lunes, 22 de agosto de 2016

Novedades D100 de unos y otros

Vale, las últimas semanas ha habido unos cuantos anuncios de interés en los juegos de la familia D100. Veamos algunos:

-The Design Mechanism ya ha puesto oficialmente a la venta su juego renombrado. Mythras ya puede adquirirse como pdf -con descuento a quienes ya comprasen RuneQuest 6, si se les avisa-, y la edición impresa seguirá en breve. Más o menos se espera a partir de septiembre.

También de mano de TDM aparecen las Mythra Combat Cards. Esto es una baraja de cartas que incluye los textos de los Efectos de Combate, además de servir como marcadores para Puntos de Acción, o para los estados en los que puede verse sumido un personaje, como derribado o con niveles de fatiga. Puede comprarse solo en las tiendas de OneBookShelf -Drivethru y similares-, lo que nos fastidia a los europeos, porque los gastos de envío ascienden hasta casi igualar el precio de la baraja. He estado a punto de comprarlo, hasta que me he percatado del detalle. Mientras no resulte más accesible, creo que pasaré de las cartas. A lo sumo, el pdf.

Finalmente, en TDM se anuncia la inminente salida -para septiembre si todo va bien- de Mythic Rome, la edición para Mythras del suplemento que Pete Nash publicase unos años atrás con Alephtar Games, Rome, Life and Death of the Republic (podéis ver una antigua reseña aquí). Con el nuevo título, el libro estará actualizado para las reglas de Mythras, además de cambios en el formato, maquetación y arte. Una mejor presentación para un libro de una calidad extremadamente alta.

Por suerte, también dentro de poco comenzará a funcionar Aeon Games Publishing, la compañía que se va a encargar de la distribución de Mythras en Europa y Reino Unido. Ofrecen gastos de envío gratuitos con los prepedidos, lo que resulta un cambio muy agradable respecto a las abusivas cantidades a pagar por comprar algo desde EEUU. Y eso sin tener en cuenta los cobros adicionales que Correos y sus subcontratas pueden añadir, tipo "gastos de corretaje" y similares.


-Chaosium. Jeff Richard anunció que CRQ4 estará compuesto por tres libros distintos, por eso de que un libro grande con todo el contenido junto queda peor y tal (lo que me hace pensar en el manual de BRP, en Guide to Glorantha, en el Pavis de HQ, etc). Es de esperar que los tres libros resulten más caros que lo que habría sido un único volumen, también. El sistema estará íntimamente ligado a Glorantha, con lo bueno y lo malo que eso conlleva.

Pero el nuevo sistema D100 de Chaosium también tendrá una vertiente más genérica. Para empezar, se anuncia que el texto de la segunda edición de Mythic Iceland ya está completo. Este libro, que fuese suplemento para BRP -podéis ver sobre el mismo aquí-, será ahora un manual propio, con reglas completas, y un contenido ampliado respecto al original. Además de una presentación en color y cosas así. Confieso que la salida de Mythic Iceland, cuya primera edición me parece lo mejor que ha publicado Chaosium para BRP, es algo que espero con mucho más interés que el próximo RuneQuest, del que ni siquiera estoy seguro que vaya a querer comprar un ejemplar. Aunque seguramente al final acabaré picando.

El nuevo genérico de Chaosium, sin embargo, significa la eliminación del anterior. Ya no habrá más Magic World, línea que no ofrecía suficiente rendimiento para la compañía. Solo faltaba la confirmación oficial, aunque ya todos lo teníamos más que claro -para empezar, a no poco tardar tras el cambio de directiva en Chaosium, Ben Monroe, principal encargado e impulsor de Magic World, dejaba de trabajar para la compañía. Ahora no hay dudas de ello, aunque desde la editorial dejan abierta la posibilidad de licenciar el sistema a quienes quieran seguir publicando algo para el mismo. Después del modo tan abrupto e inesperado en que cancelaron las licencias de Basic RolePlaying, me sorprendería que alguien se arriesgase a que le ocurra lo mismo.

-Alephtar Games, recientemente colgó en Internet algo del contenido de la SRD de su propio juego, Revolution D100. Dada la velocidad con la que se organizó la campaña de mecenazgo, yo pensaba que el juego estaba prácticamente terminado para entonces, pero parece que no era así. Se esperaba su salida, según pusieron en la campaña de Ulule, en primavera de este año. Aunque seguro que unos cuantos meses de retraso no sorprenderán a nadie. 

Y claro, hasta que no aparezca Revolution D100, tampoco lo hará la nueva edición de Merrie England, con la campaña de Robyn Hode.

-Mongoose. Sin novedad por aquí.

-Cakebread & Walton. Aunque hace ya algún tiempo de esto, la pequeña editorial británica publicó una segunda edición de su suplemento Dark Streets. Al igual que Chaosium con Mythic Iceland, el cambio ha supuesto "ascender" de suplemento a manual completo. Dark Streets se sitúa en el Londres del siglo XVIII, en el momento de la creación del primer cuerpo policial de la ciudad. Aunque los PJ tendrán que tratar con algo más que el crimen de la época. Y es que los Mitos de Cthulhu tienen un importante papel en este juego que usa el sistema Renaissance.


Y hasta aquí las novedades, o en algún caso, falta de ellas, por el momento.

miércoles, 17 de agosto de 2016

Ha estado bien, Runa Digital, pero toca pensar en el futuro

Bueno, bueno. No creo que podamos decir que la noticia de que Runa Digital va a llegar a un cese de actividades, vía El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax, nos tome a todos precisamente por sorpresa, pero no por ello ha dejado de remover a los aficionados a RuneQuest/Mythras que todavía guardaban un atisbo de esperanza por ver algún suplemento más de la línea traducido y publicado en nuestro país.

A estas alturas del cuento no estoy particularmente molesto. Sí, ciertamente los componentes de la editorial podrían haber mantenido una mejor comunicación. Sus razones tendrán para tomar la decisión de plantarse después de publicar el manual, y paso ya de conjeturar cuáles pueden ser. El caso es que, por elección u obligación, abandonan la licencia del juego de The Design Mechanism.

Y sí, habría estado bien mantenernos un poco más informados, aunque fuese para decir "Gente, hasta aquí hemos llegado, no hay más". Pienso que algo más de claridad habría sido beneficiosa para todos. Seguro que tendrían que haber aguantado algunas quejas y lamentaciones, pero creo que al final la actitud de los que esperábamos nuevas publicaciones habría sido más comprensiva. En cambio, la última vez que asomaron un poco la cabeza fue en febrero de este año -en los comentarios de una publicación de Pedro S. en la comunidad de G+ RuneQuest 6 Spain, y desde entonces hasta ahora- para responder que probablemente abandonasen el problema. Probablemente.

Al menos, al leer las respuestas de los responsables, hay que agradecer que Francisco Castillo sea tajante "`[...] nos vemos en la necesidad de cesar en nuestra actividad.", pues en la de Juan Luis López todavía queda un pequeño margen para la duda "[...] las posibilidades de que saquemos un nuevo producto de RQ son muy escasas". Desde febrero hasta ahora, dando la callada por respuesta y llegando al punto en que nos enteramos solo cuando responden las preguntas de un tercero en lugar de hacer un anuncio por iniciativa propia, creo que solo han propiciado aumentar el malestar de unos cuantos. Podrían haberlo resuelto mejor.

Pero bueno, qué más da. Tampoco es para tanto.

Al margen del modo en que han manejado este tema, estoy muy satisfecho con lo que he obtenido gracias a su esfuerzo. Porque la publicación del manual -y los extras que recibimos los mecenas- no me parece algo que se pueda descartar rápidamente ("Sí, lo del libro estuvo bien, pero es que se han comportado así y asá"). 

