miércoles, 26 de febrero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 9)

Voy a tener que hacer algunas de estas entradas más próximas entre sí o se me pueden empezar a acumular unas cuantas. Esta semana probablemente jugaremos dos sesiones de la campaña, así que mejor si no dejo que se amontone todo esto.

Resulta que los jugadores estuvieron conferenciando entre sí a lo largo de la semana transcurrida desde la última sesión, realizando alguna hipótesis sobre lo que habían ido descubriendo en el viaje. Y lo cierto es que clavaron lo que estaba ocurriendo allí. Pero claro, la única forma que yo tenía de confirmar su teoría era seguir con la aventura hasta que todo se fuese revelando.

La que ocupa estas líneas tuvo bastante combate, aunque quizá lo más llamativo fue la reacción de uno de los PJ frente a ciertos problemas. Lejos de convertirse en un motivo de discusión entre jugadores, por suerte, lo ocurrido ha dado pie a una dinámica bastante interesante de las relaciones dentro del grupo de personajes. Y bueno, también hubo un par de situaciones de vida o muerte.


***

Friedrich se levanta antes del amanecer. Se hace con un mortero en la cocina de la posada y en la mesa sobre la que estuvo cenando la noche anterior comienza a machacar los manojos de acónito que les entregara la posadera. Para cuando el resto del grupo sale de la habitación -y Elise hace lo propio de la suya-, el cazador ya ha elaborado un mejunje con el que planea untar algunas armas. La hierba actúa principalmente mediante su ingestión, pero confía en que el efecto sobre los lobisomes, de ser ciertas las leyendas, sea importante incluso de esta forma.

Les explica todo esto a sus compañeros mientras guarda cuidadosamente -casi ha estado a punto de envenenarse por un descuido mientras trabajaba con la matalobos- el resultado de su trabajo. Werner y Francesc se muestran de acuerdo, ellos usarán el veneno. Ser Rodrigo no lo hará, sin embargo; el caballero templario no se rebajará a semejante recurso. Confía en el poder de sus oraciones para que su espada pueda dañar a esas criaturas, caso de encontrarlas.

Werner se levanta de la mesa y se aproxima hasta donde están desayunando Elise y Amien. Le ofrece una porción del veneno a la joven, para que la use con sus flechas. Elise se niega. Aparta eso de mí, le espeta a un sorprendido Werner. No voy a rebajarme a usar venenos ni remedios de campesinos. El mercenario regresa con sus compañeros, con un escalofrío recorriéndole la espalda, lleno de sospecha por Elise de Blanceau.

Tras la comida, se preparan para partir. El muchacho de los establos ha hecho un buen trabajo con los caballos. Los jinetes, entre el crujir del cuero y el rechinar del metal montan para la próxima y, esperan, última etapa de este viaje. Los posaderos les miran con pesar en los ojos, parece que no esperan volver a verles con vida.

A paso tranquilo se adentran en el bosque abandonando los caminos. Las instrucciones para alcanzar la capilla de Santa María de las Colinas son muy claras, no tienen dificultades en seguirlas. Edgar, en su papel de mariscal, se ve cada vez más nervioso, por lo que Rodrigo le dirige unas palabras tranquilizadoras. Mientras, Werner comparte discretamente sus sospechas con Francesc y Friedrich, aprovechando la distancia que se va formando entre los jinetes mientras avanzan por entre los árboles. Francesc recuerda el unicornio grabado en la tumba de Boison, presente también en el escudo de armas de los Blanceau. Se preguntan si habrá alguna relación. Por si acaso, Friedrich reparte el acónito, que van aplicando sobre hachas y lanzas.

Transcurrido el mediodía llegan hasta el punto en el que se les ha citado. La capilla se encuentra sobre la cima de una colina boscosa, a la que se asciende a través de un empinado sendero. Mientras observan el lugar, ven la silueta de un hombre que se asoma desde lo alto. Quietos ahí, les dice a gritos. Que suba Guillaume de Maccard, desarmado y con el dinero del rescate.

El grupo se niega, insistiendo en que han de subir todos y que primero han de ver a Elías, para comprobar si el niño sigue con vida. Pero la respuesta que se les da desde arriba es firme. Podemos mostraros al niño, si queréis, pero a lo mejor no os gusta el modo en que lo hacemos, les dicen de forma amenazadora. Al final, sin embargo, transigen en que una única persona acompañe al mariscal en su ascenso. Sin armas, insisten.

Los aventureros discuten al respecto. Finalmente, Werner se ofrece a acompañar a Edgar. El germano desmonta y deja allí su hacha y su escudo. El escriba se retuerce las manos nervioso, intentando mantener el tipo y mostrar una máscara de valor. Fracasando a todas luces. Pero no se echa atrás.

Ante la mirada impotente de sus compañeros, los dos hombres comienzan a subir por el sendero. A pie, imposible que un caballo realice la ascensión. En la cima encuentran la capilla en cuestión, en un serio estado de deterioro. Fuera hay montado un campamento. Alrededor de una decena de hombres con el rostro cubierto por paños se encuentran allí, algunos de ellos apostados a cubierto, con ballestas que apuntan al grupo que aguarda abajo. No llevan insignia ninguna en sus sobrevestes, pero sí están bien equipados con armas y armaduras. No son bandidos comunes como los que les asaltaron en las ruinas de Boison, eso seguro. Al ojo experto de Werner no se le escapan las maneras de los hombres de armas. Son mercenarios como yo, decide. Espadas a sueldo, probablemente bien adiestrados. Pero no ve al niño por ninguna parte.

Dos de los hombres se aproximan a Edgar, sin nada que haga pensar que el engaño ha fracasado. Toman de sus manos cansadas el arcón. Werner les entrega la llave que Rodrigo le había dado antes de subir. El que parece ser el líder del grupo abre y levanta la tapa del arcón, revelando una enorme cantidad de monedas de plata. Diez mil, el rescate exigido por Elías. Una fortuna considerable.

El hombre de armas cierra el arcón y a una señal suya, dos hombres toman la plata y se alejan con ella. Mientras, otros dos se acercan a Edgar y comienzan a maniatarle, informándole que se viene con ellos. Las protestas de Werner son acalladas por las aguzadas puntas de los virotes que pasan a apuntar en su dirección. El mercenario decide mantenerse tranquilo mientras es atado de pies y manos y amordazado. Los hombres de armas se alejan por la ladera este, la que encara las profundidades del bosque, dejando allí tirado a Werner, que es incapaz de moverse.

Abajo, el resto del grupo aguarda durante un rato. Desconfiados por el tiempo transcurrido sin tener noticias de sus compañeros, comienzan a llamar a gritos sin obtener respuesta alguna. Al cabo, Rodrigo decide que ya han esperado demasiado y decide que quiere subir, haciendo caso omiso a Elise y Amien, que tratan de disuadirle, temerosos, según dicen, de que los hombres de arriba maten a sus compañeros o a Elías. Francesc y Friedrich deciden subir también, acompañados finalmente por Amien, mientras Elise se queda abajo con las monturas.

En lo alto encuentran a Werner. Tras soltar sus ligaduras y quitarle la mordaza, el germano les explica lo sucedido. Enfurecidos por el engaño, discuten acerca de lo que deben hacer mientras Rodrigo inspecciona la capilla, en la que no encuentra nada importante a excepción de una Virgen tallada en madera.

Al cabo, resuelven perseguir a los secuestradores, a pesar de las objeciones de Francesc, que ve su número como algo demasiado alto para hacerles frente. Los caballos no pueden subir la colina -y si los dejan allí, serán sin duda presa fácil de los lobos que tanto abundan por el lugar-, así que deciden separarse. Francesc, en compañía de Amien, que es buen rastreador, buscarán señales del paso de los soldados, mientras tanto Friedrich, Rodrigo y Werner se reunirán con Elise, tomarán los caballos y rodearán la colina hasta reunirse con sus compañeros al otro lado, esperando que para entonces ya hayan dado con el rastro.

Descienden la loma y, al explicarle el plan, Elise replica que ella podría cabalgar rápida en dirección a Montfort. El castillo está demasiado lejos para encontrar ayuda rápido, pero probablemente encuentre mucho antes a alguna de las patrullas de soldados que vigilan los caminos, soldados a los que podría pedir la necesaria ayuda contra el numeroso grupo que Werner ha visto. Aunque Rodrigo no confía en Elise, no encuentra argumentos para rechazar el plan. En poco tiempo contemplan a la joven mientras se aleja a lomos de su caballo. A su vez, ellos comienzan a rodear la colina.

Mientras, el hombre de armas del Caballero de Ascalón comienza a revisar el terreno, por suerte, explica, el rastro es claro, como era de esperar con un grupo numeroso. Francesc y él avanzan un trecho, hasta que en cierto momento Amien se inclina sobre el suelo, examinando algo. Que extraño, murmura, echa un vistazo a esto.

Francesc desconfía. Aferrando su hacha hasta que sus nudillos se tornan blancos, recordando todas sus sospechas, interpela al hombre de armas, dejando claro que no se va a inclinar a su lado. No piensa ponerse en una posición vulnerable.

Amien se gira incorporándose... y el de Barcelona da un paso atrás, impresionado cuando ve que los ojos del otro se han vuelto amarillos. El hombre de armas gruñe, y al levantar los labios Francesc contempla como sus dientes aumentan de tamaño. El rostro de Amien se deforma, convirtiéndose en un morro animal, las manos se cubren de vello y sus uñas se transforman en enormes garras.

Francesc, sabiéndose solo, ataca al lobisome con fuerza. El monstruo no hace ningún intento por desviar o esquivar el ataque, y el catalán descubre horrorizado que su hacha es incapaz de atravesar el pelaje. Es como si el filo del arma se embotara cada vez que golpea.

Por suerte, el acónito con el que había impregnado el filo parece tener algo de efecto sobre la criatura. El lobisome gruñe y se tambalea ligeramente aturdido. En el pecho, ahí donde Francesc descargó su golpe, comienza a ser visible una erupción rojiza. El monstruo golpea entonces, sus garras bloqueadas por el mango del hacha de batalla del antiguo ladrón.

Francesc vuelve a golpear, pero esta vez sus golpes -desprovisto el filo del hacha ya de la suficiente cantidad de hierba matalobos- no causan el menor efecto sobre la criatura. Consigue mantener a raya los zarpazos del monstruo, pero sabe que es cuestión de tiempo que esas afiladas garras se abran paso a través de su carne.

Golpea de nuevo, tratando sin éxito de derribar al lobisome. Cuando este reacciona, sin embargo, lo hace lento de reflejos -probablemente gracias al efecto del acónito-, y un torpe ataque le deja con la guardia abierta. Francesc no duda, aprovecha la ocasión para hacer que el lobisome caiga al suelo mientras se lesiona en una pierna ¿o es una pata?

