lunes, 30 de diciembre de 2013

Arcania of Legend: Blood Magic


Uno de los rasgos que más diferencian a MRQII y Legend (que es el mismo juego, pero sin alusión alguna a Glorantha) de RuneQuest 6 es la forma en que se concibe el sistema de magia. Desde su misma base, RQ6 ofrece diversas opciones y sugerencias sobre cómo modular la mecánica, los parámetros que definen lo que se puede hacer con conjuros, así como el cuándo y cómo. Según las necesidades de una campaña dada, y el peso que queramos que tenga la magia dentro de la misma, es posible ajustar tales parámetros.

Por el contrario, la versión de MRQII y su heredero Legend presentan una disposición fija en lo referente al sistema de magia. Se usan los Puntos Mágicos generados por cada individuo, que se recuperan cada cierto tiempo, y los conjuros se realizan de determinado modo. Básicamente, se mantiene el modo de hacer esto desde el inicio del juego.

Personalmente no creo que el cambio cualitativo, además de cuantitativo, en el sistema de magia de RQ6 respecto a la anterior encarnación del juego haya sido un salto en el diseño realizado por sus autores, Whitaker y Nash. No pienso que en el intervalo entre ambas ediciones hayan desarrollado el tema de ese modo. Más bien, creo que ya lo tenían preparado con anterioridad, pero, a juzgar por las crecientes limitaciones al alcance de su trabajo impuestas por Mongoose –comenzaron por: “No importa la extensión, podéis escribir el manual tal y cómo queráis”, pero terminaron con: “Un máximo de unas doscientas páginas”-, parece que los autores se vieron forzados a presentar la más breve y básica de las mecánicas posibles de magia. No sólo dejaron fuera subsistemas completos, como la magia espiritual, sino que se ciñeron a lo elemental, sin añadidos sobre la forma de ajustar la mecánica básica.

Esto es únicamente mi opinión, pero deducida por la lectura de alguna entrevista realizada a Nash y Whitaker, así como también derivada de la existencia de este suplemento, foco de esta entrada.

Arcania of Legend: Blood Magic inaugura lo que desde Mongoose explican que es una nueva línea de suplementos (Arcania of Legend) para este juego. Dicha línea estaría dedicada a ampliar todo lo referente a los sistemas de magia en este juego. Fue publicado en 2012, y su autor es Peter Nash (Bryan Steele, encargado de la conversión a Legend, no creo que tuviese que trabajar mucho), quién por aquel entonces estaba ya plenamente enfrascado en la redacción de RuneQuest 6. De ahí se deduce que probablemente el texto debió ser escrito con anterioridad al cese de la relación entre Nash y Mongoose, que coincidió con la pérdida/abandono –nunca ha quedado del todo claro- de la licencia de RuneQuest II por parte de la editorial británica.

Es decir, que Blood Magic, primera entrega de esta línea, debió ser escrito, en mi opinión, cuando Mongoose todavía publicaba MRQII. Después de todo, varios de los suplementos de Legend son reciclados de las dos ediciones de MRQ: el propio manual, pero también Pirates of Legend, Vikings of Legend, Arms of Legend y Samurai of Legend (De paso, aparte de volver muy cansina una enumeración de títulos, el añadido Legend indica que el contenido del suplemento en cuestión es OGL, lo que no ocurre con otros libros de la serie, como Skarr: City of Orcs, e Historia Rodentia).

Todo esto viene a raíz de que en Blood Magic sí encontramos un sistema de magia muy ajustable, cuyas modificaciones encajan perfectamente con lo que se incluye en el capítulo ocho, Magic, de RuneQuest 6.

¿Qué es Arcania of Legend: Blood Magic? Un pequeño suplemento de reglas dedicado a detallar formas de emplear sacrificios de sangre para alimentar efectos mágicos. Sangre por poder.