No. Lo primero a considerar antes de juzgar nada es que publicaron el manual, incluso mejorando ligeramente el original de TDM. Y que los mecenas tenemos una pantalla que es la leche. A mí me lo parece, y viendo algunas reacciones de los aficionados angloparlantes que ven fotografías de la misma, creo que a ellos también. 

Y que acompañaron el manual de un extenso documento que sirve para sentar las bases de un entorno de juego cojonudo, acompañado de una campaña que estoy dirigiendo estas últimas semanas, y que nos está proporcionando una buena dosis de diversión tanto a los jugadores de mi grupo como a mí mismo. Y los dados, la recopilación de tablas, las hojas de personaje.

Es verdad -lo he dicho en otras ocasiones- que en mi caso, como ya tenía y jugaba con el manual en inglés no me acuciaban las mismas ansias que a otros mecenas para que me entregasen el resultado. Esperé, y me gustó el resultado, mucho. Algo parecido me ocurre ahora, pues teniendo todo lo publicado hasta la fecha por TDM no me siento tan frustrado como pueda estarlo otro aficionado que dependa, por necesidad o elección propia, de publicaciones traducidas.

Así que, desde mi perspectiva, solo me resta mostrar agradecimiento a Runa Digital (a Francisco y a Juan Luis), por el esfuerzo que han hecho -y todo apunta a que sacar adelante un proyecto así requiere mucha dedicación en tiempo y trabajo- porque pienso que ese agradecimiento es algo que se merecen. Así que, a pesar de todo,gracias, en serio.

Vale ¿Y ahora qué?

El juego que tanto me gusta ha quedado huérfano apenas después de aparecer en castellano. Un manual completísimo, capaz de soportar campañas muy diversas pero que además, cuenta con un entorno de juego complementario, el Mediterráneo Mítico. Es un gran punto de partida. Para muchos, no hace falta otra cosa. Pero otros somos unos ansias, y nos gustaría ver qué viene después.

Repasando los datos de la campaña para financiar RuneQuest en Verkami, encuentro que fue respaldada por seiscientos noventa y séis mecenas, que aportamos treinta y tres mil trescientos tres euros. Por comparar, otra más reciente, la de Clásicos del Mazmorreo -juego que, me parece, goza de más visibilidad y popularidad- atrajo a ochocientos sesenta y tres mecenas (Edito: Como hábilmente me señala Jose Masaga, en realidad se trata de trescientos sesenta, puesto que muchos mecenas, al optar por más de un libro o suplemento, contaba como dos o tres en el contador de participantes)  -entre los que me encuentro, por cierto ¡El segundo mecenazgo en el que participo!- cuyas aportaciones sumaron un total de veintiséis mil ochocientos un euros. Casi ciento setenta mecenas más para CdM, seis mil quinientos euros más para RQ. El juego de TDM no sale muy malparado, incluso comparándolo con el impresionante manual de Goodman Games. 

Queda claro que hay una base de aficionados con ganas de más. Incluso aunque algunos encontrasen que RQ6 no era lo que estaban buscando y acabasen decepcionados con su lectura. Incluso aunque algunos lo compraron solo para añadirlo a su colección, sin la menor intención de usarlo en mesa. Incluso -ese puede ser el mayor golpe recibido- después de las decisiones tomadas en Chaosium y Moon Design, y que el juego de TDM tuviese que renunciar a su nombre, para pasar a ser Mythras. Con un nuevo RQ -el CRQ4- en el horizonte, esta vez dedicado exclusivamente a Glorantha.

Pero no hay que olvidar que este juego, ahora Mythras, sigue contando con muchos aficionados. Muchos quedaron convencidos por el sistema, mientras que otros decidieron adaptarlo a sus propias preferencias -la facilidad con la que pueden hacerlo también habla de las virtudes del juego-, y a muchos Glorantha les tiene más o menos sin cuidado, les gusta el carácter genérico del juego. Por último, a los seiscientos y pico mecenas hay que sumar a quienes compraron el manual en tiendas, no ignoremos que también ha habido una distribución más tradicional.

Muchos de esos aficionados claman por poder sumar a su manual los contenidos de los suplementos que ha ido publicando TDM. Monster Island y Classic Fantasy parecen haber despertado especial interés. Pero es que todos -insisto, todos- los suplementos de Mythras gozan de un elevado nivel de calidad. Son trabajos muy mimados, resultado del trabajo de, en palabras de Carlos de la Cruz, locos soñadores. No son el resultado de una cadena de montaje necesaria para mantener el nivel de ingresos de una gran editorial, sino que cada uno de estos suplementos es prácticamente una obra de artesanía. Apenas sale un par de ellos al año, pero es que uno solo bastaría para nutrir una campaña durante mucho más tiempo que eso.

Así que quizá esto sea una buena ocasión para que alguien más recoja el testigo. Con Runa Digital se ha demostrado que hay una base de aficionados con ganas de más. No me parece descabellado pensar que esta podría ser una buena oportunidad para que otra editorial se atreva a continuar con el proyecto. El manual ya está aquí, pero muchos recibirían Monster Island o Classic Fantasy como agua de mayo. 

Si el responsable de alguna editorial llega a leer esto, o si lo hace alguien con la capacidad y ganas de embarcarse en un berenjenal como en el que se metió Runa Digital, me gustaría que se lo pensara al menos durante unos instantes. Quizá llegue a la conclusión de que merece la pena implicarse en esto, de decidir que es una buena oportunidad. Joder, si yo tuviese los medios para ello me lo pensaría, pero bastante tengo encima ya como para siquiera pensar en añadirme un peso semejante.

Pero si resulta que continuar la publicación de Mythras no es un proyecto que despierte el interés de nadie, tampoco pasa nada. El manual ya anda por ahí, la comunidad de aficionados se muestra razonablemente activa, y yo seguiré con las partidas de este juego mientras pueda, con manuales en castellano o en inglés.

lunes, 15 de agosto de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesiones 7 y 8)

Se van acumulando las sesiones de la campaña, dos jugadas en días consecutivos la semana pasada. Una batalla, el hallazgo de una ciudad perdida y el misterio de sus extraños habitantes. Poco a poco nos vamos acercando al final de esta odisea.


***

SESIÓN 7

Tras unas seis horas de duro camino a través de collados y terreno agreste, el grupo de aventureros, en compañía del cíclope Ker y del caudillo guerrero Eterindu, alcanza el castro de Nunn, recibidos por el sonido de los cuernos soplados por los centinelas que vigilan los alrededores del asentamiento.

Se trata de una pequeña población situada sobre una elevación del terreno, en una posición muy defensiva, y cercana a una corriente de agua que desciende desde lo alto de la sierra. Nunn alberga unos doscientos habitantes, que viven protegidos por una empalizada de troncos. Adyacente a la aldea hay unos campos de cultivo y un olivar. Eterindu y sus nuevos aliados son recibidos con alegría y asombro. El cíclope se lleva casi todas las miradas, pero Louki, con su piel oscura y sus alteraciones estéticas también resulta muy llamativo para los habitantes del aislado castro.

En un espacio abierto en el centro del poblado, donde se alza una columna con tallas que representan las hazañas del héroe fundador de Nunn, y sobre la que se encuentra una estatua representando a una mujer vestida como una secerdotisa, Eterindu presenta a los recién llegados, explicando que han venido a ofrecer su ayuda contra los hombres cabra. Tras las aclamaciones, insta a la multitud a regresar a sus quehaceres -están haciendo acopio de agua y comida- y conduce a los aventureros hasta su propia morada.

