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miércoles, 12 de agosto de 2026

Perceforest

The Faerie Queene, obra de Edmund Spencer, compuesto a finales del siglo XVI, es un poema alegórico, y uno de los más largos existentes en lengua inglesa. En la tradición de obras como el Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, cuenta las peripecias de una serie de caballeros que sirven como vehículos para ensalzar determinadas virtudes y formas de comportamiento a través de las aventuras que viven.

No es una obra de fácil acceso, ni siquiera para los angloparlantes. En realidad, ni siquiera es fácil de encontrar, a menos que uno esté dispuesto a comprar algún ejemplar perteneciente a una edición académica, de las que adquieren las universidades -es decir, libros caros de cojones-, aunque parece que sí es posible dar con algunos fragmentos extraidos de la obra y publicados independientemente. Eso me recuerda a cuando, mientras cursaba secundaria tuve que leer un fragmento del Tirant Lo Blanch, adaptado al catalán moderno -lectura que imagino seguirá siendo habitual en los institutos-, aunque ya no mucho después pude hacerme con ediciones completas, una de ellas con el texto original. Para los ingleses parece que no es tan fácil conseguir lo mismo con The Faerie Queene. 

De hecho, incluso Mark Shirley, autor de Perceforest, confiesa no haber leído la versión completa de The Faerie Queene. Pero la parte a la que sí ha tenido acceso debe de ser la más importante, la que concentre los elementos más relevantes (de nuevo, volviendo a los paralelismos con Tirant lo Blanch, el fragmento que se hace leer en los institutos valencianos es el que contiene no solo algunas de las batallas más emocionantes sino, sobre todo, la parte más salaz, con Plaerdemavida conspirando para meter a Tirant en la cama de Carmesina y tal). Además, Perceforest no es una adaptación tal cual del poema de Spencer, sino que, digamos, se encuentra fuertemente inspirado por el mismo, tomando elementos pero reinterpretándolos al gusto. Por mí bien. 

Ahora bien ¿qué es Perceforest? Pues se trata de un suplemento para Mythras, un entorno de campaña completo escrito por Mark Shirley, prolífico autor, muy volcado en este juego para el que ha escrito multitud de suplementos, la mayoría publicados directamente por The Design Mechanism. En este caso, la edición ha corrido a cargo de Aeon Books, el sello editorial  que tiene la licencia para publicar Mythras en Reino Unido (y a quienes, hasta la llegada del Brexit, yo adquiría las novedades para este juego). Perceforest ha sido la única incursión en la publicación de material original para Mythras -aunque tienen alguna que otra cosa más de cosecha propia-, con el resultado de un suplemento muy bueno, aunque algo caro. Y que igual no se repite, porque no estoy seguro de que la aventura de publicar juegos de rol no haya llegado a su fin para Aeon.

Dejando eso a un lado, el entorno de campaña que propone Shirley con Perceforest es uno de romance caballeresco; no tanto de Materia de Bretaña -aunque todo se ambiente en un trasunto de Gran Bretaña y los territorios más cercanos- como de libro de caballerías. Por tanto, aunque resultará inevitable encontrar algunas cercanías entre este entorno y el de Pendragón, las diferencias son también muy notables. No se trata en modo alguno de lo mismo pero con las reglas de Mythras (aunque sospecho que el título Pendragón se mencionará más de una vez a lo largo de esta entrada). La caballería y los caballeros está en el corazón de esta ambientación, pero no es el alfa y omega del mismo. También puedes tener un personaje que pertenezca a alguno de los linajes hechiceros de la ambientación, a un plebeyo dedicado a oficios menos elevados -un cazador, ladrón, mercader, etc. Vamos, las profesiones de Mythras-, o incluso a un animal parlante, que puede ser antropomórfico o no, a gusto del jugador.

El suplemento, publicado en 2020, puede encontrarse en Drivethrurpg, también en Amazon -aunque por alguna razón, mucho más caro-, y hasta no hace mucho estaba disponible en Lulu, aunque ahora solo aparece allí la edición en francés.


Forma

No es un libro muy extenso en número de páginas, no alcanza las ciento cincuenta. Pero con una fuente a tamaño bastante pequeño, la cantidad de texto es bastante mayor de lo que aparenta. Eso sí, la lectura no le sienta muy bien a quienes ya tenemos una edad y unos ojos tirando a gastados.

Una maquetación sencilla, con texto a dos columnas. Nada de color, cuadros de texto con fondo gris. Es un tanto soso, pero si consigues sacarte de la cabeza que para que un manual sea bueno es imprescindible que su diseño gráfico sea espactacular -que tampoco digo yo que eso no ayude- te vas a encontrar con material del bueno.

Las ilustraciones, aprovechando el tono medieval, se hacen buscando emular el estilo de las miniaturas medievales. De nuevo, no se trata de Aquelarre con Jaime García Mendoza, es un arte muy sencillo, pero hace el apaño a menos que... bueno, lo que decía antes. No he encontrado el nombre del autor, pero la portada creo que es de Howard Pyle. O quizá Frank Schnoover, no estoy del todo seguro. Arte libre de derechos, en cualquier caso.

Hay algo de cartografía, muy sencilla, casi esquemática, pero la hay. Dos mapas, uno que mostraría Gran Bretaña -aquí Bretaigne-, y otro, también centrado en la isla pero con sus territorios más cercanos también representados, como partes de la costa europea, Irlanda y las Orcadas, y parte de Escandinavia -con sus correspondientes nombres también alterados-. Me da que el autor sea el propio Shirley.

Por cierto, que puesto que aquí se trata de hacer referencia no tanto al mito artúrico -incluso aunque The Faerie Queene se propone como algo anterior a la era de Arturo- como a los romans de chevalerie, en lugar de nombres sajones, galeses, escoceses e irlandeses -o con sonoridad similar a los mismos- lo que vamos a encontrar son nombres y términos franceses. Parece algo muy simple, pero con esa decisión Shirley ya cambia el paradigma casi por completo.


Contenido

Welcome to Perceforest, tras los créditos, es el capítulo introductorio. Tras una somera explicación acerca de la obra de Spencer, y de asegurar que esto no es una adaptación, sino una elaboración propia inspirada en el poema del que se han extraído algunos elementos, el autor pasa a describir los temas importantes en esta ambientación -Shirley tiene mucho trasfondo con Ars Magica-, que son la alta caballería, por supuesto, pero también la maravilla -este no es uno de esos entornos en los que la magia cumple el papel de la tecnología-, la amenaza existencial -ya hablaremos más adelante de El Bosque-, el colonialismo y el reinado sagrado -el rey como figura sacra y vínculo de su pueblo con la tierra-. 

Después, se pasa a hablar de las fuentes -con algo de bibliografía, tanto de fuentes primarias como secundarias-, con Shirley dejando claro las libertades que se ha tomado para escribir este suplemento con respecto al material original.

El capítulo dos, The World, no va a tratar de abarcar tanto, sino que se limita a Bretaigne. Empieza con algo de la historia de la región, que originalmente fue el hogar de los gigantes, sustituidos por las tribus humanas llegadas desde el continente, y que terminaron formando diferentes reinos. Más adelante surge Darnant, el Rey Encantador -llamado así no porque fuera un tipo muy majo, sino por su dominio de la magia y los encantamientos-, quien se convertiría en el origen del Mauvaise Lignaige -que viene a traducirse como "en esa familia son todos unos chungos"-. El caso es que Darnant, con sus malas artes se convierte en el tirano de toda Bretaigne, y durante más de un siglo, con la ayuda de su clan familiar -el mal bicho engendró centenares de hijos-.

Lejos de allí, el emperador Alexaunder (sí, el Magno), recibe un mensaje de los dioses que le encargan arreglar las cosas en Bretaigne. Nombra a dos de sus lugartenientes, Betis y Gadifer, reyes de, respectivamente, Loegria y Albanie. El plan del emperador es que con dos reyes adecuados, ambos reinos comiencen a aumentar en poder, gracias al fortalecimiento del vínculo entre los monarcas y la tierra. Y así los reinos crecen, haciendo retroceder al Bosque.

Y es que el Bosque es un poder que cubre y permea la isla. Un poder no necesariamente malvado, pero sí decididamente hostil contra los intentos de hacer brotar la civilización en su territorio, con todo lo que eso conlleva. Los magos pueden tratar de incrementar sus poderes gracias al Bosque, pero al hacerlo se arriesgan a sufrir su corrupción, compartida por igual por algunos de los animales, plantas y espíritus que habitan el Bosque.

Pero volvemos a los reyes. Betis termina decapitando a Darnant, aunque termina malherido. le atiende Lady Gloriande, viuda del Rey Encantador -y a quien digamos que no tenía en gran estima-, y ambos terminan casándose, con Betis obteniendo el sobrenombre Perceforest. Aleuxander, cumplida su labor, se vuelve a su imperio.

Pasan cinco años en los que todos son felices. Pero entonces, durante una cacería, Gadifer encuentra a un jabalí grande como nunca se había visto uno, y sale en su persecución para no regresar, dejando a su esposa a cargo del reino. Mientras, al rey Perceforest le llegan noticias de la muerte a traición de Aleuxander, lo que le sume en una grave depresión. Con ambos reyes indispuestos para el desempeño de su cargo, los reinos comienzan a resentirse. Aparecen grietas, intrigas entre la nobleza. Y el Bosque vuelve a tomar fuerza.

Y esa es la situación actual. En realidad, con algo más de detalle, todo esto se describe en dos o tres páginas, pues el resto del capítulo se dedica a la descripción de la sociedad en Bretaigne, con sus costumbres y vida diaria, su política, notas sobre la heráldica, el Bosque y la mitología.

Sobre el Bosque ya he comentado algunas cosas. La religión de los Reinos Gemelos -otra forma de llamarlos- se centra en la adoración de los Siete Dioses -hay alguna reminiscencia a Canción de Hielo y Fuego, pero nada más-, cada uno de los cuales domina un aspecto de la vida. No funciona al estilo de la iglesia católica, sino que los sacerdotes de los dioses suelen mantener santuarios bastante alejados de los centros de población. El que quiera rezar en un lugar tan sagrado va a tener que demostrar su compromiso y determinación para alcanzarlo.

