Has estado allí, o al menos alguno de tus PJ. Puede que la hayas conocido como la Ciudad de la Toga Negra, o como alguna de sus versiones posteriores: quizá la llamaste Greyhawk, o Waterdeep, o Ankh-Morpork, Trelayne o cualesquiera de los nombres con los que se ha colado en la literatura de fantasía y en los entornos de campaña de juegos de rol desde que fue imaginada por primera vez por Fritz Leiber.
Una ciudad estado, importante y poderosa, pero no inmune a peligros y amenazas. Llena de riquezas, pero con buena parte de su población sumida en la miseria; gobernada por una élite económica codiciosa y decadente; Una ciudad corrupta, pero sin llegar a ser realmente malvada.
Leiber creó el modelo que tantas y tantas veces se ha seguido a posteriori, en versiones más o menos alteradas del original. Aquel era el entorno perfecto para que se desarrollaran las aventuras, a caballo entre la picaresca y la espada y brujería, de sus más famosos personajes, Fafhrd y el Ratonero Gris. Creo que podría decirse que es la propia ciudad de Lankhmar, más que la pareja de aventureros, la que representa un papel icónico en la obra de Leiber. Todavía hoy, la forma más fácil de explicar cómo es una ciudad de este tipo aparecida en una novela o suplemento es describirla "algo así como Lankhmar".
Un entorno semejante no podría, desde luego, evitar despertar el interés de las editoriales dedicadas a los juegos de rol. La primera en contactar con Leiber para proponer una adaptación de su obra al nuevo medio de entretenimiento fue Chaosium, que había sido la pionera en esto de hacer juegos de rol partiendo de novelas, con Moorcock, Lovecraft, Larry Niven y varios otros. Greg Stafford contaba que su editorial contactó con Leiber para proponerle el asunto, y que llegaron a un preacuerdo. Para sorpresa de Chaosium, antes de que el proyecto pasara de ese punto, Leiber licenció su obra a TSR, que fue la primera editorial en publicar material sobre Lankhmar a modo de ambientación para AD&D en 1985.
Stafford explicó que, a su parecer, el preacuerdo alcanzado le habría permitido demandar a Leiber por aquello, pero que decidió no hacerlo. El escritor, por el que el fundador de Chaosium sentía gran admiración, estaba alcoholizado y casi en la quiebra, así que decidió dejarlo estar y no hundirle sus últimos años de vida. Leiber moriría en 1992, y parece que los beneficios obtenidos gracias a la licencia a TSR le permitieron pasar con cierta comodidad sus últimos años.
Así que la primera adaptación de Lankhmar fue cosa de TSR. Recuerdo haber visto la caja -por supuesto, el entorno de campaña se publicó como una caja llena de libros, mapas y demás, al estilo de TSR- en un club al que iba a jugar allá por 1991 y 1992. Yo era un quinceañero, y la caja pertenecía a uno de los "mayores", que rondaban la veintena y jugaban a AD&D, todavía inédito en castellano. Y aunque entonces no tenía ni idea de qué iba aquello, el mapa desplegable de la ciudad de Lankhmar, como muchos otros mapas publicados para AD&D, era una pasada.
Ya tiempo después podría leer los libros con las aventuras de Fafhrd y el Ratonero, y descubrir lo buenos que eran.
Actualmente, Lankhmar sigue contando con representación en los juegos de rol. Savage Worlds cuenta con esta ambientación entre sus nutridas filas, y ha publicado ya unos cuantos suplementos para la línea, varios de los cuales han sido traducidos al castellano por HT Publishers. Pero Pinnacle no es la única editorial que tiene una mano metida en esto. Goodman Games también ha optado por Lankhmar -y por extensión, el mundo de Nehwon- como ambientación para Clásicos del Mazmorreo. Una campaña de financiación colectiva realizada algún tiempo atrás recaudó una buena cantidad destinada a la elaboración de una caja llena de información y escenarios. Incluso se logró dinero para pagarle un viaje a uno de los autores, a fin de que pudiese consultar en persona los archivos personales de Leiber sobre el tema.
Pero antes de Pinnacle, hubo otra editorial que tuvo, por espacio de unos pocos años, los derechos para la adaptación rolera de la obra de Leiber. Mongoose publicaría un suplemento para su RuneQuest -el MRQ1-, como parte de su ambicioso lanzamiento del juego -igual que publicaría por aquel entonces adaptaciones licenciadas de Elric y Hawkmoon-. Lamentablemente, la editorial no estuvo a la altura de las circunstancias en varios aspectos -los valores de producción de los libros de Mongoose suelen tender, con algunas excepciones, a ser muy chapuceros, y los freelance contratados para escribirlos, por buenos que fuesen, no podín hacer milagros en los escasísimos plazos de tiempo que la editorial les otorgaba para terminar el texto-, y el suplemento se quedaba más bien escaso, limitándose a la ciudad y poco más. Algo más adelante publicarían otro libro, Nehwon, dedicado al resto del mundo en el que tienen lugar las aventuras de la pareja protagonista, pero tampoco resultó demasiado convincente.
