sábado, 13 de octubre de 2018

Creador de mitos

Aquí unos cuantos ejemplos, directamente suyos o derivados de su obra. Desde 1991 hasta el presente, a veces más y a veces menos, las creaciones de Greg Stafford siempre han estado muy presentes en mi afición. Y lo seguirán estando, de un modo u otro.






No son pocas las personas a las que admiro por su creatividad. Escritores y músicos entre otros y, por supuesto, diseñadores de juegos. Individuos cuyo talento hace que siga con atención su trabajo, y que incluso pueden despertar mis simpatías personales.

Pero por lo general, les contemplo desde la distancia. Pueden caerme bien, y su éxito me parece algo deseable, pero en realidad tampoco le doy demasiada importancia. Cuando, entrando ya en el mundo de los juegos de rol, diez años atrás falleció Gary Gygax, me pareció algo lamentable, intelectualmente hablando, pero no algo que pudiese sentir de forma personal. Eso es algo que en realidad, sólo recuerdo haber pasado en una ocasión, cuando Terry Pratchett. Creo que esa fue la primera y única ocasión en la que sentí la muerte de alguien lejano y a quien no conocía directamente como si fuese la de una persona próxima. La única ocasión hasta ahora.

El primer juego que probé fue la tercera edición de RuneQuest -la de Joc- y el primer mundo ficticio en el que viví las aventuras de mis personajes fue Glorantha. Me gustaría poder decir que este entorno ficticio me atrapó desde el primer momento con toda su creatividad y profundidad, pero en realidad no fue así. Mi yo de catorce años estaba interesado en jugar algo más parecido a la Edad Media, a lo que yo imaginaba cuando leía a Tolkien o cuando pensaba en cómo sería Dungeons & Dragons. Además, la ambientación estaba repartida entre varios suplementos, formando un puzzle que me resultaba difícil de descifrar. Sin embargo, aunque no pudiese concretar el qué exactamente, había algo en todos esos libros que me tenía fascinado. La lectura del capítulo de historia en Glorantha: El mundo y sus habitantes, o la Prosopedia de Dioses de Glorantha. Textos llenos de conceptos intrigantes que, aunque no terminase de aprehender lo suficiente como para emplear debidamente en la mesa de juego, me resultaban en extremo evocadores: los Aprendices de Dios, la Búsqueda heroica, el héroe/antighéroe Arkat y su guerra contra Nysaor/Gbaji...

"Estoy extremadamente complacido de dar por fin ejemplos y estadísticas para colinas mágicas, espíritus guardianes y el efecto que pueden causar las amas de casa de un clan al negarse a apoyar los actos de sus maridos,"
HeroQuest 1ª Edición 

Más adelante, al ir probando otros juegos, pude por fin darme el gusto de jugar en la Tierra Media, o en los Reinos Olvidados. Aquellas experiencias no solo me resultaron satisfactorias, sino que también me ofrecieron la perspectiva necesaria para poder apreciar debidamente la obra de Greg Stafford. Comencé a leer sus libros con mayor comprensión, y las diferencias entre Glorantha y otros universos de juego se me hicieron más notables. A su lado, las mitologías del resto palidecían, reducidas a una enumeración tipo "este es el dios de tal y cuál cosa". Los mitos gloranthanos podrían, en cambio, haber sido recitados por un aedo, por un skald o un bardo.

Con la publicación de Pendragón por parte de Joc, mi respeto por Stafford, si cabe aumentó más. El juego me llevó a la lectura de las obras en las que se basaba, y descubrí de ese modo que Thomas Mallory, Chrétien de Troyes o Wolfram von Eschenbach habán escrito siglos atrás libros que encontré apasionantes.


"El juego es, para mí, un vehículo para explorar la leyenda artúrica y, con ello, nuestras propias psiques. Durante la mayor parte de mi vida, he buscado maneras de interactuar con el reino mítico y siempre quise que mis juegos fuesen un vehículo para vuestras imaginaciones."
Caballeros Aventureros 


Stafford gustaba de incluir prólogos o epílogos a sus libros. Notas de diseño, pero también comentarios personales, experiencias pasadas que le habían llevado, de una forma u otra, a ser quien era y escribir lo que escribía. En Caballeros Aventureros descubrí así por primera vez una referencia a Joseph Campbell, otro autor que ha resultado ser importante para mí. Y de ahí a otros, como Mircea Eliade, o Georges Dumézil. Y leyendo a estos mitólogos aumentó mi comprensión sobre Glorantha.
 
