miércoles, 19 de diciembre de 2018

La canción de Cazarrabo, de Tad Williams

  Publicada en 1985, La canción de Cazarrabo fue la primera novela de Tad Williams, y en esa misma categoría ganó el premio Locus de 1986. Es una novela autoconclusiva, que no forma parte de ninguna de las series escritas por este autor. Timun Mas la publicó en 1992, y desde entonces a habido un par de ediciones más. La más reciente es de Ediciones B, con motivo de una adaptación en forma de película de animación que supuestamente debería estar próxima a su estreno.

Tad Williams no me termina de convencer con sus series, que encuentro en exceso áridas en su desarrollo, a lo que se suma que los acontecimientos y desenlaces suelen ser predecibles. No es que me parezcan malos, pero a medida que los voy leyendo, al final siempre me acabo impacientando. Así y todo, no dudé en darle una oportunidad a esta novela en cuanto se me presentó la ocasión. Y es porque La canción de Cazarrabo es una novela de fantasía que trata de, y es protagonizada por, gatos.

He tenido gatos en casa la mayor parte de los últimos treinta años o así, y no dejo de encontrarlos fascinantes. Actualmente tengo dos, Senglar -de tres años, está en casa desde los dos meses o así- y Afri -de dos, al que adopté en un refugio a principios del verano pasado-, y no me canso de observar cómo interactúan entre sí, ni de comprobar lo diferentes que pueden ser sus personalidades felinas. Esos pequeños cabrones egoistas, que pueden ser brutalmente crueles -ay del bicho que caiga en sus zarpas- me tienen completamente ganado. Podría ponerme a hablar de ellos durante horas.

Pero de lo que se trata aquí es de la novela de Tad Williams. Una en la que el mundo que se le presenta al lector (nunca llegamos a saber si se trata del mundo moderno, de alguna época pasada, o de un mundo por completo distinto) lo hace desde las perspectiva de los gatos ferales, los que viven en el campo y cazan para comer.

Los gatos cuentan con su propia sociedad, teniendo en cuenta el individualismo de sus miembros, claro está. Asambleas en las que se toman decisiones, cargos, incluso una lejana corte con una reina. También tienen sus propios mitos, con sus héroes semidioses y sus deidades -la idea de que la diosa madre felina es la noche, y la Luna su rasgado ojo me pareció tremendamente evocador-. Existen humanos cerca del territorio de la Asamblea, a los que los gatos incluyen dentro de sus mitos, incluyendo su creación a partir del castigo de un aspirante a usurpar el trono. Los gatos se comunican en su propio idioma, pero también comparten una especie de "lengua común" con las otras especies animales.

Y bueno, ahí es donde nace Fritti Cazarrabo, un felino jóven -nueve meses, creo que cuenta al inicio de la novela-, pequeño para su edad, que sigue una vida más o menos normal -lo que incluye sus tragedias- en el territorio de su pueblo. Fritti queda prendado de Pata Suave, una gata llegada recientemente al lugar. Cuando esta desaparece, igual que lo han hecho muchos otros gatos -más de lo habitual-, Fritti decide salir en su búsqueda. Le acompañará el pequeño Saltarín, apenas un cachorro (Y mi personaje favorito de la novela.

A partir de aquí, la historia se vuelve, en realidad, bastante tópica en sus rasgos más generales. La búsqueda personal de Fritti entroncará con la amenaza a mucha mayor escala que afronta la corte de los gatos. Conocerá a nuevos individuos durante su viaje -la reservada Sombra, el enloquecido Comebichos-, realizará descubrimientos personales, ganará en poder, confianza y sabiduría, y terminará dándose cuenta de que aquello que buscaba y creía necesitar al principio de su aventura no es lo que realmente desea y necesita. Un Viaje del héroe de manual, una historia vista mil veces ya.

Disfrutar de esta novela requiere de hacerlo de los detalles. Y a eso ayuda mucho que al lector le gustan los gatos, me parece a mí. Los rasgos de estos animales están bien reflejados en el comportamiento de Fritti y los otros personajes, que incluso cuando son los héroes de la historia, no dejan de revelar ciertos rasgos de egoismo, indiferencia e incluso algún toque de crueldad. Eso sí, se trata de una novela juvenil, no es Canción de Hielo y Fuego en versión felina.

Los aspectos de la sociedad y mitología felina son también inteesantes. Los tres nombres que puede llegar a tener cada gato -aunque la mayoría sólo tiene dos- y quién puede conocerlos. Esos mitos sobre sus héroes, cuyas historias salpican los capítulos a medida que avanzamos en la lectura. Los detalles sobre su idioma -al final del libro hay un glosario de los términos utilizados, la mayor parte de las veces el contexto vuelve innecesaria la consulta, pero en alguna ocasión resulta útil-, en resumen, que Williams creó aquí una ambientación muy colorida. No es una película de Disney con animales parlantes. 

Lo pasé muy bien con esta lectura, aunque para ser sinceros, eso no iba a ser difícil. Con todo, creo que es un buen libro, probablemente el que más he disfrutado del autor. No sólo por su temática, sino porque no he percibido aquí toda esa paja que suelo encontrar en sus series. Probablemente es cosa de que sea autoconclusivo. Y claro, también es una salida de lo habitual.

Pero en realidad, creo que Senglar y Afri son más de Richard Morgan...

martes, 18 de diciembre de 2018

Cities of the Young Kingdoms: The South

Este suplemento fue publicado en 2011, y junto con Cults of the Young Kingdoms, fue lo único que salió para la línea Elric of Melniboné -aparte de la guía básica y la pantalla- que Mongoose publicara para su RuneQuest II (MRQ2). Su autor fue Lawrence Whitaker.

Examinando las publicaciones realizadas por la editorial inglesa se puede percibir cierta intencionalidad no confesa de proporcionar continuidad a lo publicado por Chaosium, al menos hasta cierto punto. Es decir, hay una descripción básica del entorno y de sus mecánicas específicas, pero a la hora de profundizar en la ambientación, parece que optaron por cubrir aspectos todavía no tocados por la editorial que originalmente licenció la creación de Michael Moorcock. Con la excepción de Melniboné, a la que Mongoose sí dedicó una guía aparecida para MRQ1.

Visto de tal forma, Cities of the Young Kingdoms: The South, podría verse casi como una continuación del Atlas de los Reinos Jóvenes Volumen Uno: El continente norte, con el que Chaosium inició una serie -que no pasó de aquella primera entrega- dedicada a repasar los Reinos Jóvenes. Pero en este libro el autor, en lugar de ofrecer una panorámica general de cada uno de los estados y territorios del continente sureño, se detiene en tres localizaciones concretas, tres ciudades muy diferentes entre sí, cada una de las cuales puede albergar su buena dósis de aventuras. Y para hilvanar las tres localidades se incluye también una pequeña campaña-tour en la que un mismo grupo de aventureros pueda visitar los tres lugares, relacionándose con sus habitantes e implicándose en sus tramas. Por cierto, que en la introducción del suplemento se nos cuenta que la intención es que este sea el primero de una serie dedicada a las ciudades de los Reinos Jóvenes. Como con Chaosium, no se llegó al volumen dos.


Forma

Lo de este libro no tiene nombre. Lo único que se me ocurre -y por lo tanto, no pasa de ser una suposición- es que en Mongoose tendrían claro desde hace tiempo -mucho antes de que se hiciese público- que no iban a poder renovar licencias con Chaosium, o quizá con el propio Moorcock, y por lo tanto publicaron el suplemento sin contar todavía con las ilustraciones -que por lo que leo sobre estas cosas, suele ser de lo último en llegar-, así, a pelo.

Es decir, el texto está completo -y eso es lo fundamental-, pero no hay ilustraciones en ninguna de las ciento catorce páginas del suplemento. Bueno, sí, hay una. Reciclada del Elric of Melniboné, un dibujo que representa a Myshella. Así pudieron poner algún nombre bajo el apartado "Interior Illustrations". Ilustración de cubierta sí que hay, afortunadamente, una bastante maja de Carlo Bocchio.

Sí hay algo de cartografía, tres mapas, uno por cada ciudad cubierta. Dos de ellos a página completa, el tercero ocupa bastante menos. Están bastante bien, de esos que muestran la ciudad en perspectiva isométrica, con las casitas dibujadas y tal. Como los que aparecen en Age of Treason, por ejemplo.

Y ya está. Todo lo demás, cada localización, PNJ o acontecimiento descrito se apoya por completo en el texto, sin ilustración que lo complemente. Soy de la opinión de que el apartado gráfico es algo que te puede atraer hacia un juego o suplemento, pero ya es cosa del contenido el que te quedes. 

La cubierta es en rústica, la impresión en blanco y negro. Texto a dos columnas, maquetación sencilla a más no poder, con algún que otro aspecto que podría haberse hecho mejor. En particular, los perfiles con términos de juego de los PNJ ocupan una barbaridad, no habría pasado nada por una presentación algo más compacta. Pero total, así se cubre el espacio libre que dejan las ilustraciones ausentes, así que tampoco pasa nada.


Contenido

Bueno, después de la mala impresión que deja el aspecto del manual, toca ya verlo un poco en profundidad. 

Después de dejar atrás los créditos y la tabla de contenidos, nos encontramos con una Introduction general sobre el formato que se va a emplear en los capítulos siguientes para la descripción de cada una de las tres ciudades. Las secciones en las que esto se divide serán la localización -ofreciendo un poco de contexto en base al emplazamiento de la ciudad-, una panorámica del lugar, su historia, gobierno, alianza -para con la Ley o el Caos-, puntos de interés, descripción barrio por barrio, personalidades importantes y/o de interés, y la forma en que la ciudad queda implicada en la campaña que actúa como hilo conductor de todo el suplemento.

El capítulo finaliza con algunas notas sobre la creación de ciudades partiendo del mismo perfil y ofreciendo unos escuetos datos sobre el número de establecimientos de cada tipo que van en función del tamaño de la localidad. Se incluye una tabla con los precios cobrados por profesionales en diversos campos, tomada -diría que tal cual- de Arms and Equipment/Arms of Legend.