Es la más grande del pueblo, y sobre la puerta de entrada pueden observarse unos cuantos cráneos atravesados por clavos, trofeos de guerra del caudillo. Otras casas, hogares de guerreros, cuentan con adornos similares.

Allí, Eterindu confiesa no contar con mucha experiencia en el tipo de lucha que teme, va a producirse. Nunn solo cuenta con diecisiete guerreros, y se teme que la manada de hombres cabra supere varias veces esa cifra. Parece mejor idea aguardar y defender el poblado, pero esa es una forma de guerra que no se estila demasiado en la sierra, donde los conflictos suelen ser más limitados. Golpes de mano, robos de ganado, cosas así.

Rápidamente, Amonhotep, Gok, Louki y Restrendes comienzan a discutir acerca del mejor modo de distribuir los recursos disponibles. Cuentan con los diecisiete guerreros, con otros cincuenta hombres capaces de ayudar en la defensa de la empalizada, aunque sea arrojando piedras y blandiendo hachas y aperos de labranza, más el cíclope, Aretaunin -la sacerdotisa local de la Gran Diosa-, y por supuesto, ellos mismos. Se deciden por distribuir a guerreros y los civiles de forma más o menos equitativa por el perímetro de la empalizada, situándose ellos mismos en las dos torres que flanquean la puerta de entrada a Nunn. Ker se queda a unos veinte metros de las torres, también cerca de la empalizada. Aretaunin, escoltada por un par de hombres, aguardará para acudir allá donde la magia de la Gran Diosa resulte más necesaria. Mujeres, ancianos y niños se refugiarán en el granero comunal, el edificio más resistente del poblado.

Cuando todos los implicados saben lo que deben hacer cuando suene la alarma, tan solo resta esperar a que se presente el enemigo. El grupo se dedica a descansar y prepararse para la lucha.

No llevan ni dos días en Nunn cuando, cercano el amanecer, suenan los cuernos que soplan los centinelas para dar la alarma. Hay unos momentos de pánico inicial, cuando muchos de los habitantes de Nunn olvidan sus instrucciones presa de los nervios y corren sin saber muy bien hacia donde. Pero los aventureros y el caudillo logran imponer algo de disciplina y pronto todo el mundo se apresta a tomar las armas para defender su hogar.

Desde lo alto de las torres, el grupo comienza a divisar las siluetas, recortadas sobre la luz del amanecer, de las cosas que han venido a saquear Nunn. Liderados por el jefe guerrero Nashantrak, unos cuarenta seres que combinan rasgos humanos con otros de cabra se aproximan al asentamiento. Un grupo de ellos carga con un tronco desbastado, con claras intenciones de usarlo como ariete, mientras son cubiertos por los escudos de algunos de sus compañeros. Se dirigen directamente hacia la puerta.

Cuando se aproximan, son recibidos por los primeros ataques de los defensores. Louki y Gok sueltan una flecha tras otra, los guerreros íberos arrojan sus jabalinas forjadas en una única pieza de hierro, y el cíclope Ker cumple el papel de una máquina de guerra, arrojando enormes piedras con la fuerza de una catapulta.

Los hombres cabra responden a su vez, arrojando sus propias jabalinas contra los defensores de las torres. Pero ahí entra en juego la magia de Amonhotep, que invocando el poder de Ra, envuelve toda la estructura de acceso a Nunn en una niebla de luz, siendo muy difícil para los atacantes acertar con sus armas a quienes se encuentran a resguardo bajo el manto brillante.

Aun así, la cantidad de ataques concentrados sobre los defensores comienza a tener efecto. Louki se retira momentáneamente con una fea herida en la cabeza. Alguno de los guerreros íberos cae con una jabalina atravesada en el cuerpo. Restrendes, después de sufrir el susto de ver como un arma de los hombres cabra -que como pueden comprobar, tienen las puntas untadas de excrementos- se clava en el parapeto de la torre, lo que le salva de quedar atravesado, decide bajar hasta la puerta.

Los hombres cabra pagan un alto precio para alcanzar las puertas, y el suelo cercano a las mismas pronto queda cubierto por muertos y heridos. Gok, en estado de gracia, acaba con varios atacantes con certeros disparos a la cabeza. Ker hace pedazos a algunos más con sus rocas, y Louki, una vez recuperado de su herida gracias a la magia de la sacerdotisa Aretaunin, vuelve al combate y abate también a algunos enemigos con sus flechas. Agotados los soliferros, los habitantes de Nunn recurren a las piedras, que dejan caer sobre los monstruos.

El ariete toca la puerta, y pronto muchos hombres de Nunn corren a empujar para impedir que las abran. Restrendes decide que Ker resultará más útil allí, y corre hacia el cíclope. Ambos se dirigen a la puerta, y la prodigiosa fuerza de Ker impide que la entrada ceda. Por el momento.

Un mensajero corre hacia el caudillo Eterindu, avisándole de otro ataque, en la parte posterior de las murallas. Un grupo de hombres cabra ha descendido de las alturas siguiendo el curso del torrente de agua, y están tratando de asaltar la empalizada usando un árbol cortado para trepar hasta los defensores. Amonhotep, junto con cinco guerreros acude en ayuda de los desconcertados pobladores que se defienden como pueden.

Prosigue el intercambio de proyectiles. Prosiguen los golpes del ariete. Para Gok y Louki queda claro que es una carrera. Si logran matar a los suficientes enemigos antes de que la puerta ceda, lograrán desmoralizarles y forzarán su retirada. Si las puertas caen, se llegará al cuerpo a cuerpo y será una carnicería. Siguen disparando.

Amonhotep alcanza el otro punto de ataque. Invoca otra niebla luminosa, lo que desconcierta y hace retroceder momentáneamente a los atacantes durante unos segundos, tiempo que aprovecha para sujetar el extremo del tronco por el que están trepando con el largo asa de cuero que pende de los escudos celtíberos -que los guerreros usan para envolverse en el antebrazo y afianzar el agarre o para llevar el escudo colgando del hombro cuando no están combatiendo- y entonces, todos tiran con fuerza hasta mover el tronco y arrojarlo al suelo.

La puerta de Nunn comienza a mostrar ya muchas grietas y roturas, parece que va a ceder pronto. Pero la lluvia de proyectiles, y la letal descarga de flechas de Gok y Louki acaba por minar el entusiasmo de los hombres cabra. Cuando más de una docena de atacantes ha caído sin que hayan podido ni siquiera forzar la entrada, los monstruos abandonan y se retiran. Nunn se ha salvado.

La heroica defensa de Nunn impide la orgía de sangre que los hombres
cabra habrían desencadenado.
Cuando parece seguro que los engendros no van a regresar, o al menos que se han alejado mucho, los defensores salen fuera para rematar a los que han quedado heridos, recoger sus cadáveres y llevárselos lejos, a un punto en el que los amontonarán y prenderán fuego. Aretaunin comienza a tratar a los heridos, para prevenir las enfermedades que siempre acompañan a estas bestias. Los habitantes de Nunn están exultantes. Han salvado sus hogares, y al impedir el combate cuerpo a cuerpo sus bajas han sido relativamente muy pocas. Podría haber sido mucho peor.

Los aventureros son aclamados como héroes y recompensados como se les prometió, con algunas armas y armaduras de bronce forjadas por el cíclope, de una magnífica calidad. El trabajo le llevará a Ker unas dos semanas, tiempo que aprovecha Amonhotep para mejorar un tanto su dominio de la lengua local.