Cuando en 2010, Peter Nash y Lawrence Whitaker le dieron un buen repaso a las reglas de MRQ1, haciendo lo que acabaría en RuneQuest II (o MRQ2, y que no se libraría del escaso interés de la editorial por publicar manuales realmente pulidos), el mundo de Fritz Leiber le seguiría poco después a modo de suplemento para la nueva edición -en realidad, a caballo entre ambas-, ahora con el título de Lankhmar Unleashed. Sus autores, Simon Beal y Aaron Dembski-Bowden.
No habría más publicaciones de esta línea. La negativa de Stafford a la renovación de la licencia por el nombre RuneQuest acabó con la línea -que duró un tiempo más, a trancas y barrancas, como Legend- así que el entorno se quedaría huérfano de sistema hasta la llegada de Pinnacle y Savage Worlds. Pero como se suele decir, esa ya es otra historia. La de esta entrada es la de Lankhmar Unleashed.
Forma
Lankhmar Unleashed -en realidad, en la cubierta aparece como Fritz Leiber´s Lankhmar Unleashed- se publicó con cubiertas en cartoné, con el lomo curvado, detalle que siempre me gusta encontrar en un manual (no estoy seguro de por qué, pero siempre he tenido la impresión de que los vuelve más cómodos de manejar y la encuadernación más robusta. A saber.), que protegen un total de doscientas páginas, en riguroso blanco y negro.
Texto a dos columnas, maquetación simple y típica. Cenefas de adorno en los bordes superior, inferior y exterior de cada página, adornándolas un poco. Hay bastantes ilustraciones, aunque quizá no las suficientes como para dar la impresión de que ese aspecto está bien cubierto. Las hay decentes, alguna que otra buena, y unas cuantas mediocres. No hacen un mal papel, pero desde luego, podría haber sido mucho mejor. Lo peor es que las imágenes no remiten inmediatamente al entorno. Muchas son muy genéricas, en absoluto evocadoras. La ilustración de la cubierta está bastante bien, sobre todo si se la compara con la que se utilizaba en la guía de Lankhmar publicada para MRQ1, que era horrible.
La cartografía es otro asunto. No estoy seguro de si el mapa de Lankhmar es original de la edición de TSR o ya existía con anterioridad, pero sigue siendo genial. Aquí aparece reproducido a página completa -igual que el de Nehwon, que es bastante más sencillo-, y también detalles del mismo, a la hora de ir presentando las diferentes localizaciones.
Contenido
El habitual apartado introductorio, que sigue a los créditos y la tabla de contenidos recibe el título de Themes of Lankhmar, y es una explicación de los rasgos más representativos del género de espada y brujería junto a los más específicos de los relatos y novelas de Leiber que conforman la serie.
Nehwon Characters. La creación de personajes para jugar en esta ambientación. No hay grandes diferencias respecto al manual MRQ2. No es de extrañar, los protagonistas por defecto del tipo de aventuras que viven Fafhrd y el Ratonero son totalmente mundanos, con poca o ninguna magia que utilizar, confiando en su ingenio y su acero para salir con bien de la mayoría de problemas que se les pongan por delante.
Lo que sí tenemos son los trasfondos y las profesiones propias de la ambientación. Como en Mythras, tanto los trasfondos -que son como las culturas del juego de TDM- como las profesiones en realidad no son más que un puñado de habilidades. Al contrario que en Mythras, aquí los bonificadores a las habilidades eran fijos. Tener como trasfondo Aristócrata, por ejemplo, otorga al personaje, entre otras cosas, +10% a Influencia. Con las profesiones ocurre igual.
Lo curioso es que en las tablas que dan estos datos la información aparece listada, y de forma separada, tanto para MRQ1 como para MRQ2 -teniendo en cuenta los cambios en las habilidades que habría entre ambas ediciones y demás.
Alguna explicación sobre las profesiones, sugerencias sobre grupos temáticamente coherentes (en plan "somos un grupo de bárbaros que ha venido al mundo civilizado a buscarse la vida", o "somos una familia de la nobleza", cosas así. Para concluir, los PJ de esta ambientación comenzaban con cuatro Puntos de héroe, en lugar de los dos que eran habituales en MRQ2. Y que no se recuperaban una vez gastados, sino que había que volver a ganarlos mediante el éxito y las hazañas. Este detalle de contar con más Puntos de héroe es la única concesión que se hace al género de la espada y brujería, con sus héroes a menudo larger than life.
