miércoles, 1 de abril de 2020

HârnWorld 2nd Edition

Empecé a oír hablar sobre Hârn con la lectura de algunos blogs estadounidenses, donde los autores mencionaban esta ambientación en textos en los que también se solía aludir a otras que me resultaban más familiares, como Tékumel -de la que apenas sabía algo y Glorantha -de esta conocía bastante más-.

Las cosas me quedaron bastante más claras tras la lectura de los textos de Javier Albizu en su página Mytgard -recomiendo encarecidamente su serie sobre estos juegos y ambientaciones "de culto"-, a la par que me despertaba mucha más curiosidad por poder examinar más de cerca alguno de sus libros. La ocasión se me presentó hace algo más de un año, cuando me hice con un ejemplar de la segunda edición de HârnWorld y las reglas básicas de HârnMaster.

Vale, creo que esto merece una pequeña explicación. La de Hârn es una ambientación publicada por primera vez en 1983, salida de la imaginación y el trabajo de N. Robin Crossby. El objetivo al que apuntaba este autor era la creación de un entorno de juego de fantasía medieval que alcanzara el mayor grado de coherencia posible. Y con un grado de detalle que raya en la obsesión. Columbia Games, la editorial que publica esta ambientación, sacó una segunda edición en 1990 -que es la que tengo yo-, y una tercera ya en el siglo XXI. Por mi parte me voy a centrar en la segunda, que es la que he podido leer.

Para empezar, la ambientación de Hârn se limita a una isla -y sus alrededores- más que a un mundo completo. Ese mundo, Kethira, está descrito, pero sirve principalmente como telón de fondo a los acontecimientos que tienen lugar en Hârn  -la isla-, de una forma similar, aunque aquí declarada, a como Glorantha existe como trasfondo para la región del Paso del Dragón y Prax.

Este mundo, como tantos otros de fantasía que vinieron después, se asemeja a grandes rasgos a la Tierra, tanto geográfica como políticamente, aunque esto último en menor medida. Viendo el mapa de Kethira queda claro de inmediato que el continente principal, Lythia, se corresponde al conjunto de Eurasia y África, por ejemplo. Los otros dos continentes del planeta son análogos de Australia y América. Y Hârn viene a ser Gran Bretaña, quizá sumada a Irlanda.

El caso es que centrarse en una región tan relativamente pequeña dentro del conjunto del mundo que la contiene es la única forma de poder ofrecer el nivel de detalle que el autor deseaba. Y que es tremendo. Hârn se divide en varios reinos, pero hay una enorme cantidad de otras culturas presentes, pueblos nómadas, gentes más primitivas, montañeses... eso sin contar a las especies no humanas, que hay algunas en la zona. Crossby era consciente de que no necesitaba otorgar grandes espacios para todos estos pueblos; la densidad de población está bien calculada respecto a la superficie ocupada y con la relativa poca comunicación incluso con regiones cercanas, no hace falta desplazarse mucho para encontrar a gentes con costumbres y creencias muy diferentes a las del lugar del que se proviene.

De todos modos, lo más habitual en Hârn es la monarquía feudal. Aunque haya otros modelos de organización política en alguno de los reinos -teocracias, e incluso alguna ciudad que se gobierna mediante un senado-, lo habitual es encontrar los elementos que podrían haber estado presente en Gran Bretaña entre los siglos X y XIII; división del territorio en pequeños reinos, como los sajones, junto a algunas tradiciones más modernas, como la de la caballería.

Y es un entorno de campaña con elementos de fantasía. Hay magia, elfos, enanos, dragones y orcos, además de varias otras especies inteligentes y monstruos. Un panteón de diez dioses son adorados a lo largo y ancho del mundo, aunque lo normal es que un lugar solo se rinda culto a una de estas deidades -supongo que por poder asemejar más el papel de sus diferentes iglesias al de la monoteísta iglesia católica medieval-. Sin embargo, el papel desempeñado por estos elementos de la ambientación parece ser menor dentro del conjunto. Ya explicaré algo más adelante a qué me refiero con esto.

Hârn surge inicialmente como ambientación desprovista de términos de juego. Se trata de un entorno que puede ser utilizado con cualquier sistema, aunque su naturaleza invita a que se empleen reglas que funcionen bien con un estilo de juego más pedestre: Mythras, GURPS, Chivalry & Sorcery y similares, por ejemplo. Más adelante Crossby escribiría también un sistema de juego propio para Hârn -con el título de HârnMaster- que, sin embargo, se publicó en paralelo a la ambientación, cuyos suplementos seguían desprovistos de cualquier término de juego.

N. Robin Crossby falleció en 2008. Desde entonces, la publicación de Hârn ha seguido por diferentes derroteros. Columbia Games sigue publicando material del suplemento, igual que lo hace la gente de Kelestia.com, todo debido a un lío de derechos.


Forma

Según tengo entendido, la publicación de esta segunda edición de HârnWorld adoptó dos formatos diferentes, que sin embargo contenían lo mismo. Había una caja, y luego está el que tengo yo, en una carpeta.

Sí, una carpeta. De algún material plástico, con láminas impresas insertas en el exterior a modo de cubiertas. En el interior, dos libretos -HârnWorld y Hârndex-, de aproximadamente unas setenta páginas cada uno. Digo aproximadamente porque ninguno de los libretos incluye la numeración de páginas. No por descuido, sino por la forma de organizar los contenidos que utilizaron los autores. Enseguida lo explico.

Finalmente, se encuentra el mapa. Que es una maravilla. Estéticamente resulta precioso, pero es que también es legible y muy útil. A color, desplegable a tamaño póster, con una trama hexagonada superpuesta y otra de cuadrados de mayor tamaño identificables por los dos ejes que señalan cada sector -B3, por ejemplo- y que facilitan muchísimo la búsqueda de algún elemento del mapa descrito en el Hârndex. En serio, el mapa es una pasada.

Cada uno de los libretos tiene las dimensiones del formato letter y está impreso en blanco y negro, aunque el de HârnWorld tiene algunas en color, para los mapas más importantes. El texto, a dos columnas, usa un tamaño de fuente bastante pequeño, así que hay bastante más de lo que cabría esperar -más o menos el mismo tamaño que usa TDM en los libros de Mythras-. Hay un montón de ilustraciones, bastante pequeñas pero resultonas a pesar de su sencillez. También hay muchos pequeños mapas dispuestos a lo largo del manual. HârnWorld trae algunos mapas de mayor tamaño, como mencionaba antes, más detallados y en color. Las portadas son casi idénticas, diferenciándose en el título y el color utilizado. Muestran una ilustración del planeta Kethira visto desde el espacio.


Contenido

Vamos a empezar primero por el primero de los libreto, el que tiene también HârnWorld por título. El sistema que emplea para señalar el número de página es curioso, porque cada capítulo lleva su propia cuenta. Así, por ejemplo, tenemos "Hârn 3" o "Lýthia 14". Y encima lo hace de forma salteada, por pliegos en lugar de seguir la secuencia de las páginas. Esto se entiende mejor cuando se comprueba que mucho de lo que se ha publicado para la ambientación lo ha hecho en un formato de páginas perforadas sueltas. La idea es que todo ese material pueda organizarse en un archivador de anillas. Suena raro, aunque es un sistema que se ha empleado en varios wargames. Y Columbia Games es una editorial dedicada principalmente a este tipo de juegos, así que probablemente no se lo pensaron mucho antes de usar el mismo método. Imprimir todo sobre un capítulo en un mismo pliego serviría para que facilitar la organización a quien quisiese incluir las páginas de este libreto en ese archivador.

En fin. Este libreto de cubierta verde apunta a establecer el contexto para el contenido más específico que aparece en el Hârndex. Cómo es la vida en Hârn, la historia del mundo y de la isla en particular, las religiones, cosas de ese tipo.

Tras una Introduction -en la que el autor nos cuenta, básicamente, las grandes virtudes de su entorno de campaña- entramos directamente en la primera parte, Hârn. Consideraciones sobre la sociedad feudal, con el modo de vida y organización en las mansiones de los nobles, los pueblos, aldeas y ciudades. Las cofradías, los títulos nobiliarios, el gobierno de la realeza, el sistema económico, el comercio y la religión.