Puede que a alguien le choque lo de meter a Alejandro Magno con caballeros medievales en Gran Bretaña y cosas así. Quien tenga experiencia con la lectura de libros de caballerías estará algo más familiarizado con estas cosas. Que los locurones no son solo cosa de películas recientes.

The Twin Kingdoms. Este capítulo viene a ser el gazetteer de la ambientación. Y es una pasada de capítulo, o al menos para mí lo es. Se divide en grandes secciones que son los principales señoríos del reino: dominios reales, condados y ducados. Para cada región se mencionan accidentes geográficos, castillos, poblaciones y lugares de poder, todo con sus detalles específicos. También se describe a los individuos más relevantes de cada lugar. Y ahí está lo bueno, hay muchas relaciones entre estos PNJ, una red de odios, amores, rivalidades o alianzas que ayuda a dotar de ilusión de vida a la ambientación. Si alguien está interesado en una campaña de intrigas y pasiones aquí cuenta con una muy buena base para ello.

Y vamos pasando ya a los apartados de reglas. Characters está, evidentemente, dedicado a la creación de personajes en esta ambientación. Detalles a señalar, pues las culturas no se basan en la geografía sino en la clase social, como ya dije puedes tener un animal parlante como PJ, al estilo de Renart el Zorro -que creo está como PNJ- y otras representaciones medievales de animales legendarios. No puedo prometer que tu personaje liebre cabalgue a la lucha sobre un caracol de batalla, pero no es descartable.

Hay una serie de apartados habituales en este punto, sobre profesiones, estilos de combate, listas de nombres de ejemplo, etc., pero también las Sendas, que vienen a ser una Pasión a la que un personaje se consagra en pos de encarnar la grand virtud favorecida por uno de los Siete Dioses. Y también las escuelas de hechicería, con los tres grandes linajes dedicados al tema, como el ya mencionado Mauvaise Linaige, los cultos de los Siete Dioses con su magia divina, o el Colegio de Armas, que son algo así como heraldos y mensajeros, pero también cuentan con su propia magia.

Rules. Otro título bastante autoexplicativo para un capítulo, que empieza con las de Reputaciones, que no son muy diferentes de otras versiones de este subsistema que podemos encontrar en otros libros de la Familia d100. Luego viene la justa, que es virtualmente el mismo sistema empleado en Lyonesse, y que diría es original de Shirley (unas reglas que me gustan mucho y que he utilizado en varias ocasiones). Sigues las reglas para cacerías, que se conciben en torno a las de tareas extendidas de Mythras, pero con más detalle. Tablas para las categorías de éxito en diferentes formas de caza, incluyendo la cetrería, y según el resultado pues pasa una cosa u otra.

Luego van las reglas de magia, desde como recuperar los Puntos de Magia, o el POD -hay conjuros de hechicería que cuestan eso, pero si el mago es valiente y se siente afortunado puede tratar de recuperar su poder exponiéndose al Bosque, lo que no es algo muy seguro-, y también nuevos conjuros y un nuevo parámetro a modificar en la hechicería, que son las Maravillas (y que tiene un cierto aire, creo a lo que hace la Casa Merinita en Ars Magica). Para terminar, los objetos mágicos, todos los cuales tienen INS y un valor en Misticismo así como algunos Talentos, que el poseedor puede utilizar.

The Vill. Este capítulo es la otra genialidad de este suplemento. Por tratarse de reglas podría haberse incluido en el anterior, pero es lo bastante extenso como para merecer un capítulo propio. Bien, la cosa es que los territorios más seguros de los Reinos Gemelos, lejos del Bosque, tienen dueño, nadie va a conseguir tierras allí. Si un caballero quiere un dominio, o unos plebeyos buscan ganarse la vida y prosperar con algo de tierras, van a tener que luchar por ello. Y van a tener que luchar con el Bosque.

El capítulo, como es de imaginar, versa sobre la gestión de una aldea limítrofe con el territorio salvaje, con sus habitantes luchando por la subsistencia mientras tratan de imponer algo de civilización a un territorio decidido a impedirlo, y a su vez defendiéndose de los ataques de ese territorio. Se trata de un subsistema muy completo, prácticamente un minijuego con el que pasar el tiempo tratando de hacer que tu hogar sobreviva, y luego quizá llegue a prosperar. 

La gestión puede dar lugar a situaciones difíciles, como en el caso de que las reservas de alimentos no sean suficientes para mantener a la población. ¿Sacrificas ganado convirtiéndo en más comida, o esperas a ver como algunos vecinos se marchan de la aldea, o peor? ¿Tratas de roturar más tierras para contar con más campos de cultivo? ¿O en su lugar tratas de criar más animales? Se emplea una pequeña retícula en la que se marcan las construcciones, todo partiendo desde la mansión del señor de la aldea. Se hacen turnos atendiendo a la estación -los inviernos son duros-, y aunque la cosa puede ser un poco compleja al principio, sobre todo por algunos términos agrarios, al final queda un sistema muy interesante. Yo terminé por traducir el capítulo completo para facilitar el empleo del mismo.

Hay tablas de acontecimientos, buenos y malos, y muchas ideas para partidas. Vamos, que se podría jugar una campaña entera solo con los habitantes de una aldea tratando de sobrevivir y teniendo tratos, o conflictos, con las localidades cercanas. Se que hay gente a la que lo que le gusta son las escenas de combates épicos o superheróicos en los que se decide el destino del mundo, el universo o lo que sea, pero para mí, jugar lo de los colonos buscándose la vida mientras tienen sus propias movidas, dramas y rencillas, me parece una maravilla.

También hay reglas para combate en la villa, que no es lo que parece. No se trata de armar a los labriegos para que se den con los del pueblo de al lado, sino que son reglas para reflejar el esfuerzo colectivo del pueblo para protegerse de una amenaza: un incendio, una inundación, una plaga que amenaza las cosechas, un asalto de animales del Bosque... situaciones en las que todos tienen que actuar rápido y duro, pero no necesariamente de forma violenta.

El último capítulo, Perilous Stories, es aprovechado por el autor para explicar con más detalle los temas que busca explorar con Perceforest -mencionados en el primer capítulo-, con varias ideas de aventura para cada uno de los mismos. El capítulo cierra con un breve bestiario, con criaturas propias del género y las leyendas de este tipo, además de los seres sirvientes del Bosque.

Vamos concluyendo con los apéndices. El primero es una cronología de eventos, incluyendo muchos de los que serán probables en el futuro. El segundo apéndice consta de hojas para los términos de juego de las Villas y para las monturas (teniendo en cuenta las reglas de justas). Para finalizar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Este es uno de esos libros que engañan cuando lo ves. No solo porque el texto sea más extenso de lo que parece debido al pequeño tamaño de la fuente -similar al manual original de Mythras, tampoco se vaya a creer alguien que una lupa es imprescindible para la lectura-, sino sobre todo porque todo lo que viene es interesante, útil y aplicable en el juego.

Y es que lo tiene todo: un entorno detallado pero justo hasta el punto en que un DJ todavía puede hacer y deshacer a su gusto, rellenar los huecos, en suma, personalizar y hacer propio el entorno; también unas reglas interesantes y muy adecuadas para el entorno, que invitan a su desarrollo, a llevarlas más lejos.

A primera vista, uno podría pensar que se trata de una especie de Pendragón. No lo es, comparten el tema de la caballería, pero el juego de Greg Stafford se adhiere fielmente a las fuentes que adapta, que a su vez se basan en antiguas leyendas galesas y bretonas. Perceforest está más relacionado con los libros de caballerías, que son unas protonovelas de fantasía. Hay trazas artúricas, pero los personajes no son tanto Tristán y Lancelot como Amadís y Tirant. Y con hechiceros, plebeyos y animales parlantes compartiendo protagonismo, aunque los caballeros estén en el centro.

Con toda sinceridad, creo que hay cosas peores que 77Mundos podría traducir y publicar. La opinión de un bloguero en pleno 2026 tiene un peso cercano a la nada, pero así y todo me gustaría animar a los responsables de la editorial a considerar la posibilidad. Por lo menos que echen un vistazo al suplemento.

domingo, 6 de octubre de 2024

Gwynedd

Es una práctica habitual: una editorial publica simultáneamente, o casi, un suplemento de reglas y otro que -ya sea aventura, guía de ambientación, o mezcla de ambos- le da uso a esas reglas. Puede que no sea imprescindible comprar uno para poder utilizar el otro, pero al final tener el primero te permite sacar más partido al segundo.

Hasta el momento, TDM había ido en la dirección contraria, siendo más de recopilar en pequeños suplementos de reglas -Barcos & Batallas, Mythras Companion- contenido que ya había aparecido, al menos en su mayor parte, incluido en anteriores publicaciones. 

En fin, fuera como fuese, el caso es que el más reciente añadido a la línea de Mythic Britain es este Gwynedd, que sirve, entre otras cosas, como ejemplo de implementación de las reglas aparecidas en el suplemento Facciones -ya traducido y publicado al castellano por 77Mundos, y que ahora que lo pienso, también podría escribir algo sobre el mismo-. Tanto Gwynedd como Factions fueron publicados a la vez por TDM. Con Facciones ya disponible, 77Mundos hará lo propio en breve con este otro, al igual que con el resto de la línea Britania Mítica, que ya ha alcanzado la meta necesaria para su publicación en su campaña de financiación colectiva (mis felicitaciones a los responsables editoriales por el logro).

Gwynedd es un pequeño reino de Britania, situado en el noroeste de lo que en la actualidad es Gales. Es un reino que carece de rey, con una disputa dinástica que se perpetua desde hace ya décadas, y que no tiene aspecto de poder solucionarse pronto. Clanes enfrentados, disputas internas de grupos dentro de esos clanes, disputas internas de individuos dentro de los grupos dentro de los clanes. Una red de relaciones, odios, alianzas más o menos (in)cómodas, todo ello dentro del marco de la guerra que Arturo libra contra los invasores sajones y para cuya victoria en la misma necesita una Britania unida. Así que no le vendría mal que hubiese alguien sentado en el trono de Gwynedd. A poder ser que esté a favor de la alianza.