Aunque esto hace pensar inmediatamente en hechiceros con túnica a punto de hundir una daga ceremonial en el cuerpo de la hermosa joven, convenientemente desprovista de ropas, mientras algún héroe bárbaro se aproxima para darles lo suyo (primero al hechicero, luego a la joven), el contenido del libro incluye mucho más que eso (aunque no se descuida este tema).

Porque lo cierto es que los sacrificios rituales, ya sean de animales, humanos o derramamientos de sangre, propia o ajena, con objeto de agradar a los dioses y que estos muestren su lado bueno –o al menos que no enseñen el malo-, ha sido, y en muchos casos sigue siendo algo aceptable en muchas culturas.

De forma que, lejos de etiquetar sin más este tipo de prácticas como malvadas, a menudo se juega con la idea de que pueden ser algo honorable, incluso necesario, si las circunstancias lo requieren. Todo depende de la perspectiva con la que se contemplen, y del hecho de que, en fin, estamos hablando de mundos de fantasía en los que la magia y lo sobrenatural son reales.

Dada la naturaleza del tema tratado, aun sin pretender crear nada morboso, usando un estilo casi académico en la descripción y análisis de algunas de estas prácticas –a menudo se emplean ejemplos reales, con citas de testigos-, Blood Magic incluye algo de contenido escabroso; Es inevitable, si se discuten temas como el canibalismo.

Forma

No hay mucho que mencionar por aquí. Tiene el formato digest estándar empleado en los libros de Legend, con la apasionante portada que tanto se repite.

Es un librito más bien breve, con noventa y ocho páginas, textos de licencia OGL y Open Content aparte. En un formato más clásico a los juegos de rol, probablemente no pasaría de cincuenta o sesenta páginas, más o menos. 

La maquetación también es la habitual de Legend, una única columna, sin que se note un gran esfuerzo en darle una estética agradable. Por lo menos resulta legible. Las ilustraciones interiores no están mal, la verdad. Alguna hay reciclada de otros productos de la compañía, como Conan d20, y son muy escasos. Pero las que hay cumplen. En ese punto no tengo quejas.

Contenido

El texto se divide en cinco capítulos más una introducción inicial. Esta Introduction es simple, con unas cuantas citas en las que aparece este tipo de prácticas –La Odisea, un testigo de sacrificios realizados por los aztecas, un extracto del juicio realizado a principios del s. XX contra miembros de la Sociedad del Leopardo Humano- que ya empiezan a poner al lector de ambiente. Se explica por encima la intención del suplemento y la forma en que se organiza.

Blood and Sacrifice es el primer capítulo. Aquí se discuten las bases de un sistema mágico que funciona no mediante los Puntos Mágicos sino gracias a los sacrificios realizados, además del papel que este tipo de sacrificios puede tener en una sociedad, desde ser una práctica prohibida, a ser algo reconocido como importante, un honor para la víctima voluntaria, aunque normalmente monopolizado por las autoridades religiosas.

Se explican diversos métodos para estas prácticas, así como su traducción en términos de juego: No sólo las muertes rituales, sino la mutilación, el desangramiento, la tortura o el canibalismo, así como técnicas más propias de la fantasía, como la consunción del alma o de la edad.

Los efectos que puedan tener estos sacrificios son también motivo de discusión. Cuánta energía proporciona un sacrificio, cuánto tiempo se conserva esta energía, cuánto se tarda en realizar un efecto mágico… En general, la lasitud con la que se describe todo esto, dejando claro que todo es ajustable, recuerda mucho a RQ6.

