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miércoles, 16 de enero de 2019

Probando Sombras Urbanas

Durante las pasadas semanas de fiestas, además de la partida con el sistema Cortex de Firefly, llegué a probar otro juego del tipo que raramente llego a ver en mesa, ya sea como jugador, o como director. Sombras Urbanas es un PbtA (Powered by the Apocalypse), esto es, uno de la multitud de manuales que establecen su sistema partiendo de las mecánicas establecidas en Apocalypse World. No es el primero de este tipo al que juego -he tenido tomas de contacto con Dungeon World y The Sprawl, y he oído opiniones que consideran a Blades in the Dark parte del mismo conjunto, aunque su mecánica básica sea diferente, opinión con la que tiendo a mostrarme de acuerdo-, e incluso tengo un par de manuales de este tipo que, la verdad, no creo que vaya a utilizar mucho.

En fin. Sombras Urbanas emplea las reglas PbtA adaptadas a un entorno que puede definirse básicamente como Mundo de Tinieblas pero más sencillo. Fantasía urbana con vampiros, hombres lobo, magos, espectros, cazadores y en resumen, todos los habituales de este tipo de historias. Si está en alguno de los juegos de White Wolf, probablemente cuente con una versión en Sombras Urbanas. Pero más mezclado.

Por aclarar algo sobre el funcionamiento de PbtA, si alguien no conoce este sistema, la cosa se basa, por una parte, en sistematizar las posibles acciones de los personajes -y del director de juego- en algo llamado Movimientos, que entran en funcionamiento -con tirada de dados- cuando el desarrollo de la ficción así lo requiere. Que puede sonar un poco como lo de siempre pero que en realidad no lo es. Los Movimientos categorizan diferentes formas de actuación, y en función de las circunstancias y de lo que el jugador diga que hace sus personaje el director de juego asigna un Movimiento. El DJ cuenta con sus propios Movimientos, que lo que hacen es básicamente estructurar sus acciones y reacciones en un menú que en realidad contiene aquellos cursos de acción que a menudo encontramos en forma de consejos y sugerencias en varios manuales dedicados a la dirección de escenarios y campañas. Eso, la insistencia en la improvisación partiendo de premisas establecidas por los jugadores y una tirada de dados básica en la que el "Tienes éxito, pero a un precio" resulta muy importante, conforma el esqueleto de PbtA (Seguro que hay cosas que se me puede corregir y/o matizar, pero bueno).

Luego ya, cada juego cuenta con sus propias particularidades y su forma de aplicar estas mecánicas a un género concreto. En el caso de Sombras Urbanas, por ejemplo, la dimensión política de los personajes y el entorno de campaña está muy marcada. Habitualmente, por lo que pude observar, los personajes contarán con su propio territorio o refugio, que deberán defender contra quienes desearían arrebatárselo, mientras ellos mismos quizá aspiren a expandirse un tanto adquiriendo nuevos territorios y/o recursos.

En el juego también se establece toda una economía de favores y deudas. Es importante saber a quién se la debes y a quién le puedes cobrar. Habitualmente los tratos llevados a cabo en el juego conllevarán los favores y deudas como moneda de cambio en muchas transacciones.

Por el momento, aunque me he esforzado bastante en ello -he leído algunos manuales, y he jugado ya unas cuantas partidas- no consigo que esto de los PbtA me termine de enganchar. No estoy seguro de por qué, quizá se debe a la cantidad de improvisación requerida -yo soy más de los que piensan que la improvisación será mejor cuanto mayor sea la preparación-, pero todavía no he jugado una partida a esto que me atrape. La partida de Sombras Urbanas no fue una excepción.

Aunque después de jugar el escenario, estuve pensando un rato en el asunto, y se me ocurrió una explicación. El caso es que en casi todos estos juegos no he probado más que una o dos sesiones. Los inicios de una campaña suelen ser un tanto fríos, más todavía si muchos de sus elementos han de creándose casi sobre la marcha. Es como el episodio piloto de una serie; aunque al final la serie resulte muy buena, lo normal es que el piloto siempre sea algo más flojo que el resto. Quizá alguien que haya jugado campañas completas con algún PbtA me lo pueda confirmar, pero me da que con este sistema, lo bueno viene cuando el entorno ya está firmemente establecido, y tanto jugadores como directores de juego se lo conocen bien. Es posible que ahí sea donde comiencen a brillar estos juegos.

De todos modos la partida fue divertida. Jugábamos un grupo de viejos amigos, que coincidimos de uvas a peras, y pasamos un buen rato. Y con muchas risas, como con el jugador que interpretaba a un vampiro que, decidimos, estaba inspirado en algunos personajes de Chris Tucker "¡No, no le mates!¡Te sentirás mal y tendrás que ir al psicólogo!". En casos así, a lo que se juegue es casi lo de menos.

Y quien sabe, quizá un día se me cruzan los cables y decido dirigir yo mismo algo con Dungeon World o con Worlds in Peril, que ahí los tengo en la estantería, muertos de risa.

lunes, 16 de julio de 2018

After the Vampire Wars

En su momento, fui un jugador y director de juego impenitente de los títulos que White Wolf publicaba para su Mundo de Tinieblas. Mi favorito era Vampiro: La Mascarada, aunque dirigí sobre todo con Vampiro: Edad Oscura. El caso es que llegué a probarlos casi todos, prácticamente hasta el hartazgo.

Entonces me encontré con Witchcraft, un juego del mismo palo publicado por Eden Studios (y aquí por Edge, en sus primeros años), que me encantó con su sistema de juego y la cantidad de material que incluían sus manuales. Hace unos años publiqué reseñas de alguno de aquellos libros, como el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones. Me valí de esos manuales y algunos más para dirigir una larga campaña -unos dos años, más de un centenar de sesiones, y creo que aquellas fueron las partidas de las que más orgulloso me siento- que, al concluir, me dejó con la sensación de que el género de fantasía urbana ya no tenía nada que ofrecerme para despertar mi interés.

Ahora que lo pienso, supongo que podría decirse lo mismo de la fantasía clásica en general, pero qué puedo decir, no creo que llegue a cansarme nunca de ese género, aunque pueda dejar algunas pausas para probar otras cosas.

En fin, el caso es que cuando encontré que desde The Design Mechanism anunciaban la publicación de un suplemento dedicado precisamente a la fantasía urbana, con todos los tropos del género, mi reacción no fue precisamente la de dar saltos de alegría. Por otra parte, nunca tuve la menor duda de que me haría con el suplemento en cuestión, por supuesto. 

After the Vampire Wars fue publicado hace ya algunos meses, pero no ha sido hasta recientemente que terminé con la lectura del libro, así que voy a escribir algunas impresiones recibidas sobre el mismo. 

La versión impresa está encuadernada en rústica, con una ilustración de cubierta de, creo, Dan MacKinnon. Me hacía más gracia la de la versión de este suplemento que publicó brevemente Chaosium, creo que tenía más que ver con la ambientación -una vampira saliendo de una limo sobre una alfombra roja con su guardaespaldas licántropo vigilando a los paparazzi-. Pero en fin, vampira hechicera en pose de molarse mucho.

Hay ilustraciones interiores también de MacKinnon, además de otras de Eric Lofgren y Anderson Maia. Algunas, muy pocas, son recicladas de otros libros. El nivel es el habitual en TDM. No deslumbran, pero son correctas, con agradables excepciones.

