con tal de no reconocer que la ficción especulativa también puede contener alta calidad literaria.

Dejando eso aparte, esta obra me parece excelente. Si no la recomiendo como principal lectura moderna del ciclo es por su condición de inacabada, pero es recomendable en cualquier caso como buena lectura.

martes, 26 de febrero de 2019

Y cinco conjuros más para Classic Fantasy; magia divina de Rango uno

Con estos termino la adaptación de veinte conjuros de magia divina para Classic Fantasy, espero que permitiendo algo más de variedad entre los efectos disponibles para Clérigos y demás usuarios de este tipo de conjuros.

Los cuatro primeros han sido tomados del Tomo de Magia. Tengo este libro prácticamente desde que fue publicado por Ediciones Zinco y no ha sido hasta ahora que no me había dado cuenta -más probablemente, mis gustos han cambiado con los años- de que los conjuros de sacerdote que aparecen en ese libro los encuentro, con mucho, más interesante que los de mago.

Se trata de magia que va más allá de proporcionar armas, defensas y ventajas en combate. En cambio, muchos de ellos creo que ayudan a dinamizar el desarrollo de una sesión de juego, o proporcionan usos que empleados inteligentemente pueden dar mucho juego en historias donde la interpretación y la intriga cuenten con un papel destacado. Obviamente, muchos de esos no van a servir de gran cosa en mitad de un dungeon -o igual sí, hay mentes muy retorcidas por ahí-, pero en otros casos resultan impagables. Y también proporcionan mucho colorido y sensación de, bueno, de ser algo mágico. Ser un lanzallamas viviente está bien -y a menudo es necesario-, pero me causa más impresión poder proporcionar patas a un cofre para convertirlo en un émulo del Equipaje, por ejemplo.

Leyendo con más detenimiento el Tomo de Magia, me he quedado preguntándome si muchos de esos conjuros de sacerdote realmente fueron escritos pensados para que formasen parte de esa categoría. Muchos de ellos podrían perfectamente formar parte del repertorio de un mago. Quizá, si alguien tiene intención de emplear estas adaptaciones en su propia partida, quiera dedicar un momento a decidir si alguno de los conjuros no encaja mejor en el otro tipo de magia. O en los dos.

El último de los cinco conjuros proviene de Reinos de Terror, uno de los dos libros incluidos en el Vademécum de campaña de Ravenloft. Aparecen ahí unos cuantos conjuros divertidos con los que armar a necromantes y sacerdotes de esos que adoran a cosas de mal rollo. Quizá más adelante me ponga con otra entrada para adaptar esos conjuros que son más del tipo que emplean los villanos o los antihéroes.

En fin, en breve me pondré a repasar y ordenar el contenido de las entradas de esta serie para dejar todos los conjuros en un único documento que podrá descargarse libremente quien quiera utilizarlo o al menos echarle un vistazo. Mientras tanto, ahí van. Todos de Rango Uno.



Misiva confundidora (Alteración)
Esfera: Caos
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una página/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No
Este conjuro altera la apariencia de las palabras escritas con tinta. Cuando es lanzado sobre una página escrita, el conjuro hace que la tinta comience a moverse imperceptiblemente. Durante los días siguientes, el mensaje se vuelve progresivamente ilegible. Si la página es dejada sin ser molestada durante seis días, en ella se forma un mensaje enteramente nuevo. El nuevo mensaje es completamente legible y  reconocible como escrito por la mano del autor original, pero su contenido es contrario al mensaje original.
Una vez lanzado el conjuro, e mensaje aparecerá diferente cada día. El Director de juego decide el mensaje que mostrará la página una vez transcurrido e sexto día. A continuación va una muestra de los cambios que pueden tener lugar en el mensjae.
Primer día: Las palabras de la carta parecen débiles, como si su autor se estuviera quedando sin tinta mientras escribía.
Segundo día: Las palabras se han movido ligeramente de su posición inicial, como si la persona que redactó la carta estuviera temblando o en un carruaje en pleno movimiento mientras escribía.
Tercer y cuarto día: El mensaje está embrollado. Aunque la tinta forma grupos de letras dispuestas en líneas con puntuaión, asi todas las palabras carecen de sentido. Esto puede pareer una especie de código, pero no significa nada.
Quinto día: La tinta ha formado auténticas palabras. Sin embargo, la construcción de las frases sigue careciendo de sentido (por ejemplo: ¡Huevo oeste peor verde!)
Sexto día (y siguientes): El mensaje es oherente, pero su significado es opuesto al del mensaje original. Si la carta original decía: "Envía tropas rápidamente", la nueva carta dice: "Mantén tus hombres en reserva".
Si la Misiva confundidora es lanzada sobre las páginas de un libro de conjuros o sobre un pergamino mágico, la tinta de la página se reforma en un nuevo conjuro del mismo Rango que el conjuro original. Así, un conjuro de Bola de fuego puede convertirse en un conjuro de Disipar magia. De todos modos, la fórmula del conjuro estará equivocada. Aunque puede que parezca el conjuro adecuado, no funcionará cuando sea lanzado.
Un mensaje codificado sometido a Misiva confundidora aparecerá el sexto día como un mensaje codificado pero su significado será completamente distinto que el del mensaje original.
Un Cristal de palabras preservadas permitirá que el mensaje original sea leído correctamente. Un Disipar magia restablecerá el mensaje a su forma original.



Moral (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Guerra
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una unidad de hasta 300 individuos
Tiempo de lanzamiento: Especial
Duración: Especial
Alcance: Especial
Resistencia: No
Este conjuro puede ser usado de dos formas distintas. La primera es adecuado para su uso en el campo de batalla (Empleando las reglas de Ships & Shield Walls). El sacerdote puede lanzar este conjuro sobre una unidad dentro de un alcance de 240 metros con la que tenga una línea de visión ininterrumpida. El tiempo de lanzamiento para este uso es de una Ronda de Batalla.
A la conclusión del lanzamiento del conjuro con este uso, la unidad blanco realizará sus tiradas de moral a un nivel de difiultad Fácil o Difícil, según determine el lanzador en el momento de realizar el conjuro. Esta modificación permanece efectiva durante 1d4+2 turnos, y hay que hacer notar que no se acumula con otros modificadores a las tiradas de Moral que pueda requerirse de la unidad.
El segundo y más poderoso uso del conjuro requiere una larga preparación. El lanzamiento debe tener lugar dentro o a menos de 100 metros de un lugar de adoración dedicado a la deidad del sacerdote conjurador. Tanto el sacerdote como la unidad que a de ser afectada deben estar presentes. El tiempo de lanzamiento para este uso es de una hora.
A la conclusión del lanzamiento del conjuro con este uso, la unidad blanco realizará sus tiradas de Moral a un nivel de dificultad Muy Fácil. Este incremento de moral dura hasta la siguiente puesta de sol. Lanzar el conjuro para obtener este último efecto requiere hacerlo con Intensidad 10.



Calmar el caos (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Ley
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 1d4 criaturas/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: 20 metros
Resistencia: Especial
Este conjuro calma temporalmente una situación caótica que implique a un grupo de gente. La situación puede referirse a cualquier abanico de emociones, desde la violencia (como un altercado de taberna) hasta la alegría y la diversión (como un festival o un carnaval).
Calmar el caos no causa un cambio en las emociones y Pasiones de las criaturas afectadas: la furia, el miedo o la intensa alegría permanecen en cada individuo. La emoción es simplemente restringida en vez de liberada. Así, un personaje furioso que esté atacando a alguien seguirá sintiendo el deseo de hacerlo, pero retendrá su acción durante tanto tiempo como el conjuro permanezca efectivo.
Las criaturas a afectar tienen derecho a una tirada de Resistencia empleando su Voluntad con nivel de dificultad Difícil (o la Pasión pertinente que se esté calmando, si se tiene puntuación en ella, con nivel de dificultad Medio) para evitar sus efectos. Si hay presentes más criaturas de las que pueden ser afectadas, las más cercanas al lanzador son afectadas primero.
Si el conjuro se impone a la Resistencia de las criaturas afectadas, estas se ven impulsadas a detener lo que estaban haciendo. Se sienten henchidos con la sensación de que algo importante está a punto de ocurrir. En este momento, el sacerdote o un personaje designado por él deben conseguir la atención de las criaturas afectadas pronunciando un discurso, actuando para la multitud o lanzando conjuros con intrigantes efectos visuales (como el Luces danzantes) La atención de la multitud es así mantenida durante tanto tiempo como prosiga la distracción. Un personaje puede conseguir y mantener el control sobre los seres afectados durante horas o incluso días.
Dos condiciones harán que el grupo vuelva a sus acciones originales. En la primera, el método de entretener a la multitud cesa durante un minuto: el discurso termina o expira el conjuro. Si esta acción no es reemplazada con otra distracción en el término del minuto, la multitud es liberada del conjuro.
En la segunda condición, si se produce un acontecimiento que sea más inmediato que la distracción, la multitud dirigirá su atención hacia ese acontecimiento. Así, si el conjuro fue usado para detener una trifulca en una taberna y el edificio se incendia o es atacado, la atención de la multitud se verá desviada y los individuos podrán actuar libremente.
Las criaturas cuya atención es retenida por el conjuro no pueden recibir instrucciones de atacar o realizar cualquier acción. Estas criaturas ignorarán toda sugerencia de esta naturaleza. Según la naturaleza de la petición, el Director de juego puede decidir que la sugerencia causa una distracción que termina el conjuro.