A continuación, comienzan las aplicaciones prácticas de los sacrificios en diferentes tradiciones mágicas, de las que se cubren dos, en los capítulos siguientes. Blood Miracles muestra métodos en los que una religión puede realizar sacrificios, y lo que se logra a cambio. Se habla acerca de cómo se puede ganar magia, en qué medida se obtiene y si hay algún límite a ello. Todo esto en términos de ambientación y de juego. Finalmente, se listan varios nuevos Milagros, conjuros de magia divina, la mayor parte de los mismos relacionados con el tema de la sangre de un modo u otro. Algunos de estos conjuros, es necesario avisar de ello, aparecen también en RuneQuest 6, mientras que otros son meras aplicaciones concretas de conjuros genéricos, de los que en RQ6 suelen tener el objeto del mismo entre paréntesis –algo así como Sentir (X), lo que da pie a innumerables conjuros, como Sentir (Enemigos), o Sentir (Gemas)-, en casos que, como puede imaginarse, tienen que ver con la sangre.

Blood Sorcery es el siguiente capítulo, que cubre la aplicación de estas reglas a la hechicería. Si en el capítulo anterior los ejemplos que ilustraban las reglas iban en torno a la cultura azteca, aquí encontramos a los brujos del monte Yamshi, una muy poco velada alusión al Pueblo del Círculo Negro de Howard. De nuevo, se explica el sistema mágico desde el principio, pero con la sustitución de los Puntos Mágicos por el resultado de los sacrificios realizados. Se habla de temas que pueden ser de gran interés a la hora de presentar este sistema, por ejemplo, una religión puede tener establecido cuándo y cuántos sacrificios pueden realizarse, pero un hechicero podría no tener tales limitaciones. Eso tiene un gran potencial de abuso, sobre todo para un hechicero PJ (los jugadores no tardan nada en empezar a pensar a lo grande, y aquí es fácil que a alguien se le ocurra una cadena de montaje por la que entren esclavos por un extremo y salga energía mágica –y cadáveres- por el otro).

Igual que en el capítulo anterior, hay varios conjuros nuevos. Bueno, nuevos respecto al manual básico de Legend, porque en RQ6 varios de estos conjuros ya aparecen.

New Magical Skills es un capítulo de lo más interesante. Describe algunas prácticas mágicas, que en términos de juego son habilidades, que teóricamente podría tener cualquier lanzador de conjuros, sea del tipo que sea, aunque en la práctica probablemente estén muy restringidas, bien a determinados miembros de un culto, o bien a determinados cultos, que guardarán con sumo celo sus secretos.

Las habilidades descritas son tres: Concert, Enchantment y Summon

La primera, Concert, sirve para realizar magia en grupo, aunando las fuerzas de un grupo de magos para realizar efectos muy poderosos. 

Enchantment sirve para la creación de objetos mágicos. Es la que resulta menos original en RQ6, pues ahí ya se ha previsto que cada tradición mágica tenga su propio método para la fabricación de fetiches, reliquias u objetos encantados.

Y Summon se emplea para la invocación de criaturas del Otro Lado.

Las habilidades, así como su funcionamiento y efectos, están descritas en detalle. Particularmente Summon, que incluye varias tablas para crear a la criatura invocada, cuyos rasgos se compran mediante el empleo de los Puntos Mágicos invertidos en el ritual. El hecho de que Concert pueda emplearse en conjunto con las otras habilidades hace que no sólo sirva para lanzar poderosos conjuros, sino crear objetos mágicos que estén más allá del alcance de cualquier mago mortal, o incluso traer al mundo a seres de un poder casi inenarrable, mediante invocaciones.

Todo ello implica que la inclusión de estas habilidades en un entorno de campaña debería hacerse después de una valoración de los pros y contras que pudiesen aportar. Para establecer algún paralelismo, estas habilidades equivalen a la magia ritual de RQ3, salvando las distancias.

El último capítulo, Bloody Campaigns, deja ya atrás las reglas y se dedica, precisamente, a comentar algunos aspectos relacionados con la inclusión del contenido de Blood Magic en una campaña. Desde la óptica de tres géneros, la Espada y Brujería, la Alta Fantasía, y la Fantasía Histórica, se habla sobre el papel que las prácticas relacionadas con los sacrificios podrían tener en cada uno de los mismos.