El autor de este suplemento regional es Mark Shirley, que no sé yo si a estas alturas será el autor más publicado en Mythras, incluyendo a Pete Nash y Lawrence Whitaker. Utiliza aquí un formato de contenidos similar al del anterior Waterlands, también del mismo autor, y que en aquel tuvo muy buenos resultados; una combinación de ambientación, escenario principal y escenarios poco desarrollados -pero no "ideas para aventuras", se mantiene en un término medio, cuyo resultado final hace que, para la cantidad de páginas que tiene el suplemento, se le pueden exprimir muchas sesiones de utilidad.


Forma

Como es ya habitual con las publicaciones de TDM, resulta difícil evaluar los valores de producción, porque asumo que estos pueden variar en función de quien realice la impresión bajo demanda. Yo tengo por costumbre hacer uso de Lulu, y de ahí llegó el ejemplar de Gwynedd que poseo.

Tapa blanda, la encuadernación guarda cincuenta y una páginas (cincuenta y cuatro si contamos las tres últimas, en blanco, necesarias para rellenar el pliego), en papel de 80grms. y nominalmente a color. Lo típico, el color es para los títulos de los capítulos, los de los apartados, mapas y una ilustración. El resto de ilustraciones, en lugar de en blanco y negro, parecen estar en un leve tono sepia. La maquetación es la de la línea (aunque no se incluyen las cenefas de adornos celtas en los márgenes superior e inferior), a dos columnas, un tipo de fuente no demasiado grande (pero no tan pequeña como han llegado a usar en ocasiones) con adornos de nudos célticos aquí y allá para enmarcar cuadros de texto.

El arte viene a cargo de James Turpin, Colin Driver y Dean Spencer. Las mejores piezas, a mi entender, son las que ilustran a diferentes PNJ, dándoles toques distintivos. Las pocas restantes -y no hay muchas, en cualquier caso- no son particularmente memorables pero tampoco aborrecibles. Están ahí. La de la cubierta está bien, representando un elemento propio de los mitos celtas. 


Contenido

La primera página es compartida por los créditos y la tabla de contenidos. De ahí a la Introduction, que resulta bastante más importante de lo que su nombre implica. Se nos explica aquí la situación en el reino y el modo en que ha llegado hasta ese estado. 

Tras la retirada de los romanos varias tribus de la zona se disputan el gobierno, pero entonces (cincuenta años antes del momento presente) llega Cunedda, un picto del reino de Gododdin, junto con sus guerreros y algunos parientes. Al principio uno más entre los señores de la guerra, Cunedda logra hacerse finalmente con el trono. Toma varias esposas de entre los clanes de la zona, con las que tiene varios hijos. Antes de morir, Cunedda reparte sus tierras entre sus hijos. La mayoría de su descendencia se polariza en dos facciones, los que siguen a Ceredig y los que siguen a Einion. Estos libran una batalla, con tan mala suerte que ambos perecen en la misma. 

Con bastante mala sangre de por medio, los dos clanes siguen disputándose el gobierno. No son los únicos jugadores del tablero, sin embargo. Hay otro clan que se mantuvo neutral durante la lucha, y aun otro, un resto del poder local antes de la llegada de los pictos, por los que guardan no poco resentimiento. Y por si fuera poco, una banda de saqueadores irlandeses se han apoderado de algunas tierras costeras desde las que realizan sus incursiones por todo el territorio.

Tras este repaso, entramos sin más dilación en la descripción de los clanes -las facciones- existentes en el reino. Comenzamos por el Clan Einion, descendientes del hijo menor y favorito de Cunedda, y que en su gran mayoría han abrazado el cristianismo. La estructura de este y los siguientes capítulos es idéntica: hay un breve texto exponiendo la situación del clan, después se nos describen los individuos más importantes del mismo, las características en términos de Facciones, luego pasamos a ver quiénes son aliados y quiénes enemigos del clan y, por último, algunos secretos, los trapos sucios de la familia. En la mayoría de casos se incluye un práctico árbol genealógico que servirá para arrojar un poco de luz sobre el enmarañamiento que son las relaciones entre estas familias.

La estructura se repite con el Clan Ceredig, descendientes del más capacitado de los hijos de Cunedda y que son paganos en su mayor parte; el Clan Osfael (el hijo mayor de Cunedda, que prefirió mantenerse al margen de las movidas de sus hermanos, tradición observada por su descendencia) y el Clan Venedoti, últimos vestigios de las líneas reales que gobernaron en Gwynedd hace largo tiempo. Estos odian con pasión a la estirpe de Cunedda, pero se tienen que guardar su bilis dentro.

Señalo antes que la disputa por el trono no es la única aquí. Los jefes del clan tienen que estar con un ojo puesto sobre sus parientes, alguno de los cuales podría estar reuniendo apoyos para desplazarle de la silla. Y las ambiciones, lealtades y odios personales de algunos individuos pueden inmiscuirse en los planes más pragmáticos. A la hora de preparar algo, creo que será buena idea tomar notas para poder seguir el hilo de algunas disputas y relaciones.

Others Factions describe a los jugadores menores, pero que pueden acabar resultando decisivos. Los reinos vecinos de Siluria y Powys, y otra facción más como la provincia de Gwaelod, a caballo entre Powys y Gwynedd. Estas facciones no se presentan en términos de juego como el reino completo, sino como la parte del mismo que puede estar tratando de influir en la política interna de Gwynedd. Lo mismo puede decirse con respecto a los druidas y los sacerdotes cristianos. La última facción menor presente es la de los irlandeses del Escudo Negro, los piratas que no dan tregua en las costas del reino.

Places es una breve enumeración de las localizaciones más relevantes del territorio. Destaca particularmente Ynis Mon, la isla de la Luna, uno de los lugares más sagrados de Britania, escenario de la matanza de druidas llevada a cabo por las tropas romanas siglos atrás. Ahora es un lugar peligroso, que destruye la mente de quienes se atrevan a viajar hasta allí. Está prohibido viajar hasta allí, edicto decretado por el Alto Druida de Britania Blaise, y mantenido por su sucesor, Merlin.

Y con esto quedaría zanjada la parte de ambientación. El escenario completo que se presenta como toma de contacto con la región es Quarrelling Princes. Aquí se asume que los personajes serán de fuera del reino, enviados por Arturo en una misión diplomática -junto con un bardo y un monje- para ver si es posible poner paz en el reino, y a ver si dejan de matarse entre sí y le ayudan con los sajones.

Así que el grupo tendrá que idear una ruta de aproximación a Gwynedd, viajar por el interior del reino y entrevistarse con los jefes de los clanes más importantes a ver si se hacen una idea de lo que está pasando. Y claro, entre medias les pasan cosas, se mezclan en intrigas, sufren emboscadas, etc. El escenario deja bastante margen de libertad a los jugadores para actuar en el orden que prefieran, aunque al final encaran más o menos los mismos problemas. 

Tras este escenario, vienen otros tres más en el capítulo Gynedd Campaigns. Ninguno de los tres es del tipo convencional. No son aventuras cortas, sino descripciones de localizaciones y eventos a los que el director de juego pueda echar mano para cubrir una necesidad en la campaña. Uno de ellos, por ejemplo, es la descripción de Ynis Mon, esa isla sagrada  y prohibida a la que, por supuesto, en algún momento los PJ habrán de viajar. Aunque hay algunas sugerencias sobre los motivos que podrían llevarles a hacer eso, de lo que se trata es de contar con la localización cubierta por si en una campaña resulta necesario acudir. Y se puede decir más o menos lo mismo de los otros escenarios (aunque esa no es la palabra correcta, la verdad) que se incluyen en este apartado.

El suplemento termina con unos Appendices, consistentes en una guía de pronunciación de los nombres propios y topónimos de la región, y un par de mapas, uno de Gwynedd y sus alrededores en conjunto, y otro que presta más detalle a Ynis Mon.

Y ya,


Algunos comentarios

Menciono al principio que hay una estructura similar entre Gwynedd y Waterlands. En lo formal, son muy similares (ambientación-escenario-escenarios semidesarrollados), pero el tono y estilo de ambos no podría ser más diferente. Donde Waterlands se centra en aventuras (moverse por los humedales, enfrentarse a seres sobrenaturales, arrastrarse por los túneles de un túmulo, etc.), con sus conflictos de metas claras y definidas, y sus riesgos que pueden ser sorteados mediante la capacidad física, la habilidad con las armas y algo de magia, Gwynedd presenta una situación extremadamente compleja y enrevesada, que puede moverse en multitud de direcciones diferentes. 

El autor es consciente de ello, y por eso los escenarios ofrecidos se prestan a ello. El primero es una presentación, un tour en el que poder comenzar a familiarizarse con las tramas que recorren el reino. Los siguientes, más que secuelas, son episodios flotantes, recursos a los que el director de juego pueda echar mano cuando se requiera algo en particular. Porque es imposible -y estaría fuera de lugar- diseñar un entramado como este y a continuación ofrecer una serie de escenarios que trazaran una línea definida.

Esto significa también que Gwynedd es un suplemento que requiere mucho más trabajo y atención por parte del director de juego, que debería tener al menos una buena idea de cómo se desarrollan las diferentes situaciones y sus consecuencias. Toca tomar notas, que además, todos esos nombres galeses que pueden sonarnos tan extraños (a veces parece que no utilicen más de cinco ó seis letras) no ayudan demasiado a recordar quién es quién.

Pero creo que merece la pena todo ese esfuerzo. Se puede cavar profundo en todo el contenido de este en apariencia sencillo librito. Y es un muy buen ejemplo de cómo se puede preparar y presentar material de este tipo.

martes, 11 de febrero de 2020

Manual de Damas y Caballeros

A estas alturas no tengo muchas esperanzas de ver más material de Pendragón publicado por Nosolorol. Tras el fallecimiento de Stewart Wieck Nocturnal Media devolvió a Chaosium el juego junto con Paladin, que recoge el sistema de Pendragón para plasmar aventuras ambientadas durante el gobierno del emperador Carlomagno-, algo que debió de complicar la situación de la licencia. La muerte de Greg Stafford, que había mantenido encendida de forma casi artesanal la llama del juego por el que más orgullo sentía también debió de sentirse en este tema.