SESIÓN 8

La derrota en el ataque a Nunn ha supuesto la pérdida de la lealtad de los seguidores de Nashantrak, la horda se dispersa, el peligro ha pasado. Por su parte, los aventureros deciden que ha llegado el momento de seguir su camino. Piden a Eterindu que les proporcione un guía, y este les presenta a Mergenos, un guerrero muy alto y fuerte, apuesto y de sonrisa fácil. Un amigo leal, explica Eterindu, aunque -dicho en un aparte- no es el más espabilado de Nunn. Pero les podrá servir como guía sin problemas.

Así que, una mañana, los aventureros parten, despidiéndose de los habitantes del castro, que les obsequian con regalos y comida.

El viaje transcurre con relativa calma durante las siguientes jornadas. Mergenos oficia como guía e intermediario con los habitantes de los castros cuyos territorios cruzan, tal y como llevan haciendo desde que subieron a la sierra. Pero tras unos pocos días más el terreno comienza a descender, parece que están dejando atrás lo más agreste del terreno. Y no tardan mucho más en, por fin, distinguir el río que buscan, no muy lejos del punto de nacimiento de la corriente. 

Mergenos decide que acompañará al grupo al menos durante unas jornadas más. Nunca ha viajado tan lejos de su hogar y siente curiosidad. Todos juntos avanzan siguiendo la corriente del río, buscando el punto del mapa de Koan que, si su deducción es correcta, debía de ser algo relacionado con los atlantes.

Y el caso es que, apenas un día después, sí encuentran algo. Nada menos que una ciudad. De tamaño considerable, forma redondeada dividida en tres anillos. Murallas de piedra encaladas. Torres y edificios de gran tamaño. Nada que ver con lo que han visto hasta el momento en el interior de Iberia.

Cuando el grupo se aproxima a las puertas de la ciudad, avanzando por un camino flanqueado por campos de cultivo, observan como la entrada de la urbe se abre. Una comitiva de hombres armados -con adornos de oro y plata en armaduras, armas y escudos- que dan escolta a un grupo de, a juzgar por la extraordinaria riqueza que despliegan en sus ropas, aristócratas y funcionarios importantes. Y en una posición dominante, un hombre y una mujer a quienes todos los demás muestran la mayor de las deferencias.

Uno de los aristócratas se aproxima al grupo. Se presenta, tras probar varios idiomas, como Mandonio, consejero real del rey Jortan y la reina Sicedunin, monarcas de la ciudad de Caicombe. Ofrece la bienvenida a los viajeros, que podrán ser alojados en la casa de invitados de la ciudad. No reciben muchas visitas aquí.

Cruzan las puertas y se adentran en la ciudad. Comprueban que los tres anillos concéntricos en los que se divide Caicombe albergan cada uno a un tipo de habitantes diferentes. La plebe habita el anillo exterior, mientras que el central -que está amurallado- es la acrópolis, y allí está la Torre de Sakarbik -el palacio real, y también la sede de la biblioteca-, el Templo de Gadiro, la deidad local, y además de numerosas villas, la casa de invitados en la que se alojarán los aventureros.

Mientras avanzan, los miembros del grupo acaba percatándose de algo. Los plebeyos de Caicombe son, físicamente, muy similares a los íberos de la costa o a los montañeses de la sierra. Pero los aristócratas parecen pertenecer a un grupo diferente. Son invariablemente mucho más altos, incluso más que los celtas o nubios, y  todos ellos de gran belleza. Y ninguno parece tener más de treinta años. Todo eso despierta de inmediato los recelos del grupo.

La casa de invitados, además, está llena de maravillas. En la cocina hay una plancha de piedra marcada con la runa del fuego, y los aventureros descubren que basta con poner algo de comida encima para que la plancha se caliente y la cocine. Hay un sistema de tuberías que proporciona agua fría o caliente, según se pulse unas pequeñas placas marcadas también con runas. Iluminación mágica, incluso una forma de regular la temperatura interior de la casa. Hace falta, sin duda, un dominio extraordinario de la magia para realizar algo así. Y un gran poder y arrogancia para usarlo con fines tan mundanos.

Los anfitriones dejan allí a los invitados, con la promesa de que, en breve, serán recibidos en audiencia en la Torre de Sakarbik. Mientras tanto, son libres de moverse por Caicombe como prefieran, aunque antes de caer la noche deberán estar en la casa de invitados.

Louki y Gok aprovechan el resto de la jornada para visitar las tabernas del anillo plebeyo, mientras Amonhotep y Restrendes descansan e inspeccionan la casa, junto con un asombrado Mergenos. Cuando cae la noche, y todos están en la casa, descubren que las puertas se cierran automáticamente, quedando bloqueadas hasta el amanecer.

Al día siguiente, el grupo se dirige a las tabernas para tratar de informarse sobre la ciudad y su historia. Los plebeyos, con los que pueden comunicarse gracias al creciente dominio de la lengua íbera de Amonhotep, no parecen saber mucho, aparte de que la ciudad es muy antigua y que los aristócratas les gobiernan desde siempre. No les imponen unas condiciones muy duras, y en general la vida es muy buena en Caicombe, como pueden comprobar los aventureros, a quienes no les parece muy distinta de las grandes urbes helenas.

La religión local es el dios Gadiro, a quien se le rinde culto en ceremonias semanales -y no, no se le ofrecen sacrificios humanos-, un culto que predica la adhesión a la propia posición en la jerarquía y la obediencia a los superiores. Los ritos de Gadiro son dirigidos por la reina Sicedaunin y por Tautindals, el sumo sacerdote, y toda la población debe acudir.

El grupo discute acerca de sus próximos movimientos. Descubrir que hay una biblioteca en Caicombe despierta su interés, pero el acceso a la misma esta vedado, por lo menos hasta que reciban la invitación a palacio. No les gusta nada quedar encerrados por la noche, y desde el primer momento comenzaron a elaborar teorías sobre la particular naturaleza de la élite gobernante de Caicombe.

Mergenos pasa el rato mientras los PJ van por ahí.
En la próxima jornada prosiguen sus pesquisas, y aunque parece que no van a tener más éxito que el día anterior, algo les acaba sucediendo. Cuando ya se disponen a regresar a la acrópolis -excepto Mergenos, que se ha marchado alegremente en compañía de dos bellas muchachas-, notan como alguien les llama discretamente desde un callejón cercano. Se trata de un joven que se presenta ante los curiosos aventureros como Ildutas. Ha oído acerca de las preguntas que el grupo está haciendo por ahí, y piensa que podrían ayudarle, y a la vez encontrar las respuestas que buscan.

Cuando tenía trece años Ildutas se convirtió en el erómenos de un aristócrata llamado Enneceo. El noble le trataba bien, y le enseñó muchos conocimientos útiles, como el idioma griego en el que se dirige a los extranjeros. Pero eso espoleó la curiosidad de Ildutas, que quiso aprender más sobre el origen de la ciudad y el porqué de las diferencias entre los nobles eternamente jóvenes y los plebeyos. Enneceo acabó accediendo a revelar esos secretos, pero antes de que pudiese hacerlo desapareció sin dejar rastro. Ildutas está convencido de que fue detenido por los suyos, que de algún modo debieron descubrir lo que Enneceo estaba a punto de hacer. Pero el joven no cree que su erastés fuese asesinado, pues dañar a los suyos no parece propio de los aristócratas. Está convencido de que Enneceo sigue vivo en alguna parte, pero prisionero o detenido. Los aventureros tienen acceso a la acrópolis, donde probablemente esté también Enneceo. Si son capaces de descubrir su paradero y liberarlo, seguro que él podrá resolver todas sus dudas.

