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jueves, 20 de junio de 2019

Sorandib

Age of Treason fue de lo mejor que Mongoose publicó para Legend, tanto a nivel de calidad de contenido como de valores de producción. Pero la línea fue breve. A un primer manual más que decente -que TDM nos trajo de vuelta adaptado a Mythras, aunque expurgado de buena parte del contenido, principalmente una campaña- le acompañó un segundo suplemento, Age of Treason: Iron Companion, que complementaba, en algunas de sus secciones, partes del libro original, a la par que introducía la guía de una ciudad completa en la que poder ambientar numerosas aventuras. La vida de aquel suplemento fue muy breve, pues muy poco después de su publicación la línea desaparecía del catálogo de Mongoose, y no se sabría mucho más del asunto hasta que Lawrence Whitaker anunció su reaparición dentro del por aquel entonces todavía RuneQuest 6ª Edición.

Ahora, unos cuántos años después de su primera publicación, la mayor parte del contenido del Iron Companion vuelve a estar disponible, en esta ocasión como suplemento de Mythras, algo para lo que no habrá sido necesaria una excesiva labor de adaptación. Jonathan Drake continúa ampliando y enriqueciendo su entorno de campaña, muy del estilo de la antigüedad clásica. Aunque Sorandib en concreto resulta muy atípico dentro de la ambientación, parte de la singular identidad de esta población en el mundo de Thennla.

Sorandib es la capital de un estado moribundo. Su economía está por los suelos, con un suelo cada vez menos fertil y unos campos cada vez más peligrosos de transitar. Su rey, ya enfermo y anciano, está próximo a su final, y con él acabará también la dinastía reinante. Zygas Taga, el emperador divino de Taskania, prometió siglos atrás la independencia de Sorandib y su territorio -la Sorantia- mientras fuese gobernado por la dinastía real. Con el fallecimiento del monarca cada vez más próximo, la anexión del pequeño reino por parte del Imperio taskano parece inevitable.

Y es que Sorandib resulta muy importante para Taskania. En la ciudad se encuentra la Orden de los Artífices, una cofradía de hechiceros-artesanos conocedores de los secretos de la creación de gólems, seres formados a partir de materia inanimada pero dotados de capacidades diversas en función de aquello para lo que fueron diseñados. No se trata del gólem típico de Dungeons & Dragons, son más bien autómatas mágicos, que no tienen por qué ser humanoides. En realidad, no tienen que parecer seres, una grúa podría ser convertida en gólem, por ejemplo.  Y a menos que su creación incluya magia que permita permanentemente la animación de materia inerte -como piedra- el cuerpo del gólem debe haber sido frabricado con articulaciones y demás facilidades que le permitan el movimiento. Toda este conocimiento de los Artífices resultó vital en la creación del Simulacro de Hierro, el ser animado creado por Zygas Taga a partir de una astilla de su alma y que gobierna el imperio en nombre de éste.

Los Artífices son una de las más poderosas facciones de la ciudad, pero en absoluto la única. El vizir que gobierna en nombre del rey, así como la corte real, desesperan por encontrar a otro miembro de la dinastía gobernante -algo de lo que depende la continuidad de sus propios cargos y el consiguiente poder y riqueza que ello conlleva-. El clero de Sorantar, poder tutelar de la ciudad, teme que su dios les sea arrebatado e incorporado al panteón Taskanio. Algunos aristócratas poderosos se adelantan a la toma del poder por parte de las fuerzas imperiales, esperando convertirse en el nuevo gobernador provincial. La mayoría de la gente normal simplemente se esfuerza por sobrevivir en una ciudad en la que las bandas callejeras y las tropas privadas superan ampliamente en número a la guardia de palacio en una ciudad cuyas calles y barrios se encuentran en posesión de aquel que posee la fuerza suficiente como para controlarlos.

Sorandib ha sido publicado simultáneamente con Mythras Companion, y de un modo similar. Disponible a través de TDM, Drivethrurpg y Aeon Games. Yo lo adquirí junto a Mythras Companion a través de Drivethrurpg, el ejemplar recibido en impresión bajo demanda es en el que me basaré para realizar la reseña.


Forma

Libro encuadernado en rústica, con ciento dieciséis páginas. Me da la impresión de que el papel es más grueso que el utilizado por Aeon Games para impresiones similares -Sorandib resulta más grueso que mi ejemplar de Worlds United adquirido a Aeon, a pesar de contar con un menor número de páginas-. De nuevo, el libro se anuncia en color, lo que supone notas de color en los títulos de cada capítulo, cuadros de texto y detalles similares. Ilustraciones en color propiamente dicha hay muy pocas, y no son las mejores del suplemento, o al menos no las que más me han gustado.

Hay algunas ilustraciones recicladas de cuando este suplemento era el Iron Companion, y algunas resultan francamente buenas, realizadas por Mark Stacey, que tiene nivel para trabajar ilustrando libros de Osprey. Y otras nuevas, no estoy muy seguro de quién tiene la autoría -¿Vivien Rosza, quizá?- me han gustado muchísimo, con un trazo límpio y sencillo que puede ofrecer imágenes con mucho lirismo, y que en ocasiones me recuerdan a algunas de las ilustraciones aparecidas en las primeras ediciones de Pendragón.

La de portada, de un autor distinto, muestra el lugar de trabajo de un Artífice -en realidad, el jefe de la orden, el dibujo se corresponde al texto que describe su taller-, y da una buena idea del tipo de cosas que pueden hacer estos hechiceros. Por cierto, que la maquetación de la cubierta no deja de resultarme familiar, como si fuese algo que ya he visto antes ¿Quizá me recuerda a algunas portadas de GURPS? En fin, da lo mismo.

La cartografía conserva algunos de los mapas que traía la anterior encarnación de este suplemento, principalmente los de la ciudad y la región. Algún otro ha sido retocado para quedar más vistoso que en Iron Companion, y otros -los de localizaciones concretas-, han sido directamente recreados usando medios diferentes.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos y mapas, de Sorantia y de Sorandib -la región y la ciudad-. A continuación, la Introduction, que no es tanto el habitual "de qué va este libro" como una descripción de la región cercana a Sorandib, con sus habitantes, y un muy breve repaso a la historia de la ciudad. El suplemento se centra especialmente en esta última, así que poco más nos van a contar sobre las regiones aledañas.

Sorandine Characters. Este capítulo se quedaría en media página si se limitase a dar los términos de juego para las dos culturas específicas del lugar, una para los habitantes del campo, otra para los urbanitas. Pero el capítulo incluye unas sencillas reglas para manejar la economía de un agricultor o un artesano, con algunas tablas de eventos -malditos recaudadores de impuestos, ya están aquí otra vez-, y unas sencillas mecánicas para detallar como los miembros de estas profesiones tratan de salir adelante. No ocupan mucho espacio y las encuentro divertidas y útiles para unas partidas muy concretas.

Más habitual será el empleo de las reglas aparecidas en el capítulo siguiente, Sorandine Magic. En la ciudad de Sorandib no se adora a muchos dioses, de hecho la deidad tutelar es un demonio -término a emplear en sentido de espíritu del Inframundo, no como maléfico adversario de los dioses- del fuego, Sorantar, que da nombre a la ciudad. El culto a Sorantar se encarga de mantener al demonio contento y tranquilo en su hogar, el enorme zigurat que actúa como templo. A cambio, el poder de Sorantar puede ser empleado de forma beneficiosa para la población.

De todos modos hay en este capítulo algunos conjuros nuevos de Magia común, de Hechicería y de Teísmo, y notas sobre los principales espíritus a los que reza la población rural de Sorantia, así como los más poderosos magos que viven al margen de la sociedad. Pero el punto fuerte de este capítulo es el de los Artífices.

Se trata básicamente de un sistema nuevo de magia, que puede ser complementado por los otros, especialmente por la Hechicería. El oficio cuenta con dos habilidades, una de ellas -Artífice- gobierna el aspecto mundano de la profesión, permitiendo llevar a cabo trabajos de artesanía que vayan más allá de la habilidad de casi cualquiera, pero todavía dentro del mundo natural. La otra habilidad -Gnosis- domina sobre la parte mágica; Es el conocimiento teórico, y la forma en que lo arcano se relaciona con las obras de artesanía para crear los gólems.

Hay reglas para el procedimiento a seguir en la creación de obras de los Artífices, que en función de su habilidad reciben puntos de complejidad, que otorgan capacidades a sus creaciones -como sentidos, o la habilidad para cumplir tareas-. Cuanto más completo vaya a ser el gólem, más puntos de complejidad requerirá. Además, el Artífice puede hacer que el gólem posea Características, pero a un alto coste para sí mismo, pues sacrifica puntos de POD -es un método que recuerda vagamente a la creación de familiares de hechicería en RQ3-. Un secreto celosamente protegido por el gremio de Artífices les permite evitar este inconveniente, lo que hace que esta forma de magia sea casi exclusiva de Sorandib.

También hay un apartado para la Alquimia. Unas reglas bastante majas para crear pociones y ungüentos, con fórmulas varias de ejemplo. Más de uno las podrá encontrar muy útiles, y no sólo para jugar en Thennla.

El capítulo concluye con las Canciones de trabajo, un secreto mágico de los Artífices usado para la coordinación de varios artesanos en una única labor, aunque estén repartidos en diferentes partes del proceso. Curioso e interesante.

Whithin the City es la guía en sí de la ciudad. No tanto calle por calle sino más bien tirando a desarrollar el tipo de ambiente que impregna Sorandib. Un somero repaso a los barrios, luego a las facciones, grandes y pequeñas, que los gobiernan. Unas páginas dedicadas al Fengo, una especie de hachís cuya venta es uno de los pilares de la economía sorantia. 