John Snead, autor de este suplemento, es un veterano en el campo de los juegos de rol. Tiene un largo historial de trabajos para White Wolf -con Changeling, Mago, Hombre Lobo, Ars Magica, Exalted y otros-, y también con el sistema D100 -suplementos para The Laundry o Nephilim-, y más recientemente, bastante material escrito para Eclipse Phase. Su bibliografía -¿ludografía? parece bastante sólida.

Así que el señor Snead ha escrito un suplemento de ciento cincuenta páginas en el que describe, a grandes rasgos y junto con las reglas para poder jugar allí, una ambientación en la que, en el mundo moderno, la existencia de lo sobrenatural se ha hecho de dominio público, más o menos. Y es que todo aquello relacionado con la magia o los poderes y criaturas sobrenaturales está sujeto al encubrimiento de algo llamado Shadowing; los humanos carentes de dotes para el aprendizaje de la magia, el misticismo o los poderes psíquicos, o que no se relacionan de forma más o menos habitual con los individuos y criaturas que sí pueden hacer uso de los mismos, tienden a minimizar o enmascarar sus recuerdos cuando tienen encuentros de este tipo. Quizá sean conscientes de la existencia de los vampiros -que salen hasta en televisión- pero no creen que sea algo realmente importante, sólo se trata de otro grupo de gente rara. Vamos, algo parecido a como reaccionaban los humanos frente a un Garou en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Viendo el historial de John Snead, lo cierto es que me esperaba algo del estilo de Mundo de Tinieblas. Ambiente chungo, decadencia sofisticada, etc. El gótico punk  habitual. Pero resulta que no es así en absoluto. Se trata, decididamente, de un entorno de fantasía urbana, sin ningún intento de adentrarse en el campo de los juegos de terror. Más Jim Butcher que Anne Rice.

La cosa va más o menos de esto: El gobierno de EEUU llega a ser consciente de la existencia de las criaturas sobrenaturales -en particular de los vampiros- hace algunos años. Considerándolos una seria amenaza para el American Way of Life, se decide que deben ser exterminados. Así que por todo el país se instalan miles de cámaras en zonas públicas, cámaras capaces de reconocer si la persona a la que están grabando está viva o es otra cosa. De ese modo recopilan información y cuando creen que ya tienen localizados a la mayoría, se orquesta un ataque simultáneo contra los objetivos detectados.

La cosa no sale bien, claro. El gobierno ha subestimado el poder y la preparación de muchos vampiros -algunos realmente antiguos- y la cosa va degenerando en una guerra abierta. Ciudades enteras en manos de algunos nomuertos junto con sus aliados y esbirros. La cosa pasa a mayores cuando a algunos vampiros antiguos se apoderan de armas nucleares.

Pero hay otros miembros de la comunidad sobrenatural que ven el asunto como una forma de llevarse bien con los humanos. Ofertas de ayuda por parte de licántropos, de individuos con ascendencia feérica y hasta de vampiros permiten dar un vuelco a la situación y quitar el dedo del botón a los chupasangres que amenazaban con dejar caer la bomba. A cambio, derechos civiles para licántropos y semihadas. También para los vampiros, aunque en este último caso son derechos más limitados.

El conflicto tiene lugar principalmente en EEUU, en Europa pasamos bastante del asunto, por lo visto el Shadowing hace que pensemos que más que vampiros se trataba de terroristas con alguna enfermedad rara o nosequé. Los rusos lo tienen más claro, principalmente porque una buena porción de siberia queda en manos de algunos vampiros antiguos, que mantienen a la población local como rehén y fuente de alimento, y amenazan con desatar una epidemia masiva de vampirismo -convesiones a miles- en su población si Putin trata de sacarles de ahí a la fuerza. Así que les dejan tranquilos.

Y pasan unos años. La cosa se va normalizando poco a poco, gracias en gran medida a ese valium psíquico que es el Shadowing, los sobrenaturales se van integrando en la sociedad. Sólo que eso, pues que les pasan cosas. Tienen sus movidas de magos, vampiros, hombres lobo y demás. Ah, y está el Otherworld, una especie de Tierra de los Sueños a la que algunos seres son capaces de viajar conscientemente -los demás sólo a veces, cuando dormimos- ya sea psíquica o físicamente. Allí habitan las hadas, que no tienen nada de humanos y que pueden ser bastante peligrosas -quizá la mayor amenaza para la humanidad dentro de esta ambientación, además de otros seres mitológicos, como dragones, grifos y gente así.

De estas cosas te hablan sobre todo en la Introduction y los capítulos Shadowing y History. En Character Creation vienen las reglas específicas para los PJ de este entorno de campaña, que por su naturaleza, son bastante curiosas. Diferentes tipos de personaje pueden tener diferentes niveles de poder. Un humano corriente y moliente es Ordinario. Un Vidente -humano con capacidades psíquicas, mágicas o místicas- es Impresionante, igual que un hombre lobo, un licántropo o un vampiro menor. Los pesos pesados juegan en la liga de los personajes Poderosos, con tipos como los vampiros antiguos.

Cuando se sabe qué nivel de poder va a tener tu PJ, sabes cuál es la cantidad de puntos que puedes gastar en comprar sus poderes y su origen sobrenatural. Por ejemplo, un personaje de nivel Impresionante -el que se recibe por defecto- cuenta con ocho puntos, que puede gastar en ser un Vidente (coste cero), aprender cinco conjuros de hechicería (un punto cada uno) y conocer tres disciplinas psíquicas (otros tres puntos); o puede ser un vampiro menor (coste seis), con dos mejoras de +20% a dos habilidades (dos puntos más).

Claro, los personajes salen bastante poderosos comparados con la media de PJ en otras ambientaciones de Mythras. Pero tampoco exageradamente más. Y tienen una serie de habilidades y poderes bien descritos.

Weapon and Equipment describe las reglas para el empleo de armas de fuego y el uso y diseño de vehículos. Son reglas ya conocidas si has leído el suplemento en libre descarga Firearms en la página de TDM, o el suplemento Luther Arkwright.

En After the Vampire Wars se hace empleo de algunos de los tipos de magia del manual de Mythras. En concreto, la Magia común, el Misticismo y la Hechicería. Todos ellos con ciertas alteraciones. La Magia común encuentra que alguno de sus conjuros no se encuentran disponibles aquí, que otros funcionan de forma distinta y que hay algunos nuevos. Con el Misticismo ocurre algo parecido, pero en este caso este tipo de magia adquiere algunas de las capacidades normalmente asociadas al Animismo -que no existe en After the Vampire Wars-, como el combate espiritual. Y finalmente, la Hechicería es quizá el sistema que pasa por el mayor cambio, haciendo que algunos de sus hechizos sólo puedan ser lanzados bajo la forma de rituales -el tiempo exacto que se tarda en completar el ritual depende del nivel de poder del hechicero-, y el asunto se resuelve de una forma que me ha gustado bastante. Me veo adoptando el mismo método para usar la Hechicería en ambientaciones tipo Espada y Brujería. Tiene el inconveniente, no obstante, de que supone una merma del poder de un hechicero frente a los milagros del Teísmo. Quizá sea mejor usarlo en entornos en que sólo existe la Hechicería, o hacer lo mismo con el Teísmo, convirtiendo en rituales algunos de los milagros más poderosos.