Sin pensárselo dos veces Francesc sale corriendo con el corazón desbocado. Baja a trompicones, evitando por poco sufrir una caída por la ladera de la colina, mientras grita pidiendo ayuda. Por suerte para él, el lobisome, herido en la pierna, no puede perseguirle.

Alertados por los gritos, los demás acaban encontrando a Francesc, tembloroso todavía por la experiencia. Cuando les explica que Amien es un lobisome, entienden que probablemente Elise también lo sea -Werner ya tenía grandes sospechas al respecto-, así que nada de esperar ayuda de los hombres de armas del castillo de Montfort, según parece. Siguen a Francesc hasta el lugar en el combatieron, donde encuentran señales de la lucha y algunas manchas de sangre, allí donde la bestia se hirió a sí misma gracias a la finta de su contrincante. Friedrich las sigue, pero encuentra que el rastro de sangre es cada vez más leve. En espacio de unos pocos metros ha desaparecido. Como si su herida hubiese dejado de sangrar enseguida.

Este descubrimiento les pone a todos muy nerviosos. Debaten sobre si seguir adelante. Rodrigo, en realidad, no tiene dudas al respecto. Como caballero templario, está decidido a combatir a las criaturas. Solo, si es necesario. Friedrich y Werner deciden que también seguirán adelante. Pero Francesc se niega a seguir avanzando.

Aterrado por lo sucedido, no desea continuar. Son demasiados, dice, Werner ha visto a diez de ellos ¡Y todos podrían ser lobisomes! Pese a todos los intentos de convencerle de lo contrario, se niega a proseguir la búsqueda. Werner se muestra furioso con él, pero Rodrigo actúa de modo más conciliador, sin intención de obligarle a continuar. Finalmente dejan a Francesc a cargo de los caballos con la tarea de regresar a La cabra colgante. Esperan reunirse con él en la posada, cuando terminen con lo que les ha traído hasta el Corazón Negro del bosque. Francesc les observa internarse en la espesura, apenado pero sin deseo alguno de acompañarles. Da media vuelta llevando a los caballos por las riendas, alejándose de allí.

Friedrich encuentra el rastro de los hombres de armas, que efectivamente es fácil de seguir. El cazador guía a sus dos compañeros a través de algunos kilómetros de foresta, hasta que poco antes del anochecer descubren otra cima sobre la que refulge el brillo de un fuego, probablemente un campamento.

Dos senderos conducen hasta esa cima, pero a los agudos ojos de Friedrich no se le escapan los dos centinelas, subidos a sendos árboles, que vigilan el acceso a ambos senderos. Deciden que se van abrir camino por uno de los senderos. Mientras Werner y el cazador terminan de preparar algunas armas con el acónito que llevan encima, Rodrigo comienza a rezar apoyado en la cruz de su espada. Todos observan como la hoja del arma resplandece, trocando su tono acerado por uno más claro, como si la espada hubiese sido forjada en plata.

Rodrigo explica que el efecto no dudará demasiado, y no se responderá a más plegarias suyas hasta que vuelva a tomar la sagrada comunión en una iglesia. Mientras tanto no pueden contar con más sanaciones milagrosas.

Con su arco, Friedrich suelta una flecha contra el centinela, al que hiere pero no de gravedad. El hombre comienza a dar la alarma a gritos mientras el cazador maldice tomando otra flecha. Este nuevo proyectil también hace blanco. En esta ocasión el centinela cae derribado, golpeándose con fuerza contra el suelo, quedándose allí tendido. Dos hombres de armas surgen de la cima, aproximándose a su compañero caído con los escudos levantados, rechazando otra flecha del arco de Friedrich. Recogen al herido y se retiran de regreso al campamento mientras Rodrigo de Onís y Werner salen a la carrera en su dirección armas en mano, seguidos de cerca por Friedrich, que abandona el arco para tomar su lanza.

El templario corre por el sendero, llegando el primero hasta el campamento que se encuentra en lo alto. Por suerte para los aventureros no hay tantos hombres de armas como esperaban. Cuatro, contando al centinela herido, se encuentran allí. Pero hay más gente. Amien está presente, al igual que Elise. Algo más lejos, un hombre de unos cuarenta años, con una sobreveste que lleva también el escudo de armas con el unicornio rampante sujeta a un niño. Delante suyo hay una estaca clavada hundida en la tierra. Atado fuertemente a la estaca se encuentra Edgar, rodeado por varios haces de leña. Parece que tienen intención de quemarlo vivo.

Amien se arroja contra Rodrigo mientras Werner se encara con Elise. La joven comienza la transformación mientras habla. Ahora sí que te voy a dar lo que te mereces, dice con una voz cada vez más ronca que termina convirtiéndose en un gruñido animal. Las transformaciones de los lobisomes, sin embargo, parecen tomar por sorpresa a los hombres de armas, que comienzan a recular asustados.

El lobisome ataca al templario con el mismo salvaje abandono con el que saltó contra  Francesc. Pero Rodrigo de Onís cuenta con un poder mayor que el de la hierba matalobos. Amien descubre con horror que la espada bendecida del caballero atraviesa su piel con facilidad, cortando músculo y tendones. El monstruo cojea, sorprendido por el intenso dolor. Un nuevo tajo de la espada plateada de Rodrigo le abre el abdomen de lado a lado, desparramando sus entrañas por el suelo.

Friedrich llega a la cima y observa como los hombres de arma tratan de retirarse del lugar. Uno de ellos, sin embargo, se aleja llevando consigo el arcón con la plata del rescate. El cazador le arroja un venablo, atravesando la espalda del soldado que cae herido soltando su carga. Werner, por su parte, tiene el escudo lleno ya de marcas de garras. Los golpes de su hacha no fueron más efectivos que los que Francesc propinase unas horas antes, pero el efecto del acónito parece ser mucho más marcado en Elise que en Amien. Para ella el acónito no solo la deja aturdida, sino que realmente resulta venenoso.

Dejando atrás el cadáver de Amien -que ya está comenzando a recuperar su forma humana-, Rodrigo se encamina hacia el hombre que sujeta al muchacho. Probablemente se trata de Louis de Blanceau, deduce, el padre de Elise. El hombre empuña una daga con la que amenaza al cuello del muchacho, que pone directamente frente a Edgar, como si quisiera que el "mariscal" contemplase la muerte de su hijo. Rodrigo evalúa las posibilidades de acertar un golpe, sabiendo que podría herir o matar al niño si no tiene cuidado.

Werner suelta su hacha, inútil ya contra Elise, desenvainando a continuación su daga, que también ha untado con la pasta de acónito. Prueba a apuñalar a su contrincante, pero en esta ocasión la mujer lobo es más rápida y evade el ataque, para después soltar un veloz zarpazo al brazo del mercenario. Werner ni siquiera nota el dolor de la herida, que ha sido poco extensa y no muy profunda, pero sí nota que pronto la extremidad se cubre de sangre que mancha ropa y armadura. Se está desangrando, y muy rápido.

Friedrich salta entonces contra Elise con su lanza, interponiéndose entre el monstruo y Werner, quien ya comienza a moverse con vacilación, mareado por la pérdida de sangre. Aunque el cazador usa el acónito de la punta de su lanza contra Elise, provocando más heridas en su piel, no es suficiente para derribar a la mujer lobo. Habiéndose quedado sin veneno, Friedrich no puede hacer otra cosa que defenderse de las arremetidas de Elise.

Rodrigo golpea. El tajo de su espada es cegador, hiriendo a Louis Blanceau en el pecho y desarmandole con una única y brillante maniobra. El caballero mercenario, medio transformado ahora en lobisome, trata de recuperarse del golpe mientras se prepara para matar al muchacho con sus garras a medio formar. Antes de que tener oportunidad para ello Rodrigo le hunde el filo de la espada en la cráneo, bajando hasta los dientes.

Elise aulla al contemplar a su padre caer muerto. A su alrededor se encuentra sola, y el templario cuenta con una espada capaz de matarla a ella también... Con un salto la mujer lobo se aleja de Friedrich y huye velozmente, más sobre cuatro patas que sobre dos piernas. El cazador se apoya, jadeante, en el esta de la lanza.

Werner, mientras tanto, se había dirigido hasta Edgar, cortando las cuerdas que le sujetan con su daga. Cuando el escriba se ve libre, el mercenario cae sobre él, pálido y débil por la hemorragia. Edgar trata de atajar la pérdida de sangre, pero no sabe cómo. La vida de Werner se filtra a borbotones entre los dedos de Edgar cuando este intenta tapar la herida con sus manos.

Llegan entonces Rodrigo y Friedrich, que hacen a un lado al escriba para ponerse a trabajar en la herida. Tensos, saben que la vida de su compañero pende de un hilo. Afortunadamente, entre los dos consiguen detener la pérdida de sangre. Werner está muy débil, pero vivirá.

Unos minutos después, cuando están todos algo más calmados, Edgar les explica lo que le ocurrió tras su captura. Los mercenarios le trajeron hasta aquí, donde aguardaba Louis de Blanceau. La mayor parte de los hombres de armas se marcharon después, pero los restantes ataron a Edgar a la estaca que ya tenían preparada. Louis, que también había tomado a Edgar por Guillaume de Maccard, le contó que en Boison había vivido Marthe, una hija natural suya, a la que el mariscal había asesinado en el ataque a la aldea. Así que esto no era por dinero, sino por venganza. Primero, el mariscal contemplaría como cortaban la garganta de su hijo ante sus ojos, luego moriría entre las llamas. Un rato antes de la llegada de los aventureros se presentaron Elise y Amien.

Recobrado el aliento, temblorosos todavía tras la adrenalina del combate pero satisfechos de seguir vivos y enteros, incluso con las heridas de Werner, los aventureros se preparan para el regreso, en compañía de Edgar y de Elías, el hijo del mariscal de Rocmort, Guillaume de Maccard.

***



Poco faltó aquí para el desastre. Primero, cuando Francesc se quedó solo con Amien. Decidí que el lobisome trataría de asesinar al PJ, y después desaparecería, todo para evitar que los aventureros encontrasen el rastro de los mercenarios. El jugador no picó en la trampa -a esas alturas tenían la mosca en la oreja con Elise y Amien- y tuvo la gran suerte de que, tras unos asaltos de combate, Amien pifiara en un ataque, lo que aprovechó para usar los efectos Derribar y Herida Accidental. Más suerte todavía fue que el lobisome se hiriese en una pierna/pata trasera haciéndole caer al suelo.

La decisión del jugador de Francesc de no seguir adelante tomó a todo el mundo por sorpresa, pero en realidad no me pareció algo malo. He estado en muchas partidas en las que había jugadores que actuaban de forma muy cobarde -esos que se quedan siempre atrás pero luego son los primeros en reclamar su parte-, pero este no me pareció el caso. El jugador pensaba que todos los hombres de armas podrían ser lobisomes y aconsejó al grupo no seguir adelante. Y como no le hicieron caso decidió que no seguiría él. La verdad es que encontré que interpretaba a su personaje de una forma bastante razonable y, sobre todo, como un ser humano con sus miedos y límites. Alguno de los otros jugadores ya ha avisado que su personaje desarrollará una pasión negativa para con Francesc, pero en realidad nada de esto ha suscitado malestar en el grupo. Así que lo veo como otra oportunidad para la interpretación y la recreación en las relaciones entre los PJ.