Y luego las localizaciones, cuyas descripciones se complementan con planos y con perfiles de los PNJ relevantes. Primero los templos, comenzando por el zigurat de Sorantar, luego el altar de Zygar Taga -al que acuden los miembros del destacamento de tropas imperiales situados en la frontera del territorio de la ciudad-, seguidos por un par más. Después edificios notables, como una famosa posada, los grandes baños públicos o una fortaleza tomada por una banda callejera, entre otros.

La descripción de la localidad prosigue en Secret Sorandib. Este capítulo, sin embargo, se dedica a los subterráneos, las alcantarillas, mazmorras y cavernas situadas bajo la ciudad. Lo que hay bajo el palacio real, o la corte de los mendigos son dos de las localizaciones que pueden explorarse siguiendo las indicaciones de estas páginas, que son material "sólo para el director de juego".

Guilds and Cults describe tres grupos según los términos de los cultos y hermandades en Mythras. Se trata de los Artífices -ya hemos visto su magia en un capítulo anterior, aquí vemos como se organizan-, el gremio de mendigos y el culto de Sorantar. El segundo es un buen ejemplo de culto que sigue a un dios o espíritu menor, mientras que el culto de Sorantar ejemplifica el modo en que funcionan muchos de los cultos cívicos de Thennla, donde los sacerdotes se definen mucho más por una labor de funcionariado que por una ideología religiosa.

Y llegamos ya a los escenarios. El primero, Trouble from the Great Library, tiene la función de gancho para llevar a los PJ hasta Sorandib. La aventura da comienzo en la ciudad de Zarina -en la campaña que incluía Age of Treason, no recogida en The Taskan Empire, los PJ provienen de esta misma localidad, lo que supone un punto de enlace entre una serie y otra de aventuras- y sirve para llevar a los aventureros hasta la muy decadente población, atravesando un territorio que dista de ser seguro para los viajeros.

El escenario pone mucho más énfasis en lograr la inmersión en el ambiente de Sorantia que en formular un argumento complejo. En realidad, es una historia bastante sencilla, pero bien llevada, eso podría ser lo de menos. En otro orden de cosas, parece que Jonathan Drake tiene cierta debilidad por preparar misiones para que los PJ tengan que allanar una morada ajena poniendo al mínimo el dial de violencia -en Shores of Korantia hay algo parecido-. En fin, creo que este escenario, dependiendo de cómo se juegue, puede ser completamente olvidable o un excelente punto de entrada para una nueva campaña. Por otra parte, el McGuffin del escenario puede dar muchísimo juego en posteriores sesiones.

La segunda aventura, Twilight´s Assassins, enfrentará al grupo con un peligroso culto instalado en la ciudad. Jugado tal cual ofrece una estructura bastante clásica (combate-investigación-combate final) pero hay varios detalles en forma de cabos sueltos de los que se puede tirar para cubrir posteriores aventuras en forma de las consecuencias de esta. Y alguno de los PNJ sirve como buen ejemplo de los usos imaginativos de la magia -sobre todo la Hechicería- en Mythras.

Hasta aquí la parte de Sorandib, toda la cual estaba ya incluida en Iron Companion. Pero este suplemento contaba con más contenidos, varios de los cuales no están reproducidos en Sorandib. En algún caso porque resulta innecesario -el original llevaba las reglas de Animismo, que no aparecían en el manual de Legend- y en otros porque realmente no viene muy a cuento -la descripción de varios PNJ importantes en el Imperio taskano, pero muy lejos de Sorandib. Sí que se ha incluido, sin embargo, una sección que tampoco está relacionado de forma muy directa con la ciudad. En The Frontiers vamos a encontrar dos partes, una dedicada a la frontera taskana con el desierto Korazoon -al sur del imperio, no demasiado lejos, pero en absoluto cerca, de Sorandib-, y otra sobre Kitan, que está mucho más al norte y difícilmente encaja con la capital de Sorantia. Algunos PNJ, y una tabla de encuentros -con explicaciones detalladas- para viajar por las estepas de Kitan, con sus peligrosos nómadas de por medio.

Los PNJ del desierto Korazoon resultan relevantes en una campaña situada allí, siguiendo, por ejemplo, a la que aparece en Age of Treason, pero están fuera de lugar en Sorandib. Y lo de Kitan no acabo de entenderlo. Iron Companion era un poco revoltijo de contenidos -el término Companion ya avisa un poco de eso-, pero si lo conviertes en una guía de Sorandib uno esperaría que todo estuviese más centrado en esa parte. En fin.

Índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Sorandib me gusta mucho por diferentes razones. Primero, es una buena guía de una ciudad antigüa, llena de secretos, con un pasado misterioso e inmersa en una serie de turbulentos acontecimientos en los que un grupo de PJ puede meterse para sacar beneficio, ya sea para sí mismos o para su causa.

Segundo, me gusta la forma en que se concibe a los cultos en Thennla, esa forma de considerarlos un recurso -al menos a los cultos cívicos, hay pueblos muy religiosos en la ambientación-, que es como me los imagino cundo leo sobre Roma y su religión, por ejemplo.

Finalmente, Jonathan Drake hace que sus PNJ utilicen la magia de una forma muy imaginativa. No banal, no se convierte en mera tecnología, sino que explora su uso de modos muy originales. Y las reglas nuevas, de los Artífices y la Alquimia, llevan esto todavía más lejos.

¿Qué puntos negativos puedo decir sobre el suplemento? No muchos, pero alguno hay. Para empezar, aunque se ha llevado a cabo una conversión -por poco que haya que convertir- desde Legend hasta Mythras, el trabajo no parece haber sido muy concienzudo. En algunos puntos encontramos modificadores fijos a las tiradas en lugar de los fraccionales que usa Mythras por defecto, o vemos términos de juego propios de Legend (Resilience en lugar de Willpower, por ejemplo), o un efecto mágico queda descrito en cierto punto de una forma -más propia de Legend- y en otra parte de un modo distinto -más apropiado para Mythras-. En realidad no es nada grave, la compatibilidad es tan alto que podría pasar desapercibido a menos que estés muy encima de esos detalles, y no afecta apenas a su uso. Pero el caso es que el paso de un juego a otro no está todo lo pulido que debería haber estado.

No he llegado a revisar, parte por parte, si Sorandib incluye algo que no estuviese anteriormente en Iron Companion. Pero creo que en lugar de incluir el capítulo The Frontiers se podría haber añadido algo nuevo. Un escenario, o datos más concretos sobre el visir y la corte, lo que fuese. Si en algún momento TDM publica la campaña del desierto, algunas partes de The Frontiers deberían estar incluidas allí.

Pero al final esas son cuestiones menores o que no competen a este suplemento. En mi grupo de juego cuento con algún jugador que gusta mucho de interpretar a técnicos o artesanos en distintas ambientaciones, y creo que las reglas de Artífices le van a gustar. Lo mismo podría decir por otros que compartan gustos similares. En cuanto a los directores de juego, Sorandib es una ciudad en la que las ideas para escenarios y campañas surgen por sí mismos, dada la enorme encrucijada en la que se encuentra la población. Tiempos interesantes para que puedan vivir los PJ, desde luego.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 24 y última)

Y así llegamos al final de la campaña, al menos por el momento. Thennla es una ambientación que da para mucho, pero por ahora voy a poner un punto y aparte en este entorno. Espero retomarlo más adelante, quizá con estos mismos personajes, quizá con un nuevo grupo en un punto diferente, como el imperio taskano. Ya se verá. Por el momento la campaña queda en un punto adecuado para su finalización.

Esta última sesión presentó un desafío para el grupo, en forma de combate, que resultó ser extremadamente duro. Y es que hasta el momento los aventureros no habían experimentado la dureza de enfrentarse a una formación de hoplitas en batalla. Alguno de los jugadores opina que resultó más terrible que luchar contra el minotauro y el dragón. No sé si será así, pero es cierto que se bordeó el desastre.

De nuevo, el autor del relato es OtakuLogan, uno de los jugadores. Y de nuevo, mi agradecimiento por haberse tomado la molestia de redactar estas entradas del diario de campaña.



***

Disto no asumió la muerte de Serat cuando despertó: era uno de los héroes de sus canciones, no podía dejarlo ir. Cogió su cuerpo y trazó un rocambolesco plan: le pediría a Belerofonte que no dejara que su alma partiese al otro lado, ya que tras tantos años de gobierno del rey Toro, la fortaleza y el bosque que lo ocultaba se habían llenado de monstruos. Además, el exterior había cambiado: ellos dos juntos podrían servirles durante sus vidas mortales para comenzar a reparar el daño que la maldición había hecho. También había prometido personalmente devolver el collar al espíritu de la hija de los reyes, tarea que no había cumplido aún. Con el cuerpo del tenio y el lobo a su lado, se dirigió a un destino incierto…

Para el resto del grupo, si bien Serat había caído y Disto parecía ceder a la locura, la tragedia era menos emotiva: a ambos los habían conocido cuando ya eran un equipo de mercenarios con varias aventuras a sus espaldas. En cierta manera era cerrar la etapa en la que tuvieron compañeros de viaje indescifrables en ocasiones, y aunque tristes, partieron dejándolos atrás. 

Tras unos días de viaje tranquilo, como si las bestias del lugar hubieran sentido el cambio que se había obrado en la fortaleza y ya no fueran tan activas, llegaron hasta el lugar donde la otra mitad de Belerofonte habitaba. Sonrió al verlos llegar, aunque tampoco parecía eufórico por el triunfo de la expedición: tal vez volver a juzgar almas para toda la eternidad se le antojaba ahora un trabajo demasiado duro, a pesar de que pudiera sanar y se reuniera con su otra parte. 