Cofre retozón (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: 3 puntos de Car/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración:Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No
Con este conjuro, e lanzador puede hechizar un cofre, libro o cualquier otro objeto no vivo no mayor de tres puntos de Carga por el nivel de Intensidad del conjuro. Cuando cualquier criatura distinta del lanzador se acerque a menos de un metro del objeto hechizado, éste emitirá al instante unos apéndices y se alejará de la criatura tan rápido como sea posible. El objeto hechizado seguirá moviéndose hasta situarse al menos a 3 metros de distancia de las criaturas más próximas en el área.
Una vez el objeto hechizado se ha movido a una distancia satisfactoria de la criatura más cercana, los apéndices desaparecen. Cuando cualquier criatura se acerque de nuevo a menos de un metro del objeto hechizado, éste emitirá de nuevo apéndices y huirá. Este proceso continúa hasta que el hechizo sea anulado (mediante un conjuro de Disipar magia o similar) o el objeto hechizado sea dominado o destruido.
El objeto hechizado puede emitir pies, alas o aletas, lo que le resulte más ventajoso y necesario según la situación, pero siempre con un Movimiento de 12 metros. Así, un libro en un estante puede emitir alas y alejarse volando, mientras que una mesa galopará por la habitación. El objeto hechizado puede emitir libre e instantáneamente apéndices siempre que lo considere necesario.
El objeto hechizado se moverá sólo por espacios abiertos. No se estrellará contra una ventana para cruzarla, o romperá una puerta cerrada, o cavará en el suelo. No puede atacar ni emprender ninguna acción excepto el movimiento. Si se ve rodeado o acorralado, el objeto hechizado se moverá al azar hasta que sea dominado o destruido. El objeto hechizado cuenta con una puntuación en Evadir igual a la Piedad del lanzador.
El hechizo termina si el lanzador lo anula voluntariamente, si el objeto hechizado es destruido (el objeto cuenta con las mismas vulnerabilidades que en su estado normal) o si es retenido durante 1d4+1 Rondas consecutivas. Retenido significa que se impide que huya. Si una criatura puede agarrar, alzar o sentarse en el objeto, se considera que éste está inmovilizado. Una criatura capaz de alzar el objeto en su estado normal se considera lo bastante fuerte para retenerlo. El objeto puede ser retenido también arrojándole encima una red o una manta pesada o bien rodeándolo por varios perseguidores.


Ojos del muerto viviente (Necromancia)
Esfera: Necromántica
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Un cadáver o muerto viviente
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 2 horas/Intensidad
Alcance: 12 metros
Resistencia: Voluntad
Este conjuro puede lanzarse sobre un cuerpo muerto o muerto viviente de TAM no mayor que 3 por la Intensidad del conjuro. Una vez lanzado, se establece un vínculo entre el necromante y el cadáver. El primero puede ver u oír cualquier cosa que el cadáver pueda "ver" u "oír" (puesto que el cuerpo muerto no es capaz de dirigir sus ojos, es poco probable que pueda ver muchas cosas de interés. Sin embargo, no existe este problema con el oído). Las criaturas muertas vivientes pueden dirigir su visión e incluso moverse de un lado para otro, siendo un blanco mucho mejor para el conjuro.
El lanzador no puede controlar la criatura muerta viviente a través de este conjuro, sino que debe confiar en las órdenes o instintos de la criatura para que le proporcione lo que desea ver. Cuanto más inteligente y con voluntad propia sea el muerto viviente, mayores las probabilidades de ver u oír algo útil. Si la criatura muerta viviente no acepta voluntariamente el conjuro (porque lo niega con su propia voluntad, o porque está sometido a otro necromante), tiene derecho a una tirada de Resistencia empleando su Voluntad.
Aunque el cadáver tiene que hallarse dentro de un radio de 12 metros cuando es lanzado el conjuro, el lanzador puede hallarse a cualquier distancia y seguir viendo y oyendo a través de la criatura. El conjuro deja de actuar si el lanzador y el blanco se hallan en planos de existencia diferentes.

lunes, 25 de febrero de 2019

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City

Sigue sin conocer -ni ocurrírseme- un término adecuado para nombrar a ese tipo de entornos de campaña que están a mitad de camino entre los míticos y los que son por completo fantasía. Me refiero a ambientaciones como la Theah de Séptimo Mar o el Akkad de La Puerta de Ishtar. O como el que me toca tratar hoy.

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City, fue publicado en 2010 por Alephtar Games, siendo uno de sus primeros libros. Su autor, Charles Green, contaba ya entonces con experiencia en BRP y RuneQuest, habiendo escrito material tanto para Chaosium como para Mongoose. La publicación de esta guía se hizo bajo la licencia expendida por Chaosium para que terceras partes pudiesen publicar contenidos empleando su sistema de juego, y con la asociación de Cubicle 7, que por aquel entonces todavía actuaba principalmente como distribuidora de los juegos y suplementos de otros.

En cuanto al tema de la ambientación en sí, Dragon Lines ofrece un entorno de campaña, junto con las reglas específicas para su gobierno, que es un trasunto de la China Imperial y sus vecinos, incluyendo versiones de Corea, Japón, Mongolia, etc., e incluso de los europeos (los codiciosos "diablos extranjeros" que tratan de apoderarse de las riquezas del Imperio). Todo ello empapado en magia, criaturas sobrenaturales y artes marciales de la más pura tradición wuxia.

Lamentablemente, tras la pérdida de la licencia para publicar con las reglas de BRP, Alephtar retiró este título de su catálogo -como ocurrió con casi todos los demás-, y no hay planes de volver a verlo publicado. Pero todavía puede ser posible encontrar algún que otro ejemplar que reste en algunas tiendas o de segunda mano. Yo encontré el mío hará unos tres o cuatro años en Ludikbazar, y me pude hacer con el libro -y unos cuantos más de Mongoose para MRQ2 y Legend- aprovechando unos fuertes descuentos debidos a una liquidación de stock.

El tema de este suplemento es uno relativamente poco tratado en los juegos de rol. Comparada con Japón, la China no es una cultura cuyos mitos hayan calado tanto en Occidente, ni en este pequeño rincón de los juegos de rol, pero hay algunos manuales aquí y allá; Feng Shui, algo de GURPS -pero es que siempre hay algo de GURPS-, y algunos otros. Curiosamente, poco después de Dragon Lines, Alephtar publicaría también The Celestial Empire, sobre el que escribí una reseña hace ya algunos años, y que sí se engloba por completo en el apartado de las ambientaciones míticas, o de Tierra alternativa.


Forma

Por una parte, Dragon Lines viene publicado en un formato que sería muy habitual para Alephtar, tanto en extensión como en valores de producción. Por otra parte, esta es una de las primeras publicaciones de la editorial, y su apariencia delata una cierta falta de experiencia que se vería pulida en libros posteriores.

Son ciento veintiocho páginas en blanco y negro, cubiertas en rústica, texto maquetado a dos columnas con amplios márgenes exteriores utilizados para las numerosas anotaciones que salpican el manual. La mancha de cada página muestra un fondo con una textura tipo papel de arroz que, además de ser más bien antiestético, incomoda levemente la lectura. Ni de lejos tanto como otros casos parecidos que he encontrado -recuerdo algunos de Mundo de Tinieblas en los que leer ciertas páginas resultaba de veras fatigoso-, pero que en cualquier caso, creo que no le hace ningún bien al libro.