Mientras los aventureros rumian toda la información que les ha proporcionado Ildutas, suena un gong que proviene de la entrada de la ciudad. A no mucho tardar, la misma comitiva que les recibió se dirige hacia allí, y los aventureros la siguen, con un mal presentimiento.

Que se confirma, por supuesto. Un grupo de guerreros cartagineses ha llegado a Caicombe, escoltando una reata de mulas cargadas de bienes, y todo ello bajo el mando de Davendra, a quien vieron por última vez en el Laberinto de Hawara, a medio mundo de distancia. La hechicera de Cartago es recibida en términos similares a los ofrecidos a los PJ, y su grupo conducido a otra vivienda en la que podrán habitar durante su visita a Caicombe.

Los aventureros la vistan allí en cuanto tienen oportunidad. Tras el tradicional intercambio de pullas, pasan a advertirle sobre los gobernantes de esta extraña ciudad. Davendra acaba de ver la magia desplegada para cosas tan simples como calentar el agua o proporcionar iluminación, y está tan asombrada como horririzada por la forma banal en que usan tales poderes. Ambas partes coinciden en que, mientras estén en Caicombe, será mejor que dejen sus diferencias a un lado, al menos hasta que comprendan el alcance de la amenaza que puede suponer para ellos la aristocracia de la ciudad.

Y más aún, poco después de que los aventureros regresen a su propia casa, es la hechicera la que se presenta allí. Les insta a salir fuera para dar un paseo por la acrópolis. En el exterior les explica que ha descubierto como toda la magia de la casa en la que está alojada está conectada a un gran bloque de oricalco dispuesto en el sótano. Allí hay tejidos una serie de conjuros que generan los efectos mágicos, además de una gran cantidad de energía mágica que alimenta tales conjuros. Pero también hay otros conjuros ocultos, unos que permiten ver y oír todo lo que ocurre en el interior de la casa.

En resumidas cuentas, que el grupo debería asumir que todo lo que han dicho y hecho mientras estaban en su casa de invitados habrá sido espiado. La información que pueden revelar afecta también a Davendra, por lo que considera que advertirles va en beneficio propio.

Armados con esa nueva información, el grupo decide que ha llegado el momento de actuar. Aunque la puerta y las ventanas de la planta baja quedan cerradas a cal y canto por la noche, no ocurre así con las ventanas de la planta superior. Por allí descienden Restrendes y Louki. Los dos se mueven en silencio por la acrópolis.

Se aproximan a la torre de Sakarbik, pero descubren que el lugar está muy bien guardado, y no solo por centinelas, sino que el mismo tipo de magia que calienta el agua en su casa, aquí se emplea para reforzar la seguridad. Prefieren no probar a descubrir de qué forma, y se alejan del lugar.

Inspeccionando el resto de la acrópolis se encuentran con un detalle curioso. Una de las villas, indistinguible del resto en todo lo demás, resulta estar bajo la vigilancia de dos guardias ¿Quizá esa sea la villa de Enneceo? Los dos aventureros deciden regresar con el resto.

De vuelta en el interior de la casa de invitados, explican a a Gok y Amonhotep lo que han descubierto. Y deciden que ha llegado el momento en que deberían salir y buscar al aristócrata detenido. Y quizá tratar de irrumpir el el palacio real para alcanzar la biblioteca. Aunque Mergenos no ha regresado todavía, comentan, debe de estar divirtiéndose con esas chicas con las que se marchó...

Y entonces recuerdan que probablemente estén escuchando su conversación.

Asomado por una ventana, Gok observa como una patrulla de guardias se aproxima a paso ligero a la casa de invitados. El guerrero persa, el ladrón griego y el sacerdote egipcio salen del edificio por la ventana, mientras que el chamán nubio aguarda la llegada de los guardias.

Desde la oscuridad de los jardines de la acrópolis, Gok, Restrendes y Amonhotep contemplan como los guardias se llevan a Louki hasta la Torre de Sakarbik, mientras otros parten en su búsqueda. Rápidamente se ponen en marcha, alcanzando la casa vigilada. Allí, Amonhotep emplea su magia para disipar cualquier hechizo presente en una de las ventanas laterales -los guardias solo vigilan la puerta y parecen aburridos- y entrar sin ser descubiertos, por si hubiese aquí también hechizos espías.

Buscando por el interior de la casa, en un dormitorio encuentran a alguien echado sobre la cama. Se trata de un anciano, el primero que ven en la acrópolis de Caicombe, extremadamente marchito y ajado por una edad imposible. Amonhotep cubre la boca del hombre con su mano para despertarle, y tras detener los débiles intentos de debatirse del anciano, le pregunta si es Enneceo. Cuando el hombre asiente, el egipcio explica que están aquí de parte de Ildutas, y que han venido a rescatarle.

Salen de la casa llevando al hombre con ellos justo a tiempo. Pues muy poco después se presentan nuevos guardias para advertir a los que vigilan aquí que es posible que los extranjeros traten de irrumpir en este lugar.

Mientras Louki es llevado a las mazmorras situadas bajo la Torre de Sakarbik, sus compañeros se detienen en un rincón más o menos seguro -están siendo buscados por toda a acrópolis- y allí le exigen al anciano que les explique qué está pasando en realidad en esta ciudad.

Y Enneceo comienza a responder...

***


Uf, menudo tocho. En fin, que la cosa ha quedado en un bonito momento cliffhanger -y de paso, uno que me da oportunidad de preparar algunas reacciones a los actos de los jugadores-. Este capítulo, de forma similar al que tiene lugar en Alonis, plantea más bien un punto de partida, pero deja el desarrollo en manos de los jugadores. Como el grupo suele jugar de forma prudente no tienen demasiados problemas. Fue el resbalón de hablar cuando ya sabían que les espiaban lo que precipitó los acontecimientos. Pero creo que se quedó en un punto interesante, y que puede dar lugar a nuevas e inesperadas situaciones para los PJ.

Lo curioso es que no sé cuánto se puede alargar este capítulo. Puede que dure parte de una sesión, puede que mucho más. Depende de muchas cosas, y la mayoría no están bajo mi control.

Para resolver el asalto a Nunn estuve barajando varias posibilidades. Se me ocurrió usar las reglas para batallas de Ships & Shield Walls, pero como se trataba de un asalto, pensé que no sería la mejor toma de contacto con esas reglas, que parecen más preparadas para detallas batallas campales.

Además, como el número de combatientes era relativamente pequeño, las acciones de los personajes podrían tener, y de hecho tuvieron, mucho peso en el resultado. Dispuse que si llegaban matar cierto número de hombres cabra -evidentemente, Híbridos del Caos, o sea, Broos- antes de que las puertas acabasen abiertas, el resto se retiraría. Una vez el ariete comenzara a golpear la entrada, serían tiradas enfrentadas entre los defensores y los atacantes, y el porcentaje de los defensores descendería un poco con cada nueva acometida del ariete. Cuando pusieron al cíclope a aguantar, consiguieron un bono lo bastante alto como para resistir unos pocos asaltos más, lo suficiente como para que Louki y Gok -este último con cuatro o cinco críticos, espectacular- matasen a suficientes monstruos como para desmoralizar al resto. Creo que al final no quedó mal. Faltó la épica del combate cuerpo a cuerpo, pero eso habría sido algo in extremis.

Una vez finalice este capítulo, quedará como un tercio de la campaña por terminar. Por ahora la campaña va muy bien. A pesar del anuncio -hecho de aquella manera- del cese de actividades de Runa Digital, no puedo sentirme demasiado mal. Después de todo, me estoy divirtiendo mucho dirigiendo esta campaña que sirve como puerta de entrada a muchas más aventuras. En fin.

domingo, 14 de agosto de 2016

Dwimmermount (Versión ACKS)

La cosa va de megadungeons.