A Werner le fue de un pelo. Desangrar es un efecto muy peligroso, sobre todo si el grupo no cuenta con magia curativa o no tiene buenos sanadores. Cuando el efecto toma lugar, sin conjuros sanadores todo se reduce a una única tirada de primeros auxilios, cuyo fallo supone la muerte. Ni Rodrigo ni Friedrich alcanzan el 40% en esa habilidad. Aunque contaban con algún punto de suerte de la reserva de grupo para poder gastar en caso de fallar la tirada, la cosa no se veía fácil. Pero tuvieron suerte y salvaron la vida de su compañero.

En fin, la cosa estuvo bastante intensa. Ahora a ver por donde tiran para la próxima sesión.

martes, 25 de febrero de 2020

Un poco de odio, de Joe Abercrombie

A Joe Abercrombie y su Círculo del Mundo le ha ocurrido un poco lo que le pasó a Terry Pratchett. Si el Mundodisco comenzó como una parodia de la fantasía para ir derivando hacia una sátira social, el mundo de Lord Grimdark ha evolucionado de una forma similar. La Primera Ley presentaba a unos personajes que en su mayoría resultaban reconocibles como arquetipos del género, para a continuación subvertir cualquier elemento que el lector considerase previsible. Jezal, por ejemplo, empieza siendo tonto y cobarde, pero tiene aptitudes, un tipo de personaje que hemos visto en mil historias diferentes. Lo habitual sería ver como madura, toma las riendas y se convierte en un héroe. Pero al final de la trilogía sigue siendo tan estúpido -o más todavía, incluso- y cobarde como lo era inicialmente, aunque nos pueda resultar algo más simpático.

Pero ese truco ya no valdría ahora, aun en caso de que el autor decidiera seguir tirando del mismo. El nivel de cinismo y desencanto de sus historias ha quedado ya establecido. Toca seguir adelante. Y de ahí esta nueva trilogía, La era de la locura. Su primera parte, Un poco de odio, acaba de ser publicada por Alianza en su colección Runas.

"Las cosas nunca han ido tan mal", nos cuenta el autor en boca de uno de sus personajes más populares, Sand dan Glokta, durante uno de los momentos que más memorable me ha resultado de este libro, una conversación mantenida entre él y el príncipe Orso. Que sea el archilector quien pronuncia estas palabras no es casualidad. Glokta es la remarcable excepción a un elenco de individuos aferrados en mayor o menor medida al autoengaño sobre sí mismos y sobre el mundo que les rodea. Glokta es casi el único que no se hace ilusiones sobre una cosa u otra -habiendo pagado un precio extremadamente alto por ello-, así que si lo dice él, es que va en serio.

La Unión va cambiando a marchas forzadas. En Tierras Rojas ya se dejaba entrever cuál sería el siguiente paso, que ahora aparece aquí en todo su horrible esplendor. Y es que la revolución industrial ha alcanzado a esta nación, trasunta de Reino Unido, con todo lo que eso conlleva. Un progreso tecnológico y comercial que, tal y como ocurrió en el mundo real, para muchísima gente supone también una inconmensurable cantidad de miseria y dolor. Y mucho, mucho resentimiento.

Y aquí es donde encontramos, casi treinta años después del final de La Primera Ley, a una nueva generación de personajes, en algunos casos descendientes de los protagonistas originales. El príncipe Orso, hijo del rey Jezal. Savine san Glokta, hija del hombre más temido de la nación. Rikke, hija del Sabueso, aliado de la Unión en su Protectorado. Leo dan Brock, a cuyos padres conocimos en Los Héroes. También hay personajes de nuevo cuño, por supuesto.

Estos personajes ya no encajan tan fácilmente en los arquetipos del género de fantasía. Antes que dar giros inesperados respecto a las expectativas que pudiera tener el lector, sus principales defectos se dejan meridianamente claros desde un principio. Y se sigue a partir de ahí. 

Se acentúa así la diferencia respecto a los protagonistas originales, elevados en algún caso a ser tratados con reverenciado temor, cuando no directamente a leyendas, como en el caso de Logen, quien es el modelo a seguir tanto por Leo dan Brock como por su rival Stour Ocaso. Los dos han crecido escuchando historias sobre el guerrero más grande que el Norte haya visto jamás, pero en ambos casos han oído una versión incompleta -aunque cierta- de las hazañas e infamias de su héroe. Leo quiere ser como Logen Nuevededos, mientras que Stour desea convertirse en el nuevo Sanguinario. En cualquier caso, las apariciones de estos viejos personajes -los que quedan- son escasas y bien meditadas. Aquí los protagonistas son otros, y los originales quedan relegados al trasfondo.

Por lo demás, los temas habituales de Abercrombie siguen aquí inalterados. Nadie obtiene lo que se merece -ya sea premio o castigo-, nadie cambia realmente -la excepción que confirma esta regla es Glokta, con todo lo que tuvo que soportar-. Para ir evidenciando estos puntos, tira de recursos tradicionales como presentar a un personaje de forma que despierte pocas simpatías, para después, justo cuando lo matiza de un modo algo más positivo, lo putea a base de bien. Pero a estas alturas ya sabemos, o al menos podemos suponer, que cuando la crisis termine, el personaje volverá a ser como era. Todo esto aliviado ligeramente por grandes y saludables dosis de humor muy negro.

Pasando ya a la trama y el mundo en el que se desarrolla, la Unión es un gigante con pies de barro. Derrotada en Estiria por Murcatto, ha salido vencedora, sin embargo, de su guerra contra el ahora desmembrado Imperio Gurkhul. La revolución industrial ha creado una clase obrera terriblemente oprimida y que está a punto de estallar, el Protectorado del Norte sufre el ataque de los hijos -y el nieto- de Bethod. 

Sigue habiendo elementos de fantasía. Rikke es una vidente, con el don del ojo largo. Sulfur realiza varias apariciones misteriosas en el camino de varios personajes, recordando al lector que Bayaz sigue ahí, en alguna parte, tirando de los hilos. Todavía hay Devoradores. Pero en su mayor parte son elementos que planean de forma ominosa, creando presagios más que actuando de forma explícita. 

La edición de Alianza está bien, pero sí hay algo que no me ha gustado, y es un cambio en el criterio de traducción. Casi se me pasa por alto alguna referencia a libros anteriores por traducir expresiones de forma distinta, y no acierto a comprender por qué los nombres de algunos norteños permanecen en inglés mientras que la mayoría ha sido traducida -Maravilla y Panduro, en Los Héroes, quedan aquí como Wonderful y Hardbread, por algún motivo-. Es la única pega que le pongo.

Voy a tener que elegir con cuidado qué libro leo a continuación, porque después de lo que he disfrutado con Un poco de odio, el listón de calidad se me ha puesto muy alto. Una excelente novela, se me va a hacer larga antes de poder leer la siguiente parte. 

lunes, 24 de febrero de 2020

Comienza la campaña para financiar Fantasía Clásica

Pues ya está en marcha. Desde hoy y durante los próximos cuarenta días estará activa la campaña con la que se busca reunir los fondos para la publicación de este manual de Mythras en castellano. 

Para quien desee este manual la aportación en cuestión es de 38€. Pero se han habilitado otras opciones con las que ir haciéndose con los diferentes libros de la línea publicados por 77Mundos hasta la fecha, en solitario o en diferentes combinaciones. A precios ligeramente inferiores a los que se encuentran en tiendas.

Como ocurriese en el caso de la primera campaña de financiación colectiva de la línea -la del manual y La Isla de los Monstruos- esta es más bien discreta en el tema de recompensas adicionales para quienes aportan. Se habla de un libreto con recopilación de tablas, tanto las del manual como las del propio Fantasía Clásica, eso suena útil. Se me hace un poco raro, eso sí, que una meta desbloqueable sea, en realidad, la posibilidad de poner otro producto a la venta. Es el caso de la pantalla, que se prevé añadirse como un nuevo artículo a poder comprar en caso de alcanzar determinada cantidad. En fin, ya se verá, llegado el caso, cómo es la pantalla en cuestión.

En realidad para mí no es un problema lo que otros aficionados puedan considerar una falta de premios que estimulen su interés en participar en la campaña. Se trata de conseguir el libro, así que el resto es bienvenido, pero no me voy a preocupar especialmente por los accesorios, con tal que el plazo de entrega sea razonable.

Y esa parte sí ha sido un jarro de agua fría. Pensaba que el proceso estaría bastante avanzado, que se trataba de imprimir y poco más, y siendo un único libro el asunto iría más rápido. Pero resulta que la traducción todavía no está terminada -a punto, según cuentan-, y el calendario previsto dice que quienes aportemos recibiremos el manual en septiembre. Yo esperaba que estarían antes del verano, y resulta que será después. Y eso según el calendario previsto, cosa que raramente se cumple. Así que septiembre se podría convertir con facilidad en noviembre... Bastante más de lo que yo había supuesto, pero en fin.

Detalles aparte, espero que la campaña vaya con buen pie. He realizado ya mi aportación y si la pantalla me gusta -asumo que se alcanzará la cifra mínima- también la añadiré (pero muy bien tiene que estar para mejorar a la ilustrada por David Benzal). Fantasía Clásica es un buen suplemento, y la campaña una oportunidad para hacerse con el manual o alguno de los otros suplementos. Y así, poco a poco, ir consolidando un poco más la línea de Mythras en castellano.

jueves, 20 de febrero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 8)

Nueva sesión. Los aventureros se van adentrando en su misión de rescatar al hijo del mariscal. Tienen algunos encuentros, hacen algunos aliados y descubren algunas cosas. También comienzan a sentirse cada vez más preocupados.















***

En compañía de Elise Blanceau y sus dos escoltas, Leo y Amien, los aventureros siguen el camino que conduce desde Becblanc hasta la posada en la que han de aguardar nuevas instrucciones sobre el pago del rescate.

Durante el camino, Werner hace alarde de conocimientos sobre el Caballero de Ascalón, señor feudal de Louis Blanceau, padre de Elise. Y es que Edouard de Ascalón, antiguo caballero del Temple, veterano de los campos de batalla de Ultramar, es en la actualidad una espada de fortuna, un mercenario que ha puesto a su mesnada al servicio de numerosos señores en las incontables pequeñas guerras que tienen lugar a lo largo y ancho de la Cristiandad, sobre todo en el Sacro Imperio. Un guerrero con reputación de ganar batallas, según explica el mercenario germano. En el momento presente se encuentra bajo el servicio del Príncipe Obispo de Lieja -independientemente de quién ostente el cargo, pues raro es el que dura más de un año en el mismo, al menos en los últimos tiempos-. Werner había oído algo de que el Chevalier de Ascalón gobernaba una fortaleza en nombre de su señor. Ahora sabe que debe de tratarse del castillo de Montfort.