Lo realmente básico, lo vital para disfrutar de Pendragón en todo su esplendor, ya estaba traducido y publicado, por suerte para nosotros. El manual y la Gran Campaña es realmente todo lo que se necesita para, literalmente, años de juego. Pero al final el aficionado siempre quiere más.

Incluso mientras Nocturnal Media poseía los derechos de publicación del juego, Greg Stafford seguía publicando material para el mismo, gracias a un acuerdo alcanzado con la editorial del cofundador de White Wolf. De este modo el creador de Glorantha fue dando salida a una serie de suplementos bastante especializados que incidían y profundizaban en algún aspecto del juego. Fueron unos cuantos, y algunos tuvieron sus propias revisiones y ampliaciones con el paso del tiempo: Book of Battle, Book of the Manor -actualmente Book of the Estate y unos cuantos más. Incluyendo el Book of Knights and Ladies.

Aunque el contenido de estos suplementos no defrauda en modo alguno -se trataba de Greg Stafford-, su coste resultaba altísimo. La presentación resultaba muy sencilla, con arte libre de derechos y, según tengo entendido -no he llegado a ver nunca un ejemplar impreso-, los valores de producción eran menos que modestos. Pero su precio resultaba muy alto, tanto si nos atenemos a la extensión de los mismos como a su presentación. Por ello nunca me decidí a hacerme con uno de estos suplementos.

Incluso hoy día, con Pendragón de regreso en Chaosium, con la editorial habiendo remozado la presentación de estos libros para ser puestos a la venta en Drivethrurpg, el precio al que se venden los mismos, tanto en pdf como en impresión bajo demanda me parece exagerado. El propio Book of Knights and Ladies se vende por treinta y cinco dólares con una encuadernación en rústica. 

Así que la sorpresa que me llevé al ver que Nosolorol comenzaba a publicar estos suplementos, pero con la estética que le han dado a la edición -y que en Chaosium han adoptado- y además a un precio mucho más reducido por unos valores de producción mucho mejores, la sorpresa, como decía, fue de lo más agradable.

Habría estado bien que a este libro le siguiesen otros de la línea, cosa que intuyo no ocurrirá ya -me encantaría estar equivocado en esto-, pero al menos la edición traducida de Pendragón cuenta ya con uno de los suplementos que, si no vitales, si es de los más importantes a la hora de ampliar el entorno de campaña.

El Manual de Damas y Caballeros propiamente dicho fue publicado en 2017. El objeto de este suplemento es el de ofrecer un marco más amplio para los orígenes de los personajes. En Caballeros aventureros, suplemento de la tercera edición de Pendragón -incluido en el manual de la cuarta- ya aparecían otras culturas distintas a los britanos provenientes del condado de Salisbury. Esas culturas aparecen aquí representadas en la primera mitad del suplemento, pues suponen las más directamente relacionadas con el mito artúrico. Sin embargo, el Manual de Damas y Caballeros lleva esto mucho más lejos, al añadir una segunda parte con una serie de culturas mucho más distantes. El conjunto cubre, en palabras del autor, todas las partes en las que el ciclo artúrico llegó a tener cierto peso.

Las culturas descritas no lo han sido con intención de mantener una precisión histórica, usan el mismo criterio que las novelas medievales -y que el juego Pendragón-, que es combinar cierta crudeza y verosimilitud con lo legendario y mitológico.

Además, el suplemento también introduce nuevas opciones a la hora de crear los personajes, lo que también sirve para ampliar la perspectiva más allá del caballero vasallo de Salisbury.


Forma

Dicho claramente, la edición de Nosolorol le da cien vueltas a la original, la que puedes comprar en Drivethrurpg. Y además es más barata. Son ciento veinticuatro páginas encuadernadas en cartoné. En blanco y negro a excepción de las que dan inicio a cada capítulo, como ocurre en los otros libros de la línea. Maquetado igual que aquellos, con texto a dos columnas, el fondo de la página con una textura ligeramente grisácea -que no dificulta para nada a la hora de leer-, y el papel con el gramaje habitual empleado en la editorial, lo que significa páginas bastante robustas.

Las ilustraciones corresponden a Jaime García Mendoza, quien realizó esta misma labor en el manual y en la Gran Campaña de Pendragón con resultados extraordinarios. Su dibujo no solo es tremendamente bueno, sino que es capaz de mantener el tono clásico de las ilustraciones originales de Pendragón. Las que hay en el manual mostrando a Arturo en el trono acompañado de Merlín, o la de Morgana realizando su magia con el dragón sobre ella me parecen impresionantes y de lo más evocador.

En el Manual de Damas y Caballeros su trabajo apunta más a ilustrar a las diferentes culturas. Así que la mayor parte de las ilustraciones representa a una triada de personajes representativos de cada pueblo, un caballero o equivalente, un noble y una dama. El resultado es sobresaliente. Un poco reiterativo en el esquema, pero sirve para dotar de individualidad a las imágenes que podamos hacernos de cada una de las culturas cubiertas de un modo adecuado.


Contenido

Aparte la Introducción y un breve Apéndice final, el suplemento se divide en dos partes, una dedicada, como menciono más arriba, a las culturas y orígenes directamente ligados a lo que cubre el núcleo del mito artúrico -lo que en el juego de rol viene a ser la Gran Campaña-, y otra que expande esos orígenes abriendo la posibilidad de incluir personajes de tierras muy lejanas -pero nunca ajenas a lo que pueda aparecer en alguna de las novelas del ciclo, no solo en Malory, sino también en otras obras de diferente procedencia. El Parzival de Wolfram von Eschenvach, por ejemplo, es uno de los libros de referencia aquí.

La Introducción nos explica de qué va el suplemento, como es de esperar. Destaca algunos cambios menores en la creación de personajes respecto a lo que aparece en el manual y da unas explicaciones acerca de la nueva hoja de personaje -en realidad dos, una para caballeros y otra para damas- que se va a utilizar aquí, una más genérica para poder ser utilizada por las diferentes culturas.

La Parte Uno: Personajes convencionales, se explaya en la descripción de britanos, irlandeses, pictos, romanos, sajones y aquitanos. Algo de información de trasfondo, la descripción del estereotipo que los otros pueblos tienen del sujeto medio de una cultura dada, la imagen que tienen de sí mismos, la religión profesada y el papel de la caballería en su organización social son algunos puntos tratados.

Varias tablas se pueden usar para determinar el origen geográfico del personaje ateniéndose a su cultura y fase de la campaña en la que nace. Como resultado aparecen una serie de categorías para describir a grandes rasgos el tipo de sociedad. Tribal, feudal o urbano, pero cada uno con tres subcategorías diferenciadas.

Tras este repaso a las culturas, encontraremos los cambios al sistema de creación de personajes que las incorporan y dan un mayor margen para conceptualizar el personaje -dentro del tema de la caballería artúrica, se entiende-. Algunos detalles se mueven en diferentes formas de determinar las características, rasgos y pasiones, pero también hay algún punto nuevo.

Por ejemplo, me pareció buena idea la implantación de ciertas habilidades culturales, que solo pueden estar en posesión de los pertenecientes al grupo concreto, que ofrecen una ventaja comparativa respecto a los equivalentes en otras culturas. Me explico: los britanos, por ejemplo, tienen Pericia con lanza, habilidad que sustituye a las de Lanza, Lanza de caballería y Lanza larga, así que tienen una habilidad que sirve para las tres. Los irlandeses tienen Música, que actúa a modo de comodín con Cantar, Componer y Tocar (arpa). Y así sucesivamente.

Diferentes beneficios en función del estamento al que perteneciese el padre -en Caballeros Aventureros eso también suponía una ventaja, pero mucho mayor en aquel caso, donde cuanto más importante fuese el padre, más puntos tendría el PJ para sus habilidades. Aquí no funciona de ese modo-, tablas de suerte personalizadas y posibilidad de contar con experiencia previa al momento de comenzar a jugar. Hay también una cronología que recoge los torneos y batallas importantes de todo el ciclo, lo que resulta de utilidad para establecer contextos y escoger dónde y cuándo meter a los personajes en uno de estos jaleos.

La Parte Dos: Personajes continentales, lleva más lejos la idea del caballero artúrico, pues aquí se incluye a bizantinos, daneses, francos, germanos, hispanos -visigodos-, italianos, occitanos, hunos -incluye magiares, ávaros, búlgaros y otros-, zazamancos -sarracenos del norte de África y Arabia- e hijos de las hadas, un origen transversal al resto de culturas ofrecidas.

Aunque descritos de forma ligeramente más somera que las culturas de la parte anterior, los pueblos cubiertos en estas páginas lo son con los términos necesarios de juego para poder crear un personaje y una explicación suficiente para poder ir haciéndose una idea sobre el lugar y la gente de la que procede el individuo en cuestión. También hay algunas reglas para las diferentes religiones seguidas por toda esta gente.

Hay una Parte Tres: Nuevas reglas y aclaraciones, que es mucho más breve que las anteriores, apenas cinco páginas. En las mismas se detallan nuevos rasgos dirigidos y pasiones, nuevas habilidades, la utilidad de la ropa cara y elegante para mejorar la APA del personaje, las habilidades culturales mencionadas anteriormente -los pictos tiene Acechar, los sajones Maestría con armas a dos manos, los aquitanos Seducción, los daneses cuentan con Marinero, etc.-, los arcos compuestos empleados por los hunos, y los diferentes caballos existentes en un mundo más grande que Britania, incluyendo camellos.

El somero Apéndice, de apenas una página, menciona años importantes de la cronología artúrica para la caballería continental, lista una serie de fuentes previas -varios suplementos antiguos de Pendragón- y algunas lecturas sugeridas para entrar en ambiente. Como decía, el Parzival de Wolfram von Eschenvach es básico aquí.

Y ya.