Lankhmar: City of Thieves. Un extenso capítulo dedicado a describir la ciudad. Costumbres, gobierno, religión -recordad, no hay que confundir los dioses en Lankhmar con los dioses de Lankhmar-, leyes y justicia, o lo que pasa por eso en semejante lugar. Y por supuesto, la descripción geográfica.
Quedan cubiertos los lugares más emblemáticos, por supuesto: El gremio de ladrones -con planos de la sede-, la Plaza de los Oscuros Deleites, La Calle de los Dioses con su jerarquía en función de la popularidad, el templo abandonado de Tyaa, entre otros muchos. Y por supuesto, la Lankhmar de abajo, con sus habitantes siempre acechantes a la espera de conquistar el mundo superior, las malditas ratas.
No sólo aparecen los lugares "canónicos", sino que también se detalla lo suficiente la ciudad a modo de gazetteer. Lo bastante como para tener, barrio por barrio, una buena cantidad de lugares a los que echar mano.
Pero como mencioné antes, este suplemento no se limitaba a la ciudad -uno de los problemas de su directo antecesor publicado por Mongoose-, sino que también describe, en la medida en que resulta posible, el mundo de Nehwon. Digo en la medida en que es posible porque ni siquiera en conjunto, las naciones y territorios de esta ambientación no reúnen el grado de detalle de la ciudad. Pero no deja de haber lugares interesantes que no pueden quedar sin mención y alguna explicación sobre el mismo. En concreto, este capítulo se centra en la región más cercana a Lankhmar, en esa península que recuerda no poco a Gran Bretaña. La ciudad subterránea de Quarmall ocupa el mayor espacio, otros territorios reciben menos atención, todo en función de lo mucho o poco que apareciese explicado sobre tales lugares en los relatos.
Texto a dos columnas, maquetación simple y típica. Cenefas de adorno en los bordes superior, inferior y exterior de cada página, adornándolas un poco. Hay bastantes ilustraciones, aunque quizá no las suficientes como para dar la impresión de que ese aspecto está bien cubierto. Las hay decentes, alguna que otra buena, y unas cuantas mediocres. No hacen un mal papel, pero desde luego, podría haber sido mucho mejor. Lo peor es que las imágenes no remiten inmediatamente al entorno. Muchas son muy genéricas, en absoluto evocadoras. La ilustración de la cubierta está bastante bien, sobre todo si se la compara con la que se utilizaba en la guía de Lankhmar publicada para MRQ1, que era horrible.
La cartografía es otro asunto. No estoy seguro de si el mapa de Lankhmar es original de la edición de TSR o ya existía con anterioridad, pero sigue siendo genial. Aquí aparece reproducido a página completa -igual que el de Nehwon, que es bastante más sencillo-, y también detalles del mismo, a la hora de ir presentando las diferentes localizaciones.
Contenido
El habitual apartado introductorio, que sigue a los créditos y la tabla de contenidos recibe el título de Themes of Lankhmar, y es una explicación de los rasgos más representativos del género de espada y brujería junto a los más específicos de los relatos y novelas de Leiber que conforman la serie.
Nehwon Characters. La creación de personajes para jugar en esta ambientación. No hay grandes diferencias respecto al manual MRQ2. No es de extrañar, los protagonistas por defecto del tipo de aventuras que viven Fafhrd y el Ratonero son totalmente mundanos, con poca o ninguna magia que utilizar, confiando en su ingenio y su acero para salir con bien de la mayoría de problemas que se les pongan por delante.
Lo que sí tenemos son los trasfondos y las profesiones propias de la ambientación. Como en Mythras, tanto los trasfondos -que son como las culturas del juego de TDM- como las profesiones en realidad no son más que un puñado de habilidades. Al contrario que en Mythras, aquí los bonificadores a las habilidades eran fijos. Tener como trasfondo Aristócrata, por ejemplo, otorga al personaje, entre otras cosas, +10% a Influencia. Con las profesiones ocurre igual.
Lo curioso es que en las tablas que dan estos datos la información aparece listada, y de forma separada, tanto para MRQ1 como para MRQ2 -teniendo en cuenta los cambios en las habilidades que habría entre ambas ediciones y demás.
Alguna explicación sobre las profesiones, sugerencias sobre grupos temáticamente coherentes (en plan "somos un grupo de bárbaros que ha venido al mundo civilizado a buscarse la vida", o "somos una familia de la nobleza", cosas así. Para concluir, los PJ de esta ambientación comenzaban con cuatro Puntos de héroe, en lugar de los dos que eran habituales en MRQ2. Y que no se recuperaban una vez gastados, sino que había que volver a ganarlos mediante el éxito y las hazañas. Este detalle de contar con más Puntos de héroe es la única concesión que se hace al género de la espada y brujería, con sus héroes a menudo larger than life.