Ató el cuerno del minotauro junto a su herida mientras obraba su magia curativa, sanando el mal que le había aquejado tan largo tiempo. Después agradeció la ayuda de los héroes, a los que permitió quedarse todo el equipo que él poseía (la mayoría ya lo estaban utilizando, pero también estaba la armadura de una calidad que nunca habían visto) y, dejando el que había sido su hogar durante demasiados años, partió por el paso que los héroes habían usado para llegar hasta él. Sería toda una sorpresa para aquellos que veneraban al hombre que no envejecía no encontrarlo a partir de ese entonces.

Los héroes salieron del bosque de Sard y se prepararon para un largo camino de vuelta, parando en ocasiones en pueblos de paso para abastecerse de comida y provisiones tras la pérdida de su mula. El invierno estaba cerca y los campos de cultivo se mostraban vacíos: no había demasiada actividad humana ni animal en aquella época a campo abierto, así que tuvieron un plácido (aunque algo desanimado) camino de vuelta hasta que, en el puente dónde debían pagar a los tenios por pasar, Regulus notó extrañado que estos no estaban y los árboles cercanos al lugar tenían sombras más alargadas de lo habitual. 

De una de ellas salió Ivantus de Tisil, mercenario meteco en Tirta, un viejo conocido (sobretodo de Flegias) que les saludó, quejándose de la espera que había tenido que soportar. Otros hombres curtidos en batallas salieron de sus escondites, hasta formar un equipo de once combatientes. Ante el desconcierto del grupo, los mercenarios empezaron a mostrarse amenazadores y pidieron la Labris, el hacha sagrada que portaba Regulus, pues su benefactor así lo había pedido. 

Kasadya intentó negociar con Ivantus, recordándole que estaban en una misión por la gloria de Tirta y ofreciéndole duplicar o triplicar el precio que había recibido por aquel trabajo. Pero el mercenario no se dejó convencer: después de dejar claro que no poseían tanto dinero como la persona que les había contratado, dio instrucciones para comenzar el ataque. Y los héroes, curtidos en decenas de batallas y supervivientes de la exploración de la fortaleza y del combate contra el rey Toro, tuvieron su enfrentamiento más complicado por parte de unos humanos a los que creían leales a Tirta. 

Ivantus y su grupo rodeó a los seis miembros de la compañía restantes utilizando una formación muy cerrada y amparada en la superioridad numérica, viéndose los héroes sobrepasados al tener que pelear contra varios hombres a la vez por el frente y por la espalda, que además se coordinaban para amagar ataques con sus compañeros contiguos y asfixiar a sus enemigos en un terreno de movilidad muy pequeño. Aunque el encuentro comenzó con un lanzazo de Flegias a la cara de Ivantus, pronto los mercenarios empezaron a apretar con su formación y solo Regulus y Patroklo parecían aguantar contra aquel tipo de lucha. 

Flegias hirió a otro mercenario antes de caer al suelo inconsciente, Kasadya también cayó al suelo pero desde allí luchaba por entretener a cuantos luchadores pudiera, Aromvelos usó su veteranía para acabar con otro pero empezaba a acumular heridas que le impedían atacar y Belisar fue gravemente herido tras el segundo intercambio de golpes. Patroklo, en la retaguardia, se dedicó a atacar y dejar que su cara armadura le cubriera del daño, lo cual funcionó ayudado por algunas malas maniobras de ataque por parte de sus rivales, y Regulus tullía con cada golpe de la Labris a un enemigo, pero su cadencia de golpeo se veía seriamente afectada por la formación del enemigo y también comenzaba a acumular daño. 

La situación se tensó al máximo: habían caído cinco mercenarios, pero también Flegias y Belisar, y Kasadya y Aromvelos solo se dedicaban a defenderse. Con una buen acción, Patroklo derribó a Ivantus mientras que Regulus, desesperado, intimidó al resto de combatientes ahora que su jefe estaba fuera de combate: si seguían atacando, no habría piedad con ellos. Los mercenarios recularon, pues esperaban un combate mucho más fácil del que estaban teniendo, y aún con altas posibilidades de ganar no se atrevieron a ser ellos parte de las bajas: rompieron la formación y en cuanto vieron la oportunidad, huyeron del lugar de la batalla hacia los bosques.

Los héroes sufrían graves heridas y el viaje que quedaba hasta Tirta fue bastante tortuoso, a pesar de las sanaciones de urgencia que Patroklo había realizado al resto. Finalmente llegaron a la ciudad recientemente emancipada y acudieron directamente a Aparinaon, pues habían mantenido a Ivantus como prisionero pero no habían conseguido sacarle ninguna información sobre quién les había pagado. 

Aparinaon les atendió y se sobresaltó con el relato del ataque a traición a unos héroes que estaban de vuelta de una misión sagrada, prometiendo que le sacaría la verdad a Ivantus. El siguiente paso de los héroes era visitar a la Primera Madre de Tirta: entregando la Labris evitarían cualquier otra emboscada que su enemigo adinerado pudiera contratar cuando tuviera noticias de su fracaso. En el patio del templo encontraron a Volsena junto con su madre, que al ver a los héroes puso mala cara y se retiró del lugar. 

Su hija, sin embargo, acogió con entusiasmo la llegada del grupo y escuchó con preocupación el asalto en el puente. De inmediato, pidió su traje ceremonial y se dispuso a ir a ver a Rikalsos en visita oficial junto con los héroes, que aún sin comentarlas, empezaban a albergar dudas en torno a la reina y a la madre de Volsena como posibles perpetradoras de la contratación de Ivantus. De camino a la mansión del rey los habitantes de Tirta eran más efusivos con los héroes y vitoreaban su vuelta ahora que Volsena apadrinaba su éxito.

Llegaron hasta el rey sin muchas dificultades, pues la Primera Madre gozaba del suficiente estatus como para no ser interrumpida mientras portaba el traje ceremonial. Rikalsos estaba atendiendo las peticiones de varios comerciantes cuando la procesión llegó hasta él, dejando de un lado sus quehaceres habituales para atenderla. Volsena explicó el éxito de la misión sagrada que había encomendado al grupo y Regulus se acercó para ofrecerle la Labris liberada de su maldición. 

La reina, desde atrás, le sugirió no acercarse tanto a un noble armado, y los héroes comprobaron con suspicacia que la guardia personal del rey eran compañeros habituales de Ivantus, mercenarios que estaban tensos ante la escena. Pero el rey aprobó la misión sagrada y también la idea de proclamar un portador del arma que hiciera a su vez de campeón de la ciudad, recayendo ese honor en Regulus. 

Antes de comenzar cualquier tipo de celebración, sin embargo, Volsena habló de la emboscada que había sufrido su expedición y de que pronto sabrían quién se encontraba detrás de aquella operación. La reina, nerviosa, habló en tono conciliador con su marido, delante de los héroes y Volsena: ella había contratado a Ivantus, pero según su versión no para matar a los héroes, sino para asegurar que la Labris llegara a Tirta en caso de que los héroes fracasaran. El ataque a los héroes resultaba, pues, una mala interpretación que hizo el mercenario de sus palabras, “conseguir traer la Labris a Tirta a toda costa, haciendo lo que fuese necesario”. 

Los héroes, Volsena y hasta el mismo rey aceptaron la explicación de forma pública, pero albergaban serias dudas de que todo se tratara de un error: sabían que la reina quería el puesto de Primera Madre de Tirta, y de haber recuperado ella la Labris habría obtenido el suficiente crédito como para atreverse a reclamar el puesto. Sin embargo, no era momento de lanzar acusaciones, aunque Flegias se adelantó para pedir que la guardia real fueran miembros del Batallón Sagrado y no los mercenarios de Ivantus, a lo que el rey dio el visto bueno de inmediato.

La Labris no era solo un símbolo de fuerza de Tirta, también serviría para unirles a los tenios, pues Volsena sabía que los templos principales al oeste de sus tierras no podían ignorar la liberación de un arma consagrada a su diosa, la Tierra, y sobre la que ya tenían leyendas en sus templos. Una reunión con Lord Skelfus serviría para dar oficialidad a la noticia entre los tenios y seguramente calmar los ánimos a aquellos que miraban con esperanza la rebelión de Varoteg. 

La cuestión de la traición, sin embargo, quedó abierta, pues Ivantus confesó haber recibido las mismas órdenes que la reina había dicho, y sería difícil acusarla de algo más que ser una confusión o malinterpretación maliciosa de Ivantus. De todas formas, los héroes no quisieron saber nada del tema: Regulus se había ganado el derecho de volver a casa, pues su hermano no podía permitir que el campeón de Tirta, de su misma sangre, pasara las noches en una posada. Flegias fue encargado de liderar la guardia de palacio, encargado de la protección real. Kasadya acabó su instrucción para el templo de Kos, y se preparó para su peregrinación por otros templos de la orden, lejos de Tirta. Y Patroklo, menos interesado en el ascenso personal, siguió trabajando como marinero rechazando la posibilidad de obtener su propio barco.

Tirta, ahora independiente, no parecía necesitar a sus héroes por un tiempo. Pero puede que el destino les juntara de nuevo antes de lo que creían...

 ***


Y así quedó la cosa. Los aventureros están bien situados, ocupando puestos de honor e influencia en la recién emancipada ciudad estado. Son héroes aclamados, pero no les faltan enemigos, ni siquiera entre los propios tirtanos. Probablemente, el primero de ellos sea la propia reina, que según parece vio desbaratados sus planes, y tuvo que pasar la vergüenza de excusarse en público ante ellos. Cualquiera podría decir que ha desarrollado una Pasión de Odio (Aventureros)...