La parte más extensa de este capítulo se dedica a la historia de la isla. También hay algo del mundo, pero lo principal es lo ocurrido en Hârn durante los últimos siglos -el punto de partida es el año 720, el mismo para todos los suplementos publicados, pues Hârn no tiene metatrama, solo un montón de detalle-, aunque la historia se pueda remontar a varios miles de años atrás.

En conjunto, no es muy original, probablemente ni siquiera en la época en la que se publicó. Primero estaban los antiguos -los llamados Earthmasters- que desaparecieron repentinamente, dejando atrás algunas de sus ruinas y maravillas apenas comprendidas por algunos magos en la actualidad. Luego llegaron los elfos, después los enanos, finalmente la humanidad, que terminó desplazando a sus más antiguos vecinos para apoderarse de todo el mundo. Más recientemente, los orcos -llamados aquí gargun- hicieron su aparición, traídos por un brujo desde otro mundo.

 Pero decía que la historia se centra ya en Hârn, que es un lugar apartado de los centros de poder humanos del mundo -los grandes imperios reminiscentes de Roma o China, por ejemplo-, pero que sin embargo es el lugar en el que hay un mayor número de misterios y elementos de naturaleza mágica, por lo visto. A señalar, sin embargo, está el hecho de que estos tropos de la fantasía no tienen apenas peso alguno en el desarrollo de los acontecimientos tal y como se nos cuenta aquí. La historia de Hârn es la de disputas entre reinos, la forja y caída de algún imperio, guerras religiosas, ambiciones de reyes y demás. Pero la magia y los poderes arcanos no parecen ejercer mucha influencia en el devenir de los acontecimientos, con alguna contada excepción, como la del brujo que tuvo la brillante idea de traer a los orcos para que formaran su ejército personal.

Hay otra ausencia notable en este entorno de campaña. No hay héroes, ni grandes magos ni guerreros, de esos que marcan la diferencia simplemente por su grado de poder personal. No es ya que no haya un Elminster, un Harrek o personajes similares, es que parece que la misma idea del aventurero es algo ajeno por completo a la ambientación. En Hârn, la historia la escriben los líderes, no los héroes. Por lo tanto, la ambientación anima a que los PJ sean individuos integrados en el lugar, en lugar de ser espadas errantes.

El capítulo de Kethira es el más breve del libreto. Es un planeta que forma parte de un sistema solar, no algo de carácter tan mítico como Glorantha. Algunas breves menciones a sus tres continentes -Lythia, Mernat y Kamerand- a sus planetas vecinos, a las constelaciones que pueden observarse desde su superficie -ilustradas en el manual-, a sus vientos y corrientes marítimas -con mapas-, y a sus diferentes medioambientes. También hay un mapa bastante majo en color, que usa un tipo de proyección cuya denominación desconozco.

Finalmente, el capítulo de Lythia establece los datos más básicos sobre la masa continental más cercana a Hârn -en lo que respecta a la mayoría de habitantes de la isla, el finisterre se encuentra a unas cien leguas al oeste de su costa occidental-, con unas cuantas notas sobre su historia y culturas. Las vías de comunicación entre las mismas y el comercio. Hay varias páginas que siguen el estilo de un gazetteer, con pequeñas anotaciones sobre los elementos geográficos y políticos que pueden encontrarse en el mapa a color que también adorna este capítulo. El mismo sistema que emplea el Hârndex con respecto al mapa desplegable de la isla, pero a mayor escala y con un menor número de páginas.

La última sección del capítulo hace referencia a los idiomas y las familias lingüísticas de Kethira. Aquí hay algo que me ha llamado la atención. Por una parte, se puso mucho énfasis en estructurar estos conjuntos de idiomas, establecer las relaciones e influencias entre los mismos, señalar en un nuevo mapa a color las zonas en las que son hablados mayoritariamente, etc. Todo bastante simplificado respecto al modo en que esto ocurre en el mundo real, desde luego, pero aun así bastante pensado.

Pero luego, a la hora de preparar los topónimos y nombres de personajes en la ambientación, no encuentro nada que distinga unos de otros. No parece que se llevara a cabo el esfuerzo de crear una distinción efectiva entre los distintos lenguajes, ni siquiera con los nombres propios. Todo parece sacado de la misma fuente, o de ninguna en absoluto, puestos un poco según se le iba ocurriendo al autor. 

O si esa distinción existe, la estoy pasando por alto, no sé. El caso es que por costumbre me gusta que en los entornos de campaña los nombres de individuos y lugares permitan identificar la cultura a la que pertenecen, aunque sea a grandes rasgos. Y aquí todo me suena más o menos igual. Es el mayor defecto que le he encontrado a Hârn. A muchos os parecerá una chorrada, pero es el tipo de detalle que he terminado por tener muy en cuenta, y visto el esmero puesto en todo lo lugar, no puedo evitar encontrarlo algo decepcionante.

Bueno, hasta aquí con el HârnWorld. Pasamos ahora al segundo libreto, Hârndex. No hay en éste una separación en capítulos de ningún tipo, porque todo el texto se dedica a listar, en orden alfabético, los elementos presentes en Hârn. 

Estos elementos se dividen en cuatro categorías: geográficas, políticas/culturales, gremios/economía y religiosas. La extensión va entre un párrafo y un par de páginas. Donde resulta pertinente, con el título de la entrada se incluyen los ejes para su localización en el mapa de Hârn.

Hay que leer con cierto detenimiento este libreto para tomar consciencia de que la fantasía está mucho más asentada en Hârn de lo que parecería con la lectura del anterior. Hay muchas criaturas mitológicas y monstruos, especies inteligentes muy minoritarias, además de los más presentes elfos y enanos.

Estas dos culturas, que en tiempos antiguos dominaron toda la isla, ahora están relegados a dos pequeños asentamientos, aislados de las sociedades humanas -Hârn es un entorno humanocéntrico, en el que se espera que miembros de otras especies no sean PJ, o lo sean muy raramente- y en general recibiendo poca atención por parte de los reinos humanos.

La otra especie no humana importante en la ambientación es la de los gargun. Son más o menos los orcos de toda la vida, pero las particularides con las que les describe, su forma de organización social y sus métodos de reproducción, me han parecido muy interesantes. En ciertos aspectos son realmente desagradables y alienígenas, sin caer en la caricatura.

Lo cierto es que, incluso sin contar con la ingente cantidad de suplementos que amplia aspectos de la ambientación -guías de reinos, de ciudades, de gremios, etc.-, el contenido de este Hârndex bastaría para llenar extensas campañas. En ocasiones me da la impresión de que, al leerlo con el formato en el que fue escrito, se me hace difícil dar con una visión de conjunto, la información queda muy dispersa. Pero probablemente no sea cosa más que de prestar más atención. Además, una vez acotada la región en la que uno pueda querer situar sus aventuras, o al menos el punto de partida, es mucho menos información a manejar, con lo que formarse un cuadro mental de la situación no será muy difícil.

Y ya.


Algunos comentarios

El tono de Hârn es adulto. No elude cuestiones que suelen estar ausentes en muchos otros juegos, aunque tampoco es que haga mucho hincapié en ellas. Y las páginas de los libretos hierven de ideas y ganchos para aventuras.

Por otra parte, también parece un entorno exigente. El grupo de aventureros en busca de monstruos que matar para tomar su tesoro parece muy fuera de lugar aquí. En su lugar, los PJ deberían comenzar ya plenamente integrados en alguna comunidad, o al servicio de algún noble o cofradía, etc. Algo que les otorgue una posición y una causa. 

Incluso aunque cuenta con un sistema de juego propio, HârnMaster -quizá pueda escribir una entrada sobre el mismo más adelante-, la lectura de este punto de partida para la ambientación anima a emplear el sistema favorito de cada cual. Ciertamente, como ya menciono al principio, algunos sistemas parecen a priori más adecuados. Sin embargo eso no debería frenar a nadie. Hay incluso una adaptación para D&D5 -con modificaciones en las reglas y las clases, para rebajar el nivel de fantasía con superpoderes- que me pareció bastante maja.

