viernes, 22 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 10)

A ver si me pongo al día ya con el diario de esta campaña, que la próxima sesión a jugar la tengo encima y no quiero que se me amontonen. En esta sesión, por cierto, el grupo pasa a ser de tres jugadores -decimos adios a Sygridur-, y por ahora así se queda, a menos que haya algún nuevo cambio imprevisto. En esta ocasión hubo más investigación, más entrevistas, interpretación de los personajes, y también una buena dosis de acción. Una persecución -una huida, en realidad, desde la perspectiva de los PJ- y un combate. Y aquel combate en concreto fue una pasada. De los que recordaré durante años.

Como siempre, si vas a jugar los escenarios de Book of Quests, ahórrate la lectura de esta entrada.
 


***

DÍA DOS: TARDE
Al poco de abandonar el negocio de Swedden Nueve Dedos, el grupo de aventureros es abordado por un hombre joven, que se aproxima a Fynn pidiendo confirmar su identidad. Le han dado unas descripciones, y tiene un mensaje que entregar. Fynn toma la nota del mensajero y puesto que ni Flor Eterna ni Yurgen saben leer, procede a hacerlo él.

Se trata de una invitación para la tarde del día siguiente, firmada nada menos que por Xago, el objetivo de sus averiguaciones. Les invita a reunirse con él en la casa de baños exóticos de Ash-Dynad, un establecimiento situado en el barrio de los mercaderes de Puertoeste.

El grupo decide muy pronto que aceptará la invitación. Puesto que no se les ocurre nada más por el momento, deciden regresar a la casa de huéspedes en la que se alojan, y una vez allí, tratar de allanar las habitaciones alquiladas por Xago. 

En su camino a la casa de huéspedes se encuentran de nuevo con Meggo. El niño les explica que lo ha arreglado todo para saber si Xago estará o no en la mansión Solisti, como le pidieron el día anterior. Fynn le explica que esa noche debería estar rondando los alrededores de la casa de huéspedes de Mendrith-Ran, para dar la alarma si Xago asomase por allí. El muchacho accede divertido.

DÍA DOS:NOCHE
Así que los tres aventureros van a su habitación para pasar la noche. En realidad, esperan hasta que todo esté oscuro y tengan la razonable seguridad de que el resto de gente en el edificio -al menos los más decentes- se hayan ido a dormir. Entonces salen a hurtadillas de la habitación y suben los peldaños de la escalera que atraviesa verticalmente las cuatro plantas del edificio. Llegan así hasta la planta ocupada por completo por Xago. Fynn toma sus ganzúas y comienza a trabajarse la cerradura. Ha de esforzarse en ello, pero finalmente logra abrir el mecanismo.

Las cuatro habitaciones de la planta están conectadas entre sí, y resultan ser una habitación, un cuarto de baño, un estudio y otra sala cerrada, también con cerradura. Mientras registran las tres primeras, dan con algunos libros de aspecto extraño, ininteligibles para Fynn, aunque están escritos en un idioma que puede leer, se trata de una jerga llena de tecnicismos imposible de descifrar. Flor Eterna toma los libros.

Tras forzar la cerradura de la sala cerrada, encuentran una habitación casi vacía, a excepción de unos grilletes que penden de la pared, y algunas manchas en suelo y paredes de lo que podría ser sangre seca. En un rincón hay un cesto con una lona encerada, y en un rincón un pequeño cofre. Pero el detalle que más alarma a los aventureros es que la puerta cuya entrada han forzado tiene varias runas inscritas al otro lado. Comienzan a preocuparse por la posibilidad de que hayan hecho saltar alguna alarma mágica. Se apresuran en tomar el cofre y echar un vistazo rápido en la habitación sin encontrar nada. A continuación salen rápidamente de las habitaciones, bajando los escalones hasta la tercera planta y entrando en su propia habitación.

Allí comienzan a aguardar en tensión. Cerca de la ventana que da al exterior. Oyen ruido entonces, y atisbando por la ventana observan un grupo de hombres que se dirige a la entrada del edificio. En ese momento Fynn toma su rollo de cuerda de seda y su arpeo de escalada. Mienrtras oyen a los recién llegados subir las escaleras, el ladrón lanza el gancho desde la ventana hasta la terraza, y entonces comienza a subir por la fachada, seguido por Flor Eterna. Más inseguro de sus dotes de escalador, Yurgen se queda en la habitación, sujetando su espadón mientras dirige una torva mirada a la puerta.

Una vez en la terraza del edificio, Fynn deja la cuerda colgando por si Yurgen cambia de idea, y tomando otra soga que lleva Flor Eterna, la lanza hacia la terraza de un edificio próximo, separado sólo por un par de metros de aquel en el que se encuentran. Después se balancéa con la cuerda, hasta posar sus pies sobre la fachada del otro edificio y trepar hasta la terraza. Arroja la cuerda a la nómada, que sigue su ejemplo, aunque dándose un golpe en la fachada que casi la hace soltar la cuerda y precipitarse al vacío. Luego ambos se dirigen hacia el otro extremo del edificio, y allí, descuelgan la soga, bajando a continuación por ella hasta el suelo. Comprobando que sus movimientos no parecen haber sido descubiertos por los hombres que se han quedado cubriendo la entrada de la de huéspedes, y con Fynn rezongando acerca de la gran ayuda que les ha prestado Meggo al avisarles de la llegada de los hombres, él y Flor Eterna se pierden en la noche.

Yurgen, por su parte, oye al grupo subir las escaleras hasta la cuerta planta, donde pasan unos minutos antes de descender de nuevo hasta la planta baja. Asomado a la ventana, puede ver al grupo en la calle hablando con la casera y dueña del negocio, que señala justo en dirección a la ventana de la habitación que ocupa el grupo, en respuesta a algo que le preguntan los recién llegados. Los hombres vuelven a entrar en la casa, y Yurgen oye como sus pasos les aproximan más a cada peldaño.

Al final decide que prefiere no estar allí para cuando lleguen. Se aferra a la cuerda que le ha dejado Fynn, y oomienza a trepar, llegando con cierta dificultad a la terraza. Desde allí sigue la misma ruta que sus compañeros -es la distancia más corta con uno de los edificios vecinos-, pero decide cubrir la distancia de un salto. Toma carrerilla, se impulsa sobre la barandilla de la terraza y salta... pero el peso de sus armas y pertrechos le lastra. Los dedos apenas rozan la barandilla de la otra terraza antes de caer. Se golpea con un balcón antes de rebotar y caer finalmente contra el suelo desde una distancia de unos siete metros.

El golpe es brutal, sufrido principalmente en su abdómen y su pierna derecha. Conteniendo el dolor y las náuseas, el guerrero bárbaro se pone en pie y se aleja de allí cojeando. 

Fynn conduce a Flor Eterna a un antro en el que podrían estar razonablemente a salvo de sus perseguidores -no es que el lugar no contenga riesgos propios-. Pero se han separado de Yurgen, y deciden que al día siguiente irán al Pecio vacío, la taberna en la que Fynn comparte habitación con Melisande. Yurgen conoce el lugar, tienen esperanzas de que se le ocurra ir allí.

Por su parte, el bárbaro no conoce la ciudad, y se encuentra demasiado dolorido para caminar mucho. Encuentra un lugar abierto, una taberna de aspecto particularmente cochambroso. Trata de beber algo sin vomitarlo -ha escupido algo de sangre después de la caída; el abdómen le duele horrores-, y cuando pregunta acerca de una habitación la agria respuesta del tabernero es que las habitaciones disponibles sólo se alquilan para pasar un rato con alguna de las chicas que trabajan allí. Con una mirada a las prostitutas, que no parecen muy jóvenes ni muy limpias, Yurgen decide pagar de todos modos lo que le cueste pasar una noche entera con una de las mujeres. 

Una vez en la habitación, le explica a la mujer que se encuentra muy cansado y no quiere hacer nada más que dormir, pero que le va a pagar de todos modos. La mujer acepta con un encogimiento de hombros. El bárbaro se tiende en el catre con un jadeo contenido.

Algo perturba, un rato más tarde el sueño de Yurgen, que se despierta alerta. Al girarse, observa a la prostituta rebuscando entre sus pertenencias, sujetando su bolsa de monedas. El bárbaro se incorpora, tendiendo la mano hacia su espada. La mujer le observa, alarmándose con la expresión del guerrero, esforzándole en convencerle de su inocencia con absurdas excusas. Más convencido de que no intentará volver a robarle, Yurgen pasa tranquilo el resto de la noche.

DÍA TRES: MAÑANA
Mientras Fynn y Flor Eterna vigilan los alrededores de el Pecio vacío, Yurgen se levanta muy dolorido, al utilizar el orinal que hay bajo su catre descubre que su orina sale mezclada con sangre. Se recompone como mejor puede antes de volver a la calle y buscar a sus compañeros. Afortunadamente, la suposición de Fynn y Flor Eterna resulta ser acertada, y al caba de un rato los tres se encuentran cerca del Pecio vacío.