Elise, a quien el mercenario está intentando impresionar con sus conocimientos, confirma las palabra de Werner con repetidos asentimientos. En efecto, Edouard de Ascalón gobierna Montfort. Aunque el conjunto de su bien adiestrada mesnada lucha para el gobernante de Lieja, el antiguo templario no tiene inconveniente en permitir que grupos más pequeños de sus guerreros se ponga a sueldo de los señores dispuestos a pagar sus elevadas soldadas.

El viaje prosigue sin incidentes durante el resto de la jornada. Leo conoce un lugar adecuado para acampar por aquí, explica Elise. Podemos pasar allí la noche al resguardo del viento, y con cierta protección contra las numerosas manadas de lobos que merodean la región. Sus compañeros muestran su acuerdo y se dejan dirigir hasta una zona que, en efecto, es muy apta para acampar.

Pasan la noche repartiendo los turnos de guardia. Werner y Friedrich primero, Rodrigo y Francesc después. En ambos casos alguno de los aventureros aprovecha la ocasión para conferenciar con su compañero de guardia. Friedrich no se fía demasiado de Elise y sus hombres, y Rodrigo quiere advertir a Francesc acerca de cualquier tentación por meter la mano en el arcón lleno de oro que el escriba Edgar -haciéndose pasar por Guillaume de Maccard, mariscal de Rocmort- lleva consigo.

Puede que sea debido a eso que, cuando despunta la mañana, todos quedan sorprendidos al ver que Leo, uno de los dos escoltas de Elise, ha desaparecido. Cuando se dirigen a la joven, esta explica que ha enviado al soldado de camino a Montfort, pues ha de dar parte a su padre y a su señor del retraso con el que llegará al lugar, así como explicar los motivos, por si tuviesen a bien enviar soldados para ayudar en el rescate. Tranquilizados por el momento por la explicación, el grupo monta para seguir el camino.

Pasadas unas horas, divisan una zona despejada junto al camino. La aldea de Boison, les explica con sequedad Elise, mientras todos contemplan el puñado de chozas quemadas y los restos de cadáveres de animales tirados en el fango. Fuisteis muy concienzudo en la tarea, menciona la joven al "mariscal", que solo puede asentir mientras traga saliva observando la desolada escena.

Francesc desmonta y comienza a caminar por entre los restos de la pequeña aldea. En una zona más apartada del camino encuentra un gran montículo de tierra recién removida, probablemente alguna fosa para los aldeanos, supone el antiguo ladrón, que siente como se le revuelve el estómago. Entonces se da cuenta de que no se encuentra solo allí. Junto al montículo hay un hombre joven, vestido con hábitos de benedictino, que sostiene una tabla con la que probablemente ha estado cavando en el suelo. Se le ve cansado y cubierto de sudor.

El monje saluda al sorprendido Francesc y se le aproxima. Rodrigo, al divisar al individuo desde su montura, desmonta a su vez y se acerca también. El recién llegado se presenta como el Hermano Marco, monje de Eonach, mientras se limpia con la manga la costra de tierra y sudor que cubre su cara. Lleva los dos últimos días aquí, enterrando a estas pobres gentes.

Rodrigo y Francesc se sorprenden, pues recuerdan que el abad Venerius de Eonach les encargó buscar precisamente a este monje para hacerle regresar a la abadía. Le explican este punto al Hermano Marco, quien con gesto cansado explica que solo regresará a la abadía cuando haya terminado con la labor que le retiene aquí. Cuando la sepultura esté completa y pueda decir unas oraciones por las almas de los inocentes asesinados aquí.

¿Inocentes? replica Francesc. Se nos dijo que todos los habitantes de esta aldea eran lobisomes. El benedictino tuerce el gesto al oír estas palabras. Conocía a estas gentes, he pasado varias veces por aquí. Si fuesen otra cosa que sencillos campesinos, yo lo sabría. No sé qué motivo el ataque a la aldea, pero si fue pensando en que el lugar estaba poblado por monstruos, el mariscal de Rocmort estaba muy equivocado.

Cuando se le pregunta más al respecto, el monje explica que su labor consiste en buscar buenas pieles, apropiadas para el trabajo en la escriptorías de Eonach. A tal fin recorre la región, buscando y comprando las materias primas con las que se elaborarán las páginas de los exquisitos libros que se hacen en la abadía. Ha recorrido el camino varias veces a pesar de su juventud, y le gusta escuchar a las gentes sencillas. Conocía personalmente a varios vecinos de Eonach, y está seguro de que no eran monstruos. Parece absolutamente convencido de lo que afirma. Los hombres de Rocmort mataron a todo hombre, mujer y niño de Boison, dejando los cuerpos para los carroñeros. Lo menos que puedo hacer, explica el monje, es darles sepultura.

Afectado por las palabras de Marco, Francesc se ofrece a ayudar. Cuando el monje le explica que solo resta confeccionar una cruz con la que coronar el montículo, el catalán se ofrece a hacerla por él, pues tiene experiencia como carpintero. Mientras busca algunas maderas que le sirvan para este trabajo, Francesc encuentra, algo más alejada, otra tumba, esta mucha más pequeña que la fosa común.

Se aproxima curioso. La tumba está marcada con una cruz, sobre la que hay unos nombres inscritos: Marthe, Johan y Alaine. Bajo sus nombres hay algo grabado en la madera, un diseño. Examinando con cuidado, Francesc cree distinguir un unicornio. Un unicornio rampante.

Regresando con las maderas al montículo de la fosa común, pregunta por esa otra tumba al monje. El Hermano Marco asiente, explicando que esas tres pobres almas ya habían recibido sepultura cuando llegó él. ¿Qué quiénes eran? Una familia de la aldea, una madre viuda y sus dos hijos, apenas unos niños. A Francesc no se le escapa el parecido que el diseño tallado en la cruz tiene con el escudo de armas que muestra Elise, también un unicornio rampante, distintivo de los Blanceau.

Al oír esto, Friedrich, que desde el principio ha mostrado recelos por la nueva compañía, comienza a acercarse a la joven en compañía de Werner, para preguntar al respecto. Pero cuando se van aproximando observan que tanto la joven como su escolta Amien están muy atentos al linde del bosque. Elise ha tomado su arco y puesto una flecha en la cuerda, por el momento sin tirar de la misma y apuntando hacia el suelo. Amien porta hacha y escudo en las manos.

Werner se adelanta para preguntar qué es lo que los tiene tan inquietos cuando comienza el ataque. Del linde del bosque surgen varios venablos que describen un arco antes de caer sobre el trío. La mayoría erran y quedan tirados en el suelo, pero uno atraviesa el brazo izquierdo de Werner, quedando alojado en el músculo. Sus gritos alertan a Rodrigo y Francesc, todavía hablando con el Hermano Marco a cierta distancia.

Mientras el benedictino y Edgar buscan refugio entre los restos de las chozas carbonizadas, el templario y el ladrón corren en ayuda de sus compañeros. De la espesura surge una decena de hombres de aspecto harapiento y desesperado, armados con mazas, hachas de leñador y lanzas. Probablemente se trate de bandidos, que cargan aullando contra los más adelantados.

Elise suelta su flecha contra los atacantes, pero el disparo sale alto y la saeta se pierde entre los árboles tras los hombres que avanzan a la carga. La joven retrocede soltando el arco y empuñando con firmeza la daga que porta al cinto. Amien se interpone entre ella y los atacantes, cubriéndose con el escudo, listo para descargar el hacha. Friedrich hace lo mismo con Werner, quien, al arrancarse la lanza del brazo ha agravado su herida, sufriendo un dolor incapacitante.

Los bandidos llegan a la vez que Rodrigo y Francesc, chocando todos con fuerza mientras descargan sus golpes. Francesc derriba a un enemigo de un golpe en la rodilla con su hacha, mientras que el templario amputa el brazo de otro atacante. Friedrich se ve en problemas, rodeado por dos enemigos que golpean una y otra vez, obligando al cazador a ponerse a la defensiva con su lanza. Amien se encuentra en una situación similar.

Pero pronto la habilidad y las mejores armas de los aventureros se van imponiendo, recuperados del golpe inicial. Con un grito de furia, una vez recuperado el control de sí mismo, Werner se suma a la refriega armado con su hacha. Golpea a uno de los atacantes de Friedrich mientras Rodrigo derriba a otro bandido, que cae al suelo con el vientre derramando entrañas por la terrible herida que ha causado la espada del templario. Francesc derriba al suelo a otro más con un fuerte golpe de su hacha.

Viéndose desbordados por la carnicería que se produce a su alrededor, los bandidos restantes dan media vuelta  y huyen, aunque uno de ellos es alcanzado en la cabeza por una lanza arrojada diestramente por Werner. Los restantes atacantes, muertos o heridos, quedan tendidos en el suelo.

Mientras Rodrigo atiende con sus oraciones milagrosas la herida del brazo de Werner, la única realmente digna de mención, el mercenario masculla sus ganas de venganza. Desea rematar a los heridos, a lo que el caballero templario se opone. Elise está con Werner; esos solo son bandidos y no merecen otra cosa que una soga en la rama más cercana. Esa es la ley, añade Edgar. El Hermano Marco, por su parte, implora que les perdonen la vida a los hombres. Son gentes desesperadas, pero todavía pueden ser redimidas. El benedictino está dispuesto a quedarse con ellos para atender sus heridas, si se les perdona la vida.

Francesc, él mismo ladrón en el pasado, conoce bien la realidad de la vida para estos hombres y decide ponerse de parte del monje. Finalmente incluso Friedrich apoya esta postura y todos acuerdan dejar allí al monje con los bandidos, a los que habrá de atender antes de regresar a Eonach. Para asombro de Elise Blanceau y rabia de Werner, que se muestra muy airado por esta decisión.

Envuelto en un ambiente mucho más tenso, el grupo alcanza el límite de las tierras de la condesa Sibila al anochecer. Un cruce de caminos en el que, además del que han seguido, es posible ir al norte, en dirección a Montfort, y al sureste, en dirección al más alejado condado de Cracfer. Junto a la intersección se encuentra un solitario edificio. Se trata de la posada a la que deben dirigirse, que tiene por nombre La cabra colgante, una referencia al cebo utilizado comúnmente para cazar lobos.

La posada, regentada por un matrimonio de edad avanzada y un muchacho babeante que atiende a los animales, no tiene otros clientes esa noche que al grupo recién llegado. Mientras se preparan para tomar la pitanza con la que calmar sus estómagos después de varios días comiendo raciones de viaje, el posadero se aproxima a Edgar, preguntándole con tono servil si por ventura se tratase de Guillaume de Maccard. Cuando el escriba asiente afirmativamente, el posadero le tiende una nota, explicando que hace algunos días un desconocido le pagó unas monedas para hacer entrega de la misma al noble que ahora mismo se encuentra aquí, del que tenía una descripción más o menos clara.