Lankhmar: City of Thieves. Un extenso capítulo dedicado a describir la ciudad. Costumbres, gobierno, religión -recordad, no hay que confundir los dioses en Lankhmar con los dioses de Lankhmar-, leyes y justicia, o lo que pasa por eso en semejante lugar. Y por supuesto, la descripción geográfica.
Quedan cubiertos los lugares más emblemáticos, por supuesto: El gremio de ladrones -con planos de la sede-, la Plaza de los Oscuros Deleites, La Calle de los Dioses con su jerarquía en función de la popularidad, el templo abandonado de Tyaa, entre otros muchos. Y por supuesto, la Lankhmar de abajo, con sus habitantes siempre acechantes a la espera de conquistar el mundo superior, las malditas ratas.
No sólo aparecen los lugares "canónicos", sino que también se detalla lo suficiente la ciudad a modo de gazetteer. Lo bastante como para tener, barrio por barrio, una buena cantidad de lugares a los que echar mano.
Pero como mencioné antes, este suplemento no se limitaba a la ciudad -uno de los problemas de su directo antecesor publicado por Mongoose-, sino que también describe, en la medida en que resulta posible, el mundo de Nehwon. Digo en la medida en que es posible porque ni siquiera en conjunto, las naciones y territorios de esta ambientación no reúnen el grado de detalle de la ciudad. Pero no deja de haber lugares interesantes que no pueden quedar sin mención y alguna explicación sobre el mismo. En concreto, este capítulo se centra en la región más cercana a Lankhmar, en esa península que recuerda no poco a Gran Bretaña. La ciudad subterránea de Quarmall ocupa el mayor espacio, otros territorios reciben menos atención, todo en función de lo mucho o poco que apareciese explicado sobre tales lugares en los relatos.
La ciudad de Ilthmar, el lugar en el que los aventureros tienen el mal hábito de acabar sus días, según cuenta un viejo dicho de Nehwon. La ciudad de los necrófagos, el desierto envenenado... y por supuesto, la Tierra de las Sombras, donde mora Muerte. De tales sitios habla el siguiente capítulo, The East.
The Northlands & Beyond. Si las páginas anteriores tocaban el este, ahora toca el norte. La Tierra de las Siete Ciudades, el Yermo Helado. Allí se encuentra la gran montaña Stardock y sus extraños habitantes, además de los clanes bárbaros con sus matriarcas expertas en la magia helada. Las grandes estepas con los nómadas mingoles, y varias localizaciones más, descritas con el mismo criterio que en los capítulos anteriores ("Si Leiber lo describió bien, lo mismo haremos nosotros. De lo contrario, lo mencionaremos muy por encima."). El capítulo finaliza con unas breves notas sobre los Otros mundos a los que, en alguna que otra ocasión, acaban viajando los dos protagonistas.
Guilds and Cults. Pues este capítulo contiene exactamente lo que indica el título. En términos de juego, lo que significa, a grandes rasgos, algo similar a la forma en que Mythras describe los cultos y hermandades, hay una serie de organizaciones políticas, comerciales, criminales y religiosas -o todo ello a la vez- con las que los PJ pueden interactuar, tratando de estrar, y quizá dirigir, o a las que enfrentarse. Por supuesto, el gremio de ladrones de Lankhmar está, igual que la guardia de la ciudad o los lankhmarines.
Y a continuación, algunos bichos que echarles encima a los PJ llegado el momento. Creatures of Lankhmar es una recopilación de monstruos y animales aparecidos en los relatos. Por lo tanto, la mayoría son de un tono muy de espada y brujería. Es más probable que a tu PJ lo maten a base de garras y dientes, o quizá veneno, que con algún ataque muy lleno de efecto especiales, con rayos y demás.
Of Sheel & Ning. Los dos poderosos hechiceros que actúan como patrones de Fafhrd y el Ratonero cuentan con su propio capítulo.. No aparecen términos de juego, pues ambos seres son tan poderosos que en realidad cumplen más el papel de fiat del director de juego que otra cosa. Lo que sí viene es el trasfondo que se conoce sobre ellos -no demasiado- y la mejor forma de tratar con cada uno de ellos, Sheelba del Rostro sin Ojos y Ningauble el de los Siete Ojos son caprichosos y corruptos, como Lankhmar. Pero igual que la ciudad, no son abiertamente malignos, y si les conviene, o tienen el capricho, pueden ser de ayuda. A menudo no, claro.