El final que el jugador de Disto dio a su personaje me gustó mucho. Un punto de incertidumbre, dejando abiertas muchas posibilidades para el futuro (incluyendo la de que Disto no reaparezca jamás, perdido y desconocido su destino en el interior del palacio del Rey Toro), y ha resultado un buen detalle.

Cuando los aventureros combatieron con los mercenarios de Ivantus, descubrieron los efectos del rasgo Formación Cerrada, y esto les dejó estupefactos; Contar con un Punto de Acción menos para cada combatiente es una desventaja formidable. Finalmente lograron salvar el día gracias a un gasto generoso de Puntos de suerte para obtener acciones adicionales junto a buena fortuna en las tiradas de dados. Que los PJ ya fuesen notablemente competentes en combate también resultó muy útil.

Creo que la de Tirta se ha convertido, al menos por número de sesiones jugadas, en la más extensa de todas las dirigidas hasta el momento por mí con RQ6/Mythras.  En conjunto, hay cosas de las que no estoy nada satisfecho, pues no creo haber llevado correctamente. En otros puntos, he sido incapaz de transmitir algunos de los elementos que esperaba fuesen importantes para la campaña. Pero no todo ha estado mal. Creo que ha habido algunos momentos divertidos, y me gustan los giros inesperados que ha tomado la campaña en algunas ocasiones. Los jugadores pusieron de su parte y ayudaron mucho a que la campaña siguiese adelante, sorprendiéndome en no pocas ocasiones.

Ahora, a por Classic Fantasy.

sábado, 18 de noviembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 23)

La batalla final da comienzo.
Con esta sesión dimos fin a la exploración de La Tumba del Rey Toro, una sesión antes de lo que yo tenía calculado. Cosas de los jugadores, que fueron directos hasta el gran final. Alguno se quedó por el camino...

De nuevo, el autor del relato de las andanzas del grupo es OtakuLogan, uno de los jugadores.


***

Sin la vara de Hekateria pero con dos nuevos caminos que explorar, los héroes dejaron a Dulmodia para dirigirse por el que parecía más directo: volvieron al patio, que para su suerte estaba vacío, y se encontraron con el primer dilema, pues había dos salidas al sur, y la bruja había vuelto a no ser exhaustivamente precisa en su descripción sobre la ruta que debían seguir. 

Al sudeste una abertura daba a una zona de la fortaleza inexplorada por los aventureros, pero estos prefirieron coger la salida más centrada del sur, pensando que ese era el sitio que les había querido decir Dulmodia. La nueva sala, sin nada especialmente relevante, daba a unas escaleras que bajaban hacia otra sala con otras escaleras al final, esta vez para subir. No parecía que fuera el camino descrito por la bruja (“seguir recto el pasillo”), pero llegados a ese punto el grupo quiso seguir explorando la zona hasta encontrarse con alguna dificultad antes de volver al patio. Subidas las escaleras, unos pasos más adelante llegaron a una gran sala llena de frescos muy bien conservados para el tiempo que deberían tener colgados en sus paredes. Serat, Patroklo, Aromvelos y Belisar siguieron adelante antes de advertir que sus compañeros parecían confundidos y se habían quedado parados.

Kasadya, Disto, Regulus y Flegias se habían visto transportados a una de las pinturas, aunque no eran conscientes de ello. El suelo a sus pies había desaparecido para dejar espacio a una hierba de color vivaz y cada uno en una esquina, vislumbraban un prado donde mucha gente parecía bailar y celebrar. Entre ellos, algunos importantes conocidos… ya muertos. 

El padre de Flegias se acercó a su hijo, separándose del grupo: el marinero parecía bastante a gusto con la situación e intercambió noticias con su padre, incluso se permitió bromear sobre su afición a la bebida; el padre de Regulus miraba a su hijo, que se mostraba desconfiado, con orgullo, pero también con pesar porque tuviera que luchar con el legado que le había dejado, el hacha sagrada, y no se animara a celebrar con él en el prado; el padre de Disto no tuvo oportunidad de oír la voz de su hijo, pues este retrocedió nada más entrar en aquel lugar; y la abuela de Kasadya se mostraba complacida de verla armada, pues decía que ella también desearía haber sido una guerrera, pero no consiguió imponerse a la rigidez de roles en cuanto a sexos de la estricta sociedad korantina. 

De repente, los cuatro volvieron en sí, mirando aturdidos a sus compañeros, y decidieron salir cuanto antes de aquella sala en dirección a la siguiente. Aquella experiencia no había sido tomada por todos por igual, siendo mejor recibida por algunos héroes que por otros -aunque el concenso general era que se trataba de algún tipo de trampa-, pero en lo que estaban de acuerdo es que si se dirigían hacia el lugar donde se juzgaban las almas, puede que no hubieran tomado el camino errado. Más adelante una puerta a la izquierda iniciaba un descenso del terreno sin escaleras: aunque podían seguir andando a través de ella pues el desnivel no era excesivo, se decidieron por entrar por la puerta.

Y al hacerlo, la nueva habitación, que desde fuera estaba a oscuras, se iluminó con antorchas. No solo eso: vislumbraron al fondo unos soldados, con vestimentas y armas similares a las suyas pero de fabricación muy anterior. Los soldados les miraron y les preguntaron con un lenguaje arcaico que hacían allí: los héroes respondieron que habían venido a ver a Belerofonte, el rey, y la guardia respondió que quiénes eran ellos para pedir semejante honor. 

Entonces empezó una discusión con los aventureros enseñando el hacha sagrada y pidiendo una audiencia real y los soldados, que no parecían dispuestos a concederla, en una ambiente que los primeros sabían alterado: aquellos soldados no pertenecían a este tiempo, ni sabían del estado actual de la fortaleza, ni obviamente conocían Tirta, pues probablemente aún no fuera un pueblo en su época. 

Para probar su teoría de que estaban en otra época, Kasadya pidió a varios héroes salir con ella para que vieran como desaparecían, de la misma forma que al principio ellos no les habían visto en la sala. Pero al salir, oscurecerse la sala (aunque quedaran algunos del grupo dentro, que todavía podían verse, al igual que unas estatuas de bronce armadas en el lugar que antes ocupaban los soldados) y volver a entrar tras escucharse un extraño retumbe, los soldados no recordaban el encuentro anterior: estaban anclados temporalmente y no eran capaces ni de avanzar ni de volver a su tiempo, no pudiendo crear nuevos recuerdos. 

Empezó otra discusión donde Kasadya intentaba explicarles conceptos que escapaban a su raciocinio, acabándose el asunto cuando en mitad del cruce de declaraciones, en vez de solicitar audiencia con el rey, lo hicieron con la reina, algo a lo que los guardias estaban más dispuestos. Dos soldados salieron por una abertura al final de la sala mientras el resto pedía las armas al grupo, solicitando Regulus que le dejaran llevar la suya, pues era el tema a tratar, y aunque los guardias no estaban dispuestos, la aparición de la reina dando el visto bueno les privó de autoridad. Algo titubeantes por si sus armas desaparecían en el tiempo detenido de aquella sala cuando volvieran, Aromvelos y Belisar decidieron quedarse guardando el equipo de sus compañeros, mientra el resto seguía a la reina, que les condujo a lo que parecía ser una sala destinada a su recreo personal, con mujeres cantando, tejiendo y realizando otro tipo de tareas.

Aunque sus subordinadas mostraban curiosidad por los recién llegados, no se acercaron al grupo, y la reina pudo hablar con ellos en privado: ella sí era consciente de la situación, tanto de los soldados y sus súbditos encadenados en el tiempo, como de la situación actual de la fortaleza y la división de su marido en dos partes. Escuchó el relato de los héroes y dijo que ella intentaría que el rey les atendiera, aunque debían presentarse ante él con prudencia, pues el espíritu de Belerofonte atrapado en la fortaleza no era tan considerado como el que había sido expulsado de la misma. 

Y también les solicitó un favor: su hija no era inmortal como ella, y ya fallecida estaba perdida en la fortaleza por culpa de la maldición; la reina quería darle un collar que le era muy querido en vida antes de que encontrara el camino para ser juzgada, prometiendo Disto cumplir con la tarea personalmente. Deseándoles toda la suerte posible, les llevó ante al megarón que estaban buscando, desde el cual un Belerofonte con el rostro más pétreo que el que habían conocido juzgaba una larga fila de almas que esperaban con la impasibilidad propia de un ser ya muerto su destino. 

La llegada de la reina detuvo la ceremonia. Presentó los héroes a su esposo, que le contaron a Belerofonte que habían venido enviados por su otro yo. Aquello no pareció agradar al monarca y dijo que no significaba nada para él, teniendo que ser la reina quién interviniera en la conversación para reconducirla, y decirle a su marido que tenían como misión acabar con la maldición que les tenía tanto tiempo atado. Durante un instante la cara de Belerofonte mostró un aspecto menos demacrado, pero rápidamente volvió a su anterior estado y preguntó de nuevo el motivo por el que era molestado. 

Regulus levantó el hacha y dijo que quería su bendición para liberarla, así como conocer el camino que llevaba al lugar donde se la veneraba. Con mala gana Belerofonte les concedió ambas gracias, y despidiéndose de la reina, el grupo avanzó por el camino que le habían señalado, saliendo de la estancia por la izquierda hacia un pasillo que doblaba y un par de puertas que ignoraron para seguir adelante. Una estancia más grande les esperaba, con un velo que tapaba el final de la misma. Allí también se encontraba el cadáver de un hombre-cerdo, tal vez un intruso que no había obtenido la bendición del rey para llegar hasta allí. 