Algunos comentarios

Años atrás, creo que fue en la Dosdediez de la primera época, leí una reseña de Land of Giants, el suplemento que trataba sobre los escandinavos de las sagas -concretamente, en la de Beowulf o por ahí- en la que el autor de la misma se quejaba amargamente de que, entre Pagan Shores y este nuevo libro, "se estaban cargando Pendragón". Para mí aquella afirmación era corta de miras. No creo que el propósito de ninguno de aquellos dos suplementos fuese el de mezclar a guerreros celtas cazacabezas y vikingos con los caballeros artúricos, sino probar que el sistema que tan bien sirve para representar esta epopeya medieval se puede usar igualmente con otro tipo de historias. Soy de la opinión de que, con unos cuantos ajustes, se podría usar este mismo juego para representar a los héroes de la Iliada, o para historias de samuráis, el sistema se presta bien a ello.

Este Manual de Damas y Caballeros sí amplia el mundo de Pendragón, pero lo hace de un modo que difícilmente un personaje estará fuera de lugar en una aventura, y cuando eso ocurra -lo de los hunos se me hace cuesta arriba- no será irresoluble. Y es cierto que, leyendo el Parzival, el lector encontrará allí personajes de muy diversa procedencia, que encajan bien en la trama principal. Incluso en La Muerte de Arturo, la base del juego, hay un personaje así, Palomides el Sarraceno, el noble rival de Ser Tristán.

Pero el caso es que se puede usar este suplemento para llevar las aventuras más allá de Britania y la Gran Campaña. Quizá en el marco de la guerra de Arturo contra Roma, o en cualquier otro periodo. Según la época los pueblos tenderán a ser más tribales que feudales, o al contrario. Lo importante es que el suplemento abre muchas y nuevas posibilidades para el juego.

La pena, como decía al principio, es que probablemente aquí se acabe la línea. Casi tres años después de su publicación no hemos visto nada nuevo de este juego, cuando hay varios suplementos más de este tipo que sería genial disponer en castellano y con unos valores de producción y cuidado estético como el presente. Por suerte lo realmente vital para jugar a Pendragón ya lo tenemos.

domingo, 9 de febrero de 2020

Mabinogion, anónimo

Este conjunto de relatos medievales galeses fue traducido al inglés en el siglo XIX por Lady Charlotte Guest. La datación de las propias historias varía, pero por lo visto la opinión mayoritaria de los expertos la sitúa en algún punto del siglo XII. Lamentablemente hace mucho que no contamos con una edición traducida en las librerías españolas, siendo la última de la que tengo noticia de Siruela, publicada en 1988.

Estos relatos que presentan las aventuras de diferentes héroes se dividen en partes separadas. Las cuatro ramas de los mabonogi, por ejemplo, forma la primera parte, y allí se narra una serie de peripecias que implica a dos o tres generaciones, con sus rivalidades, romances, guerras y búsquedas.

Más avanzado el libro daremos con unas cuantas historias más en las que el legendario Arturo tiene un papel importante. No se trata aquí del majestuoso rey feudal de una sociedad propia del medievo. El Arturo del Mabinogion es un jefe de guerreros, a los que encabeza en la consecución de una larga serie de misiones a cumplir, aventuras en las que todavía resulta muy evidente el trasfondo mitológico celta de la materia de Bretaña, mucho más que en las historias en las que Arturo es ya un rey civilizador y caballeresco tal y como se le representa en la obra de Chrétien de Troyes, en la Vulgata o en La muerte de Arturo.

Hablando de Chrétien de Troyes, algunos de los relatos del Mabinogion se corresponden a algunas de las obras de este autor. Más que pensar que unos son versiones de las otras, o al contrario, es más probable que ambos conjuntos de historias hayan sido extraídos de una fuente común y más antigua. Una fuente a la que probablemente el Mabinogion resulte más fiel; Culhwch y Olwen, por ejemplo, se corresponde al Erec y Enide de Chrétien de Troyes -aunque a partir de cierto punto las historias divergen enormemente-, Owain, o la Dama de la Fuente hace lo propio con Yvain, o El caballero del león. Y alguno más.

Son historias vibrantes. Rápidas, de héroes que no dudan en llevar a cabo sus hazañas, aunque puedan resultar escabrosas o les cueste la vida. La predestinación es algo muy presente, esos geas que determinan la única forma posible de morir para algún personaje, o las profecías sobre el final que sea abatirá sobre el padre una vez su hija contraiga matrimonio, destino que, una vez alcanzado, es aceptado sin miramientos.

Ni los siglos ni las traducciones han podido despojar a la obra de todo su lirismo. Expresiones, descripciones, frases hechas que se repiten ocasionalmente a lo largo de los diferentes relatos y que sorprenden por el placer estético que contienen, incluso cuando están hablando de hechos de armas, o de las propias armas, como esas lanzas tan afiladas que podrían sacarle sangre al viento.

Incluso en los momentos de mayor tedio, como la enumeración de los presentes en el banquete que está ofreciendo Arturo -varias páginas llenas de nombres que parecen estar compuestos completamente por diferentes combinaciones de las letras "g", "w", "l" e "y"- la lectura se vuelve obligatoria. Y es que el astuto autor de la historia ya se encargó de dejar varias perlas a lo largo de esas páginas, breves frases que detallan algún punto referente a ciertos invitados y que están cargadas de ingenio.

Leí el Mabinogion por primera vez mientras estaba en la facultad, durante una época en la que anduve devorando todo libro de materia artúrica que cayese en mis manos, y alguna que otra vez la he revisitado desde entonces. Es una verdadera lástima que ahora no se encuentre en catálogo, pero todavía puede encontrarse de segunda mano. Estaría bien que alguna editorial, como Siruela o Atalanta volviese a fijarse en esta obra y de nuevo la hiciese disponible para los lectores.

miércoles, 27 de febrero de 2019

Los hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros, de John Steinbeck

No son pocas las adaptaciones modernas del ciclo artúrico. Las que he leído de entre las publicadas en las últimas décadas suelen tener un rasgo en común; son versiones de la historia a las que se les superpone una temática o perspectiva diferente. Mitología antigua en el caso de Stephen R. Lawhead, feminismo en el caso de Marion Zimmer Bradley -confieso que no he leído sus novelas, y no creo que llegue a hacerlo-, guerreros primitivos y muy machotes con Bernard Cornwell -el protagonista de Crónicas del Señor de la Guerra es indistinguible del Uthred de Sajones, vikingos y normandos-, y hasta la poco velada crítica política en el caso de T. H. White con El libro de Merlín.

Precisamente la obra de White, Camelot (The Once and Future King, título que me parece mucho más evocador), es la versión moderna más aclamada. Me parece muy buena lectura, pero yo prefiero, con todo, a la versión de John Steinbeck. Los hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros.

Steinbeck, autor ya de sobra consagrado en el momento en que decidió escribir esta novela (estuvo trabajando en ella entre 1958 y 1959), y que ganaría nada menos que el Nobel de Literatura pocos años después, se propuso realizar algo muy sencillo, pero a la vez, algo que creo que nadie volvió a intentar hacer después. Y que no es otra cosa que seguir el ejemplo de Thomas Malory.

Al igual que Malory había tomado los textos de la Vulgata artúrica y los había actualizado a su tiempo, conservando la esencia de la historia fuente a la vez que la impregnaba de sus propias sensibilidades e intereses, Steinbeck se propuso traer el texto clásico al siglo XX, a la vez que respetaba las bases del relato. El resultado me parece excelente. Bueno, si lo hubiese terminado.

El autor estadounidese pasó un tiempo viajando por Gran Bretaña mientras escribía la novela, visitando los lugares que sirven de escenario a tantos episodios del ciclo. El proceso, documentado a través de una larga serie de correspondencia epistolar, comenzó con mucho entusiasmo. Sin embargo, la obra nunca concluyó. En 1959, sin ofrecer explicaciones -o así lo contaba su agente literario-, Steinbeck abandonaba el tema. En realidad, sólo escribiría una novela más antes de su fallecimiento en 1968. El texto no había sido ni siquiera corregido, en una fase muy temprana todavía. Fue publicado finalmente en 1976. Y en España lo fue en 1988 por la editorial Edhasa, y creo que todavía lo sigue haciendo.

A juzgar por la extensión del libro, de haber concluido Steinbeck la obra, esta habría sido de proporciones enormes. El ejemplar que tengo de este libro es el libro de bolsillo, con algo más de cuatrocientas páginas -más las cien que reproducen los fragmentos de las cartas que el autor escribió mientras trataba de sacar esta obra adelante-, y no se adentra demasiado, en realidad, dentro del ciclo. Apenas las primeras aventuras vividas por los primeros caballeros importantes de Arturo. Y aun así es mi versión favorita de entre las modernas del ciclo artúrico. Una verdadera pena que no fuese completada.

Como decía, Steinbeck se ciñe a Malory, y es rápido donde lo fue el inglés, y se detiene en el detalle en el mismo punto en el que Malory comenzó a hacerlo. Que viene a ser, más o menos, el primer banquete de Pentecostés presidido por Arturo tras su coronación. El estilo emula los arcaismos de Malory, pero en un modo más accesible para el lector moderno que no tenga mucha paciencia con estas cosas. Pero a medida que la historia avanza, el estilo se moderniza un tanto, dando lugar a diálogos más complejos, que reflejan personajes caracterizados con gran profundidad -Greg Stafford mencionaba en la bibliografía de su juego Pendragón que el Lancelot de Steinbeck contenía demasiada psicología en su descripción-. 

No soy de la misma opinión. Creo que los personajes son muy humanos -cualidad que también tenían los de Malory, dentro de los parámetros literarios de su tiempo, algo que Steinbeck reconoció- a la vez que heroicos, y así nos los muestra el autor. Con sus virtudes, sus odios y sus defectos. No una perspectiva realista (lo que tiende a significar "sórdida"), sino con pequeñas pinceladas aquí y allá, realizadas con un respeto casi reverencial por los personajes, a los que se dota de personalidades profundas sin hacerles abandonar su estátus de heroicos protagonistas de aventuras llenas de fantasía.

Y eso incluye a las damas. Los personajes femeninos reciben aquí -es quizá la mayor desviación de Steinbeck respecto a Malory- el mismo cuidado en su caracterización que los caballeros. No comparten su protagonismo, pero sus apariciones son memorables, llegando a darles lecciones sobre muchos temas a los hombres con los que tratan. 