Las ilustraciones son de Mason Easley -que hace la de la cubierta y algunas interiores, de las cuales podemos ver de nuevo unas cuantas en Revolution d100-, y de Dario Corallo, cuyo arte siempre me ha gustado mucho por el esfuerzo puesto en hacer identificables las culturas a través de la vestimenta, equipo y armas portado por los protagonistas de sus dibujos. Adicionalmente, se reproducen algunas pinturas de Chang Dai, uno de los más importantes artistas chinos del siglo XX, cuyo arte mantuvo durante la mayor parte de su carrera, un estilo muy tradicional. Lamentablemente, sus obras reproducidas no lo están con mucha calidad. O aparecen muy pequeñas, o están algo pixeladas, o el fondo de página tan feo que metieron interfiere entremezclándose con la imagen. Una pena.

Como esto lo publicacaba también Cubicle 7, hay que esperar encontrar también la marca de la casa en sus libros impresos de hace algunos años -parece que la calidad de sus valores de producción ha aumentado espectacularmente-, que no es otra que esos pelados que se forman rápidamente en la cubierta, allá donde ésta se dobla ajustándose al lomo del libro. En este libro en concreto mucho menos que en otros que tengo, pero ahí están.


Contenido

Ciento veintiocho páginas parecen pocas, según el estándar actual, para desarrollar un entorno de juego -aunque quizá se podrían considerar excesivas para la OSR o los seguidores de muchos juegos de corte indi-; en cualquier caso, el autor cuenta con la ventaja de contar con la información sobre la cultura histórica que está calcando para su ambientación, y a lo largo de texto se nota que pone énfasis en crear la atmósfera del entorno, dejando el detalle ya para los puntos más específicos de su propia versión de la China imperial. Pero veámoslo capítulo a capítulo.

Tras los créditos -no hay tabla de contenidos-, y una sencilla Introduction que básicamente no es más que una enumeración de cada capítulo-, pasamos directamente a Characters, que ofrece las reglas específicas del entorno para la creación de personajes. Hay opciones como diversas razas o especies a elegir (además de los humanos, están los gigantes, ogros, fantasmas, y los descendientes de espíritus-, y también la cultura a la que pertenecen ( los chin -China, claro-, Gao-Li -Corea- y Nippon). Después viene una buena lista de nuevas profesiones, y unas cuantas habilidades propias de Dragon Lines, casi todas relativas a las artes marciales o a los tipos de magia usados en la ambientación.

Martial Arts. Es de esperar que muchos de los PJ de este entorno tengan algo de experiencia en este campo, aunque eso es algo que está lejos de ser obligatorio. Las artes marciales se describen por cuatro parámetros: los estilos de ataque, que son los golpes y movimientos propios del estilo en concreto; habilidades del estilo, que son las empleadas por quienes lo practican -parecido a los cultos y hermandades de Mythras-; las técnicas, que son ventajas especiales recibidas por sus practicantes, como disponer de un bonus a ciertas habilidades bajo ciertas circunstancias; Finalmente, los poderes del estilo listan las capacidades sobrehumanas que confiere el dominio de ese estilo concreto, y que emplean las reglas de BRP para superpoderes, con las alteraciones necesarias cuando corresponda.

Los estilos se dividen en dos grandes grupos, los normales y los mágicos. Los primeros son los reales, y ahí tenemos algunos listados como el Tai Chi Chuan, el Tae Kwon Do o el boxeo, y esos no proporcionan -aunque nada cuesta modificarlos para crear versiones que sí lo hagan- poderes de estilo. Los estilos mágicos, por su parte, además de incluir técnicas bastante más vistosas, sí disponen de un abanico de poderes para que los artistas marciales puedan dar saltos prodigiosos, partir piedras a puñetazos o comprimir el aire con la palma de su mano para crear una onda de choque que impacte a varios metros de distancia. O cosas todavía más exageradas, como la manipulación de elementos.

El capítulo finaliza, después de la descripción de un buen número de estilos diferentes, con las técnicas de estilo que unos y otros emplean, cosas como paralizar, golpes de barrido, defensa acrobática, etc. Algunas de estas técnicas, al igual que los poderes, requieren del gasto de Puntos de poder -aquí, en realidad, llamados Chi-.

Precisamente el Chi y sus usos viene descrito en el siguiente capítulo, homónimo al manual, Dragon Lines. La energía fluye por todo el mundo, siguiendo una serie de vías llamadas así, Líneas dragón, y que resultan identificables y aprovechables usando conocimientos de Geomancia. Quienes son capaces de aprovechar este poder, sea por conocimiento o por herencia, pueden emplear el Chi para crear diversos efectos sobrenaturales. Pero incluso los más mundanos habitantes del Imperio del Dragón pueden emplear su Chi para alterar el resultado de una tirada de habilidad, para mejorar una tirada de daño, o incluso para contar con la buena fortuna de encontrar aquello que necesitas en el momento justo.

Esto del Chi resulta muy importante en la ambientación, y se tratan más cuestiones, como el hecho de que existen dos tipos de esta energía -Yin y Yang-, que si el Chi no fluye por las vías que recorre se estanca, y eso tiene consecuencias muy negativas para el entorno -corrupción y muerte-, o que los desequilibrios entre las dos categorías de Chi también pueden tener efectos poco deseables.

La lista de poderes derivados de la manipulación del Chi es muy alta, y aunque en mucas ocasiones la descripción de un poder concreto nos remite a la de su correspondiente efecto en el manual de BRP, en otras muchas se trata de capacidades originales de este suplemento.

Kung Fu Mayhem. Especificaciones para el combate en Dragon Lines. Qué reglas alternativas u optativas de BRP se utilizan aquí, además de algunas pocas reglas nuevas, como las de duelo -para dar un poco más de gracia a los combates entre artistas marciales- y las de esbirros, que tienen que caer a montones frente a los maestros del combate.

The Five Noble Paths. Aunque la corte imperial refleja la corte celestial, los habitantes del Imperio del Dragón no practican tanto la religión como una serie de filosofías a la hora de aproximarse y comprender lo sobrenatural. Estas filosofías se reflejan empleando el sistema de alianzas utilizado en BRP -que es el de Elric, o el que usó después Magic World-, pero con estos conjuntos de creencias en lugar de con dioses concretos.

Las cinco sendas conocidas son la Burocracia celestial, la Senda de la iluminación, el Camino, los Reyes Yama y la Corrupción. Algunas son trasuntos de otros sistemas de creencias -el Camino, por ejemplo, quizá esté basado en el Tao, aunque no estoy seguro-, y si bien las cuatro primeras son aceptadas en el imperio, incluso la sombría dedicación a los Reyes Yama -que no dejan de ser una parte necesaria para la armonía del universo-, la Corrupción representa aquello que realmente va en contra de lo correcto, y es una senda más apropiada para los peores villanos, sean PJ o no.

Por supuesto, ceñirse estrictamente a una filosofía conlleva sus beneficios, siguiendo modelos similares a los de BRP: acumulación de puntos según los actos realizados, y posibles usos para esos puntos o para cuándo se alcance determinada cantidad. La meta última es la Iluminación, que ofrece diferentes beneficios en función de la filosofía adoptada.

El siguiente capítulo, The Dragon Empire, es el que, una vez conocidas las reglas y mecánicas de juego específicas, detalla ya el entorno en sí. Basta con echar un vistazo rápido al mapa que incluye, reproducido a doble página, para saber que se trata de China y sus vecinos con los nombres ligeramente alterados.Pues eso, los habitantes del imperio son el pueblo civilizado, todo lo demás es bárbaro, no en el sentido de bruto o primitivo, sino que sencillamente, no han sido lo suficientemente acertados como para adquirir las mejores costumbres, que es la imperial, por supuesto. Y uego están los diablos extranjeros, que esos ya son de lo peor.

Hay una serie de organizaciones importantes, ya sean instituciones administrativas o de gobierno, económicas o criminales -y hasta una de idealistas artistas marciales dedicados a la protección del pueblo-, que vienen someramente descritas. Después se nos describe algo sobre los modos de vida dentro del imperio, tanto en el campo como en las ciudades. Hay un ejemplo de cada uno de estos tipos de poblaciones a los que recurrir para detallar las propias.

