sábado, 16 de junio de 2018

Alephtar Games propone una campaña situada en el Japón feudal.

Rise of the Yōkai Koku es el título de la nueva campaña de Paolo Guccione para Revolution d100, y cuyo mecenazgo en la plataforma Ulule comenzó esta misma semana. 

 Una campaña en la que un grupo de PJ podrá vivir aventuras dentro del marco del Japón del siglo XVI, durante el período sengoku, la era de los estados guerreros. Como parte de los cambiantes juegos de alianzas entre las diferentes facciones, un importante rehén va a ser entregado al clan Takeda. Para llegar allí, el rehén habrá de atravesar territorio potencialmente hostil y peligroso, así que un grupo de individuos capaces le acompañará como guía y escolta. 

Lo que Alephtar Games quiere ofrecer es un suplemento de no demasiada extensión (entre 64 y 80 páginas, según cuentan), que incluya todas las reglas necesarias para la creación de personajes propios de la ambientación, más la campaña propiamente dicha. Podría parecer que con semejante número de páginas no puede dar para mucho, pero el autor, Paolo Guccione, es de los que escriben con una gran capacidad de síntesis, condensado la mayor cantidad de información en el menor número posible de palabras, muy al estilo de Ricard Ibáñez. Hace unos años dirigí otra campaña suya, la incluida en Crusaders of the Amber Coast, y me sorprendió lo mucho que cundió en número de sesiones y en flexibilidad a la hora de personalizar la historia, todo ello con una extensión relativamente breve, no mucho mayor de lo que parece que será Rise of the Yōkai Koku. Gianni Vacca, jugador en el proceso de playtesting de la campaña -y asesor de la misma, en lo que a cultura oriental se refiere-, cuenta en su blog 天朝大國 que el grupo en el que participó tardó unas diez sesiones en concluir la aventura.

La campaña me parece interesante, y ya he realizado mi aportación a la misma, con la esperanza de que se alcance al menos la meta principal. Si esto último no fuese posible, seguirían sacándo adelante el proyecto, aunque sólo como PDF. Personalmente preferiría poder tener en mis manos el libro impreso, así que espero -y animo- a que más aficionados decidan colaborar. Revolution d100 es muy buen juego, pero incluso aunque no sea el sistema con el que te interese jugar, la campaña no debería ser muy complicada de exportar a cualquier otro de los títulos de la familia D100. 

En fin, que le deseo lo mejor a este proyecto.

El enlace para la campaña aquí.

miércoles, 13 de junio de 2018

Titus Groan, de Mervyn Peake

En el género de fantasía, hay muchas novelas en las que el autor ha puesto su énfasis creativo en el mundo que describe, aquel en el que los protagonistas viven sus historias (China Mieville con su Bas-Lag es de este tipo, al igual que el paradigma del género, la Tierra Media de J. R. R. Tolkien). Otros autores muestran preferencia por sus personajes, a los que se trata de detallar con la mayor profundidad posible (Fritz Leiber hizo esto con Fafhrd y el Ratonero Gris, sobre todo en sus últimas aventuras, y Joe Abercrombie destaca por ello hoy día).

Más complicado resulta encontrar autores que incidan especialmente en la elaboración de una atmósfera, de un estado de ánimo que impregna cada página y que, en ocasiones, puede incluso contagiar al lector mientras continúa con la lectura. Lograr esto no es poca cosa, requiere de talento y sensibilidad estética. Varios de los cuentos de Lord Dunsany son así, y ahora mismo no se me ocurren otros nombres que asociar al de Mervyn Peake, autor de los libros conocidos como trilogía Gormenghast.

Lo de "trilogía" es engañoso. Hay tres libros sobre el personaje central de esta serie, Titus, septuagésimo séptimo conde de Groan: Titus Groan (1949), Gormenghast (1950) y Titus Solo (1959). Al parecer, la intención de Peake era la de escribir unas cuantas entregas más, detallando toda la vida de este personaje, entremedias de sus otras creaciones (novelas, cuentos, obras de teatro, pinturas, etc.). Murió, víctima del Parkinson, antes de poder proseguir con ello.

Minotauro publicó las tres entregas existentes de la serie a principios de los noventa. No estoy seguro de si hay ediciones posteriores. Llevaba yo varios años oyendo loas y alabanzas a estos libros, lo que me despertó interés suficiente como para no dejar pasar la oportunidad, una vez ésta se presentó, de leer alguno de los mismos. Por ahora he terminado con Titus Groan.