Of Promises Broken es el título de la campaña que puede servir como excusa para meter a los PJ en los nidos de víboras que hay en cada una de las tres ciudades, con muchos viajes de por medio, aunque quizá más centrada en Alorasaz que en las otras dos, Raschil y Ryfel.

Como campaña, se me hace muy difícil de valorar. Se trata apenas de un esqueleto, pero es que buena parte del materil con el que cubrir esos huesos se encuentra en los capítulos siguientes, de los que este sirve como no mucho más que de nexo de unión. Es el gancho que pone en movimiento a los PJ, y luego va siendo ya cosa de los jugadores ir implicándose, un tipo de campaña que cuando sale bien, es de las que dejan recuerdos duraderos. Pero insisto, creo que no podría valorar correctamente esta parte sin haberla puesto antes en práctica sobre la mesa de juego.

Y después de los preliminares, pasamos ya a las ciudades en sí. Todas ellas están descritas siguiendo el perfil expuesto más arriba. 

Alorasaz es la ciudad lormyriana situada más al sur, próxima al castillo Kaneloon, donde se encuentra Lady Myshella, la más importante entre los campeones de la Ley en los Reinos Jóvenes. Es una ciudad en la que la burguesía -organizada en cofradías- se ha apoderado de la mayor parte del poder habitualmente ostentado por la nobleza, con ambos estamentos ferozmente enfrentados en el gobierno y en intrigas menos lícitas. Nominalmente aliada con la Ley, es una ciudad mercantil, y su mayor lealtad es para con la riqueza, como suele. Las cofradías son muy importantes en este lugar, y a varias de ellas se les dedica algo de espacio.

Bastante más grande que la anterior, Raschil es la capital y mayor ciudad de la, por otra parte, pequeña nación de Filkhar. Ciudad costera, próspera y activa, en la que últimamente se están fijando los señores de la Isla de las Ciudades Púrpuras. Es una ciudad secular, sin mostrar lealtad en particular a ninguno de los grandes poderes de la Ley, el Caos o los Elementos. Desde luego, hay agentes del conflicto eterno en la ciudad, tratando de convertir a sus habitantes a cada una de las religiones implicadas.

Ryfel, por otra parte, está decididamente del lado del Caos. Situada en la costa norte de Pikarayd, es un refugio para piratas y esclavistas, incluyendo a los infames pantangianos. También es un lugar de encuentro para varios clanes de Pikarayd, que celebran reuniones aquí para comerciar y tratar sus asuntos en un terreno neutral. Mucho más pequeña que las otras ciudades, el gobierno está en manos de un noble de Pan Tang, exiliado de allí por el teócrata, lo que puede dar una idea de por dónde va la cosa. En Alorasaz el conflicto es principalmente de orden político, en Raschil hay una serie de agentes encubiertos de las diversas religiones. Pero en Ryfel el Caos y la hechicería gobiernan, aunque afortunadamente no hasta los enloquecidos extremos de Pan Tang. 

Aparte de la información concreta, cada una de las ciudades cuenta con algunos recursos para la improvisación, en forma de tablas que determinan aleatoriamente la función de edificios -dispuestas por barrios-, y perfiles de PNJ genéricos para los habitantes del lugar.

Y a su vez, algunas notas que conectan la campaña Of Promises Broken con las tramas dispuestas en cada localidad, que pueden ser utilizadas, por lo tanto, de forma independiente o dentro del marco mayor de la campaña.

Página de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Ni siquera un índice por palabras, algo que no faltó en Elric of Melniboné ni en Cults of the Young Kingdms, y cuya ausencia me hace pensar todavía más en que esto lo terminaron deprisa y corriendo en Mongoose. Y es una pena, porque el contenido está bien. Lawrence Whitaker cumplió más que dignamente su parte del trabajo -la más importante-; fueron los responsables de Mongoose quienes no estuvieron a la altura.

Las ciudades descritas están bien y resultan interesantes. En conjunto, ofrecen un panorama equilibrado de entornos en los que situar las aventuras de los PJ, con preponderancia de la Ley, el Caos o ninguno de los dos. Que no es lo mismo que decir que allí impera la Balanza.

De hecho, no creo que requiera mucho esfuerzo tomar toda una de estas ciudades y trasplantarla a otro entorno de campaña. Apenas habría que realizar algunos cambios. Y si uno opta por canibalizar elementos concretos, localizaciones, PNJ, etc., ya ni eso.

Ya como parte de los Reinos Jóvenes, la campaña podría dar para muchas sesiones de juego, sobre todo si los PJ se dedican a enredarse a placer en los tejemanejes de cada una de las localizaciones, pero eso ya será cosa de los jugadores.

En fin, otra prueba de que Mongoose no estuvo a la altura de los juegos y suplementos que publicaban, cuyo tratamiento y valores de producción descuidaron a menudo, desluciendo así contenidos que, de haber tenido la oportunidad, habrían brillado mucho más. La falta de ilustraciones no eclipse la calidad del texto, pero un suplemento como este se merecía algo mejor.

lunes, 17 de diciembre de 2018

Magia recopilada para Classic Fantasy

Bueno, hace un tiempo estuve dejando por aquí unos cuantos conjuros para Classic Fantasy, adaptados de algunos manuales de AD&D -principalmente el Manual del jugador, el Tomo de magia y el suplemento Aventuras-, que fui preparando para aumentar un tanto el abanico de opciones con el que pudiesen contar los jugadores de la campaña que estaba dirigiendo por aquel entonces. La campaña se truncó bruscamente, por un caso de muerte de casi todo el grupo, así que se me quitaron las ganas de seguir con las adaptaciones.

Al menos sí que les he dado algo más de uso en partidas posteriores de Classic Fantasy, ambientadas en el mundo de la Marca del Este, que llevo haciendo a lo largo de este último año. Estas partidas se juegan de forma mucho más irregular, así que desde el principio opté por escenarios cortos en lugar del formato campaña sandbox que intenté originalmente. Pero bueno, ahí sigue, de vez en cuando jugamos alguna sesión más, y los PJ ya llevan unos cuantos módulos a la espalda.

Hace poco concluímos el último de los que hemos estado jugando, Lo que el Ojo no ve, y con el repaso a algunos de estos conjuros por fin decidí hacer algo que tenía intención desde que comencé aquellas entradas sobre los conjuros, me refiero a juntarlos todos en un pdf y ponerlos por aquí para que puedan ser libremente descargados por quien lo desee.

No son tantos como hubiese querido, apenas unos veinte, pero supongo que ya es algo. Imagino que hará falta algún tipo de pulido, algunos de estos conjuros se han visto en nuestra mesa de juego, otros no, así que puede que haya pasado por alto errores o posibles consecuencias nefastas derivadas de la redacción del texto. En fin, si alguien considera apropiado realizar alguna observación sobre algo de esto, atenderé encantado sus comentarios.

Dejó aquí el enlace de descarga, pero hay otro, más permanente, ahí a la derecha, en la sección "Otros documentos descargables". Ah, que nadie se espere florituras, es el texto de los conjuros con unas cuantas imágenes añadidas más o menos al azar y ya está.

Bueno, pues nada más, ahí lo dejo.

jueves, 13 de diciembre de 2018

The Realm (Sesión 3)

Con esta sesión, dimos por finalizada la aventura Hessaret´s Treasure, pasando a continuación a los escenarios incluidos en Book of Quests. Llevaba algunas semanas dándole vueltas a la cabeza acerca de dónde debería comenzar, porque no tenía muchas ganas de volver a dirigir los mismos escenarios que ya hice la primera vez -raramente repito alguna partida que dirijo-, y además no sé de cuánto tiempo más dispondré para hacer avanzar esta campaña, que quizá se vea detenida en enero. Así que he optado por aprovechar el tiempo lo mejor posible y proseguir a partir de la tercera aventura, justo donde se quedó la cosa hace unos años. Y desde ahí hasta donde se pueda llegar.


***

Desde el final del estrecho sendero por el que han ascendido, los buscadores del tesoro de Hessaret  se encuentran con que deben trepar unos metros, muy cerca del salto de agua, lo que parece bastante peligroso. Arkannad se adelanta y sube por las resbaladizas piedras, tendiendo una cuerda a sus compañeros para facilitar su ascenso. La mayoría suben sin más problemas que algunos moratones provocados por golpes contra las rocas, pero hay un momento de alarma cuando la última en ascender, Flor Eterna, pierde pie y durante unos segundos, queda en suspensión bajo la catarata, con todos sus compañeros tirando fuertemente de la soga a la que va sujeta. Al fin logran izarla, todos se toman un respiro para recuperar el aliento.

Ahora se encuentran en un estanque en el que se acumula el agua que cae de otro salto unos metros más arriba, con el agua por la cintura moviéndose hacia la catárata que va a dar al pie de la montaña. A unos metros del nuevo salto de agua hay, en la pared de roca se abre una obertura, parece que hay un túnel allí. Los aventureros y sus posesiones se encuentran empapados, sólo Finiel puede encender la vela que proporciona luz a su linterna. Con las armas en la mano se internan en el túnel, atentos tanto a cualquier peligro que pueda acecharles allí como a sus propios compañeros. Finiel se sabe en desventaja, sin la presencia de Loram para impedir que Tobias o Arkannad traten de asesinarla.

Es el guardaespaldas de Tobías quien, junto con Flor Eterna, avanza en cabeza por el túnel de roca pulida que se interna en la montaña a medida que asciende. A la luz de la linterna ambos logran divisar a tiempo una abrupta caída, que las habría llevado unos seis metros más abajo, justo encima de una serie de afiladas púas de bronce verdeado que allí parecen aguardarles. Una verdadera suerte el haber podido contar con alguna fuente de iluminación. 

El túnel prosigue unos pocos metros más adelante, y Arkannad cruza de un salto. El resto no las tiene todas consigo, así que prefieren optar por un método más seguro. Usan la cuerda para descender hasta el foso, derribando o doblando varias de las púas, y a continuación trepan por el otro lado, de menor altura. Una vez allí, continúan.