El universo de Glorantha fue transformándose con el paso del tiempo, adaptándose cada vez más a la visión de su autor. No siempre esos cambios me resultaron agradables, y me dio la impresión de que Glorantha estaba dejando de ser un entorno de campaña para ir convirtiéndose cada vez más en un ciclo mitológico. Realizado con una gran sensibilidad, original y con mucho estilo, pero que poco a poco iba dejando menos espacio para jugar allí. Era como si ya no importase tanto jugar en Glorantha como conocerla en detalle. Lo que no deja de ser otra forma de ocio, yo mismo he leído varios textos de la Stafford Library sólo por el placer que me proporciona sumergirme en las profundidades de este increíblemente complejo cosmos. Pero hace ya tiempo que no juego allí, algo que espero subsanar en cuanto tenga oportunidad, ahora que estoy leyendo la útima encarnación de RuneQuest.

Se está diciendo mucho, y se repetirá más durante los próximos días, pero no por ello dejaré de expresarlo aquí: Stafford introdujo toda una nueva dimensión en los juegos de rol. Aunque su principal papel fuese como creador de ambientación y no de diseño de sistemas de juego -pero sus incursiones en este campo dieron resultados brillantes- demostró el alcance y detalle, y en múltiples niveles, que podía tener una creación ficticia de este tipo. Su influencia, directa o derivada de sus trabajos como escritor y editor, es difícilmente exagerable.

Y ya no está. Ayer, igual que todos los aficionados suscritos a Ab Chaos, recibí el correo de Chaosium con la noticia, y lo sentí de veras. Jamás le conocí y nunca iba a hacerlo, pero su trabajo me tocó como pocos autores han hecho. No solo fue el punto de entrada a esta afición de los juegos de rol que rápidamente pasó a convertirse en una faceta importante de mi vida y algo que ayuda a difinirme, sino que también influyó sobremanera con respecto a mi visión y perspectiva de estos juegos. De lo que me gusta, lo que quiero encontrar y experimentar en manuales y partidas. No puedo sino sentirme profundamente agradecido, a la par que mostrar mi admiración por la inmensa talla de su talento. Y aunque me resulta imposible saber con seguridad cómo era en persona, me gusta creer que cualquier defecto que pudiese tener se vería superado con creces por sus virtudes. Después de todo, fue alguien que se salió del camino marcado y decidió vivir la vida tal y como quiso.


 
"The pursuit of this vision had led me through most of the 46 years of my adult life, and I feel honored to be the recipient of a fulfilled vision."
Guide to Glorantha











Gracias y adios, señor Stafford.

martes, 21 de agosto de 2018

Los ninjas de Kôga y su código secreto, de Yamada Fûtarô

Publicada inicialmente por entregas en una revista a lo largo de 1958, y ya como una novela completa en 1959, este libro sobre ninjas con poderes sobrehumanos que la editorial Quaterni tradujo y puso a nuestra disposición en 2012 es una obra que me atrajo desde el primer momento. Pues era otra oportunidad para leer fantasía que estuviese tanto fuera de la influencia de Tolkien como escrita por un autor no anglosajón, que son los que parecen dominar el panorama editorial de este género. Así que en cuanto tuve ocasión me hice con un ejemplar.

Japón, hacia el año 1615. El shogun Ieyasu Tokugawa ha de decidir sobre quién de entre sus nietos le sucederá en el poder, pero es incapaz de decantarse por uno de los dos. De modo que deja el asunto en manos del azar, pero no a base de echar una moneda al aire. Lo que le plantea a Hattori Hanzô, hombre de confianza en la corte y jefe supremo de los clanes ninja al servicio del shogun es lo siguiente: Hanzô ha de levantar la prohibición de guerra entre los clanes Iga y Kôga, enemigos desde hace siglos. En un plazo de tiempo estipulado, diez ninjas seleccionados por cada uno de los dos clanes han de enfrentarse entre sí, buscando la muerte de sus rivales de cualquier forma que tengan a su alcance. Al cumplimiento del plazo, el clan que cuente con más supervivientes de entre sus diez guerreros escogidos será declarado vencedor, y el heredero cuyo nombre estuviesen defendiendo será nombrado sucesor de Ieyasu.