Discuten sus opciones. Al cabo, optan por dirigirse a los muelles para hablar con el encargado de los Solisti de gestionar sus negocios en el puerto, Benzaad ab Keffi, quien por lo que les contó la condesa, es la mano derecha de Xago. Pero antes de eso tienen un nuevo encuentro con Meggo. El muchacho comienza disculpándose por no haberles podido avisar de la llegada de los hombres que entraron en la casa de huéspedes. Pero es que había más gente vigilando, explica. Otro grupo, que se limitó a observar todo lo que estaba ocurriendo. La mayoría parecía del tipo cortagargantas, pero recibían las órdenes de un tipo pequeño con su cara de comadreja picada de viruela. Ese hombre llevaba en las manos una de esas cosas que parecen un arpa, pero con piedrecillas metidas entre las cuerdas, ni idea de qué era ese chisme, pero ha visto a mercaderes usar cosas parecidas para hacer cuentas ... ¿Ah, que eso se llama ábaco? Pues ese hombre llevaba un ábaco. Y por cierto, hay gente vigilando el Pecio vacío, yo de vosotros no pasaría por allí. El grupo sospecha que el individuo del ábaco no sea otro que Pulgada, el jefe de informadores del Tirano, del que ya han oído rumores sobre que está investigando lo sucedido con el barco de los Solisti.

El muchacho sale corriendo después de la conversación, como siempre. Fynn se queda observándolo con cierta simpatía, quizá le recuerda a sí mismo en su propia infancia en las calles de esta dura ciudad.

Llegan a los almacenes de la familia Solisti en los muelles. Entre los estibadores trabajando encuentran a un hombre bajo y ancho de hombros, de cabello rubio ya raleando. Benzaad conduce a Fynn y Flor Eterna hasta una destartalada oficina de capataz mientras Yurgen se queda sentado fuera. El bárbaro repara en un hombre que, aunque dedicado a remendar redes, no deja de dirigir disimuladas miradas en dirección a los almacenes Solisti.

En el interior de la oficina, Cuando Flor Eterna y Fynn comienzan a realizar sus preguntas, Benzaad comienza a ponerse nervioso, sirviéndose generosos tragos de una botella que guarda en un cajón de su mesa. Durante la conversación los aventureros se dan cuenta de que el hombre les ha confundido con matones al servicio de Sweggen, con quien por lo visto tiene una fuerte deuda. Permitiendo el autoengaño de Benzaad, descubren que Nueve Dedos es el socio de en los negocios de contrabando. Pero que esos negocios no parten de Xago, sino que son cosa de la familia Solisti, que recurre a ellos para escapar a los asfixiantes impuestos del Tirano sobre sus operaciones comerciales.

Lo que Xago ha comenzado a hacer desde hace poco es volverse codicioso, y ahora, en cada partida de mercancía pasada de contrabando, el castellano se queda con una parte. Eso era lo que iban a recoger los hombres que el grupo interceptó en el muelle unas noches atrás. Y por favor, decidle a Sweggen que le pagaré todo lo que le debo.

Fuera de la oficina, Yurgen les explica que el lugar está bajo vigilancia. Deciden marcharse de allí y dirigirse a la tienda que Sweggen Nueve Dedos mantiene como fachada de sus negocios ilegales Cuando se presentan allí, Fynn se ofrece a comprar la deuda que Benzaad tiene con el prestamista, pero la cantidad resulta ser demasiado alta, y además, queda claro que para Sweggen el dinero adeudado resulta menos importante que la influencia que eso le otorga sobre alguien en la posición de Benzaad, lo que le abre puertas a negocios mucho más lucrativos.

Sin embargo, ya que están aquí, Sweggen les muestra el vestido que ha adquirido para Flor Eterna, a quien recomienda probárselo con mucha educación. Todo un espectáculo, comenta Fynn al ver a la ruda nómada vestida con algo en absoluto apropiado para su persona, más hecha a las armaduras y las ropas de montar.De todos modos, la nómada, entusiasmada con su nuevo vestuario, lo guarda entre sus pertenencias.

DÍA TRES: TARDE
Llega la hora del encuentro con Xago. La casa de baños exóticos de As-Dynad se encuentra casi al pie de la Colina de la riqueza, donde se encuentran las mansiones nobles. El establecimiento, pues, es de cierto lujo. Los aventureros son recibidos, y se informa que se les espera en la sala de vapor. Antes de entrar han de cumplir con el protocolo, que consiste en presentarse completamente desnudos ante el esclavo que les hará entrega de las toallas con las que se pueden cubrir (costumbre adoptada para evitar, en una ciudad tan peligrosa como Puertoeste, la posibilidad de ocultar armas antes de entrar). El trío cruza la sala principal, de planta rectangular y que contiene dos grandes piscinas, una de ellas de agua caliente, con algunos clientes nadando indolentemente en el agua.

En la sala de vapor les espera Xago. Una sala cuadrada, muy caldeada por un brasero lleno de piedras muy calientes, a cuyo lado hay un cubo de agua con un cacillo del que poder soltar agua sobre las piedras y así generar vapor. Xago es un hombre grueso, que contempla hoscamente a los aventureros mientras le rodean otros tres individuos, claramente matones, el pecho y los brazos cubiertos de tatuajes. Los aventureros se sientan en un banco corrido situado en la pared opuesta a la que ocupan Xago y su gente.

El castellano de los Solisti comienza a hacer preguntas sin grandes preámbulos ¿Quiénes sois? ¿Por qué estáis haciendo preguntas por ahí sobre mí? ¿Para quién trabajáis?

Los miembros del grupo evitan responder a la mayoría de estas preguntas. Cuando Xago les ofrece trabajar para él a cambio de una sustanciosa suma si le cuentan todo, optan por declinar la oferta.

Xago no tiene mucho más que decirles. Mientras se pone en pie, les cuenta que la sala está pagada, pueden disfrutar de su baño de vapor. Escoltado por sus hombres abandona el lugar.

Los tres aventureros se quedan allí, relajándose por unos minutos mientras el vapor caliente realiza su trabajo en su piel. Con la cabeza apoyada en la pared y los ojos semicerrados mirando a la nada, Fynn comenta: "Sabéis que esta noche van a intentar asesinarnos, ¿verdad?".

En ese momento se abre la puerta de la sauna, y comienza a entrar un grupo de hombres vestidos con ropas de cuero y armados con dagas y cadenas.

"O podría ser antes que eso." remata Fynn mientras se pone en pie dejando que su toalla caíga al suelo "¿Y vosotros qué queréis?" les suelta a los recién llegados en tono de desafío.

Uno de los asesinos arremete con su daga contra él. Fynn sujeta la muñeca del atacante con su mano izquierda mientras le incrusta el codo derecho en el esternón. Le retuerce la mano del arma hasta que le arrebata la daga, que a continuación utiliza para provocarle un fuerte corte que secciona varios vasos sanguíneos importantes en el brazo del asesino. La sangre salpica con fuerza al ladrón mientras sigue apuñalando a su adversario.

Flor Eterna se abalanza hacia el brasero, para tomar las tenazas que se usan para manipular las piedras calientes. Trata de sujetar una de esas piedras con intención de estampársela en la cara a un asesino, pero falla el golpe y el hombre se le arroja encima. Ambos caen al suelo envueltos en una presa, ella intentando quemarle con la piedra, él tratando de apuñalarla.

Yurgen se ve en apuros cuando otro matón, armado con una cadena, comienza a lanzarle golpes, uno de ellos lo bastante fuerte como para poder entumecerle el brazo de no ser por la fuerte resistencia del bárbaro. Pero el guerrero se ve acorralado; no se desenvuelve tan bien en un enfrentamiento desarmado como lo hace Fynn, acostumbrado a esta forma de pelear.

El ladrón deja que su rival se aleje de la lucha dejando un reguero de sangre por donde pasa mientras se sujeta el brazo con la hemorragia. Pero otro asesino aguarda detrás, atacando con su daga. Fynn bloquea el ataque, lanza su propia acometida que su rival evita saltando hacia atrás. Los filos de las armas se mueven veloces mientras prosigue la pelea a cuchillo. Todo termina pronto, sin embargo, con el asesino sujetándose el abdómen mientras la sangre negra brota a chorros de una profunda herida. El hombre cae al suelo moribundo.

Yurgen le suelta una fuerte patada en una pierna a su atacante, que cae al suelo. Sin darle oportunidad de recuperarse, el bárbaro aferra la pierna herida por el pie, que comienza a retorcer con fuerza. El chasquido de huesos resulta audible, la piel se rasga y el hueso queda a la vista. El hombre aúlla de agonía antes de quedar inconsciente. El bárbaro toma la cadena que portaba su rival.

