lunes, 23 de diciembre de 2013

Un efecto quizá demasiado especial


Como se puede apreciar, algunas tienen que ser más incómodas que otras.
 



Por seguir con algunos pequeños detalles, muy concretos, respecto al sistema de juego de RuneQuest, esta vez voy a hablar sobre un punto muy concreto, uno de los Efectos Especiales más populares y/o infames, según a quién le preguntes: El Empalamiento (Impale).

Los Efectos Especiales no son del tipo que hace Weta Digital o Industrial Light & Magic, sino consecuencias adicionales del intercambio de golpes que el vencedor impone al derrotado. Sería quizá más fácil llamarlos por el nombre de Maniobras, pero ese es el término que se empleaba ya en MRQII –y ahora en Legend-, así que supongo para curarse en salud, los autores han cambiado la terminología.

Cuando en una tirada opuesta en combate alguno de los contendientes obtiene un grado de éxito mayor que su rival –éxito frente a fallo, crítico frente a éxito, etc. Si hay más de un grado de diferencia, como crítico frente a fallo, aumenta el número de Efectos a aplicar- puede, además de los resultados de su acción, aplicar un Efecto Especial. Como escoger la localización que va a recibir el golpe en lugar de hacer una tirada aleatoria, o tratar de derribar al contrario. Hay Efectos que sólo pueden ser empleados cuando se ataca, y otros sólo cuando se defiende. También los hay a los que sólo puede recurrirse al obtener un crítico, o en caso de que el contrario haya sacado una pifia en los dados.

El resultado es, según mi opinión y experiencia, el de un combate muy plástico, donde todo se explica bien mediante el uso de reglas, que entrañan mucho más que el clásico intercambio de golpes. En las sesiones que he dirigido se han visto casos como el de un arquero que tuvo que esquivar una carga de caballería (algo devastador), el jugador tuvo suerte con un crítico, así que rodó por el suelo usando su Efecto Especial para ponerse en pie inmediatamente –en RQ, cuando se esquiva mediante la habilidad Evade, se queda uno desequilibrado, y ha de emplear alguna acción en recomponer la guardia, algo que el jugador evitó al usar su Efecto en esto-, y en su turno disparar una flecha contra el jinete que había tratado de desgraciarlo, dejándosela alojada en la garganta, usando otro Efecto Especial.

Unos cuantos de estos Efectos Especiales están condicionados también a determinados tipos de arma. Sólo las armas con filo, las cortantes, pueden provocar graves hemorragias (Bleed), y sólo las armas contundentes pueden dejar entumecida una localización (Stun Location). Son Efectos muy potentes, que pueden dejar incapacitado con facilidad a quien los sufre.

Las armas punzantes, como lanzas, flechas o espadas con punta (además, o en lugar de filo), pueden realizar el Efecto Especial Impale, que consiste en dejar clavada el arma en el contrincante, lo que puede tener varias consecuencias, la más importante de las cuales es la penalización a las habilidades derivada de tener alojada el arma en el cuerpo (es bastante incómodo ir luchando por ahí con una lanza colgando de una pierna). El nivel de penalización se determina comparando el valor de Tamaño del arma con la característica TAM de la víctima. Así, si el objetivo es muy grande, puede no sufrir ninguna penalización, pero al contrario, prácticamente no podrá moverse. Las lanzas de dos manos, en RuneQuest, provocan tanto o más miedo que las grandes hachas o los espadones.

Hasta aquí, todo correcto. Bleed, Stun Location e Impale son efectos bastante peligrosos. Pero el empalamiento cuenta con una ventaja que lo hace más letal todavía. No puede ser resistido, al contrario que los otros dos.

Un PJ que quiera ser un buen combatiente en RuneQuest debe prestar atención no sólo a los Estilos de Combate, sino también a ciertas habilidades, principalmente Endure y Evade. Junto con Willpower, son un poco el equivalente a las tiradas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de D&D y similares, pero en percentiles, y se comportan como otras habilidades. Se emplean, por ejemplo, para tratar de librarse de un Efecto Especial, mediante tiradas opuestas –normalmente contra el resultado de la tirada de ataque-. Es el caso de Bleed y Stun Location, es posible librarse del problema mediante Endure. Pero en el caso del empalamiento, no hay tirada que valga. Sí o sí, el Efecto tiene lugar.

Además, en los tres casos, para que pueda aplicarse el efecto, ha de haber una herida, es decir, el daño provocado por el golpe tiene que superar los Puntos de Armadura del blanco. Pero en el caso del empalamiento, el daño del arma se tira dos veces, escogiendo el mejor resultado.