Tras leer la nota, Edgar se la tiende a Rodrigo -ni Friedrich, ni Werner ni Francesc saben leer- y el templario descubre que las nuevas instrucciones les emplazan al día siguiente en la capilla de Santa María de las Colinas. Al preguntar por la misma, la esposa del posadero se santigua repetidamente, implorando a los aventureros que no vayan a aquel lugar. Es una capilla en ruinas, situada sobre una colina en el bosque, al que ya no va nadie puesto que se cuenta que allí se reúnen los lobisomes. 

Durante la cena, Francesc pregunta a la posadera si es cierto que los habitantes de Boison eran en realidad lobos de dos piernas, a lo que la mujer, con una mirada temerosa en dirección a Edgar, afirma que el buen señor Guillaume de Maccard no habría arrasado el lugar de no ser así. Es evidente para todos que no está muy convencida, pero que por nada del mundo se atreverá a llevar la contraria a un noble, menos a uno tan poderoso.

Pero Francesc no cesa en sus preguntas, y pasa a preguntarle sobre Marthe y sus hijos Johan y Alaine. La mujer hace memoria, y acaba explicando que sí, algo había oído hablar de la tal Marthe... que no era natural de Boison, sino que apareció allí siendo muy niña, siendo criada por una familia de la aldea. Estuvo casada, pero a su marido se lo llevaron unas fiebres hace algunos inviernos... y no, nadie sabe quienes eran sus verdaderos padres.

Terminada la cena, deciden marcharse a dormir. En la posada solo hay dos habitaciones, cada una con una cama bastante grande para acomodar a cuatro personas. Elise se quedará una para sí, y Amien dormirá en el suelo junto a la puerta de la habitación, así que los cuatro aventureros, junto con Edgar, podrán compartir la otra habitación y cama.

Pero Werner, que ha estado realizando tentativas durante los dos días de viaje con Elise, piensa que se le ha presentado una oportunidad. Afirma que se quedará en la sala común, pues todavía quiere beber algo más. Toma alguna cerveza en compañía de Friedrich. 

Se les acerca entonces la posadera, portando consigo un cesto en el que se pueden ver varios manojos de plantas. Por favor, ruega al cazador, si vuestras mercedes van a viajar al lugar maldito a pesar de mis advertencias, harían bien en llevar esto consigo. Es acónito, hierba matalobos, que puede servirles de protección.

Friedrich ya había reparado en manojos similares dispuestos sobre los dinteles de la puerta y las ventanas del edificio, pero no había distinguido bien la planta. Ahora, al explicarle de qué se trata, la mira con cierto reparo. El acónito es una hierba muy venenosa, que recibe su apodo por su fama de ser una defensa eficaz contra los lobisomes, dato este último que les explica la posadera. Les hace entrega de unos cuantos manojos, explicándoles que los manejen con cuidado, por el riesgo a envenenarse.

Friedrich se retira a la habitación con las hierbas bien envueltas, mientras que Werner se acerca de puntillas a la habitación que ocupa Elise. Su intento de moverse silenciosamente no es demasiado bueno, pero por suerte para el germano, Amien ronca profundamente dormido. El mercenario abre la puerta de la habitación entrando a oscuras.

Elise se incorpora bruscamente sobre la cama, empuñando su daga. Werner se esfuerza en tranquilizarla. O bien sus intentos tienen éxito o bien la joven se encuentra tan predispuesta como pensaba, porque no da la voz de alarma. Sin embargo, los avances del soldado no son todo lo bien recibidos que él desearía. Cuando Elise tiene claros los motivos de la presencia de Werner en sus aposentos, le sonríe. Esta noche no, responde. Pero cuando todo esto se haya resuelto, entonces... entonces tendrás lo que te mereces, concluye con una sonrisa y un susurro.

A la vez decepcionado y excitado por la promesa futura, Werner abandona la habitación. Sale en solitario unos minutos al exterior de la posada antes de regresar, mucho más relajado, a la habitación que comparte con sus compañeros.

***


Pues eso, una sesión con muchas oportunidades para interactuar con varios PNJ, para ir averiguando cosas y comenzar a atar cabos. Y hasta para tener un pequeño combate, si es que tal cosa existe en Mythras. Unos bandidos torpes y mal armados, con unas cuantas tiradas afortunadas, pueden poner en apuros a un grupo de combatientes bien adiestrados y equipados. Y es que la mayor parte de los Puntos de Suerte del grupo se consumió en este combate -en mis partidas los PS se refrescan cuando reparto experiencia, esto es, al final de una aventura o arco argumental-, lo que puede suponer un buen riesgo en la siguiente sesión.

La aventura, siendo un viaje, resulta un tanto lineal. Pero incluso así había un buen margen de actuación para los PJ. A estas alturas, la cosa podría haber salido de formas muy diferentes, la verdad. Quizá lo habrían sido de no ser mediar el empeño de Werner por seducir a Elise Blanceau.

Hubo algún despiste por parte de los jugadores, que cuando el Hermano Marco explicó que ya había increpado a Guillaume de Maccard por la muerte de los aldeanos de Boison no cayeron en la cuenta de que, por lo tanto, el monje sabría que quien les acompañaba no era el verdadero mariscal. De todos modos el monje es un tipo listo, así que decidí que probablemente se guardaría de decir en voz alta que quien acompaña al grupo no es de Maccard. Tampoco se les ocurrió preguntarle cómo es que estaba tan absolutamente seguro de que los aldeanos de Boison no eran lobisomes... en fin, casi con toda probabilidad el Hermano Marco volverá a hacer aparición en la campaña.

El jugador de Werner está decidido a que su personaje acabe siendo un Don Juan. Tiene una Pasión sobre el tema, y está subiendo todo lo que puede la habilidad Seducción para cumplir dicho fin. Ocurre, sin embargo, que no termina de tener claro que eso de un plebeyo haciendo requiebros a damas de la nobleza no puede acabar bien. Se me está ocurriendo, sin embargo, que en cuando tenga ocasión voy a meter a Werner en alguna situación de amor cortés, para que descubra el modo en que se supone funcionan estas cosas. Hay un capítulo en la novela Los dientes del dragón que puede servirme de inspiración para esto. En fin, para más adelante.

En la siguiente sesión la lucha se volvió mucho más dura y ocurrió algo que provocó gran tensión en el grupo -de PJ, que los jugadores están disfrutando, al igual que yo, estas oportunidades de profundizar en el modo en que sus personajes se relacionan y llevan entre sí-.

miércoles, 19 de febrero de 2020

Apache

No llegué a conocer el suplemento original del que este es una versión ampliada y mejorada. El miembro de nuestro club que tenía y dirigía las partidas de Far West había dejado ya prácticamente esta afición, así que me pasó casi desapercibida. Pero con la salida de la nueva edición del juego ha llegado una nueva y más completa de este mismo suplemento, con la que no tardé en hacerme. Y desde entonces -apareció en 2018- le debo una reseña a este libro.

La temática del suplemento, escrito por Joaquín Ruiz -con colaboraciones de Jordi Cabau y Ricard Ibáñez- es a la vez muy específica y muy valiosa, pues la cultura que describe así como los acontecimientos, personajes y aventuras incluidas son propias del suroeste de EEUU. En campañas y aventuras que tengan lugar fuera de la zona comprendida por Nuevo México, Arizona, Texas y el norte de México la información contenida aquí no sirve de gran cosa. Para aquellas que se desarrollen en tales territorios el suplemento supone un recurso de inmenso valor.

Ya sea en aventuras en las que el pueblo apache cuente con protagonismo o incluso en las que los PJ pertenezcan a estas tribus, la información más básica para dotar de cierta verosimilitud y atmósfera a su participación en una campaña queda cubierta. Es decir, carezco de cualquier base para valorar los datos presentados, pero parecen haber sido seleccionados con cierto rigor -teniendo en cuenta el medio del que estamos hablando, claro está; se trata de un juego de rol, no de un tratado de antropología- y el tema se trata respetuosamente. Esto me parece básico en un suplemento en el que se va a hablar de una cultura cercana en el tiempo y en la que algunas de sus tradiciones todavía perviven. Y me da la impresión de que el autor lo hace correctamente; describe con imparcialidad, mostrando luces y sombras pero sin juzgar. 

El subtítulo Guía de tribu sugiere que quizá esta sea la primera de una serie de suplementos dedicados a cubrir otros pueblos nativos americanos. De ser así mejor tomarse con calma la llegada del siguiente. La línea de Far West: la Leyenda sigue activa -el reciente Historias de la Frontera así lo confirma-, pero va a su ritmo. Que no es demasiado raudo.


Forma

Mismo formato que el manual de Far West, excepto que se trata de un libro con encuadernación en rústica. Ciento cuatro páginas en A4, a color, con texto a dos columnas y el diseño empleado en el manual. Un diseño que encuentro muy atractivo, tanto en la maquetación de la página como en los colores empleados.

Las ilustraciones combinan algunas sencillas en sepia sobre el fondo crema de la página con otras a color y aun otras más que resultan magníficas, como la de la cubierta. Darío Pérez Catalán, J. A. Pérez Fabo, C. Michael Dudash y Andy Thomas las firman. Los dos últimos son los de los trabajos más impresionantes -la de la cubierta es de Dudash-, pero el conjunto final es muy bueno. No sé si es que será mucho más barato conseguir buenas ilustraciones para esta temática que para la fantasía o la ciencia ficción, o si Wild Bunch publishing se ha tirado a fondo con la estética de sus suplementos, pero en cualquier caso el resultado es tremendo.

Hay algunos mapas tomados de una colección de mapas históricos que tampoco quedan nada mal. De hecho, estaría bien poder contar con alguno de estos en separata, o poder imprimirlo para su uso durante las sesiones de juego.


Contenido

Apache es uno de esos suplementos que sigue la filosofía de Ricard Ibáñez acerca de lo que todo nuevo manual publicado debe incluir: una parte de ambientación, una parte de reglas, una parte de escenarios. No se reparten el espacio de forma equitativa, sin embargo. La parte de ambientación y la de módulos ocupa alrededor de cincuenta páginas cada una, dejando mucho menos espacio para las nuevas reglas.

Créditos e Índice. Tenemos dos prólogos distintos pero del mismo autor. Presumo que el primero pertenece a la edición original mientras que el segundo refiere a la actual. Este último, más extenso, habla sobre los vericuetos de recuperar el antiguo suplemento y ponerlo al día con todo el contenido que se merece el tema, adaptándolo al nuevo manual de Far West e incluso redactando nuevas piezas para su inclusión, o la ampliación de las originales, como ocurre en alguno de los escenarios.