El ciclo queda truncado a la finalización de la historia de Lancelot y el comienzo de su idilio con Ginebra, nos quedamos sin saber cómo habría afrontado Steinbeck episodios como la Búsqueda del Grial o ese terrible destino al que se ven abocados Arturo y sus caballeros en los últimos días. Pero lo que hay es muy bueno.

Esta es también una de esas obras que hacen que los críticos literarios me cabreen bastante. Gente que, ante la disyuntiva de tener que reconciliar el hecho de que autores de reconocido prestigio, autores de literatura "seria" escriban algo que pueda ser etiquetado como fantasía -si algún otro fuese el autor, se llevarían pañuelos a la nariz para evitar el hedor de la literatura de género- comienzan con sus acrobacias semánticas, en plan de que el autor ha escrito una obra seria pero "en clave de fantasía", o que fue el capricho de alguien que puede permitírselo, u otras salidas tangenciales similares. Lo que sea con tal de no reconocer que la ficción especulativa también puede contener alta calidad literaria.

Dejando eso aparte, esta obra me parece excelente. Si no la recomiendo como principal lectura moderna del ciclo es por su condición de inacabada, pero es recomendable en cualquier caso como buena lectura.

miércoles, 20 de febrero de 2019

La muerte de Arturo, de Thomas Malory

Ojalá pudiese volver a leer este libro por primera vez.

Hay obras que, ante cuya lectura, uno no puede dejar de sorprenderse y sentir admiración, al comprender que prácticamente todo lo que puede encontrar en un libro, o ver en el cine o en televisión -o en internet-, ya hizo su aparición siglos atrás en creaciones tan magistrales como esta. Es toda una lección de humildad.

Escrito en el siglo XV, publicado en su momento por el primer impresor inglés -un tal William Caxton-, la autoría de La muerte de Arturo todavía se discute. El autor es Thomas Malory, pero los académicos no terminan de ponerse definitivamente de acuerdo acerca de quién de entre los dos o tres candidatos con ese mismo nombre fue el verdadero autor. El considerado más habitualmente es un caballero de la época, que la verdad sea dicha, el tipo era un pieza; con hazañas tales como saquear el mismo convento en dos días consecutivos no sería muy bien recibido entre los pares de la Mesa redonda, precisamente.

Fuera como fuese, este es un libro asombroso. Aunque no original. Lo que hizo Malory fue tomar los textos artúricos anteriores -la denominada Vulgata- que formaban el ciclo completo y que habían sido escritos por unos cuantos anónimos monjes franceses cerca de dos siglos antes, y adaptarlo a su propia época. La muerte de Arturo es un texto largo, pero lo cierto es que poda muchísimo la Vulgata, dejando fuera las partes más religiosas y, en general, todo aquello que no está directamente relacionado con el mundo de la caballería.

La historia conforma todo el ciclo artúrico, desde la época de Uther Pendragon hasta las fatídicas consecuencias de la Batalla de Camlann, lo que supone unas tres generaciones de caballeros protagonizando sus páginas, con el foco de atención saltando entre unos y otros a medida que se desarrolla la historia -de entre todas las adaptaciones cinematográficas, sólo Excalibur refleja este desarrollo-; comenzando con Uther, pasando seguidamente al joven Arturo y su lucha por ser reconocido como legítimo rey, y a continuación ofreciendo la historia de los diversos caballeros que forman parte de su mundo, todos ellos miembros de la legendaria Mesa Redonda -con la notable excepción de Sir Tristán, que nunca aceptó la oferta de unirse a la orden, pero que Malory incorporó al ciclo convirtiéndolo en rival incluso de Lancelot (en cierto momento Merlín predice acerca del lugar en el que ambos cruzarán las espadas, allá donde lucharán los dos mejores caballeros del mundo). 

El inicio del libro, los primeros capítulos, resulta engañoso. Redactado de forma escueta, apenas se trata de nada más que de una enumeración de hechos narrados sin demasiada habilidad. Pero lo bueno no se hace esperar demasiado. Más o menos llegado el momento en el que Arturo se encuentra ya en el trono y comienzan las aventuras individuales de varios caballeros, Malory fue ganando en soltura, y las historias en riqueza de detalle.

Y es que esta obra lo tiene todo. Hay un montón de acción, por supuesto, con muchos combates en los que el lector puede sentir una especial simpatía por uno de los dos contendientes -en lugar del habitual "bueno contra malo"-. En cierto momento, Lancelot mide armas con Sir Gareth, anterior escudero suyo recientemente nombrado caballero, para probar su valía. Gareth, hermano de Gawain, lucha tan bien que Lancelot decide parar la lucha no sea que la cosa se le vaya de las manos. Felicita al joven por su habilidad, pero este reconoce entonces que "no ha empleado toda su fuerza en la lucha" porque no quería poner en un aprieto a su mentor. Al leer esto me quedé estupefacto; es una escena que habré visto más de una vez en historias como Dragon Ball y similares. Y ahí estaba, más de quinientos años antes. 

Pero también encontramos mucho más que luchas en esta novela. Un gran sentido del humor, por ejemplo. Sir Dinadan, eventual compañero de fatigas de Tristán, y encarnación de la voz de la razón y el sentido común, tiene algunos discursos y aventuras extraordinariamente divertidos. También hay muchos romances y muchos caballeros enamorados dispuestos a darlo todo por el favor de su dama, pero no falta alguno que, cuando la cosa se empieza a poner tensa entre algunos compañeros -que discuten acerca de cuál es la dama más hermosa-, no deja de relativizar el asunto (para cada cuál, su propia dama es la más bella, está claro. Haya paz). En resumen, aunque las aventuras contadas aquí pueden ser muy fantasiosas y exageradas -pero mucho menos que otros libros de caballerías-, todo está salpicado por consideraciones realizadas desde una perspectiva mucho más realista. Creo que eso enriquece y proporciona profundidad a la historia.

La parte dramática también está genialmente tratada. Hay momentos muy emotivos, aunque mi favorito personalmente se encuentra cerca del final de la historia, y es protagonizado por Gawain. Ya ha saltado la liebre sobre el idilio entre Lancelot y Ginebra, y Arturo se ve obligado a imponer su ley en una situación que probablemente preferiría haber seguido ignorando -o quizá fingir que ignoraba-. Gawain es leal a Arturo, y considera injusto todo el asunto. La discusión entre ambos me pareció uno de los mejores momentos del libro, al igual que cuando poco después, los acontecimientos hacen que Gawain cambie completamente de actitud a medida que la espiral de violencia y enfrentamientos aboca a todos al desastre.

Leí esta novela por primera vez mientras estaba en la universidad. Y fueron dos semanas en las que no podía mantenerme alejado de los tres volúmenes de la obra -sacados de la biblioteca de la facultad- publicada aquí por Siruela, enganchado por completo a la historia en cada instante que tenía libre. Durante una época descubrí y leí libros como el Parzival de Wolfram von Eschenbach, el Tristán e Isolda de Gottfried von Strassburg, y las varias obras de Chrétien de Troyes. Todas excelentes, pero ninguna me gustó tanto como La muerte de Arturo. Posteriormente llegué a leer los diversos libros que conforman la Vulgata -para nada carentes de valía propia-, y eso me hizo apreciar aún más el trabajo de Malory a la hora de decidir qué incluir en su actualización del mito artúrico y qué dejar fuera.

La editorial Siruela sigue publicando esta obra, y lo ha hecho en diferentes ediciones a lo largo de los años. Hay una en cartoné en dos volúmenes que es la que acabé comprando, pero creo que acabaron publicando la historia entera en un único tomo, tanto en rústica como en cartoné, siempre dentro de su excelente Biblioteca Medieval.

En fin, un libro al que regreso cada cierto tiempo, y que no puedo dejar de encontrar apasionante.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Waterlands

¡Nueva tanda de escenarios para Mythras! Dos aventuras, de temáticas realmente diferentes, con las que TDM añade contenido a la serie de Mythic Britain a la par que explora nuevos géneros a los que dar vida con este sistema de juego. Pero eso último queda para la próxima entrada. En esta la cosa va de Britania, con sus celtas y sajones y su magia druídica y su mito artúrico.

Mark Shirley, autor de Waterlands, es un gran aficionado a Ars Magica, del que tiene escrito algún suplemento además de varios artículos en diversos fanzines dedicados a este juego de culto. Lo que implica que tiene experiencia en esto de la Tierra  alternativa o mítica. Lo que viene muy bien a la hora de escribir un módulo para Mythic Britain.

En Mierce -que será conocido en el futuro como el reino de Mercia-, se encuentra el Gran Estero -Great Mire-, unas marismas que actúan como frontera entre los Brigantes y los Corieltauvi. Esta última tribu ha sido la dueña del territorio durante generaciones, pero el duro golpe sufrido en una batalla contra los sajones cinco años atrás les ha dejado sin apenas guerreros, y aun menos con guerreros experimentados. Son tiempos duros, y los enemigos acechan por todas partes, los Corieltauvi han de hallar un modo de salir a flote.

El módulo se divide en tres partes, en realidad. La primera sirve para dar un sencillo repaso al territorio, tanto a las poblaciones como a quienes les gobiernan, pero también al estero y sus habitantes, incluyendo los sobrenaturales. La segunda es un escenario completo, mientras que la tercera parte la conforman una serie de esbozos de nuevas aventuras con las que se puede conformar una pequeña campaña en torno a este territorio.


Forma

Como los demás módulos de Mythras, Waterlands puede ser comprado a través de Lulu -si lo quieres impreso, aunque en TDM te pasarán un cupón para descargar el PDF-, en breve también de la propia TDM si quieres únicamente el documento digital, o en Drivethru por lo mismo, y en Aeon Games, que te incluye ambos formatos en la compra. Como en entregas pasadas, Aeon imprime con cubiertas que son de un papel apenas más grueso que las páginas que envuelven, aunque también resulta más económico que comprar a Lulu.

El suplemento en sí está formado por unas treinta y cinco páginas, en blanco y negro y texto a tres columnas (tablas, cuadros de texto y estadísticas de los PNJ rompen la monotonía), lo que me ha llamado un tanto la atención, pero que no he encontrado particularmente molesto.