He consultado también el manual de MRQII y el de Legend, y en ambos la cosa funciona exactamente igual.

Creo que cualquier explicación que justifique que la habilidad Endurance pueda evitar una seria
hemorragia fruto de un corte profundo tendría que ser válida también para impedir que un arma quede profundamente hundida en el cuerpo.

Normalmente, cuando comienzo a dirigir un juego nuevo, me gusta hacer las cosas según el manual. Dejo para más adelante los cambios a las reglas –que, en cualquier caso, nunca son muchos, si los hay-, pero siempre después de haber probado la mecánica del sistema tal y como la concibió el autor. En este caso concreto, después de haberlo hecho así, permitiré una tirada de Endurance para resistirse al empalamiento, cuyos usuarios tendrán que conformarse con tener asegurado el mejorar el daño de su golpe al tirar dos veces y escoger el mejor resultado, en caso de perder la tirada enfrentada.

En fin, una cuestión muy específica, como podéis ver. Cosa de los juegos con sistemas detallados.

11 comentarios:

  1. Saludos,

    Lo que planteas me parece una opción perfectamente válida (lo de pedir tirada de Endurance), pero ten en cuenta que, por un lado, recuperar un arma empalada requiere, como mínimo, una acción. Por otro lado, también requiere una tirada simple de brawn (o enfrentada si el objetivo se resiste) para extraer el arma.

    Puede que si añades una tirada de endurance para resisitir sus efectos las armas
    de melé empalantes sean algo menos interesantes/poderosas, pero las de proyectiles perderán sin duda mucha eficacia.

    No obstante, espero tus opiniones cuando lo hayas probado en partidas.

    En cuanto a los Efectos Especiales, coincido contigo tanto en el desapego por el nombre, como en los motivos que les han podido llevar a escogerlo. De momento lo hemos traducido como Efectos de Combate, pero seguimos revisando ;)

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    1. Bueno, cuando se va a emplear Bleed o Impale hay tirada de Endurance, y eso que estos efectos no tienen ningún beneficio más allá del principal. En cambio, Impale, para empezar, hace que el daño se maximice, al tirar dos veces y quedarse con el mejor resultado. Eso ya es una ventaja muy poderosa, incluso con flechas.

      Supongo que hay una razón bien razonada para que se haya hecho de esta manera (cada vez que Peter Nash ha tenido que defender sus decisiones sobre las reglas de combate en el foro de TDM, me parece que ha salido airoso).

      En las partidas que he dirigido (que son unas cuantas ya), al principio no caí en la cuenta de que Impale no precisaba de tirada de resistencia, así que lo aplicaba, igual que con el resto. Cuando nos dimos cuenta, decidí hacerlo según el libro. El resultado fue que al poco tiempo, todos los jugadores se asustaban mucho de las lanzas y las flechas, más que de cualquier otro tipo de armas. Así que creo que en las próximas permitiré la tirada de resistencia. El efecto sigue pudiendo ser devastador, y un arquero o un lanzador de javalinas sigue teniendo la posibilidad de incapacitar así a un enemigo, pero al menos éste último tendrá la posibilidad de librarse del engorro.

      Lo del nombre en realidad me es indiferente. Efectos Especiales suena raro, por la connotación que tiene, pero tampoco me habría molestado una traducción literal. Y si encontráis algo que suene mejor, genial.

      Un saludo.

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    2. En líneas generales estoy muy de acuerdo con Juan Luis. El hecho de perder el arma que se usa y tener que emplear una o más acciones en recuperarla es algo que no pasa en los otros casos, y eso hay que valorarlo.
      De todos modos lo bonito del d100 es esto, que se puede ajustar muy fácil a los gustos de cada uno. Si nos dices que el sistema "no se rompe" por añadir una tirada de Aguante y que así os va vien, es perfecto.

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    3. En las partidas que he dirigido, normalmente se usaba Impale no para hacer daño adicional al retorcer la herida al extraer el arma, sino para "poner banderillas". Le lanzaban un venablo o le disparan una flecha al enemigo, y luego se tiraban a machetearlo, aprovechando el penalizador que le habían puesto encima. De modo que no se preocupaban mucho de recuperarla... Ya podrían arrancarla del cadáver más tarde.

      En cualquier caso, como dices, son gustos personales. Por eso lo llaman reglas caseras :).

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    4. Menudo "vien" me he marcado...:(
      Eso me pasa por contestar con prisas....

      Lo de "banderillear" al malo es algo común... Afortunadamente también en RQ6 los efectos de varias "banderillas" no se acumulan, je, je.