Mientras, Flor Eterna propina una patada a su rival, quitándoselo de encima. El hombre se pone en pie y, aunque trata de patear a la mujer mientras todavía está tendida en el suelo, pronto se da cuenta de que se está quedando solo. El suelo está lleno de la sangre de sus compañeros, dos de ellos tirados allí mismo. El asesino decide huír y sale corriendo. Fynn intenta apuñalarle cuando pasa a su lado, pero resbala con la sangre y el agua del suelo, acabando tendido de bruces.

Yurgen pasa corriendo al lado del ladrón mientras éste se incorpora, y ambos salen, desnudos y cubiertos de sangre, en persecución del hombre que trató de matarles. Encuentran a los pocos clientes que quedaban en la sala de baños pegados a la pared, intentando no ponerse en el camino de unos y otros. Flor Eterna les sigue poco después, también sin preocuparse de recoger su toalla.

En el exterior de la casa de baños, la presencia de los dos hombres hace que los viandantes se alejen apretando el paso, sin ningún deseo de mezclarse en los asuntos de gente con un aspecto tan maníaco. El asesino, sin embargo, parece estar ya lejos, corriendo fuera de su alcance. Pero entonces aparece Flor Eterna, que se ha demorado unos instantes en el guardarropa, donde ha recogido su arco y una flecha. La mujer apunta y suelta la cuerda. La flecha vuela hasta dar en la espalda del fugitivo, atravesándo su corazón hasta asomar por su pecho. El individuo está muerto antes de tocar el pelo.

Reparando en ese momento en su propia desnudez, la mujer decide regresar a la casa de baños, seguida por sus dos compañeros. Dentro, se arrojan unos cubos de agua por encima para limpiarse la sangre -propia y ajena-, y se acercan al hombre que ha quedado con la pierna destrozada por Yurgen, que se está arrastrando mientras intenta esconderse.

Poniéndole un cuchillo en el cuello, y la mano sobre la herida del pie -más gritos-, intentan sonsacarle. El asesino admite haber sido contratado para matarles, no le importa quién era el que pagaba ni quién era el objetivo. Pero algo en sus palabras no convence a Fynn, que le presiona para que cuente la verdad. En ese momento, el hombre aferra por sorpresa la muñeca de Fynn y la empuja hacia sí, hundiéndo la daga en su propio cuello.

Los aventureros se visten con rapidez para alejarse de allí antes de que la guardia se presente.

No muy lejos de allí, son abordados de nuevo por Meggo, que menciona haber visto la conmoción provocada en los alrededores de la casa de baños, "¡La que habéis montado!" y no sólo eso, sino que hay gente haciendo preguntas sobre ellos. Les recomienda algunos lugares en los que pueden pasar la noche con relativa tranquilidad, y que estarán vigilados por algunos niños callejeros de la banda de Meggo, que les advertirán -esta vez sí, promete- si alguien se aproxima con intenciones realmente sospechosas. Los aventureros se lo agradecen y deciden dirigirse a uno de esos refugios para poder descansar.

DÍA CUATRO: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide que ha llegado el momento de tomar la iniciativa y tratar de atraer a Xago -del que tienen fuertes sospechas de que podría ser un hechicero, después de lo que les contó Miguel ab Arránchez y de las runas que cuidaban la puerta, probablemente parte de algún conjuro protector o de alarma- a una trampa para implicarle en un nuevo intento de robo. Como parte del plan que se está formando en su mente, Fynn quiere hablar con Meggo, así que sale en busca de los niños que vigilan el lugar. Los encuentra bastante serios, muy apagados. Cuando les pregunta por Meggo, una niña se limita a mencionar que se encuentra en cierto callejón, uno que Fynn reconoce como muy cercano al Pecio vacío. Así que los tres aventureros se ponen en camino hacia allí, con cuidado de no ser seguidos.

En la entrada del callejón encuentran a un hombre de aspecto lamentable portando una carretilla de madera. El tipo no hace más que lamentarse por la basura que le arrojan en el callejón, y que ahora le toca recogerla, pero lo que le pagan los establecimientos cercanos por hacerlo es muy poco, pobre de él. Qué basura, pregunta Fynn muy serio. Allá está, joder, le responde el tipo. No hacen más que quedarse tirados en cualquier parte y dejarlo todo asqueroso.

El grupo se interna en el callejón, allí entre unas cajas, hay un pequeño cadáver. A Meggo le han cortado la garganta.

Salen del callejón, y cuando oye de nuevo los quejidos del hombre, Fynn le dirige una mirada mientras echa la mano a la empuñadura de su daga. Algo en sus ojos hace que patán decida mantenerse callado y mostrar algo más de respeto. Y cuando Fynn le entrega unas monedas, estas para ti, estas para pagar un funeral al niño, el tipo se toma muy en serio la advertencia que se le hace sobre intentar aprovecharse y dejar a Meggo sin un entierro digno.

Se dirigen hasta las oficinas de Benzaad una vez más, y allí amenazan al encargado de los almacenes sobre cobrar su deuda a menos que haga algo por ellos. Consiguen engañar al hombre, que se muestra horrorizado cuando le explican que quieren que haga trasladar de nuevo todo el cargamento del barco a uno de los almacenes, como lo haría si fuese una de las operaciones orquestadas por Xago.

¡Pero Pulgada nos está vigilando! gimotea Benzaad ¡Si hago lo que me decís, voy a acabar en una caja con la boca cosida! De nada sirven sus lamentos, las amenazas de Fynn, que deja claro que está pasando una mala semana, son muy claras, y al capataz no le queda otra opción que aceptar. Necesitará, sin embargo, dos días para tenerlo todo preparado.

DÍA CUATRO: TARDE
Sin otra cosa que hacer por el momento, Fynn decide acudir al funeral del pequeño Meggo. Con la compañía de Yurgen y Flor Eterna, se dirige a los Jardines, nombre con el que los habitantes de la ciudad llaman a la ladera de la Colina de la riqueza ocupada por los templos y parques de la ciudad.

Encuentran que la ceremonia funeraria está siendo oficiada por un sacerdote anciano, con la única compañía de un sirviente equipado con una pala. Cuando concluye, el sacerdote de caminar encorvado y anteojos sobre el puente de la nariz se acerca a los aventureros, preguntando si conocían al muchacho.

Hablan un poco con el anciano, que se llama Perenge, comentando algunas cosas sobre los niños que malviven en las calles de Puertoeste. En cierto momento surge el nombre de Xago como el probable instigador del asesinato de Meggo, lo que hace que los ojos de Perenge se abrán con sorpresa. Y es que el sacerdote conoce a Xago ¿De qué? De los tiempos en los que Perenge era capellán de la condesa Solisti...

Tenemos que hablar con más calma, deciden.

Resulta que Perenge había sido sacerdote al servicio de los Solisti cuando el conde todavía vivía. A medida que le van haciendo preguntas, el grupo reconstruye la historia. El conde se casó por amor con Aliana, que no era más que la hija de un mercader, rechazando otros posibles matrimonios con mujeres de la nobleza. La pareja se amaba, pero los problemas comenzaron cuando, tras varios abortos, quedó claro que Aliana probablemente no podría darle un hijo a su marido. Éste comenzó a frecuentar a otras mujeres a las que tomaba por amantes, con las que tuvo descendencia ilegítima.

Pero entonces Aliana quedó encinta, para sorpresa y alegría de todos. Aunque el conde no pudo ver jamás a su hijo, pues enfermó al poco de saber del embarazo de Aliana, y murió consumido por la enfermedad antes del alumbramiento de su vástago. Eso fue hace casi cinco años.

El niño, que jamás ha abandonado los terrenos de la mansión Solisti, nació perfectamente sano. Sin embargo, casi desde el comienzo, Perenge reparó en que resultaba un tanto extraño. Apenas lloraba, su comportamiento resultaba inquietante, como si siempre estuviese observando y evaluando a los que había a su alrededor. En cierta ocasión, vió o creyó ver como sus ojos se volvían absolutamente negros. Cuando expresó estas inquietudes a Xago, recientemente nombrado nuevo castellano de los Solisti, la condea le explicó, pocos días después, que sus servicios ya no eran necesarios. De todos modos ella ya había dejado de acudir a las ceremonias religiosas de los Cuatro Fundadores, y desde el principio había prohibido a Perenge que realizase ninguna sobre su hijo.

Perenge también oyó rumores acerca de Xago, que contaban que era un hechicero. Llevados por una sospecha, le preguntan sobre si el nombre Jedekiah le resulta familiar, el anciano hace memoria hasta que recuerda algo que le contó el difunto médico de la familia Solisti, algo sobre la visita de un desconocido que se presentó ante la condesa con ese nombre. El médico de la familia, Fredak, discutió algo con Aliana al respecto. Pero poco después del alumbramiento, en el que Fredak no estuvo presente, el físico murió repentinamente.