Más importante todavía, la Ciudad Prohibida, capital del imperio, recibe mayor atención y detalle en su descripción. Su nombre proviene de la prohibición de entrada a los extranjeros, los ciudadanos imperiales tienen libre acceso -excepto a la sede del trono imperial con todo su complejo palaciego-, y barrio a barrio se nos proporciona algo de información. Con menciones también de algunos individuos especialmente poderosos e influyentes, como ministros, hechiceros, etc., que pueden ser relevantes en una campaña.

Las últimas páginas del capítulo incluyen algunas notas sobre las regiones fuera del imperio. Es de notar que Gao-Li y Nippon son parte del mismo, una forma fácil de meter samurais y cosas así en una campaña sin que la cosa chirrie mucho, y quizá la principal desviación (dejando fuera las cosas sobrenaturales) con respecto a una ambientación pseudohistórica. Algunos párrafos dedicados a los desiertos del norte, las junglas del sur y la cordillera Kamalaya (creo que al astuto lector no se le escapará a qué se refiere esto último).

The Ten Thousand Things. El bestiario del libro. Primero se incluye una tabla de poderes aleatorios con los que adornar cualquier bicho que se decida sacar en una partida, Las criaturas en cuestión aparecen divididas en las categorías de Fantasmas, Criaturas nomuertas -se diferencian de los anteriores en que poseen un cuerpo físico-, Otros monstruos, Dragones, Espíritus, Artistas marciales y Diablos extranjeros, más o menos. En total habrá una veintena de seres descritos. No son muchos, la verdad, pero sí un punto de partida.

Por cierto, Dragon Lines emplea Localizaciones de golpe en sus reglas, así que los seres de este bestiario son más rápidamente adaptables a Mythras que los de otras ambientaciones de BRP.

Material Atachments es el capítulo sobre el equipo. Que básicamente trata tres cosas, armas raras de las que se ven en películas de Kung-Fu, objetos mágicos y, para terminar, manuales de entrenamiento. Así que ya se sabe, abanicos de guerra, espadas gancho y armas de asta que parecen tener cuchillas y puntas en todas partes.

Llegando ya al final, Adventures es un conjunto de ideas para escenarios, incluyendo el esqueleto de una campaña. Todo ello de forma muy esquemática.

Appendix. The I-Ching deja una forma de simular este método de adivinación usando unas tablas y tiradas de dado, que viene bien para dar algo de color a una sesión de juego.

Hoja de personaje y última página dedicada a publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Dragon Lines parece una buena opción para un grupo interesado en jugar aventuras de fantasía oriental pero que no tengan muchas ganas de ponerse demasiado serios con el entorno y la ambientación. Para algo que vaya más en ese sentido está The Celestial Empire. Por cierto, que estos dos suplementos combinan perfectamente, y ya se quiera jugar tomando cualquiera de los dos como base, el otro siempre ofrecerá una buena fuente de material para complementar.

Por otra parte, hay que reconocer que, incluso con cualquier pequeña alteración de reglas que se introduzca, BRP -cualquier título de la familia D100, para el caso- no va en la misma dirección que juegos como Feng Shui, que son muy específicos de este género. Los combates en Dragon Lines nunca serán muy largos,  un intercambio de unos pocos golpes hasta que uno de los contendientes conecte de lleno con un ataque y el otro acabe mal. Teniendo en cuenta esa dinámica, no veo en realidad porque no podría disfrutarse de una buena campaña de fantasía de estilo oriental haciendo uso de estas reglas.

De llegar el caso de darle uso, tratándose de mí me lo pensaría a la hora de usarlo tal cual, con las reglas de Basic RolePlaying, o adaptarlo a Mythras, según me diese. Con el juego de TDM tocaría adaptar unas cuantas cosas, como los poderes -aunque nada impide, en realidad, conservar los de BRP, cosas de la compatibilidad entre los juegos de la familia D100-, pero también podría aprovechar las reglas de Misticismo y usarlo como base para establecer los diferentes estilos y escuelas. La Hechicería de Mythras, además, me gusta mucho más que la de BRP para algo de este tipo.

En fin, un suplemento bastante apañado, que en relativamente pocas páginas trae mucha información para un tipo de ambientación que puede ser una interesante novedad en un grupo que esté algo cansado ya de los tropos pseudomedievales europeos.

viernes, 22 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 10)

A ver si me pongo al día ya con el diario de esta campaña, que la próxima sesión a jugar la tengo encima y no quiero que se me amontonen. En esta sesión, por cierto, el grupo pasa a ser de tres jugadores -decimos adios a Sygridur-, y por ahora así se queda, a menos que haya algún nuevo cambio imprevisto. En esta ocasión hubo más investigación, más entrevistas, interpretación de los personajes, y también una buena dosis de acción. Una persecución -una huida, en realidad, desde la perspectiva de los PJ- y un combate. Y aquel combate en concreto fue una pasada. De los que recordaré durante años.

Como siempre, si vas a jugar los escenarios de Book of Quests, ahórrate la lectura de esta entrada.
 


***

DÍA DOS: TARDE
Al poco de abandonar el negocio de Swedden Nueve Dedos, el grupo de aventureros es abordado por un hombre joven, que se aproxima a Fynn pidiendo confirmar su identidad. Le han dado unas descripciones, y tiene un mensaje que entregar. Fynn toma la nota del mensajero y puesto que ni Flor Eterna ni Yurgen saben leer, procede a hacerlo él.

Se trata de una invitación para la tarde del día siguiente, firmada nada menos que por Xago, el objetivo de sus averiguaciones. Les invita a reunirse con él en la casa de baños exóticos de Ash-Dynad, un establecimiento situado en el barrio de los mercaderes de Puertoeste.

El grupo decide muy pronto que aceptará la invitación. Puesto que no se les ocurre nada más por el momento, deciden regresar a la casa de huéspedes en la que se alojan, y una vez allí, tratar de allanar las habitaciones alquiladas por Xago. 

En su camino a la casa de huéspedes se encuentran de nuevo con Meggo. El niño les explica que lo ha arreglado todo para saber si Xago estará o no en la mansión Solisti, como le pidieron el día anterior. Fynn le explica que esa noche debería estar rondando los alrededores de la casa de huéspedes de Mendrith-Ran, para dar la alarma si Xago asomase por allí. El muchacho accede divertido.

DÍA DOS:NOCHE
Así que los tres aventureros van a su habitación para pasar la noche. En realidad, esperan hasta que todo esté oscuro y tengan la razonable seguridad de que el resto de gente en el edificio -al menos los más decentes- se hayan ido a dormir. Entonces salen a hurtadillas de la habitación y suben los peldaños de la escalera que atraviesa verticalmente las cuatro plantas del edificio. Llegan así hasta la planta ocupada por completo por Xago. Fynn toma sus ganzúas y comienza a trabajarse la cerradura. Ha de esforzarse en ello, pero finalmente logra abrir el mecanismo.

Las cuatro habitaciones de la planta están conectadas entre sí, y resultan ser una habitación, un cuarto de baño, un estudio y otra sala cerrada, también con cerradura. Mientras registran las tres primeras, dan con algunos libros de aspecto extraño, ininteligibles para Fynn, aunque están escritos en un idioma que puede leer, se trata de una jerga llena de tecnicismos imposible de descifrar. Flor Eterna toma los libros.

Tras forzar la cerradura de la sala cerrada, encuentran una habitación casi vacía, a excepción de unos grilletes que penden de la pared, y algunas manchas en suelo y paredes de lo que podría ser sangre seca. En un rincón hay un cesto con una lona encerada, y en un rincón un pequeño cofre. Pero el detalle que más alarma a los aventureros es que la puerta cuya entrada han forzado tiene varias runas inscritas al otro lado. Comienzan a preocuparse por la posibilidad de que hayan hecho saltar alguna alarma mágica. Se apresuran en tomar el cofre y echar un vistazo rápido en la habitación sin encontrar nada. A continuación salen rápidamente de las habitaciones, bajando los escalones hasta la tercera planta y entrando en su propia habitación.

Allí comienzan a aguardar en tensión. Cerca de la ventana que da al exterior. Oyen ruido entonces, y atisbando por la ventana observan un grupo de hombres que se dirige a la entrada del edificio. En ese momento Fynn toma su rollo de cuerda de seda y su arpeo de escalada. Mienrtras oyen a los recién llegados subir las escaleras, el ladrón lanza el gancho desde la ventana hasta la terraza, y entonces comienza a subir por la fachada, seguido por Flor Eterna. Más inseguro de sus dotes de escalador, Yurgen se queda en la habitación, sujetando su espadón mientras dirige una torva mirada a la puerta.