Hay una grave complicación que involucra a ambos clanes, y es que la tregua obligada bajo la que se encuentran ha ido derivando a una situación de paz que promete ser duradera, más todavía cuando los dos herederos del liderazgo de ambos clanes, Kôga Gennosuke, y Oboro de los Iga, están enamorados y próximos a contraer matrimonio. Sus nombres se encuentran entre los primeros de cada lista.

De modo que lo que tenemos aquí es una novela que rebosa los temas de las mayores tragedias; deber y obligación frente a las aspiraciones personales, honor contra amor, decisiones imposibles en las que, se elija lo que se elija, se acaba perdiendo todo.

Pero todo eso lleno de ninjas.

Me sorprendió la forma en que se concibe en esta novela a esos individuos que, desde sus prosaicos orígenes históricos han derivado en algo envuelto en mito y leyenda. Y la presentación de los mismos hizo que me pareciesen muy interesantes, con sus originales enfrentamientos.

Y es que cada uno de estos ninjas de élite domina una técnica secreta. Un poder, forma de ataque o habilidad especial que, más que haber dominado, han nacido para ello. Efectivamente, los clanes practican una forma de eugenesia que busca las cualidades apropiadas, verdaderos programas de cría para conseguir individuos capaces de realizar semejantes proezas. Y eso se cobra un precio en el resto del clan, que cuando se le es descrito al lector, se trata de poblaciones llenas de gente con deformidades grotescas, resultados secundarios o fracasos en la búsqueda de los individuos más aptos. Yamada Fûtarô tenía el título de Doctor en Medicina, y se nota que hizo uso de sus conocimientos a la hora de proponer explicaciones -bastante fantasiosas, la verdad- sobre la asombrosa fisiología de estos guerreros.

El caso es que, aunque todos son expertos luchadores, capaces de realizar grandes proezas saltando, corriendo o moviéndose en silencio, cada uno de ellos posee su técnica o capacidad especial. Alguno puede cambiar de apariencia, otro puede secretar veneno por los poros de su piel, o sus músculos, órganos y huesos son tan flexibles y moldeables como la gelatina... Cuando combaten, es vital mantener en secreto su técnica, a la vez que siempre se intenta conocer la del adversario, pues ese conocimiento previo puede suponer la diferencia entre la victoria o la muerte. Y de paso da lugar, como mencionaba antes, a unas escenas de lucha muy originales. Y en ocasiones, con el nivel de violencia puesto por las nubes.

La novela se mueve a un ritmo frenético, pero casi nunca atropellado. Los personajes son muy arquetípicos -si se tratase de una obra más reciente diría que llenos de clichés y tópicos- pero su número y variedad palía en gran medida su falta de originalidad. En muchos momentos me recordó a los buenos relatos de Weird fantasy de los pulp.

Por cierto, hay algunas adaptaciones de esta obra en otros medios, como el manga Basilisk, con su correspondiente serie anime. Sólo he visto el primer capítulo de la serie animada, pero os aseguro que no exageran ni un ápice las capacidades y el aspecto de los personajes.

lunes, 13 de agosto de 2018

Agony & Ecstasy

Waterlands es exactamente el tipo de escenario que se puede esperar de un juego como Mythras: Baja fantasía, Tierra alternativa, personajes relativamente pedestres y cosas así. Pero Agony & Ecstasy, escenario publicado a la vez que el anterior, está en las antípodas del tipo de partidas en las que yo habría pensado tratándose de Mythras. Y es que la cosa va de superhéroes, nada menos. Imagínate.