Cuando los aventureros confiesan estar interesados en derribar a Xago, de quien saben que es un criminal y probablemente un hechicero, Perenge mira a los cielos clamando que los dioses deben de haberle enviado hasta él, y le insta a que le sigan hasta sus aposentos.

El lugar resulta estar abarrotado de libros y pergaminos por todas partes. Cuando le muestran los libros hurtados de las habitacines de Xago en la casa de huéspedes, Perenge los reconoce como tratados de alquimia, pero no especialmente importantes ni esotéricos. En cambio, lo que él va a mostrarles resulta más importante y desagradable. Abre un cofre enterrado bajo un montón de rollos de pergamino, y de su interior extrae un libro con las cubiertas cerradas bajo doble llave. Al abrir el libro, les muestra un texto que los aventureros encuentran ininteligible, pero no así con los grabados. Ilustraciones que muestran a un demonio depositando su semilla en el cuerpo de un niño recién nacido. El niño, con algo más de edad, mostrando los ojos completamente negros mientras profiere órdenes a quienes tiene a su alrededor. El demonio de su interior, completamente desarrollado, abandonando el cascarón del niño como si fuese una piel de serpiente mudada.

Estas cosas, cuenta Perenge, eran más frecuentes antes de las Guerras del Caos, cuando Sayalis encerró a la Madre del Caos en su laberinto mágico. Pero todavía quedan algunos de esos seres merodeando en la tierra... Si los aventureros están realmente dispuestos a ayudar, Perenge tiene algo más que mostrarles, algo que le llevó años encontrar. Extrae de otro cofre un tubo metálico, de unos veinte centímetros de longitud, con dos lentes en sus extremos. Lo llama "El ojo-cristal de visión verdadera", y explica que mirando a través suyo y concentrándose, el artefacto permite atravesar ilusiones y contemplar las cosas bajo su verdadera forma. Lamentablemente, como el niño nunca ha abandonado la mansión, Perenge nunca ha podido usar el artefacto sobre él y confirmar sus terribles sospechas. Pero quizá los aventureros sí estén dispuestos a intentarlo.

Además, hay una ocasión propicia, explica el sacerdote, que nunca ha dejado de interesarse en los asuntos de los Solisti aunque sólo sea desde la distancia. Dentro de dos días tendrá lugar la fiesta de cumpleaños del pequeño Kellan den Solis, que cumplirá cinco años. Es una buena oportunidad para descubrir la verdad.

***


Uf, la entrada se ha hecho larga. Pero es que la sesión cundió, y ocurrieron muchas cosas.

Me encantó ver como los jugadores se acomodaban en sus papeles dentro de esta historia de intriga y crimen en un entorno urbano. Si hace unos meses jugábamos un western con Hessaret´s Treasure, en esta ocasión Curse of the Contessa es una película de gangsters. Verdadera serie negra, con su ambiente sórdido y su gran zona gris. El jugador de Fynn, en particular, lo está bordando. Claro que su personaje está hecho prácticamente a la medida de esta aventura.

Creo que la escena del combate en la sauna quedó casi perfecta. La combinación de las reglas de Mythras -con su detalle del desarrollo del combate gracias a los Efectos y las localizaciones de golpe- junto con algunas descripciones apropiadas de lo que estaba ocurriendo -en todo momento tuve en mente una escena similar de la película Promesas del este, intenté que la pelea tuviese ese mismo estilo- dieron lugar a una escena realmente violenta, pero que casi todos disfrutamos mucho. El jugador de Flor Eterna se sintió un poco frustrado, su PJ no contaba con nada de Pelea, y lo pasó mal durante la lucha. Bueno, tuvo la oportunidad de desquitarse con ese crítico que sacó con el arco cuando disparó al último asesino (diez puntos de daño en el pecho, que ya iba herido por un golpe de Yurgen). Para mí, uno de los mejores combates que he dirigido en mucho tiempo.

Esto de las partidas de investigación tiene cosas curiosas. Parecía que el grupo estaba evitando adrede cualquier pista que pudiese señalar que algo raro estaba pasando en relación al hijo de la condesa. Cuando podrían haber sacado alguna pista sobre esto girando en una dirección, se iban en la contraria. Fallaban las tiradas necesarias en los momentos importantes. Me estaba resignando ya a que se iban a perder cualquier oportunidad de descubrirlo.

Pero cuando uno de los PJ pagó por el funeral del pobre Meggo -otro momento bastante bueno de la sesión, con algo de carga dramática-, y sobre todo cuando decidieron acudir a la ceremonia, me aferré a eso como a un clavo ardiendo. Se habían perdido las pistas que podrían haberles conducido hasta Perenge, cuya información resulta vital, pero con este salto, decidí que ese tenía que ser quien oficiase el funeral. Afortunadamente salió bien, aunque no dejó de quedar un poco forzado si se lo compara con el devenir esperado de la aventura. Con todo, creo que pudo haber sido mucho peor.

Supongo que la próxima sesión será la última dedicada a este escenario, pero estoy lejos de estar seguro al respecto.

jueves, 21 de febrero de 2019

¿Alguien lo recuerda?

¿Recordáis el caso Wanninkhof?

Ocurrió en 1999. Una joven de diecinueve años fue asesinada. Se acusó del crimen a una mujer, antigua compañera sentimental de la madre de la víctima. La madre mostró su dolor y sus lágrimas en todos los programas de televisión en los que pudo aparecer, convencida de que la sospechosa era la culpable. Conmoviendo a todos con su trágica pérdida, y convenciendo a todos de que tenía razón.

El linchamiento mediático fue inmenso. Todo el mundo estaba convencido, no, todo el mundo sabía que la acusada era culpable. Nadie quiso prestar mucha atención a la falta de pruebas que apoyasen esto. Nadie quiso prestar mucha atención a la existencia de pruebas que evidenciaban la presencia de otra persona en la escena del crimen. Era culpable, estaba claro. No había más que verle la cara. Esa frase se oía mucho.

Ya sabéis, escenas de esas en las que una muchedumbre con aire festivo -siempre hay algún chaval sonriendo mientras ocurre todo- que se agolpan en la puerta de una comisaría para ponerse a increpar e insultar, a liberar toda su rabia contra quien acaba de ser detenido. Y todo el mundo hablaba del caso, fue uno de los temas del momento, una mina de oro para los informativos y magazines, que podían llenar fácilmente su espacio con estas imágenes.

En 2001, para cuando llegó el momento del juicio -y con jurado popular-, la sentencia ya estaba adjudicada. La acusada no tuvo ninguna oportunidad. Fue declarada culpable y enviada a prisión. Todos satisfechos, se había hecho justicia. Si acaso, lástima que no se le pudiese cargar con una condena mayor. Pena de muerte, por ejemplo. Que le hagan lo que le hizo a la víctima. Eso también era el tipo de cosas que se podía oír en las conversaciones que había por todas partes.

Y un par de años después resultó que era inocente.

Las pruebas a las que nadie había querido prestar mucha atención llevó a la policía a establecer una relación entre este caso y el de otro asesinato. Se descubrió que la persona desconocida que había estado en el lugar era alguien que cargaba ya con una muerte. El nuevo sospechoso confesó el crimen.

La mujer condenada fue inmediatamente exonerada del crimen y puesta en libertad tras casi año y medio en prisión. Para entonces ya le habían hundido la vida, claro. Y no creo que escuchase muchas disculpas por el modo en que fue tratada.

Durante la época más mediática del caso Wanninkhof yo todavía estaba estudiando Periodismo. Seguí el asunto con cierta atención, más por estudiar la forma en que era tratado por los medios que por otra cosa. Por aquel entonces yo mostraba mucho interés por los medios y sus informativos. Ahora no podría hacer lo mismo, me entran náuseas cuando me pongo a ver uno de esos programas. He dejado de creer en cosas que entonces eran importantes para mí.

Pero el caso es que todo aquello del caso Wanninkhof se me quedó grabado. El linchamiento mediático. El convencimiento generalizado de la culpabilidad de la acusada. El mirarse los pies cuando resultó que el error había sido de proporciones grotescas, y que todo ese convencimiento, esa seguridad, de la culpabilidad de la acusada no significaba nada. No se oía a mucha gente reconociendo su error de juicio, su apresuramiento a la hora de condenar. 

El caso siempre me viene a la memoria cuando salta algo parecido. Supongo que a estas alturas ya os iréis haciendo una idea de lo que trata esta entrada. Si es que habéis querido seguir leyendo hasta aquí.

Estos días he leído a gente -que dudo tengan un conocimiento más detallado del asunto que yo, lo que viene a ser casi nada- afirmar la culpabilidad de una persona más allá de cualquier duda razonable. Porque el acusado es gilipollas. O por la aborrecible naturaleza de aquello de lo que se le acusa, como si cuánto más grave sea la acusación, menos probable es que seas inocente. O porque se desprende de sus palabras. Y en mi cabeza resuena aquello de "Es culpable, está claro. No hay más que verle la cara".

