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martes, 10 de septiembre de 2013

Clockwork & Cthulhu

Hace ya unos meses comentaba por aquí el manual de Clockwork & Chivalry en su segunda edición, un juego ambientado en una Inglaterra sumida en la Guerra Civil  entre Parlamentarios y Realistas a mediados del s. XVII, aderezado con la existencia de la magia y una avanzada tecnología mecánica, que proporcionaba poderosas armas al arsenal de ambos ejércitos. El sistema, denominado Renaissance, ha surgido de la licencia OGL comenzada con MRQI, es una variación de OpenQuest, la versión más ligera de los juegos D100.

Pues hoy traigo uno de los suplementos de este juego. Se trata de Clockwork & Cthulhu, que, astutos lectores como sois, habréis imaginado ya, introduce los Mitos de Cthulhu, la Yog-Sothotheria, a este ya de por sí curioso entorno de juego. Todo con Cthulhu es mejor, ya sabéis.

El suplemento es de 2012, publicado por Cakebread & Walton, editorial británica fundada por Peter Cakebread y Ken Walton. Recientemente esta gente ha tratado de reunir fondos para sacar al mercado un nuevo juego, Pirates & Dragons, que parece ser, utilizará el mismo sistema Renaissance. El primer intento terminó en fracaso, muy lejos de reunir los fondos necesarios para sacar adelante el proyecto. Afortunadamente, un segundo intento, menos ambicioso en esta ocasión, sí ha dado resultado, reuniendo los fondos necesarios. Me alegré al leer la noticia en The Freak Times.

Clockwork & Cthulhu es un suplemento opcional, o alternativo, al entorno oficial del juego. Ya se quiera incluir dentro del trasfondo del entorno, o como una versión distinta del mundo, los elementos presentes en este libro pueden ser integrados sin problemas en una campaña en curso.

Forma

El libro ha sido publicado al amparo de Cubicle 7, por lo que muestra las características propias de los productos de esta compañía. Eso quiere decir que las ciento sesenta páginas del suplemento, encuadernado en rústica, muestra las dichosas marcas de pelados en la cubierta, en las líneas que se forman allá donde ésta se dobla para formar el lomo. Al menos aquí son muy pocas.

Es, por supuesto, en blanco y negro. La maquetación es a dos columnas. Las páginas tienen una capa de fondo gris, simulando algo así como papel viejo y ajado. Por suerte, no dificulta en absoluto la lectura.

Las ilustraciones van de la cuenta de Tim Rigby y Gary Buckland. El primero, mucho más presente, es quien lleva a cabo en solitario el 95% del apartado gráfico del juego. Su dibujo, con un estilo que simula un estilo clásico, de la época tratada, no es demasiado atractivo. Pero hay que reconocerle una virtud. Rigby es capaz de dibujar los rostros de decenas y decenas de PNJ sin repetirse. Se le dan bien los rostros, y tanto en el manual como en los suplementos, este incluido, se saca mucho partido de esta cualidad. Cada PNJ de los escenarios, y no son pocos, tiene su dibujo.

Gary Bucklando, por el contrario, es de los que trabaja mucho con programas de dibujo. Y así se nota en sus ilustraciones de criaturas de los Mitos, de las que se encarga aquí. El trabajo que hace no es espectacular, pero cumple.

Contenido

 El suplemento se divide en dos partes muy diferenciadas, pero de desigual extensión. La primera se dedica a presentar los elementos de los Mitos, tal y como se dispone que sean incluidos en el mundo de C&C. Ocupa unas cincuenta páginas, dejando el resto para los escenarios que forman la segunda, y más extensa, parte del suplemento.

La Introduction del libro es bastante extensa, pues se utiliza para presentar los Mitos, y la forma en que éstos se integran en Clockwork & Chivalry. Menciones sobre la presencia histórica de algunas razas y cultos en la Inglaterra alternativa del juego, y la forma en que interactúan con el, ya de por sí, tremendamente complejo conflicto que vive el país.

El capítulo uno, The Mythos, sigue con el hilo de las páginas anteriores, siguiendo finalmente con algunas anotaciones sobre habilidades y rasgos que entrarán en juego si se usa el suplemento. Evidentemente, se trata de la Cordura y la habilidad de Mitos de Cthulhu.