Claro que, personalmente, no tengo muchas dudas sobre qué juego usaría yo...

En fin, en el balance final, creo que comprendo por qué, casi cuarenta años después de su publicación, sin tener un apoyo muy fuerte desde la editorial, Hârn todavía alimenta a un grupo de seguidores acérrimos. Como entorno de campaña, es realmente bueno.

martes, 31 de marzo de 2020

Crónicas de Ámbar, de Roger Zelazny

Esta es, probablemente, la obra más conocida de su autor. Y si bien Dilvish y, sobre todo, El Señor de la Luz, me parecieron mejores, hay razones para la popularidad de esta serie. Porque su lectura es realmente algo de lo que se puede disfrutar.

Roger Zelazny escribió la pentalogía de las Crónicas de Ámbar a lo largo de la década de los setenta -la serie la conforman Los Nueve Príncipes de Ámbar (1970), Las Armas de Avalón (1972), El Signo del Unicornio (1975), La Mano de Oberón (1976) y Las Cortes del Caos (1978)-, que han sido publicadas en castellano en un par de ocasiones. Primero entre 1988 y 1989 por Miraguano dentro de su colección Futurópolis, más adelante, en 2014, por La Factoría de Ideas. Entre ambas se encuentra una edición recopilatoria para Círculo de Lectores en 2008 o por ahí. Actualmente, hasta donde alcanzo, creo que no está dentro del catálogo de ninguna editorial española. Y la secuela de esta serie -que es ya una historia completamente distinta- no ha sido traducida jamás al castellano, que yo sepa.

La historia de las Crónicas de Ámbar es la de todo el multiverso, pero sobre todo, la de la familia gobernante de Ámbar, el lugar que existe en el centro de todo. Una familia disfuncional en extremo, por cierto. 

Existe la Sustancia, y existe la Sombra. La Sombra está formada por todos los universos que emanan desde Ámbar -en el centro- hasta el borde, donde se encuentran las Cortes del Caos. Son realidades moldeables, sujetas al poder de la familia real de Ámbar, quienes pueden viajar a voluntad por la Sombra o darle la forma que prefieran... quizá incluso esos universos adoptan la forma que tienen en respuesta a los deseos de estos seres. Por otra parte, sólo Ámbar es sustancia, sólo este lugar, la ciudad y sus alrededores, es absolutamente real. Por lo tanto, es lo único que merece la pena gobernar, en opinión de varios miembros de la familia.

En ciertos momentos de la narración, por cierto, se establece una interesante duda que tienen los príncipes de Ámbar. Y es que, cuando ellos desean viajar por el Multiverso, básicamente piensan en el lugar al que quieren ir mientras se desplazan físicamente, y en cierto momento la traslación habrá tenido lugar. El caso es que ninguno de ellos está realmente seguro de que lo que estén haciendo sea viajar a ese lugar que imaginaban -y que en el infinito Multiverso ha de existir en alguna parte- o si lo están creando a partir de la Sombra. Una suerte de solipsismo cósmico, por así decir.

A la cabeza de la familia se encuentra Oberón, rey de Ámbar, aparentemente de edad inmortal. Con el transcurrir de los milenios Oberón ha tomado varias esposas de Sombra, con las que ha tenido descendencia. Sus hijos e hijas han heredado parte de sus cualidades -potencial para el dominio sobre la Sombra, cualidades físicas sobrehumanas, extraordinarias capacidades curativas-, pero forman un conjunto poco cohesionado, lleno de rencillas, mezquindades y odios reprimidos bajo la poderosa autoridad de Oberón. Pero cuando éste desaparece de improviso, todo comienza a venirse abajo.

Corwin, protagonista y narrador de las novelas -contadas todas ellas desde la primera persona, como un relato de los hechos que Corwin le hace a un interlocutor cuya identidad solo se desvela al final-, es uno de los hermanos mayores, y de los dos principales contendientes al trono. Pero en el momento en que comienza la serie, Corwin ha perdido la memoria de su verdadera identidad, pasando una larga temporada en uno de los mundos de Sombra -nuestra propia Tierra-. Ciertos acontecimientos le pondrán de nuevo en marcha y dentro de la pugna entre hermanos. Solo más adelante descubrirán que las apuestas son incluso más altas de lo que pensaban todos inicialmente.

La serie se lee con rapidez. En esto y en la temática, las Crónicas de Ámbar me recuerdan mucho a Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno, aunque todo es mucho más maquiavélico aquí; nadie confía en nadie, y los diálogos están llenos de dobles sentidos para confundir a los interlocutores, tratando de hacerles pensar que se les ha dicho lo que no. Otro punto en común es que se trata de novelas breves, al menos para el estándar actual. Probablemente la serie entera sume menos palabras que alguna de las novelas de Brandon Sanderson.

Es un mecanismo de relojería bien diseñado el que tenemos aquí. Las piezas van acabando cada una en su sitio sin provocar chirridos ni quedar todo muy forzado. La acción es vertiginosa cuando tiene lugar -de nuevo, me recordó mucho a Moorcock, y si aquí la mayoría de las luchas son a espada, no es porque las armas más sofisticadas les sean desconocidas a los príncipes de Ámbar, sino que se debe a una serie de circunstancias dispuestas por el autor para restringir mucho su aparición, evitando dar un aire demasiado moderno a una serie que es principalmente fantasía-, pero la trama está muy bien hilvanada. No hay grandes alardes en la prosa, en ocasiones la historia se cuenta de una forma algo fría, incluso. Quizá para destacar la naturaleza de los príncipes de Ámbar, que están ya de vuelta de todo. Con todo, hay pasajes muy buenos.

Es más lamentable tener que señalar, eso sí, el escaso papel de los personajes femeninos. Las princesas de Ámbar, al contrario que sus hermanos, parecen pintar bastante poco en lo importante. Incluso cuando eso cambia algo más adelante, al tomar mayor relevancia uno de estos personajes, es de una forma que queda más bien escasa y muy secundaria. 

La serie es muy buena. Sus personajes están bien perfilados, la trama sorprende con sus numerosos giros -aunque hay uno en particular que se ve desde lejos, no quedando demasiado bien que Corwin no se diese cuenta antes, o al menos que sospechase algo-, y todo acaba encajando en su lugar dentro de un conjunto muy bien pensado. Es una pena que nunca se haya traducido al castellano la segunda serie de Ámbar.

De vuelta

Manual de Lyonesse.
Pues ya va tocando escribir algo por aquí. Mis últimas semanas han sido, más o menos, como para la mayoría. Preocupación por lo que ocurre y por lo que vendrá después. Tratando de mantener la mente ocupada y demás. 

He empezado a jugar  unas partidas online de Dungeon World con algunos viejos amigos. No es la primera vez que participo en un juego de este tipo -online, quiero decir-, pero no termino de conseguir que me enganche, o incluso que me guste mucho. Leer, ver alguna serie... intento centrarme para hacer algo más creativo, pero incluso escribir una entrada como esta en el blog me supone un esfuerzo. A ver si a base de insistir acabo por tomar algo de velocidad.

En fin, dejando los pensamientos más deprimentes a un lado, hay algunas cosas dignas de mención estos días referentes al pequeño rincón de este ocio que más suelo frecuentar.

A la campaña de Fantasía Clásica le quedan cuatro días en el momento en que escribo estas líneas. Y algo más de seiscientos euros para alcanzar el objetivo mínimo. Esperemos que el impulso de los días finales alcance para financiar la publicación del suplemento. Creo que merece la pena insistir en su calidad, en como conserva la identidad del sistema de Mythras aunque sea con un estilo y una estética diferente. Y que hayan integrado el texto del Expert Set para ofrecer un manual más completo es un verdadero detalle. En su blog Tras la Última Frontera, Jordi Morera, traductor del suplemento, expone aquí sus virtudes de una forma que coincide con mi propio punto de vista. Por su parte, Carlos de la Cruz expone sus propias razones en este interesante podcast, Con que unos cuantos aficionados más se animen, en unos meses tendremos disponible el suplemento en castellano.