He leído a gente que, a juzgar por sus textos, sus exabruptos y salidas de tono, no toleran siquiera el planteamiento de que esta situación pueda y deba ser cuestionada desde muchos ángulos. Y recuerdo las muchedumbres agolpadas a la puerta de la comisaría. 

He leído a gente escribir que no tiene sentido esperar que se pueda probar la comisión de un delito antes de poder condenar a alguien por ello...

No sé si Zak es culpable o no. No tengo forma de saberlo. Por supuesto, tengo una opinión al respecto, que prefiero reservarme. Porque estas líneas no van de acusar o defender a nadie. No estoy escribiendolas por eso. Si escribo esto es porque tengo miedo.

Tengo miedo de un mundo en el que se puede hundir a alguien en menos de una semana sólo con señalarle. Borrarle del todo. Sin necesidad de pruebas. Tengo miedo de un mundo en el que quien disiente de la opinión mayoritaria, o que simplemente la cuestiona, quede expuesto al escarnio público por ello. Esto último ha hecho que me lo piense mucho antes de escribir esta entrada. Por la que me pueda caer por ello, cuando mi estado anímico se encuentra muy lejos de estar en su mejor momento. 

Pero al final no he podido evitar escribir esto. Me encantaría apartarme del asunto y seguir con entradas sobre Mythras y los otros juegos -probablemente eso es lo que debería estar haciendo y no meterme en este cenagal-, sería mejor para mí. Pero el caso es que no puedo. A lo mejor es que todavía sigo creyendo en alguna de esas cosas que tanto me gustaban cuando estudiaba para ser periodista.

Cuestionar afirmaciones y argumentos es importante. No simplemente para refutar y derribar al contrario, sino especialmente para comprobar la firmeza de las propias. Quitarnos la venda de los ojos y comprobar si los hechos apoyan esa absoluta seguridad que tenemos sobre tantas cosas. Desarrollar un pensamiento crítico -no sólo con los demás, sino con uno mismo- no es fácil. Hay un continuo bombardeo de estímulos que nos dice qué deberíamos pensar, qué deberíamos creer, qué debería gustarnos y qué deberíamos odiar. Y dejarse llevar es tan fácil...

Y a veces, cuestionar un tema lleva simplemente al hecho de tener que reconocer que uno carece de los datos suficientes para emitir un juicio de valor informado. Al menos, ese es mi caso.

Bueno, ya está. Eso es todo lo que tenía que contar al respecto. Mañana vuelvo a los juegos de rol de los que quizá nunca debería haber salido.

miércoles, 20 de febrero de 2019

La muerte de Arturo, de Thomas Malory

Ojalá pudiese volver a leer este libro por primera vez.

Hay obras que, ante cuya lectura, uno no puede dejar de sorprenderse y sentir admiración, al comprender que prácticamente todo lo que puede encontrar en un libro, o ver en el cine o en televisión -o en internet-, ya hizo su aparición siglos atrás en creaciones tan magistrales como esta. Es toda una lección de humildad.

Escrito en el siglo XV, publicado en su momento por el primer impresor inglés -un tal William Caxton-, la autoría de La muerte de Arturo todavía se discute. El autor es Thomas Malory, pero los académicos no terminan de ponerse definitivamente de acuerdo acerca de quién de entre los dos o tres candidatos con ese mismo nombre fue el verdadero autor. El considerado más habitualmente es un caballero de la época, que la verdad sea dicha, el tipo era un pieza; con hazañas tales como saquear el mismo convento en dos días consecutivos no sería muy bien recibido entre los pares de la Mesa redonda, precisamente.

Fuera como fuese, este es un libro asombroso. Aunque no original. Lo que hizo Malory fue tomar los textos artúricos anteriores -la denominada Vulgata- que formaban el ciclo completo y que habían sido escritos por unos cuantos anónimos monjes franceses cerca de dos siglos antes, y adaptarlo a su propia época. La muerte de Arturo es un texto largo, pero lo cierto es que poda muchísimo la Vulgata, dejando fuera las partes más religiosas y, en general, todo aquello que no está directamente relacionado con el mundo de la caballería.

La historia conforma todo el ciclo artúrico, desde la época de Uther Pendragon hasta las fatídicas consecuencias de la Batalla de Camlann, lo que supone unas tres generaciones de caballeros protagonizando sus páginas, con el foco de atención saltando entre unos y otros a medida que se desarrolla la historia -de entre todas las adaptaciones cinematográficas, sólo Excalibur refleja este desarrollo-; comenzando con Uther, pasando seguidamente al joven Arturo y su lucha por ser reconocido como legítimo rey, y a continuación ofreciendo la historia de los diversos caballeros que forman parte de su mundo, todos ellos miembros de la legendaria Mesa Redonda -con la notable excepción de Sir Tristán, que nunca aceptó la oferta de unirse a la orden, pero que Malory incorporó al ciclo convirtiéndolo en rival incluso de Lancelot (en cierto momento Merlín predice acerca del lugar en el que ambos cruzarán las espadas, allá donde lucharán los dos mejores caballeros del mundo). 

El inicio del libro, los primeros capítulos, resulta engañoso. Redactado de forma escueta, apenas se trata de nada más que de una enumeración de hechos narrados sin demasiada habilidad. Pero lo bueno no se hace esperar demasiado. Más o menos llegado el momento en el que Arturo se encuentra ya en el trono y comienzan las aventuras individuales de varios caballeros, Malory fue ganando en soltura, y las historias en riqueza de detalle.

Y es que esta obra lo tiene todo. Hay un montón de acción, por supuesto, con muchos combates en los que el lector puede sentir una especial simpatía por uno de los dos contendientes -en lugar del habitual "bueno contra malo"-. En cierto momento, Lancelot mide armas con Sir Gareth, anterior escudero suyo recientemente nombrado caballero, para probar su valía. Gareth, hermano de Gawain, lucha tan bien que Lancelot decide parar la lucha no sea que la cosa se le vaya de las manos. Felicita al joven por su habilidad, pero este reconoce entonces que "no ha empleado toda su fuerza en la lucha" porque no quería poner en un aprieto a su mentor. Al leer esto me quedé estupefacto; es una escena que habré visto más de una vez en historias como Dragon Ball y similares. Y ahí estaba, más de quinientos años antes. 

Pero también encontramos mucho más que luchas en esta novela. Un gran sentido del humor, por ejemplo. Sir Dinadan, eventual compañero de fatigas de Tristán, y encarnación de la voz de la razón y el sentido común, tiene algunos discursos y aventuras extraordinariamente divertidos. También hay muchos romances y muchos caballeros enamorados dispuestos a darlo todo por el favor de su dama, pero no falta alguno que, cuando la cosa se empieza a poner tensa entre algunos compañeros -que discuten acerca de cuál es la dama más hermosa-, no deja de relativizar el asunto (para cada cuál, su propia dama es la más bella, está claro. Haya paz). En resumen, aunque las aventuras contadas aquí pueden ser muy fantasiosas y exageradas -pero mucho menos que otros libros de caballerías-, todo está salpicado por consideraciones realizadas desde una perspectiva mucho más realista. Creo que eso enriquece y proporciona profundidad a la historia.

La parte dramática también está genialmente tratada. Hay momentos muy emotivos, aunque mi favorito personalmente se encuentra cerca del final de la historia, y es protagonizado por Gawain. Ya ha saltado la liebre sobre el idilio entre Lancelot y Ginebra, y Arturo se ve obligado a imponer su ley en una situación que probablemente preferiría haber seguido ignorando -o quizá fingir que ignoraba-. Gawain es leal a Arturo, y considera injusto todo el asunto. La discusión entre ambos me pareció uno de los mejores momentos del libro, al igual que cuando poco después, los acontecimientos hacen que Gawain cambie completamente de actitud a medida que la espiral de violencia y enfrentamientos aboca a todos al desastre.

Leí esta novela por primera vez mientras estaba en la universidad. Y fueron dos semanas en las que no podía mantenerme alejado de los tres volúmenes de la obra -sacados de la biblioteca de la facultad- publicada aquí por Siruela, enganchado por completo a la historia en cada instante que tenía libre. Durante una época descubrí y leí libros como el Parzival de Wolfram von Eschenbach, el Tristán e Isolda de Gottfried von Strassburg, y las varias obras de Chrétien de Troyes. Todas excelentes, pero ninguna me gustó tanto como La muerte de Arturo. Posteriormente llegué a leer los diversos libros que conforman la Vulgata -para nada carentes de valía propia-, y eso me hizo apreciar aún más el trabajo de Malory a la hora de decidir qué incluir en su actualización del mito artúrico y qué dejar fuera.