Sanity, el capítulo dos, profundiza este punto. Se detalla la mecánica de cordura que, aunque muy basadas en La Llamada de Cthulhu, en realidad muestran importantes diferencias. Para empezar, la Cordura funciona de forma análoga a los Puntos de Golpe, con casi absoluta simetría, de un modo que recuerda más a El Rastro de Cthulhu. Cada PJ cuenta con un número inicial de Puntos de Cordura igual a su POD, que pueden perderse al exponerse al horror y la locura, sean o no parte de los Mitos, aunque éstos últimos son los que crean mayores amenazas para la salud mental del PJ. Las tiradas para evitar la pérdida de Cordura se hacen con la habilidad Persistence, el equivalente a la Fuerza de Voluntad de RuneQuest 6. Los mayores horrores pueden imponer penalizadores a esta tirada.

Una pérdida muy grave de golpe puede causar un trauma mayor, igual que las heridas mayores para los Puntos de Golpe. Y la Cordura perdida se puede recuperar, con descanso o cuidados. Si la mente del PJ no se rompe por completo, puede recuperarse. Como decía, algo parecido a la Estabilidad de El Rastro de Cthulhu.

Otra curiosidad es que, algunas afiliaciones que puede tener un PJ por una de las numerosas facciones presentes en el juego le sirven como armadura frente a la pérdida de Cordura. Un católico o puritano integrista puede confiar en su fe, o en su fanatismo, para soportar el horror al que puede verse expuesto. Es una idea interesante, sobre todo sabiendo que, en Clockwork & Chivalry, un valor demasiado alto en el celo puesto en su afiliación a una facción, puede significar que el PJ se vuelva demasiado fanático y quede invalidado como tal.

El siguiente capítulo, Mythos Magic. La magia que enseñan los cultos es una forma de Brujería –como opuesto a la Alquimia, sistema de magia más probable entre los PJ-, y como tal aparecen descritos los conjuros. El capítulo concluye con algunos comentarios sobre otro elemento que no puede faltar en un ambiente lovecraftiano: Los tomos llenos de secretos innombrables y aborrecibles.

Continúa con Factions. Son unos cuantos credos y organizaciones relacionados con los Mitos, ya sea porque se trata de cultos que adoran a los Primigenios o grupos de gente inmersa en una cruzada por la destrucción de los anteriores.

Y el capítulo cinco, Bestiary, nos da un abanico de criaturas presentes en el entorno. Son casi todos ellos viejos conocidos de los aficionados a los Mitos, con alguna pequeña y agradable –u horrible, depende del punto de vista- sorpresa. Algunas de las razas que comparten el planeta con la humanidad, y algunos de los Primigenios y Dioses que reciben la veneración de los anteriores. Las características son similares a las de La Llamada de Cthulhu, pero hay algunas diferencias que aluden al sistema, como la pérdida de Cordura.

Y con eso queda cubierta la primera parte del libro. El resto lo forman las tres aventuras. Son escenarios variados entre sí, cada uno trata sobre una faceta de los temas lovecraftianos y en un entorno diferente dentro de la Inglaterra del s. XVII. No entraré en detalles sobre las mismas, pero puedo decir que son completas, llenas de detalle y personajes. Son sencillas y cada una da para unas cuantas sesiones.

Los tres escenarios son The Doom That Came to Oxford, The Bay of Terror y The Whisperer in Furness.

Algunas conclusiones

Como no he llegado a dar uso a Clockwork & Chivalry, tampoco he tenido ocasión de plantearme la introducción de este suplemento. Me da la impresión de que se puede hacer sin problemas de dos formas. Primero, como campaña alternativa a la oficial del juego. Es decir, los PJ son investigadores dedicados a solventar problemas relacionados con los Mitos y sus adoradores. La guerra civil sería el contexto en el que tienen que llevar a cabo sus aventuras.

En la otra opción que encuentro más sencilla, la parte de los Mitos sería una cuestión secundaria en el juego. Pueden hacer apariciones de forma ocasional, pero estas servirían para dar algo de variedad sobre los temas habituales del juego.

Una campaña en la que tanto los Mitos como la guerra civil, con sus conflictos militares, religiosos y sociales, reciban la misma importancia, probablemente no sea una buena idea. Ambas temáticas contrarrestarían de forma mutua los puntos fuertes de la otra, diría yo. Mejor dejar que uno de los dos temas sea el principal, y el otro el secundario que ofrece variedad.