Pero no mucho más, porque el pasadizo concluye en una cámara redondeada, que a la luz de la linterna revela varios elementos. Un sarcófago de piedra, con una figura femenina esculpida en la tapa. Un altar primitivo, sobre el que descansan unos cuantos objetos, incluida una estatuilla, que relucen con el inconfundible brillo del oro. Una piel de oso extendida sobre un armazón de lanzas, con símbolos pintados en ella. Y ocho esqueletos, vestidos con yelmos y corazas de verde bronce, armados con lanza, espada y escudo, en pie, sujetos por unos armazones de madera para disponerles en una guardia eterna.

Con los primeros pasos de los intrusos en la cámara, antes de que puedan examinar nada con detalle, los esqueletos comienzan a moverse, aprestando lanza y escudo en dirección a los aventureros. La lucha que sigue a continuación es furiosa y confusa, con los golpes resonando en la caverna y la sangre y fragmentos de huesos salpicando y volando en todas direcciones.

Fynn Ronsard derriba a uno de los antinaturales atacantes, empujándolo contra el suelo mientras intenta partir alguna articulación con su daga. Pero otro de los hoplitas esqueléticos hunde su lanza en su estómago, provocándole una herida que le hace caer al suelo. Flor Eterna también sufre una lanzada, esta vez en su pecho, y el arma queda alojada allí, atrapada en la carne y la armadura, cuando de un golpe Tobías parte en dos el brazo del esqueleto que la empuña. Antes de eso, la nómada había destrozado las piernas de otro de sus contrincantes, advirtiendo a gritos a sus compañeros que ahí es donde deben dirigir sus golpes.

Eso hace Arkannad, que ya había podido comprobar que el bronce de la coraza que portan los esqueletos sigue siendo muy resistente a los golpes de su hacha. Como un leñador, Arkannad abate a otros dos esqueletos partiendo a hachazos los huesos de sus piernas. Pero la pelea va en contra de los aventureros, que se ven obligados a retroceder abandonando la cámara, Finiel y Tobías arrastran a Finn mientras Flor Eterna se apoya en su lanza para salir de allí y Arkannad cubre la retirada. Afortunadamente, los esqueletos no les persiguen más allá del umbral de la caverna, dejando a los intrusos en el túnel.

La moral está por los suelos. Tobías está furioso por este obstáculo, tan cerca del oro por el que ha llegado hasta aquí. Fynn, sentado en el suelo y con la espalda apoyada en la pared, está cubierto de sudor, el rostro de un rictus de dolor por la herida de su abdomen, que Finiel y Flor Eterna tratan de cerrar, sin éxito, una vez ésta última logra extraer la lanza de su pecho. Arkannad contempla la entrada de la caverna, deseoso de acudir de nuevo al combate.

Discuten sobre sus opciones. Están demasiado heridos como para poder descender hasta el campamento al pie de la montaña, que es donde se encuentran sus provisiones. No pueden esperar a reponerse de sus heridas allí donde están, sin comida para los varios días que necesitarían. Lo único que resta es ponerse en pie como puedan -quienes puedan- y atacar de nuevo a los esqueletos. Con Arkannad y una vacilante Flor Eterna en cabeza, Tobías y Finiel avanzan por detrás, dejando a Fynn en el túnel.

Teniendo más claro ahora el modo más efectivo de combatir a los esqueletos, este segundo choque resulta más sencillo para los aventureros, que poco a poco se imponen sobre sus adversarios, derribándolos uno tras otro al partirles las piernas. Eso en realidad no acaba con los esqueletos, pero anula la mayor parte de su capacidad combativa. Una vez el último de ellos ha caído, el grupo se dedica a aplastar concienzudamente sus brazos, y después de eso les despojan de su armadura para machacar cráneos y columnas. Al final, el suelo de la cámara queda recubierto de huesos dispersos.

Con el camino despejado, el grupo -una vez ayudan a entrar a Fynn, que queda recostado en una pared- se acercan a examinar lo que hay allí. Todo parece indicar -Flor Eterna y Arkannad lo tienen muy claro- que el lugar es, en realidad, una tumba, y no el lugar en el que se acumuló el botín de un saqueador. El mayor tesoro de Hessaret, comenta Flor Eterna, debió de ser su esposa Bodda. Creo que es ella quien está enterrada aquí.

Por supuesto, tanto a Finiel como a Tobías eso les trae sin cuidado. Lo único que les interesa es que aquí hay oro, y eso es lo que se quieren llevar. Entonces habla Arkannad. Este lugar es sagrado, dice. Por los símbolos pintados en la piel de oso, el bárbaro se ha dado cuenta de que el clan de Hessaret es, en realidad, antecesor del suyo propio, y considera una ofensa la intención de saquear la tumba. Flor Eterna apoya al bárbaro, para asombro de Fynn Ronsard.

Todos discuten. Tobías y Finiel no han venido hasta aquí para irse con las manos vacías, y aluden a la sangre derramada por sus compañeros, sacrificios que merecen ser recompensados, argumentos que cuentan con el apoyo de Fynn. Pero Arkannad no quiere saber nada de eso. Este lugar es sagrado, reitera, quien trate de saquearlo se las verá conmigo. Fynn contempla a Flor Eterna, preguntándole si estaría dispuesto a matarle para impedir que se apodere de un tesoro que a nadie sirve de nada en esta olvidada tumba. La nómada se debate y decide que no hará nada para impedirlo, pero tampoco tomará parte en ello.

Arkannad es otro asunto, y no está dispuesto a transigir de ningún modo. Así que cuando Tobías, harto de la discusión, se acerca al altar y comienza a apoderarse de las piezas de oro que allí se encuentran, el que hasta ahora fuese su hombre de confianza le ataca. Y Finiel, que se la tiene jurada a Tobías, le ayuda en la pelea. Arkannad es mucho mejor combatiente que cualquiera de ellos, pero cuentan con la ventaja del número.

Cuando oye los ruidos de lucha, Flor Eterna vuelve a entrar en la cámara, y ayuda a Arkannad atacando a Finiel. La mujer no sale de su asombro, sintiéndose traicionada por alguien a quien, unos minutos antes, salvase la vida cuando estaba rodeada por los esqueletos. Pero la nómada lo tiene decidido.

Tobías, en solitario, no es rival para Arkannad, y el resultado del combate está claro. Pero antes de eso, una daga va a clavarse en la pierna desprotegida del bárbaro, arrojada por Fynn desde el lugar donde se encuentra recostado. Aturdido por el dolor y estorbado el movimiento por la daga hundida en su carne, Arkannad, incapacitado por el dolor, cae al suelo.

La luca entre Finiel y Flor Eterna se detiene. La nómada contempla la escena, y retrocede asqueada, afirmando que no quiere formar parte de aquello. Tan solo recoge el cuerpo inconsciente de Arkannad y lo saca de allí.

Así que Tobías y Finiel se apoderan del oro del altar, y después unen fuerzas, ambos entusiasmados, para abrir el sarcófago de piedra. Allí hay un cadáver momificado de mujer, vestido con una armadura ceremonial de escamas de oro, con una espada de empuñadura igualmente dorada y una extraordinaria máscara funeraria. Arrancan la armadura de los restos momificados, que terminan hechos pedazos en el sarcófago o dispersos por el suelo. 

Tobías, exultante por el hallazgo, lo va metiendo todo en un saco. No se da cuenta de que Finiel se ha levantado y puesto a su espalda, daga en mano. Para él es una sorpresa cuando la mujer le sujeta la cabeza y pasa el filo de su arma por su garganta. Esto es por Zarand, dice mientras la sangre cae a borbotones del cuello abierto de Tobías, derramada sobre el saco y el oro de su interior.

Cuando el cuerpo de Tobías cae al suelo, Finiel se da la vuelta y mira a Fynn a los ojos. Él ha contemplado toda la escena en silencio. Le has dado a esa rata lo que se merecía, es lo único que dice. Finiel asiente mientras limpia la sangre de Tobías de la hoja del arma. Toma el saco y ayuda a Fynn a caminar, el brazo de él sobre los hombros de ella. Flor Eterna espera en la salida del túnel, y cuando Finiel dice escuetamente que Tobías no vendrá, se abstiene de decir nada.

Siendo imposible que Fynn o Arkannad -que aunque rechaze lo ocurrido, ha cesado en su empeño de atacar a sus compañeros una vez el saqueo ya ha tenido lugar- desciendan en su estado, les dejan al cuidado del tesoro mientras Finiel y Flor Eterna bajan al campamento. Desde allí, Finiel sube de nuevo portando provisiones para varios días. 

Pasa una semana antes de que Arkannad y Fynn recuperen sus fuerzas lo suficiente como para intentar el descenso. En cuanto le es posible, el bárbaro abandona al grupo, aunque realiza un juramento a Flor Eterna de partir en su ayuda cuando ella lo necesite, pues ha contraído una gran deuda con la nómada. Y en el estanque aguardan otra semana más mientras se curan las heridas sufridas por Loki tras su lucha contra el wyvern y su caida al estanque. Al final no les queda otro remedio que matar a uno de los caballos para poder comer.

Finalmente, con el grupo repuesto de sus heridas, emprenden el camino de regreso. Flor Eterna aconseja no deshacer el camino por el que han venido. En su lugar, le parece más fácil, aunque quizá sea un trayecto más largo, seguir rumbo al norte, hasta que den con la carretera real que cruza este territorio de este a oeste. Una vez allí, llegar hasta Adviento no le resultará muy difícil.

Por suerte, el viaje de regreso no entraña riesgos. De vuelta en la ciudad, Finiel y Fynn negocian con un mercader, un agente al servicio de la nobleza de Valle, la venta de los objetos funerarios, por los que obtienen una pequeña fortuna. Cuando la reparten, ni Flor Eterna ni Loki quieren su porción del botín. La nómada se la cede a Fynn, mientras que Loki la cede a un sorprendido Loram. Fynn Ronsard, por su parte, emplea buena parte de ese dinero en equiparse mejor, y en una incursión al Águila Dorada, pagando una suma exhorbitante por pasar una noche con la madama, la misma que trató de contratarle para que proporcionase servicios a sus clientes.