La editorial Siruela sigue publicando esta obra, y lo ha hecho en diferentes ediciones a lo largo de los años. Hay una en cartoné en dos volúmenes que es la que acabé comprando, pero creo que acabaron publicando la historia entera en un único tomo, tanto en rústica como en cartoné, siempre dentro de su excelente Biblioteca Medieval.

En fin, un libro al que regreso cada cierto tiempo, y que no puedo dejar de encontrar apasionante.

martes, 19 de febrero de 2019

Otros cinco conjuros de magia divina para Classic Fantasy

Pues eso, cinco conjuros más para los usuarios de magia divina en Classic Fantasy, adaptados desde las páginas del Tomo de Magia, que fuera publicado para AD&D 2ª Edición allá por 1991, y en 1993 la edición traducida por Zinco.



















Festín de disensión (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Creación
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Duración: 60 minutos + 10 minutos/Intensidad
Alcance: 5m/Intensidad
Resistencia: Voluntad
Este conjuro debe ser lanzado por un sacerdote durante los preparativos de la comida par una fiesta. El conjuro es lanzado sobre cualquier cantidad de comida; así, el sacerdote puede lanzarlo sobre la masa de un pastel de boda, o sobre una cantidad de cebollas mientras son cortadas a la vez para una ensalada y un guiso. El conjuro afecta a 5 kilos de comida por cada nivel de Intensidad. Cualquiera que consuma la comida afectada queda sometido a los efectos del conjuro.
Los efectos empiezan cinco minutos después de que haya sido consumida la comida. En ese momento, las criaturas que han comido los alimentos afectados tienen derecho a una tirada de Voluntad enfrentada a la tirada del lanzador del conjuro; el éxito indica que no resultan afectadas.
Las criaturas afectadas son presa de una rápida e intensa agitación. Los sucesos más triviales, desde unos deficientes modales en la mesa hasta hablar en voz demasiado alta, molestan a todo el mundo. Al cabo de cinco minutos estallan los temperamentos, los comensales se sienten impulsados a gritar y a insultarse, se pronuncian amenazas. Incluso aquellos normalmente tranquilos sienten la compulsión de ventilar violentamente sus frustraciones.
Las criaturas no mantienen alianzas mientras se hallan bajo los efectos del Festín de disensión. Un rey y su esposa que podrían por lo general estar locamente enamorados se descubrirán discutiendo con violencia en cuestión de minutos. Los miembros de una delegación diplomática pueden acabar a golpes a los pocos minutos de comer los alimentos.
Al final de la duración del conjuro, los afectados sufren una sensación como de despertar. Todos aquellos quedan libres de actuar como deseen. Los presentes en la comida se sentirán todavía furiosos, aunque no tendrán la menor idea de por qué.


Reagrupamiento (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Guerra
Coste: 3
Área: Una unidad de hasta 300 individuos
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda de batalla
Duración: Instantáneo
Alcance: 240 metros
Resistencia: No
Este conjuro permite a la unidad sujeto efectuar un inmediato control de Moral para su reagrupamiento (usando las reglas de batallas de Ships & ShieldWalls). Si el conjuro es lanzado con Intensidad 10 o superior, la unidad sujeto realiza su tirada de Moral con un grado de dificultad menor. El sacerdote ha de tener una línea de visión ininterrumpida con la unidad.



Siesta (Alteración)
Esfera: Tiempo
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Una criatura/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No
Las criaturas afectadas por este conjuro se duermen durante una ora. Al despertar, a criatura se siente tan recuperada como si hubiera dormido ocho horas. La persona afectada recupera los Puntos de golpe perdidos como si hubiera descansado toda una noche, al igual que sus Puntos de magia o los niveles de Fatiga.
Los intentos de usar Siesta más de una vez en un período de una semana son ineficaces. Sólo los sujetos voluntarios pueden verse afectados por Siesta.


Vacilación (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Tiempo
Coste: 3
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Una Ronda
Alcance: 30 metros
Resistencia: Voluntad
 Las criaturas afectadas por este conjuro vacilan ante de ejecutar las acciones que tienen en mente. Esto hace que modifiquen su tirada de iniciativa  en -5. El modificador de iniciativa se produce en la Ronda siguiente a la que es lanzado el conjuro.



Música de las esferas (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Números, Hechizo
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Círculo de 6 metros de diámetro
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 Rondas + 1 Ronda/Intensidad adicional
Alcance: 50 metros
Resistencia: Voluntad
Con este conjuro, e sacerdote crea tonalidades y armonías de una belleza y una complejidad tan ultraterrenas que hace que el oyente entre en trance, haciendo difícil que ataque o dañe de algún otro modo al sacerdote. El oyente recibe una tirada de Resistencia contra este efecto. El fracaso significa que el oyente queda sumido en trance y es incapaz de atacar al sacerdote por toda la duración del conjuro.
Además, la música hace al sujeto más crédulo y más susceptible a la magia de Hechizo como Encantar persona, Sugestión e Hipnotismo. Mientras la música del conjuro sigue en activo, el sujeto realiza las tiradas de Resistencia contra este tipo de conjuros con un nivel de dificultad Difícil.
Este conjuro no protege a otros personajes que acompañen al sacerdote; los oyentes que han caído presas de la música atacarán a cualquiera. Los efectos del conjuro terminan al instante si el sacerdote emprende cualquier acción hostil contra una criatura bajo la influencia del conjuro.
La Música de las esferas puede afectar a una criatura por cada nivel de Intensidad. Los sujetos deben hallarse dentro de un círculo de 6 metros de diámetro en el momento del lanzamiento del conjuro.
Las víctimas potenciales han de poseer la característica INT (las criaturas con INS no se ven afectadas), necesaria para comprender el concepto de música, y deben ser capaces de oír la música (es decir, no pueden ser sordos, y no ha de haber nada que obstruya los oídos de la víctima. Esto significa también que el nivel de ruido de fondo debe ser lo bastante bajo como para que la música sea audible. El Director de juego debe suponer que la músico posee el mismo volumen que la voz humana cuando se habla normalmente. Si el sujeto potencial no puede oír una conversación normal en las condiciones ambientales del momento, el conjuro no puede afectarle. El conjuro será virtualmente inútil en medio de una batalla a gran escala o durante un huracán.

lunes, 18 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 9)

Book of Quests incluye una selección de escenarios tipo espada y brujería, pero ese es un término muy amplio, en realidad, que puede tomarse desde muchas perspectivas diferentes. Y el escenario al que llevamos dedicadas las dos últimas sesiones (y cómo mínimo le tocará una más), Curse of the Contessa, tiene una muy concreta. La de las calles sucias, oscuras y abarrotadas de una ciudad grande y decadente, donde la corrupción y el crimen es la norma y la única justicia que se puede conseguir es la que se pueda pagar con oro o acero.

El escenario se desarrolla en la ciudad estado de Puertoeste, que es la localidad natal de uno de los PJ, Fynn Ronsard. El jugador de Fynn lo sustituyó por otro -Lorcan D´Arcy-, por encontrar que los derroteros que estaba siguiendo la partida lo volvía inapropiado, a pesar de ser un personaje que le gustaba mucho. Al final de la sesión anterior le avisé de dónde sería el escenario, por si quería recuperar a Fynn para esta aventura, al menos. Cosa que hizo.

Lamentablemente, el carácter de esta aventura -intriga urbana, investigación, poco combate-, provocó el rechazo de uno de los jugadores más recientes, que abandonó una partida en la que se estaba enterando de muy poco, y disfrutando aún menos. Eso sí, en términos muy amistosos.

En el libro, Puertoeste no cuenta con mapa propio, lo cual es una lástima, dado el carácter de intriga urbana que tiene el escenario, en el que el grupo no va a dejar de patearse las calles. Antes de intentar improvisar uno propio -soy un negado para esas cosas- pregunté en el foro de TDM si había algún mapa por ahí, aunque fuese oficioso. Y resultó que sí. Otro de los miembros del foro, guernicus, fue tan amable como para indicarme que en su propio blog, L´Almanach d´Aristentorius, tenía el mapa que había preparado para este mismo escenario, y en varias versiones. El blog en cuestión está dedicado a Mythras y a la campaña que dirige el autor en Thennla, y lo he encontrado lo bastante interesante como para leerlo aunque sea haciendo uso del traductor de google, pues está en francés.

Como siempre, si tienes intención de jugar Book of Quests, mejor deja de leer aquí, o te fastidiarás la diversión.



***
Tras unos días recuperándose de sus heridas mientras permanecen acampados al pie de las Montañas Negras, el grupo se pone en marcha de nuevo, recorriendo el camino de vuelta hasta Norport sin sufrir nuevos percances.

En la ciudad, en la que la noticia del desastre de la expedición minera a las montañas les ha precedido, el grupo se encuentra con Kalanthus, el secretario de Lord Dryzman y miembro a su vez de la Orden de la Verdad. El escriba se encuentra en Norport para recibir lo antes posible noticias sobre el resultado de la misión. 