¿Y de qué va? 

En algún lugar nunca determinado, ni espacial ni cronológicamente, se encuentra el castillo de Gormenghast (hay un pueblo miserable en sus afueras, y un territorio que parece desolado y casi deshabitado más allá, pero todo gira en torno a Gormenghast). Es una fortaleza enorme, un complejo inmenso de edificios llenos de cámaras y pasillos. Un lugar a la vez imponente y en decadencia, habitado por los más extraños individuos. Está el conde Sepulcravo, melancólico y dedicado a su biblioteca; su esposa la condesa, preocupada sólo por los gatos blancos y los pájaros que acuden a su llamada; Fucsia, hija de ambos, una adolescente que debe madurar sin ayuda de nadie; las hermanas de la condesa, gemelas, mezquinas y estúpidas, pero de lo más inquietante; y toda una pléyade de miembros del servicio: el grotesco cocinero, el criado personal del conde, el doctor, la vieja niñera... y Pirañavelo, un ambicioso y prácticamente sociópata joven deseoso de medrar en el enmohecido statu quo del castillo.

La vida en Gormenghast no es precisamente animada. La principal función del conde parece ser la de presidir una sucesión inacabable de ceremonias, ritos de los que nadie recuerda su origen ni su razón de ser, pero cuya rutina es de una inercia imparable. 

Todo comienza a cambiar el día del nacimiento de Titus, heredero de la fortaleza. Desatendido desde el primer momento por sus padres, queda al cuidado de su niñera y su hermana mayor, una vez esta ha superado la frustración de no ser hija única. Pero en realidad, el futuro nuevo conde de Groan no es un personaje importante en esta historia, que abarca el espacio de sus dos primeros años de vida, aproximadamente.

En su lugar, todo versa sobre las maquinaciones, intrigas, disputas y mezquindades de los habitantes del castillo. Sometidos a una forma de vida casi surrealista, sus odios, celos y ambiciones, no por ser absurdos, son menos poderosos. Y ahí es donde entra la prosa del autor. Un lenguaje riquísimo, lleno de recursos estilísticos sin llegar a ser recargado ni molesto. Capaz de describir la grotesca, triste y solitaria vida de los habitantes de Gormenghast con habilidad y un refinado sentido estético. A menudo se encuadra la serie como si de literatura gótica se tratase, y aunque algo de eso hay, pienso que el autor empleó algunos recursos y tropos de ese género, pero incluyendo una fuerte dosis de surrealismo.

No me sorprende, tras la lectura de este primer volumen, lo bien que se habla de esta serie. Y en cuanto tenga ocasión pienso proseguir con los otros dos libros. Conclusa o no, los valores intrínsecos de cada uno de estos libros lo merecen.

jueves, 7 de junio de 2018

Classic Fantasy, dieciséis sesiones después

Sigo dirigiendo partidas de Mythras, usando para ello las reglas del suplemento Classic Fantasy. Aunque la verdad es que no con el grupo de personajes sobre cuyas andanzas estuve escribiendo algunas entradas. Más que nada porque la mayoría de esos PJ acabaron criando malvas tras un aciago encuentro. Es lo que tiene echarse a dormir en una caverna de un dungeon que no ha sido completamente explorado. Que igual te despiertan unos gigantes a garrotazos.

Total, un sálvese quién pueda. Pero no fueron muchos los que pudieron. Un único personaje, de los cinco que jugaban aquella sesión, logró escapar con el pellejo intacto, dejando atrás los cadáveres de sus cuatro compañeros para buscar -palabras del jugador, no mías- "nuevos compañeros que sean menos idiotas". Así que podría decirse que la campaña tuvo un abrupto final. Y eso después de que uno de los finados se hubiese recuperado recientemente de haber sido arrojado desde lo alto de un campanario; el gasto a manos llenas de puntos de suerte le salvó la vida en aquella ocasión, aunque con varias costillas fracturadas, y un brazo y una pierna rotos. Las reglas de caídas de Mythras son una risa.

Así que carpetazo a esta campaña. Tras estas partidas estuvimos jugando algo más de Al Filo del Imperio, y ahora andamos -nunca digas nunca jamás- con Advanced Dungeons & Dragons. Y en Athas, nada menos. City by the Silt Sea, es el suplemento sobre el que se mueve la campaña. Me da que mi preservador va a durar más bien poco...