Michael Larrimore, autor de este escenario, se puso como objetivo la difícil tarea de hacer que un juego como es el de TDM pueda albergar una aventura de superhéroes disfrazados con poderes y demás. No gente tipo Superman, Green Lantern y demás (a saber el modificader de daño del kriptoniano), sino que la perspectiva buscada era algo más cercana a esas populares series televisivas de Marvel y DC como Jessica Jones, Luke Cage, Green Arrow o Daredevil; gente que, si tiene algún superpoder, no son de los que les ponen precisamente al lado de Thor o Hulk. Con aventuras callejeras y un tipo de acción algo más crudo. Relativamente hablando.

No fue este el primer intento de dar salida a un juego de superhéroes amparado en una mecánica como esta. Chaosium no tardó en probar suerte cuando el género comenzó a ponerse de moda entre los aficionados a los juegos de rol, y el resultado fue Superworld. Escrito por Steve Perrin, pasó sin pena ni gloria, y en alguna parte leí que su escaso éxito fue una de las razones para la salida de Perrin de la compañía. A modo de anécdota, Superworld fue el juego empleado por George R. R. Martin para dirigir a su grupo de jugadores -entre los que se encontraba gente como Walter Jon Williams y Roger Zelazny- una larga campaña de superhéroes, que con el tiempo se convertiría en el universo compartido de relatos y novelas que actualmente es Wild Cards. Que tuvo, por cierto, adaptaciones para GURPS y Mutants & Masterminds, pero no para Superworld... Ah, y en el manual de Basic RolePlaying se incluyen reglas para superpoderes, creo que son -no estoy seguro de si hay alguna diferencia- las mismas que las de Superworld.

En realidad, Agony & Ecstasy está pensado para poder ser jugado con Mythras Imperative, ni siquiera resulta necesario tener el manual. Y las pequeñas diferencias de Imperative juegan algo más a favor del tema superheroico (como el uso de los Puntos de suerte para alterar el orden de lectura del D100 en una tirada, por ejemplo). Pero incluso siendo así, son muchas las cosas que hay que asumir antes de comenzar una aventura de este tipo, so pena de llevarse algún que otro chasco de los gordos.

Por lo que Lawrence Whitaker ha comentado en algunas redes sociales -bueno, en G+, que es la única que visito-, me da la impresión de que este escenario es una especie de prueba, a ver qué tal reaccionan los aficionados. Si la cosa les funciona, quizá tengan intención de publicar algo más extenso. Veremos.


Forma

Como el resto de este tipo de publicaciones que realiza TDM -me refiero a los escenarios cortos y suplementos en general de unas pocas páginas en impresión bajo demanda-, Agony & Ecstasy podrá comprarse en Lulu (impreso, enviando un correo a TDM con el recibo de compra te proporcionarán el PDF), en la propia TDM y en Drivethru -sólo el PDF, y si eso mejor se lo compras directamente a la editorial, así todo el dinero va para ellos y te ahorras esa fea marca de agua-, o en Aeon Games -ahí ya se encuentra disponible-, donde el ejemplar impreso lleva adjunto el PDF. Más barato que Lulu, pero con cubiertas más endebles.

Son veintiséis páginas, texto a dos columnas, riguroso blanco y negro. La parte gráfica corre esta vez a cuenta de Dan MacKinnon. No se les ha escapado en TDM el detalle de que el material relacionado con el género de los superhéroes ha de contar casi obligadamente -o sin el casi- con todo el esmero posible en el área de las ilustraciones. Así que este escenario es quizá el que con más ilustraciones cuenta de entre los publicados de esta forma por la editorial hasta la fecha, y la portada, como puede apreciarse, tiene un marcado estilo de cómic. Tampoco es que sean muchos los dibujos que contiene, pero al menos todos los personajes pregenerados cuentan con su propio dibujo. También hay algunos planos bastante cuidados de las localizaciones en las que más factible resulta la llegada de la hora de las tortas, como diría Ben Grimm.


Contenido

No es mucho lo que puede desvelarse de la trama, so pena de fastidiar demasiadas cosas. La aventura transcurre en Gemini City, ficticia ciudad situada en la costa oeste de los EEUU, y que es a la vez la sede de un montón de compañías punteras en alta tecnología y el vertedero en el que se hacina la gran multitud de ciudadanos de baja clase social que han de convivir día a día con la pobreza y el crimen. 