Magic. Y tras la presentación de los dos brujos que probablemente no puedan ser calificados de humanos, llegan las reglas de magia para esta ambientación. La cosa aquí es que los PJ, por lo general, no se van a embrollar con estos temas. Pero claro, siempre hay alguien que quiere jugar con un brujo y vender su alma baratita a algún señor oscuro a cambio de poder. Y si eso llega, pues aquí hay algunas reglas.
En Nehwon hay algunos tipos de magia, pero la mayoría es bastante débil. La adivinación y la magia de la fe no son muy poderosas, aunque por otro lado, tampoco resultan muy peligrosas. Una permite realizar Magia Común mediante rituales que requieren horas, la otra da la posibilidad de que, de vez en cuando, tu deidad se tome la molestia de hacer algo por ti. A lo mejor. Si no está muy ocupada en sus cosas.
La hechicería ya es otro cantar. Es una magia potente, pero con un fuerte coste. Aprender magia, o lanzar ciertos conjuros, o cagarla en el lanzamiento, conlleva tiradas en las tablas de corrupción, de las que hay varias, y en un nivel progresivo de puteo para con el PJ, tanto física como mentalmente. Las tablas no están mal, aunque no me gusta que algunos resultados hagan que al hechicero le resulte más complicado lanzar conjuros. Creo que fastidiar su capacidad de hacer magia es lo único que no debería poder sufrir por este tipo de corrupción. Después de todo, se está pagando un precio muy alto en el que el PJ lo entrega todo a cambio precisamente de mejorar su poder y control de la magia.
Las reglas son las de hechicería, casi idénticas a las de Mythras, con algunas diferencias. Los hechiceros pueden sufrir agonía -perder Puntos de golpe- para potenciar sus lanzamientos, y las emociones negativas que sientan hacia el objetivo de su magia refuerzan los conjuros. Esta idea no está implementada de una forma muy concreta, son unos modificadores que el director de juego adjudica según lo que opine. Pero llevo tiempo dándole vueltas a la idea de actualizar este punto haciendo uso de las Pasiones que se incluyeron en RQ6.
Finalmente, hay algunos conjuros nuevos, la mayoría bastante desagradables, como es de suponer.
Chronicles of Lankhmar. Aunque lo ideal es que a la hora de leer este manual el director de juego haya leído al menos unas cuantas de las historias de Leiber en las que está basado, eso no siempre será así. De modo que este capítulo es, en realidad, un resumen de la parte de la saga que tiene lugar en Lankhmar y en los otros lugares mejor descritos aquí. Eso deja fuera, si no recuerdo mal, los dos últimos libros de la serie. Y por mi parte, no puedo recomendar leer este capítulo como sustituto a la lectura de los relatos, que incluyen varias historias de altísima calidad. Pero ahí están, para el que quiera ahorrarse el tener que leer algunos libros buenísimos.
Y con todo esto ya, restan un par de cosas. Como un escenario introductorio, que aquí lleva el título Swords Against Blood. Un viaje en barco, extraños sucesos que ocurren a bordo, misteriosos pasajeros, una tripulación muy dispar, PJ que la lían. Bastante sencillo.
Finalizamos con una serie de perfiles con términos de juego para PNJ genéricos, en plan guardias, soldados, ladrones, mercaderes, nobles, etc., y también, no podían faltar, los términos de juego de las dos estrellas. Que son bastante altos, como se puede suponer.
Índice por palabras, una página dedicada a publicidad de Mongoose.
Y ya.
Algunos comentarios
Creo que los autores sabían lo que estaban haciendo. Y es una verdadera lástima, porque este libro da la misma impresión que muchos otros publicados por Mongoose. Que a quien lo escribe no le han dejado el tiempo ni los medios para redondear bien su obra. Todo ha sido prisa, y tirar al mínimo esfuerzo posible. Una actitud que hizo que MRQ2 no fuese lo que podría haber sido -habría que esperar a RuneQuest 6 para eso-, que hizo que varios suplementos de Conan tuviesen que estar terminados en un mes (así salieron algunos), y que en general, no se a molestado por proporcionar unos valores de producción realmente buenos a las publicaciones. Yo lo sé por MRQ2, por Legend y por el Conan d20 -aunque el manual de este último fue una excepción-, pero me consta que otras líneas, como Traveller, no eran ajenas a estas dificultades. Y encima son caros. Yo compré mi ejemplar de segunda mano y a un precio más razonable, pero hay que ver los precios que le pone Mongoose a sus libros.
Así que el suplemento no está mal, e incluso se podría decir que está bastante bien. No en vano se basa en un material magnífico, y a poco que en director de juego y jugadores hayan leído algunas de las historias, este suplemento sólo será necesario como rampa de lanzamiento, para el resto el conocimiento como lector puede ir llenando los huecos.