Pero bueno, para cuando terminé de dirigir las sesiones de Classic Fantasy ya había comenzado otras partidas con un grupo distinto. Algunos jugadores jóvenes y un viejo amigo a los que un ritmo de quedar cada dos semanas se les hace más asumible entre tanto lío. Desde el principio decidí que para ellos comenzaría con una serie de aventuras autoconclusivas sencillas; así que estas partidas están siendo ambientadas en el mundo de Aventuras en la Marca del Este, a cuya línea de Clásicos estoy recurriendo.

Hasta la fecha, hemos jugado G1: These Violent Delights (específico para Classic Fantasy), seguido por B1: La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, y B2: La Isla Misteriosa. Todavía estamos inmersos en este último, con el grupo dando tumbos por Bonjo Tombo. Por ahora la cosa va bastante bien, aunque en cualquier momento las responsabilidades laborales pueden hacer que la asistencia se vuelva muy complicada -razón adicional para escoger partidas breves y autonclusivas-. En realidad, ya hemos jugado más de lo que yo esperaba que duraríamos.

Y el caso es que, tras unos cuantos meses haciendo estas partidas y probando en mesa las reglas de Classic Fantasy, creo que puedo emitir algunas opiniones con cierto fundamento.

Algunas de las reglas de este suplemento han sido objeto de discusión en foros y listas de correo. Los talentos propios de ciertas clases en ocasiones parecen excesivamente limitados, o demasiado poderosos en otros casos. Las reglas de combate con miniaturas ha suscitado varias discusiones que se han ido resolviendo durante la marcha con algunos parches y apaños. Y eso no es más que algunos ejemplos.

Personalmente, Classic Fantasy me gusta. Y me sigue gustando, a pesar de ciertas deficiencias y problemas surgidos durante las partidas que he tratado de arreglar lo mejor que he podido durante la marcha, consultando los foros en los que se discuten estos asuntos o simplemente, tratando de usar mi propio criterio para hacer lo que me parece más correcto. Es por ello que quiero compartir algunas de mis conclusiones sobre este suplemento, tanto desde el punto de vista mecánico -las reglas- como del uso que se puede hacer del suplemento. Desde luego, esas conclusiones tienen una no pequeña dosis de subjetividad.


-Clases de personaje: En el suplmento Classic Fantasy Expert Set se llevaba a cabo una serie de enmiendas sobre algunas clases de personaje. Puedo encontrar la justificación para algunas de ellas, no tanto con otras. Por ejemplo, la forma de mejorar la habilidad del ladrón para apuñalar por la espalda me pareció acertada; volvía más útil dicho talento sin convertirlo en una técnica de lucha. Más en la dirección de AD&D que en D&D3 y posteriores.

Sin embargo, no entiendo las quejas sobre el berserker, ni la necesidad de añadirle talentos adicionales. Visto en la práctica, el semiorco berserker que estuvo jugando en mis primeras sesiones era una verdadera fuerza de la naturaleza: Enormes cantidades de daño casi ineludibles, más puntos de golpe, que se multiplican aún más durante los estados de rabia, cuando el daño que recibe se reduce. Como clase combatiente, las de guerrero, paladín, etc., palidecen junto al todopoderoso berserker.

El caso es que el berserker, tal y como ya aparecía en el manual de CF ya me parecía bueno. Pero a demanda de algunos aficionados, que lo consideraban "soso" se le han ido añadiendo esos nuevos talentos.  Si la cosa iba de buscar una experiencia más similar a las ediciones primigenias de D&D, pienso que lo normal sería recurrir a lo sencillo. Lo de acumular un montón de pequeños superpoderes es más propio de las ediciones que van a partir de D&D3.

-Multiclases: La verdad es que esto nunca me ha gustado mucho en ningúna edición de D&D, así que puede que sólo sea cosa mía. Pero creo que aquí hay mucho potencial para el abuso de las reglas. Incluso con las limitaciones impuestas desde el manual, no me cuesta mucho imaginarme situaciones en las que un jugador consiga que las habilidades de su PJ doblen para dos clases diferentes, provocando subidas casi de inmediato de Rango, ya sea desde la creación del personaje o adquiriendo una nueva habilidad más adelante. O limitarse a tomar una clase sólo por los beneficios ofrecidos a Rango uno y olvidarse después de ella. El berserker es particularmente vulnerable a esto. Puedes obtener todos sus talentos a rango uno y luego olvidarte. O dejar que suba casi por sí sólo, si lo haces multiclase con guerrero.