La ambientación comienza en forma de homenaje a una de las figuras más famosas de este pueblo. Gerónimo "el Apache" -Goyalathlay para los suyos- resume en un par de páginas la vida de este jefe chiricahua que acabó convirtiéndose en leyenda y estableciendo el estereotipo cultural de su pueblo para los que solo podemos contemplar el asunto desde muy lejos.

Nde -Hombre- es el capítulo de ambientación propiamente dicho. Historia de la tribu, modo de vida, organización social, costumbres, religión, magia. Algunos datos sobre las reservas que se establecieron para ellos, y también las diferentes tribus y clanes que conforman todo el grupo denominado apache: Chiricahuas, mezcaleros, kiowa, jicarillas, etc. Junto con cada uno de estos nombres -que son cosa de españoles, mexicanos y estadounidenses- se da también el nombre real, con el que se un pueblo dado se llama a sí mismo. Los chiricahuas, por ejemplo, son los Sagatajen-né.

Particular hincapie se hace en las tácticas de guerra por las que tan célebres o infames se hicieron. Un pueblo de gente realmente dura y sufrida capaz de dar golpes de mano y desaparecer antes de que sus enemigos pudiesen siquiera reaccionar. Al punto que las tácticas adoptadas por el ejército estadounidense solo comenzaron a resultar efectivas cuando se reclutó a apaches para perseguir a otros apaches, formando el cuerpo de scouts.

El capítulo finaliza con una extensa cronología de las Guerras Apaches y con unas cuantas semblanzas de los individuos más relevantes en esta época y lugar, como Chato o Mangas Coloradas, o el general Crook.

La imagen que transmite el texto es que los apaches no eran precisamente unos buenos vecinos. Moradores de terreno montañoso, la pobreza de su tierra hace que a menudo tengan que bajar para realizar incursiones contra otras tribus, ganándose el aborrecimiento de muchos de estos últimos. Una forma de vida en la que la violencia resulta tan cercana y un territorio propio realmente duro les convierte en rivales terribles para cualquiera que pretendiese desalojarles de allí. Pero claro, su resistencia solo podía tener un final.

Nuevas reglas opcionales, siguiente capítulo, presenta las especificaciones de las tribus y clanes para ser incluidas dentro del sistema de creación de personajes de Far West. Alguna habilidad nueva, formas de ganar reputación y profesiones. 

También se encuentra en este capítulo las reglas de magia. Recordemos que en Far West: la Leyenda, la realidad o no de la magia queda en una zona neblinosa, pudiendo ser todo, o casi, explicado mediante sugestión y similares. Aunque algunos de los hechizos incluidos aquí, de ser efectivos, suponen un giro brusco en dirección contraria, dejando sin lugar a dudas que los poderes son realmente sobrenaturales y efectivos. Eso ya es cosa de cada grupo de juego.

Objetos mágicos y/o sagrados, nuevas armas y talentos especiales ponen fin a la sección de reglas.

Las aventuras que vienen a continuación son cuatro. El primero de los mismos es homónimo del propio suplemento. Este escenario Apache es también el de mayor extensión, formando casi una minicampaña.

Un escenario en dos partes con la anunciada entrega de Gerónimo al ejército de EEUU como trasfondo. La trama comienza en Arizona durante 1883 y llevará a los PJ, como probables civiles contratados por el ejército, hasta el pueblo de Tombstone y más allá, enfrentados a una conspiración, a incursores apaches y a varias bandas de pistoleros a sueldo. Por el momento es la única de las aventuras de este libro que he podido jugar y el resultado, aunque dejó a las claras la letalidad del sistema de juego -altísima-, fue muy satisfactorio. 

El Halcón y el Zorro, de Jordi Cabau -aunque hay algunos pequeños cambios desde la edición original, cambios operados por Joaquín Ruiz-, es el siguiente escenario. En palabras del autor esta aventura es un cuento, uno de esos que los miembros de la tribu se relatan entre sí. Y es que la historia, en la que los PJ son un grupo de apaches muy jóvenes, que están en una de sus primeras salidas en busca de caza y productos que recolectar, se ven implicados en una situación muy atípica en el juego. Es una aventura ligera, con algo de humor.

Diametralmente opuesta es la siguiente, Gaún-Kodishé, una lóbrega historia de venganza en la que un único PJ buscará la forma de hacer pagar a los culpables de un crimen atroz. Una mezcla entre Perros de paja y La venganza de Ulzana, es la impresión que me dio el módulo, cuya trama sigue en forma de metáfora el desarrollo de una leyenda apache -que curiosamente me resultó familiar, debido a una vieja serie de cómics, Scout, a la que yo era muy aficionado hace décadas-.

Pesh-Chidin, el cuarto escenario, vuelve a Arizona, en 1885, con una aventura reminiscente de la película Desapariciones -The Missing, 2003-, que en líneas generales contiene los mismos elementos, aunque quizá no el mismo desarrollo.

Por último, dos apéndices. El primero, Breve vocabulario, glosa brevemente unas cuantas palabras de diferentes lenguas apaches extraídas de diferentes fuentes. Nada muy preciso, pero que igual sirve para ambientar. Fuentes de inspiración, por su parte, incluye una filmografía en los mismos términos en los que lo hace el manual de Far West, y también una bibliografía.

Y ya.


Algunos comentarios

No hay mucho que añadir a lo que mencioné al principio. Si te gusta la idea de ambientar partidas en el suroeste, este suplemento resultará extraordinariamente útil. Si es una región que no piensas tocar, pues no le vas a poder dar mucho uso. Aunque su lectura sigue siendo muy entretenida.

En fin. Hace algunos meses pude dirigir algunas sesiones de Far West, algo que llevaba pendiente desde hacía tiempo, y lo hice con el escenario Apache. Salió muy bien -contar con la suerte, como me ocurrió a mí, de tener a un jugador que es un verdadero cinéfilo es un lujo cuando se dirige aventuras en juegos como este- y constatamos dos cosas. Primero, que el juego está muy bien, y que mola tirar de los estereotipos de un género que conocemos pero con el que no jugamos habitualmente. 

Y segundo, que en Far West la vida de los PJ es muy barata. Demasiado para un grupo tan reducido como el que teníamos entonces.

En cualquier caso, la aventura nos gustó, y el suplemento me proporcionó la información suficiente como para no quedar en evidencia -tengo muy poca idea sobre el tema, fuera de las películas y alguna que otra novela que he leído- cuando se trataba de explicar algo sobre acontecimientos, lugares e individuos. En definitiva, que el suplemento cumple eficazmente con su propósito.

lunes, 17 de febrero de 2020

"Usa tu odio"

Me gustan las reglas de Pasiones en Mythras. Las dos ideas básicas de la mecánica -hacer que el PJ pueda escapar al control del jugador cuando sus pasiones se apoderan de sus actos; modificar las probabilidades de éxito de forma positiva o negativa si el rasgo pertinente se encuentra implicado-, pero creo que se puede hacer mucho más con estas reglas.

En los suplementos Lankhmar y Lankhmar Unleashed -para MRQ1 y MRQ2, respectivamente- el empleo de la hechicería se vuelve considerablemente más fácil si el hechicero siente odio por el objetivo de la magia -magia dañina, se entiende-, eso en unas ediciones en las que estos rasgos no estaban implementados por defecto en el sistema.

Pero la idea me caló desde la primera vez que leí aquellas reglas. Implicar las Pasiones del personaje con el sistema de magia, haciendo que sus valores puedan ser aprovechados -o se conviertan en un obstáculo, según- con el uso de conjuros y similares, me parece una buena idea. Algo que puede reforzar los apoyos para la interpretación del personaje y a la par una herramienta para dotar de atmósfera al uso de la magia, convirtiéndola en un arte más que en una técnica. En suma, que podría servir para enriquecer una ambientación dada.

Hay precedentes en esto, por supuesto: Pendragón, el primer juego que desarrolló esta mecánica, la ha utilizado de forma inteligente a lo largo de varias ediciones. La cuarta de las mismas, por ejemplo, incluyó un sistema de magia pergeñado or Greg Stafford que, cierto es, lo desarrolló a pesar suyo, con reticencias y con la intención declarada de conseguir que jugar con un personaje mago no resultara "divertido" -lo entrecomillo porque ese término puede tener muchas acepciones en contextos como este-. Y aunque desde luego los magos que resultaban de estas reglas no eran precisamente los de D&D, o incluso de RQ, tenían su aquel. No me extrañó que en partidas dirigidas tiempo atrás, alguno de los miembros de mi grupo insistiese en interpretar a una Encantadora. 

Y es que en ese sistema -que aquí apareció publicado por Joc en forma de suplemento independiente, bajo el título Magia Céltica- el poder interno de los magos -la fuerza vital, la energía con la que realizaban la magia- se determinaba en función de la suma de los valores que el personaje tuviese en los rasgos de personalidad propios de la religión profesada. Generalmente, por muy devoto que fuese el mago, el valor sería insuficiente para realizar cualquier conjuro excepto los más sencillos, si se buscaba provocar un efecto más poderoso, habría que recurrir a fuentes de poder externas, como las fechas apropiadas y los lugares de poder. Pero eso es otra cuestión.

De modo que, como en Pendragón toda tradición mágica era en esencia una cuestión religiosa -nada de hechiceros escolásticos a lo Ars Magica en esa Britania artúrica-, los magos que mejor encarnasen los principios de su religión serían quienes podrían realizar las mayores proezas de magia.

Posteriormente el juego HeroQuest también daría un uso importante a los rasgos de personalidad y su relación con las tipos de magia. Aunque en Glorantha se haría principalmente bajo el concepto de las Runas gloranthanas. Estas incluyen dentro de sus múltiples significados y áreas de influencia a determinados rasgos de personalidad. Así, cuando el valor de un individuo en la Runa del Aire es elevado, ese individuo tenderá a mostrar cierto comportamiento que en Glorantha se asocia con el dios Orlanth, quien puede enfadarse con facilidad y olvidar la causa del enfado igualmente rápido mientras establece una amistad.

En HeroQuest, los valores en las Runas que formen parte del personaje se emplean también en la magia que emplea. En la séptima edición de RuneQuest eso se hace también de una forma mucho más cercana a lo que son las reglas de Mythras. La iniciación a un culto requiere de ciertos valores en las Runas apropiadas. Esos valores indican ciertos rasgos de carácter -sigue habiendo mucho margen para individualizar la personalidad del PJ- y también el valor con el que se determina si la magia rúnica empleada funciona o no.

La idea básica tras todas estas reglas es que el empleo de la magia requiere de un estado mental o unos sentimientos concretos, concepto que podemos encontrar en multitud de novelas de fantasía. Pero se puede extrapolar a partir de ahí, buscando nuevas formas en las que las Pasiones de un personaje se relacionan con la magia de la ambientación.