Tanto Loram como Finiel han decidido marcharse de Adviento y regresar al Reino de Valle. La mujer quiere dejar la población en la que Tobías contaba con varios amigos que podrían tratar de vengarle si sospechan lo sucedido, y Loram, con toda la plata obtenida, ha decidido tratar de comprar una plaza de oficial en el ejército real. Así que ambos emprenderán camino a Cylder. Fynn y Flor Eterna -cuya relación se ha enfríado mucho desde la pelea en la caverna- les acompañarán, igual que Loki.

De modo que transcurren unos días de viaje mientras cruzan el río Sur del Valle y se adentran en las más civilizadas tierras del reino. Su viaje es tranquilo, aunque el camino está menos transitado que unas semanas atrás, cuando todos los mercaderes se afanaban en la compra de pieles que vender al norte de la frontera. 

Se encuentran ya cerca de Cylder, capital del reino, cuando oyen, a primera hora de la mañana y algo más adelante, un estruendo, como el de un choque, y el relinchar aterrado de unos caballos. A esto le siguen gritos y el inconfundible sonido de lucha y armas entrechocando. Flor Eterna oye a alguien gritar "¡Proteged a la princesa!".

Loki, que había quedado retrasado en el camino, distraído por algo que pensaba haber encontrado por allí, no alcanza a tiempo a sus compañeros cuando estos avanzan para ver lo que sucede. La escena que encuentran es la de un árbol bloqueando la carretera, una carroza volcada, con uno de los caballos que tiraban del vehículo ya muerto y el otro relinchando de dolor y coceando. Cuatro hombres armados se encuentran junto a la carroza, protegiendola del asalto de ocho atacantes, cuatro de ellos equipados con ballestas, el resto corriendo con armas en las manos. 

Fynn desmonta y corre contra uno de los atacantes, arrojándole un dardo mientras avanza. Desde su caballo, Flor Eterna dispara su arco contra otro un ballestero, que cae al suelo con la flecha hundida en el costado sin darse cuenta de lo que le ha ocurrido. Dos de los defensores del carro caen entonces, atravesados por virotes de ballesta, los restantes reciben con las armas a sus enemigos.

En la refriega, Flor Eterna decide que seguir con el arco es demasiado arriesgado -podría alcanzar por accidente a quien no apunta- y toma su lanza mientras lanza a su caballo a la carga. Fynn cierra distancia con un enemigo al que trata de apuñalar con su daga mientras evita los golpes de su hacha de mano, a la vez que contempla a Loram abriéndose camino a golpes de martillo. Loki llega entonces, y corre contra otro asaltante, empuñando su hacha de batalla con ambas manos. Finiel se limita a observar, algo molesta por la forma en que sus compañeros se han lanzado de cabeza a un combate del que no saben nada.

Al fin la pelea concluye. La mayoría de atacantes están muertos, y Loki se dedica a rematar a quienes no lo están aún, para disgusto de Fynn, quien no entiende como al bárbaro y a la nómada les podía ofender que tomase el tesoro de la tumba pero no tienen ningún problema con rematar a adversarios indefensos. Fynn ha tomado un prisionero, sin embargo. Los dos defensores del carruaje que quedan en pie -uno de ellos con una herida en la cabeza- les agradecen la ayuda. De detrás del carruaje surge una mujer, de edad madura, que también expresa tranquilamente su gratitud por el servicio prestado. Se trata de la princesa Alynur, hermana del rey Myur. El recibimiento de los aventureros por esta noticia es bastante frío. Ni Flor Eterna ni Loki saben mucho de las costumbres de los civilizados del Reino de Valle, y Fynn Ronsard siente un desprecio feroz por la nobleza. Por su parte, Loram se arrodilla de inmediato ante la princesa.

Durante la conversación que sigue a continuación descubren algunas cosas. Alynur ha tenido que huir precipitadamente de Cylder, temerosa por su vida. La amenaza, cuenta, reside en Gul-Azar, consejero real. La princesa sospecha que Gul-Azar ejerce algún tipo de influencia nefanda, quizá sobrenatural, sobre su hermano; de un tiempo a esta parte el rey ha sufrido un cambio de comportamiento a peor, que comenzó con lapsus de memoria. Después, cuando comenzaron las incursiones de las tribus bárbaras gartharis, al norte del reino, el rey decidió no hacer nada, y la propia Alynur pudo ver cómo llegaba a esta decisión casi a órdenes de Gul-Azar. 

Más tarde, el rey declaró que Lord Átanax, gran duque del Valle Oriental, era un traidor que estaba en connivencia con los bárbaros, algo absurdo para cualquiera que pensara un poco o que conociese a Lord Átanax. Myur encargó al general Mencios, héroe del reino, que capturase a Átanax. Tras una rápida campaña, los ejércitos reales se impusieron a los del gran duque, quien ahora aguarda su ejecución en las mazmorras de la fortaleza en Cylder. Alynur convenció a su hermano de que perdonase al gran duque, haciéndole ver lo absurdo de la acusación. Pero de nuevo, Gul-Azar impuso su voluntad sobre el monarca. La princesa sospecha que el extraño cetro de jade que el consejero real lleva en todo momento desde hace algún tiempo podría estar relacionado con todo esto. Pero cuando encaró a Gul-Azar, la reacción del consejero, con algunas poco veladas amenazas, la asustó. La noche anterior, acompañada de algunos hombres de confianza y de su dama de compañía -muerta cuando la carroza volcó-, huyó de palacio por un túnel secreto, y salió de la ciudad en el carruaje que sus hombres le consiguieron. Lo asombroso es que Gul-Azar fuese capaz de prever todo eso, e incluso de preparar una emboscada. Porque no duda de que este ataque es obra suya.

Al interrogar al prisionero, descubren que se trata de algún tipo de fanático. Mediante tortura, hacen que confiese estar aquí a órdenes de Gul-Azar, quien les dirige en la adoración a la Madre del Caos. Esta es una deidad antigua, derrotada por el héroe Sayalis y atrapada en un laberinto mágico, donde se encuentra impotente. Pero todavía recibe adoración -más bien es propiciada- entre las tribus Gartharis y las del Valle Negro, de donde es originario Loki. Siempre ha habido rumores de cultos secretos en el Reino del Valle, pero no se les daba mucha importancia.

Lo que la princesa Alynur quiere, y por lo que promete recompensar largamente a los aventureros, es que se dirijan a Cylder y averiguen lo que le ocurre al rey Myur. Remediar el estado del monarca, y matar a Gul-Azar.

Joder, en menudo lío nos habéis metido, comenta Finiel...


***

El combate con los esqueletos fue bastante más duro de lo que esperaba. Hasta que los jugadores no recurrieron a la táctica de "golpear las piernas", lo estaban pasando muy mal. La coraza y el casco proporcionaban mucha armadura, y el combatiente más duro con el que contaban no les acompañaba. Pero al final se las apañaron bien, aunque quedasen para el arrastre.
La discusión sobre si tomar o no el tesoro de la tumba fue un momento bastante tenso. Es posible que lo que el autor pretendiese fuese dar un giro inesperado al final. Es decir, todos estaban esperando un enfrentamiento entre Tobías y Finiel, pero lo que acaba ocurriendo es que Arkannad se enfrenta a su jefe, quien recibe el apoyo de su rival. Lo que es más, de haber estado Loram en la caverna, se habría puesto de parte de Arkannad -es un tipo bastante honorable-, aunque ahí hubiesen entrado en juego los sentimientos encontrados para con Finiel. Una mezcla muy explosiva.

El problema de estas situaciones es el modo en que las manejen los jugadores, y que no se lo tomen muy a pecho. Aquí no ocurrió, afortunadamente no llegó la sangre al río entre los propios PJ. Aunque el jugador de Fynn estaba dispuesto a retirar al personaje -y crearse uno nuevo- al ver que no iba a poder confiar mucho en sus compañeros para según que cosas. Lo estuvimos comentando, y terminó por aceptar mi sugerencia de establecer una nueva Pasión para el personaje. Ahora Fynn tiene Desconfianza de Flor Eterna. Cosa curiosa, ese nuevo vínculo ha generado otro Punto de suerte para la reserva del grupo.

Y ahora hemos comenzado Shadows Behind the Throne, el tercer escenario de Book of Quests. Este es ya espada y brujería hasta las cejas, como se puede percibir por la introducción. Un escenario, por cierto, para el que se recomienda emplear las reglas de chusma y secuaces, que si no la cosa se puede poner muy dura para el grupo. Creo que seguiré el consejo, a ver qué tal.

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Salvation

Darvin Martin ya ha escrito con anterioridad para Mythras. El escenario Xamoxi´s Cleaning es obra suya, al igual que These Violent Delights, este último también para la línea Classic Fantasy. Regresa ahora con una nueva aventura, Salvation, codificada como R1.

La R, por cierto, creo que es de Ravenholm. Y es que en un entorno de campaña en el que las referencias son tan evidentes -empezando por el propio nombre, Greymoor, nada menos-, no podría faltar la presencia de un territorio que funcione bajo la temática del terror gótico.

Esto del vampiro en su castillo viene de lejos. Tanto, que tal era el objetivo a batir en el primer escenario jamás publicado. Pero claro, aquí de lo que se trata es de referenciar otra cosa. Ravenloft.

El castillo de Ravenloft, con el pueblo de Barovia a su sombra, y sobre todo su famoso gobernante, han tenido, y siguen teniendo, numerosas adaptaciones y versiones. No sólo Wizards no se cansa de incluir una versión de esta aventura en cada edición de Dungeons & Dragons, sino que otras editoriales realizan sus propios homenajes. Hackmaster -cuarta edición- contaba con su Robinloft, el juego Aventuras en la Marca del Este cuenta con Vermigor -que recuerda al Semiplano del Terror en unas cuantas cosas más que en el ambiente de terror gótico- tiene El castillo prohibido de la reina de sangre. Golarion, escenario de campaña por defecto para Pathfinder, guarda un rincón para este tipo de aventuras en Ustalav. Warhammer Fantasy dispone de Sylvania...