Entiendo que haya quien quiera recurrir a esto para dar mayor versatilidad o personalización a su personaje. Pero el caso es que, tratándose de Mythras, ya estamos con un juego que permite mucha versatilidad de este tipo. La base del sistema descansa en las habilidades, y nada impide a un personaje mejorar aquellas que en principio nada tienen que ver su clase; magos hábiles con la espada, guerreros que tocan instrumentos musicales con soltura, caballeros sigilosos, etc. Teniendo estas opciones la única razón para recurrir a la multiclase es la recolección de talentos.

-El combate: Esto fue un grano en el culo durante las primeras sesiones. El empleo de una cuadrícula, miniaturas y demás historias obliga a ser más bien estrictos con las reglas de movimiento y acciones. Y a algunos jugadores les fastidia que el orden en que se lleva a cabo el turno sea primero actuar y después mover. La razón por la que esto les frustra es sencilla: sus PJ no pueden mover y atacar, excepto en caso de carga.

Sin meterme en discusiones con grandes elucubraciones acerca de lo acertado de esto o no, entiendo la razón por la que es así, y es que mover y actuar da sus propios problemas. Al final no hay ninguna solución completamente satisfactoria, y la que ofrecía Rodney Leary en su lista de correo -una secuencia de cada Ronda más parecida a la de Warhammer Fantasy o D&D3 que a propia de Mythras- no me gustó nada. 

Aunque sí utilicé su recurso del "ataque apresurado". Mover y atacar, pero con un nivel de dificultad superior. Una especie de mini-carga. En nuestro grupo eso nos dejó más o menos satisfechos a todos.

-La magia: En D&D, la utilidad de cada conjuro, en particular de aquellos usados en combate, disminuye a medida que se sube de nivel y se obtienen otros nuevos y más poderosos. Pero en Classic Fantasy, un hechizo de Manos ardientes puede achicharrar a alguien de Rango cinco con la misma eficacia que a un novato sin clase de personaje. Dejando a un lado puntos de suerte, recursos mágicos, equipo y demás. Un mago más o menos novato pero que ponga toda la carne en el asador -esto es, gastar a manos llenas sus puntos de magia- puede realizar ataques devastadores ya desde el principio.

Otros conjuros, como el de Sueño, nunca pierden su utilidad. En D&D, este hechizo es el mejor amigo del mago de nivel uno, pero que pronto se olvida del mismo cuando mejora unos cuantos niveles y comienza a enfrentarse a oponentes más serios. Pero en CF, su valor es inalterable. Lo que nos lleva al siguiente punto...

-La curva de poder: A nivel uno matas goblins, a nivel dos luchas contra orcos, al tercero vas con tus colegas a por algún ogro, al cuarto (...), y al vigésimo puedes luchar de tú a tú contra poderosos demonios y dragones. Eso es más o menos como sucede en D&D -con sus pequeños matices, en la quinta edición, por ejemplo, un grupo de PJ puede enfrentarse a adversarios con un valor de desafío muy superior a su nivel medio y tener opciones de victoria, y a su vez pueden ser amenazados por bichos que, teóricamente están ya muy por debajo-. Hay una curva de progresión de poder que aumenta de forma clara y estable, y en un ángulo muy pronunciado.

Con Classic Fantasy no ocurre del mismo modo. Un PJ recién creado con las reglas de este suplemento de Mythras será, probablemente, más apto para la supervivencia que el recién creado para D&D3, por ejemplo.

Pero si volvemos a comparar ambos personajes después de que hayan jugado largas campañas con sus respectivos sistemas y alcanzado su máximo potencial -nivel veinte en el caso de D&D, rango cinco en CF-, encontramos que el de Mythras es, desde luego, mucho más hábil y peligroso de lo que era cuando comenzó, capaz de enfrentarse a mayores desafíos y engañar más de una vez a la muerte. Pero en realidad, no ha cambiado tanto. Sus porcentajes son mejores, quizá tiene un mayor repertorio de conjuros y unos cuantos talentos útiles, pero en una pelea nunca está demasiado lejos del desastre, a sólo un par de malas tiradas. La curva de poder ha subido, pero relativamente poco.