Se señala la necesidad de especificar la actitud de una cultura al respecto, el papel de la religión organizada en los sacrificios, etc. Y se termina con una breve lista de obras de referencia, tanto ficticias como de los casos reales cubiertos a lo largo de la historia.

Y ya.

Algunas conclusiones

Para Legend, este suplemento aumenta considerablemente el sistema de magia. Incluso para RuneQuest 6, aun cuando parte del contenido de Blood Magic resulta redundante respecto a este manual, todavía es mucho lo que puede aprovecharse. En RQ6 ya se habla de los sacrificios como forma de cosechar y emplear magia, pero no con el grado de detalle de este suplemento. Y las reglas de magia ritual, Concert y Summon, son dos añadidos que pueden resultar de gran utilidad. La magia de RQ nunca ha sido, por lo general, muy poderosa, sobre todo cuando se la compara con la de otros juegos. Eso afecta al grado de fantasía que se puede incluir en un entorno en el que se quiera jugar con estas reglas. Si se describe un mundo en el que la magia obra de forma impresionante, pero luego el sistema no plasma adecuadamente este grado de fantasía, el juego puede resentirse. Y las reglas de invocación simplemente son imprescindibles en según qué entornos.

Entre los autores más destacados habitualmente por los aficionados suelen ser más numerosos aquellos dedicados a trabajar el aspecto narrativo del juego, con mecánicas que se salgan de lo habitual –juegos en los que el conflicto físico es un método válido para resolver problemas-, y que intentan que el desarrollo de una partida se ajuste a una estructura similar a la de una novela, película o serie de televisión. Buscan crear algo nuevo, innovador y sorprendente.

Vale, pues Peter Nash no es de esos. 

Con cada nuevo trabajo suyo que leo, aumenta mi respeto por Nash, tanto en el aspecto de autor como en el de diseñador. No adopta ningún estilo coloquial, no cuenta secretos sobre cómo se debe jugar o dirigir, nadie dirá de un libro suyo que ahora, por fin, alguien explica cómo se dirige una partida. Pero cada libro suyo que he leído me parece lleno de inspiración, y me hace pensar en numerosas formas de aplicar lo que voy encontrando a nuevas partidas.

Sin alardes estilísticos, Rome, Vikings of Legend y Monster Island están llenos de buenas ideas, y en varios casos de la descripción de culturas reales, de una forma amena pero que no descuida el detalle. Y poniendo mucho énfasis en las costumbres, en aquello que pueden encontrar los PJ, por escabrosas que sean. Sin morbo, pero sin ocultar nada, y sin juzgar lo que describe. Una aproximación muy inteligente a la hora de describir culturas ajenas a la nuestra.

Blood Magic no es una excepción. El tema tratado se presta mucho a la escenificación, al exceso de dramatismo, al estilo de White Wolf. En lugar de ello, el asunto se presenta de forma sencilla, detallando donde resulta necesario, pero sin pretender provocar reacciones. Después de todo, el asunto ya tiene su propia miga para ello.

La posibilidad de que los PJ puedan cometer este tipo de actos, como miembros de una cultura en la que tales prácticas reciben la aprobación social, es algo que tal vez pueda causar problemas en alguna mesa de juego. Aunque en realidad lo dudo, los jugadores tienden a ser muy brutos con estas cosas.

En fin, que tanto como añadido de reglas, como acicate para la incorporación de nuevos temas en un entorno de campaña, este suplemento resulta útil.

7 comentarios:

  1. Buenas se que no viene mucho al caso pero como veo que eres todo un experto me gustaría hacerte una pregunta.

    ¿En RuneQuest el empalamiento que implica?

    Es decir visualizo bien las consecuencias de una amputación o incluso de un aplastamiento pero cuando pienso en como describir a un jugador lo que pasa cuando lo han pinchado con una lanza, espada o lo que sea; solo se me ocurren variaciones de los efectos conseguidos con un buen tajo, por lo que al final son las espadas y en segundo lugar los martillos los que resultan mas atractivos para el jugador. Por esto y porque en algún lado leí que las lanzas son bastante temidas en RuneQuest te hago la pregunta. Gracias y felicidades por el blog que siempre comentas cosas muy interesantes.