Así que Greymoor debería contar también con una región semejante. Cuya presentación tiene lugar en esta aventura, si bien no su descripción completa.

El inicio del escenario sigue los pasos de su venerable antepasado. Una joven, Jesra Vorak, busca a los PJ para que la ayuden a acudir a un viejo castillo para destruir al vampiro que lo gobierna, como lleva haciendo Ireena Kolyana desde 1983. Al contrario que la muchacha de Barovia -al menos en su versión original, creo que las más recientes la presentan como alguien mucho menos desvalida-, Jesra no es una damisela en apuros, sino una luchadora capaz, que no busca protectores sino aliados. Su objetivo, destruir a un lejano antepasado suyo, Alexei Vorak, quien lleva morando siglos en el castillo de su familia, atrapado allí por una maldición.

Todo esto, por cierto, no es ningún destripe de la trama. El escenario comienza en un in media res con los PJ siendo conscientes de esta información, ya en camino hacia el territorio de los vampiros y licántropos.


Forma

Salvation es un escenario disponible en pdf o en impresión bajo demanda. Por lo tanto, sus valores de producción van en función de a quién le encargues la impresión. Con Lulu las cubiertas son algo más robustas, y con Aeon Games sale bastante más barato. Con Aeon el pdf se incluye automáticamente, si lo pides con Lulu puedes reenviar el recibo de la compra a TDM para que éstos te proporcionen un código con el que descargar, sin coste adicional, el pdf.

En fin, son cuarenta y ocho páginas grapadas a las cubiertas. El formato habitual en los otros escenarios, en particular en los de Classic Fantasy, que ya son seis con esta nueva entrega. Texto a doble columna, aspecto un tanto monótono, alegrado por algunos cuadros de texto, tablas y la ocasional ilustración. Sólo tres de ellas, bueno, cuatro si contamos que una se repite en dos páginas. Pero bastante decentes. Total, a estas alturas ya estoy acostumbrado a la falta de imágenes en estos escenarios. Ilustraciones interiores y la de cubierta son cosa de Phill Simpson y Jeremy Hart.

También hay cartografía, claro. Mapas realizados con Hexographer para la región -uno con hexágonos de cincuenta kilómetros de longitud, otro en el que cada hexágono mide cinco kilómetros-, y otros planos para localizaciones concretas. Una población, el exterior de la fortaleza, y los niveles de la misma. Realizados, creo, mediante Dungeonographer. Los mapas regionales aparecen en color en el pdf, pero en la versión impresa irán en blanco y negro, por supuesto.


Contenido

El escenario, indicado para personajes de Rango tres -el más alto hasta el momento en una aventura oficial de TDM-, comienza asumiendo ya que los PJ acompañana a Jesra mientras se adentra en el interior del territorio maldito de Ravenholm. La aventura resulta sencilla, y se divide en dos bloques principales.

Créditos y tabla de contenidos, y pasamos a la Introduction, donde nos explican con más detalle lo expuesto unos párrafos más arriba. La historia de Alexei y de el último miembro restante de su linaje, Jesra. La misión tomada por esta para acabar con la maldición de su antepasado, un somero repaso a PNJ y localizaciones que formarán parte de la aventura, notas sobre la conceptualización de Ravenholm -con pocas sorpresas, como es de suponer-, y algunos comentarios sobre lo que se espera del grupo, incluyendo sugerencias sobre la creación de PJ que sean directamente de Rango tres.

Into Ravenholm es el grueso del escenario, y es aquí donde la aventura se divide claramente en dos secciones, como etapas sucesivas del viaje emprendido por el grupo. En la primera de las dos, los aventureros acompañan a Jesra en busca de una herencia familiar, un arma que resulta vital para el éxito de la empresa.

Antes de llegar al lugar en el que el objeto se encuentra guardado, algunos encuentros por el viaje, ocasiones para interpretar mientras tratan con algunos PNJ, y un pequeño dungeon que resolver para culminar exitosamente esta parte.

La segunda parte, como es de imaginar, consiste en el viaje hasta el Castillo del Pesar, la fortaleza ancestral de los Vorak, y allí encontrar y destruir al vampiro. Un dungeon bastante más grande y peligroso que el anterior, con muchos encuentros desagradables, y un combate que puede prolongarse a través de varias localizaciones del mismo, a medida que el monstruo les va tomando la medida, o se ve empujado a retroceder, según vaya la cosa.

En fin, la dinámica del escenario Ravenloft, básicamente.

Tras las notas sobre posibles conclusiones de esta aventura, Ravenholm Encounters. Una serie de tablas, con las explicaciones pertinentes, de posibles encuentros, divididos en función del tipo de territorio por el que se transita: tierras civilizadas, senderos, bosques, humedales, un lago. Algunas notas sobre el ritmo de avance en cada tipo de terreno, algo que ya aparece en otros escenarios de esta línea.

Para finalizar, Creatures & NPC´s. Descripciones, tanto de trasfondo como en términos de juego, de los diferentes PNJ que aparecen en la aventura, y también perfiles de los monstruos a los que probablemente los PJ acaben haciendo frente en combate. Luego una página de publicidad de TDM.

Y ya.


Algunos comentarios

Parece claro que algo tiene el escenario de Ravenloft que lo vuelve tan atractivo incluso después de cerca de cuarenta años desde su publicación. La historia de Strahd, pero quizá más todavía, el ambiente en el que se desarrolla, sigue gustando décadas después. A mí me gusta la ambientación de Ravenloft, al menos si se contemplan los dominios de forma individual. El conjunto, como semiplano formado a cachos, nunca ha sido tan de mi gusto. Creo que prefiero la opción de reservar una región para convertirla en el entorno de terror gótico, al estilo de Sylvania y Ustalav, antes que los viajes entre dimensiones y demás.

Y también preferiría que las aventuras en ese lugar no fuesen tan a menudo versiones del Ravenloft original. Por lograda que resulte, al final es más o menos la misma que muchos hemos dirigido y/o jugado. Está bien hecha, pero me hubiese gustado mucho más si se hubiese apartado más del Ravenloft original.

Dejando esos detalles a un lado, no deja de ser un buen escenario, y un buen añadido a las aventuras de Classic Fantasy y Greymoor. Lamentablemente, problemas de índole personal obligan a Rodney Leary a retrasar su trabajo con el Unearthed Companion, pero mientras tanto seguimos recibiendo pinceladas como esta de su entorno de campaña. Justamente estos días estaba pensando si seguir las andanzas del grupo con el que dirijo las partidas de Classic Fantasy haciendo uso de El castillo prohibido de la reina de sangre, teniendo en cuenta que ninguno de ellos ha llegado a jugar House of Strahd, Expedición al castillo de Ravenloft o alguna de las otras versiones. Ahora me queda la duda de si no debería utilizar este escenario en su lugar. Ya veré.

La puerta de Ivrel, de C. J. Cherryh

Una de las primeras, si no la primera, novela de la autora C. J. (Carolyn Janice) Cherryh, La puerta de Ivrel data de 1976. Es la primera de una trilogía titulada El libro de Morgaine. La editorial Edaf publicó la traducción en 1991, pero lamentablemente, sólo el primer volumen, y con una portada a lo Red Sonja que poco tiene que ver con el personaje al que alude la ilustración.

C. J. Cherryh es probablemente más conocida como autora de ciencia ficción que por su aporte al género de la fantasía (y en ninguna de las dos categorías ha sido precisamente poco prolífica). En realidad, La puerta de Ivrel va a caballo entre ambos géneros. Formalmente, se trata de una novela de fantasía, con magia, monstruos y espadas malditas. Pero desde el principio el lector tiene claro que todo aquello que ocurre con tintes sobrenaturales no es en realidad más que la Ley de Clarke entrando en acción para la mayoría de personajes.

Hay una breve presentación inicial, una especie de ensayo que explica la situación al lector. Creo que este texto no aparecía en la primera edición de la novela, sino que fue un añadido posterior, de 1979 o así. Y a mi parecer, un añadido muy poco acertado. Resta mucho -bueno, más bien todo- a la sorpresa de ir desgranando la trama a base de leer entre líneas, dejando bien mascado el asunto para que nadie tenga que darle ninguna vuelta al asunto.

La trama en sí misma no resulta muy original hoy día, pero en su momento debió de crear escuela o algo así -no soy tan aficionado a la ciencia ficción como para afirmarlo con seguridad. Sólo puedo decir que novelas posteriores, como Los cantos de Hyperion, parecen deber una cosa o dos a esta historia.

En fin, el caso es que el mundo en el que van ocurriendo las peripecias del protagonista, Vanye, un espadachín proscrito por su familia tras matar a uno de sus hermanastros en una lucha a espada. Huyendo de unos perseguidores, Vanye entra en un territorio considerado maldito, un lugar marcado por la presencia, un siglo atrás, de la bruja Morgaine. Mujer de infame reputación, que llevó a la ruina a todo un ejército al guiarlo a su perdición en su intento por destruir el poder que mora en la tierra de Hjemur, desde donde un brujo enloquecido crea horribles monstruos que libera por el mundo.

El caso es que Vanye acaba encontrando a la propia Morgaine, quien le toma a su servicio como sirviente juramentado. Morgaine, equipada con armas espantosamente poderosas y un saber del que Vanye no quiere aprender nada por la paz de su espíritu, está decidida a terminar aquello que encontró, y destruir el poder de Ivrel, señor de Hjemur, que es una puerta a través de la que entran cosas en el mundo. Esta es su misión, encomendada por poderes que Vanye no alcanza a entender.