Y aparte de eso, hay una serie de poderes nuevos: Las mutaciones feéricas, los poderes psíquicos -similares a los de Luther Arkwright, aunque no he llegado a compararlos para saber si son idénticos- y capacidades de vampiro, de cambiante, de licántropo, etc.

The Otherworld detalla este plano de existencia psíquica que a ratos recuerda a la Tierra de los Sueños de Lovecraft, a ratos recuerda al dominio de Morfeo en Sandman, y a ratos recuerda a Ravenloft. Y es que se trata de una serie de dominios interconectados, de diferentes tamaños y aspecto completamente distintos -los más grandes asemejan una inmensa ciudad, diferentes tierras de los muertos, o una región salvaje más propia de una ambientación de fantasía -me llamó aquí la atención una de las ilustraciones, que está claramente basada en la que adorna la cubierta del manual de Magic World-. Por lo demás, reglas para llegar, para salir, y para lo que pueda ocurrir entretanto; curación, uso de magia, diferencias entre acceder de forma psíquica o física, etc.

Antes mencionaba los dominios. Suelen tener dueños -habitualmente hadas, ocasionalmente otras cosas-, que se vinculan a sí mismos a su territorio, del que extraen energía mágica y sobre el que pueden ejercer cierto control. Los dominios más grandes pueden tener numerosos "dueños", que compiten entre sí por conseguir una porción más grande del pastel.

Supernatural Society viene a contar como se llevan entre sí los diferentes tipos de seres sobrenaturales, la jerarquía dentro de cada tipo -las manadas de licántropos, la forma en que los vampiros antiguos dominan a los más jóvenes vampiros menores, etc. Y valiéndose de las reglas de cultos y hermandades, también hay algunas organizaciones de ejemplo. Creatures ofrece algunos ejemplos de bestiario, que consisten principalmente en versiones específicas de seres que aparecen ya en el manual de Mythras. El dragón, el ghoul, el fantasma, y algunos otros. El goblin es quizá el más cambiado.

En Storytelling -término que me remite inmediatamente a Mundo de Tinieblas- el autor describe algunas posibles aproximaciones a la hora de pergeñar una campaña. En particular, se pone énfasis en un estilo de serie negra -tipo Harry Dresden-, aventura cinemática -Underworld, supongo-, cuentos de magia y maravilla, donde lo importante es descubrir cosas nuevas sobre el mundo secreto, y finalmente el romance sobrenatural, por si alguien quisiera jugar en plan True Blood o incluso, por alguna razón, Crepúsculo. Yo no juzgo a nadie. 

Es de notar la ausencia del terror como una de las posibilidades. John Snead no lo tenía en mente en ningún momento, y eso se nota. Ni siquiera se han incluido reglas sobre salud mental -lo más parecido es el Shadowing-, cuando fácilmente se podría haber recurrido a las de Luther Arkwright, cuyo uso aconsejo si alguien quiere jugar en un modo más sórdido.

El capítulo incluye también comentarios y sugerencias sobre el uso del Shadowing y el Otherworld en el juego, algunas someras indicaciones sobre situar la campaña fuera de EEUU, o incluso usar otro tipo de entorno de campaña, quizá algo más tipo Mundo de Tinieblas -lo sobrenatural es algo desconocido para el gran público- o una ambientación postapocalíptica, en la que los vampiros apretaron el botón nuclear y el mundo se fue al cuerno.

Índice por palabras y ya.

Al final, tras leer el suplemento, mi interés por preparar algo de este tipo, de fantasía urbana, sigue dormido. Y no porque piense que se trata de un mal suplemento, todo lo contrario. En muchos sentidos me recuerda a los manuales básicos de White Wolf. Se describe una ambientación, con grupos de poder y sociedades con sus propias costumbres. Pero no se describe a ningún individuo concreto. Nada de quién es quién en el entorno. Con Mundo de Tinieblas, sabías que eso siempre vendría en suplementos posteriores -esa interminable cantidad de manuales-, aquí no sé si se dejará completamente en manos del director de juego o en los escenarios que publicarán más adelante se irán desvelando cosas. Espero que sea lo primero. 

Pero estaba diciendo que me parece un buen trabajo, y así es. Contiene lo suficiente como para jugar de forma variada en el género de fantasía urbana. Nada especialmente original, eso es seguro. Pero los tropos habituales quedan cubiertos con eficacia.

Sin embargo, incluso aunque no vaya a dar uso a este suplemento para jugar en plan Sobrenatural o Anita Blake, creo que puedo sacarle mucho partido. Las reglas de Hechicería ritual, los nuevos conjuros, talentos y hechizos, los poderes psíquicos, las capacidades sobrenaturales de los diferentes tipos de criaturas, el Otherworld. Todos esos elementos pueden ser tomados y canibalizados en otras campañas. Desde esa perspectiva, el suplemento puede guardar una buena utilidad para mí. Lo cierto es que eso es más de lo que esperaba al comenzar su lectura.

martes, 29 de abril de 2014

Códice de Abominaciones

Esta expansión de Witchcraft fue el tercero y último de los libros de la línea escritos por su autor, C.J. Carella. Aunque también se contaría con este autor para el libreto que acompañaba la pantalla del juego, los dos suplementos restantes de la serie fueron escritos por autores diferentes.

Códice de Abominaciones fue publicado en su versión original en 2000, y por Edge en 2004. Sigue con el mismo estilo que el anterior Códice de Misterios; una expansión del manual básico, ampliando el abanico de opciones para jugadores y director de juego. Reglas y algo de ambientación. De hecho, la estructura del libro es idéntica en ambos casos, con la misma distribución de capítulos.

Al parecer, una tercera entrega, el Códice de Secretos, estaba proyectada para su publicación, pero nunca llegó a hacer aparición, pues la línea de Witchcraft cerró antes de eso. Tras el manual básico y los dos códices, cuesta imaginar que más habría podido incluirse en un tercero, pues estos tres libros en conjunto contienen una cantidad de información y opciones equivalente a la de más de una docena de libros de Mundo de Tinieblas. Quizá un nuevo título habría podido aportar poco a lo ya publicado, pero es imposible asegurarlo.

Forma

Con el mismo formato y maquetación que el manual (que, recordemos, era de dimensiones ligeramente superiores a la más reciente edición de Edge), Códice de Abominaciones cuenta con ciento setenta y cuatro páginas, lo que lo hace sensiblemente más breve que el Códice de Misterios. Pero una vez más, C.J. Carella demostraba que se puede contar mucho sin necesidad de recurrir a largos textos llenos de redundancias. Basta con tener claro lo que se quiere decir, y una buena capacidad de síntesis.

En la ilustración de portada, repite George Vasilakos, con una imagen que al parecer, queda sujeta a interpretaciones. Yo siempre había dado por sentado que mostraba una escena más bien sangrienta vista a través de algún tipo de visor térmico. Pero por ahí he leído otras posibles lecturas de la escena.