Volviendo a Pendragón, en el suplemento Blood and Lust -para la tercera edición- hace su aparición una poderosa espada mágica, la Hoja del Corazón. Es un arma cuyos mayores poderes solo se revelan en manos de alguien que alcance un valor en la suma de ciertos rasgos de personalidad, considerados como virtudes del amor. La idea también me gustó mucho. Es una versión mucho más orgánica que el artificio de los objetos mágicos que funcionan solo para ciertas clases de personaje, como ocurre en otros juegos, por ejemplo. Un artefacto mágico que reacciona a tus impulsos y sentimientos en lugar de a tu profesión se me antoja más, bueno, más mágico.

En Mythic Constantinople también existen reglas que relacionan las Pasiones con una forma de magia -la Hechicería-, que hacen que al profundizar en el conocimiento y uso de estos poderes, el hechicero va hundiéndose en un cenagal de Pasiones negativas. La idea tras esta regla es buena y está bien llevada, pero quizá me habría gustado ver algo más, algo que la llevase más lejos. Que se pareciese a lo que proponían en Lankhmar, haciendo que sentir odio por el objetivo de un conjuro dañino hiciese más fácil su lanzamiento.

Con el tiempo le he ido dando vueltas a la idea, pero todo lo que se me ha ocurrido he terminado por desecharlo, nada me acaba de convencer. Pero sigo creyendo que se puede sacar algo bueno de ahí, unas reglas que den más peso a las Pasiones de los personajes que empleen la magia. Y que anime a los jugadores de esos PJ a tratar de aumentar o disminuir los valores de esas Pasiones que afectan a su magia, lo que requiere de interpretación no solo actuando sino también con los actos y decisiones tomadas.

En fin, si doy con algo que me satisfaga en este sentido lo compartiré por aquí. Mientras tanto, para próximas entradas trataré de idear algunos ejemplos de objetos que, de forma parecida a la mencionada Hoja del Corazón, establezcan una relación entre las Pasiones y la magia.

jueves, 13 de febrero de 2020

De noventa y seis a quinientas treinta y seis

Al principio tenía pensado titular a esta entrada, a la que llevo dándole vueltas algún tiempo, Cuando el manual de MERP era un libro enorme. Pero he caído en la cuenta de que el manual que en la edición de Joc apareció bajo el nombre de El Señor de los Anillos solo fue, en realidad, el primero de los libros que me han ido llamando la atención por su extensión, solo para ser eclipsados más adelante por nuevos y más voluminosos manuales.

Y es que los primeros manuales serían considerados libros bastante breves si se los compara con el estándar actual. El RuneQuest básico con el que comencé a jugar contaba con ciento sesenta páginas, y eso que era el que incluía el escenario La Hechicera Negra -en tiradas anteriores, con la portada de Jody Lee y sin aventura introductoria, apenas alcanzaba las ciento cuarenta-. Otras tantas el primer juego de Star Wars. El manual de Aquelarre -el libro azul- se quedaba en noventa y seis. La media solía estar por las ciento cuarenta y cuatro. Y aunque es cierto que en realidad el RQ básico y el avanzado formaban parte originalmente del mismo manual, no fui consciente de ello hasta pasado bastante tiempo. Ni que el formato original de muchos de estos juegos era el de una caja con varios libretos.

Así que la primera vez que vi el manual de El Señor de los Anillos, me pareció un libro enorme, con sus casi interminables doscientas veinticuatro páginas. Un manual inmenso. Más adelante me encontraría con La Llamada de Cthulhu, de una extensión similar.

El siguiente juego que encontré que elevó el listón a nuevas cotas fue la primera edición de Warhammer Fantasy RPG, todavía en inglés. Un amigo lo llevó al club de rol en el que estaba por aquel entonces y... menudo tocho que me pareció. Unas trescientas sesenta páginas llenas de apretado texto con la fuente a un tipo minúsculo. Para aquel entonces el estándar de la publicación, la media, había subido. No tardarían en comenzar a aparecer los manuales de los juegos de Mundo de Tinieblas publicados por La Factoria, cuyo formato rondaba las trescientas veinte. La tercera edición de Ars Magica, el Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición, Cyberpunk 2020, Kult, La Leyenda de los Cinco Anillos, 7º Mar... lo de las ciento cuarenta páginas ya se iba quedando corto.

En 2007 me dio vueltas la cabeza cuando vi por primera vez The Great Pendragon Campaign. Cuatrocientas treinta y dos páginas, que barbaridad, se habían vuelto locos.

Pero claro... luego llegaría Pathfinder, la tercera edición de Aquelarre -caben cinco libros azules ahí, y todavía sobra espacio, de ahí el título de la entrada-, la sexta edición de RuneQuest, el Basic RolePlaying, Clockwork & Chivalry, Clásicos del Mazmorreo y muchos, muchos más. Moviéndose entre las cuatrocientas y las quinientas y pico páginas.

Hoy día incluso ese formato parece estar quedándose corto. La recién aparecida quinta edición de Chivalry & Sorcery alcanza las seiscientas páginas, más o menos las mismas que prevé Against the Darklord. Zweihänder, igual que la edición de vigésimo aniversario de Mago: la Ascensión, son manuales cercanos a las setecientas páginas.

Y el caso es que no me parece mal. De hecho, no veo ningún problema en contar con un manual enorme que cubra todo lo que se necesita para jugar. No me refiero a tener reglas para cada cuestión, sino a tener un manual tan completo que no se requiera de ningún material adicional -aunque lo admito, el tipo de juegos que me gustan suelen requerir de libros gruesos-.

La cuestión del material adicional, esa es la clave. Cuando te encuentras con un manual que, independientemente de su extensión, parece incompleto. O quizá no lo esté, pero no importa, porque no es más que el primero de una larga serie de publicaciones en las que se van a amontonar las opciones de reglas, frecuentemente recurriendo al canto de sirena de los crunchitos que prometen mayor poder para los personajes. He pasado por eso con una montaña de manuales de D&D 3ª Edición y otra para Pathfinder, y de eso sí que estoy hastiado. Por eso detesto profundamente el término "manual básico", porque contiene la promesa de más suplementos de reglas. O peor; si voy a jugar aventuras ambientadas en la galaxia de Star Wars y quiero jugar con un contrabandista o un cazarrecompensas, tengo que hacerlo con el manual de Al Filo del Imperio. De querer jugar una campaña bélica con misiones contra el gobierno imperial, toca La Era de la Rebelión. Y si vamos a meter Jedis hay que entrar en La Fuerza y el Destino. Cada uno un manual básico con una media de cuatrocientas y pico páginas. Porque ninguno de esos juegos ofrece el entorno completo.

Pero la cosa va de libros gordos. O inflados, porque algunos podrían no serlo tanto con un tratamiento adecuado. Las cuatrocientas cincuenta y séis páginas de la edición de TDM de RQ6 se quedó en trescientas cuatro cuando lo publicaron bajo el nuevo título de Mythras -me refiero a la edición en inglés, las diferencias entre el RQ6 de Runa Digital y el Mythras de 77Mundos no son tan acusadas, aunque sigue habiendo una distancia de algo más de un centenar de páginas entre ambos libros-. Se le había expurgado algo de texto, sí, pero lo que verdaderamente aligeró el recuento de páginas fue la nueva maquetación, que aprovechaba mucho mejor el espacio, y un tipo más reducido para las fuentes. A la inversa, si se tomase el texto de la primera edición de Warhammer Fantasía para ser maquetado de forma menos abarrotada, el manual resultante sería enorme. Porque claro, lo que importa para determinar la extensión de un texto es el número de palabras, no el de las páginas que ocupe.

El caso es que no me importa si el libro es enorme si tengo cierta seguridad de que no se trata del primero de una serie, sino que todas las reglas, todo el contenido que requiero para jugar está ahí, y si acabo comprando algún suplemento es por deseo, no por requerimiento. Por eso me gustan tanto los manuales de la primera edición de Warhammer Fantasy, de La Llamada de Cthulhu -al menos hasta la séptima edición, con sus dos manuales, donde uno contiene la creación de personajes, pero el otro es el que incluye la mayor parte de las profesiones-, de Basic RolePlaying o de Mythras, Aquelarre -en cualquiera de sus ediciones el manual me parece de lo más completo- o Zweihänder. Son juegos completos, que no requieren de nada. Se ha puesto toda la carne en el asador para su elaboración. Manuales con los que se puede tirar no durante mucho tiempo, sino indefinidamente.

Resulta lícito sentirse abrumado ante la idea de leer un manual de quinientas páginas. Hay aficionados que afirman no ser capaces, les parece excesivo leer eso para poder jugar. Es un parecer razonable. Por otra parte, a mí me abrumaría leer un manual de sesenta páginas o así con el que solo voy a poder jugar una o dos partidas porque el juego, de puro especializado, no da para más. Y entonces tendría que leer otro manual similar para jugar otro tanto, y después otro, y otro... En fin, que me quedo con mi tochaco enorme y a tirar millas.

Imagino que a las editoriales les irá bien este aumento de páginas. Mayor extensión supone mayor precio, y dado que las unidades vendidas se mueven en cifras mucho menores hoy día que veinte o treinta años atrás, aumentar el precio de cada unidad es una forma de subir los ingresos. No me importa, mientras ese incremento venga también en forma de un contenido más completo. Lo de "esto lo reservamos para un próximo suplemento" me repele profundamente.

Pero claro, uno se pregunto hasta dónde va a llegar esta tendencia. Un manual de setecientas páginas parece poco práctico de usar. Me causa cierto morbo la idea de encontrarme con libros de ochocientas, novecientas, mil páginas. Que igual alguno hay a estas alturas.

martes, 11 de febrero de 2020

Manual de Damas y Caballeros

A estas alturas no tengo muchas esperanzas de ver más material de Pendragón publicado por Nosolorol. Tras el fallecimiento de Stewart Wieck Nocturnal Media devolvió a Chaosium el juego junto con Paladin, que recoge el sistema de Pendragón para plasmar aventuras ambientadas durante el gobierno del emperador Carlomagno-, algo que debió de complicar la situación de la licencia. La muerte de Greg Stafford, que había mantenido encendida de forma casi artesanal la llama del juego por el que más orgullo sentía también debió de sentirse en este tema.

Lo realmente básico, lo vital para disfrutar de Pendragón en todo su esplendor, ya estaba traducido y publicado, por suerte para nosotros. El manual y la Gran Campaña es realmente todo lo que se necesita para, literalmente, años de juego. Pero al final el aficionado siempre quiere más.

Incluso mientras Nocturnal Media poseía los derechos de publicación del juego, Greg Stafford seguía publicando material para el mismo, gracias a un acuerdo alcanzado con la editorial del cofundador de White Wolf. De este modo el creador de Glorantha fue dando salida a una serie de suplementos bastante especializados que incidían y profundizaban en algún aspecto del juego. Fueron unos cuantos, y algunos tuvieron sus propias revisiones y ampliaciones con el paso del tiempo: Book of Battle, Book of the Manor -actualmente Book of the Estate y unos cuantos más. Incluyendo el Book of Knights and Ladies.