No es la única novedad. Desde The Design Mechanism se nos avisa que la publicación de Lyonesse es inminente. El juego de rol basado en la trilogía de Jack Vance será un manual enorme, con algo más de quinientas páginas. Por razones evidentes, la disponibilidad del manual impreso quedará sujeta a las condiciones del estado de alarma, tanto en el lugar en el que se imprima como en el que se vaya a recibir un pedido. Como no me parece muy responsable hacer compras por correo de artículos que no resulten de primera necesidad hasta que toda esta historia acabe me tocará esperar un tiempo. Pero ganas de poder leer este manual tengo muchas. La editorial ha mostrado unas fotografías y un vídeo en el que Peter Nash muestra las páginas del ejemplar que sirve como prueba de impresión, y el resultado parece, como mínimo, a la altura de calidad acostumbrada en TDM -muy alta- y eso cómo mínimo.

Y pisándole los tacones a Lyonesse llegará Fioracitta, suplemento para Mythras que describe una ciudad de fantasía fuertemente inspirada en las ciudades estado italianas del Renacimiento, y que también apunta a ser otro excelente suplemento.

Bastante menos agradable me ha resultado la impresión recibida tras leer el anuncio de Chaosium sobre la salida de una OGL que cubra el Basic RolePlay, el sistema de la casa. Si lo he entendido bien, es posible utilizar las reglas de un minúsculo documento -el esqueleto más básico del sistema-, siempre y cuando se renuncie a usar las mecánicas más específicas de los juegos de Chaosium -por ejemplo, el sistema de magia espiritual de RQ o las reglas de cordura de La Llamada de Cthulhu- y no se empleen en temáticas similares a las de los juegos de la editorial. No me refiero simplemente a no poder publicar cosas sobre Glorantha -eso es lógico- sino a no poder usar la OGL del BRP para publicar algo relativo a los Mitos de Cthulhu, o a la leyenda artúrica, temáticas sobre las que no tienen ninguna autoridad.

Pues no me salen las cuentas. Si alguien quisiera, por ejemplo, escribir un juego o ambientación de fantasía, con la magia espiritual típica de RQ, en la que los monstruos chtuloideos tengan protagonismo, resulta que no podría hacerlo porque eso está sujeto a las prohibiciones impuestas por la editorial. Pero resulta que, si lo hace amaparándose en la OGL de Legend, que cubre también el sistema de OpenQuest, que son virtualmente idénticos -en diferente grado de detalle- al juego de Chaosium, puede incluir todo eso sin ningún problema.

¿Qué es entonces lo que exactamente ofrece Chaosium? ¿Las condiciones a las que alguien debe someterse si quiere publicar usando el logo del BRP en el suplemento? Lejos de ofrecer libertad creativa -no hay nada en el SRD que han publicado que no puedas encontrar en sus análogos para Legend y OQ. Mucho menos, en realidad-, pareciera que en Chaosium están tratando de acotar el terreno en el que pueden moverse los aficionados. Unos cuantos años atrás, se encontraba entre las editoriales que contaban con la mejor consideración por mi parte, pero movimientos como este me hacen cambiar diametralmente de opinión. Creo que están exigiendo mucho para emplear esta supuesta licencia abierta, pero a cambio no ofrecen, en realidad, casi nada que el aficionado no pueda encontrar ya, y sin restricciones, en otras partes.

En fin, veré si con un poco de carrerilla vuelvo al blog con cierta regularidad. Con suerte, incluso me pondré a trabajar en la nueva parte de mi campaña de Classic Fantasy -no, mejor de Fantasía Clásica ya, que seguro que va a salir- para tenerlo todo listo dentro de algunos meses, con toda esta historia que estamos viviendo ahora ya por fin detrás nuestro. Mientras tanto, aprovecharé algo de todos esos juegos y novelas que estoy leyendo últimamente para escribir algunas entradas más.

viernes, 13 de marzo de 2020

El sol de plata, de Nancy Springer

Originalmente publicado en 1977 bajo el título The Book of Suns, cambió de título -y con texto añadido- para ser publicado de nuevo 1980 con el título definitivo. Entremedias se encontraba la aparición de El ciervo blanco, en 1979, precuela de los acontecimientos descritos en esta novela. Martínez Roca fue la editorial encargada de publicar la traducción en 1990, dentro de su colección Gran Fantasy.

Mil años han transcurrido desde la historia contada en El ciervo blanco. Incluso el profetizado regreso de un descendiente del legendario Bevan es ya una leyenda del pasado lejano. Isla es ahora un territorio conquistado por los hombres venidos del este, señores crueles que se ensañan con el pueblo sometido y que traen consigo su propia religión, y que gobiernan ya desde hace siete generaciones. Todavía hay conatos de resistencia, pero son pequeños y débiles, y lejanos entre sí.

En estas circunstancias se encuentran Alan y Hal, dos jóvenes cada uno con su propia historia y razones para odiar el gobierno del rey Iscovar y todo lo que eso representa. Ambos son errantes, fugitivos de los hombres del rey, unidos por las circunstancias -más que eso, en realidad- y con un intenso vínculo de amistad y lealtad. Juntos, comienzan sus viajes a lo largo y ancho de Isla, haciendo aliados, desafiando a las autoridades reales y a los grandes señores de la nobleza y desentrañando los misterios que les envuelven a ambos, particularmente a Hal.

En El ciervo blanco la autora nos contaba sobre una tierra en la que la magia y los grandes poderes todavía mantenían una presa fuerte, aunque menguante, sobre el mundo. Con una clara inspiración extraída de los mitos celtas, Bevan y su pueblo serían algo así como los Tuatha de Danann ya en sus últimos tiempos, enfrentados al señor oscuro en un mundo en el que los dragones todavía existen.

Pero en El sol de plata los elementos de fantasía son algo más sutiles. Presentes, desde luego, pero de una forma mucho más limitada y, creo, probablemente mucho mejor presentada. Hay poderes mágicos y espíritus y seres inmortales -me pareció muy buena la concepción que Springer hace de los elfos- y profecías, pero la trama no se apoya aquí en poderosas reliquias ni objetos mágicos. Si hemos de seguir con la analogía céltica-británica, los señores del este son los normandos que gobiernan ahora Isla. De entre los habitantes del lugar, son los welandeses -no hay que darle muchas vueltas para pillar que se trata de algo así como Gales- quienes mejor recuerdan las profecías sobre un rey libertador.

Hay puntos en común entre esta obra y El ciervo blanco. En ambos casos hay un reparto del protagonismo entre el personaje importante para la trama, que en cierto modo es más que humano, en contacto con poderes incomprensibles para el resto, y su más mundano compañero, cuyo punto de vista es el más empleado para explicar al lector lo que está sucediendo.

Y en ambos casos también, aunque existe un conflicto con un enemigo exterior, esto sirve quizá más para crear un contexto para los elementos más importantes de la trama que como fin en sí mismo. Y es que aquí, más aun que en la precuela, los verdaderos problemas en los que se detiene la autora son los surgidos en la relación entre los principales personajes, todos ellos del lado "de los buenos". Los villanos están despersonalizados, más mencionados que descritos. Los héroes luchan contra las costumbres impuestas durante los últimos siglos, no contra un malvado en particular. En cambio, los problemas y dudas de Alan y Hal, las pruebas a las que sus valores y determinación son puestos a prueba, resultan mucho más importante. Eso no significa, sin embargo, que la novela esté desprovista de aventuras, persecuciones y batallas.

El tono quizá resulte algo menos lírico, menos propio de cuento que El ciervo blanco. Sin embargo, no está en absoluto desprovisto de sensibilidad -en ocasiones rayando con la fantasía romántica, pero creo que sin caer en la ñoñería de la que adolecen muchas obras de este subgénero- y con una prosa cuidada. Además, la trama avanza con rapidez. Resulta desconcertante, cuando se la compara con muchas de las actuales novelas del género de fantasía, el modo en que tantos acontecimientos podían sucederse en un libro con un tercio de las páginas de lo que se acostumbra ahora. Y sin parecer atropellado.