En comparación, un personaje de D&D que alcanza el nivel veinte se encuentra ya en otra liga, fuera del alcance de muchos de los adversarios que pudieron provocarle temor en sus inicios -aunque según la edición, las tiradas de "salva o muere", habrá cosas que nunca dejarán de causarle sudores fríos-. Su curva de progresión comienza algo más abajo que la de su colega de CF, pero termina mucho más arriba.

Todo lo cual nos lleva a...

-Las aventuras: Ser consciente de algunos puntos anteriores -la curva de poder, la diferencia en el grado de poder mágico- me parece indispensable para diseñar y dirigir buenas partidas con Classic Fantasy. Y es que resulta fácil caer en el error -lo digo por experiencia propia, pues me ha ocurrido- de tomarse el asunto como si se estuviese dirigiendo una partida a D&D pero con otras reglas. Y no es así.

En CF no resulta absurdo que unos personajes con poca experiencia se enfrenten a ogros o gigantes (-a pesar del triste final del grupo de mi campaña, quedó claro para todos que en una pelea limpia, el grupo habría vencido. Quizá con alguna baja, pero con casi toda probabilidad habría vencido a sus enemigos), como tampoco resulta ridículo que un grupo de PJ de alto Rango se vean frente a una panda de goblins (que pueden ser muy peligrosos con sus hondas, los jodíos). Así que algunos puntos más o menos establecidos en D&D no son aplicables a CF. Además, las mejoras de experiencia de los personajes no van a pieza cobrada, no hay que preocuparse por los PX que se consiguen por matar a cada bicho.

Por lo tanto, a la hora de preparar partidas no resulta necesario ceñirse a los parámetros de D&D. Los de Mythras son menos estrictos ya desde el principio -aunque no se amplian tanto a medida que se progresa en una campaña, como ya menciono más arriba- por lo que no hace falta mantener la secuencia goblin-orco-ogro, etc. Los personajes pueden involucrarse en tramas importantes desde el comienzo, estar codo con codo, o frente a frente, con individuos mucho más experimentados sin que por ello tengan que verse relegados al papel de testigos, palmeros o víctimas.

Algunos de los escenarios publicados hasta el momento para Classic Fantasy no parecen haber tenido nada de esto en cuenta. Da la impresión de que fueron escritos pensando en D&D, y luego adaptados. Otros sí parecen haber contemplado estas diferencias. Y el caso es que me gustaría recomendar a quien quiera preparar o dirigir escenarios para ser jugados con este suplemento que tenga esto en cuenta. Los PJ pueden estar en el centro de las cosas prácticamente desde el comienzo, y con pocos miramientos.


Bueno, a grandes rasgos esas son las impresiones extraídas de mi experiencia dirigiendo Classic Fantasy. Si a alguien le resultan de alguna utilidad, excelente. Por mi parte, me empieza a picar el gusanillo de volver a dirigir algo de Mythras, he estado pensando en Luther Arkwright. O tal vez vuelva a Thennla, o a la Tierra Alternativa, pero aplicando algunas de las reglas que más me gustaron de Revolution d100. No sé, tendré que pensarlo.

miércoles, 6 de junio de 2018

Todo vuelve

Tras las ediciones que conmemoran el vigésimo aniversario del lanzamiento de los diferentes juegos de White Wolf para Mundo de Tinieblas, es inminente -cosa de pocos meses, parece- la pulicación de un nuevo Vampiro: La Mascarada. Regreso a la ambientación original, y al sistema narrativo, aun con los cambios que el equipo de autores, con Kenneth Hite a la cabeza, han considerado conveniente.


Cublicle 7 comienza la preventa de una nueva edición de Warhammer Fantasy RPG. Con sistema basado en las dos primeras ediciones, según dicen, desechando la implantación de mecánicas como aquellas con las que Fantasy Flight publicó en su momento. Y regresando a la ambientación original, ignorando los cambios perpetrados por Games Workshop.


La OSR lleva ya años con nosotros. Juegos que, como mínimo en gran parte, reflejan las mecánicas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons. Con apego más o menos estricto. En algunos casos (Clásicos del Mazmorreo, HackMaster), la música es la misma, aunque la letra varíe en gran medida.


En España contemplamos el regreso de Aquelarre hace unos años, con un sistema virtualmente idéntico al original de 1991 -apenas unos retoques aquí y allá-. Y mucho más recientemente hemos podido ver de nuevo a Far West en las librerías. Este sí ha experimentado cambios más profundos en su sistema, pero en lo esencial sigue siendo un D100.