Una vez en la terraza del edificio, Fynn deja la cuerda colgando por si Yurgen cambia de idea, y tomando otra soga que lleva Flor Eterna, la lanza hacia la terraza de un edificio próximo, separado sólo por un par de metros de aquel en el que se encuentran. Después se balancéa con la cuerda, hasta posar sus pies sobre la fachada del otro edificio y trepar hasta la terraza. Arroja la cuerda a la nómada, que sigue su ejemplo, aunque dándose un golpe en la fachada que casi la hace soltar la cuerda y precipitarse al vacío. Luego ambos se dirigen hacia el otro extremo del edificio, y allí, descuelgan la soga, bajando a continuación por ella hasta el suelo. Comprobando que sus movimientos no parecen haber sido descubiertos por los hombres que se han quedado cubriendo la entrada de la de huéspedes, y con Fynn rezongando acerca de la gran ayuda que les ha prestado Meggo al avisarles de la llegada de los hombres, él y Flor Eterna se pierden en la noche.

Yurgen, por su parte, oye al grupo subir las escaleras hasta la cuerta planta, donde pasan unos minutos antes de descender de nuevo hasta la planta baja. Asomado a la ventana, puede ver al grupo en la calle hablando con la casera y dueña del negocio, que señala justo en dirección a la ventana de la habitación que ocupa el grupo, en respuesta a algo que le preguntan los recién llegados. Los hombres vuelven a entrar en la casa, y Yurgen oye como sus pasos les aproximan más a cada peldaño.

Al final decide que prefiere no estar allí para cuando lleguen. Se aferra a la cuerda que le ha dejado Fynn, y oomienza a trepar, llegando con cierta dificultad a la terraza. Desde allí sigue la misma ruta que sus compañeros -es la distancia más corta con uno de los edificios vecinos-, pero decide cubrir la distancia de un salto. Toma carrerilla, se impulsa sobre la barandilla de la terraza y salta... pero el peso de sus armas y pertrechos le lastra. Los dedos apenas rozan la barandilla de la otra terraza antes de caer. Se golpea con un balcón antes de rebotar y caer finalmente contra el suelo desde una distancia de unos siete metros.

El golpe es brutal, sufrido principalmente en su abdómen y su pierna derecha. Conteniendo el dolor y las náuseas, el guerrero bárbaro se pone en pie y se aleja de allí cojeando. 

Fynn conduce a Flor Eterna a un antro en el que podrían estar razonablemente a salvo de sus perseguidores -no es que el lugar no contenga riesgos propios-. Pero se han separado de Yurgen, y deciden que al día siguiente irán al Pecio vacío, la taberna en la que Fynn comparte habitación con Melisande. Yurgen conoce el lugar, tienen esperanzas de que se le ocurra ir allí.

Por su parte, el bárbaro no conoce la ciudad, y se encuentra demasiado dolorido para caminar mucho. Encuentra un lugar abierto, una taberna de aspecto particularmente cochambroso. Trata de beber algo sin vomitarlo -ha escupido algo de sangre después de la caída; el abdómen le duele horrores-, y cuando pregunta acerca de una habitación la agria respuesta del tabernero es que las habitaciones disponibles sólo se alquilan para pasar un rato con alguna de las chicas que trabajan allí. Con una mirada a las prostitutas, que no parecen muy jóvenes ni muy limpias, Yurgen decide pagar de todos modos lo que le cueste pasar una noche entera con una de las mujeres. 

Una vez en la habitación, le explica a la mujer que se encuentra muy cansado y no quiere hacer nada más que dormir, pero que le va a pagar de todos modos. La mujer acepta con un encogimiento de hombros. El bárbaro se tiende en el catre con un jadeo contenido.

Algo perturba, un rato más tarde el sueño de Yurgen, que se despierta alerta. Al girarse, observa a la prostituta rebuscando entre sus pertenencias, sujetando su bolsa de monedas. El bárbaro se incorpora, tendiendo la mano hacia su espada. La mujer le observa, alarmándose con la expresión del guerrero, esforzándole en convencerle de su inocencia con absurdas excusas. Más convencido de que no intentará volver a robarle, Yurgen pasa tranquilo el resto de la noche.

DÍA TRES: MAÑANA
Mientras Fynn y Flor Eterna vigilan los alrededores de el Pecio vacío, Yurgen se levanta muy dolorido, al utilizar el orinal que hay bajo su catre descubre que su orina sale mezclada con sangre. Se recompone como mejor puede antes de volver a la calle y buscar a sus compañeros. Afortunadamente, la suposición de Fynn y Flor Eterna resulta ser acertada, y al caba de un rato los tres se encuentran cerca del Pecio vacío.

Discuten sus opciones. Al cabo, optan por dirigirse a los muelles para hablar con el encargado de los Solisti de gestionar sus negocios en el puerto, Benzaad ab Keffi, quien por lo que les contó la condesa, es la mano derecha de Xago. Pero antes de eso tienen un nuevo encuentro con Meggo. El muchacho comienza disculpándose por no haberles podido avisar de la llegada de los hombres que entraron en la casa de huéspedes. Pero es que había más gente vigilando, explica. Otro grupo, que se limitó a observar todo lo que estaba ocurriendo. La mayoría parecía del tipo cortagargantas, pero recibían las órdenes de un tipo pequeño con su cara de comadreja picada de viruela. Ese hombre llevaba en las manos una de esas cosas que parecen un arpa, pero con piedrecillas metidas entre las cuerdas, ni idea de qué era ese chisme, pero ha visto a mercaderes usar cosas parecidas para hacer cuentas ... ¿Ah, que eso se llama ábaco? Pues ese hombre llevaba un ábaco. Y por cierto, hay gente vigilando el Pecio vacío, yo de vosotros no pasaría por allí. El grupo sospecha que el individuo del ábaco no sea otro que Pulgada, el jefe de informadores del Tirano, del que ya han oído rumores sobre que está investigando lo sucedido con el barco de los Solisti.

El muchacho sale corriendo después de la conversación, como siempre. Fynn se queda observándolo con cierta simpatía, quizá le recuerda a sí mismo en su propia infancia en las calles de esta dura ciudad.

Llegan a los almacenes de la familia Solisti en los muelles. Entre los estibadores trabajando encuentran a un hombre bajo y ancho de hombros, de cabello rubio ya raleando. Benzaad conduce a Fynn y Flor Eterna hasta una destartalada oficina de capataz mientras Yurgen se queda sentado fuera. El bárbaro repara en un hombre que, aunque dedicado a remendar redes, no deja de dirigir disimuladas miradas en dirección a los almacenes Solisti.

En el interior de la oficina, Cuando Flor Eterna y Fynn comienzan a realizar sus preguntas, Benzaad comienza a ponerse nervioso, sirviéndose generosos tragos de una botella que guarda en un cajón de su mesa. Durante la conversación los aventureros se dan cuenta de que el hombre les ha confundido con matones al servicio de Sweggen, con quien por lo visto tiene una fuerte deuda. Permitiendo el autoengaño de Benzaad, descubren que Nueve Dedos es el socio de en los negocios de contrabando. Pero que esos negocios no parten de Xago, sino que son cosa de la familia Solisti, que recurre a ellos para escapar a los asfixiantes impuestos del Tirano sobre sus operaciones comerciales.

Lo que Xago ha comenzado a hacer desde hace poco es volverse codicioso, y ahora, en cada partida de mercancía pasada de contrabando, el castellano se queda con una parte. Eso era lo que iban a recoger los hombres que el grupo interceptó en el muelle unas noches atrás. Y por favor, decidle a Sweggen que le pagaré todo lo que le debo.

Fuera de la oficina, Yurgen les explica que el lugar está bajo vigilancia. Deciden marcharse de allí y dirigirse a la tienda que Sweggen Nueve Dedos mantiene como fachada de sus negocios ilegales Cuando se presentan allí, Fynn se ofrece a comprar la deuda que Benzaad tiene con el prestamista, pero la cantidad resulta ser demasiado alta, y además, queda claro que para Sweggen el dinero adeudado resulta menos importante que la influencia que eso le otorga sobre alguien en la posición de Benzaad, lo que le abre puertas a negocios mucho más lucrativos.