En fin, que las prisas son malas. Si incluso en la portada lleva el logo de MRQ1, cuando este suplemento se supone que es para la siguiente edición. Da la impresión de que no sólo metieron muchas prisas para que fuese completado, sino que los autores no estaban al tanto de los avances que Pete y Loz estaban haciendo con la nueva versión de RuneQuest. Quizá, de ser así, habríamos visto algunas mejoras en las reglas de hechicería. Las ilustraciones no cumplen un buen papel a la hora de definir una estética clara del entorno de campaña. Hay quien podría pensar que eso se debe a falta de medios, pero TDM cuenta muy probablemente con menos presupuesto para sus publicaciones, viéndose obligados también a ser muy modestos en la presentación, pero le ponen mucho más empeño, y los libros acaban con un apartado gráfico superior al que tuviesen los de Mongoose. Lo de esta editorial es una auténtica lástima. Si tan sólo hubiesen tratado mejor sus publicaciones y a sus autores, podrían ser una de mis editoriales favoritas. Optaron por ser chapuzas, y eso al final supongo que les ha traído repercusiones.
Pero a pesar de sus defectos y carencias, el libro me gusta. Contiene bastante información, y sobre una ambientación que me gusta. Cuestiones sobre la magia y demás son secundarias aquí, donde lo normal es que no haya PJ brujos. Y sustituir las reglas de creación de personajes de MRQ2 con las de Mythras no supone un esfuerzo digno de tal nombre. De modo que sí, que a pesar de la dejadez de la editorial, que diríase que pusiera empeño en lograr lo contrario, Lankhmar Unleashed no está mal.
The Northlands & Beyond. Si las páginas anteriores tocaban el este, ahora toca el norte. La Tierra de las Siete Ciudades, el Yermo Helado. Allí se encuentra la gran montaña Stardock y sus extraños habitantes, además de los clanes bárbaros con sus matriarcas expertas en la magia helada. Las grandes estepas con los nómadas mingoles, y varias localizaciones más, descritas con el mismo criterio que en los capítulos anteriores ("Si Leiber lo describió bien, lo mismo haremos nosotros. De lo contrario, lo mencionaremos muy por encima."). El capítulo finaliza con unas breves notas sobre los Otros mundos a los que, en alguna que otra ocasión, acaban viajando los dos protagonistas.
Guilds and Cults. Pues este capítulo contiene exactamente lo que indica el título. En términos de juego, lo que significa, a grandes rasgos, algo similar a la forma en que Mythras describe los cultos y hermandades, hay una serie de organizaciones políticas, comerciales, criminales y religiosas -o todo ello a la vez- con las que los PJ pueden interactuar, tratando de estrar, y quizá dirigir, o a las que enfrentarse. Por supuesto, el gremio de ladrones de Lankhmar está, igual que la guardia de la ciudad o los lankhmarines.
Y a continuación, algunos bichos que echarles encima a los PJ llegado el momento. Creatures of Lankhmar es una recopilación de monstruos y animales aparecidos en los relatos. Por lo tanto, la mayoría son de un tono muy de espada y brujería. Es más probable que a tu PJ lo maten a base de garras y dientes, o quizá veneno, que con algún ataque muy lleno de efecto especiales, con rayos y demás.
Of Sheel & Ning. Los dos poderosos hechiceros que actúan como patrones de Fafhrd y el Ratonero cuentan con su propio capítulo.. No aparecen términos de juego, pues ambos seres son tan poderosos que en realidad cumplen más el papel de fiat del director de juego que otra cosa. Lo que sí viene es el trasfondo que se conoce sobre ellos -no demasiado- y la mejor forma de tratar con cada uno de ellos, Sheelba del Rostro sin Ojos y Ningauble el de los Siete Ojos son caprichosos y corruptos, como Lankhmar. Pero igual que la ciudad, no son abiertamente malignos, y si les conviene, o tienen el capricho, pueden ser de ayuda. A menudo no, claro.
Magic. Y tras la presentación de los dos brujos que probablemente no puedan ser calificados de humanos, llegan las reglas de magia para esta ambientación. La cosa aquí es que los PJ, por lo general, no se van a embrollar con estos temas. Pero claro, siempre hay alguien que quiere jugar con un brujo y vender su alma baratita a algún señor oscuro a cambio de poder. Y si eso llega, pues aquí hay algunas reglas.
En Nehwon hay algunos tipos de magia, pero la mayoría es bastante débil. La adivinación y la magia de la fe no son muy poderosas, aunque por otro lado, tampoco resultan muy peligrosas. Una permite realizar Magia Común mediante rituales que requieren horas, la otra da la posibilidad de que, de vez en cuando, tu deidad se tome la molestia de hacer algo por ti. A lo mejor. Si no está muy ocupada en sus cosas.