Y ahora, dos años después de la reedición de RQ2, Chaosium presenta la nueva edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. De regreso a su editorial natal, y a la ambientación para la que fue diseñado en primer lugar.



Esto no va a ser una reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Sinceramente, no tengo muchas ganas de escribir una de esas ahora mismo. Seguro que Runeblogger está preparando una de las suyas, extensa, detallada y meditada.

Ya hace tiempo que tenía claro que, pese a la mala impresión que me causaron los cambios de decisión de Chaosium, al final acabaría mordiendo el anzuelo, y me haría con el manual del nuevo RuneQuest en cuanto saliese. Después de todo, incluso aunque Mythras sea mi juego preferido dentro de la familia D100, ello no ha impedido que también tenga los manuales de Basic RolePlaying, Magic World, OpenQuest, MRQ2, Legend y aun algunos otros más, incluyendo diversas ediciones de RuneQuest. No creo que esto vaya a ser diferente. De modo que tengo el pdf desde el primer día. Y cuando el manual impreso salga en agosto -es lo que está previsto- también lo compraré. Hace unos meses que apenas compro manuales de rol, a excepción de unas pocas líneas escogidas. Poca sorpresa será que RQ sea una de dichas líneas.

Por decir algunas cosas sobre el juego, contaré que la espina dorsal del sistema conserva muchísimo de lo que ya había en RQ2 y RQ3. Hay cambios aquí y allá (algunos atributos secundarios, como los Puntos de Golpe o los modificadores a los grupos de habilidades se calculan de forma distinta; las profesiones proporcionan una cantidad fija de puntos a determinadas habilidades, en lugar de los múltiplos de edad de RQ3; es posible esquivar y parar numerosos ataques, pero con modificadores negativos acumulables por cada nueva defensa; estos son sólo algunos ejemplos), aunque las verdaderas modificaciones quedan para los sistemas de magia. Los tipos son los mismos, y en general resultan muy reconocibles, aunque en algunos se han operado varios cambios, como el shamanismo y la hechicería.

También se han implementado varias mecánicas provenientes de Pendragón. Las pasiones, las tiradas de historia familiar durante la creación del personaje, incluso una especie de "Fase de Invierno" relativa al Tiempo Sagrado del calendario gloranthano (el final del año), en el que determinan asuntos como las cosechas, los presagios y los negocios. Por cierto, el ritmo de aventuras recomendado por defecto es el de una por estación. Ya se sabe, los aventureros son miembros de una comunidad con responsabilidades, trabajos, familias y otras cosas que les quitan tiempo.

Y no hay puntos de suerte, héroe, ni nada parecido. Los PJ vuelven a entrar en un mundo de sufrimiento y mutilaciones. Tampoco hay efectos de combate ni nada parecido, los ataques apuntados vuelven a ser muy costosos. 

Visualmente, el balance final es más que bueno. Se emplean -al estilo Chaosium- ilustraciones recicladas de ediciones anteriores, junto con muchas otras de nuevo cuño. Las de Andrew Fetisov en concreto son excelentes. Ya me había fijado antes en este autor cuando vi el manual para Glorantha de 13ª Edad, pero en este nuevo manual este autor se sale. Paradójicamente la ilustración de la cubierta, de Fetisov, es de las que menos me gustan del autor. Y es que en las páginas interiores hay varias que hablan con elocuencia de un mundo antiguo inmerso en la Edad de Bronce. Por ahí se han visto algunas, normalmente las que representan escenas de acción y combate. Pero hay otras que encuentro mucho, mucho más inspiradoras, todo con un estilo de dibujo muy de álbum europeo.

En fin, a muchos les gustará el regreso a un sistema que recuerda más a ediciones anteriores. A muchos otros y por las mismas razones no tanto, prefiriendo las adiciones presentadas en Mythras y Revolution D100, por ejemplo. Personalmente, creo que jugaré con este manual cuando mis partidas regresen a Glorantha -el sistema no me desagrada ni de lejos, y hay muchas reglas que se integran bien en la ambientación-, pero con el resto seguiré como hasta ahora.

Sigue sin convencerme lo que hicieron los nuevos directivos de Chaosium. Y tampoco me hace gracia su intento de meter debajo de la alfombra cualquier referencia a ediciones de RQ no publicadas por ellos (aunque eso sí, me sorprendió encontrar una referencia a TDM en las primeras páginas del manual). Pero me parece innegable que aquí han hecho un buen trabajo.