Y es en un barrio particularmente malo en el que los personajes comienzan a investigar la desaparición de una esforzada asistente social, de la que se sabe que alguna de las bandas más peligrosas se la tiene jurada. Y a partir de ahí, como uno puede suponer, pues empiezan a pasar cosas.

Un poco más ampliada, esta información es la que se ofrece en Introduction. Los datos mínimos sobre la ciudad para poder jugar el escenario, enumeración de los PNJ relevantes y algunos apuntes sobre el uso de la fuerza letal y su ajuste si se considera oportuno.

Two Days of Agony viene a ser el escenario en sí. Sencillo, básicamente lineal -pero con márgenes amplios por los que los personajes pueden transitar y paliar así la sensación de estar yendo desde A hasta B y luego a C. Hay variedad en las situaciones planteadas, incluyendo las circunstancias en las que se pueden desarrollar los previsibles combates que tendrán lugar a lo largo de la aventura. Como suele, Statistics incluye los términos de juego de los PNJ importantes y también los que no pintan nada pero son candidatos a tener más que palabras con los PJ.

Mythras Superheroes. El escenario viene con unos cuantos PJ pregenerados, pero se deja la opción de crear personajes propios, para lo cual se pueden utilizar unos cuantos poderes de ejemplo explicados en un par de páginas.

Cada poder tiene una explicación de su efecto básico, y después usos especiales que requieren el gasto de Puntos de poder para su activación. Digamos, por ejemplo, que tu PJ tiene el poder de volar. De base, eso le da una velocidad de vuelo igual a su POD. Gastando tres Puntos de poder durante una acción de movimiento ese PJ puede iniciar un ataque de carga.

Tal y como vienen explicados, al menos por el formato, me recuerda al modo en que este tipo de cosas se contempla en juegos de tipo más narrativo, pero puede que eso sólo sea una impresión mía. La forma en que los poderes funcionan no está nada mal. Tienes un uso básico y, si quieres hacer algo más potente, gasta Puntos de poder para alimentar ese esfuerzo extra.

Y finalmente, los sesi PJ pregenerados, que menuda pandilla son. Un arqueólogo con antiguas reliquias celtas que le otorgan poderes de los héroes del mito, un experto en artes marciales que después de sufrir un atraco en su carnicería decidió disfrazarse e irse por ahí a pegar palizas a los delincuentes; un amputado múltiple metido en una armadura potenciada diseñada por él mismo; una ex militar a la que unos experimentos del ejército la dotaron con unos reflejos muy rápidos y una alta velocidad corriendo; una científica a la que sus investigaciones de los eclipses la han llevado a desarrollar poderes -vuela, control de la luz y la oscuridad, teleportarse entre sombras-, y otro científico que transmitió su conciencia desde su cuerpo moribundo por una enfermedad a un montón de nanobots que pueden ensamblar materiales para formar otros cuerpos. Estos personajes pueden ser encontrados en un documento puesto en libre descarga en la sección correspondiente de la página de TDM (aquí).

Y ya.


Algunos comentarios

Vale. El caso es que me gustan mucho los juegos de superhéroes. He jugado a los de Marvel que hizo TSR hace la tira, y también a alguno de los más modernos, como el que usaba contadores en lugar de dados; tengo todos los que han salido para DC -Heroes, Universe, Adventures, qué le voy a hacer, me gustaba más este universo, aunque hace tiempo que ya no leo nada de este género-, además de Superhéroes Inc., Heroes Unlimited, Mutants & Masterminds y hasta Worlds in Peril. Vamos, que me gusta el género.

Así que la posibilidad de que Mythras pueda contar con material de este tipo me intriga. Aunque sea con mucho escepticismo. Aunque se trate de personajes con niveles de poder más bien bajos y un tipo de acción menos espectacular, bien resuelto para mí tendría su aquel. Y creo que, por lo que se puede encontrar en Agony & Ecstasy, que se han movido en la dirección correcta.

Ahora bien, esa no es una impresión que tenga por qué ser compartida por muchos otros aficionados. Si el resultado no hace que TDM se decida a dar más cancha al tema, pues al menos se habrá quedado en un escenario que puede dar lugar para alguna sesión de juego curiosa cuando menos; y quizá se pueda aprovechar para extrapolar el formato de los superpoderes en la creación de otros nuevos.