En fin, un buen suplemento, cuyo punto fuerte es, evidentemente, sus escenarios, los cuales dan para jugar durante un tiempo. Incluso cabe la posibilidad de, sin demasiado esfuerzo, despojar a estas aventuras de todos los elementos específicos de Clockwork & Chivalry, convirtiéndolos en escenarios típicos de La Llamada de Cthulhu, al estilo de las antologías Strage Aeons y Strage Aeons II.

miércoles, 20 de marzo de 2013

Clockwork & Chivalry 2ª Edición



Haciendo un pequeño repaso a su producción nacional, da la impresión de que a los británicos les gusta una serie de características muy definidas en los juegos de rol. Por un lado, entre sus títulos hay unos cuantos que tienen en común el hecho de presentar un mundo más bien sucio y desagradable, pero con numerosos toques de humor negro, como si no se tomaran muy en serio el asunto. Warhammer Fantasy, sobre todo la primera edición, Dragon Warriors, Slaine, o el título al que se dedica esta entrada, Clockwork & Chivalry, entran en esa categoría.

Por otro lado, hay que reconocerles el mérito de ser los responsables de la aparición de tantos títulos D100 de un tiempo a esta parte. Quizá porque el sistema de juego se presta a emular el tipo de historias de las que les hablaba arriba. Empezando con Mongoose, con Legend (el juego antes conocido como RuneQuest y RuneQuest II) y la licencia bajo la que fue publicado. De esta licencia han salido otros títulos, como OpenQuest, gran influencia a su vez de Clockwork & Chialry. Incluso RuneQuest 6 es también, por lo que sé, un juego británico. En los tiempos en que la White Dwarf era una revista de verdad, dedicada a los juegos de rol y no un catálogo de miniaturas, RuneQuest era un título importante allá en las islas, rivalizando en popularidad incluso con el todopoderoso Dungeons & Dragons. Y lo trataban con gran mimo, vean si no la reseña que no hace mucho apareció en La Marca del Este, mostrándonos un libro que, bueno, tengo cariño por mi viejo ejemplar de Joc, pero la edición inglesa… para qué negarlo, le pega mil vueltas.

En fin, la cosa aquí es hablar sobre Clockwork & Chivalry 2nd Edition (Cakebread & Walton, 2011), de Peter Cakebread y Ken Walton. El juego ha sido publicado en asociación con Cubicle 7, y cuenta ya con algunos suplementos.

La primera edición de este juego era en realidad una ambientación para RuneQuest II. Mongoose dio salida a varios libros dedicados a esta línea; Un básico, que incluía todo lo necesario para el entorno de campaña (sin reglas, recuerden), un companion del mismo, que ampliaba la información (algo propio de Mongoose, eso de repartir datos importantes entre varios libros), y las cuatro primeras partes de una extensa campaña. 

Tras el carpetazo de Mongoose a RQII, los autores decidieron liarse la manta a la cabeza, montaron su propia pequeña compañía y publicaron una nueva edición, ahora como juego completo, con reglas propias, basándose en una simplificación de las anteriores. Esta es la edición que tengo, y de la que les hablo.

Temática

Clockwork & Chivalry (C&C a partir de ahora) está situado en el S.XVII de una Tierra Alternativa. Aunque a primera vista muy parecido a nuestro propio mundo, el de C&C se diferencia en varios aspectos fundamentales: Para empezar, las leyes que rigen el funcionamiento del mundo no son las de la física newtoniana, sino que se ha demostrado con certeza que la verdad se encuentra en la teoría de los elementos. Todo y todos está compuesto por Tierra, Aire, Fuego y Agua. En los seres humanos, los elementos son representados por los cuatro humores. Y son las interacciones entre estos elementos lo que producen los fenómenos físicos. Por ejemplo, como la Tierra es el elemento más pesado, tiende a estar debajo del resto. Y la atracción entre cuerpos formados por un mismo elemento es lo que explica que la materia, formada principalmente por Tierra, caiga al suelo atraída por el mismo, no la gravedad. 