Aunque el contenido de estos suplementos no defrauda en modo alguno -se trataba de Greg Stafford-, su coste resultaba altísimo. La presentación resultaba muy sencilla, con arte libre de derechos y, según tengo entendido -no he llegado a ver nunca un ejemplar impreso-, los valores de producción eran menos que modestos. Pero su precio resultaba muy alto, tanto si nos atenemos a la extensión de los mismos como a su presentación. Por ello nunca me decidí a hacerme con uno de estos suplementos.

Incluso hoy día, con Pendragón de regreso en Chaosium, con la editorial habiendo remozado la presentación de estos libros para ser puestos a la venta en Drivethrurpg, el precio al que se venden los mismos, tanto en pdf como en impresión bajo demanda me parece exagerado. El propio Book of Knights and Ladies se vende por treinta y cinco dólares con una encuadernación en rústica. 

Así que la sorpresa que me llevé al ver que Nosolorol comenzaba a publicar estos suplementos, pero con la estética que le han dado a la edición -y que en Chaosium han adoptado- y además a un precio mucho más reducido por unos valores de producción mucho mejores, la sorpresa, como decía, fue de lo más agradable.

Habría estado bien que a este libro le siguiesen otros de la línea, cosa que intuyo no ocurrirá ya -me encantaría estar equivocado en esto-, pero al menos la edición traducida de Pendragón cuenta ya con uno de los suplementos que, si no vitales, si es de los más importantes a la hora de ampliar el entorno de campaña.

El Manual de Damas y Caballeros propiamente dicho fue publicado en 2017. El objeto de este suplemento es el de ofrecer un marco más amplio para los orígenes de los personajes. En Caballeros aventureros, suplemento de la tercera edición de Pendragón -incluido en el manual de la cuarta- ya aparecían otras culturas distintas a los britanos provenientes del condado de Salisbury. Esas culturas aparecen aquí representadas en la primera mitad del suplemento, pues suponen las más directamente relacionadas con el mito artúrico. Sin embargo, el Manual de Damas y Caballeros lleva esto mucho más lejos, al añadir una segunda parte con una serie de culturas mucho más distantes. El conjunto cubre, en palabras del autor, todas las partes en las que el ciclo artúrico llegó a tener cierto peso.

Las culturas descritas no lo han sido con intención de mantener una precisión histórica, usan el mismo criterio que las novelas medievales -y que el juego Pendragón-, que es combinar cierta crudeza y verosimilitud con lo legendario y mitológico.

Además, el suplemento también introduce nuevas opciones a la hora de crear los personajes, lo que también sirve para ampliar la perspectiva más allá del caballero vasallo de Salisbury.


Forma

Dicho claramente, la edición de Nosolorol le da cien vueltas a la original, la que puedes comprar en Drivethrurpg. Y además es más barata. Son ciento veinticuatro páginas encuadernadas en cartoné. En blanco y negro a excepción de las que dan inicio a cada capítulo, como ocurre en los otros libros de la línea. Maquetado igual que aquellos, con texto a dos columnas, el fondo de la página con una textura ligeramente grisácea -que no dificulta para nada a la hora de leer-, y el papel con el gramaje habitual empleado en la editorial, lo que significa páginas bastante robustas.

Las ilustraciones corresponden a Jaime García Mendoza, quien realizó esta misma labor en el manual y en la Gran Campaña de Pendragón con resultados extraordinarios. Su dibujo no solo es tremendamente bueno, sino que es capaz de mantener el tono clásico de las ilustraciones originales de Pendragón. Las que hay en el manual mostrando a Arturo en el trono acompañado de Merlín, o la de Morgana realizando su magia con el dragón sobre ella me parecen impresionantes y de lo más evocador.

En el Manual de Damas y Caballeros su trabajo apunta más a ilustrar a las diferentes culturas. Así que la mayor parte de las ilustraciones representa a una triada de personajes representativos de cada pueblo, un caballero o equivalente, un noble y una dama. El resultado es sobresaliente. Un poco reiterativo en el esquema, pero sirve para dotar de individualidad a las imágenes que podamos hacernos de cada una de las culturas cubiertas de un modo adecuado.


Contenido

Aparte la Introducción y un breve Apéndice final, el suplemento se divide en dos partes, una dedicada, como menciono más arriba, a las culturas y orígenes directamente ligados a lo que cubre el núcleo del mito artúrico -lo que en el juego de rol viene a ser la Gran Campaña-, y otra que expande esos orígenes abriendo la posibilidad de incluir personajes de tierras muy lejanas -pero nunca ajenas a lo que pueda aparecer en alguna de las novelas del ciclo, no solo en Malory, sino también en otras obras de diferente procedencia. El Parzival de Wolfram von Eschenvach, por ejemplo, es uno de los libros de referencia aquí.

La Introducción nos explica de qué va el suplemento, como es de esperar. Destaca algunos cambios menores en la creación de personajes respecto a lo que aparece en el manual y da unas explicaciones acerca de la nueva hoja de personaje -en realidad dos, una para caballeros y otra para damas- que se va a utilizar aquí, una más genérica para poder ser utilizada por las diferentes culturas.

La Parte Uno: Personajes convencionales, se explaya en la descripción de britanos, irlandeses, pictos, romanos, sajones y aquitanos. Algo de información de trasfondo, la descripción del estereotipo que los otros pueblos tienen del sujeto medio de una cultura dada, la imagen que tienen de sí mismos, la religión profesada y el papel de la caballería en su organización social son algunos puntos tratados.

Varias tablas se pueden usar para determinar el origen geográfico del personaje ateniéndose a su cultura y fase de la campaña en la que nace. Como resultado aparecen una serie de categorías para describir a grandes rasgos el tipo de sociedad. Tribal, feudal o urbano, pero cada uno con tres subcategorías diferenciadas.

Tras este repaso a las culturas, encontraremos los cambios al sistema de creación de personajes que las incorporan y dan un mayor margen para conceptualizar el personaje -dentro del tema de la caballería artúrica, se entiende-. Algunos detalles se mueven en diferentes formas de determinar las características, rasgos y pasiones, pero también hay algún punto nuevo.

Por ejemplo, me pareció buena idea la implantación de ciertas habilidades culturales, que solo pueden estar en posesión de los pertenecientes al grupo concreto, que ofrecen una ventaja comparativa respecto a los equivalentes en otras culturas. Me explico: los britanos, por ejemplo, tienen Pericia con lanza, habilidad que sustituye a las de Lanza, Lanza de caballería y Lanza larga, así que tienen una habilidad que sirve para las tres. Los irlandeses tienen Música, que actúa a modo de comodín con Cantar, Componer y Tocar (arpa). Y así sucesivamente.

Diferentes beneficios en función del estamento al que perteneciese el padre -en Caballeros Aventureros eso también suponía una ventaja, pero mucho mayor en aquel caso, donde cuanto más importante fuese el padre, más puntos tendría el PJ para sus habilidades. Aquí no funciona de ese modo-, tablas de suerte personalizadas y posibilidad de contar con experiencia previa al momento de comenzar a jugar. Hay también una cronología que recoge los torneos y batallas importantes de todo el ciclo, lo que resulta de utilidad para establecer contextos y escoger dónde y cuándo meter a los personajes en uno de estos jaleos.

La Parte Dos: Personajes continentales, lleva más lejos la idea del caballero artúrico, pues aquí se incluye a bizantinos, daneses, francos, germanos, hispanos -visigodos-, italianos, occitanos, hunos -incluye magiares, ávaros, búlgaros y otros-, zazamancos -sarracenos del norte de África y Arabia- e hijos de las hadas, un origen transversal al resto de culturas ofrecidas.

Aunque descritos de forma ligeramente más somera que las culturas de la parte anterior, los pueblos cubiertos en estas páginas lo son con los términos necesarios de juego para poder crear un personaje y una explicación suficiente para poder ir haciéndose una idea sobre el lugar y la gente de la que procede el individuo en cuestión. También hay algunas reglas para las diferentes religiones seguidas por toda esta gente.

Hay una Parte Tres: Nuevas reglas y aclaraciones, que es mucho más breve que las anteriores, apenas cinco páginas. En las mismas se detallan nuevos rasgos dirigidos y pasiones, nuevas habilidades, la utilidad de la ropa cara y elegante para mejorar la APA del personaje, las habilidades culturales mencionadas anteriormente -los pictos tiene Acechar, los sajones Maestría con armas a dos manos, los aquitanos Seducción, los daneses cuentan con Marinero, etc.-, los arcos compuestos empleados por los hunos, y los diferentes caballos existentes en un mundo más grande que Britania, incluyendo camellos.

El somero Apéndice, de apenas una página, menciona años importantes de la cronología artúrica para la caballería continental, lista una serie de fuentes previas -varios suplementos antiguos de Pendragón- y algunas lecturas sugeridas para entrar en ambiente. Como decía, el Parzival de Wolfram von Eschenvach es básico aquí.

Y ya.


Algunos comentarios

Años atrás, creo que fue en la Dosdediez de la primera época, leí una reseña de Land of Giants, el suplemento que trataba sobre los escandinavos de las sagas -concretamente, en la de Beowulf o por ahí- en la que el autor de la misma se quejaba amargamente de que, entre Pagan Shores y este nuevo libro, "se estaban cargando Pendragón". Para mí aquella afirmación era corta de miras. No creo que el propósito de ninguno de aquellos dos suplementos fuese el de mezclar a guerreros celtas cazacabezas y vikingos con los caballeros artúricos, sino probar que el sistema que tan bien sirve para representar esta epopeya medieval se puede usar igualmente con otro tipo de historias. Soy de la opinión de que, con unos cuantos ajustes, se podría usar este mismo juego para representar a los héroes de la Iliada, o para historias de samuráis, el sistema se presta bien a ello.

Este Manual de Damas y Caballeros sí amplia el mundo de Pendragón, pero lo hace de un modo que difícilmente un personaje estará fuera de lugar en una aventura, y cuando eso ocurra -lo de los hunos se me hace cuesta arriba- no será irresoluble. Y es cierto que, leyendo el Parzival, el lector encontrará allí personajes de muy diversa procedencia, que encajan bien en la trama principal. Incluso en La Muerte de Arturo, la base del juego, hay un personaje así, Palomides el Sarraceno, el noble rival de Ser Tristán.

Pero el caso es que se puede usar este suplemento para llevar las aventuras más allá de Britania y la Gran Campaña. Quizá en el marco de la guerra de Arturo contra Roma, o en cualquier otro periodo. Según la época los pueblos tenderán a ser más tribales que feudales, o al contrario. Lo importante es que el suplemento abre muchas y nuevas posibilidades para el juego.

La pena, como decía al principio, es que probablemente aquí se acabe la línea. Casi tres años después de su publicación no hemos visto nada nuevo de este juego, cuando hay varios suplementos más de este tipo que sería genial disponer en castellano y con unos valores de producción y cuidado estético como el presente. Por suerte lo realmente vital para jugar a Pendragón ya lo tenemos.