Definir este término es complicado. Como en esta afición nuestra no tenemos una terminología universalmente aceptada, cada cual puede darle el sentido que prefiera, o que considere más correcto a cada uno de los vocablos que acuñamos en esta jerga que llevamos elaborando desde los mismos inicios de esto de los juegos de rol. Empezando por concretar qué es exactamente un juego de rol, algo en lo que tampoco nos ponemos de acuerdo.

En cuanto a lo que es un megadungeon, parece que las acepciones más extendidas de esta palabra son :

  • Un dungeon de gran extensión, muy a menudo con varios niveles a explorar. Se juega de forma equivalente a una aventura larga, de varios niveles. Se ajustan a esta descripción escenarios como La Tumba del Rey Toro, Maze of the Blue Medusa, el laberinto que aparece en La Llamada de los Dioses o Temple of Elemental Evil y sus secuelas.
  • Como el caso anterior, pero con el añadido de que aquí el dungeon no es una aventura larga que pueda ser integrada en una campaña, sino que es en sí mismo una campaña completa. Los PJ entran en el complejo siendo tiernos aspirantes de nivel uno y llegan al final del mismo como aguerridos veteranos de nivel veinte. Toda la campaña, prácticamente toda su experiencia como aventureros ha tenido lugar en las entrañas de la mazmorra. Aquí podríamos incluir Rappan Athuk o Castle Whiterock.
  • En los dos casos anteriores, se supone que el dungeon puede ser "limpiado", es decir, que los aventureros pueden, más o menos, explorar el lugar, derrotar a los monstruos que allí encuentren y saquear los despojos, todo ello en una única si bien larga y penosa expedición. Pero el megadungeon también puede ser concebido como algo que, por sí mismo, nunca puede ser completamente conquistado. Por su tamaño pero también por ciertas características inherentes a su naturaleza. Aquí, el complejo mazmorrero no es el principio y final de la campaña, sino el elemento principal de la misma, el eje por el que gira el resto de elementos que lo rodean. No es un lugar que pueda ser conquistado, sino el objeto de numerosas expediciones y visitas de alcance más limitado, que tratan de obtener beneficios o resolver misterios cuya respuesta está en algún lugar de las profundidades del lugar. La diferencia respecto a las otras dos categorías no es sólo una cuestión cuantitativa, sino también cualitativa. Aquí estaría la campaña personal de Gary Gygax con su Castillo Greyhawk, o los salones de Bajomontaña, la Gran Ruina de Pavis o el propio Dwimmermount que ocupa esta entrada.


Cuando utilizo el término megadungeon me refiero a la última categoría -otros aficionados pueden preferir dar diferentes sentidos al término, sin embargo-. Las campañas de este tipo disponen la mazmorra como punto central, pero no exclusivo. Hay comunidades y PNJ, y tramas secundarias, e incluso importantes porciones de la trama principal que han de ser resueltas fuera del complejo. O simplemente un sandbox con muchas más opciones para los personajes que las presentadas en la mazmorra.

Lo que es más, el lugar es a la vez tanto un ecosistema como una sociedad, si bien con grandes particularidades en ambos casos. Lo habitual es que haya varias facciones dentro de un megadungeon, frecuentemente enfrentadas entre sí. Hay lugares y gentes para comerciar, establecer treguas o incluso alianzas. En realidad, en ciertos aspectos, las aventuras que se pueden jugar en este tipo de localizaciones son similares a las que podemos encontrar en entornos urbanos. Esto es, en entornos urbanos en los que al salir a la calle y recorrer dos manzanas hubiese que tener cuidado porque cabe la posibilidad de encontrarse con situaciones peligrosas.


Maliszewski y Grognardia

Pero bueno. En 2008, poco después de la muerte de Gary Gygax, James Maliszewski, un aficionado que también había trabajado como freelance para algunas editoriales de rol, decidió abrir su propio blog dedicado a su afición, en particular a su redescubrimiento de las primeras ediciones de D&D y a los retroclones que comenzaban a aparecer por aquel entonces. Su blog se llamó Grognardia y se convirtió en uno de los puntos en torno a los cuales se terminó de vertebrar el movimiento de la OSR. Dejó de escribirlo hace algunos años, debido a una serie de complicaciones que incluía asuntos personales bastante tristes y que no vienen al caso. Pero fue una lástima.

He leído Grognardia de principio a fin y me parece de los mejores blogs que he encontrado, por lo entretenido y por lo informativo, lleno de detalles sobre los primeros años de nuestra afición. Los gustos de Maliszewski son muy conservadores, incluso comparados con los míos, pero no dejan de ser simplemente sus opiniones y preferencias, como él mismo no dejaba de recordar a los lectores, a quienes no trataba de convencer. Entre eso, y la educación con la que expresaba sus ideas y pareceres, la lectura de este blog sigue siendo de lo más recomendable.

Fue allí donde surgió por primera vez la idea de Dwimmermount, la plasmación de las ideas del autor acerca de lo que era un megadungeon tal y como él lo entendía. Por espacio de unos dos años, fueron apareciendo en el blog las entradas que describían los progresos de la campaña dirigida por él, y en la que a medida que se volvían necesarios iban surgiendo nuevos detalles que perfilaban cada vez más el entorno de juego en el que vivían sus aventuras los PJ de los jugadores. También quería que el megadungeon fuese el elemento central de la campaña, y no las tramas o trasfondos personales de los personajes.

Las algo más de sesenta sesiones jugadas por su grupo no bastaron ni para acercarse -pero ni de lejos- a un final de la campaña, pero sí sirvieron para espolear la necesidad de detallar tanto el propio Dwimmermount, como la región que lo rodea y, por extensión, el mundo en el que se encuentra. Las partidas se detuvieron cuando uno de los jugadores se trasladó de población, lo que le impidió seguir participando. De modo que Maliszewski no pudo evitar que, a la postre, la falta de un personaje que hasta el momento se había involucrado mucho en varias tramas dentro y fuera del megadungeon acabase por trastocar su campaña. Más adelante siguió dirigiendo algunas sesiones por hangout, de forma más esporádica y a diferentes grupos de jugadores.

Publicar Dwimmermount era una idea presente casi desde el principio. Pero la idea original de Maliszewski no era tanto la de presentar un dungeon completo, con todos sus niveles detallados, sino la de ofrecer un conjunto de herramientas con las cuales un director de juego pudiese confeccionar su propia vesión de Dwimmermount, hecha a la medida. Puede que, de haber estado presente hasta el final en el proceso del diseño y la publicación de este libro, así hubiese acabado ocurriendo, pero no pudo ser. Los mismos acontecimientos que le apartaron de seguir escribiendo Grognardia le hicieron abandonar el proyecto, que quedó exclusivamente en manos de los responsables de la pequeña editorial Autarch, quienes se encargaron de completar su desarrollo. Así que Alexander Macris y Tallis Avison comparten la autoría con James Maliszewski.

Finalmente, Dwimmermount fue publicado para más de un sistema, como Labyrinth Lord y el juego de Autarch, Adventurer Conqueror King -esta es la versión que tengo-, además de unos cuantos libros complementarios, que no imprescindibles, de la campaña.


Dwimmermount

Centrándonos ya en este libro, nos encontramos con que el autor ha rodeado todo el complejo de detalles, hasta dar forma a un entorno de juego propio, con su historia, sus habitantes y sus misterios.