La hechicería ya es otro cantar. Es una magia potente, pero con un fuerte coste. Aprender magia, o lanzar ciertos conjuros, o cagarla en el lanzamiento, conlleva tiradas en las tablas de corrupción, de las que hay varias, y en un nivel progresivo de puteo para con el PJ, tanto física como mentalmente. Las tablas no están mal, aunque no me gusta que algunos resultados hagan que al hechicero le resulte más complicado lanzar conjuros. Creo que fastidiar su capacidad de hacer magia es lo único que no debería poder sufrir por este tipo de corrupción. Después de todo, se está pagando un precio muy alto en el que el PJ lo entrega todo a cambio precisamente de mejorar su poder y control de la magia.
Las reglas son las de hechicería, casi idénticas a las de Mythras, con algunas diferencias. Los hechiceros pueden sufrir agonía -perder Puntos de golpe- para potenciar sus lanzamientos, y las emociones negativas que sientan hacia el objetivo de su magia refuerzan los conjuros. Esta idea no está implementada de una forma muy concreta, son unos modificadores que el director de juego adjudica según lo que opine. Pero llevo tiempo dándole vueltas a la idea de actualizar este punto haciendo uso de las Pasiones que se incluyeron en RQ6.
Finalmente, hay algunos conjuros nuevos, la mayoría bastante desagradables, como es de suponer.
Chronicles of Lankhmar. Aunque lo ideal es que a la hora de leer este manual el director de juego haya leído al menos unas cuantas de las historias de Leiber en las que está basado, eso no siempre será así. De modo que este capítulo es, en realidad, un resumen de la parte de la saga que tiene lugar en Lankhmar y en los otros lugares mejor descritos aquí. Eso deja fuera, si no recuerdo mal, los dos últimos libros de la serie. Y por mi parte, no puedo recomendar leer este capítulo como sustituto a la lectura de los relatos, que incluyen varias historias de altísima calidad. Pero ahí están, para el que quiera ahorrarse el tener que leer algunos libros buenísimos.
Y con todo esto ya, restan un par de cosas. Como un escenario introductorio, que aquí lleva el título Swords Against Blood. Un viaje en barco, extraños sucesos que ocurren a bordo, misteriosos pasajeros, una tripulación muy dispar, PJ que la lían. Bastante sencillo.
Finalizamos con una serie de perfiles con términos de juego para PNJ genéricos, en plan guardias, soldados, ladrones, mercaderes, nobles, etc., y también, no podían faltar, los términos de juego de las dos estrellas. Que son bastante altos, como se puede suponer.
Índice por palabras, una página dedicada a publicidad de Mongoose.
Y ya.
Algunos comentarios
Creo que los autores sabían lo que estaban haciendo. Y es una verdadera lástima, porque este libro da la misma impresión que muchos otros publicados por Mongoose. Que a quien lo escribe no le han dejado el tiempo ni los medios para redondear bien su obra. Todo ha sido prisa, y tirar al mínimo esfuerzo posible. Una actitud que hizo que MRQ2 no fuese lo que podría haber sido -habría que esperar a RuneQuest 6 para eso-, que hizo que varios suplementos de Conan tuviesen que estar terminados en un mes (así salieron algunos), y que en general, no se a molestado por proporcionar unos valores de producción realmente buenos a las publicaciones. Yo lo sé por MRQ2, por Legend y por el Conan d20 -aunque el manual de este último fue una excepción-, pero me consta que otras líneas, como Traveller, no eran ajenas a estas dificultades. Y encima son caros. Yo compré mi ejemplar de segunda mano y a un precio más razonable, pero hay que ver los precios que le pone Mongoose a sus libros.
Así que el suplemento no está mal, e incluso se podría decir que está bastante bien. No en vano se basa en un material magnífico, y a poco que en director de juego y jugadores hayan leído algunas de las historias, este suplemento sólo será necesario como rampa de lanzamiento, para el resto el conocimiento como lector puede ir llenando los huecos.
En fin, que las prisas son malas. Si incluso en la portada lleva el logo de MRQ1, cuando este suplemento se supone que es para la siguiente edición. Da la impresión de que no sólo metieron muchas prisas para que fuese completado, sino que los autores no estaban al tanto de los avances que Pete y Loz estaban haciendo con la nueva versión de RuneQuest. Quizá, de ser así, habríamos visto algunas mejoras en las reglas de hechicería. Las ilustraciones no cumplen un buen papel a la hora de definir una estética clara del entorno de campaña. Hay quien podría pensar que eso se debe a falta de medios, pero TDM cuenta muy probablemente con menos presupuesto para sus publicaciones, viéndose obligados también a ser muy modestos en la presentación, pero le ponen mucho más empeño, y los libros acaban con un apartado gráfico superior al que tuviesen los de Mongoose. Lo de esta editorial es una auténtica lástima. Si tan sólo hubiesen tratado mejor sus publicaciones y a sus autores, podrían ser una de mis editoriales favoritas. Optaron por ser chapuzas, y eso al final supongo que les ha traído repercusiones.