Sin embargo, ya que están aquí, Sweggen les muestra el vestido que ha adquirido para Flor Eterna, a quien recomienda probárselo con mucha educación. Todo un espectáculo, comenta Fynn al ver a la ruda nómada vestida con algo en absoluto apropiado para su persona, más hecha a las armaduras y las ropas de montar.De todos modos, la nómada, entusiasmada con su nuevo vestuario, lo guarda entre sus pertenencias.

DÍA TRES: TARDE
Llega la hora del encuentro con Xago. La casa de baños exóticos de As-Dynad se encuentra casi al pie de la Colina de la riqueza, donde se encuentran las mansiones nobles. El establecimiento, pues, es de cierto lujo. Los aventureros son recibidos, y se informa que se les espera en la sala de vapor. Antes de entrar han de cumplir con el protocolo, que consiste en presentarse completamente desnudos ante el esclavo que les hará entrega de las toallas con las que se pueden cubrir (costumbre adoptada para evitar, en una ciudad tan peligrosa como Puertoeste, la posibilidad de ocultar armas antes de entrar). El trío cruza la sala principal, de planta rectangular y que contiene dos grandes piscinas, una de ellas de agua caliente, con algunos clientes nadando indolentemente en el agua.

En la sala de vapor les espera Xago. Una sala cuadrada, muy caldeada por un brasero lleno de piedras muy calientes, a cuyo lado hay un cubo de agua con un cacillo del que poder soltar agua sobre las piedras y así generar vapor. Xago es un hombre grueso, que contempla hoscamente a los aventureros mientras le rodean otros tres individuos, claramente matones, el pecho y los brazos cubiertos de tatuajes. Los aventureros se sientan en un banco corrido situado en la pared opuesta a la que ocupan Xago y su gente.

El castellano de los Solisti comienza a hacer preguntas sin grandes preámbulos ¿Quiénes sois? ¿Por qué estáis haciendo preguntas por ahí sobre mí? ¿Para quién trabajáis?

Los miembros del grupo evitan responder a la mayoría de estas preguntas. Cuando Xago les ofrece trabajar para él a cambio de una sustanciosa suma si le cuentan todo, optan por declinar la oferta.

Xago no tiene mucho más que decirles. Mientras se pone en pie, les cuenta que la sala está pagada, pueden disfrutar de su baño de vapor. Escoltado por sus hombres abandona el lugar.

Los tres aventureros se quedan allí, relajándose por unos minutos mientras el vapor caliente realiza su trabajo en su piel. Con la cabeza apoyada en la pared y los ojos semicerrados mirando a la nada, Fynn comenta: "Sabéis que esta noche van a intentar asesinarnos, ¿verdad?".

En ese momento se abre la puerta de la sauna, y comienza a entrar un grupo de hombres vestidos con ropas de cuero y armados con dagas y cadenas.

"O podría ser antes que eso." remata Fynn mientras se pone en pie dejando que su toalla caíga al suelo "¿Y vosotros qué queréis?" les suelta a los recién llegados en tono de desafío.

Uno de los asesinos arremete con su daga contra él. Fynn sujeta la muñeca del atacante con su mano izquierda mientras le incrusta el codo derecho en el esternón. Le retuerce la mano del arma hasta que le arrebata la daga, que a continuación utiliza para provocarle un fuerte corte que secciona varios vasos sanguíneos importantes en el brazo del asesino. La sangre salpica con fuerza al ladrón mientras sigue apuñalando a su adversario.

Flor Eterna se abalanza hacia el brasero, para tomar las tenazas que se usan para manipular las piedras calientes. Trata de sujetar una de esas piedras con intención de estampársela en la cara a un asesino, pero falla el golpe y el hombre se le arroja encima. Ambos caen al suelo envueltos en una presa, ella intentando quemarle con la piedra, él tratando de apuñalarla.

Yurgen se ve en apuros cuando otro matón, armado con una cadena, comienza a lanzarle golpes, uno de ellos lo bastante fuerte como para poder entumecerle el brazo de no ser por la fuerte resistencia del bárbaro. Pero el guerrero se ve acorralado; no se desenvuelve tan bien en un enfrentamiento desarmado como lo hace Fynn, acostumbrado a esta forma de pelear.

El ladrón deja que su rival se aleje de la lucha dejando un reguero de sangre por donde pasa mientras se sujeta el brazo con la hemorragia. Pero otro asesino aguarda detrás, atacando con su daga. Fynn bloquea el ataque, lanza su propia acometida que su rival evita saltando hacia atrás. Los filos de las armas se mueven veloces mientras prosigue la pelea a cuchillo. Todo termina pronto, sin embargo, con el asesino sujetándose el abdómen mientras la sangre negra brota a chorros de una profunda herida. El hombre cae al suelo moribundo.

Yurgen le suelta una fuerte patada en una pierna a su atacante, que cae al suelo. Sin darle oportunidad de recuperarse, el bárbaro aferra la pierna herida por el pie, que comienza a retorcer con fuerza. El chasquido de huesos resulta audible, la piel se rasga y el hueso queda a la vista. El hombre aúlla de agonía antes de quedar inconsciente. El bárbaro toma la cadena que portaba su rival.

Mientras, Flor Eterna propina una patada a su rival, quitándoselo de encima. El hombre se pone en pie y, aunque trata de patear a la mujer mientras todavía está tendida en el suelo, pronto se da cuenta de que se está quedando solo. El suelo está lleno de la sangre de sus compañeros, dos de ellos tirados allí mismo. El asesino decide huír y sale corriendo. Fynn intenta apuñalarle cuando pasa a su lado, pero resbala con la sangre y el agua del suelo, acabando tendido de bruces.

Yurgen pasa corriendo al lado del ladrón mientras éste se incorpora, y ambos salen, desnudos y cubiertos de sangre, en persecución del hombre que trató de matarles. Encuentran a los pocos clientes que quedaban en la sala de baños pegados a la pared, intentando no ponerse en el camino de unos y otros. Flor Eterna les sigue poco después, también sin preocuparse de recoger su toalla.

En el exterior de la casa de baños, la presencia de los dos hombres hace que los viandantes se alejen apretando el paso, sin ningún deseo de mezclarse en los asuntos de gente con un aspecto tan maníaco. El asesino, sin embargo, parece estar ya lejos, corriendo fuera de su alcance. Pero entonces aparece Flor Eterna, que se ha demorado unos instantes en el guardarropa, donde ha recogido su arco y una flecha. La mujer apunta y suelta la cuerda. La flecha vuela hasta dar en la espalda del fugitivo, atravesándo su corazón hasta asomar por su pecho. El individuo está muerto antes de tocar el pelo.

Reparando en ese momento en su propia desnudez, la mujer decide regresar a la casa de baños, seguida por sus dos compañeros. Dentro, se arrojan unos cubos de agua por encima para limpiarse la sangre -propia y ajena-, y se acercan al hombre que ha quedado con la pierna destrozada por Yurgen, que se está arrastrando mientras intenta esconderse.

Poniéndole un cuchillo en el cuello, y la mano sobre la herida del pie -más gritos-, intentan sonsacarle. El asesino admite haber sido contratado para matarles, no le importa quién era el que pagaba ni quién era el objetivo. Pero algo en sus palabras no convence a Fynn, que le presiona para que cuente la verdad. En ese momento, el hombre aferra por sorpresa la muñeca de Fynn y la empuja hacia sí, hundiéndo la daga en su propio cuello.

Los aventureros se visten con rapidez para alejarse de allí antes de que la guardia se presente.

No muy lejos de allí, son abordados de nuevo por Meggo, que menciona haber visto la conmoción provocada en los alrededores de la casa de baños, "¡La que habéis montado!" y no sólo eso, sino que hay gente haciendo preguntas sobre ellos. Les recomienda algunos lugares en los que pueden pasar la noche con relativa tranquilidad, y que estarán vigilados por algunos niños callejeros de la banda de Meggo, que les advertirán -esta vez sí, promete- si alguien se aproxima con intenciones realmente sospechosas. Los aventureros se lo agradecen y deciden dirigirse a uno de esos refugios para poder descansar.

DÍA CUATRO: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide que ha llegado el momento de tomar la iniciativa y tratar de atraer a Xago -del que tienen fuertes sospechas de que podría ser un hechicero, después de lo que les contó Miguel ab Arránchez y de las runas que cuidaban la puerta, probablemente parte de algún conjuro protector o de alarma- a una trampa para implicarle en un nuevo intento de robo. Como parte del plan que se está formando en su mente, Fynn quiere hablar con Meggo, así que sale en busca de los niños que vigilan el lugar. Los encuentra bastante serios, muy apagados. Cuando les pregunta por Meggo, una niña se limita a mencionar que se encuentra en cierto callejón, uno que Fynn reconoce como muy cercano al Pecio vacío. Así que los tres aventureros se ponen en camino hacia allí, con cuidado de no ser seguidos.