Aquí, Copérnico y Galileo confirmaron con sus observaciones astronómicas que nuestro planeta es el centro del universo, y todos los demás cuerpos giran a su alrededor dentro de un sistema solar que se encuentra en el interior de una esfera de cristal.

Con semejantes premisas no hay que sorprenderse de que las tradiciones alquímicas funcionen, siendo los alquimistas algo así como los científicos (pues sus hazañas se basan en el conocimiento y manipulación de las leyes naturales de este mundo), capaces de producir efectos impresionantes mediante sus conjuros, así como de invocar a elementales, para que obren su voluntad.

Pues bien, en este mundo, ha estallado la guerra civil en Inglaterra. El conflicto entre el rey y el parlamento, unido a las fuertes tensiones religiosas ha desembocado en un conflicto bélico, de forma muy parecida a la historia del mundo real. Los realistas cuentan con el poder de la alquimia, pues la mayoría de sus practicantes son aristócratas, debido a los gastos que requiere esta ciencia. 

Los parlamentarios han encontrado sus propias armas, un desarrollo de la tecnología de torsión (los mecanismos de cuerda) llevada a cabo por una rama de alquimistas interesados en estos nuevos descubrimientos. Han llevado tan lejos esta práctica que son capaces de construir rudimentarias motocicletas e incluso vehículos acorazados parecidos a carros blindados, además de muchos otros artefactos, a cual más extraño.

Ambas fuerzas se encontraron en la Batalla de Naseby, cuyos resultados dejaron enmudecido a todo el país. Allí se demostró el inmenso poder de las armas mecánicas (vehículos blindados de varias toneladas peso arrollando formaciones de piqueros en una masacre espantosa), y el resultado de usar, por primera vez a tan gran escala, la alquimia (la caballería parlamentaria pereció sin poder luchar, ahogada en pleno campo por las ondinas, los elementales de agua, o cocidos por las salamandras, elementales del fuego). Al final, ambos ejércitos se retiraron del campo de batalla, diezmados y conmocionados por la carnicería. Pero los parlamentarios se llevaban prisionero a nada menos que al rey, al que juzgaron de forma muy rápida y decapitaron pocos días después.

Toda la energía liberada en Naseby por los alquimistas ha despertado a las criaturas míticas de antaño; los dragones vuelven a la vida, igual que muchos otros seres considerados materia de leyendas. Además, el escenario de la batalla y sus alrededores ha quedado tan anegado en fuerza mágica que ahora es un lugar distorsionado, donde el tejido de la realidad se vuelve caótico y maleable.

Después de la batalla, ambos bandos sienten pocos deseos de volver a enfrentarse en una lucha en la que no pueden asegurar su victoria, sólo una inmensa masacre. Así que la situación es la de una débil tregua, con el país dividido entre los dos bandos, y una pequeña porción de tierra aún en disputa, en la que se libra una guerra de trincheras.

Además, hay multitud de conflictos menores que pueblan este período tan convulso. Las distintas confesiones religiosas pugnan entre sí, del mismo modo en que lo hacen aquellos que quieren cambiar la sociedad, de forma más o menos radical. Hay facciones que abogan por la abolición de la nobleza, otros sólo quieren más libertad y derechos para los plebeyos, y hay quien pretende una sociedad basada en comunas, donde los bienes sean propiedad compartida entre todos.

Históricamente, el escenario es extraordinariamente complejo, con tantísimas facciones y las relaciones que éstas mantienen entre sí. El juego simplifica algo esta situación, pero aun así la cantidad de temas tocados, a diferentes niveles de organización social, es muy amplia. El tratamiento no es de buenos contra malos, sino de multitud de matices de gris, con muchísima gente tratando de imponer su punto de vista, y mucha más atrapada en medio, intentando sobrevivir a los horrores de la guerra.

En la campaña por defecto que presenta el juego, los PJ no son partidarios de un único bando que tratan de llevar la victoria a su campo. En su lugar, son gente de procedencia muy diversa, con ideales a menudo enfrentados, que lucha por lograr que la tregua dure, intentando alcanzar la paz por encima de los fanáticos que querrían continuar la guerra hasta el final. Pueden mantener grandes diferencias entre sí, pero se encuentran unidos por un interés mayor, con ciertos apoyos en ambos bandos. La campaña oficial tiene comienzo pocos meses después de Naseby, en las navidades de 1645.