Más allá de cualquier ridícula edition war que pudiera darse entre los aficionados a RQ, lo que me llama la atención es la reaparición, tan próxima en el tiempo, de tantos juegos que, en un momento u otro, la mayoría habíamos dado por perdidos, como parte del pasado editorial (que hubiese quien siguiera jugándolos, siquiera de forma minoritaria era otro asunto). Ahora más que nunca, cuando parece que las modas y tendencias dictan aquello a lo que se puede jugar sin ser señalado por ello, resulta que sigue habiendo una nutrida base de jugadores dispuestos a poner las manos y los dados encima de estos sistemas.

Apelar a la nostalgia -lo que algunos hacen de forma inmediata cuando se menciona esto- me parece una simplificación excesiva del asunto. Un recurso fácil para aquellos que denigran por obsoleta cualquier cosa que tenga más que unos pocos años, que hacen hogueras con los clásicos de la literatura, del cine en blanco y negro -¡y no digamos del cine mudo!-, o de la música, todo ello al grito de ¡Cambia o muere!.

Eh, en cierta ocasión alguien me dijo que como me gustaba jugar con juegos viejunos, sin duda también recelaría de la medicina moderna y la electricidad. Imagino que era broma, así que me permito bromear a su vez.

Quizá...

¿Quizá será que no nos gustan esos juegos debido a que tengan varios años? ¿Podría ser que simplemente nos gusten esos juegos, y ya está? Tal vez, de vez en cuando nos venga bien recordarlo. No es un regreso a la infancia o a la adolescencia; es la simple constatación de que algunos descubrimos aquello con los que nos sentimos cómodos, y no vemos la necesidad de reinventar nada. Déjame el juego que me gusta, ya me preocuparé yo de innovar o no, llevándolo a otras ambientaciones, en nuevas direcciones. O quedarme en lo de siempre, si eso es lo que quiero. Ya decidiré si quiero cambiar o no.

Dicho, por supuesto, sin merma de aquellos que, por las razones que estimen conveniente, prefieren ir cambiando o variando; porque busquen un sistema con el que sentirse cómodos, o porque nunca lo están mucho tiempo con un mismo juego, o porque simplemente les gusta ir probando cosas nuevas. 

Juega y deja jugar.

jueves, 17 de mayo de 2018

Orn, de Quim Bou

Me prestaron los cómics de Orn hace unos años, la edición en catalán. Comencé la lectura con cierta desconfianza, el tema de los animales antropomórficos nunca me ha resultado muy atractivo (y eso después de haber leído un montón de Usagi Yojimbo y de Mouse Guard, obras ambas que me gustan no poco). Pero después de algunas docenas de páginas, la historia, el mundo en el que se desarrolla y, sobre todo, el personaje protagonista, me tenían cautivado. Tiempo después volví a leerlos, esta vez en castellano, y esos son los ejemplares que tengo a mano en el momento de escribir esta entrada.

Llevo tiempo queriendo escribir una entrada al respecto -espoleado también por un amigo, que me ha insistido mucho sobre ello-, aunque tenía algunas dudas sobre ello, y es que cuando comencé el blog decidí que trataría también libros de género, pero nada más. Ni películas, ni series. Ni cómics, claro. Pero al cuerno, la ocasión lo merece.

Publicados por Dude Comics (la primera serie, en blanco y negro y en rústica) y retomados por Dolmen (álbumes a color y en cartoné), Orn recoge las aventuras de un aventurero al que su mala suerte, su pasado y sus principios le meten en más problemas de los que le gustaría.

Orn es un guerrero errante, un aventurero que realiza trabajos por dinero: escolta de mercaderes, guardaespaldas, ese tipo de asuntos. No es un saqueador de tumbas ni un asesino a sueldo, ni siquiera un mercenario. Tiene un gran sentido del honor y una filosofía vital que le hace mostrarse pacífico y educado con los demás. Aunque eso no es sólo por elección propia, pues Orn es un Berserker, y la amenaza que representa un guerrero bajo dicha condición es tal que es capaz de amedrentar incluso a seres sobrenaturales de gran poder. Orn se esfuerza por controlar esa cualidad suya -en la serie sólo se han visto atisbos-, pero no lo lleva como una gran tragedia. De hecho, cuenta con un sano sentido del humor.