Gráficamente, en este escenario se ha incluido alguna ilustración. Bueno, en realidad son dos, que ya es más de lo que llevan algunos de los publicados con anterioridad, así que a estas alturas tampoco me voy a preocupar mucho si hay dibujos en el suplemento. Eso sí, la portada me ha gustado sobremanera. La paleta de colores y la escena mostrada del grupo de guerreros avanzando con dificultad por el fango y el agua son dos cosas que me han agradado. No puedo identificar al autor, pues no se especifica. Aparecen como artistas Lauren Covarrubius, Earl Geier, Ronan Salieri, el propio Mark Shirley y Dean Spencer. 

Imagino que alguno de ellos habrá estado al cargo de la cartografía, que incluye un mapa de la región en torno al estero y otro de Caer Daun, la última fortaleza de los Corieltauvi. En el PDF ambos mapas están en color, pero no esperéis que eso ocurra en la versión impresa.


Contenido

Pues lo que decía al principio: Waterlands se divide en tres apartados diferenciados, tratando de conseguir que en tan pocas páginas quepa toda una minicampaña. La cosa empieza apretada inmediatamente ya con los créditos y la tabla de contenidos, que van en la misma página.

The Great Mire empieza con un breve resumen de la historia de la región. Luego un pequeño gazetteer con localizaciones -poblaciones, lugares de poder, et.-, una descripción de las marismas y reglas para moverse por este peligroso territorio en el que no es conveniente demorarse -¡las mareas son traicioneras!-, lo que viene a ser unas cuantas tablas de encuentros junto a reglas para los peligros del lugar tales como agua estancada, pozos ocultos bajo el agua, acumulaciones de gas o bichos que te pegan alguna enfermedad desagradable cuando te muerden.

Hay un espacio reservado para los dioses y espíritus del pantano, amén de algunas otras criaturas. Y para terminar, unos cuantos PNJ relevantes en los escenarios a desarrollar por aquí.

A Secret in the Water es el escenario completo que viene a continuación. Los PJ serán enviados a buscar a Albia, nieta de Coel Una Pierna, señor de Caer Daun. Albia se encuentra en un retiro de unos días, buscando el consejo de los dioses sobre cuál de sus pretendientes -de los que realmente no le interesa ninguno- ha de elegir por el bien de su pueblo. Resulta obvio decirlo, pero los personajes encontrarán más de lo que esperaban, lo que llevará a una cadena de acontecimientos que para qué. El escenario parece de los que se puede jugar en una o dos sesiones a lo sumo, con un buen equilibrio de situaciones de interpretación y acción.

El final queda abierto, pero al contrario que en otros módulos, en los que decir que la cosa puede continuarse es una mera fórmula, aquí ese tema se trata con mayor seriedad. Further Adventures presenta cinco escenarios abocetados. No se trata de ideas para aventuras, el desarrollo de la trama está completo, aunque descrito de modo muy resumido, algo menos de una página para cada uno. Pero se apoyan en el resto del módulo, y forman una serie más o menos continuada, así que al final lo que hay es una minicampaña bastante apañada para su extensión.

Algo de publicidad de otros libros de Mythras. Y ya.


Algunos comentarios

Diría que la tasa de utilidad por página en este Waterlands es anormalmente elevada. O sea, que contiene mucha chicha, se le puede sacar mucho partido a este pequeño módulo. Eso siempre viene bien.

Una cosa que me ha sorprendido un tanto, quizá incluso escamado, es el enfoque que hace el autor de lo sobrenatural, que he encontrado mucho mayor que en Mythic Britain o en Logres. Y es que en esta ambientación este tipo de cosas se presenta de un modo muy sutil, aunque pueda ser muy poderosa. Existen los espíritus, alguno de los cuales puede llegar a manifestarse físicamente, pero no las criaturas mágicas estilo monstruo. O al menos son cosa del pasado. Esa es la impresión que recibí al leer Mythic Britain, pero Waterlands lo muestra de otra forma. Una que parece más propia de Aquelarre o, cosa normal por otra parte, Ars Magica. Waterlands podría, perfectamente, ser un escenario de este último juego. Lo que no tiene nada de malo, desde luego.

No es que este punto me resulte molesto, pero alguien que haya dirigido ya unos cuantos escenarios en Mythic Britain puede haberse hecho alguna idea sobre el funcionamiento de este tema, y encontrarse entonces con este módulo podría romperle algunos esquemas.

Dejando aparte este detalle, a mí me ha gustado este Waterlands.

miércoles, 19 de abril de 2017

Logres: Lands of the Saxons

Según cuenta en la introducción, Paul Mitchener -que cuenta en su haber ya con unos cuantos juegos y suplementos, incluyendo Age of Arthur, para Fate- comentó en alguna ocasión que le gustaría poder escribir un juego que pusiese a los sajones en el papel protagonista. Lawrence Whitaker no perdió la oportunidad de ofrecerle cumplir ese propósito, aunque no como un juego completo, sino como un suplemento para Mythras. En concreto, para la ambientación Mythic Britain. Mitchener aceptó, y he aquí el resultado.

El lugar que ocupan los sajones en los episodios en los que participan suele ser el de secundarios. O bien son los salvajes invasores de Britania, combatidos desesperadamente por los celtas -y también por los heróicos caballeros de la Mesa Redonda de Arturo, aunque en Pendragón contaban con su propio suplemento, Saxons!-, o bien son las víctimas casi indefensas de los saqueadores e invasores daneses en épocas posteriores. Y aun después de eso, conquistados una vez más, esta vez por los normandos.

Así que el señor Mitchener decidió escribir un suplemento que reivindicase esta cultura, ofreciendo una imagen en mayor profundidad de un pueblo violento, sí, pero no particularmente más que cualquiera de sus coetáneos. En busca de nuevas tierras en las que prosperar, empujados no solo por la codicia, sino también por la pura y simple necesidad.

En fin, se trata de escapar al tópico de "buenos contra malos" para entrar en el -no menos tópico, pero sí menos manido- de "nosotros contra ellos", tan propio de las ambientaciones de RuneQuest. Culturas enfrentadas, cada una de las cuales posee la razón... desde su propia perspectiva.

Y de ahí aparece este Logres: Lands of the Saxons. El suplemento describe la cultura sajona, junto con los territorios de Britania que dominan. Y también hay una corta, pero muy interesante campaña. Ahora lo vamos viendo.


Forma

Logres no es un suplemento particularmente extenso, al menos para el estándar de Mythras. Sus ciento cuarenta y cuatro páginas lo sitúan como el más breve de entre los suplementos "mayores" -tal y como califico a los que son publicados de forma tradicional por TDM, dejando el apelativo "menores" para los de impresión bajo demanda-. Encuadernación en cartoné, páginas en blanco y negro, dos columnas. Maquetación que sigue el estilo de Mythic Britain.

La ilustración de cubierta, de David Benzal, me gusta mucho. Utiliza mucho el gris, igual que en la de Mythic Rome, y aunque en este caso la escena sí sugiere un posible combate, sigue habiendo espacio para la duda. Que no es la típica ilustración de héroe saltando, arma en mano, contra un monstruo o una horda de enemigos.

Las ilustraciones interiores están firmadas por Alan Gallo y el ya habitual Eric Lofgren. Mantienen el nivel habitual de TDM en este campo, dignamente correctas. Hay algunos mapas, obra de Colin Driver. Son bastante sencillos, lo mínimo necesario para detallar lo que se explica en el texto.


Contenido

Partimos de la base de que Logres es un suplemento que requiere no solo el manual de RQ6/Mythras, sino también el Mythic Britain, donde aparecen algunas reglas específicas de la ambientación. Sobre todo, cosas de la magia. Dejando eso a un lado, el suplemento es muy completo. Casi lo suficiente como para poder ser utilizado de forma independiente. Casi.

Bien, el caso es que el libro comienza con la habitual Introduction. Quiénes fueron los sajones, una lista de nombres, unas notas del autor. Pero de inmediato entramos en el tema.

Saxons Characters. Notas sobre la creación de personajes sajones. La información para esto venía ya en Mythic Britain, aquí el texto se limita a dar algo de detalle a las clases sociales de esta cultura, a las diferentes tribus que la conforman, a las regiones de procedencia, etc. También hay una tabla de trasfondos propia para estos personajes.

Saxon Culture. Un equivalente al capítulo de Mythic Britain dedicado a los celtas. Forma de vida, ropas, viviendas, organización social, economía, papel habitual de cada sexo así como sus excepciones. Me ha resultado llamativo el asunto de los acertijos, hacer duelos de los cuales es un pasatiempo habitual -a lo Bilbo y Gollum-. Incluyendo unos cuantos ejemplos históricos.

Gods, Spirits & Magic. Las principales deidades sajonas ya fueron presentadas en Mythic Britain. Aquí se profundiza algo más en la materia con comentarios sobre el papel de la religión y la magia entre los sajones, el fatalismo de este pueblo con la creencia de que ni hombres ni dioses pueden hacer nada frente al Wyrd (el destino). Quizá lo más interesante del capítulo sea la descripción de los principales rivales de los druidas célticos, los laeces -se pronuncia lich-. Estos son los chamanes, videntes y brujos que viven en los límites de la sociedad sajona, pero cuyos servicios son buscados por los poderosos, aunque no sin su dosis de temor.

Homónimo al título del libro, el siguiente capítulo, Logres: The Saxon Lands, nos va haciendo un repaso sobre los reinos recientemente fundados en el sureste de Britania, además de los territorios fronterizos y muy disputados con los celtas: Ceint, Whit, Anglia y Mierce. Cada uno de ellos cuenta con sus propios gobernantes, y las relaciones entre sí pueden ser tan tirantes, o directamente hostiles, como son con Dumnonia y los otros reinos célticos.

Igual que en Mythic Britain, la descripción de cada región sigue el planteamiento de describir el lugar de forma general, pasar luego a poblaciones y rasgos geográficos de importancia y terminar con las personalidades más relevantes de cada región.

Dichas personalidades, y algunas otras, se describen de forma más específica en Mythic Saxons. Información sobre su personalidad y trasfondo, así como en términos de juego, de varios de los líderes, guerreros y laeces más importantes. Algunos son viejos conocidos para los aficionados al mito artúrico, como Aelle o Cerdic. Otros son cosecha propia del autor.