Su lectura es completamente independiente de El ciervo blanco, aunque haber leído la precuela dará más sentido a algunas menciones y apariciones ocurridas durante la historia. Lamentablemente, El sol de plata es la última de las novelas de Isla traducidas al castellano -en total son cinco-. Quizá en algún momento futuro una editorial volverá a prestar atención a estas y otras obras de la fantasía de un modo parecido a como lo están haciendo ahora con el pulp. Eso sería algo bueno.

lunes, 9 de marzo de 2020

Val-du-Loup (Sesión 10)


Una sesión casi irrelevante desde el punto de vista de progresión de cualquier trama pero sin embargo muy divertida y satisfactoria para los participantes, que pudieron recrearse en la interpretación de sus personajes y la forma en que se relacionan con el resto de miembros del grupo.



***

Tras recuperar el aliento y tratar las heridas sufridas durante la batalla, Friedrich y Rodrigo toman los cadáveres de Louis de Blanceau y de Amien para apilarlos sobre el montón de leña seca que rodea la estaca en la que los lobisomes pretendían quemar a Edgar. A continuación prenden la pira y dejan que los restos de las criaturas se conviertan en cenizas. Werner observa la escena recostado, demasiado débil por la pérdida de sangre para poder ayudar a sus compañeros. Edgar, mientras tanto, atiende al pequeño Elías, que tiene la mirada perdida y no ha dicho una palabra desde el momento del rescate.

Razonablemente seguros de que el intenso fuego mantendrá alejados a lobos y otras criaturas, deciden, sin embargo, montar guardias para el caso de que Elise trate de regresar. La noche, sin embargo, resulta tranquila, lo que agradecen todos.

Al amanecer, tras un frugal desayuno tomado de entre la comida que los mercenarios llevaban consigo -la mayoría de su propia comida se encuentra en las alforjas de sus monturas, que Francesc se llevó consigo- el grupo se pone en marcha. Resulta muy difícil desandar el camino que les ha traído hasta aquí, así que deciden limitarse a seguir rumbo al oeste, pues saben que de este modo, tarde o temprano darán con la carretera que conduce al vecino condado de Cracfer. Una vez en el camino, sólo tendrán que seguir hacia el norte hasta volver al cruce en el que se encuentra la posada de La cabra colgante, donde si todo va bien, les aguarda Francesc.

Se mueven despacio. Werner enlentece el paso del grupo, débil todavía. Preso de frecuentes mareos, necesita detenerse para descansar cada poco, su tez pálida y cubierta de sudor deja claro que necesita más tiempo para recuperarse de la herida que le infligiera Elise durante la lucha.

Pero con Friedrich dirigiendo la marcha, el grupo avanza con suficiente seguridad. El cazador busca las mejores rutas para sortear los numerosos obstáculos que les presenta el difícil terreno. Y aunque la zona está plagada de manadas de lobos hambrientos, consiguen evitar cruzarse en el camino de alguna. La marcha es lenta y penosa, pero tras dos interminables jornadas de viaje consiguen alcanzar el camino que buscan.

Llegan a la carretera al final del segundo día de viaje. El camino, que atraviesa el bosque como una cuchillada que parte la espesura en dos, se encuentra solitario. Siendo tarde y estando todos cansados tras el viaje, deciden acampar a la vera del camino para continuar, algo más repuestos, al día siguiente. Agotan allí sus últimas reservas de comida, confiando en no encontrarse muy lejos del cruce en el que se encuentra la posada.

Pero mientras están preparando el campamento, un débil olor a quemado llena las fosas nasales de Friedrich. El cazador lo menciona a sus compañeros, quienes, de sentidos mucho menos aguzados a los suyos -acostumbrado como está a mantenerse alerta en la espesura- no han notado nada. Pero Friedrich está seguro, huele a quemado, el viento trae un olor así desde el este. Al preguntar por las posibles fuentes de fuego que podría haber en un lugar tan deshabitado, a nadie se le ocurre nada, al principio. Pero entonces Edgar menciona algo, dudando. No será que... no, no puede ser, es imposible.

¿El qué? Insiste Friedrich. Edgar, visiblemente poco deseoso de hablar, acaba explicando -después de asegurarse de que Elías está dormido y no va a oír la conversación- que desde hace mucho tiempo se rumorea que en lo más espeso y oscuro del bosque, en alguna parte del Corazón Negro, habita el dragón. Una bestia de veneno y fuego, a la que, según cuentan, se la oye en ocasiones cuando ruge, allá en la espesura, desde leguas de distancia. Pero no puede ser que se trate de eso, es impensable, concluye Edgar tratando de tranquilizar a los aventureros.

Incluso nerviosos como están por el relato, la marcha ha sido larga y fatigosa, así que en realidad no tienen muchos problemas para conciliar el sueño. Durante los turnos de guardia pueden oler, ahora todos, pues ha aumentado en intensidad, el aroma a quemado, pero no se atreven a abandonar su campamento para investigar.

A la mañana siguiente parten rápidamente, tras recoger con prisas el campamento. Siguen la carretera durante una jornada completa. Anochece ya cuando divisan, por fin, el cruce con la posada. Con renovados ánimos se acercan al lugar, deseosos de poder comer decentemente y de una noche de sueño reparador que no sea al raso, cubiertos por el frío y la humedad del bosque.

Al entrar en el establecimiento encuentran a los dos posaderos -que les observan sorprendidos y aliviados, parece que ya les habían dado por perdidos definitivamente- y a Francesc, que se encuentra sentado en una mesa, apurando una jarra de cerveza, cabizbajo y con la mirada fija en el fondo del recipiente.

Werner se acerca al catalán. El mercenario está claramente furioso, considera que Francesc les traicionó al negarse a acompañarles a la lucha con los mercenarios de Louis de Blanceau. Cuando se planta junto a él, Francesc se gira. Tiene los ojos vidriosos, claramente ebrio. Rodrigo se aproxima también, para evitar una pelea, pues queda bastante claro que Werner desearía ver derramada la sangre de su compañero.

El mercenario germano comienza a increpar a Francesc, acusándole de cobardía. El catalán responde afirmando que estaba seguro que todos se dirigían a una muerte segura, pues pensaba que los mercenarios de Blanceau serían todos ellos lobisomes. Y tras el enfrentamiento en solitario contra uno de estos monstruos no deseaba acercarse a otro, mucho menos a una manada completa.

No eran tantos, y pudimos derrotarles, pero no gracias a tu ayuda, le responde Werner en voz cada vez más alta, haciendo que Rodrigo se remueva inquieto. Me alegra veros sanos y salvos, dice a su vez Francesc, pero ya hice mi parte luchando con una de esas bestias sin nadie que me ayudase. A continuación se levanta tambaleándose, diciendo que se retira a la habitación. Ya hablaremos mañana, concluye con voz pastosa. 

Pero no ha dado dos pasos cuando cae de bruces contra el suelo, tropezando con la zancadilla que Friedrich ha puesto en su camino. Sin dedicarle más que una mirada despectiva, el cazador se sienta donde se encontraba Francesc un instante antes, pidiendo la cena a los asustados posaderos, quienes durante unos segundos pensaban que los aventureros iban a echar mano a sus armas allí mismo.

Lo cierto es que Friedrich, al hacer caer a Francesc, ha relajado un tanto el ambiente. Werner se muestra más satisfecho, y por lo tanto menos dispuesto a tomar sus armas, observa Rodrigo, que suelta con alivio la empuñadura de su propia espada, que estaba aferrando discretamente. Francesc se levanta con dificultad y, mirando a su alrededor pero sin decir una palabra, se dirige a la habitación.

Cuando la posadera les trae los primeros platos de una muy copiosa cena, Friedrich se pone en pie para agradecerle profundamente su ayuda al darles los manojos de acónito, dejando en su mano una propina de varias monedas de plata. Después de dar buena cuenta de la comida, el grupo se reparte las dos habitaciones, con Elías, Edgar y Werner en una de ellas, mientras que Friedrich y Rodrigo dormirán en la misma en la que se encuentra Francesc. Acuerdan pasar otro día más en el lugar, para que el mercenario cuente con algo de tiempo para reponer fuerzas. Y a nadie le hará daño un poco más de descanso tranquilo, después de todos esos días durmiendo al raso, deciden.