Los dibujos que encontramos en las páginas interiores son buenos, aunque hay un cambio de la mayoría de ilustradores. Repite Dan Smith (habitual de GURPS), y se suman Chris Keefe, Brad Ridgey y Juha Vuorma. La impresión, al menos en el ejemplar que tengo, es tal vez demasiado oscura como para que pueda apreciarse con claridad todos los detalles de algunas ilustraciones, y se hecha en falta a rk Post, con sus magníficos dibujos. Pero el resultado en conjunto me parece mucho más que correcto.

Contenido

Como ya decía, la estructura seguida es idéntica a la de el Códice de Misterios, al punto que los textos de ambos suplementos podrían haber formado parte de un mismo libro sin ningún problema.

La Introducción abre con un breve relato que presenta a algunas de las nuevas Alianzas que serán descritas en las páginas siguientes. Después, el típico sumario de lo que vamos a encontrar en este libro, más algunas aclaraciones sobre los distintos formatos de texto.

Primer capítulo, Reglas. En términos de juego, las nuevas alianzas -cuyo trasfondo es detallado más adelante, en Asociaciones-, y un nuevo tipo de personaje, el Sobrenatural menor, que básicamente es la distribución de puntos que emplearán los personajes no humanos de diversa índole. También hay alguna habilidad nueva, así como reglas para el empleo de un lanzallamas, nada menos.

Inhumanos nos presenta a dos tipos de seres que entran en la categoría de Sobrenatural menor. Por un lado están los ferales, que son cambiaformas. Hombres lobo, pero también hombres oso, felinos diversos, coyotes y hienas. Todo el asunto de los garou de White Wolf, con algunas diferencias. 

Para empezar, los ferales se limitan a mamíferos depredadores. Aunque pueda haber por ahí criaturas que cambien de forma a cosas más alejadas de los humanos (reptiles o insectos, por ejemplo), no son ferales, pertenecen a algo distinto. Los ferales son seres poseídos por espíritus animales, algunos de nacimiento, mientras que otros quedan abiertos a la posesión cuando son heridos por uno de los anteriores. Aquellos que han nacido ya con esta condición cuentan con un control de la misma muy superior, mientras que los que han sido "contagiados", se mueven más en dentro de la imagen tradicional del hombre lobo descontrolado.

Los ferales de nacimiento, aunque no se organizan de una forma tan estricta como los garou, si mantienen algo de ese trasfondo de "campeones de la naturaleza".

El otro tipo de Sobrenatural menor es el Verdadero Inmortal. Sin ningún tipo de pudor, toman la figura de los inmortales tal y como se presentan en la película Highlander. Bueno, no se dedican a matarse entre sí, pero todo lo demás es bastante parecido. Aunque no se detalla de forma clara el origen de estos seres, se apunta a que son rencarnaciones de individuos nacidos hace mucho tiempo. Más adelante, en otros libros se aporta más información, explicando que los inmortales son los antiguos atlantes, que modificaron sus propias almas mediante su dominio de la ciencia y la magia, alejándose de la humanidad mientras se otorgaban a sí mismo esos poderes.

Además de ser bastante difíciles de matar -sí, el método de las películas funciona-, algunos de ellos conservan recuerdos fragmentarios de sus antiguos conocimientos, lo que les permite fabricar determinados artefactos, como unos vehículos llamados naves del pensamiento, o dominar la alquimia y metalurgia que da lugar a ciertas sustancias y materiales de propiedades sobrenaturales. Por ejemplo, cuentan con aleaciones que pueden usar en la forja de armas, normalmente (ejem) espadas, que serán asombrosamente afiladas, o que podrían dañar a criaturas inmateriales, como espíritus y fantasmas.

En el siguiente capítulo, Asociaciones, se detallan las nuevas alianzas.  Grupos como Los Caballeros Templarios, que son exactamente eso, la Orden del Temple, mantenida oculta durante siglos, enfrascada en una lucha contínua contra el Tinglado, haciendo uso de sus mismas armas, además de ciertas habilidades sobrenaturales propias. La Alianza de Legba, practicantes del vudú. Los Nómadas, una alianza de ferales que se han consagrado a la diosa de la luna. Los Burladores, individuos que han sido infectados por la corrupción de los Dioses Locos, pero que luchan contra esa nueva (anti)naturaleza que se abre paso en su interior, y utlizan sus poderes contra los sirvientes de estas entidades extracósmicas. La Logia de los Imperecederos, un club de inmortales organizados principalemente por protección mútua, compartir conocimientos o la simple compañía de sus iguales. 

Metafísica es el capítulo en el que se describen los poderes manejados por la mayoría de alianzas descritas anteriormente. Suelen ser capacidades mucho más específicas que la magia o los poderes psíquicos, cuyo conocimiento suele estar más extendido. Por ejemplo, los Caballeros Templarios hacen uso de las Llaves de Salomón, una suerte de fórmulas o códigos de Esencia que al ser empleados provocan ciertos efectos sobrenaturales.

En el caso del vudú, sí se trata de invocaciones, es decir, magia. Aunque los practicantes de esta tradición cuentan con algunas habilidades propias, que les diferencian de la Wicca o los Rosacruces. También hay una serie de reglas que me gustaron mucho sobre los Espíritus Patrones. Espíritus poderosos, Dioses, y seres de poder equivalente que pueden hacer tratos con los humanos. A cambio del compromiso de lealtad (y la toma quizá, de ciertas desventajas), el patrón otorgará algunos beneficios a su seguidor.

En mi propia campaña, esto me sirvió para dar un empujón al único personaje mundano del grupo. A pesar de su impresionante lista de habilidades -que le volvían realmente útil- este PJ llegó a quedar relegado a medida que la campaña progresaba y el resto, con sus capacidades sobrenaturales, se volvía cada vez más poderosos. Un pacto con la deidad Baco le proporcionó los poderes que necesitaba para seguir el ritmo de los demás, a cambio de, entre otras cosas, volverse alcohólico (pero como para entonces el PJ ya estaba enganchado a la cocaína, pues tampoco se notaba tanto).

Los mortales tocados por los Dioses Locos que no mueren o enloquecen permanentemente pueden verse transformados, desarrollando Corruptela en su interior, una energía antinatural dentro de un cosmos que funciona mediante la Esencia. Pueden emplear esa nueva fuente para usar algunos poderes bastante desagradables. El empleo de esos poderes puede, sin embargo, aumentar su reserva de Locura, hasta llevarles más allá del límite.

Finalmente, se describe la Arcana Atlante, las habilidades que mencionaba más arriba, al hablar de los inmortales.

El último capítulo, Sobrenatural, se dirige al director de juego. Nuevas criaturas que emplear en los escenarios, como los elementales y los espíritus de la naturaleza. También algún otro tipo de criaturas, pero en su mayoría van en sintonía con los anteriores; seres intangibles, espíritus.

El libro termina con unos apéndices, que incluyen un glosario, y algunas tablas para la creación de personajes actualizadas, incorporando los datos del manual y los dos códices.

Y ya.

Algunos comentarios

Aunque a tenor de la descripción ofrecida, pudiera parecer que el Códice de Abominaciones es un libro de crounchy bits, en realidad esto no es así.

Bueno, hay una innegable dosis de ello, es justo reconocer eso. Existen reglas con potencial de abuso, pero lo cierto es que muchas de las habilidades sobrenaturales descritas, no son, en rigor, rivales para las que aparecen en el manual, como la magia o los poderes psíquicos. El motivo por el que alguien querría que su PJ las poseyera es porque pueden ser interesantes.