En la entrada del callejón encuentran a un hombre de aspecto lamentable portando una carretilla de madera. El tipo no hace más que lamentarse por la basura que le arrojan en el callejón, y que ahora le toca recogerla, pero lo que le pagan los establecimientos cercanos por hacerlo es muy poco, pobre de él. Qué basura, pregunta Fynn muy serio. Allá está, joder, le responde el tipo. No hacen más que quedarse tirados en cualquier parte y dejarlo todo asqueroso.

El grupo se interna en el callejón, allí entre unas cajas, hay un pequeño cadáver. A Meggo le han cortado la garganta.

Salen del callejón, y cuando oye de nuevo los quejidos del hombre, Fynn le dirige una mirada mientras echa la mano a la empuñadura de su daga. Algo en sus ojos hace que patán decida mantenerse callado y mostrar algo más de respeto. Y cuando Fynn le entrega unas monedas, estas para ti, estas para pagar un funeral al niño, el tipo se toma muy en serio la advertencia que se le hace sobre intentar aprovecharse y dejar a Meggo sin un entierro digno.

Se dirigen hasta las oficinas de Benzaad una vez más, y allí amenazan al encargado de los almacenes sobre cobrar su deuda a menos que haga algo por ellos. Consiguen engañar al hombre, que se muestra horrorizado cuando le explican que quieren que haga trasladar de nuevo todo el cargamento del barco a uno de los almacenes, como lo haría si fuese una de las operaciones orquestadas por Xago.

¡Pero Pulgada nos está vigilando! gimotea Benzaad ¡Si hago lo que me decís, voy a acabar en una caja con la boca cosida! De nada sirven sus lamentos, las amenazas de Fynn, que deja claro que está pasando una mala semana, son muy claras, y al capataz no le queda otra opción que aceptar. Necesitará, sin embargo, dos días para tenerlo todo preparado.

DÍA CUATRO: TARDE
Sin otra cosa que hacer por el momento, Fynn decide acudir al funeral del pequeño Meggo. Con la compañía de Yurgen y Flor Eterna, se dirige a los Jardines, nombre con el que los habitantes de la ciudad llaman a la ladera de la Colina de la riqueza ocupada por los templos y parques de la ciudad.

Encuentran que la ceremonia funeraria está siendo oficiada por un sacerdote anciano, con la única compañía de un sirviente equipado con una pala. Cuando concluye, el sacerdote de caminar encorvado y anteojos sobre el puente de la nariz se acerca a los aventureros, preguntando si conocían al muchacho.

Hablan un poco con el anciano, que se llama Perenge, comentando algunas cosas sobre los niños que malviven en las calles de Puertoeste. En cierto momento surge el nombre de Xago como el probable instigador del asesinato de Meggo, lo que hace que los ojos de Perenge se abrán con sorpresa. Y es que el sacerdote conoce a Xago ¿De qué? De los tiempos en los que Perenge era capellán de la condesa Solisti...

Tenemos que hablar con más calma, deciden.

Resulta que Perenge había sido sacerdote al servicio de los Solisti cuando el conde todavía vivía. A medida que le van haciendo preguntas, el grupo reconstruye la historia. El conde se casó por amor con Aliana, que no era más que la hija de un mercader, rechazando otros posibles matrimonios con mujeres de la nobleza. La pareja se amaba, pero los problemas comenzaron cuando, tras varios abortos, quedó claro que Aliana probablemente no podría darle un hijo a su marido. Éste comenzó a frecuentar a otras mujeres a las que tomaba por amantes, con las que tuvo descendencia ilegítima.

Pero entonces Aliana quedó encinta, para sorpresa y alegría de todos. Aunque el conde no pudo ver jamás a su hijo, pues enfermó al poco de saber del embarazo de Aliana, y murió consumido por la enfermedad antes del alumbramiento de su vástago. Eso fue hace casi cinco años.

El niño, que jamás ha abandonado los terrenos de la mansión Solisti, nació perfectamente sano. Sin embargo, casi desde el comienzo, Perenge reparó en que resultaba un tanto extraño. Apenas lloraba, su comportamiento resultaba inquietante, como si siempre estuviese observando y evaluando a los que había a su alrededor. En cierta ocasión, vió o creyó ver como sus ojos se volvían absolutamente negros. Cuando expresó estas inquietudes a Xago, recientemente nombrado nuevo castellano de los Solisti, la condea le explicó, pocos días después, que sus servicios ya no eran necesarios. De todos modos ella ya había dejado de acudir a las ceremonias religiosas de los Cuatro Fundadores, y desde el principio había prohibido a Perenge que realizase ninguna sobre su hijo.

Perenge también oyó rumores acerca de Xago, que contaban que era un hechicero. Llevados por una sospecha, le preguntan sobre si el nombre Jedekiah le resulta familiar, el anciano hace memoria hasta que recuerda algo que le contó el difunto médico de la familia Solisti, algo sobre la visita de un desconocido que se presentó ante la condesa con ese nombre. El médico de la familia, Fredak, discutió algo con Aliana al respecto. Pero poco después del alumbramiento, en el que Fredak no estuvo presente, el físico murió repentinamente.

Cuando los aventureros confiesan estar interesados en derribar a Xago, de quien saben que es un criminal y probablemente un hechicero, Perenge mira a los cielos clamando que los dioses deben de haberle enviado hasta él, y le insta a que le sigan hasta sus aposentos.

El lugar resulta estar abarrotado de libros y pergaminos por todas partes. Cuando le muestran los libros hurtados de las habitacines de Xago en la casa de huéspedes, Perenge los reconoce como tratados de alquimia, pero no especialmente importantes ni esotéricos. En cambio, lo que él va a mostrarles resulta más importante y desagradable. Abre un cofre enterrado bajo un montón de rollos de pergamino, y de su interior extrae un libro con las cubiertas cerradas bajo doble llave. Al abrir el libro, les muestra un texto que los aventureros encuentran ininteligible, pero no así con los grabados. Ilustraciones que muestran a un demonio depositando su semilla en el cuerpo de un niño recién nacido. El niño, con algo más de edad, mostrando los ojos completamente negros mientras profiere órdenes a quienes tiene a su alrededor. El demonio de su interior, completamente desarrollado, abandonando el cascarón del niño como si fuese una piel de serpiente mudada.

Estas cosas, cuenta Perenge, eran más frecuentes antes de las Guerras del Caos, cuando Sayalis encerró a la Madre del Caos en su laberinto mágico. Pero todavía quedan algunos de esos seres merodeando en la tierra... Si los aventureros están realmente dispuestos a ayudar, Perenge tiene algo más que mostrarles, algo que le llevó años encontrar. Extrae de otro cofre un tubo metálico, de unos veinte centímetros de longitud, con dos lentes en sus extremos. Lo llama "El ojo-cristal de visión verdadera", y explica que mirando a través suyo y concentrándose, el artefacto permite atravesar ilusiones y contemplar las cosas bajo su verdadera forma. Lamentablemente, como el niño nunca ha abandonado la mansión, Perenge nunca ha podido usar el artefacto sobre él y confirmar sus terribles sospechas. Pero quizá los aventureros sí estén dispuestos a intentarlo.

Además, hay una ocasión propicia, explica el sacerdote, que nunca ha dejado de interesarse en los asuntos de los Solisti aunque sólo sea desde la distancia. Dentro de dos días tendrá lugar la fiesta de cumpleaños del pequeño Kellan den Solis, que cumplirá cinco años. Es una buena oportunidad para descubrir la verdad.

***


Uf, la entrada se ha hecho larga. Pero es que la sesión cundió, y ocurrieron muchas cosas.

Me encantó ver como los jugadores se acomodaban en sus papeles dentro de esta historia de intriga y crimen en un entorno urbano. Si hace unos meses jugábamos un western con Hessaret´s Treasure, en esta ocasión Curse of the Contessa es una película de gangsters. Verdadera serie negra, con su ambiente sórdido y su gran zona gris. El jugador de Fynn, en particular, lo está bordando. Claro que su personaje está hecho prácticamente a la medida de esta aventura.