El día siguiente transcurre con normalidad, si bien con cierta tensión, con Werner negándose a dirigir la palabra a Francesc si no es para increparle, mientras el catalán hace oídos sordos a las pullas. Werner cede un poco en sus comentarios a instancias de Rodrigo. Lo cierto es que el mercenario ha desarrollado, casi a pesar suyo, un respeto por el templario, sabe que le debe la vida. 

Mientras, Friedrich toma una de las monturas que estaban siendo atendidas en los establos de la posada y sale en solitario del lugar, cabalgando por el camino que lleva a Cracfer. Cuando Rodrigo escucha alejarse al animal y se asoma por la puerta para ver alejarse a Friedrich a lomos del caballo, Werner le explica que el cazador se dirige al lugar en el que acamparon, allí donde notaron el olor a quemado. Friedrich quiere comprobar de qué se trataba.

En unas horas que se le hacen complicadas -aunque las monturas que les proporcionaron en Rocmort son muy mansas Friedrich está muy lejos de ser un buen jinete-, el cazador alcanza el lugar. Todavía se nota algo de olor a quemado. Atando las riendas a un árbol se introduce en el linde del bosque, siguiendo el rastro. Acaba en un claro cercano, en el que se encuentra un trío de hombres de aspecto muy pobre. Parecen estar atendiendo unas brasas que llenan un agujero excavado en el centro del claro. Los hombres, alarmados, sujetan con fuerza unos palos mientras miran desconfiados a Friedrich con sus ojos enmarcados por el hollín que tizna sus rostros.

Parece que el "dragón" que casi les quita el sueño no era más que un grupo de carboneros haciendo su oficio.

Sintiendo algo de alivio -y un poco avergonzado en su interior; o quizá decepcionado- Friedrich intercambia algunas palabras con los carboneros, que hablan con un acento tan cerrado que se les hace difícil de entender, mientras comparte con ellos algo de la bebida que lleva consigo. Después regresa junto al caballo y reemprende el camino de regreso a la posada.

A la mañana siguiente, todos más descansados por la cama y la comida, ensillan los animales para iniciar el camino de regreso a Rocmort mientras se despiden de los posaderos. Pero apenas se han alejado un centenar de metros cuando Francesc detiene su montura para dirigirse al grupo. Siente, explica, no haber estado para ayudarles cuando le necesitaban, el temor se apoderó de él y lo lamenta. Pero no va a estar disculpándose continuamente, y además hasta ese momento cumplió más que sobradamente con su parte. Así que no soportará más insultos ni ofensas. Werner masculla algo entre dientes pero no llega a decir nada en voz alta. Friedrich y Rodrigo, por su parte, están más dispuestos a perdonar el asunto. Si bien las cosas no son como antes, al menos parece que el riesgo de llegar a echar mano a las armas para resolver la disputa ha quedado bastante lejos, para alivio de todos.

El camino de regreso resulta tranquilo. Pasan juntos a los restos de la aldea de Boison, sin rastro ya del Hermano Marco ni de los bandidos heridos a los que atendía. Cuando finalmente alcanzan Becblanc, en la carretera que discurre paralela al río Loup -que emerge a la superficie desde el salto de agua espumosa que da nombre al lugar- encuentran el camino mucho más transitado que durante el trayecto de ida. Multitud de mercaderes que ponen rumbo al sur, en dirección a Rocmort.

Edgar hace cuentas y señala que la feria de caballos de Rocmort debe de estar muy próxima ya. Se trata del principal mercado de la región, celebrado anualmente en primavera. Muchos señores acudirán para comprar monturas para sus propias mesnadas, además de los animales utilizados en tareas más humildes. Es una fiesta mayor en la ciudad, una ocasión en la que se suelen celebrar torneos de varios tipos además del mercado. Gentes de toda la región acude para disfrutar del evento o para llevar a cabo sus negocios.

Además de las justas y la gran melé que enfrenta a los caballeros, hay pruebas para plebeyos, de combate pie a tierra o incluso de tiro con arco y ballesta. La perspectiva de medir sus habilidades de este modo y quizá obtener algún premio estimula a los aventureros, que deciden probar suerte en varias pruebas. Incluso Rodrigo, quien como hermano templario debería desdeñar la vanidad de este tipo de enfrentamientos no puede resistir la tentación de la gloria y los premios que pueden ganarse en este tipo de eventos.

Incluso en el camino el ambiente es festivo. Durante la noche los viajeros se unen en grandes campamentos en los que la bebida y la música de los juglares errantes anima a los presentes. Werner aprovecha para ejercitar sus habilidades como seductor, quitándose de encima el amargo recuerdo de Elise con la compañía femenina que puede procurarse. Mientras, Friedrich tiene que aguantar la creciente necesidad de consumir alguna de sus setas alucinógenas, cumpliendo todavía el plazo de la penitencia impuesta por Rodrigo.

El camino, en estas condiciones, resulta bastante seguro -al menos en lo que se refiere a bandidos, hay más de un cortabolsas dispuesto a hacer fortuna con los viajeros-, así que el regreso hasta Rocmort resulta relativamente tranquilo, preocupados principalmente por el muchacho y por el arcón lleno de plata que portan consigo.

Cuando alcanzan la ciudad, la encuentran rebosante de visitantes. Gentes llegadas de las aldeas y pueblos de los alrededores, dispuestos a vender sus mercancías o a comprar a buen precio lo que otros ofrecen en este importante mercado. También descubren, para su fastidio, que el precio de los aposentos, si es que se logra encontrar alguno, se ha triplicado respecto a lo que es habitual. Consiguen una habitación en la posada de Dierkinn el Feo -donde se están convirtiendo ya en habituales-, pero a unos precios escandalosos.

Tras adecentarse un poco en la posada, se dirigen al castillo. Esta vez se les permite el paso casi de inmediato, siendo conducidos con premura a las dependencias de Roger de Padín. El condestable de Rocmort les recibe con entusiasmo, comprobando que la tarea encomendada ha salido a la perfección. No solo el muchacho Elías ha sido traído de regreso sano y salvo -aunque algo traumatizado-, sino que Edgar sigue vivo y el cofre con la plata para el rescate está también de vuelta, sin que -lo comprobarán más adelante, sin duda- falte una sola moneda.

El relato de lo sucedido le resulta más inquietante. Lobisomes, y encima al servicio de Edouard de Ascalón. ¿Creen que el caballero mercenario estaba al tanto de la verdadera naturaleza de Louis Blanceau y de su hija? Los mercenarios que acompañaban a Louis parecieron sorprenderse cuando él, su hija y Amien se transformaron, responden los aventureros, así que puede que el Chevalier d´Ascalón no estuviese al tanto. Eso tendría sentido, medita Roger. Esperemos que así sea.

Francesc pregunta entonces al condestable acerca del ataque de Guillaume de Maccard a Boison. Sobre qué es lo que le hizo pensar que todos en la aldea eran lobisomes, pues por lo que ellos saben, solo la hija y nietos de Louis Blanceau mostraban esa naturaleza. Roger les explica, al parecer ahora con más confianza de la que les ha mostrado antes, que el mariscal es un hombre devoto. Un hombre decidido a erradicar el mal del valle, incluso al precio de llevarse por delante las vidas de inocentes. Por lo visto, fue un prisionero del barón de Beaufort quien, bajo interrogatorio -tortura- confesó que todos en Boison eran lobisomes como él mismo. Cuando Roger inquirió sobre el prisionero, descubrió que había muerto en las mazmorras de Beaufort. Pero Guillaume de Maccard no necesitó otra prueba que lo que le contó el barón. De modo que sí, es probable que el resto de habitantes de la aldea masacrada fuesen inocentes.