Forma

C&C es un libro considerable, de 400 páginas. Encuadernado en tapa dura, con el lomo redondeado, un detalle que me gusta. Quien haya visto Legends of Anglerre o Starblazer puede saber que el libro tiene unos valores de producción similares, el mismo tipo de papel, grueso y poroso, el tamaño de letra, etc. En blanco y negro, eso sí.

El trabajo de maquetación es principalmente correcto, pero hay un par de capítulos en los que la cantidad de espacios en blanco resulta frustrante. Cuando se presentan las profesiones y las facciones, éstas no comparten nunca página, aunque eso signifique que tres cuartos de la misma queden desaprovechados. En realidad, el resultado final hace que se desperdicie una superficie de quizá quince o veinte páginas, pero mientras se van pasando hojas, da la impresión de que sean más, lo que molesta bastante.

Las ilustraciones no son el punto fuerte de este juego, eso hay que reconocerlo. El autor, Tim Rigby, no es que sea malo, pues los rostros le suelen quedar bien, y es capaz de lograr mucha variedad en los mismos. Hace un trabajo aceptable imitando los grabados de la época, dibujos sencillos que evocan el ambiente histórico. Pero donde falla es a la hora de presentar los temas más anómalos del juego; si bien las criaturas del bestiario no me merecen críticas, me parece que su trabajo es muy deficiente cuando tiene que mostrar los artefactos de cuerda o los logros de los alquimistas. Y es una lástima, porque son puntos de gran importancia en el juego. La portada es un diseño sencillo y elegante, como se puede apreciar arriba.
 
Contenido

Bueno, los capítulos se distribuyen de la forma acostumbrada. Tras la acostumbrada introducción al juego y su entorno, los tres primeros se dedican a la creación de PJ: Uno para las reglas, y los otros dos para describir las profesiones presentes y las facciones disponibles, que son muchas en ambos casos.

Una cosa que no me gustó es que las profesiones están absolutamente desequilibradas; Un artesano gana +20% para su Artesanía, +5% a Influenciar y +5% a Persistencia, y ya está. Mientras que un soldado recibe +20% para Atletismo, +5% a Esquivar, +5% a Resistencia, y +10% a dos habilidades a escoger entre las disponibles para armas. Hasta donde he podido encontrar, no hay compensación por ningún lado. Simplemente, algunas profesiones son más ventajosas que otras.

Todo PJ debe pertenecer a una facción, aunque sea una motivación egoísta (Codicia, o proteger a la familia), que pese a no tratarse de facciones propiamente dichas, se mueven por las mismas reglas. Cada facción tiene una puntuación de Celo, que indica el grado de compromiso del PJ con sus ideales, desde alguien que no se lo tome muy en serio a un verdadero fanático. El Celo puede ser empleado de forma similar a las Pasiones de RuneQuest 6, aumentando habilidades en momentos oportunos, pero cuidado, un Celo demasiado alto vuelve al PJ un fanático, y puede llegar a tener que ser apartado del juego debido a su estrechez de miras. Y su puntuación puede cambiar con acontecimientos de los escenarios jugados, o mediante discusiones con gente de ideales diferentes. Alguien puede salir fortalecido de tales debates, reafirmado en sus ideas, pero también puede terminar cuestionando sus propias creencias, incluso abandonándolas para abrazar una nueva causa.

El siguiente capítulo, una explicación de las habilidades. Las bases de las mismas se calculan como en RQ6, la suma de dos características o una característica multiplicada por dos. Las habilidades de armas se dividen en categorías muy amplias: Armas cuerpo a cuerpo, de asta, de fuego, a distancia, combate desarmado.

Después, el capítulo dedicado al combate. Muy sencillo, similar al de OpenQuest. No hay localizaciones de golpe, todo el mundo tiene dos acciones. Se puede sobrevivir a graves heridas, pero a menudo con secuelas que pueden ser muy desagradables. Hay Puntos de Héroe que dan un poco de cancha en los combates, pero aun así, la tónica sigue siendo la misma que en los demás juegos D100; si te pones a luchar, sabes que te la estás jugando. Incluso un rival inepto puede tener un momento de suerte y mandarte a criar malvas con una tirada afortunada.