Los tipos de inhumanos presentes en este manual encajan bien con los PJ posibles del libro básico. Ferales de naciemiento e inmortales pueden ser integrados en una campaña sin grandes dificultades -sólo hay que tener en cuenta la posibilidad de que un grupo parezca uno de esos chistes en los que un esto, un lo otro y un lo de más allá van y entran en un bar-, muchas menos que, por ejemplo, los vampiros y su problema de aversión a la luz solar.

Igual que en los otros manuales, todo lo que se presenta aquí podría trasladarse del género de fantasía urbana y ser trasplantado, casi directamente, a algún otro entorno. Cuando leí Dungeons & Zombies, suplemento para AFMBE, que básicamente lo que hace es usar las reglas de invocaciones, más algunas ventajas que simulen los tópicos de los juegos de rol de fantasía, la cosa me pareció evidente. Cualquiera de los tipos de entorno descritos en dicho suplemento podrían enriquecerse soberanamente empleando material de Witchcraft y los códices. Casi tal cual. Realmente es así de compatible.

En resumen, para mí este libro no desmereció en absoluto a los anteriores. Repito lo dicho en las primeras líneas: Los tres libros escritos por C.J. Carella, en conjunto, contienen una ingente cantidad de información útil. Y eso incluye este libro.

jueves, 10 de abril de 2014

Códice de Misterios

Suele ser lamentablemente habitual, en muchísimos juegos, que tras un manual fuerte en contenidos, comienzan a surgir suplementos mucho más flojos, con menos ideas a las que, más que desarrollarlas detalladamente, se las marea una y otra vez con textos redundantes que sólo añaden ruido al mensaje.

Por suerte, ese no fue el caso de Witchcraft. La primera expansión publicada para la segunda edición en Eden Studios, Códice de Misterios, estaba a la altura del manual básico. No resulta imprescindible en modo alguno, pero lo que añade es casi todo novedoso respecto al manual, y mantiene el nivel de calidad del mismo. Prácticamente, su contenido podría haber sido integrado en el libro básico (al igual que el del siguiente Códice de Abominaciones), sin desvirtuarlo, simplemente añadiendo más detalle. Al fin y al cabo, el juego Armageddon, también de Eden Studios y de CJ Carella, básicamente hacía esto mismo.

Bueno, como decía, Códice de Misterios es obra también de CJ Carella, el autor del juego y del sistema que lo soporta. Es una suerte de companion, un manual que expande los contenidos del libro básico. Edge lo publicó en 2004.

Forma

El libro mantenía las dimensiones del manual (el de 2003, no el actual), que es más o menos el de un cuaderno. Bastante más grande que un libro de bolsillo, pero mucho más pequeño y manejable que un manual de dimensiones estándar. El formato que en Eden Studios escogieron para la mayoría de sus juegos -los que emplean las reglas cinematic son más convencionales en ese sentido- me sigue pareciendo el más equilibrado entre la comodidad y la estética. Uno se acuerda de cosas así cuando se dirige a casa de un amigo para dirigir algún escenario, cargando una mochila y un par de bolsas con libros de Pathfinder o similar.

Doscientas veinticuatro páginas, encuadernadas en rústica, en esta ocasión sin el agradecido detalle de las solapas que sí llevaba el manual básico, detalle que, si por mí fuese, sería obligatorio en todo manual de rol de tapa blanda. La maquetación -y, en general, todos los valores de producción- son, por lo demás, una continuación del manual. 

Una impresión que se ve reforzada por el hecho de que los ilustradores son virtualmente los mismos que en el básico: Dan Smith, rk Post, Fred Hooper y Heather McKinney. Lo mismo para el portadista, George Vasilakos. Puede decirse, por lo tanto, que se conserva la estética presentada en el juego básico. Este es otro punto en el que las editoriales tienden a pisar el freno, esmerándose mucho menos en los suplementos que en el manual, en lo que al apartado gráfico se refiere.

Contenido

El libro comienza con la Introducción de rigor. Tiene los elementos habituales, aunque algunos párrafos hacen pensar que tal vez este manual complía la función de puente entre ediciones, desde la original de Myrmidon Press hasta la siguiente publicada por Eden Studios. Eso hará que unas cuántas páginas del siguiente capítulo, Reglas, repita algunos textos que ya estaban en el libro básico (pero que, por lo visto, no estaban en la primera edición). Afortunadamente, es muy poco lo que se repite.

El capítulo dos es un pequeño cajón de sastre de reglas nuevas, tanto de creación de personajes como de minisistemas y reglas circunstanciales. Hay nuevas ventajas y desventajas, así como habilidades (encontramos aquí alguna repetida del básico, a lo que hacía referencia anteriormente, al igual que el sistema opcional de cálculo de puntos de habilidades). Nuevos conceptos de personaje (de todo el juego, si encuentro algo realmente desechable, es esto), y unos resúmenes, con sus reglas, de las nuevas Alianzas que se presentan en este suplemento.

Entre las reglas dedicadas al combate, además de algunas ya vistas en el básico, nos encontramos con el sistema de artes marciales del Unisystem, que me parece bastante decente. Cada estilo de combate cuenta con algunas maniobras particulares (algo parecido a las reglas de esgrima de 7º Mar, para quienes conozcan este juego). Es bastante decente, aunque adolece del problema habitual para esta fórmula, y es que algunas maniobras serán repetidas una y otra vez debido a su efectividad, mientras que a otras nunca se les dará uso. Todavía tengo que ver un sistema de combate realmente dinámico, en el que los golpes y maniobras interactúen entre sí de una forma dinámica (y sin que ello enlentezca o complique en exceso el asunto, por pedir que no quede). El capítulo cierra con reglas sobre venenos.

Inhumanos. En el manual básico ya estaba presente la opción de jugar con los bast, los gatos inteligentes -algunos de los cuales capaces de adoptar forma humana durante breves períodos de tiempo- capaces de emplear magia y poderes psíquicos. Pero es aquí, en el Códice de Misterios, donde se despliega el abánico de posibilidades para jugar con seres que han abandonado su humanidad. Y también su vida, pues en todos los casos se trata de no muertos.

En concreto, de tres tipos distintos. Están los fantasmas y espectros, que son seres incorpóreos, aunque tienen opción a tomar poderes que les permitan suplir esta carencia durante un tiempo. La influencia del juego Wraith es muy palpable en esta sección, tanto en la conceptualización de estos seres, con su ambientación y la descripción del Más Allá que habitan -o su parte del mismo, pues hay muchos planos y reinos además del terrenal en este juego- como con las ilustraciones que acompañan al texto. Todo me recuerda mucho al juego maldito de White Wolf.

Cuentan, como todos los inhumanos, con sus propios poderes, de los cuales algunos también tienen fuertes reminiscencias de Wraith, eso cuando no son idénticos, como en el caso de las Anclas que les mantienen aferrados al mundo mortal.