Así que tenemos una novela de aventuras, en la que los dos héroes viajan hasta su destino para cumplir la misión de Morgaine. Y de forma paralela a esta trama, se desarrolla otra más personal, la de Vanye y la relación con sus antiguos parientes. Cualquier lector mínimamente atento podrá ir deduciendo mucho de lo que ocurre entre líneas sin explicitarse en ningún momento, pero como ya comenté antes, el prólogo se encarga de reventar esa posibilidad.

La novela, narrada siempre desde el punto de vista de Vanye, puede parecer engañosamente sencilla, pero en realidad los personajes son muy ricos en detalles y matices. Esta profundidad psicológica, junto a la descripción de la complicada relación mantenida entre los dos protagonistas, que sufren tensiones de diferentes direcciones -la familia de Vanye, el juramento contraído por este hacia Morgaine, la enormidad de la misión de ella- está también presente en la otra única novela de la autora que he llegado a leer hasta el momento, Paladín.

Es un fastidio que la serie no fuese completada en castellano por la editorial, pero La puerta de Ivrel puede ser leída de forma independiente con una conclusión satisfactoria. Aunque tendré que estar atento por si surge la oportunidad de leer los otros dos libros y completar así la trilogía.

martes, 11 de diciembre de 2018

Lankhmar Unleashed

Has estado allí, o al menos alguno de tus PJ. Puede que la hayas conocido como la Ciudad de la Toga Negra, o como alguna de sus versiones posteriores: quizá la llamaste Greyhawk, o Waterdeep, o Ankh-Morpork, Trelayne o cualesquiera de los nombres con los que se ha colado en la literatura de fantasía y en los entornos de campaña de juegos de rol desde que fue imaginada por primera vez por Fritz Leiber.

Una ciudad estado, importante y poderosa, pero no inmune a peligros y amenazas. Llena de riquezas, pero con buena parte de su población sumida en la miseria; gobernada por una élite económica codiciosa y decadente; Una ciudad corrupta, pero sin llegar a ser realmente malvada.

Leiber creó el modelo que tantas y tantas veces se ha seguido a posteriori, en versiones más o menos alteradas del original. Aquel era el entorno perfecto para que se desarrollaran las aventuras, a caballo entre la picaresca y la espada y brujería, de sus más famosos personajes, Fafhrd y el Ratonero Gris. Creo que podría decirse que es la propia ciudad de Lankhmar, más que la pareja de aventureros, la que representa un papel icónico en la obra de Leiber. Todavía hoy, la forma más fácil de explicar cómo es una ciudad de este tipo aparecida en una novela o suplemento es describirla "algo así como Lankhmar".

Un entorno semejante no podría, desde luego, evitar despertar el interés de las editoriales dedicadas a los juegos de rol. La primera en contactar con Leiber para proponer una adaptación de su obra al nuevo medio de entretenimiento fue Chaosium, que había sido la pionera en esto de hacer juegos de rol partiendo de novelas, con Moorcock, Lovecraft, Larry Niven y varios otros. Greg Stafford contaba que su editorial contactó con Leiber para proponerle el asunto, y que llegaron a un preacuerdo. Para sorpresa de Chaosium, antes de que el proyecto pasara de ese punto, Leiber licenció su obra a TSR, que fue la primera editorial en publicar material sobre Lankhmar a modo de ambientación para AD&D en 1985. 

Stafford explicó que, a su parecer, el preacuerdo alcanzado le habría permitido demandar a Leiber por aquello, pero que decidió no hacerlo. El escritor, por el que el fundador de Chaosium sentía gran admiración, estaba alcoholizado y casi en la quiebra, así que decidió dejarlo estar y no hundirle sus últimos años de vida. Leiber moriría en 1992, y parece que los beneficios obtenidos gracias a la licencia a TSR le permitieron pasar con cierta comodidad sus últimos años.

Así que la primera adaptación de Lankhmar fue cosa de TSR. Recuerdo haber visto la caja -por supuesto, el entorno de campaña se publicó como una caja llena de libros, mapas y demás, al estilo de TSR- en un club al que iba a jugar allá por 1991 y 1992. Yo era un quinceañero, y la caja pertenecía a uno de los "mayores", que rondaban la veintena y jugaban a AD&D, todavía inédito en castellano. Y aunque entonces no tenía ni idea de qué iba aquello, el mapa desplegable de la ciudad de Lankhmar, como muchos otros mapas publicados para AD&D, era una pasada.

Ya tiempo después podría leer los libros con las aventuras de Fafhrd y el Ratonero, y descubrir lo buenos que eran.

Actualmente, Lankhmar sigue contando con representación en los juegos de rol. Savage Worlds cuenta con esta ambientación entre sus nutridas filas, y ha publicado ya unos cuantos suplementos para la línea, varios de los cuales han sido traducidos al castellano por HT Publishers. Pero Pinnacle no es la única editorial que tiene una mano metida en esto. Goodman Games también ha optado por Lankhmar -y por extensión, el mundo de Nehwon- como ambientación para Clásicos del Mazmorreo. Una campaña de financiación colectiva realizada algún tiempo atrás recaudó una buena cantidad destinada a la elaboración de una caja llena de información y escenarios. Incluso se logró dinero para pagarle un viaje a uno de los autores, a fin de que pudiese consultar en persona los archivos personales de Leiber sobre el tema.

Pero antes de Pinnacle, hubo otra editorial que tuvo, por espacio de unos pocos años, los derechos para la adaptación rolera de la obra de Leiber. Mongoose publicaría un suplemento para su RuneQuest -el MRQ1-, como parte de su ambicioso lanzamiento del juego -igual que publicaría por aquel entonces adaptaciones licenciadas de Elric y Hawkmoon-. Lamentablemente, la editorial no estuvo a la altura de las circunstancias en varios aspectos -los valores de producción de los libros de Mongoose suelen tender, con algunas excepciones, a ser muy chapuceros, y los freelance contratados para escribirlos, por buenos que fuesen, no podín hacer milagros en los escasísimos plazos de tiempo que la editorial les otorgaba para terminar el texto-, y el suplemento se quedaba más bien escaso, limitándose a la ciudad y poco más. Algo más adelante publicarían otro libro, Nehwon, dedicado al resto del mundo en el que tienen lugar las aventuras de la pareja protagonista, pero tampoco resultó demasiado convincente.

Cuando en 2010, Peter Nash y Lawrence Whitaker le dieron un buen repaso a las reglas de MRQ1, haciendo lo que acabaría en RuneQuest II (o MRQ2, y que no se libraría del escaso interés de la editorial por publicar manuales realmente pulidos), el mundo de Fritz Leiber le seguiría poco después a modo de suplemento para la nueva edición -en realidad, a caballo entre ambas-, ahora con el título de Lankhmar Unleashed. Sus autores, Simon Beal y Aaron Dembski-Bowden.

No habría más publicaciones de esta línea. La negativa de Stafford a la renovación de la licencia por el nombre RuneQuest acabó con la línea -que duró un tiempo más, a trancas y barrancas, como Legend- así que el entorno se quedaría huérfano de sistema hasta la llegada de Pinnacle y Savage Worlds. Pero como se suele decir, esa ya es otra historia. La de esta entrada es la de Lankhmar Unleashed.


Forma

Lankhmar Unleashed -en realidad, en la cubierta aparece como Fritz Leiber´s Lankhmar Unleashed- se publicó con cubiertas en cartoné, con el lomo curvado, detalle que siempre me gusta encontrar en un manual (no estoy seguro de por qué, pero siempre he tenido la impresión de que los vuelve más cómodos de manejar y la encuadernación más robusta. A saber.), que protegen un total de doscientas páginas, en riguroso blanco y negro.

Texto a dos columnas, maquetación simple y típica. Cenefas de adorno en los bordes superior, inferior y exterior de cada página, adornándolas un poco. Hay bastantes ilustraciones, aunque quizá no las suficientes como para dar la impresión de que ese aspecto está bien cubierto. Las hay decentes, alguna que otra buena, y unas cuantas mediocres. No hacen un mal papel, pero desde luego, podría haber sido mucho mejor. Lo peor es que las imágenes no remiten inmediatamente al entorno. Muchas son muy genéricas, en absoluto evocadoras. La ilustración de la cubierta está bastante bien, sobre todo si se la compara con la que se utilizaba en la guía de Lankhmar publicada para MRQ1, que era horrible.

La cartografía es otro asunto. No estoy seguro de si el mapa de Lankhmar es original de la edición de TSR o ya existía con anterioridad, pero sigue siendo genial. Aquí aparece reproducido a página completa -igual que el de Nehwon, que es bastante más sencillo-, y también detalles del mismo, a la hora de ir presentando las diferentes localizaciones.


Contenido

El habitual apartado introductorio, que sigue a los créditos y la tabla de contenidos recibe el título de Themes of Lankhmar, y es una explicación de los rasgos más representativos del género de espada y brujería junto a los más específicos de los relatos y novelas de Leiber que conforman la serie.

Nehwon Characters. La creación de personajes para jugar en esta ambientación. No hay grandes diferencias respecto al manual MRQ2. No es de extrañar, los protagonistas por defecto del tipo de aventuras que viven Fafhrd y el Ratonero son totalmente mundanos, con poca o ninguna magia que utilizar, confiando en su ingenio y su acero para salir con bien de la mayoría de problemas que se les pongan por delante.

Lo que sí tenemos son los trasfondos y las profesiones propias de la ambientación. Como en Mythras, tanto los trasfondos -que son como las culturas del juego de TDM- como las profesiones en realidad no son más que un puñado de habilidades. Al contrario que en Mythras, aquí los bonificadores a las habilidades eran fijos. Tener como trasfondo Aristócrata, por ejemplo, otorga al personaje, entre otras cosas, +10% a Influencia. Con las profesiones ocurre igual.

Lo curioso es que en las tablas que dan estos datos la información aparece listada, y de forma separada, tanto para MRQ1 como para MRQ2 -teniendo en cuenta los cambios en las habilidades que habría entre ambas ediciones y demás.