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    1. Gracias, aunque lo de experto creo que es demasiado. Dejémoslo en que soy muy aficionado, de lo contrario se me acabará subiendo a la cabeza :).

      El empalamiento es la situación en la que un arma -normalmente un arma punzante, como una lanza, una flecha, o una espada atacando con la punta- queda alojada dentro del cuerpo del oponente.

      En RQ, llegado ese momento, puede ocurrir varias cosas: Mientras el arma se quede clavada, la víctima sufre unos penalizadores a sus habilidades, en función de la diferencia relativa entre su propio tamaño y el del arma. Una lanza de dos manos clavada a un hobbit lo va a dejar prácticamente inmovilizado, mientras que un gigante no se va a molestar por las flechas que le han disparado.

      Con las armas cuerpo a cuerpo, ocurre también que el atacante tiene la opción de seguir sujetando el arma, con lo que mantiene las distancias con la víctima. Es el caso de las lanzas de caza, que mantienen a salvo al cazador e inmovil a la presa.

      Finalmente, es posible arrancar el arma de la herida, infligiendo un daño automático a la víctima.

      En cuanto a los resultados de una Herida Mayor resultado de este tipo de ataques, el principal riesgo es el de alcanzar órganos vitales. Pero un arma así puede romper huesos y rasgar músculo y tendones al punto de inutilizar una extremidad. No la amputará, pero sí la dejará inútil, al menos en parte.

      En la novela Antes de que los cuelguen hay un buen ejemplo: En una comparación de cicatrices, uno de los personajes muestra a otros una pequeña cicatriz en el abdómen, que no parece muy impresionante al resto... hasta que se da la vuelta y les enseña otra herida similar en la espalda. Una lanza le había atravesado de parte a parte, y ahí sí quedan muy sorprendidos de que hubiese sobrevivido.

      Un saludo.

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    2. Muchas gracias por la información has sido mucho mas exhaustivo de lo que esperaba xDD

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  2. Hello Cronista,

    I thought I'd pop over and say how much I've enjoyed your firm, but fair reviews. This one was particularly flattering (assuming Google Translate is doing a good job), especially since Blood Magic was massively hacked before publication.

    I was never sent an author's copy by Mongoose (I wrote the manuscript at the end of 2010, left the company in May 2011, and it wasn't published until March 2012)... but from 3rd person reports, they left out the two largest chapters - Blood Animism and Blood Powers - the latter included game mechanics for Assimilation, Head Hunting, Inheritance, Totemism and Soul Sucking, most of which were based upon historical human practice or belief.

    Anyway, it is a pleasure to see you continue your focus on all d100 games, even if your players, sadly, don't seem to like RQ6. I hope my future work continues to reach your high expectations. Many thanks!

    Pete Nash

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  3. Hello Pete, I´m sorry, my english is not very good precisely.

    Seems that Mongoose doesn´t care very much about his rpg. Pity they don´t published Blood Magic complete. All that they let out sounds very interesting -¡Head hunting!-. May be they thinked publish a second part, Arcania of Legend: Blood Magic II, or something like that.

    I was asking myself about why the book had just ninety eight pages. I know better now, thanks for that.

    I enjoyed a lot Rome:LaDofR, Vikings and Monster Island. I´m waiting -like a lot of people- RuneQuest:AiG ("como agua de mayo" like we say here).

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  4. Don't worry. Your English is far better than my Spanish!

    I'm working on AiG now. Still a lot to do, and somewhat gruelling to write. I only hope I can make a book of stats for creatures, races, culture skills, spells and incidental Gloranthan oddities at least partially interesting. All the fun mythical, cultural and historical stuff is (of course) in the forthcoming Guide to Glorantha.

    Back to the grindstone! ;-)

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