Y de Wraith pasamos a Vampiro, pues esos son los siguientes personajes descritos. Aquí, curiosamente, los personajes posibles se parecen menos al juego estrella del Mundo de Tinieblas. Si tuviese que compararlos con algo, lo haría con las cortes vampíricas de las novelas de Harry Dresden, que no estoy seguro de si son anteriores o posteriores a este libro. La configuración de los poderes escogidos, y los que se obtentan más adelante mediante la experiencia, dan lugar a seres muy distintos, desde el clásico chupasangres que sale corriendo cuando le enseñan un símbolo sagrado, a íncubos y súcubos que se alimentan de sus presas mediante el sexo, tomando de ellos la Esencia necesaria para su subsistencia. 

El tercero en discordia el el muerto implacable. Se trata de individuos a los que la muerte no les ha impedido volver al mundo, porque tienen asuntos pendientes que arreglas. No se trata de fantasmas, sino de seres de carne y hueso, aunque con capacidades que van mucho más allá de lo humano. Su motivación puede ser la de hacer justicia o tomar justa venganza, que puede acabar degenerando en una serie de atrocidades. Eso sitúa a este tipo de criaturas en dos categorías, por un lado la opción más clara para ser un PJ, a lo Eric Draven en El Cuervo. La otra, más apta como villano (aunque hay cada jugador por ahí que no sé yo...) quedaría ejemplificada por Jason Voorhees en Viernes 13. Incluso los poderes que puede manejar un muerto implacable dejan a las claras que estos dos son los modelos en los que se ha basado el autor.

Al igual que en el manual básico, y al contrario que en Mundo de Tinieblas, la presentación de estos seres como posibles PJ es lo bastante positiva como para poder interpretar uno de estos sin estar prácticamente obligado a cometer actos abominables (de nuevo, a algunos jugadores esto no les supone ningún problema, lo hacen voluntariamente). Hay ciertas cuestiones de índole moral que pueden salir a la luz con un PJ así, pero por lo general, si alguien quiere jugar con uno de estos personajes, puede hacerlo sin demasiados problemas.

Las nuevas alianzas son presentadas en el siguiente capítulo, Asociaciones. Son cuatro nuevos grupos; La Hermandad de Judas, vampiros que intentan redimir su existencia combatiendo las peores amenazas que acechan en el mundo de Withcraft. La Casa de Thanatos, compuesta por humanos y fantasmas, que tienen sus propias metas a largo plazo, pero por el momento también se dedican a la protección de ambos lados de la barrera entre la vida y la muerte. Los Parias, un grupo muy disperso de antiguas víctimas de abusos durante la infancia, cuyos traumas han despertado su Don de una forma retorcida, otorgándoles terribles poderes que emplean para acabar con depredadores como los que les dañaron a ellos. Y finalmente, los Dragones de la Tormenta, una alianza de místicos expertos en artes marciales, capaces de proezas sobrehumanas por su dominio del chi (Esencia).

Metafísica. Además de ampliar los poderes que ya se describían en el manual básico, en este capítulo se incluyen sistemas de capacidades sobrenaturales completamente nuevos. Hay nuevas invocaciones mágicas, pero también las invocaciones mayores, poderes superiores que tienen prerrequisitos para su adquisición, pero que permiten cosas sorprendentes, como la bilocación. También la nigromancia se ve reforzada aquí, con niveles superiores para sus poderes (recordemos que funcionaba como las disciplinas en Vampiro, y en el básico sus diversas listas son descritas hasta nivel cinco).

Los poderes nuevos -además de todo lo que pueden hacer los personajes inhumanos- son dos: El Tao-Chi y las Disciplinas de la Carne. El primero es el estilo de artes marciales sobrenaturales que utilizan algunos individuos, como los Dragones de la Tormenta (pero no exclusivamente, hay que recordar que en Witchcraft la facción escogida y los poderes manejados por el PJ guardan relación, pero no van encadenados). Son relativamente potentes, pero comparados a otros dotados, los usuarios de Tao-Chi parecen un poco débiles.

Por ejemplo, cuando se les compara con los que conocen las Disciplinas de la Carne. Estas son las capacidades que tienen los Parias, y otros que, como ellos, han sufrido traumas en su infancia, lo que les ha despertado el Don de un modo grotesco. Sus poderes les permiten alterarse a sí mismo, siempre en modos horribles y monstruosos. Lo que es más, para hacerlo han de revivir los recuerdos de sus traumas, valiéndose de su puntuación en la habilidad Angustia, específica de estos poderes. A nivel de poder físico puro, son de lo más potente que hay en el juego, lo que puede suponer un problema si el equilibrio de juego es importante para el grupo. En mi campaña había un jugador que interpretaba uno de estos, y aunque se incorporó cuando ya llevábamos una buena cantidad de sesiones jugadas, y el resto de PJ contaba con mucha experiencia, el nuevo estuvo totalmente a la altura. En cambio, otro PJ que usaba sólo Tao-Chí con el paso del tiempo se quedó atrás.

Sobrenatural. El último capítulo proporciona herramientas e información al director de juego. En este caso, una descripción del mundo de los muertos (de nuevo, fuertemente influenciada por Witchcraft), una alianza oscura (organizaciones aptas como villanos), y los ferales, cambiaformas tipo hombre lobo (En el Códice de Abominaciones se les presentará como posibles PJ), que los hay de varios tipos siempre que a) sean mamíferos, y b) sean depredadores. Otros posibles cambiaformas son posibles, pero serían de un tipo distinto, y menos apropiados como PJ.

El libro finaliza con un Apéndice que recopila tablas, un glosario, y algunos personajes de ejemplo.

Y ya.

Algunos comentarios

Enlazando con lo que decía inicialmente, es común que, tras un manual que me haya podido gustar mucho, le siga un primer suplemento que baja notablemente el listón de calidad. Esto no ocurre en el Códice de Misterios. Tanto si a uno le gustó el básico de Witchcraft como si no, puede dar por hecho que su opinión sobre este suplemento será la misma.

¿Conocéis esa sensación, de estar leyendo un manual, y que de repente las ideas comiencen a surgir por sí solas en la cabeza, de tanto que te está gustando la lectura? Eso me ocurrió con Witchcraft (y con otros manuales, aunque ahora es una sensación mucho más rara, supongo que es lo que pasa después de más de veinte años dándole a esto). Pero el caso es que también me pasó lo mismo con los Códices, lo que, al menos para mí, es bastante más extraño, encontrar tan emocionante un suplemento. Con los otros libros de la línea no me ocurrió, pero el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones me parecen muy buenos suplementos. 

No es un libro en absoluto esencial, el manual ya es lo bastante completo. Pero añade variedad y nuevas opciones interesantes al juego. Probablemente no se vayan a usar todas, que menudo popurrí en ese caso, pero sí unas cuantas.

miércoles, 2 de abril de 2014

Witchcraft (Brujería)

La primera edición de este juego, escrito por Carlos J. Martijena-Carella, fue publicada originalmente en 1996, por Myrmidon Press. Nunca he tenido ocasión de ver ese manual, que en cualquier caso, no estuvo mucho tiempo circulando por ahí, pues en 1999 la segunda edición del juego salía al mercado de la mano de Eden Studios.

CJ Carella ya había publicado en varias ocasiones anteriores, como freelance que trabajaba para Steve Jackson Games (se suele hablar muy bien de su GURPS Rome), o Palladium (uno de sus libros, Juicer Uprising, me parece de los mejores de Rifts). Myrmidon Press era su propia editorial, pero cuando esta cerró pasó a trabajar para Eden Studios, llevándose consigo su juego y su sistema.