A continuación, el condestable establece que los aventureros recibirán una sustanciosa recompensa por su desempeño. Francesc le pide un favor más. Desea aprender algo sobre el manejo de animales, así que querría poder hacerlo con el encargado de los establos de la condesa. Los establos están sujetos a la autoridad del mariscal -como líder de la caballería, es su responsabilidad mantener buenos animales adiestrados para la batalla-, pero Roger de Padín no cree que, después de haberle devuelto a su hijo, Guillaume de Maccard vaya a poner ningún impedimento. Tan solo debe quedar claro para Francesc que su aprendizaje será algo oficioso y no se le permitirá trabajar como tal al no pertenecer oficialmente a un gremio. Algo con lo que el catalán no tiene ningún inconveniente, pues desea utilizar ese conocimiento y habilidad únicamente a título privado.

Al finalizar la entrevista con el condestable, los aventureros regresan a la posada. Al día siguiente se separan, cada cual siguiendo sus propios intereses. Francesc se dirige a los prados en los que se han levantado los corrales que guardan los caballos traídos para la feria, donde encuentra al encargado de las caballerizas buscando nuevos ejemplares para los establos de la condesa. A estas alturas se le ha explicado ya que debe instruir al forastero, algo que parece fastidiarle bastante. Bueno, son órdenes, así que sígueme y mantén los ojos y oídos bien abiertos, la boca cerrada, y puede que vayas aprendiendo algo, le espeta.

Rodrigo, por su parte, se encamina a la abadía de Munoit, donde el propio Padre abad Petronius le recibe en confesión y le permite comulgar, renovando los milagrosos poderes del templario.

Werner y Friedrich se dirigen al mercado, deseosos de gastar algo de la plata que les quema en la bolsa. En particular, el mercenario busca algún arma de buena factura, una de la que sentirse realmente orgulloso. Cerca del lugar en el que van a celebrarse el torneo hay varios puestos de artesanos brindando sus creaciones. Uno de estos es el de un herrero, Octave, que tiene algunas piezas muy notables a la vista.

Los dos aventureros inspeccionan el género, y satisfechos con lo que están viendo, preguntan al herrero -quien les ha contado que viene desde Basbois. en Vaguerre, para la feria-, por armas de calidad superior. Octave medita la respuesta mientras del pabellón surge una mujer alta y ancha de hombros que pasa junto a él. El herrero entonces toma un hacha -es lo que le ha pedido Werner- y se la muestra, exhibiendo el filo del arma. Werner la observa contento, pero quiere algo todavía mejor. Octave parece dudar ¿mejor todavía? El dinero no será problema, dice el mercenario, lo que suena como música en los oídos del herrero. Sin embargo, Octave vuelve a dudar.

La mujer vuelve a aparecer desde el pabellón al que había regresado, portando consigo algo envuelto en paños, que pone sobre las manos del herrero. Octave lo desenvuelve y entonces mira sorprendido el arma que se encuentra ahí. Un hacha de aspecto espléndido. Rápidamente se recompone y comienza a explicar a Werner las cualidades del arma, de filo asombroso y equilibrio perfecto. 

Pero a Werner no le ha pasado desapercibida la aparición de la mujer, así que le explica a Octave que quiere hablar con la verdadera artífice del arma. El herrero se muestra muy ofendido por el comentario, explicando que él es el maestro herrero. Werner le replica; queda claro que ni siquiera sabes lo que tienes aquí, es tu mujer quien conoce estas armas. Ella las ha forjado, sin duda.

Octave se pone furioso y exige que se marchen de allí, negándose a venderles nada. La insistencia de Werner solo aumenta los gritos del herrero, que acaban atrayendo la atención de la guardia. Cuando llegan los soldados, Octave grita que ha sido insultado por estos desconocidos, que han puesto en duda su artesanía. Aunque Werner parece dispuesto a seguir discutiendo, Friedrich le insiste para dejar pasar el asunto y alejarse de allí.

Desde cierta distancia, los dos aventureros observan al herrero, que entra en el pabellón. Sale unos minutos más tarde, dejando su puesto para dirigirse a una improvisada taberna montada a cierta distancia, donde se pone a beber. Werner y Friedrich aprovechan para acercarse hasta el pabellón buscando a la mujer. 

La encuentran en el interior, sentada en silencio sobre una caja, con la mirada fija en el suelo. Werner le dice con cierta delicadeza que desean hablar con ella. Marchaos, por favor, ya habéis hecho suficiente, les responde la mujer mientras se gira hacia ellos. Tiene un creciente moratón en un lado de la cara.

Friedrich entorna los ojos. Werner se queda momentáneamente sin palabras. Luego se disculpa con ella. Se trata de Heloise, esposa de Octave. Y no lo niega cuando Werner afirma que es ella quien ha forjado tales obras maestras, algo por lo que desea felicitarla. Los halagos del mercenario sobre su trabajo acaban haciendo mella en la mujer, que termina por encontrarse dispuesta a vender el hacha de batalla -a un precio astronómico- a Werner. Friedrich, por su parte, compra una lanza, también excepcionalmente aguzada.

Salen ambos del pabellón, y mirando en dirección a la taberna en la que se encuentra Octave, le ven en un estado más bien ebrio, mientras da risotadas y trata de poner sus manos encima de la cantinera que le sirve. Werner ve en en esos momentos la mirada que Friedrich ha puesto en otras situaciones, justo antes de meterles en problemas.

El cazador se aproxima a Octave, buscando cualquier excusa para buscar pelea. Al poco encuentra la oportunidad tras un nuevo intento del herrero por manosear a la cantinera. Afirmando estar defendiendo el honor de la mujer, comienza a increpar a Octave. El herrero, medio borracho, se levanta, exhibiendo sus poderosos brazos y hombros. Lárgate de aquí o te daré una buena paliza, amenaza a Friedrich. El cazador, por su parte, señala con la cabeza hacia la zona boscosa más próxima. Arreglemos esto en privado, dice. Octave, sus entendederas estorbadas por la cerveza, consiente en ello.

Ambos se dirigen al lugar, seguidos a cierta distancia por Werner. Esquivan las numerosas muestras de que el terreno está siendo usado como letrinas por toda esa multitud que hay de más en la ciudad, y buscan un lugar apropiado. Sin muchos preámbulos, Friedrich suelta un puñetazo contra el herrero, pero sin mucha maña. Octave, borracho, lanza otro golpe, pero es lento y torpe por el alcohol.

Friedrich logra conectar un golpe en las costillas de su rival, pero entonces Octave le asesta una potente patada en una pierna. El herrero es torpe, pero fuerte como un buey, así que mientras cae al suelo presa del dolor Friedrich solo espera que no le haya roto ningún hueso.

Tirado en el suelo, observa como el herrero sonríe frente a él, dispuesto a pegarle una buena paliza. Pero entonces resuena un golpe seco, los ojos de Octave se cruzan bizqueando y el herrero se derrumba sobre el suelo como un saco. Detrás suyo está Werner sujetando una gruesa rama de madera.

Friedrich se levanta cojeando y ayuda a su compañero a pegar una paliza al inconsciente Octave. Para terminar, se baja las calzas y decide aliviarse inclinando el trasero sobre la cara del herrero. Después de esto, ambos hombres abandonan rápidamente el lugar, dejando a Octave tirado en el suelo con el rostro cubierto de heces.

***

Creo que los jugadores lo pasaron bien probando a establecer cada vez mejor las personalidades de sus respectivos personajes. Hubo varios momentos de esos en los que como director de juego no tuve que hacer otra cosa que echarme atrás y mantenerme al margen mientras ellos resolvían las conversaciones y conflictos de sus personajes.

Como decía al principio, ninguna trama de esta campaña progresó prácticamente nada durante la sesión, pero no por ello resultó menos satisfactoria. Yo al menos terminé bastante contento, viendo como se implicaban todos. 

El asunto de Octave y Heloise resultó algo peliagudo de incluir, es de esas cosas que en ciertos grupos podrían invocar el uso de la tarjeta X. En nuestro caso no iba a ser así, pero de ninguna manera quería caer en una caricatura de un tema tan delicado. Aunque tampoco esperaba el modo en que iban a reaccionar los jugadores.

sábado, 7 de marzo de 2020

Impresiones tras la lectura de Juega Sucio

En mi entrada anterior mencioné que la última sesión que dirigí quedó un poco fastidiada por el hecho de estar resfriado. La cosa acabó yendo un poco a más, con un problema de bronquios que me ha tenido unos cuantos días bastante tocado; antibióticos, inhaladores y demás. Ahora ya estoy bastante mejor, pero el asunto me ha mantenido algo apartado del blog y de la sesión semanal de Val-du-Loup (La campaña de Mythic Britain llegó a un punto y aparte hace un par de semanas, para ser sustituida por otra de Tales From the Fallen Empire, entorno de Espada y Brujería para Clásicos del Mazmorreo, en la que soy jugador).