Escribo todo esto, evidentemente, sin haber jugado el escenario, y ya se sabe que las impresiones pueden cambiar mucho de simplemente leer una aventura a ponerla en práctica sobre la mesa. Pero el caso es que me ha dado buena impresión, a pesar de todo. A ver si la cosa va a más.

jueves, 9 de agosto de 2018

Brachan el celta y otros recuerdos raciales, de Robert E. Howard

La editorial Barsoom publicó en 2011 esta antología de relatos que se conforma en torno a la figura de James Allison, un hombre gravemente enfermo y al que le falta una pierna, cuyo único aliciente para seguir con vida consiste en el uso de su extraña capacidad. Y es que Allison puede rememorar vidas pasadas, desde los orígenes de la especie humana hasta el siglo XIX, aunque parece que las que más le gustan son las vidas que tuvo como un gran guerrero en épocas prehistóricas.

Pero en realidad, no son tantos los relatos que comienzan con la triste historia de Allison. La más famosa -y probablemente la mejor- de estas historias, El valle del gusano, será de sobras conocida para cualquiera mínimamente aficionado a la lectura de la obra de Howard. Otro de los relatos que forman parte de esta serie, El jardín del miedo, es de los pocos que REH dejó completo en torno a la figura de Allison. Ambos han aparecido ya en antologías anteriores. Los que marchan hacia el Valhalla es menos conocido, y aunque queda por debajo de El valle del gusano -que está entre lo mejor que escribió el tejano- no deja de tener sus propias virtudes.

Aparte de estas tres historias, lo que podemos encontrar en el volumen de Barsoom es una serie de fragmentos inacabados e historias sin pulir. James Allison pudo haber protagonizado, o presentado, varios otros relatos, pero por un motivo o por otro la mayoría quedaron en dique seco. Una de estas historias, El guardián del ídolo, aparece en su forma completa a manos de Gerald W. Page, quien le proporcionó un desarrollo y final al relato con un estilo que le resultará familiar al aficionado a Howard.

Aunque no se puede decir lo mismo de Ghor, el parricida. Como explica Javier Jiménez Barco, traductor de los relatos de la antología, Ghor el parricida fue un experimento surgido en Fantasy Crossroads, un fanzine publicado durante los años setenta. Su editor, Jonathan Bacon, presentó allí un fragmento inédito de Howard, el inicio de una historia que llevaba por título El hijo de Genseric. Se propuso la continuación de la historia a varios escritores, algunos de ellos verdaderas luminarias del género, y en cada nueva entrega del fanzine se incluía un capítulo escrito por uno de ellos.

El inicio es de los más prometedor, pues Ghor, el protagonista de esta historia, nace en Vanaheim, tierra vecina a Asgard, donde se adora al dios Ymir. Es decir, que la historia quedaría situada en la Era Hiboria, lo que la convertiría en la única de este tipo al margen de las protagonizadas por Conan. Más que suficiente para despertar el interés de cualquiera que haya disfrutado con las aventuras del cimmerio.

Así lo entendieron los primeros encargados de seguir la historia más allá de lo que aparece en las escasas páginas escritas por REH, y que hablan de un recién nacido abandonado al frío y las fieras por sus padres debido a su pie malformado. Pero que sobrevive al ser adoptado por una manada de lobos.

Los primeros dedicados a continuar la historia, como decía, se esforzaron en adoptar un estilo similar, aunque sin llegar a la imitación burda, del propio de Bob. Karl Edward Wagner, Richard L. Tierney, Michael Moorcock, Andrew J. Offutt y algunos otros proponen que las aventuras de Ghor tengan lugar en los últimos años de la Era Hiboria, cuando reinos como Aquilonia y Nemedia caen o están próximos a hacerlo debido al avance imparable de pictos e hyrkanios. 