Aunque Witchcraft tuvo un éxito moderado durante un tiempo, publicandose cinco suplementos además del manual, Eden lograría un éxito mucho mayor cuando publicó Zombie: All Flesh Must Be Eaten, que hacía uso del mismo sistema de juego, el Unisystem, y que gozaría de mucha mejor salud que Witchcraft. Hubo unos cuantos juegos más, publicados con dispar fortuna. En líneas generales, todos ellos compartían la temática de fantasía urbana, con algunas excepciones.

La segunda edición del juego fue la que licenció Edge para su publicación a finales de 2003, y es la misma que se recientemente ha vuelto a editar en un formato ligeramente distinto. Es el mismo juego, pero con una maquetación diferente y algunas correcciones. 

La ambientación es de una más que evidente influencia de Mundo de Tinieblas, que en la segunda mitad de los noventa seguía siendo el entorno de juego más extendido entre los aficionados. Hay algunas diferencias, por supuesto. Cuenta con los mismos elementos, pero mostrados desde perspectivas diferentes. Si Anne Rice es el modelo a seguir en Vampiro, aquí la aproximación tomada es más tipo Stephen King. CJ Carella llegó a comentar esto en alguna entrevista, añadiendo que buscaba que en el juego fuera posible plasmar cualquier cosa que pueda encontrarse en las novelas de King. No es que yo sea un gran aficionado a este escritor, pero hasta donde llego, parece que Witchcraft cumple con esta premisa.

Concretando un poco más en lo que es la ambientación, la idea es que la magia y lo sobrenatural siempre han existido, pero es ahora cuando están resurgiendo con fuerza, después de siglos de perfil bajo. Cada vez hay más Dotados, gente con capacidad de usar alguna forma de poder, y la actividad de criaturas sobrenaturales es cada vez más frecuente. Algo que los que son conscientes del panorama tienen claro es que es cuestión de tiempo que la cosa se destape, y el mundo entero cobre conocimiento de la existencia de estas cosas. Ah, y parece que todo lo anterior no hace sino presagiar el Apocalipsis que se aproxima, aunque nadie está de acuerdo más allá de este punto. Ni idea sobre qué forma y efectos puede tomar este acontecimiento.

Existe una serie de cultos y organizaciones, que reciben colectivamente el nombre de Alianzas, que... bueno, son más o menos como las facciones de Mundo de Tinieblas, pero menos definitorias para un personaje. La wicca o los rosacruces, por ejemplo, son alianzas formadas principalmente por magos, pero también pueden incluir gente con otro tipo de poder.

¿Qué se espera de los PJ en este juego? Por el mero hecho de ser dotados, la gente que cuenta con estos poderes suele verse arrastrada por la casualidad o el destino a situaciones en las que su intervención puede ser de ayuda. Es decir, lo normal es que los PJ sean los buenos de la historia, aun a su pesar. Se encuentran ausentes del juego las búsquedas del poder por el poder que tanto éxito tenían en Vampiro o Mago, y el énfasis en la angustia y el dolor existencial de los personajes de esos mismos juegos (hay un ensayo de Kenneth Hite que toca este último punto, en el que habla de Vampiro como una metáfora de la adolescencia, cuya lectura recomiendo. Creo que estaba en Dobious Shards, pero no estoy seguro del todo). En fin, que en Witchcraft estas consideraciones sobre el obligado tormento interior de los PJ se dejan a un lado.

Forma

Expongo aquí las características de la nueva edición, que tiene ciertas diferencias formales con la anterior, aunque el contenido, como contaba antes, es el mismo. Se trata de un libro de pequeñas dimensiones, no exactamente "de bolsillo", pero sí del tamaño y proporciones de una novela. Cuenta con trescientas sesenta y ocho páginas, en blanco y negro, encuadernadas en rústica. La encuadernación está simplemente encolada, no cosida, pero parece bastante robusta. Los que poseen algún ejemplar de la anterior ya saben la tendencia que tenía a que sus páginas se fueran soltando.

La maquetación alterna, según se considere apropiado, la doble columna con la columna única. Diría que la elección entre una y otra según el momento se ha hecho con buen criterio, así que este punto no se ha descuidado. La imagen que ofrece la página es más sencilla que la de la anterior, sin los márgenes oscurecidos que tenía. Aquí la página está más despejada. No es que originalmente estuviese muy recargada, así que el que alguien considere o no una mejora esta nueva imagen es cuestión de gustos. Pero dadas las dimensiones de la página, supongo que era imperativo hacerlo así.

La ilustración de la portada, de George Vasilakos, está bastante bien. El tema femenino es dominante no sólo aquí, sino en las páginas interiores, donde hay una gran cantidad de ilustraciones mostrando a mujeres en escenas que, supongo, pasarían el "control de sexismo" que parece haberse vuelto necesario últimamente. En fin, diría que esta elección en las ilustraciones apuntaba a atraer jugadoras, lo que me parece perfecto. Aunque aclaro que esto es sólo la estética, el juego en sí no muestra una actitud particularmente sexista, en ningún sentido. No es un juego feminista.

Al margen de esta cuestión, las ilustraciones son muy buenas. rk Post, Dan Smith, Fred Hooper, Guy Burwell y Heather J. Mackinney las firman. El nivel medio de calidad es muy alto entre estos autores, cuyos trabajos pueden verse también en libros de Steve Jackson Games y de Palladium (hay un dibujo que representa, literalemente, a un personaje de Rifts, pero que así y todo, queda bien en este juego). Edge se ha dejado fuera unas cuantas ilustraciones de la edición anterior, pero ha conservado las mejores.

El único problema es el tamaño de la letra. Es muy pequeño, y para algunos puede suponer una molestia a la hora de leer el manual. Al menos, siendo la página algo despejado, no hay nada que entorpezca aún más la lectura.

Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos, la consabida Introducción. La mayor parte la ocupa un relato que muestra lo que podría ser una situación más o menos normal del juego, con sus amenazas sobrenaturales y las complicaciones emocionales de los personajes. Luego, lo típico sobre qué es un juego de rol, para qué sirven los dados, de qué va este juego, etc.

Escenario es el siguiente capítulo. Se describe a grandes rasgos la ambientación, que no es más que el mundo moderno con un trasfondo ocultista. Hay magia y otros poderes, hay monstruos por ahí, hay gente que se organiza en grupos. Nada de lo que se describe es muy específico, algo a lo que los jugadores de Mundo de Tinieblas ya estarán acostumbrados.

Entrando ya en el tema de las reglas, llegamos al capítulo Roles. Esto no es sino la creación de personajes. Es un proceso bastante sencillo. Tras la conceptualización del personaje (o no, eso depende del jugador) se escoge el tipo (dotado, dotado menor, mundano y bast, un tipo de criatura sobrenatural, básicamente son gatos inteligentes que saben hacer magia). Después se escoge la alianza a la que pertenece (es posible no formar parte de ninguna, recibiendo el nombre de solitario), y se distribuyen los puntos. Según el tipo, hay una cifra distinta para características, habilidades, ventajas y poderes.