Creo que la escena del combate en la sauna quedó casi perfecta. La combinación de las reglas de Mythras -con su detalle del desarrollo del combate gracias a los Efectos y las localizaciones de golpe- junto con algunas descripciones apropiadas de lo que estaba ocurriendo -en todo momento tuve en mente una escena similar de la película Promesas del este, intenté que la pelea tuviese ese mismo estilo- dieron lugar a una escena realmente violenta, pero que casi todos disfrutamos mucho. El jugador de Flor Eterna se sintió un poco frustrado, su PJ no contaba con nada de Pelea, y lo pasó mal durante la lucha. Bueno, tuvo la oportunidad de desquitarse con ese crítico que sacó con el arco cuando disparó al último asesino (diez puntos de daño en el pecho, que ya iba herido por un golpe de Yurgen). Para mí, uno de los mejores combates que he dirigido en mucho tiempo.

Esto de las partidas de investigación tiene cosas curiosas. Parecía que el grupo estaba evitando adrede cualquier pista que pudiese señalar que algo raro estaba pasando en relación al hijo de la condesa. Cuando podrían haber sacado alguna pista sobre esto girando en una dirección, se iban en la contraria. Fallaban las tiradas necesarias en los momentos importantes. Me estaba resignando ya a que se iban a perder cualquier oportunidad de descubrirlo.

Pero cuando uno de los PJ pagó por el funeral del pobre Meggo -otro momento bastante bueno de la sesión, con algo de carga dramática-, y sobre todo cuando decidieron acudir a la ceremonia, me aferré a eso como a un clavo ardiendo. Se habían perdido las pistas que podrían haberles conducido hasta Perenge, cuya información resulta vital, pero con este salto, decidí que ese tenía que ser quien oficiase el funeral. Afortunadamente salió bien, aunque no dejó de quedar un poco forzado si se lo compara con el devenir esperado de la aventura. Con todo, creo que pudo haber sido mucho peor.

Supongo que la próxima sesión será la última dedicada a este escenario, pero estoy lejos de estar seguro al respecto.

jueves, 21 de febrero de 2019

¿Alguien lo recuerda?

¿Recordáis el caso Wanninkhof?

Ocurrió en 1999. Una joven de diecinueve años fue asesinada. Se acusó del crimen a una mujer, antigua compañera sentimental de la madre de la víctima. La madre mostró su dolor y sus lágrimas en todos los programas de televisión en los que pudo aparecer, convencida de que la sospechosa era la culpable. Conmoviendo a todos con su trágica pérdida, y convenciendo a todos de que tenía razón.

El linchamiento mediático fue inmenso. Todo el mundo estaba convencido, no, todo el mundo sabía que la acusada era culpable. Nadie quiso prestar mucha atención a la falta de pruebas que apoyasen esto. Nadie quiso prestar mucha atención a la existencia de pruebas que evidenciaban la presencia de otra persona en la escena del crimen. Era culpable, estaba claro. No había más que verle la cara. Esa frase se oía mucho.

Ya sabéis, escenas de esas en las que una muchedumbre con aire festivo -siempre hay algún chaval sonriendo mientras ocurre todo- que se agolpan en la puerta de una comisaría para ponerse a increpar e insultar, a liberar toda su rabia contra quien acaba de ser detenido. Y todo el mundo hablaba del caso, fue uno de los temas del momento, una mina de oro para los informativos y magazines, que podían llenar fácilmente su espacio con estas imágenes.

En 2001, para cuando llegó el momento del juicio -y con jurado popular-, la sentencia ya estaba adjudicada. La acusada no tuvo ninguna oportunidad. Fue declarada culpable y enviada a prisión. Todos satisfechos, se había hecho justicia. Si acaso, lástima que no se le pudiese cargar con una condena mayor. Pena de muerte, por ejemplo. Que le hagan lo que le hizo a la víctima. Eso también era el tipo de cosas que se podía oír en las conversaciones que había por todas partes.

Y un par de años después resultó que era inocente.

Las pruebas a las que nadie había querido prestar mucha atención llevó a la policía a establecer una relación entre este caso y el de otro asesinato. Se descubrió que la persona desconocida que había estado en el lugar era alguien que cargaba ya con una muerte. El nuevo sospechoso confesó el crimen.

La mujer condenada fue inmediatamente exonerada del crimen y puesta en libertad tras casi año y medio en prisión. Para entonces ya le habían hundido la vida, claro. Y no creo que escuchase muchas disculpas por el modo en que fue tratada.

Durante la época más mediática del caso Wanninkhof yo todavía estaba estudiando Periodismo. Seguí el asunto con cierta atención, más por estudiar la forma en que era tratado por los medios que por otra cosa. Por aquel entonces yo mostraba mucho interés por los medios y sus informativos. Ahora no podría hacer lo mismo, me entran náuseas cuando me pongo a ver uno de esos programas. He dejado de creer en cosas que entonces eran importantes para mí.

Pero el caso es que todo aquello del caso Wanninkhof se me quedó grabado. El linchamiento mediático. El convencimiento generalizado de la culpabilidad de la acusada. El mirarse los pies cuando resultó que el error había sido de proporciones grotescas, y que todo ese convencimiento, esa seguridad, de la culpabilidad de la acusada no significaba nada. No se oía a mucha gente reconociendo su error de juicio, su apresuramiento a la hora de condenar. 

El caso siempre me viene a la memoria cuando salta algo parecido. Supongo que a estas alturas ya os iréis haciendo una idea de lo que trata esta entrada. Si es que habéis querido seguir leyendo hasta aquí.

Estos días he leído a gente -que dudo tengan un conocimiento más detallado del asunto que yo, lo que viene a ser casi nada- afirmar la culpabilidad de una persona más allá de cualquier duda razonable. Porque el acusado es gilipollas. O por la aborrecible naturaleza de aquello de lo que se le acusa, como si cuánto más grave sea la acusación, menos probable es que seas inocente. O porque se desprende de sus palabras. Y en mi cabeza resuena aquello de "Es culpable, está claro. No hay más que verle la cara".

He leído a gente que, a juzgar por sus textos, sus exabruptos y salidas de tono, no toleran siquiera el planteamiento de que esta situación pueda y deba ser cuestionada desde muchos ángulos. Y recuerdo las muchedumbres agolpadas a la puerta de la comisaría. 

He leído a gente escribir que no tiene sentido esperar que se pueda probar la comisión de un delito antes de poder condenar a alguien por ello...

No sé si Zak es culpable o no. No tengo forma de saberlo. Por supuesto, tengo una opinión al respecto, que prefiero reservarme. Porque estas líneas no van de acusar o defender a nadie. No estoy escribiendolas por eso. Si escribo esto es porque tengo miedo.

Tengo miedo de un mundo en el que se puede hundir a alguien en menos de una semana sólo con señalarle. Borrarle del todo. Sin necesidad de pruebas. Tengo miedo de un mundo en el que quien disiente de la opinión mayoritaria, o que simplemente la cuestiona, quede expuesto al escarnio público por ello. Esto último ha hecho que me lo piense mucho antes de escribir esta entrada. Por la que me pueda caer por ello, cuando mi estado anímico se encuentra muy lejos de estar en su mejor momento. 

Pero al final no he podido evitar escribir esto. Me encantaría apartarme del asunto y seguir con entradas sobre Mythras y los otros juegos -probablemente eso es lo que debería estar haciendo y no meterme en este cenagal-, sería mejor para mí. Pero el caso es que no puedo. A lo mejor es que todavía sigo creyendo en alguna de esas cosas que tanto me gustaban cuando estudiaba para ser periodista.

Cuestionar afirmaciones y argumentos es importante. No simplemente para refutar y derribar al contrario, sino especialmente para comprobar la firmeza de las propias. Quitarnos la venda de los ojos y comprobar si los hechos apoyan esa absoluta seguridad que tenemos sobre tantas cosas. Desarrollar un pensamiento crítico -no sólo con los demás, sino con uno mismo- no es fácil. Hay un continuo bombardeo de estímulos que nos dice qué deberíamos pensar, qué deberíamos creer, qué debería gustarnos y qué deberíamos odiar. Y dejarse llevar es tan fácil...

Y a veces, cuestionar un tema lleva simplemente al hecho de tener que reconocer que uno carece de los datos suficientes para emitir un juicio de valor informado. Al menos, ese es mi caso.

Bueno, ya está. Eso es todo lo que tenía que contar al respecto. Mañana vuelvo a los juegos de rol de los que quizá nunca debería haber salido.