Pero a partir de cierto momento, uno de los autores, Darrell Schweitzer, decidió que lo que le interesaba añadir a la historia era algo que la iba a alterar por completo, haciéndola pasar de un relato propio de Robert Howard a uno de Michael Moorcock (quien en su propia aportación respetó la temática original). A partir de este punto la cosa se desmadra; Brian Lumley, Frank Belknap Long, Ramsey Campbell, Marion Zimmer Bradley, Richard A. Lupoff y el resto de escritores invitados se montan una trama con dioses -incluyendo los de la Ley y el Caos-, enfrentamientos cósmicos, espadas mágicas, viajes al inframundo y en general, un porrillo de cosas inimaginables en cualquier historia de REH, mucho más propias de lo que se escribía durante los años sesenta y setenta.

Así que al final, esta novela por entregas queda más como una curiosidad que como una obra con verdadera calidad. Y es que juntar a un montón de buenos autores no tiene por qué terminar en algo bueno. Antes bien, parece que los estilos y manías de cada cual hará que se pisen unos a otros, me parece a mí.

Al final, las mejores historias de Brachan el celta y otros recuerdos raciales se encuentran ya en otras antologías. Si ya has leído El valle del gusano, El jardín del miedo y Los que marchan hacia el Valhalla, la única verdadera razón por la que te podría interesar este libro es la inclusión de los fragmentos inéditos -si te interesa la obra de Howard hasta ese punto, como es mi caso, lo confieso-, porque el resto, incluyendo la mayor parte de Ghor el parricida, es totalmente prescindible.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Waterlands

¡Nueva tanda de escenarios para Mythras! Dos aventuras, de temáticas realmente diferentes, con las que TDM añade contenido a la serie de Mythic Britain a la par que explora nuevos géneros a los que dar vida con este sistema de juego. Pero eso último queda para la próxima entrada. En esta la cosa va de Britania, con sus celtas y sajones y su magia druídica y su mito artúrico.

Mark Shirley, autor de Waterlands, es un gran aficionado a Ars Magica, del que tiene escrito algún suplemento además de varios artículos en diversos fanzines dedicados a este juego de culto. Lo que implica que tiene experiencia en esto de la Tierra  alternativa o mítica. Lo que viene muy bien a la hora de escribir un módulo para Mythic Britain.

En Mierce -que será conocido en el futuro como el reino de Mercia-, se encuentra el Gran Estero -Great Mire-, unas marismas que actúan como frontera entre los Brigantes y los Corieltauvi. Esta última tribu ha sido la dueña del territorio durante generaciones, pero el duro golpe sufrido en una batalla contra los sajones cinco años atrás les ha dejado sin apenas guerreros, y aun menos con guerreros experimentados. Son tiempos duros, y los enemigos acechan por todas partes, los Corieltauvi han de hallar un modo de salir a flote.

El módulo se divide en tres partes, en realidad. La primera sirve para dar un sencillo repaso al territorio, tanto a las poblaciones como a quienes les gobiernan, pero también al estero y sus habitantes, incluyendo los sobrenaturales. La segunda es un escenario completo, mientras que la tercera parte la conforman una serie de esbozos de nuevas aventuras con las que se puede conformar una pequeña campaña en torno a este territorio.


Forma

Como los demás módulos de Mythras, Waterlands puede ser comprado a través de Lulu -si lo quieres impreso, aunque en TDM te pasarán un cupón para descargar el PDF-, en breve también de la propia TDM si quieres únicamente el documento digital, o en Drivethru por lo mismo, y en Aeon Games, que te incluye ambos formatos en la compra. Como en entregas pasadas, Aeon imprime con cubiertas que son de un papel apenas más grueso que las páginas que envuelven, aunque también resulta más económico que comprar a Lulu.

El suplemento en sí está formado por unas treinta y cinco páginas, en blanco y negro y texto a tres columnas (tablas, cuadros de texto y estadísticas de los PNJ rompen la monotonía), lo que me ha llamado un tanto la atención, pero que no he encontrado particularmente molesto.

Gráficamente, en este escenario se ha incluido alguna ilustración. Bueno, en realidad son dos, que ya es más de lo que llevan algunos de los publicados con anterioridad, así que a estas alturas tampoco me voy a preocupar mucho si hay dibujos en el suplemento. Eso sí, la portada me ha gustado sobremanera. La paleta de colores y la escena mostrada del grupo de guerreros avanzando con dificultad por el fango y el agua son dos cosas que me han agradado. No puedo identificar al autor, pues no se especifica. Aparecen como artistas Lauren Covarrubius, Earl Geier, Ronan Salieri, el propio Mark Shirley y Dean Spencer. 