Los héroes atravesaron el velo y finalmente un estrecho pasillo donde colgaban muchas hachas, similares a la portada por Regulus, acababa en un altar donde una estatua de mujer ofrecía su mano. El noble no tuvo ninguna duda: puso el hacha en la mano y la estatua, al reconocerla, cerró la mano; un pequeño temblor se apoderó de la sala y una luz escapó del hacha, hasta que finalmente la estatua dejó de apretar la mano y volvió a dejarla en su estado natural. Regulus recogió el arma y notó enseguida un nuevo vigor en ella: sin duda era más ligera y, al mismo tiempo, más afilada que nunca, más allá de lo que un herrero podría conseguir trabajando toda una vida.  El aristócrata tomó conciencia de los poderes renovados del arma, que le protegerían contra la magia y le permitirían dañar de forma efectiva al Minotauro.

Estaban por volver cuando Serat sorprendió al grupo: había escondido un cuchillo a los guardias y deseoso de obtener un arma poderosa, lo puso también en la mano de la estatua. La estatua cerró la mano… y notó que aquello no pertenecía a la forma de una de sus hachas: tomó vida y furiosa, se lanzó contra el profanador, mientras todo el grupo intentaba huir por el pasillo. Serat esquivó con fortuna un primer golpe y adquirió los rasgos de un lobo para salir de allí a mayor velocidad, pero antes de que pudiera hacerlo la estatua no volvió a fallar por segunda vez, clavándole los restos de su cuchillo, pues casi lo había triturado al cerrar la mano, en la cabeza. El hechicero cayó al suelo, medio muerto, y la estatua volvió a su lugar. El resto del grupo hizo acopio de valor y sacó el cuerpo de Serat, para que Disto le sanara la peligrosa herida de la cabeza con magia. Sin querer hablar mucho más del tema, tras las horas de trabajo del hechicero el equipo desandó el camino, sin saber que podían decirle al rey Belerofonte y a la reina, pero entonces un enorme grito, proveniente de algún lugar cercano al patio, les hizo estremecerse, y Belisar y Aromvelos salieron por una de las puertas que habían ignorado antes en el pasillo, pues al parecer se comunicaba directamente con la sala de los soldados. Les advirtieron que, unos minutos antes, había sonado un espantoso rugido por todo el lugar, probablemente por todo el palacio, y ahora las salas y pasillos se llenaban con el ruido de sus monstruosos habitantes poniéndose en marcha.

Aunque estaban a dos salas de ellos, el rey y la reina parecían lejanos en el tiempo: los soldados de la habitación habían desaparecido y la fortaleza volvía a tener aspecto de maldita, con una ebullición de movimiento hacia el patio. Los héroes se sintieron atraídos hacia el lugar y volvieron por la sala de los frescos y las escaleras que bajaban y luego subían para llegar de nuevo hasta el gran espacio abierto de la construcción. 

El lugar se había llenado de monstruos, algunos conocidos como los hombres-cerdo u hombres-perro, otros nuevos pero no menos siniestros. Sobrevolaba la estancia un gran número de arpías y otros monstruos voladores, aunque también vieron sus primeros aliados, cinco grifos. De la abertura hacia el inframundo brotaban más bestias, entre ellas un enorme dragón que se posicionó junto a su señor, el rey Toro, que al parecer había sentido la liberación del hacha y había llamado a todos sus esclavos para luchar. Se le presentaba una oportunidad única: si acababa con los portadores del hacha sagrada y la propia arma, ya nada podría detenerlo. 

Desde detrás de su posición, los héroes vieron como una puerta se abría: los hombres-lagarto, con su líder aún herido y transportado por sus seguidores a la cabeza, habían dejado el altar de la diosa de la Tierra y se preparaban para ayudarles. Y desde otra puerta cercana, los cavernícolas sorprendieron al grupo mostrándose como aliados, a pesar de que habían matado a seis de los suyos. Aún con esos dos ejércitos aliados, el combate era claramente desigual: las fuerzas del rey Toro eran muy superiores, y solo la ansiedad del minotauro por conseguir su objetivo les dio una oportunidad de victoria, pues se lanzó a por los héroes nada más verlos, ignorando el resto de la batalla. Solo el gran draco pudo seguir su ritmo, quedándose el resto de monstruos separados de él por las tropas de hombres-lagarto y cavernícolas.

Sin embargo, aquello no sería una pelea fácil ni aunque solo tuvieran dos enemigos al principio. El rey Toro apartó de un empujón a Kasadya en su carga hacia Regulus y la Labris, causándole una grave herida en el brazo en el que empuñaba su lanza, mientras el gran lagarto impedía que los ataques de Flegias y Patroklo llegaran hasta su amo. Disto gastó sus últimas energías dando aún más poder mágico al hacha de Regulus y a la lanza caída de Kasadya, maldiciendo su debilidad y quedando inconsciente por sobreesfuerzo. 

El noble levantó el arma y con gran valentía, usó la carga del monstruo en su propia contra, clavándole el hacha en el pecho y abriéndole una gran herida. Tocado por el hacha, el minotauro pasaba a ser mortal y el grupo podía hacerle frente, pero Flegias no pudo alcanzarle y Patroklo se vio enredado con el gran lagarto, a quién también atacó Serat, logrando hacerle un corte en la cola por la que empezó a chorrear sangre. La criatura, molesta con el chaman, se revolvió y le endosó semejante coletazo que envió a Serat contra la pared a varios metros, quedando el chamán tirado en el suelo, con la caja torácica hendida, muerto sin remedio. 

Pero aquel momento de despiste del gran lagarto dejó indefenso al rey Toro, que aunque había herido a Flegias, tuvo que aguantar dos nuevos hachazos de Regulus en su herida abierta, haciéndole tambalear y finalmente muerto ante el arma que llevaba más de dos mil años esperando. 

El gran lagarto, viendo el destino de su amo, decidió huir después de haber herido también a Patroklo, pero antes de hacerlo recibió otro nuevo tajo de Regulus en la cola y un lanzazo de Flegias. La huida del monstruo, que regresó al grieta infernal, dejo el panorama abierto para que el resto de los combatientes, tanto los aliados de los héroes como sobre todo los otros monstruos, vieran a Kasadya sentada sobre el cadáver del rey Toro, con sus enormes astas a modo de respaldo. 

Al mismo tiempo, la fortaleza empezó de nuevo a retumbar y la grieta hacia el inframundo empezó a cerrarse; la moral de los monstruos se vino a bajo y aunque seguían teniendo superioridad, ningún líder los mantenía ya unidos, aunque fuera por el temor: empezaron a huir entendiendo que en aquella batalla no tenían nada que ganar, la mayoría entrando en la grieta antes de que se cerrara del todo (como el gran lagarto), pero otros huyendo a otras estancias de la fortaleza. 

Contra todo pronóstico, los héroes habían vencido, y lo habían hecho lo suficientemente rápido como para que su inferioridad numérica no fuera una dificultad insalvable. Los hombres salvajes se fueron en silencio, mientras que los hombres-lagarto acudieron a contemplar el cadáver del rey Toro y su líder cortó uno de sus cuernos para poder curar su herida, cogiendo el otro Regulus para llevárselo al Belerofonte de fuera de la fortaleza. Aún en la hazaña, un lobo de la parte victoriosa aullaba de dolor y los compañeros de Serat recogieron su cuerpo antes de salir de la fortaleza e ir al pabellón de los hombres-lagarto para recuperarse durante varios días de descanso.

Todo parecía haber acabado, pero no era así. Los hombres-lagarto se fueron a los tres días, tras homenajear a los héroes, a los que aún les esperaba terminar su gesta con su regreso a Tirta.

***

Me tomó por sorpresa que la batalla final tuviese lugar en esta sesión, yo pensaba que sería en la siguiente. Pero la cosa fue bastante rápida -y la sesión se alargó más de lo habitual- así que la cosa terminó con la victoria de los PJ sobre el Rey Toro.

El enfrentamiento final no encontró a los aventureros en su mejor momento; contaban con la Labris, sin la cual la victoria definitiva sería imposible, pero sus reservas de magia andaban muy escasas. Apenas dio lo suficiente para poder sanar alguna herida y mejorar algún arma antes de agotarse del todo.

Uno de los personajes, Serat el chamán tenio, encontró aquí la muerte, nada menos que luchando contra un dragón. No de los que vuelan con sus alas y eso, sino lo que creo que Tolkien llamaba "dragones fríos" y en RQ3 se denominaba "gusano dragón"; el bicho sin alas, con cuatro patas y cuerpo alargado, como Glaurung, la némesis de Turin Turámbar. Lo que, para Mythras, sigue siendo un desafío de narices. Los PJ lo superaron relativamente bien, con sólo una baja y algún herido más. Patroklo, creo que fue.

Después de esto, ya sólo restaba unas pocas cosas más que jugar antes de poner un punto y aparte en la campaña.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 22)

Causas de fuerza mayor -incluyendo una tragedia familiar- me han mantenido apartado del blog desde hace algún tiempo. No por ello he dejado de jugar, sin embargo, lo que ha sido una buena forma de distraerme de los malos tragos. A estas alturas, terminamos la campaña de Shores of Korantia, participé como jugador en un interludio de Dungeon World y hemos comenzado otra campaña, esta vez de Classic Fantasy. Aunque no las tengo todas conmigo que esta última vaya a durar mucho, depende de qué tal transcurran las próximas sesiones.