El tema de las ventajas es un tanto peliagudo. Pueden ser muy importantes en el juego, y en algunos casos, su coste -o su beneficio, en forma de los puntos recibidos por tomar una desventaja- no está muy equilibrado. El tema de las desventajas, en particular, tiene los problemas básicos de este método. El PJ recibe los puntos de la desventaja, y luego se olvida del tema, o la desventaja no influye durante mucho tiempo. La forma de tratar esta cuestión adoptada por 7º Mar y siguientes, en el que la desventaja debe afectar para ofrecer un beneficio, es una de esas ideas que surgen de vez en cuando que considero verdaderas innovaciones. Pero bueno, eso tampoco significa que haya que desechar automáticamente todo lo anterior.

Reglas.  Este capítulo trata el sistema básico, así como las situaciones normalmente descritas más en detalle en un juego de rol -combate, heridas, etc-. La mecánica básica es muy sencilla, como ya expliqué: 1D10+Característica+Habilidad, en tiradas simples o enfrentadas, y según el resultado se alcanza determinado nivel de éxito.

El combate es muy, muy letal en este juego. Un personaje tiene una cantidad de puntos de vida que se calculan en función de sus características (y alguna ventaja), y estos pueden bajar realmente rápido. Un tipo fuerte con un cuchillo puede abrir en canal a alguien con facilidad. Y las armas de fuego son extremadamente peligrosas. He dirigido partidas de La Llamada de Cthulhu usando este juego -sin poderes- y la mortalidad era muy alta, aun sin necesidad de poner grandes monstruos por enmedio (en una ocasión, un jugador se llevó una desagradable sorpresa cuando, siguiendo las reglas, el disparo de un rifle con el que un sectario trataba de alcanzarle atravesó la cobertura tras la que se parapetaba, conservando el proyectil suficiente potencia como para dejarle malherido, no matándole de un pelo. Si un PJ se ve envuelto en un tiroteo, mejor que busque una cobertura mejor que la puerta de un coche).

Por supuesto, la diferencia estriba en el empleo de poderes sobrenaturales, que marcan la diferencia a la hora de salir bien librado de un tiroteo, en lugar de hacerlo dentro de una bolsa de plástico.

Un detalle curioso en este capítulo es la inclusión de alternativas al uso de los dados para el juego. Hay un sistema para emplear cartas -al estilo de El castillo de Falkenstein- y otro para jugar sin hacer uso del azar en absoluto. Aunque este último no me gustó, ni creo que encaje en un juego en el que los conflictos físicos no serán algo raro, el de cartas me llamó la atención. Nunca lo he utilizado, pero creo que puede ser interesante.

El capítulo que sigue vuelve al tema de la ambientación. Alianzas describe algunas de las organizaciones más importantes del entorno de juego, y a las que pueden pertenecer los PJ. Aunque hay ciertas tiranteces y diferencias filosóficas entre algunos de estos grupos, no es nada que impida que PJ de diferentes alianzas puedan colaborar, o incluso establecer amistades. Se escapa así al clásico: "Como eres del grupo X y yo de la facción Y tenemos que odiarnos a la fuerza".

Las alianzas descritas son la Wicca, miembros de esta supuestamente centenaria religión que se organizan como protectores de sus comunidades. La Hermandad de la Rosacruz, un grupo de organización mucho más estricta que prefieren no tener que confiar en otros a la hora de detener amenazas, por lo que prefieren mantener el control siempre que sea posible. La Sociedad de los Centinelas, cruzados cristianos que emplean sus poderes para destruir el Mal allá donde lo encuentren. La Orden del Crepúsculo, mediums y espiritistas que intentan mantener el equilibrio entre el mundo de los vivos y el de los muertos. La Cábala de la Psique, organización que protege a los poseedores de poderes psíquicos, tanto de sí mismos cuando su talento está descontrolado, como de aquellos que querrían hacer uso de tales habilidades en beneficio propio. Y los solitarios, gente que no pertenece a alianza alguna, por lo que su tradición sobrenatural puede ser cosa de la familia, de un viejo libro encontrado por ahí, o de lo que sea.

Los poderes blandidos por todos estos grupos son descritos en detalle en el capítulo Metafísica. Aunque hay algunos puntos en común, cada estilo de poderes cuenta con su propio sistema. Por ejemplo, la magia hace uso de las Invocaciones, que no son exactamente hechizos, sino el dominio de algún tipo de poder con el que poder crear varios efectos, algunos de ellos improvisados por el jugador. Cada invocación cuenta con su propia habilidad independiente, y su uso requiere el gasto de Esencia, los puntos mágicos de este juego.

La Visión (los poderes psíquicos), en cambio, no consume Esencia al ser usada (aunque se puede gastar para potenciar temporalmente los efectos de un poder), y utiliza dos puntuaciones distintas por cada poder. Una para determinar el grado de control y otra para hacer lo mismo con la potencia. Se puede ser muy poderoso, pero tener poco control sobre el poder, o al contrario. La Nigromancia funciona como las disciplinas de Vampiro: cada nuevo grado en una habilidad ofrece un poder nuevo. Y la Iluminación ofrece poderes concretos, que no tienen nivel de habilidad.

Cada tipo de poder tiene su propio coste en puntos iniciales y en experiencia. El abanico es bastante amplio, y da para mucho, incluso sin contar con los añadidos en suplementos posteriores.

Lo Sobrenatural. Este capítulo trata sobre las diferentes criaturas que pueden encontrarse durante los escenarios. Son los clásicos del género. Vampiros, fantasmas, ángeles, demonios, espíritus, muertos vivientes, magos malvados, etc. Hay dos grupos que llaman la atención, siendo quizá las mayores amenazas. Está el Tinglado, una organización que podría haber sujetado las riendas de la historia humana desde hace mucho, mucho tiempo, y los servidores de los Dioses Locos, que son, claramente, trasuntos de los Mitos de Cthulhu.

El último capítulo, La Crónica, es el clásico dirigido al director de juego, con algunos consejos y observaciones a considerar a la hora de preparar escenarios y campañas con este juego. Nada realmente novedoso, la verdad.

El libro concluye con unos Apéndices, que contienen un glosario y unas fichas de personaje. Luego hay un índice.

Y ya.

Algunas conclusiones

La originalidad del juego es escasa. Toma como modelo el Mundo de Tinieblas, le quita algunas cosas y retuerce otras, añade aquí y allá y ya está. El resultado me gusta, pero eso no significa que se pueda perder de vista el hecho básico de que imita buena parte de la ambientación de White Wolf. Si algien está buscando algo realmente diferente, mejor que pruebe con cosas tipo Unknown Armies, o Kult (por cierto, lo que se pueda decir sobre el entorno de Witchcraft, puede decirse sobre el de Dresden Files).

El sistema es sencillo, pero funciona muy bien (en mi grupo de juego lo usamos durante mucho tiempo, en varios contextos distintos, y no hubo problemas). Es bastante tradicional, lo que puede echar hacia atrás a algunos jugadores más interesados en la innovación. Pero también es sólido, y aguanta bien, por lo que acabó convirtiéndose en el sistema por defecto de los juegos de Eden Studios (y son unos cuantos).

La edición, tratándose de un juego de rol, es bastante económica. Lo que se obtiene a cambio de su precio, en cantidad y calidad, no está nada mal. Así que si alguien está interesado en un juego de fantasía urbana, o simplemente en un sistema que poder aplicar a otros géneros, este manual está lleno de recursos.