El mundo -no tiene nombre, no hay un término unificado por el que todos sus habitantes lo designen- en el que se sitúa el megadungeon cuenta con una larga y compleja historia, buena parte de la cual ha quedado en el olvido para sus habitantes actuales. Pero un punto focal a lo largo de las eras se ha mantenido constante: la fortaleza de Dwimmermount excavada en el interior de una alta montaña. Con el paso de los siglos este lugar ha servido para numerosos propósitos y diversos ocupantes, que la han ampliado y adaptado cada cual a sus propias necesidades. El último uso fue el de sede de un gobierno teocrático e imperial que acabó siendo derrocado hace unos siglos, momento en que la fortaleza quedó sellada y aislada de todo contacto con el exterior. Así se ha mantenido durante todo ese tiempo, hasta ahora. En el momento de comenzar a jugar, se ha empezado a correr la voz de que la entrada de Dwimmermount vuelve a estar abierta, sin que nadie sepa cómo o por qué ha ocurrido esto. Pero una cosa es segura, y es que pronto comenzarán a aparecer individuos que, por diferentes razones, tratará de penetrar en los secretos de tan antiguo y arcano lugar. Y los PJ están en la privilegiada posición de ser tal vez los primeros que pongan un pie en el interior de la montaña.


Forma

Vale, para empezar, Dwimmermount no es un libro cuyos valores de producción sean como ponerse a tirar cohetes. Correcto, a lo sumo, y eso siendo generoso. Es un libro de extensión considerable, cuatrocientas veintiséis páginas. Encuadernado en cartoné, el papel no es de mucho gramaje.

La maquetación es sencilla, a dos columnas y con unos anchos márgenes exteriores. Hay varias ilustraciones repartidas por el libro, pero con tantas páginas la densidad es más bien baja. La calidad es desigual, aunque hay algunas de Erol Otus y Russ Nicholson, lo que ya resulta llamativo.

Menos agradable son algunos detalles, como la ilustración de la portada. No por su ejecución -normalita, que muestra al grupo de PJ de los jugadores de Maliszewski- sino por la impresión de no quedar bien enmarcada en la cubierta del libro. O el único mapa de la región que rodea a la montaña, que resulta excesivamente pequeño, haciendo que sea difícil leer los nombres de las localizaciones o seguir el rastro de un hexágono concreto. Que no todos los que compren este libro van a querer o poder comprar también el libro de mapas.

La cartografía es muy sencilla, siguiendo el estilo de los primeros dungeons que aparecían en los suplementos de TSR.


Contenido

Dwimmermount se divide en tres secciones principales. La primera para establecer el trasfondo de la campaña, la segundo y con mucho la más extensa es la que describe el dungeon en sí, y la tercera está formada por los apéndices.

Después de los obligatorios créditos y tabla de contenidos, comienza la primera parte, Outside Dwimmermount. Y lo hace con el capítulo Introduction, un prólogo de los autores acerca del suplemento y las intenciones puestas en su elaboración además del modo en que se espera que pueda ser jugado.

De ahí pasamos ya a History of Dwimmermount. Un punto que he encontrado muy interesante en esta campaña es que no solo va a tratar -bueno, según los deseos de los jugadores- de reunir riquezas, sino también de obtener información. El pasado lejano del entorno de juego es desconocido para casi todos, y resulta posible, a medida que se profundiza en el interior de la montaña, hacer importantes descubrimientos sobre temas de lo más insospechado. Reunir esos datos puede ser muy importante según los deseos de los jugadores, bien por los beneficios económicos que les puede reportar la venta de información, bien por otros usos que puedan darle.

Para facilitar las cosas, la información aparece compartimentadas en pequeños segmentos organizados numéricamente y en bloques. En determinados puntos del dungeon, se hará referencia a que es posible obtener la información 2-1 y 2-4, por ejemplo, remitiendo a este capítulo.

Adventuring in Dwimmermount. Este capítulo viene dedicado a las reglas del entorno. Supongo que será diferente para la versión LL, pero en la ACKS encontramos notas sobre los enanos -que se reproducen tallando a sus hijos en piedra y usando cierto proceso mágico para dotarles de vida-, los dioses con sus reglas para los clérigos que les sirven, la clase de personaje Paladín, y el conocimiento de los diferentes pueblos y razas sobre Dwimmermount.

Vecinity of Dwimmermount.  Un pequeño gazetteer distribuido en hexágonos, detalla la región que rodea la montaña sobre la que gira todo en este suplemento. Lo que aparece aquí es lo mínimo, quedando mucho espacio para que cualquier director de juego añada sus propias localizaciones. Algunos lugares dispuestos hacen referencia a escenarios aparecidos en el fanzine Fight On!, o alguno de Lamentations of the Flame Princess. Lástima que el mapa sea tan pequeño.

Como se trata de la versión ACKS, las descripciones de las ciudades se corresponden a las reglas de este juego, incluyendo las tablas acerca de las cuestiones económicas, de los ingresos generados por cada punto y la oferta y demanda de varias mercancías posibles.

Una de esas localizaciones recibe especial atención en el capítulo siguiente, Muntburg. Se trata de una especie de Fortaleza de la Frontera para Dwimmermount. Una pequeña comunidad que pueda ser utilizada por los PJ en sus idas y venidas desde y hacia el complejo mazmorrero. Y claro, no faltan oportunidades de jugar escenarios en la propia Muntburg.

Overview of the Dungeon. ¿Sabes esas pequeñas explicaciones que suele encontrarse al principio de un dungeon, sobre cosas como la altura del techo, la iluminación y la composición de las puertas? Pues para este lugar se quedan cortas. El lugar cuenta con una infraestructura compleja, y es importante que el director de juego sea consciente de según qué cosas. No puedo dar muchos detalles para no fastidiar alguna partida, pero la información que viene en este capítulo resulta de lo más importante.

Factions of the Dungeon. Un buen megadungeon, como decía al principio, no está sujeto a un único gobierno, sino que se encuentra dividido en grupos y facciones, que pueden mantenerse en tensas treguas o directamente en guerras abiertas. Todos esos grupos, que son muchos, resultan detallados en estas páginas. Resulta importante debido a la movilidad del complejo, que va reaccionando a las acciones de los PJ, por ejemplo, debilitando a una facción, creando así una oportunidad para que sus enemigos se aprovechen.

La segunda sección, The Dungeon of Dwimmermount ocupa más o menos la mitad del libro. Y es que es la descripción de cada uno de los trece niveles que conforman el megadungeon, con un total de varios centenares de localizaciones distintas. 

Se ha criticado que muchas de las salas -quizá una de cada seis o así- están en realidad vacías, lo cual no me parece justo. En Dwimmermount no se trata de sorprender continuamente a los jugadores con novedades a cada momento -pero algo de eso hay-, sino de crear un entorno mutable según lo que hagan los personajes. Para facilitar eso, resulta útil contar con varias salas vacías a las que echar mano para mover a los habitantes.

El lugar es bastante duro. Hay todo tipo de enemigos, y no van a aparecer siguiendo un cálculo preestablecido según el cual los PJ serán lo bastante poderosos para enfrentarse a ellos contando con la casi certeza de la victoria. 

Pero esto no va a ir solo de combate, sino también de ir "resolviendo" el lugar. Encontrar la información, como menciono antes, pero también aprender el uso de la infraestructura que gobierna el complejo. Hay muchos problemas de tipo lógico para que los jugadores se estrujen las meninges. Y como no, no todo lo que van a encontrar sirve para morir a manos de los PJ. Hay muchas oportunidades para la interacción con muchos PNJ de tipos muy variados.

Muy bueno el haber tenido en cuenta que, al ser tan antiguo y contar con tantos amos a lo largo del tiempo, los niveles pueden ser muy distintos entre sí, estableciendo una variedad que es de agradecer.