Alguna explicación sobre las profesiones, sugerencias sobre grupos temáticamente coherentes (en plan "somos un grupo de bárbaros que ha venido al mundo civilizado a buscarse la vida", o "somos una familia de la nobleza", cosas así. Para concluir, los PJ de esta ambientación comenzaban con cuatro Puntos de héroe, en lugar de los dos que eran habituales en MRQ2. Y que no se recuperaban una vez gastados, sino que había que volver a ganarlos mediante el éxito y las hazañas. Este detalle de contar con más Puntos de héroe es la única concesión que se hace al género de la espada y brujería, con sus héroes a menudo larger than life.

Lankhmar: City of Thieves. Un extenso capítulo dedicado a describir la ciudad. Costumbres, gobierno, religión -recordad, no hay que confundir los dioses en Lankhmar con los dioses de Lankhmar-, leyes y justicia, o lo que pasa por eso en semejante lugar. Y por supuesto, la descripción geográfica.

Quedan cubiertos los lugares más emblemáticos, por supuesto: El gremio de ladrones -con planos de la sede-, la Plaza de los Oscuros Deleites, La Calle de los Dioses con su jerarquía en función de la popularidad, el templo abandonado de Tyaa, entre otros muchos. Y por supuesto, la Lankhmar de abajo, con sus habitantes siempre acechantes a la espera de conquistar el mundo superior, las malditas ratas.

No sólo aparecen los lugares "canónicos", sino que también se detalla lo suficiente la ciudad a modo de gazetteer. Lo bastante como para tener, barrio por barrio, una buena cantidad de lugares a los que echar mano.

Pero como mencioné antes, este suplemento no se limitaba a la ciudad -uno de los problemas de su directo antecesor publicado por Mongoose-, sino que también describe, en la medida en que resulta posible, el mundo de Nehwon. Digo en la medida en que es posible porque ni siquiera en conjunto, las naciones y territorios de esta ambientación no reúnen el grado de detalle de la ciudad. Pero no deja de haber lugares interesantes que no pueden quedar sin mención y alguna explicación sobre el mismo. En concreto, este capítulo se centra en la región más cercana a Lankhmar, en esa península que recuerda no poco a Gran Bretaña. La ciudad subterránea de Quarmall ocupa el mayor espacio, otros territorios reciben menos atención, todo en función de lo mucho o poco que apareciese explicado sobre tales lugares en los relatos.

La ciudad de Ilthmar, el lugar en el que los aventureros tienen el mal hábito de acabar sus días, según cuenta un viejo dicho de Nehwon. La ciudad de los necrófagos, el desierto envenenado... y por supuesto, la Tierra de las Sombras, donde mora Muerte. De tales sitios habla el siguiente capítulo, The East.

The Northlands & Beyond. Si las páginas anteriores tocaban el este, ahora toca el norte. La Tierra de las Siete Ciudades, el Yermo Helado. Allí se encuentra la gran montaña Stardock y sus extraños habitantes, además de los clanes bárbaros con sus matriarcas expertas en la magia helada. Las grandes estepas con los nómadas mingoles, y varias localizaciones más, descritas con el mismo criterio que en los capítulos anteriores ("Si Leiber lo describió bien, lo mismo haremos nosotros. De lo contrario, lo mencionaremos muy por encima."). El capítulo finaliza con unas breves notas sobre los Otros mundos a los que, en alguna que otra ocasión, acaban viajando los dos protagonistas.

Guilds and Cults. Pues este capítulo contiene exactamente lo que indica el título. En términos de juego, lo que significa, a grandes rasgos, algo similar a la forma en que Mythras describe los cultos y hermandades, hay una serie de organizaciones políticas, comerciales, criminales y religiosas -o todo ello a la vez- con las que los PJ pueden interactuar, tratando de estrar, y quizá dirigir, o a las que enfrentarse. Por supuesto, el gremio de ladrones de Lankhmar está, igual que la guardia de la ciudad o los lankhmarines.

Y a continuación, algunos bichos que echarles encima a los PJ llegado el momento. Creatures of Lankhmar es una recopilación de monstruos y animales aparecidos en los relatos. Por lo tanto, la mayoría son de un tono muy de espada y brujería. Es más probable que a tu PJ lo maten a base de garras y dientes, o quizá veneno, que con algún ataque muy lleno de efecto especiales, con rayos y demás.

Of Sheel & Ning. Los dos poderosos hechiceros que actúan como patrones de Fafhrd y el Ratonero cuentan con su propio capítulo.. No aparecen términos de juego, pues ambos seres son tan poderosos que en realidad cumplen más el papel de fiat del director de juego que otra cosa. Lo que sí viene es el trasfondo que se conoce sobre ellos -no demasiado- y la mejor forma de tratar con cada uno de ellos, Sheelba del Rostro sin Ojos y Ningauble el de los Siete Ojos son caprichosos y corruptos, como Lankhmar. Pero igual que la ciudad, no son abiertamente malignos, y si les conviene, o tienen el capricho, pueden ser de ayuda. A menudo no, claro.

Magic. Y tras la presentación de los dos brujos que probablemente no puedan ser calificados de humanos, llegan las reglas de magia para esta ambientación. La cosa aquí es que los PJ, por lo general, no se van a embrollar con estos temas. Pero claro, siempre hay alguien que quiere jugar con un brujo y vender su alma baratita a algún señor oscuro a cambio de poder. Y si eso llega, pues aquí hay algunas reglas.

En Nehwon hay algunos tipos de magia, pero la mayoría es bastante débil. La adivinación y la magia de la fe no son muy poderosas, aunque por otro lado, tampoco resultan muy peligrosas. Una permite realizar Magia Común mediante rituales que requieren horas, la otra da la posibilidad de que, de vez en cuando, tu deidad se tome la molestia de hacer algo por ti. A lo mejor. Si no está muy ocupada en sus cosas.

La hechicería ya es otro cantar. Es una magia potente, pero con un fuerte coste. Aprender magia, o lanzar ciertos conjuros, o cagarla en el lanzamiento, conlleva tiradas en las tablas de corrupción, de las que hay varias, y en un nivel progresivo de puteo para con el PJ, tanto física como mentalmente. Las tablas no están mal, aunque no me gusta que algunos resultados hagan que al hechicero le resulte más complicado lanzar conjuros. Creo que fastidiar su capacidad de hacer magia es lo único que no debería poder sufrir por este tipo de corrupción. Después de todo, se está pagando un precio muy alto en el que el PJ lo entrega todo a cambio precisamente de mejorar su poder y control de la magia.

Las reglas son las de hechicería, casi idénticas a las de Mythras, con algunas diferencias. Los hechiceros pueden sufrir agonía -perder Puntos de golpe- para potenciar sus lanzamientos, y las emociones negativas que sientan hacia el objetivo de su magia refuerzan los conjuros. Esta idea no está implementada de una forma muy concreta, son unos modificadores que el director de juego adjudica según lo que opine. Pero llevo tiempo dándole vueltas a la idea de actualizar este punto haciendo uso de las Pasiones que se incluyeron en RQ6.

Finalmente, hay algunos conjuros nuevos, la mayoría bastante desagradables, como es de suponer.

Chronicles of Lankhmar. Aunque lo ideal es que a la hora de leer este manual el director de juego haya leído al menos unas cuantas de las historias de Leiber en las que está basado, eso no siempre será así. De modo que este capítulo es, en realidad, un resumen de la parte de la saga que tiene lugar en Lankhmar y en los otros lugares mejor descritos aquí. Eso deja fuera, si no recuerdo mal, los dos últimos libros de la serie. Y por mi parte, no puedo recomendar leer este capítulo como sustituto a la lectura de los relatos, que incluyen varias historias de altísima calidad. Pero ahí están, para el que quiera ahorrarse el tener que leer algunos libros buenísimos.

Y con todo esto ya, restan un par de cosas. Como un escenario introductorio, que aquí lleva el título Swords Against Blood. Un viaje en barco, extraños sucesos que ocurren a bordo, misteriosos pasajeros, una tripulación muy dispar, PJ que la lían. Bastante sencillo.

Finalizamos con una serie de perfiles con términos de juego para PNJ genéricos, en plan guardias, soldados, ladrones, mercaderes, nobles, etc., y también, no podían faltar, los términos de juego de las dos estrellas. Que son bastante altos, como se puede suponer.

Índice por palabras, una página dedicada a publicidad de Mongoose.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que los autores sabían lo que estaban haciendo. Y es una verdadera lástima, porque este libro da la misma impresión que muchos otros publicados por Mongoose. Que a quien lo escribe no le han dejado el tiempo ni los medios para redondear bien su obra. Todo ha sido prisa, y tirar al mínimo esfuerzo posible. Una actitud que hizo que MRQ2 no fuese lo que podría haber sido -habría que esperar a RuneQuest 6 para eso-, que hizo que varios suplementos de Conan tuviesen que estar terminados en un mes (así salieron algunos), y que en general, no se a molestado por proporcionar unos valores de producción realmente buenos a las publicaciones. Yo lo sé por MRQ2, por Legend y por el Conan d20 -aunque el manual de este último fue una excepción-, pero me consta que otras líneas, como Traveller, no eran ajenas a estas dificultades. Y encima son caros. Yo compré mi ejemplar de segunda mano y a un precio más razonable, pero hay que ver los precios que le pone Mongoose a sus libros.

Así que el suplemento no está mal, e incluso se podría decir que está bastante bien. No en vano se basa en un material magnífico, y a poco que en director de juego y jugadores hayan leído algunas de las historias, este suplemento sólo será necesario como rampa de lanzamiento, para el resto el conocimiento como lector puede ir llenando los huecos.