Un capítulo de reglas y sistemas, para detallar las cosas de la vida. Desde la experiencia, el daño por causas naturales, el envejecimiento, enfermedades, venenos, viajes, etc.

Los tres capítulos siguientes se dedican a cada uno de los tipos de “poderes” (es un decir, en el caso de la mecánica) presentes en el juego: La alquimia, la brujería y la tecnología de torsión. Alquimia y brujería emplean una mecánica común básica, con algunas diferencias entre ambos sistemas.

Para lograr sus conjuros e invocaciones, los alquimistas deben elaborar primero Piedras Filosofales, las esferas de materia en la que se condensa el poder que emplean como combustible para sus efectos. Es decir, no gastan sus propios Puntos Mágicos, sino que necesitan crear estas matrices como recurso para la magia. La creación de Piedras Filosofales puede llegar a ser peligrosa, con toda una tabla llena de desastres para usar en caso de pifias a la hora de emplear el laboratorio de alquimista.

La brujería se divide en los poderes ostentados por los hombres sabios y las curanderas de pueblo, que resultan útiles, pero muy limitados, o la magia manejada por los adoradores de Satán, que resultan mucho más poderosos, pero probablemente limitada a los PNJ. Es una magia potente, pero su ejecución requiere de rituales e ingredientes concretos, o incluso de aquelarres, en los que varias brujas colaboran sumando sus fuerzas para lograr un efecto especialmente poderoso. Recuerda mucho a la forma en que se emplea la magia en Aquelarre. Y por cierto, aunque los practicantes son adoradores del demonio, no hay referencias explícitas a la existencia del mismo. Sus poderes podrían provenir de fuentes completamente distintas.

El capítulo dedicado a la tecnología de torsión cubre la forma en que se pueden llevar a cabo los diseños de nuevos artefactos, la dificultad que entraña su fabricación (de nuevo con un sistema de pifias para ver qué le pasa al que mete la pata trabajando con maquinaria potente y delicada. Diversión asegurada), y las formas de conseguir financiación para construir estas cosas, que suelen ser muy caras, y se requiere de algún tipo de mecenas. Eso si uno no se quiere unir al batallón mecánico de Cromwell, (los Ironsides) y trabajar para el estado.

El siguiente capítulo se dedica al entorno. La sociedad de Inglaterra y Escocia en la época es someramente repasada, así como la situación inicial en el momento de comenzar las partidas. La información no es demasiada, pero suficiente para comenzar. Y si alguien se anima a documentarse sobre el tema, que tenga cuidado. Puede perderse con facilidad en la cantidad de información disponible sobre un estado de cosas realmente revuelto.

Después, viene un bestiario, con las criaturas que más o menos puede esperarse de un entorno de fantasía, aunque sea un tanto atípico, como lo es éste. No es demasiado extenso, pero tampoco lo requiere, el grado de fantasía de este mundo no es precisamente el de D&D o Glorantha.

El consabido capítulo con consejos y recursos para el DJ, y dos módulos introductorios bastante interesantes. Uno de ellos es una historia completamente independiente, el otro es un prólogo a la campaña Kingdom & Commonwealth. 

Personajes pregenerados de ejemplo, recopilación de tablas, bibliografía y filmografía recomendadas, índice de contenidos y hoja de PJ finalizan el libro. Bueno, está la licencia OGL, a la que se adscribe el sistema de reglas, no así la ambientación. El juego suma los textos de la primera edición y de su companion, además del sistema de brujería, que apareció originalmente en una de las partes de la campaña. Todo ello da lugar a un manual muy completo.

Resultado
En general, el juego me gustó. Hay deficiencias, como la descompensación de las profesiones, pero es algo fácilmente solucionable. El sistema es extrapolable a muchos otros entornos, de hecho Cakebread & Walton ha publicado un manual genérico con estas mismas reglas, Renaissance de Luxe. Recomendado para quienes encuentren pesada la complejidad de reglas de RuneQuest, o incluso de Basic RolePlaying, o al menos quieran darse un respiro de las mismas por un tiempo. Y con pólvora.

El entorno, aunque sumamente interesante, es quizá, demasiado especializado. Algo parecido a lo que ocurre con Aquelarre, que es un juego tan de aquí que a gente de otros países les puede costar aprehender la ambientación. En cualquier caso, C&C me ha gustado.