Desarrollaré algunos de esos puntos más detenidamente en entradas futuras, pero por el momento quiero publicar las correspondientes a las tres últimas sesiones de la campaña de Tirta. El autor de las mismas, OtakuLogan, se tomó una gran molestia en su redacción, así que ya estoy tardando en hacerle justicia. Allá va.


 ***

La bruja cumplió su parte del trato y les comunicó el paradero del templo de la diosa de la Tierra dentro de la fortaleza: por donde habían entrado inicialmente, justo en la sala antes de entrar al patio central debían tomar la puerta de la izquierda, seguir hasta la primera salida a la derecha y a partir de ahí, continuar el camino, estando el templo antes del final del mismo. 

A su vuelta a la sala de la gran espiral, Disto terminó de curar a Patroklo y se encaró con el grupo: dijo que no podían dejar a esa bruja viva, ahora que habían roto el equilibrio de poder entre las tres hermanas. Pero el grupo no parecía muy convencido, y optó por posponer cualquier decisión: no era momento ahora de preocuparse de las brujas, había que liberar el hacha. También se resolvió un tema pendiente: Urg no tenía más que aportar; aunque clamaba clemencia, les había engañado en el camino y seguía siendo un ser maligno. Disto empezó a quemarlo con la antorcha y Regulus lo decapitó con rapidez para que dejara de sufrir.


Reprendieron el camino hacia el patio sin problemas: el palco que asomaba al jardín, el pasillo que antaño te podía paralizar, la sala con el cadáver de la gran sierpe blanca, el lugar donde masacraron a los trogloditas gigantes y la habitación contigua al patio desde la que habían oído huir a las pequeñas ratas no mostraron ninguna amenaza nueva, y el fantasma de la escalera no reapareció. 

Se asomaron al patio: otro diminuto ser como Urg dirigía enfadado una patrulla de hombres-perro, golpeando con el látigo cuando lo veía oportuno. Estaban en la parte más alejada de la entrada y la salida que los héroes buscaban, y parecían entretenidos en alguna tarea, así que el grupo pasó haciendo el menor ruido posible por aquella zona abierta al cielo y llegaron a su destino sin ser detectados. Giraron hacia la izquierda y se adentraron en una nueva ruta: otro pasillo pobremente iluminado y con puertas que fueron ignoradas seguía cuando los héroes giraron a la derecha, siguiendo las instrucciones de Dulmodia. 

Un pasillo larguísimo se extendía delante de ellos, y a la derecha la estructura se abría en arcos intercalándose con puertas más adelante, mientras que a la izquierda solo había algunas puertas habitualmente a pares a intervalos irregulares, por lo que la descripción “antes del final” que dio la bruja podía significar muchos lugares en aquella estancia. Con tantas posibilidades, la idea de los héroes era llegar hasta el final buscando alguna entrada que tuviera un símbolo de la diosa de la Tierra. 

Avanzaron mucho antes de que los arcos terminaran a la derecha y empezara un muro como el de la izquierda, pero al rato nuevamente empezaron los arcos, intercalados con más muros y puertas también. En mitad del camino, vieron aparecer a un espectro, pero no se asustaron: era el Lamparero, encargado de encender las antorchas verdes, al que ya habían conocido anteriormente, si es que era solamente uno (lo que motivó una pequeña charla en el grupo). Se apartaron y el espectro pasó sin más.

Llegaron hasta el final del pasillo, que no ofrecía salida hacia delante, con dos puertas a la derecha y una a la izquierda. Llegados a ese punto, las instrucciones de Dulmodia empezaban a ser realmente vagas: decidieron volver atrás hasta la siguiente entrada a la izquierda, pues las puertas dónde se encontraban ahora estaban al final, y no antes. Al llegar, la abrieron solo para descubrir que unas pequeñas escalerillas conducían a una estancia totalmente inundada, teniendo además las columnas de la entrada visibles el símbolo del dios de los Océanos. 

El grupo decidió volver hasta el final, y abrir la puerta del mismo lado: Disto, sin prestar la suficiente atención, activó una trampa y unas rocas le dañaron al caerle encima su ya maltrecho brazo izquierdo, aunque seguramente exageró su caída al suelo y posteriores gemidos. El resto del grupo contempló brevemente que aquel túnel daba a una salida subterránea, pero antes de que pudieran dirigirse a ella el ruido de las rocas cayendo había atraído la atención de las habitaciones en frente de la que habían abierto, y unos hombres de aspecto salvaje y primitivo se asomaron y se dispusieron a atacar al ver a los héroes. 

No tuvieron oportunidad: los aventureros se mostraron muy diestros en este combate y los enemigos no contaban con la suficiente inteligencia para pensar como contrarrestar la ventaja que habían obtenido. Uno de ellos huyó para llamar refuerzos, así que los héroes se dieron prisa en avanzar por el túnel solo para descubrir que las escalerillas bajaban a otra estancia inundada con símbolos del dios de los Océanos. Decidieron volver al pasillo y mientras escuchaban como aumentaba el ruido en la zona por dónde el troglodita había huido, buscaron a toda prisa un escondite, pensando que podrían burlarlos incluso en aquel lugar cerrado: entraron por un arco y se mezclaron con unas telas que había almacenadas. El plan funcionó: al cabo de un par de horas, la actividad había cesado y pudieron volver al pasillo.

Muy alejadas de la del final, los héroes se dispusieron a probar dos puertas del lado izquierdo que se encontraban juntas, las primeras que encontraron tras salir de su escondite. Pero vieron que una de ellas no tenía pomo; cuando iban a ir a por la siguiente, Regulus, que sí veía un pomo en la puerta, lo cogió y la abrió. Efectivamente, una vez hecho eso, el resto del grupo pudo comprobar que la puerta tenía pomo, pero de algún modo mágico había estado oculto para ellos. Aquello dio un buen augurio al grupo, ya que Regulus era el portador del hacha, y avanzaron por un túnel similar al que habían encontrado antes, pero con una puerta de salida al final y otra a la izquierda. 

Siguieron recto y entraron en una cámara que desde el principio notaron como especial: a pesar de que una grieta en el suelo iluminaba de rojo la estancia y soltaba un olor muy fuerte, sus espíritus se encontraban en armonía en aquel lugar. Una estatua de la diosa de la Tierra con los brazos extendidos pero ocupados por serpientes, junto con auténticas serpientes, decenas de ellas, rodeando la estatua, indicaba que estaba vez sí habían encontrado el templo de la diosa de la Tierra. Mas, ¿qué podían hacer? ¿Cómo liberar el hacha? Ninguna conjetura que hizo el grupo daba suficientes garantías como para ponerla en práctica. Sin más opción, Regulus optó por acercarse a la estatua con el hacha, esperando que las serpientes le dejaran pasar al ser el portador del arma sagrada. 

Pero no fue así: no se apartaron de su camino y cuando las fue echando a un lado, se lanzaron a por él, mordiéndole en diversas partes del cuerpo; Regulus intentó seguir, pero antes de llegar a la estatua cayó desmayado. Mientras el resto rezaba para que aquello fuera parte del ritual, Disto se lanzó a recuperar su cuerpo, intentando ser más amable con las serpientes, para la estupefacción de sus compañeros, pero solo logró que la primera serpiente a la que intentaba alejar con delicadeza le mordiera, así que retrocedió hasta la pared y comenzó a curarse mágicamente, sin embargo el sopor que había doblegado a Regulus empezaba a hacerle efecto a él también y cerró los ojos.

Regulus y Disto se encontraban en una visión. En ella, la fortaleza estaba en sus días gloriosos y el patio servía como coliseo, donde Belerofonte y la reina presidían unas gradas llenas de espectadores que miraban fijamente el espectáculo en la arena: un hombre y una mujer se enfrentaban a un toro. La mujer corrió hacia el animal y lo saltó, mientras que el hombre, intentando la misma maniobra, no fue tan hábil, y el toro lo corneó hasta la muerte. En ese momento, al animal se transformó en un minotauro, de apariencia muy similar a la del rey Toro. La mujer miró hacia el palco, y obtuvo el visto bueno de la reina, así que cogió el hacha sagrada (la que portaba ahora Regulus) y con ella asestó un golpe mortal al minotauro, que se desangró y cedió para algarabía del público asistente. El tiempo empezó a correr deprisa, las plantas, los animales, los humanos, todos los seres vivos nacían, crecían, maduraban, marchitaban y morían en un instante, todos salvo Belerofonte y la reina, que aparecieron sentados en su trono, juzgando una larguísima fila de almas que buscaban su lugar en el más allá. 

Una voz resonó en las mentes de Regulus y Disto: “así es como debería ser”. Entonces, el minotauro hizo acto de presencia en el megarón e hirió gravemente a Belerofonte, que se partió en dos: su alma siguió en el trono, juzgando las almas de los muertos, pero su cuerpo quedó gravemente herido y escapó de la fortaleza, que empezó a mostrar un gran declive en cuanto a su mantenimiento interior, forjándose poco a poco el laberinto que era ahora. En la siguiente escena, Bodocenos, el líder de los lenguanegra muerto tiempo atrás a manos de los aventureros, junto con Hekateria (sin la lesión que le produjo la ceguera), se encontraban en el patio con un puñado de hombres y mujeres atados y con la cabeza tapada. Con un cuchillo, Hekateria empezó a ejecutarlos, degollándolos en un ritual que abrió una grieta hacia el submundo por la que surgió el Minotauro primero, y una horda de engendros infernales que le seguía. La voz volvió a resonar: “así es como no debería ser. Necesitáis acabar con la maldad del rey Toro, y para ello debéis pedir permiso al rey para liberar el hacha sagrada y entrar en el templo de la diosa del hacha”. 