En una buena posada, tras la primera verdadera comida que han probado en más de dos semanas, los aventureros narran lo sucedido al atento Kalanthus. Finalmente, le muestran discretamente el cáliz que fueron a buscar. El escriba explica a su vez, muy seriamente, que es probable que haya más espías de Jedekiah en Norport, y que si la noticia de la recuperación de la reliquia de la Madre del Caos ha llegado a sus oídos, todos se encuentran en peligro aquí, tan al norte. El cáliz debe ser llevado hasta los superiores de la Orden de la Verdad, quienes decidirán que hacer con la copa. Probablemente ocultarla en algún lugar apartado, pero eso es cosa de Dryznan y los demás, y de la princesa Alynur, en realidad.

Para despistar a cualquier posible espía, Kalanthus sugiere que los presentes se dividan en dos grupos. Flor Eterna, Sygridur y Yurgen habrán de tomar una embarcación al sur, rumbo a Puertoeste. Desde allí, podrán remontar el río Vallesur hasta Cylder. Mientras, Lorcan, Kalanthus y sus escoltas permanecerán ocultos en Norport, y un par de días después de la salida de sus compañeros ellos mismos se pondrán en camino, cruzando el reino de Valle por tierra hasta Cylder... y llevando consigo el Cáliz de la Madre del Caos.

Así lo hacen. Flor Eterna se despide de Lorcan, con la esperanza de reencontrarse más adelante en la capital del reino. La nómada y los dos guerreros bárbaros toman pasaje en un barco mercante que hace la breve travesía hasta Puertoeste. Apenas un par de días de cabotaje, y divisan la ciudad.

Puertoeste es una ciudad estado independiente. Antaño fue la colonia de las Tierras del Verano, una antigua civilización allende el océano. Durante las Guerras del Caos, el héroe Sayalis otorgó el gobierno de la ciudad a los cuatro héroes que la defendieron durante el asedio al que la sometió un ejército de monstruosidades. Esos cuatro héroes fundaron las cuatro familias nobles que gobernaron la ciudad, ya en decadencia, hasta hace dos años, cuando un poderoso líder pirata, conocido únicamente como el Tirano, la conquistó en un audaz golpe de mano al frente de una flota. Ahora el tirano gobierna con mano de hierro, exprimiendo la riqueza de Puertoeste todo lo posible, en equilibrio con las familias nobles, que, siempre sumidas en sus disputas, son incapaces de ofrecer un frente realmente unido contra el invasor. Uno desde su castillo, los otros desde sus mansiones, los dos mayores poderes de Puertoeste se alzan sobre las dos colinas que forman la ciudad, con el río de por medio atravesado por dos puentes.

Allí es donde desembarcan los aventureros. Tras recuperar su caballo, Flor Eterna y los demás comienzan a buscar una posada en la que descansar, comer algo y prepararse antes de proseguir viaje. Preguntando y deambulando por las calles cercanas a los muelles se dan cuenta de que el ambiente local es el de una reunión de ladrones. Y los guardias probablemente sean los peores de todos; miembros de las tripulaciones piratas al servicio del Tirano, encuentran algunos de ellos vigilando en una plaza junto a unos reos. La forma de ejecución en la ciudad es el llamada "encajamiento", en el que el condenado es introducido en una caja, dejando fuera sólo las manos y la cabeza por unos agujeros. La boca se les cose y ahí se quedan, para morir de inanición. Los guardias no impiden que los condenados sean atormentados por quien quiera, con tal de que no mueran prematuramente.

Tras esa visión del color local, el grupo sigue su camino, y el destino quiere que se encuentren en una de las calles con el antiguo camarada de Flor Eterna, Fynn Ronsard. Tras el saludo, las presentaciones de Yurgen y Sygridur, y algunas explicaciones, Fynn conduce al grupo hasta una taberna, el Pecio Vacío, donde celebrarán el encuentro con abundante comida y bebida. Fynn se aloja en una habitación alquilada justo encima de aquel lugar, una morada que comparte con Melisande, la prostituta con la que mantiene una relación.

Mientras siguen trajinando con las jarras de cerveza, Fynn observa que Mel, que se haya trabajando por allí cerca, es abordada por un hombre vestido de una forma que, de tan claro quedan las intenciones de pasar desapercibido, consigue el efecto contrario al deseado. La mujer señala en dirección a la mesa en la que se encuentran los aventureros, y a continuación se guarda las monedas que le paga el desconocido.

El individuo se aproxima a ellos, preguntándoles con voz ronca y un vocabulario de supuesta jerga barriobajera si puede invitarles a algunas bebidas antes de hacerles una propuesta. Conteniéndose la risa, Fynn le señala un asiento. El hombre les ofrece un trabajo, observando las armas que porta el grupo. Por una única noche cobrarán una buena cantidad. Ante el interés de sus interlocutores, prosigue. Se trata de proteger una embarcación, un barco amarrado en los muelles. Es seguro que esta noche habrá un intento de robo, y el objetivo de los aventureros será impedirlo y capturar al menos a uno de los ladrones con vida. Esto último resulta muy importante.

Tras negociar el pago, el grupo accede a reunirse con el hombre -que, a ruego de Fynn, ha dejado de fingir ser un habitual de las calles dejando clara su condición de noble- en un almacén portuario a la caída de la noche. Una vez allí, se les informa de los últimos detalles del trabajo, principalmente el nombre del barco a proteger, que se encuetra muy cerca del almacén.

El grupo se dirige allí, observando que el acceso del barco amarrado está custodiado por dos tripulantes de aspecto aburrido. Los aventureros se ocultan entre las cajas, barriles y cabos que hay en el muelle, y allí aguardan. Pasa un rato, y observan a un anciano con una carretilla que se aproxima a los tripulantes, entregándoles comida y bebida. Los dos marinos dan buena cuenta de ello, y pasados unos diez minutos caen inconscientes sobre las tablas del muelle. Poco después el viejo regresa y tras observar el resultado de la cena, hace una señal con su lámpara. De un callejón cercano emerge un grupo de hombres. Se acercan al barco, pero un apresurado Sygridur les sale al paso y les pone en fuga, pues ninguno de los recién llegados porta armas con las que hacer frente al hacha y el escudo del guerrero del Valle Negro.

Mientras Fynn atrapa al viejo, Flor Eterna sale corriendo en pos de los ladrones, y finalmente hiere a uno en una pierna con una de sus flechas. El hombre tropieza y cae, y antes de poder ponerse en pie tiene la lanza de la nómada apuntando a su cuello. El resto de ladrones desaparece. Flor Eterna se pone a atar a los prisioneros, pero Fynn decide examinar la carga del barco. En la bodega hay varias cajas. Abriendo una al azar con su palanca, encuentra que hay numerosas cabezas de hacha. No se trata de herramientas, sino de hachas de batalla. Fynn observa pensativo el cargamento antes de volver a cerrar la tapa de la caja.

Los dos prisioneros son llevados al almacén donde espera el cliente del grupo. Dos hombres armados, guardaespaldas del noble, se hacen cargo de los ladrones, mientras los aventureros reciben su paga. Luego, unos y otros se marchan por donde han venido.

Al día siguiente, tras levantarse tarde y comer algo, el grupo vuelve a ser abordado por el mismo noble, que tiene cara de fastidio. El hombre les explica que se solicita la presencia del grupo en la mansión Solisti para una reunión con la condesa Aliana den Solis. Se trata, como bien sabe Fynn, de la cabeza de una de las cuatro familias nobles de Puertoeste. Y una reunión como esta resulta inaudita. Picados por la curiosidad, el grupo accede a reunirse con ella a la mañana siguiente.


DIA UNO: MAÑANA
La mansión Solisti se encuentra en la Colina de la riqueza, dominando la mayor parte de la ciudad, y su superfie se reparte entre los Jardines -la zona en la que se encuentran los templos, separados entre sí por mucho espacio verde- y la que ocupan las cuatro mansiones nobles, verdaderos complejos palaciegos.

Las puertas del muro de los Solisti se abren para recibir al grupo, junto con un grupo de guardias armados que solicitan sus armas antes de permitirles entrar. Una vez entregadas, los aventureros son conducidos a uno de los jardines, en los que hay dispuesta una mesa con té y unas pastas. Una mujer, hermosa en su edad próxima a la cuarentena, les espera allí. Se trata de la condesa.

Tras los saludos y presentaciones, la señora de los Solisti pasa a explicar el motivo de la presencia de los aventureros allí. El servicio que le prestaron en el muelle sirvió para evitar el robo de uno de sus barcos, y teme que quien esté detrás del intento de robo no sea otro que su propio castellano, Xago.