En fin, que las prisas son malas. Si incluso en la portada lleva el logo de MRQ1, cuando este suplemento se supone que es para la siguiente edición. Da la impresión de que no sólo metieron muchas prisas para que fuese completado, sino que los autores no estaban al tanto de los avances que Pete y Loz estaban haciendo con la nueva versión de RuneQuest. Quizá, de ser así, habríamos visto algunas mejoras en las reglas de hechicería. Las ilustraciones no cumplen un buen papel a la hora de definir una estética clara del entorno de campaña. Hay quien podría pensar que eso se debe a falta de medios, pero TDM cuenta muy probablemente con menos presupuesto para sus publicaciones, viéndose obligados también a ser muy modestos en la presentación, pero le ponen mucho más empeño, y los libros acaban con un apartado gráfico superior al que tuviesen los de Mongoose. Lo de esta editorial es una auténtica lástima. Si tan sólo hubiesen tratado mejor sus publicaciones y a sus autores, podrían ser una de mis editoriales favoritas. Optaron por ser chapuzas, y eso al final supongo que les ha traído repercusiones.

Pero a pesar de sus defectos y carencias, el libro me gusta. Contiene bastante información, y sobre una ambientación que me gusta. Cuestiones sobre la magia y demás son secundarias aquí, donde lo normal es que no haya PJ brujos. Y sustituir las reglas de creación de personajes de MRQ2 con las de Mythras no supone un esfuerzo digno de tal nombre. De modo que sí, que a pesar de la dejadez de la editorial, que diríase que pusiera empeño en lograr lo contrario, Lankhmar Unleashed no está mal.

martes, 4 de diciembre de 2018

El legado perdido

La gente del grupo creativo Códice se encuentran entre las filas de esos héroes a quienes no se les alaba lo suficiente. En su página han dispuesto para libre descarga una cantidad de módulos que se va poniendo seria. De producción muy cuidada, para múltiples sistemas y ambientaciones. Y con ilustraciones originales. Ojalá que alguno de ellos decida que Mythras le gusta lo suficiente como para añadir un módulo para este juego en su página web.

El caso es que la gente de Códice llegó hace algún tiempo a un acuerdo con otro grupo creativo, el más conocido de los Aventureros de la Marca del Este. La cosa iba de publicar un escenario para Aventuras en la Marca del Este, con el formato de la línea Clásicos de la Marca. Desconozco los detalles, pero intuyo que la elaboración, ilustración y maquetación del escenario fue a cuenta de Códice, mientras que los Aventureros de la Marca se ocuparon de llevarlo a imprenta y distribución. Como ninguno de los dos grupos se mueve por ánimo de lucro, la colaboración debió de resultar fácil, imagino.

La aventura, obra de Diego Marqués Vega, aparece señalada bajo el código E1. No estoy seguro de si este escenario forma realmente parte de la línea Clásicos de la Marca, tanto por las diferencias en cuanto a presentación -los escenarios de la línea mantienen un estándar en este sentido, al que El legado perdido no se ciñe-, y porque el escenario es completamente genérico, haciendo alusión a pueblos y acontecimientos ajenos a la ambientación de la Marca del Este. Además, está ese título, Crónicas Olvidadas, que hace pensar que se trata de una línea diferente. Pero que esto último no haga pensar a nadie que no se puede introducir esta aventura en el mundo de la Marca -o en cualquier otro- con pasmosa facilidad.

El escenario está disponible de forma impresa y en pdf, en este último caso como documento en libre descarga en la página de Códice. Aunque había ojeado ya el documento digital, preferí agenciarme también el impreso, y lo que recibí me supuso una agradable sorpresa, por lo que no me arrepiento de haberlo comprado. Todo lo contrario.


Forma

Las dimensiones corresponden a los escenarios de la línea Clásicos de la Marca, esto es, A4. Son también las habituales treinta y dos páginas grapadas, blanco y negro. Se incluye en separata un A3 que contiene, por un lado, los mapas relevantes para el escenario, y por el otro, un mapa de la región a la que se ha sobrepuesto una trama hexagonada, ambos en perspectiva isométrica.

Me gustaría detenerme un poco en este mapa. En realidad, no resulta estrictamente necesario para jugar el escenario, que contiene sólo dos o tres localizaciones de las que aparecen en el mapa, y muy cercana entre sí. Pero en el plano aparecen señalados mediante dibujos muchos más lugares, algunos de ellos muy intrigantes. No resulta muy complicado imaginar que, tras la finalización de la aventura, el grupo podría seguir desarrollando sus andanzas en la región partiendo de la información inicial y todo lo que el director de juego vaya extrapolando del mapa ¿Qué son esas ruinas? ¿Y eso que parece un ídolo? Me parece un añadido genial La cartografía, por cierto, viene firmada por José Calvo, alias Aoren. Sólo el poder contar con este mapa hace que merezca la pena hacerse con una copia impresa del escenario. Que por cierto, tiene un precio muy económico, como estilan los Aventureros de la Marca.

Las ilustraciones, tanto la de portada como las interiores, son de Andrés Saéz, alias Marlock. Son sencillas y muy reminiscentes de los antiguos escenarios de TSR. En particular, a mí los aventureros pregenerados me recuerdan a algunos de los héroes de la Dragonlance, y me da que no es por casualidad. En cualquier caso, apropiados para ese estilo cargado de nostalgia que tiene la línea.

La maquetación es sencilla, a dos columnas. Como apuntaba ya antes, no se ajusta al estándar de los otros escenarios -tipos de letra, formato de las tablas, cosas así-, lo que tampoco hace en la portada -que utiliza no sólo un diseño diferente, sino unos colores más desvaídos, como tratando de dar la impresión de ser realmente un escenario publicado en los años ochenta, y que ha sufrido algo el paso del tiempo.


Contenido

Según como se juegue esta aventura, puede ser un dungeon de lo más clásico y típico -entretenido, divertido de jugar, pero en esencia no particularmente diferente de tantos ¡y tantos! otros-, o un escenario con una interesante serie de posibilidades debido a la interacción de los diferentes PJ que la componen. 

Veréis, la diferencia estriba en que se ofrece un conjunto de cuatro PJ pregenerados para emplear en la campaña. Una pandilla bastante clásica -Enano, ladrón, elfo y mago- cuyo rasgo realmente reseñable es su trasfondo. Los cuatro están imbricados con la trama principal de la aventura, pero también con algún otro de los PJ. De una forma importante, pero a la vez sencilla, de forma que el jugador tiene muy clara la información a la vez que recibe libertad para interpretarla del modo en que prefiera. Y hay encuentros y situaciones a lo largo de la aventura que ayudan a forzar este desarrollo. He leído escenarios mucho más sesudos con PJ pregenerados mucho más detallados pero con los que al final no tenía claro el modo en que podría jugarlos. 

El problema es que no me gustan demasiado los PJ pregenerados. El tipo de escenarios que requieren de su uso suelo relegarlos para hacer en jornadas, o partidas autoconclusivas con las que rellenar el hueco dejado por el aplazamiento de lo que se tenía previsto jugar. Lo que pasa es que la trama que se forma entre estos PJ me ha gustado, y si la dejo fuera, el escenario no deja de ser un ejercicio de mazmorreo al uso. Hay unas tablas para proporcionar motivaciones a los PJ, si no se opta por usar los pregenerados, pero son recursos muy manidos en su mayoría, un triste remedo de lo que ofrecen los originales. Al final comentaré algo más sobre esto.

Bueno, el caso es que se comienza por el texto que nos va a introducir en la situación. Una historia un poco extraña pero qué más da, tampoco me voy a poner tiquismiquis por algo que al final no tendrá gran repercusión en la aventura, por lo menos hasta los últimos sucesos narrados. El caso es que al final nos cuentan cómo todo se fue al cuerno en la región, y la localización de la aventura se convirtió en un lugar maldito y tal. 

Tras la presentación de los PJ pregenerados, y asumir que estos se han reunido para tratar de poner fin a la maldad de la antigua fortaleza, empieza la descripción de las tres zonas a recorrer para culminar con éxito esta aventura. En el Capítulo 1: Aguasmuertas, tenemos la descripción de una pequeña localidad que puede servir como base de operaciones y aprovisionamiento para los aventureros en esta y posteriores aventuras explorando el pantano que se extiende más allá. Así que aquí encontraremos lo que se puede esperar, algunos de los habitantes más importantes, y establecimientos en los que comprar equipo, vender botín y cosas de ese tipo.

Capítulo 2: El pantano del Dragón, no describe el pantano al completo, como ya conté antes -y del que basta con mirar el mapa para ver que se trata de un lugar mucho más extenso-, sino sólo algunos de los encuentros que probablemente tengan lugar desde el trayecto que lleva de Aguasmuertas hasta la fortaleza.

Y como es fácil de suponer, El Capítulo 3: El castillo es, con diferencia, el más extenso. Una descripción de la fortaleza, desde el patio de armas hasta la torre más alta y el sótano más profundo, con todo lo que cabe esperar de un sitio de este tipo. No es una mazmorra demasiado grande, se puede recorrer probablemente en una única sesión -aunque el escenario completo, según se juegue, quizá lleve un par de sesiones-. Para finalizar, unos Apéndices que contienen los elementos ya consabidos en la línea de los Clásicos de la Marca desde hace tiempo; me refiero a las notas de conversión de Aventuras en la Marca del Este a Leyendas en la Marca del Este, y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo dicho anteriormente, en sí mismo, el escenario como dungeon no me ha parecido particularmente diferente de muchos otros. Ni mejor ni peor, y creo que puede ser entretenido de jugar. Pero al añadir las tramas de los pregenerados, la cosa gana en interés. El dungeon se convierte entonces en un contexto en el que ir desarrollando la trama, que según cómo se haga, podría satisfacer a los jugadores más interesados en la interpretación de sus personajes.

Como el empleo de PJ pregenerados no suele ser plato de mi gusto, creo que en caso de querer utilizar esta aventura intentaría que fuese la primera de la campaña, y que los PJ de los jugadores, dentro de lo que cabe, tomen para sí estos trasfondos, a fin de mantener el potencial dramático. Y una vez resuelto el escenario -si es que se resuelve bien- echar mano al mapa para continuar con las aventuras del grupo, que para entonces probablemente hayan atado ya unos cuantos de los cabos sueltos que llevaban arrastrando.

Pues eso, creo que hay mucho potencial en esta aventura que tan sencilla resulta a primera vista. Doy la bienvenida a las Crónicas olvidadas.