La última parte, Appendices, empieza con New Magic Items. Este apéndice, igual que New Spells y New Monsters, incluyen contenido nuevo y original, creado expresamente para la campaña. Pero también muchos de los objetos, conjuros y monstruos que vamos a encontrar aquí son viejos conocidos, pero que no estaban presentes en el manual de ACKS. 

Rival Parties. Puede que los PJ sean los primeros en entrar en Dwimmermount, pero casi seguro que no van a ser los únicos. A medida que la noticia se extienda comenzarán a llegar nuevos grupos de aventureros, que establecerán relaciones de rivalidad entre sí y con los PJ: Aquí se describe unos cuantos de estos grupos, con diferentes niveles de poder, para poder ir soltándolos en la campaña a medida que resulte apropiado.

Los tres últimos apéndices, Azoth, The Four Worlds y The Secrets of Turms Termax incluyen una información demasiado sensible como para explicar algo de los mismos. Es información muy importante para la campaña, y en muchos puntos de ciertos niveles se nos remite a estos apéndices.

El libro termina con unas tablas de nombres que van en función del género y procedencia del personaje, y luego con la larga lista de mecenas de la campaña realizada para financiar la publicación de este libro. Y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Parece que la publicación de este libro fue un parto difícil. Problemas personales apartaron a James Maliszewski del proyecto en una fase relativamente temprana, y fueron los autores de Autarch quienes, contando con todas las notas del autor original, tuvieron que finalizar el asunto. Creo recordar que, además, la salida del libro se retrasó mucho, mucho tiempo. De modo que, cuando finalmente salió, había muchos aficionados dispuestos a despellejar el resultado.

A mí, en particular, me parece una propuesta de campaña muy buena, y la única que he encontrado hasta la fecha que me haga plantearme la posibilidad de dirigir un dungeon de semejante tamaño. Y es que normalmente no me gustan estos sitios tan grandes. Los de mayor tamaño que he llegado a usar en partidas son, en comparación, poca cosa al compararlo con Dwimmermount. Pero aun así, House of Strahd, Skeletons of Scarwall o The Impossible Eye (los dos últimos son de Pathfinder) bastaron para llevar al límite mi paciencia con esto de los dungeons. Una campaña del tipo que se sugiere aquí, con expediciones esporádicas separadas entre sí por otro tipo de partidas, pienso que se me haría más llevadera.

Sobre la cuestión de las salas vacías ya he expuesto mi opinión más arriba. 

James Maliszewski es un firme partidario de usar como referencia y fuente de inspiración la literatura de fantasía y ciencia ficción previa a los años ochenta. Más o menos lo que viene a ser el Apéndice N y similares. Y eso se nota en Dwimmermount, incluyendo la mezcla de géneros, que vamos a encontrar aquí, que viene de un tiempo en el que la fantasía y la ciencia ficción no estaba en absoluto tan separadas como lo están ahora. Para jugadores de una generación posterior, como lo soy yo, resulta un poco extraño, pero no deja de tener su atractivo.

La presentación del libro es mejorable, pero eso no supone un problema tal que eclipse la calidad del contenido, que es muy buena. Resulta curioso comparar algo como Dwimmermount con otras creaciones similares pero de filosofía más moderna, como Maze of the Blue Medusa. Son muy diferentes, pero me costaría mucho decir cuál me parece mejor. Aunque no tendría tantos problemas en decidir cuál resulta más fácil de dirigir.

Ignoro si tendré alguna vez la posibilidad de dirigir alguna vez esta campaña, pues parece ser capaz de aguantar a lo largo de un número casi indefinido de sesiones. Pero si tuviese la ocasión de hacer alguna campaña tan a largo plazo, esta sería una de las más firmes candidatas.

sábado, 13 de agosto de 2016

Alejandro Magno y las Águilas de Roma, de Javier Negrete

Minotauro publicó en 2007 esta ucronía que sería, hasta la fecha y salvando la conclusión de la saga de Tramórea, la última incursión del autor en el campo de la fantasía de corte más clásico.

¿Y si Alejandro no hubiese muerto en Babilonia, víctima de sus excesos o del veneno? ¿Y si, tras superar ese momento, su mirada se hubiese vuelto hacia occidente, con miras a conquistar a la más pujante potencia militar habida al oeste de Grecia? ¿Y si el genio militar macedonio se hubiese medido contra el poder y la determinación de Roma?

Esa es, de forma resumida, la premisa principal e inicial de la novela. Alejandro no muere del modo en que lo hizo históricamente, sino que resulta salvado en el último momento gracias a la aparición de un misterioso sanador venido a toda prisa desde Delfos, como si supiese de antemano el peligro que correría el monarca macedonio. Y la historia cambia de curso.

Unos pocos años más tarde, un Alejandro de costumbres mucho más mesuradas -no le pega tanto al vino, vamos- decide que ha llegado el momento de poner sus ojos sobre la península Itálica , y allí dirige sus ejércitos, para enfrentarse a Roma, un poder en auge -aunque todavía muy lejos de su apogeo-, en una campaña que hace que los ojos de todas las naciones del Mediterráneo contengan la respiración hasta ver quien resulta vencedor en semejante contienda.

Con este telón de fondo, se desarrollan muchas otras tramas secundarias, algunas de las cuales no quedan completamente desveladas, pues era intención del autor publicar un segundo libro que continuase y cerrase toda la historia. Pero no hay que preocuparse, todo lo importante de esta novela queda resuelto.

Tenemos, por ejemplo, las intrigas de la corte de Alejandro, en la que casi todos disputan por el favor del rey, aunque hay otros que guardan intenciones mucho más funestas, o que simplemente intentan cumplir con su labor y mantenerse alejados, infructuosamente, del nido de víboras. que le rodea.

Por otra parte, la forma en que se presenta Roma es muy distinta. Existen sus rivalidades y sus contiendas por la cursus honorum, pero el autor incide mucho más en el carácter unido y determinado de la sociedad romana, esa cualidad que les permitió reponerse a algunos terribles reveses y seguir en la lucha, con plena intención de no detener una guerra hasta la propia destrucción o la derrota y rendición del enemigo en términos dictados por los propios romanos.

Pero como el desarrollo de la novela resulta más satisfactorio si podemos poner un rostro al rival de Alejandro, Negrete se saca de la manga un personaje más o menos inventado. Y es que se trata de un miembro de la prestigiosa familia de los Julios, llamado Cayo...

En realidad, la aparición de este último personaje puede guardar relación con alguno de los elementos fantásticos que se incluyen en la novela. En determinado momento se explican ciertos acontecimientos que apuntan a la existencia de la metempsicosis, con lo que se puede dar explicación a algunas cuestiones planteadas en el libro.

No es el único detalle de fantasía incluido. Cierto objeto que está en posesión de Alejandro va a remitir al lector directamente hasta otra de las novelas de Negrete, Señores del Olimpo. Y otro misterioso personaje, que oficia como Rey del Bosque siguiendo la tradición descrita en La Rama Dorada, también deja pistas de tener un pasado muy interesante.

La novela está bien escrita, documentada y amena. Los capítulos dedicados al desarrollo de alguna batalla -que no son tan frecuentes- resultan vívidos y nítidos, permitiendo que nos hagamos una buena idea de lo que está ocurriendo a la vez que no nos olvidamos de la espantosa experiencia que supone para los combatientes. En fin, que una lectura entretenida y recomendable. Tan solo me gustaría saber si efectivamente, habrá en algún momento esa segunda y última parte que nos prometen en las páginas finales del volumen.