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  2. Gran articulo de analisis del sistema. Suelen ser muy provechosos.
    No se, es cuestión de verlo con mas profundidad... literalmente! Narrativamente u ncorte te mata lentamente, pero una espada ensartada destroza tejido y secciona organos... siendo mucho mas letal. No me atrevo a opinar por que aun no jugué con RQ6 (espero a la edición en castellano).

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  3. No soy en absoluto conocedor de estas cosas, aunque sí leí en una ocasión que en las Guerras Indias en EEUU hubo casos de soldados convertidos literalmente en alfileteros pero que salieron bien parados, porque las flechas no habían llegado a dañar órganos, sólo atravesaron músculo, No se comportan igual que una bala, que va a mucha más velocidad. Pero bueno, igual es por el tipo de punta que empleaban, que igual no resultaba tan letal como la de las flechas medievales europeas. No lo sé.

    El Bleed es potencialmente letal, sobre todo si en la pelea los contrincantes no permiten realizar algún tipo de curación mágica -porque la mundana requiere unos minutos-, y empieza a meter penalizadores al asalto siguiente al que ha comenzado. Es bastante puñetera, no consiste simplemente en cortar, sino en hacerlo en algún punto tipo la carótida o la arteria femoral. Uno de esos sitios en los que una tirita va a ser que no es suficiente.

    Y sin embargo, ese efecto puede ser resistido mediante una tirada enfrentada de la habilidad Endurance (Aguante, como la han traducido). Así que pienso que podría ocurrir algo parecido con el empalamiento. Si un PJ es tan duro como para ser capaz de contener su hemorragia, creo que también podría serlo como para rechazar la intrusión de una flecha, o quizá se la quita con desprecio, en plan machote.

    En fin, al menos por lo que yo he visto sobre la mesa, Impale es un efecto muy duro, así que permitiré una tirada de resistencia. Pero entiendo que otros -que quizá han jugado de forma distinta, con experiencias diferentes- opinen de otra manera. Es lo bueno de una discusión civilizada, que se intercambian opiniones en lugar de tratar de imponer sin más el propio punto de vista.

    Un saludo.

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  4. Me gustan las conversaciones sobre aspectos técnicos de este tipo, pero lo cierto es que al final, la mejor solución es la que a cada uno le funcione en la mesa :)

    Pero ahondando en el tema, se me ocurre que, en contra de las armas empalantes, tenemos que para el efecto de empalar se tiene en cuenta el tamaño de el objetivo, pero para desangrar o aturdir localización no. Es decir, que lo mismo desangras a un mediano que a un gigante si la tirada acompaña, pero clavarle una flecha a un mediano o a un gigante no tiene el mismo efecto.

    Saludos

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    1. Cierto, es algo en lo que también me había fijado, aunque desde el punto de vista de que las criaturas de mayor tamaño no deberían ser tan vulnerable a las hemorragias provocadas por armas más pequeñas. En una partida que jugamos lo hicieron con un oso, lo que encontré lógico, pero no me imagino el caso con un gigante, un dinosaurio o algo similar.

      El efecto del empalamiento es variable en función del arma y el TAM, cierto, pero la horquilla importante es la de 11-20, me parece a mí, porque es la de la mayoría de PJ y PNJ. El arma más pequeña, una flecha o un puñal, ya provocan un paso de penalización.Y de ahí para arriba, con armas más grandes.

      En definitiva, creo que el punto que con tanta razón señalas debería quizá resolverse desde el Bleed, no el Impale.

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    2. Hace un par de sesiones mi grupo se enfrentó a un cíclope y se planteó esta situación con el desangramiento. Improvisando un poco, ralenticé el efecto tantas rondas de combate como el TAM del cíclope entre 10, redondeando hacia abajo. Eso si, cada desangramiento adicional, aceleraba el proceso una ronda.

      Por ejemplo, con el primer desangramiento, penalizador de fatiga no se aplicaba hasta la tercera ronda de combate (TAM 38), pero si recibía un segundo efecto, se reducía el número de rondas en 1.

      Es lo que hablábamos, el d100 es muy maleable... y los puntos de suerte salvan muchas vidas ;)

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    3. Me apunto la idea, que parece que os funcionó.

      Quizá se podría preparar una tabla similar a la de Impale, para determinar, en función del TAM de la víctima, cada cuanto tiempo sufre un nivel de fatiga, o algo así.

      Y sí, las ortopédias han perdido muchos clientes que compren prótesis para brazos y piernas desde que los PJ de RQ tienen acceso a los Puntos de Suerte :).

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