Xago, explica la afligida condesa, prácticamente gobierna la casa Solisti. Supuestamente su papel debería ser el de coordinar al personal y los negocios de la casa, siguiendo las órdenes de la condesa, pero se ha ido apoderando cada vez más de todo. Hace unos años era el encargado de gestionar los almacenes Solisti en el puerto, pero cuando denunció al anterior castellano, Miguél ab Arránchez, por robar unas joyas de la condesa -joyas que se encontraron en las dependencias de Miguel, y que Sweggen Nueve Dedos, un prestamista de la ciudad reconoció que le habían sido ofrecidas para su compra, aunque las rechazó-, Xago pasó a ocupar el puesto del ahora caído en desgracia Arránchez. Lamentablemente, afirma la condesa, todo aquello debió de ser un engaño, pero ya es muy tarde.

Xago comenzó a sustituir personal con nuevos individuos contratados por él, y poco a poco se ha ido apoderando del control. Incluso a mencionado a la condesa que ésta debería contraer matrimonio con él. Horrorizada por esta perspectiva, ha pedido ayuda a Krytos, un noble menor de otra de las familias -el hombre que contrató al grupo- para buscar a individuos capaces que puedan ayudarla.

¿Por qué no asesinar discretamente a Xago? No es una buena idea. La mitad de la casa Solisti le es leal, y el resto alberga dudas sembradas por las mentiras de Xago. Si el castellano fuese asesinado -o peor todavía, si sobreviviese a un intento de asesinato- la casa entera se vería inmersa en un conflicto interno con sus lealtades divididas. Y eso es algo que la ciudad no puede permitirse. El Tirano siempre está atento a estas situaciones, y sin duda aprovecharía la ocasión para destruir a una de las cuatro familias nobles y afianzar más su control sobre Puertoeste. No, el grupo debe reunir pruebas contra Xago, pero de la forma más discreta posible. A cambio, la condesa les promete una suma deslumbrante.

A continuación responde a algunas preguntas más que le van haciendo los aventureros. Finalmente les explica que aunque se ha asegurado de que Xago no se encuentre en la mansión mientras habla con ellos, y que sólo estén allí sus servidores de confianza, no es seguro volver a encontrarse hasta que la tarea sea cumplida. Pero para informar de sus progresos podrán contar con un pillo callejero, un niño llamado Meggo, que les encontrará para transmitir cuaquier mensaje de la condesa y recibir cualquier nuevo dato que encuentren. Es un muchacho de recursos, sabrá dar con ellos casi en cualquier parte de la ciudad.

Con esta información, el grupo abandona la mansión Solisti -Fynn se ha llevado parte de la cubertería de plata con la que le han servido- y comienza la búsqueda.


DÍA UNO: TARDE.
Deciden comenzar buscando al anterior castellano, Miguel ab Arránchez. Lo último que la condesa supo de él es que se había convertido en un adicto al hareesh, una droga de efectos alucinógenos muy popular en Puertoeste. Fynn conduce a sus compañeros por varios fumaderos de hareesh, hasta que dan con El Sueño Verde, un establecimiento de aspecto repulsivo. En la entrada está Miguel, o como le llaman los habituales del lugar, Mig el Gusano. El hombre es un auténtico despojo humano, con un brazo -detalle extraño- totalmente atrofiado. 

Los intentos de hacerle hablar se ven frustrados por el síndrome de abstinencia que está sufriendo el hombre. Fynn decide que no les queda otra que pagarle una pipa en el fumadero y aprovechar así los minutos de lucidez entre las primeras caladas y el comienzo de los sueños llenos de alucinaciones. Flor Eterna y él acompañan al antiguo castellano, con Yurgen y un horrorizado Sygridur aguardando fuera.

Tras inhalar el humo de la pipa de agua, las palabras de Miguel se vuelven más coherentes, y comienza a responder a las preguntas. No, no robó las joyas, siempre defendió su inocencia. Está seguro de que Xago y Sweggen fueron cómplices en aquello. Cuando le echaron de su puesto, fue a enfrentarse a Xago en unas habitaciones alquiladas que sabía que el canalla tenái siempre alquiladas en una casa de huéspedes. Cuando se puso a gritarle, Xago se limitó a reír, y entonces sus ojos comenzaron a brillar mientras hacía unos movimientos con las manos. El brazo comenzó a dolerle horriblemente, y presa del terror y la agonía, Miguel huyó de allí a toda prisa. Y no ha dejado de huír desde entonces... Sí, puede darles la dirección de aquella casa de huéspedes.

Los aventureros dejan al individuo a medida que el sueño placentero y cargado de drogas se va apoderando de él. Abandonan el lugar y se encaminan en dirección a la casa de huéspedes de Mendrith-Ran.

DÍA UNO: NOCHE
Resulta ser un edificio grande, de cuatro plantas, cada una dividida en cuatro partes que se alquilan separadamente. La casera, ante las preguntas del grupo, responde que no hay nadie alquilado allí que se llame Xago. Sospechando que quizá el castellano Solisti esté bajo un nombre falso, el grupo decide alquilar a su vez una habitación allí. Descubren que la cuarta planta tiene un único inquilino, que la ha alquilado por completo. Eso refuerza sus sospechas.

Todavía tienen tiempo, mientras se dirigen a cenar a una taberna, de tener un encuentro con el joven Meggo, que resulta no tener más de nueve años. Puertoeste es un lugar extremadamente duro, más todavía para los niños sin hogar criados en sus calles, y el chico resulta ser muy espabilado e inteligente. Se asegura de no estar nunca al alcance del brazo de nadie, transmite y recibe los informes con precisión. Fynn le pide que ponga a algunos de los chicos callejeros que trabajen con él a vigilar a Xago, simplemente para asegurarse de no ser sorprendidos cuando decidan irrumpir en las habitaciones alquiladas de la cuarta planta.

DIA DOS: MAÑANA
Tras el desayuno, el grupo decide dirigirse al negocio de Sweggen, del que Fynn había oído hablar. Sweggen Nueve Dedos mantiene la fachada de una casa de empeños, que oculta una gran cantidad de negocios más turbios, como los préstamos o el contrabando. A pesar de tener las manos metidas en muchos pasteles, mantiene un perfil bajo para no ser identificado como una amenaza por el Tirano.

Se trata de un hombre corpulento, con numerosos tatuajes. Su hablar es extremadamente rudo excepto cuando se dirige a una mujer, con las que resulta mucho más educado, como descubre una sorprendida Flor Eterna. Le abordan inicialmente con la excusa de vender la cubertería robada a la condesa -"Es la herencia que me ha dejado mi abuela, y quiero fumármela", le dice Fynn"- y de ahí pasan a una conversación más seria sobre el tema que les ha llevado hasta Sweggen.

El prestamista se cuida mucho de admitir nada cuando se le pregunta, pero en cambio no parece poner reparos en mencionar que ha oído que la familia Solisti tiene en marcha una operación de contrabando, gestianada por Xago. Sin embargo, hay rumores de que el castellano se ha vuelto ambicioso, y ha comenzado a quedarse con una tajada de los beneficios de esas operaciones... También les explica que el castellano tiene unas habitaciones alquiladas en una casa de huéspedes, detalle este que el grupo ya sabe de sobra a estas alturas.

Los aventureros se marchan después de que Flor Eterna encargue un vestido al prestamista, siguiendo algunos halagadores consejos del mismo.

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Tenía muchas ganas de dirigir una aventura de este tipo, más centrada en la interpretación de los personajes y en la investigación. Descansar un poco de los prolongados combates de sesiones anteriores e introducir algo de variedad en las partidas. En esta el resultado fue bastante bueno para casi todos. Como decía al principio, el jugador de uno de los PJ -Sygridur- se encontró como pez fuera del agua en este escenario. Tampoco es que pusiese mucho esfuerzo en enterarse de qué iba la cosa, la verdad. Pero si este tipo de historias no le gusta, no hay nada que hacer. Así que decidió abandonar la partida y buscar una más de su gusto. Por el contrario, el jugador de Fynn creo que está disfrutando bastante de la ocasión.

Lo de Miguel ab Arránchez... el nombre del PNJ viene tal cual en el escenario. Pensé en cambiarlo, pero es que me resulta tan ridículo que al final decidí conservarlo como nota cómica en el escenario.

Curse of the Contessa es la más extensa y compleja de las aventuras de Book of Quests. Además, no tiene ningún guión predefinido, sino una serie de PNJ, de localizaciones y de probables eventos. Contiene un montón de tópicos de serie negra entremezclados con los elementos más habituales de la fantasía -me recordó mucho a los relatos de El mundo de los ladrones-, y aunque sin recrearse mucho en ello, unos cuantos momentos muy sórdidos. Pero eso lo pudimos ver mucho más claro en la siguiente sesión, que incluyó también uno de los mejores combates que recuerdo en una partida de rol. A ver si puedo preparar la entrada correspondiente en poco tiempo y me pongo al día con el diario de campaña.