Disto despertó poco a poco; Regulus también, dándole la impresión de que las serpientes le siseaban justo en las orejas, transmitiéndole algún mensaje. Se levantó y los animales le dejaron pasar de vuelta, donde junto con Disto, contó la historia que habían soñado y dio paso a numerosas cábalas entre los héroes sobre sus siguientes pasos. 

Abandonaron la estancia, casi seguros de que allí no era dónde debía liberarse el hacha, y antes de afrontar el problema de buscar el megarón del rey, decidieron explorar las salas contiguas. La puerta que habían dejado atrás daba a un altar para tres deidades principales, que no les resultó necesario inspeccionar, y la puerta al lado ya en el pasillo daba a una cámara bastante amplia con un gran carro en el centro, con rastros de ser utilizado para transportar grandes estatuas. Dentro del carro habían dos ollas llenas de oro, pero ninguno de los aventureros se atrevió a tocarlas por miedo a alguna clase de trampa o maldición. Al salir de nuevo al pasillo, vislumbraron un espíritu acercándose hacia ellos; pero esta vez, Regulus y Disto veían a un humano normal, y no el compuesto de huesos y harapos espirituales que continuaban viendo los demás.
 
Sin un camino claro, decidieron salir de la fortaleza para descansar por el mismo lugar por el que habían entrada, labor que no les supuso ningún problema, descubriendo que su mula con provisiones había desaparecido. Se dirigieron al antiguo teatro donde los hombres-lagarto les recibieron con los brazos abiertos, siendo conscientes de que Regulus y Disto habían conseguido la bendición de la diosa de la Tierra.

Pusieron al día al líder de la tribu, diciéndole dónde estaba el templo que buscaban, y descansaron con la seguridad de que los monstruos no les interrumpirían. Con nuevas energías, Kasadya explicó su plan: debían seguir a las almas que iban a ser juzgadas para encontrar el megarón del rey, y el líder de los hombres-lagarto les dijo que una gran cantidad de espíritus entraban en la fortaleza por la puerta del oeste, pero que estaba protegida por una gran cabeza de bronce y los guerreros de hierro, por lo que no habían intentado explorar esa posición. 

Confiados en que no fuera tan difícil como les habían contado, los héroes se acercaron a la entrada, encontrando la cabeza de cobre, que hablaba, negándoles el paso, ya que no eran espíritus. Cualquier intento de parlamentar con ella fracasaba, y el miedo a enfrentarse a los guerreros de hierro antes incluso de entrar al recinto pesaba más que encontrar el camino correcto. Pero el grupo recordaba otro sonido metálico ya dentro del complejo: subiendo las escaleras tras el jardín. Así que se fueron del lugar (no sin antes observar como un alma de un muerto obtenía paso a través de la puerta) y dieron un rodeo para entrar por el sitio que mucho antes les había obligado a usar el Brujo Negro. 

Con las salas ya limpias de enemigos, no hubo ningún problema hasta llegar al patio, donde descubrieron que el grifo que salvaron la otra vez había traído compañeros con los que castigar a algunos hombres-perro. En cuanto acabó la carnicería siguieron hasta el jardín, y desde allí subieron la escalera, donde encontraron dos enormes cíclopes atados con cadenas mágicas, pero con la suficiente movilidad como para poder alcanzarles si intentaban pasar. Para el grupo fue otro punto muerto, y Kasadya comentó que ya que estaban cerca, podían preguntar a la bruja, a lo que Disto, reacio al principio, no opuso objeciones pues no había visto a aquella bruja en la visión, como sí había reconocido a aquella a la que dieron muerte. 

Al abrir la puerta, el grupo se vio las caras con los hombres con taras físicas y psíquicas, aunque esta vez parecían recordar algo del encuentro anterior y cuando Kasadya propuso que les dejaran entrar para hablar con Dulmodia, fueron retrocediendo poco a poco y les dejaron pasar, siendo vigilados de cerca por si realizaban cualquier acto hostil. Al llegar a la cámara de la espiral, Dulmodia, enfadada, les acusó de ladrones y exigió la devolución del ánfora mágica y la vara de su hermana. Su primera reclamación fue aceptada por el propio Disto, que devolvió el objeto, pero la vara no formaba parte de ningún trato y era de los héroes: si ella la quería, debería dar algo a cambio. Aunque Kasadya intentó que ese algo fuese una pequeña alianza, la bruja se ceñía a aceptar tratos concretos, y finalmente obtuvo la vara a cambio de explicar dos caminos con los que llegarían al templo del la diosa del hacha: uno a partir del exterior, y otro desde el patio.

***


 Me sorprendió la velocidad a la que pudimos jugar este escenario. Pensé que, tratándose de Mythras, los combates y los apuros por los que pasarían los PJ harían que el juego avanzase a un ritmo más bien lento, eso si no caían todos en una única lucha. 

Y si bien reduje la cantidad de encuentros, eliminando algunos -para evitar que toda la sesión no fuese más que una sucesión continua de combates-, la suerte estuvo a favor de los jugadores, pues en las numerosas tablas de encuentros que hay en La Tumba del Rey Toro apenas se encontraron con algo peligroso. Y lo que encontraron, supieron manejarlo con eficacia y rapidez.

viernes, 22 de septiembre de 2017

Shores of Korantia (Sesión 21)

Prosiguen las aventuras de los héroes korantios en La Tumba del Rey Toro, que añadí a la campaña tras realizar las oportunas alteraciones a su trasfondo para que encaje con lo que llevamos jugando. Los aventureros se internan cada vez más en el antiguo palacio, y hacen frente a peligros cada vez mayores. Todo ello contado por uno de los jugadores, OtakuLogan.

Huelga decir que si alguien tiene intención de jugar la Mega Aventura de Mazes & Minotaurs, mejor que no siga leyendo, o se estropeará buena parte de la diversión.


***

Al final, Kasadya convenció a sus compañeros para intentar un pacto con las brujas y vengarse así del Brujo Negro que les había amenazado y conducido hasta allí. Comenzaron a subir las escaleras, siguiendo la dirección que el propio Brujo Negro les había proporcionado, encontrando enseguida la primera defensa de las tres hermanas: un espectro esperaba en un pequeño descanso para salvaguardar el resto de la escalera y una habitación. 

Disto fue lo suficientemente rápido como para conjurar un hechizo capaz de hacer que el arma de Regulus pudiera rebanar la esencia espiritual de la que se componía el espectro, pero al hacerlo también dejó descubierta su defensa y una garra fantasmal le atravesó el brazo izquierdo, oscureciéndolo de inmediato y dejándolo inútil. 

Kasadya y Flegias contaban con la protección que la sacerdotisa Volsena les había otorgado antes de partir de Tirta, así que adelantaron al músico y formaron la defensa contra el enemigo, mientras con sus armas distraían más que dañarlo. Fue Regulus quién, con el hacha encantada, desvaneció al ser de su posición, aunque pudieron verlo formándose de nuevo y escapándose por una de las paredes. 

La habitación del lugar estaba vacía y a oscuras, y los héroes siguieron por la escalera, llegando a un pasillo que emitía una sensación fría y nada alentadora. Además, un golpe de aire salido de la nada apagó la antorcha que portaban, pero prenderla de nuevo no iba a ser tan fácil: aquel lugar estaba intoxicado de un ligero viento tenebroso. La mala sensación fue tan grande que el grupo flaqueó en su determinación de seguir adelante y volvieron atrás; unas risas se escucharon en algún lugar superior de la estancia, lo que enojó especialmente a Kasadya.

El pasillo por el que habían venido tenía continuación aparte de la escalera, pero por su posición los héroes determinaron que serviría como otra entrada a la fortaleza y no tenían ganas de volver a luchar contra guardianes. Así pues, volvieron a la habitación de la gran serpiente blanca y a la siguiente, donde no encontraron los cuerpos de los cavernícolas gigantes: alguien se había llevado sus cuerpos, dejando un abundante rastro de sangre, probablemente la criatura que les seguía desde el patio central. 

No tuvieron más remedio que continuar adelante, viendo que el rastro seguía en la otra habitación y se perdía en el agujero del inframundo. Asomarse al patio era un acto peligroso, pues parecía haber bastante actividad en el lugar y en cualquier momento podía surgir un monstruo de las profundidades; en este caso fue Kasadya quien se atrevió a hacerlo, y descubrió a un grupo de seis hombres-cerdo dirigidos mediante látigo por un extraño y diminuto ser a sus espaldas pegándole una paliza de muerte a un grifo. 

Por muy tormentosa que fuera la descripción de Kasadya sobre la situación, hubo discusión sobre que hacer, pues detener todo el mal que anidaba en aquella fortaleza estaba más allá de sus fuerzas. Se planteó la opción de intentar pasar a una puerta inexplorada de forma desapercibida, pero finalmente se optó por darse a ver, esperando que la extraña criatura que dirigía a los encadenados hombres-cerdo fuera dialogante. Poco habían aprendido de aquel lugar: en cuanto les vio venir, la criatura dirigió a su escuadra contra ellos, permitiendo que el grifo escapara salpicando sangre y volara hasta los límites del patio, postergando su huida para ver la suerte de sus salvadores. 

Flegias arrojó una de sus lanzas para detener el ímpetu de los hombres betia a los que la pequeña criatura azuzaba con su látigo. A acertó de pleno, dejándola medio muerta, pero los luchadores no se detuvieron a darse cuenta de ello. Cada héroe quedó emparejado con una bestia, mientras Disto intentaba amenazar a la criatura con fuego si no detenía a su escuadra. Aquella lucha fue bastante más pareja de lo que habían esperado: los hombres-cerdo tenían un aguante físico superior al suyo mostrándose rabiosos frente a heridas que habrían acabado con un hombre. Uno de ellos, a pesar de perder rápidamente a un miembro a manos de Regulus logró tumbar a Patroklo y Flegias con golpes en las piernas, consiguiendo por breves instantes una superioridad numérica de combatientes efectivos. 