Imagino que alguno de ellos habrá estado al cargo de la cartografía, que incluye un mapa de la región en torno al estero y otro de Caer Daun, la última fortaleza de los Corieltauvi. En el PDF ambos mapas están en color, pero no esperéis que eso ocurra en la versión impresa.


Contenido

Pues lo que decía al principio: Waterlands se divide en tres apartados diferenciados, tratando de conseguir que en tan pocas páginas quepa toda una minicampaña. La cosa empieza apretada inmediatamente ya con los créditos y la tabla de contenidos, que van en la misma página.

The Great Mire empieza con un breve resumen de la historia de la región. Luego un pequeño gazetteer con localizaciones -poblaciones, lugares de poder, et.-, una descripción de las marismas y reglas para moverse por este peligroso territorio en el que no es conveniente demorarse -¡las mareas son traicioneras!-, lo que viene a ser unas cuantas tablas de encuentros junto a reglas para los peligros del lugar tales como agua estancada, pozos ocultos bajo el agua, acumulaciones de gas o bichos que te pegan alguna enfermedad desagradable cuando te muerden.

Hay un espacio reservado para los dioses y espíritus del pantano, amén de algunas otras criaturas. Y para terminar, unos cuantos PNJ relevantes en los escenarios a desarrollar por aquí.

A Secret in the Water es el escenario completo que viene a continuación. Los PJ serán enviados a buscar a Albia, nieta de Coel Una Pierna, señor de Caer Daun. Albia se encuentra en un retiro de unos días, buscando el consejo de los dioses sobre cuál de sus pretendientes -de los que realmente no le interesa ninguno- ha de elegir por el bien de su pueblo. Resulta obvio decirlo, pero los personajes encontrarán más de lo que esperaban, lo que llevará a una cadena de acontecimientos que para qué. El escenario parece de los que se puede jugar en una o dos sesiones a lo sumo, con un buen equilibrio de situaciones de interpretación y acción.

El final queda abierto, pero al contrario que en otros módulos, en los que decir que la cosa puede continuarse es una mera fórmula, aquí ese tema se trata con mayor seriedad. Further Adventures presenta cinco escenarios abocetados. No se trata de ideas para aventuras, el desarrollo de la trama está completo, aunque descrito de modo muy resumido, algo menos de una página para cada uno. Pero se apoyan en el resto del módulo, y forman una serie más o menos continuada, así que al final lo que hay es una minicampaña bastante apañada para su extensión.

Algo de publicidad de otros libros de Mythras. Y ya.


Algunos comentarios

Diría que la tasa de utilidad por página en este Waterlands es anormalmente elevada. O sea, que contiene mucha chicha, se le puede sacar mucho partido a este pequeño módulo. Eso siempre viene bien.

Una cosa que me ha sorprendido un tanto, quizá incluso escamado, es el enfoque que hace el autor de lo sobrenatural, que he encontrado mucho mayor que en Mythic Britain o en Logres. Y es que en esta ambientación este tipo de cosas se presenta de un modo muy sutil, aunque pueda ser muy poderosa. Existen los espíritus, alguno de los cuales puede llegar a manifestarse físicamente, pero no las criaturas mágicas estilo monstruo. O al menos son cosa del pasado. Esa es la impresión que recibí al leer Mythic Britain, pero Waterlands lo muestra de otra forma. Una que parece más propia de Aquelarre o, cosa normal por otra parte, Ars Magica. Waterlands podría, perfectamente, ser un escenario de este último juego. Lo que no tiene nada de malo, desde luego.

No es que este punto me resulte molesto, pero alguien que haya dirigido ya unos cuantos escenarios en Mythic Britain puede haberse hecho alguna idea sobre el funcionamiento de este tema, y encontrarse entonces con este módulo podría romperle algunos esquemas.

Dejando aparte este detalle, a mí me ha gustado este Waterlands.