Pero a pesar de sus defectos y carencias, el libro me gusta. Contiene bastante información, y sobre una ambientación que me gusta. Cuestiones sobre la magia y demás son secundarias aquí, donde lo normal es que no haya PJ brujos. Y sustituir las reglas de creación de personajes de MRQ2 con las de Mythras no supone un esfuerzo digno de tal nombre. De modo que sí, que a pesar de la dejadez de la editorial, que diríase que pusiera empeño en lograr lo contrario, Lankhmar Unleashed no está mal.
He de reconocer que nunca he sido fan de las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris.
ResponderEliminarLos conocí a través de un par de amigos del club que sólo tenían parabienes para ellas pero, primero a través de los tebeos de Chaykin y Mignola y después con las propias novelas, nunca me llegó a enganchar la prosa de Leiber.
Je, no pasa nada. No creo que haya nada que sea del gusto de todos. A mí algunos de los relatos, en particular los últimos, no me gustan especialmente, mientras que otros me parecen excelentes.
EliminarDe todos modos, la cosa aquí no va tanto de los libros como de la adaptación rolera. Y es que en muchas ambientaciones de juegos de rol de fantasía, igual que en las literarias, la influencia de Leiber, con su concepción de una ciudad absurdamente corrupta -tenemos tan asimilado lo de "gremio de ladrones" que la mayoría del tiempo se nos escapa la broma- ha sido, y sigue siendo, muy grande.
Sin haber leído mucho ni de unos ni de otros yo siempre creí que existía alguna relación entre esas novelas y el Thieves World de Chaosium
EliminarThieves World es otra adaptación a juego de rol de una serie de novelas, un universo compartido por varios autores y creado originalmente por Robert Asprin, de publicación bastante posterior a la mayoría de relatos de Lankhmar, y creo que le debe bastante a ésta última. Pero no hay una relación directa entre ambas series.
EliminarAl leer aquí que habían intentado hacerse con los derechos de Lankmar le eché un ojo a la wikipedia y eso me sacó de mi error, pero sí, tiene pinta que Leiber fue una influencia tanto de estos autores como para la Dragaera de Steven Brust
ResponderEliminarSi hasta Terry Pratchett, que concibió su Mundodisco como una parodia del género de fantasía, llenándolo con los tropos más evidentes, se basó en Lankhmar para crear Ankh-Morpokh.
EliminarLo cierto es que los valores de producción de Mongoose siempre han sido bastante lamentables. No tengo este libro, pero si tengo algunos de su colección de RuneQuest y se les despegan las tapas, tienen erratas... en fin. Curiosamente, sí tengo unos libros de su colección de Traveller y están bastante bien (la primera edición, no la segunda).
ResponderEliminarA mí sí me gustan las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris, aunque para mi vergüenza no he leído tantas como debiera. Pero el concepto de la ciudad corrupta del ladronzuelo que sabe algo de magia (como los ladrones del D&D original...) es un arquetipo del género fantástico originado por Leiber.
Ugh, tengo varios libros de MRQ2, y por el momento no les ha ocurrido nada de eso con la cubierta -se parecen más a los de Traveller en su encuadernación que a los de MRQ1-, pero menudo fastidio como me pase. Lo de la dejadez en la corrección sí lo he podido comprobar personalmente. En una entrevista en la rpg magazine, hace unos años Ian Sturrock, autor que había trabajado bastante para Mongoose, comentaba que era habitual que a los autores les diesen cuatro semanas de plazo para completar algún suplemento para Conan o las otras líneas d20. Y claro, así salían.
EliminarY lo peor de todo es que encima tienen más cara que espalda. Pirates of Legend es, se supone, una actualización de Pirates, de MRQ1, con los cambios y añadidos introducidos en MRQ2/Legend. Pero al leerlo, resulta que no. Que es el texto tal cual, sin actualización ni leches. Y así hay muchas otras "anécdotas".
La serie de Fafhrd tiene varios relatos que son de lo mejor del género, pero también hay otros que no están a la altura, a mi entender, sobre todo los últimos. Así que no hace falta leerlos todos, la verdad. Basta con los mejores, del tipo "Tiempo de vacas flacas en Lankhmar", o "Aciago encuentro en Lankhmar", que sí son de lo más recomendable.