Huelga decir que es un luchador extraordinario y tal, que cuenta con grandes maestros en su pasado, de los que el lector irá conociendo cosas a medida que avanzan los capítulos.

Los habitantes del mundo de Orn son todos ellos animales antropomórficos, que se dividen en distintos grupos atendiendo a su ciclo de actividad (diurnos o nocturnos, por ejemplo), o a su hábitat (los marinos no se relacionan mucho con el resto), con cuestiones de intolerancia y prejuicios entre diferentes grupos. El papel de animales irracionales los cumplen los insectos: en lugar de bueyes, veremos a grandes escarabajos tirando de los carros, una mantis religiosa puede ser una magnífica montura, pero alguien rico de verdad podrá permitirse una mosca con la que poder cabalgar por el aire.

Y el papel que ocupan los insectos, en el mundo de Orn lo realizan... los diminutos y no sintientes seres humanos que pululan por ahí. "¡Agh, que asco, estás lleno de humanos!", como si fueran garrapatas. Y se les trata como a tales, con pisotones, aplastamientos entre dedos y demás momentos. En cierto momento se menciona la existencia de una secta que adora a los humanos y que aspira a parecerse a ellos. Resulta un tanto espeluznante, porque esos animales se automutilan deformando sus rasgos en su aspiración a semejarse a los humanos.

El mundo de fantasía en el que tienen lugar las aventuras de Orn es un entorno de fantasía épica al uso (con las diferencias nombradas anteriormente), sobre todo en las primeras partes de la saga. Cualquier aficionado a D&D reconocerá de inmediato los tropos: dioses y sus clérigos, magos y sus criaturas invocadas. Hay incluso bromas a este respecto: en cierto momento, se menciona que la sanación que necesita alguien requiere de un clérigo de más nivel del que disponen en el lugar donde se encuentran. Pero eso cambia a no poco de comenzar la historia.

Porque el entorno pronto comienza a cobrar una identidad propia. Se distancia poco a poco de los tópicos de D&D para adoptar algunas connotaciones más propias de la Edad Media -conservando los elementos de fantasía, por supuesto-; Hay un territorio habitado por pueblos politeístas y aparentemente, sin gobierno centralizado que sufren la presión de un estado monolítico y monoteísta que trató de conquistarlo militarmente en el pasado. Nobles, magos y clérigos con sus intrigas, incursores marinos, y una sociedad llena de costumbres que se van mostrando en la trama, y de forma perfectamente integrada. 

 Aunque he sido lector habitual de cómics desde siempre, rara vez he dado con alguna serie o tomo de temática medieval fantástica o similar que me gusten. Generalmente encuentro que han sido realizados, en guión y sobre todo, en dibujo, mediante las mismas técnicas que se emplean para el cómic de superhéroes: dibujo centrado en los personajes, con los fondos y paisajes apenas abocetados, escenas de acción extravagantemente exageradas, cosas así. No es que no haya excepciones, pero son más los cómics de fantasía que no me gustan que los que sí.

Y Orn es de los que sí. El dibujo de Quim Bou es soberbio, capaz de recrearse en un paisaje que no muestra más que una escena de la vida cotidiana en un pueblo, una ciudad, unos muelles, o un bosque. Páginas de esas que te obligan a quedarte mirándolas durante un rato, examinando todos los pequeños y cuidadosos detalles que el autor ha puesto en ellas.

Además, estos cómics han sido realizados con un dominio excelente del ritmo narrativo. La composición de escenas, el paso entre viñetas, la relación entre dibujo y texto han sido realizadas con maestría. Hay un momento cumbre en el quinto tomo de la segunda serie, en el que se describe y se muestra el final de una batalla. Me pareció asombroso como se compaginan, en una composición de dos páginas, el heroismo desesperado de los defensores, el giro de los acontecimientos, el patetismo de las víctimas de ambos bandos, todo ello en un mosaico espléndido y muy emotivo.

Es una verdadera lástima que este cómic no salga más a menudo. Ojalá que la campaña de financiación del juego de rol -que finalizará muy pronto en el momento en que escribo estas líneas- tenga buen término. No tanto por el juego en sí (me temo que el sistema que va a emplear no es de mi estilo), sino por lo que eso pudiese suponer (egoista que es uno) para que los siguientes tomos de Orn puedan ser publicados. Y es que de veras es un grandísimo trabajo.