The Saxon Campaign es un breve capítulo con algunos apuntes a tener en cuenta acerca de diseñar escenarios o campañas que tomen como protagonistas a personajes de esta cultura. Incidentalmente, sirve de prólogo a la segunda mitad del libro.

Y es que hata el momento habremos cubierto unas ochenta páginas. A partir de aquí, todo lo que viene va en relación a la campaña Blood Feuds and Dark Power. Un conjunto de cinco escenarios encadenados que forman una trama de acontecimientos en torno a un pequeño asentamiento, a su Thane, y al grupo de guerreros más capaces de los que dispone. Estos últimos son, efectivamente, los PJ.

A través de cada uno de los capítulos que conforman esta saga -Conquest, Assembly, The Battle of Llys, The Cursed Hill y Uprising- el grupo se va enfrentando a intrigas y disputas entre facciones sajonas, exploración de territorios celtas, batallas, investigaciones y amenazas sobrenaturales. Una campaña que da la impresión de no ser demasiada larga, pero sí muy completa.

Se incluyen algunos personajes pregenerados para jugarla, pero en modo alguno son imprescindibles. Aunque quizá sea buena idea mantener en mente algo del trasfondo de estos personajes, que están entrelazados ya con acontecimientos de la campaña.

En algunos momentos, al leer estos capítulos, me dio la impresión, eso sí, de que seguían una estructura similar a la utilizada en la campaña de Mythic Britain. Es posible que así sea. La diferencia más notable de estilo es que en este caso no da tanto la impresión de estar jugando una versión cruda del mito artúrico, pues apenas aparecen elementos del mismo. Eso y que el tratamiento de la magia me ha parecido aquí ligeramente más espectacular, al menos en determinados momentos. En cualquier caso, la campaña me ha parecido muy buena.

Poco más queda ya por mencionar de los contenidos de este suplemento. Una bibliografía -dividida en títulos de ficción, clásicos y no ficción- y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Logres: The Saxon Lands sigue esa norma con la que Ricard Ibáñez describe los buenos suplementos: Una parte de reglas, una parte de ambientación, una parte de aventuras. Bueno, aquí reglas nuevas, lo que se dice, aparecen pocas. Ambientación, bastante más. Y aventuras, unas cuantas y de gran calidad.

Lo que ha conseguido Paul Mitchener aquí no me parece fácil. Mythic Britain tiene un estilo muy particular para tratar la magia y lo sobrenatural. Lo mágico lo perméa todo, pero casi siempre de un modo muy sútil, inapreciable para la mayoría de individuos. No me refiero con esto a que sean pocos los que son capaces de lanzar una bola de fuego, y que cuesta mucho hacerlo. Es que no hay bolas de fuego ni nada parecido. Un druida puede irse a algún lugar con fama de estar encantado, realizar allí algún sacrificio, entrar en trance, y al cabo algo ocurre. Puede ser un efecto poderoso, como que alguien muere aquejado de una enfermedad repentina, o que una cosecha se arruina -o se recupera-, ese tipo de cosas. En ocasiones puede haber efectos más espectaculares, pero son raros.

Esa sutileza no es habitual en los juegos de rol que cuentan con magia en su ambientación -se me ocurren pocos más, entre ellos el propio Pendragon- y supone establecer un equilibrio muy delicado. Me da la impresión, al leer Logres, que ceñirse a ese equilibrio es algo que le ha costado bastante al autor. En ocasiones va algo más allá de lo que uno -al menos yo- habría podido esperar tras la lectura de Mythic Britain. Pero no le queda mal.

Resulta de lo más agradable comprobar que, después de unos cuantos años y con unos cuantos suplementos ya a las espaldas, en TDM siguen tomándose las cosas con calma y poniendo mucho cuidado en cada nueva publicación. Desde luego, a mi parecer Logres mantiene el listón a la altura de calidad a la que me ha acostumbrado esta pequeña editorial.

jueves, 23 de junio de 2016

Mythic Britain Companion


Al igual que como ocurriera con Monster Island, TDM publicó hace un tiempo, en forma de pdf, un documento que complementa el contenido de uno de sus suplementos. Cosas que se quedaron fuera de Mythic Britain, bien por falta de espacio en un libro ya voluminoso y apretado, bien porque se trata de material que no termina de cuadrar en ninguno de los capítulos, o porque se trata de un material prescindible, el caso es que en este Companion se recopilan unos cuantos detalles interesantes sobre el entorno de juego que ofrece Mythic Britain.

Eso, y los mapas. Ah, sí, los mapas. Ya mencionaré un par de cosas sobre eso al final.

Aunque no he encontrado ningún punto del documento en el que se especifique su autor, asumo que se trata de Lawrence Whitaker, pero quizá hay algún detalle que ha ido a cargo de Pete Nash.


Forma

No hay mucho que decir aquí. Se trata de un documento en formato pdf, de veintidós páginas de extensión, incluyendo portada y mapas. La maquetación es exactamente la misma que la de Mythic Britain. La portada usa como ilustración un primer plano del Merlín que A. J. Manzanedo dibujó para ese mismo libro, y hay un par de ilustraciones interiores de Lee Smith, recicladas de Shores of Korantia -de las que representan deidades-, y finalmente un conjunto de cuatro mapas muy vistosos y detallados.


Contenido

Este breve documento se divide en tres partes: Cults, Bryneich y Maps.

La primera, Cults, comienza detallando el culto de Mitra. Una hermandad religiosa de guerreros de élite, que para su iniciación han de superar un duro proceso. En las Crónicas del señor de la guerra, las novelas de Bernard Cornwell que tanta influencia tienen en Mythic Britain, el culto de Mitra cumplía un papel similar al que en las versiones más estándar del mito artúrico ocuparía la Tabla Redonda: Guerreros hermanados en condiciones de igualdad.

El culto está descrito con detalle, en particular el proceso de iniciación con todas sus pruebas, y los beneficios derivados de ser miembro. No son demasiados, pues aunque se trata de un culto religioso, en la práctica, dado el escaso nivel de magia en Mythic Britain, se trata más de una hermandad. Casi a modo de regla opcional, está la posibilidad de incluir algunas enseñanzas secretas de combate, unas maniobras que se reflejan en términos de juego mediante ciertos conjuros de Magia Común. También existe la posibilidad de aprender nuevos rasgos para el Estilo de Combate de un personaje.

También encontramos aquí el culto de Sabrinna, la diosa del río Severn. Está aquí como ejemplo de culto pagano, aunque se trata de uno importante. Las sacerdotisas de esta diosa pueden interaccionar con los espíritus que la sirven, incluyendo una lista de conjuros de Magia Divina y Teísmo que pueden usar estos espíritus. Igualmente, hay unos perfiles genéricos para los espíritus fluviales de Britania, tanto los menores como los de los mayores ríos.

Bryneich describe un pequeño reino costero en el norte, cerca de la isla de Lindisfarena (la actual Lindisfarne), cuyo principal rasgo es su fortaleza situada en una posición casi inexpugnable. Y tanto, pues Bryneich es la región que -nuevo guiño a Cornwell- algunos siglos más tarde Uthred, protagonista de la serie Sajones, Vikingos y Normandos, trata insistentemente de recuperar de las manos de su usurpador tío. 

La panorámica es una en la que se plantan las bases de lo que se puede encontrar en las novelas. Los restos del santo que atesoran los clérigos de la región, el acuerdo para entregar Lindisfarena a una comunidad monástica, cosas así. También hay notas sobre los individuos más relevantes de la zona. En conjunto, estas páginas pueden usarse para ambientar una partida o campaña de carácter local, o para complementar algún escenario que transcurra en la zona, como Caves of the Circind, uno de los que hay en Mythic Britain. En ese mismo sentido se añade la descripción de Lindis, un poderoso espíritu de la isla, mencionado en dicho escenario.

La última parte, Maps, es, en cierto modo, la que más me fastidia. No porque estos mapas estén mal, sino porque al menos uno de ellos debería haber sido incluido en el pdf de Mythic Britain.

Es exactamente lo mismo que ocurrió con Monster Island. En aquel caso, el pdf no incluía ninguna versión del mapa desplegable que acompañaba al libro impreso, lo que supone que, comparativamente, quien comprase la versión digital del suplemento recibía menos que lo que recibía quien comprase el ejemplar impreso. A menos que comprase el Companion correspondiente, paso necesario para disponer del mapa.

En Monster Island esto resultaba un fastidio, pues en el libro no había un mapa del conjunto de la isla que incluyese una leyenda -aunque sí pequeños mapas para señalar la localización concreta de algún punto de interés-,  pero al menos el libro de Mythic Britain estaba mejor provisto en ese sentido. Eso no quita, sin embargo, que me parezca injusto tener que pagar un extra para conseguir un mapa que ya viene en el libro impreso. Creo que lo suyo sería que el pdf de Mythic Britain ya incluyese el mapa.

Pero bueno, pasando a las características concretas. Son cuatro mapas, el primero de ellos es básicamente el mismo que aparece en el manual. Los otros tres separan los temas que se aglutinan en el primero; un mapa de reinos y lugares, otro dedicado solo a las localizaciones, y el último lista los lugares sagrados.

Hay un cambio aquí respecto a Monster Island Companion, que usaba un único mapa con varias capas. No sé si estará relacionado, pero aquel pdf ocupa más de ochenta megas, casi cuatro veces lo que Mythic Britain Companion.

Y ya.


Algunos comentarios

Como se puede comprobar, imprescindible no es. En conjunto se trata de unos cuantos detalles que pueden complementar el contenido de Mythic Britain, pero nada que realmente se vaya a echar de menos si no se tiene.

En especial me ha gustado el culto de Mitra y la sección sobre el reino de Bryneich. El primero puede añadir color a una campaña, la segunda puede servir, como mínimo, para ambientar algún escenario. Los mapas están bien, pero habría apreciado que en el pdf de Mythic Britain ya se incluyese el mismo que acompaña al libro impreso.

En definitiva, que aunque no es necesario -en el mal sentido, cuando un suplemento se vuelve necesario para jugar-, el contenido de Mythic Britain Companion sí tienen su utilidad, y pueden dar lugar a usos interesantes.