Aromvelos, que terminó con su contrincante tras varios intercambios de golpes, acudió en auxilio de Patroklo, atravesando a su enemigo por la espalda cuando no se lo esperaba. Como Kasadya y Belisar ya tenían bastante con su enfrentamiento individual, fue Regulus quién fue a ayudar a Flegias, pero no estuvo especialmente afortunado en aquella intervención y el propio Flegias tuvo que salvarle la vida. Al final, rodeando enemigos, Kasadya y Belisar acabaron con sus pares y cogiendo a la criatura que los había liderado, se fueron del patio, temiendo más problemas, por una salida ya conocida.

Allí interrogaron a la criatura, que estaba bastante asustada y en realidad poco sabía, pues no cabía mucho cerebro en una cabeza tan pequeña: pidió clemencia, dijo llamarse Urg y ser un sirviente del rey Toro, pero no sabía como dar con él. Entre gritos de dolor, pues la herida causada por Flegias seguía sangrando, sí que contestó a la otra pregunta importante que tenían que hacerle: dónde estaba el templo consagrado a la Madre Tierra dentro de la fortaleza. Y la criatura señaló hacia el lugar dónde supuestamente estaban las brujas.

Aunque no parecía muy de fiar y se acababan de ir con la promesa de no marchar, no les quedó más remedio que volver de nuevo a la escalera, donde comprobaron satisfechos que el espectro que les había atacado aún no se había vuelto a formar, y al pasillo de atmósfera tenebrosa, tomando esta vez precauciones para que la antorcha no se apagara: la cubrieron con un escudo. Nuevamente algunos de los héroes se mostraron indecisos ante las atrocidades que les podían esperar más allá de ese punto, y Regulus y Flegias necesitaron apoyarse en sus compañeros para seguir adelante, mientras Urg gemía como nunca al pasar por aquel lugar, aunque al final lo llevaron arrastrando la cuerda con la que le habían atado. Una vez superado el pasillo, sin mirar atrás, siguieron subiendo escaleras.

La siguiente estancia era al aire libre, y se trataba de un inesperado y bien cuidado jardín de plantas, algunas reconocibles, otras no. Los héroes atravesaron el lugar sin ningún problema, fijándose en un pequeño palco en un piso superior que daba a aquel lugar. Al final del jardín, unas nuevas escaleras les hicieron subir, nuevamente sin saber si estaban cambiando de piso o no.

Las escaleras tomaban un descanso antes de continuar hacia arriba, pero también existía la opción de abrir una puerta que daba a la derecha. Regulus oyó sonidos de tiras de hierro siendo arrastradas por el suelo en la parte superior de la escalera, y eso disuadió al grupo de optar por la puerta: no querían conocer por nada del mundo a los guardianes de hierro, si era eso lo que el noble había escuchado.

En la nueva estancia, se encontraron con diez hombres con importantes taras físicas y psíquicas: eran como los pobres seres que a veces se exhibían en la calle y la gente pagaba por ver lo grotescos que eran, solo que era imposible que la naturaleza les hubiera permitido sobrevivir por sí mismos, aunque en la fortaleza no era lo más extraño que habían visto. Aunque intentaron comunicarse con ellos, los que podían emitir gruñidos no parecían ser tan inteligentes como para poder hablar y alzaron sus armas rudimentarias en señal de ataque.

Kasadya propuso una estrategia de combate de retención en la puerta para mitigar su ventaja numérica, pero no hizo falta tanto: tras caer algunos de los suyos, los demás huyeron sin una idea clara de por dónde se marchaban. En las siguientes habitaciones los encontraron todavía huyendo al verlos llegar, sin parecer conocer su propio hogar, pues aquellos lugares tenía una mesa con comida puesta (de aspecto poco apetitoso), unas pieles que podían servir como camas, un sala de deposición de heces (sin que pareciera tener salida… al menos los aventureros no investigaron tanto al respecto) y también estaba el palco que habían divisado antes, con el que se veía el jardín.

La siguiente habitación, separada por una puerta, era de un estilo totalmente diferente: parecía una sala ritual antigua, con vasijas en las esquinas y una espiral en el suelo que finalizaba en otra vasija, pero esta echaba humo de su interior y parecía estar realizada con un material diferente a la cerámica común. Disto, sin esperar la aprobación de sus compañeros, vio algo mágico en aquella vasija, y al sacarla del trípode en el que estaba colocada observó que efectivamente no era un mero objeto de artesanía mundana: no había motivo para que emitiera humo y no estaba caliente. Así que decidió echarla al saco que había traído con la intención de llenarlo de baratijas mágicas y con el que pretendía encandilar a Hipónax para que le enseñara su magia.

La habitación ofrecía tres salidas, dos a la izquierda y una a la derecha, y los héroes optaron por esta última: entraron en un lugar repleto de frascos con extraños líquidos y pergaminos ajados. Entre ellos, Kasadya encontró la substancia que buscaba el Brujo Negro, pues solo uno de los frascos tenía un líquido tan negruzco en su interior, y lo cogió por si pudiera servirle en el futuro. Acabada la sala, pasaron a abrir la puerta del final y en una pequeña obertura para separar dos estancias, se encontraron con la bruja que el Brujo Negro les había mandado matar. Se presentó como Dulmodia, y aunque no parecía asustada ante la visita de los héroes, tampoco bajaba la guardia. Kasadya decidió contarle que el Brujo Negro les había enviado a matarla, aunque era una misión que no querían cumplir, y con su ayuda podrían vengarse de él. Dulmodia no parecía muy interesada en aquello, pues no veía al Brujo Negro como una amenaza, pero cuando Kasadya añadió que Urg les había jurado que por este camino se iba al santuario de la Madre Tierra, dijo conocer donde se encontraba… realmente.

Y su precio era la Labrys, el hacha de Regulus, que había captado rápidamente su atención; era un precio que el grupo ni se planteó pagar, y le preguntaron si no tenía alguna otra tarea para ellos. Fue entonces cuando la bruja contestó afirmativamente: quería muerta a una de sus hermanas, Hekateria. Aquello parecía más razonable y aceptaron, y Dulmodia pasó a contar los detalles: vivía a tres habitaciones de esa sala y había perdido la vista matando a una gran serpiente blanca.

El trato se cerró, y Kasadya devolvió el frasco que había cogido como señal de buena voluntad. Se sintieron lo bastante seguros como para descansar en el balcón -haciendo guardias- antes de intentar matar a Hekateria: aquel lugar donde crecían tantas plantas sin huella alguna de entorpecimiento no sería frecuentado por bestias, y si alguien les atacaban podrían huir por el otro lado. Fuera un razonamiento correcto o no, los héroes descansaron por primera vez desde que entraron en la fortaleza sin que les importunara ningún acontecimiento, y con Urg bien atado.

Camino a cumplir su recién adquirida misión, Disto protestó porque no quería ser el recadero de una criatura malvada, pero se dirigió igualmente a una de las puertas de la izquierda en la sala de la espiral, la superior: dieron a una enorme sala con columnas a los costados, al final de la cual una voz anciana preguntó por un viejo conocido de la compañía: “Bodocenos, ¿eres tú? ¿Por qué has vuelto?”.

Fue Patroklo quién rápidamente cogió las riendas de la situación y se hizo pasar por el hechicero, contestando que había vuelto porque le había mentido. Pero Hekateria no se tragó el engaño, y levantando su vara desencadenó un rayo que golpeó de pleno al marino, derribándolo en el suelo, el pecho humeante por la potencia del relámpago.

El resto del grupo (salvo Disto, que huyó de inmediato) se lanzó a por la anciana, que seguía atacando con rayos mediante el sonido que le iba llegando; pero a pesar de ser más resistente que una persona normal, Regulus, Flegias, Kasadya, Aromvelos y Belisar eran demasiados contrincantes con los que pelear y la anciana cayó moribunda al suelo de múltiples heridas, siendo rematada por Regulus, que le cortó la cabeza para enseñársela a su hermana (Nota del DJ: Y porque es un tanto sádico, también).

Disto entró a curar a Patroklo mientras el resto registraba con decepción la estancia y la puerta contigua, sin encontrar gran cosa. Volvieron ante Dulmodia, que se alegró de tener la cabeza de su hermana, y les contó su parte del trato.

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La Tumba es un lugar grande, con varias facciones y personajes variopintos con sus propios objetivos. El autor se cuidó muy mucho de poblar la mazmorra con este tipo de individuos, evitando así el síndrome "pateo en la puerta, mato, saquéo" que acaba por aburrir a muchos jugadores. Así que el grupo exploró, combatió, negoció acuerdos con algún PNJ, y combatieron algo más. Por ahora la cosa va bien, y a este ritmo, espero poder terminar este escenario en unas cuatro sesiones, más o menos.

A medida que vamos avanzando, mis recelos acerca de jugar un escenario mazmorrero con Mythras se van desvaneciendo cada vez más. El grupo se las ha apañado bastante bien, aunque es cosa segura que sin contar con un buen sanador, alguien con magia capaz de curar Heridas Serias, habrían caído hace tiempo. Por lo demás, mis ganas de hacer algo serio con Classic Fantasy van en aumento. Todavía no sé cuándo, pero creo que ese será el manual que utilice para mi próxima campaña.