Para pasar el rato, ya que no estaba como para ponerme a escribir nada, me puse a leer algo de entre mi pila de pendientes. Y me decidí por Juega Sucio, el libro de consejos de John Wick sobre la -en su opinión- correcta dirección de partidas. Lo tomé -el ejemplar no es mío- con más curiosidad que interés, pero terminé leyéndolo en un par de días, una lectura que me ha dado una impresión más bien compleja sobre el autor y su forma de dirigir.

Esto no es  una reseña, aviso. Al menos, no en la forma en la que suelo escribir ese tipo de contenidos. Más bien, como dejo claro en el título, se trata de mencionar algunas de las impresiones que me fueron viniendo a la cabeza mientras leía el texto, sin ningún orden ni concierto particular.

Antes de comenzar a leer este libro me tuve que recordar algunas ideas que debía mantener presentes a medida que fuese avanzando capítulo tras capítulo. Quizá la principal es que estos manuales, sin importar lo que digan, no representan ningún valor absoluto. No son guías para simplemente "ser mejor director de juego", sino que sus consejos pueden ayudar para ser mejor dirigiendo de una determinada manera. Que resulta que es la manera en la que le gusta hacer las cosas al autor. Si compartes sus opiniones, entonces te viene bien. Si no, tampoco pasa nada, por mucho que el autor se empeñe en afirmar que hacerlo de modo distinto es absurdo o estúpido.

Relacionado con la anterior, está el hecho de que, para aflorar por completo, el talento requiere de cierto grado de ego por parte del autor. Eso que siempre se dice que hay que creer en la propia obra, de tener la determinación de seguir adelante a pesar de las dudas, etc. Vamos, que si vas a escribir un libro sobre cómo ser un buen director de juego, para empezar tienes que creer que eres tan bueno que puedes enseñar a otros el modo de mejorar. Pero a veces esto del ego se le escapa de las manos al autor, que termina pontificando, asumiendo que su método es El método y despotricando contra otras formas de llevar el tema.

Finalmente está la cuestión de la voz autorial. Todo aquel que escribe sobre sí mismo, ya sea un libro, un blog o lo que sea, genera un personaje de sí mismo. Y ese personaje, más que el autor, es quien nos habla, ofreciendo una imagen sesgada de la persona real que está escribiendo. Ese personaje ficticio lo es en ocasiones debido a que el texto puede dar información errónea, pero creo que es mucho más frecuente que simplemente la información resulte incompleta. Enfatizando ciertos aspectos del individuo a la par que ocultando otros, moldeamos la imagen que queremos ofrecer del personaje con el que nos relacionamos con el lector. Por ejemplo, quienes escribimos un blog raramente seremos en persona tan razonables o simpáticos o cínicos o prepotentes como lo que escribimos podría dar a entender. Las personas reales son más complejas -y a menudo contradictorias- que los más o menos meditados personajes que las enmascaran, creo.

Y John Wick puede ser un buen ejemplo de ello. Sus primeros juegos se contaron entre mis favoritos veinte años atrás o así. Jugué un montón de partidas con la primera edición de La Leyenda de los Cinco Anillos y dirigí también una buena cantidad de sesiones con 7º Mar -de nuevo, la primera edición-. No solo son dos juegos que me gustaron sobremanera, sino que dentro de sus respectivas líneas, aquellos libros en los que Wick había sido autor eran -y son todavía- mis favoritos dentro del juego. En la serie Naciones de Théah, por ejemplo, las guías sobre Avalon, Montaigne y las Naciones Piratas destacan sobre el resto de la serie, muchísimo menos inspirada y carentes de la capacidad de evocación que muestran los libros mencionados. Recuerdo que estoy hablando de la primera edición, no he tenido contacto con la actual.

Algunos de los consejos que ofrecía para la dirección de partidas en 7º Mar me parecieron muy buenos. Y es que jugar con un sistema en el que la muerte de los PJ es algo tan implausible que prácticamente debe ser algo pactado previamente con el jugador resulta un desafío si lo que se quiere es mantener interesante la trama. Crear algo de drama, conseguir que los jugadores valoren otras cosas tanto como las vidas de sus PJ para a continuación poner esas cosas en peligro y así generar tensión... Porque una cosa es cierta, si los PJ no pueden morir, algunos -buenos- jugadores se sentirán liberados para actuar de formas que normalmente no se atreverían a hacer.

Pero bueno, la cosa iba aquí de Juega Sucio, el libro de consejos. En realidad son dos bloques, escritos con varios años de diferencia. El primero está compuesto por una serie de artículos aparecidos originalmente en la revista Pyramid allá por 1999, cuando el autor contaba con treinta años. La segunda parte es de 2014, y las diferencias de edad y circunstancias vitales son grandes. Al punto que afirmaciones realizadas en alguno de los primeros artículos de opinión son negadas en los más recientes, algo que el autor achaca a una evolución, pero que en realidad, podría haber sido justo al contrario. Las opiniones de 1999 y 2014 sobre ciertos temas podrían haberse invertido -y en otros aficionados sin duda así habrá sido- y se podría seguir hablando de evolución.

En lugar de tomarlo todo en conjunto -imposible hacerlo así, cuando los propios textos del autor llegan a contradecirse- opté por quedarme con aquello que me resultaba interesante y/o útil para mi propia forma de dirigir y desechar el resto, evitando sentirme molesto por las partes en las que Wick se pone más vehemente.

Que las hay. El autor insiste mucho, en los primeros capítulos, sobre que no es -era- el típico director de juego asesino de PJ que se regodea con las muertes que provoca. Y no lo parece, no. Aunque una lectura poco amable podría conducir a pensar que se trata de algo mucho peor: un director de juego que se regodea con el control sobre los jugadores. Sinceramente, si en una partida me tratasen como él cuenta haber tratado a algunos jugadores, no creo que tardase mucho en mandar a la mierda al director de juego. Debe de ser realmente extraordinario dirigiendo si el jugador al que tuvo durante las sesiones de seis semanas seguidas en un rincón de la sala porque su PJ estaba en prisión -sin jugar pero con la obligación de estar presente para seguir en la campaña- no lo hizo. O aquel al que hizo ponerse una venda sobre los ojos porque su PJ estaba cegado y después, cuando tiraba los dados, al no poder ver el resultado de la tirada, se decretaba que había fallado.

Luego están sus arremetidas contra D&D. Leyendo sus columnas, da la impresión de que aprovechaba cualquier ocasión de dirigir este juego -siempre a petición de los jugadores- como una oportunidad para demoler sus cimientos o para demostrar que sus tópicos esconden un montón de prejuicios y que si matas orcos en una partida deberías sentirte mal porque el orco es una metáfora del extraño y eso te convierte en un psicópata racista. Joder, si hasta en el panegírico que le dedicó a Greg Stafford no pudo contener sus alusiones a D&D y Gary Gygax. Pero en fin.

Supongo, volviendo a lo que mencionaba antes, que el John Wick real no será tan dogmático en persona. Que será un director de juego endiabladamente bueno -de su talento como autor no tengo dudas- y que no será un abusón con los jugadores -él mismo llega a mencionar en la introducción a uno de los capítulos que tuvo que reescribir el texto dedicado a los jugadores problemáticos porque las soluciones que ofrecía inicialmente eran de un tipo pasivo agresivo que aumentan el problema más arreglarlo. Y que al final lo mejor es simplemente hablar con el jugador y si no se llega a una solución, lo mejor es separar caminos-. En cualquier caso, encuentro muchos de sus consejos muy aprovechables. Incluso cuando él haya desechado su primera opinión para quedarse con la segunda, creo que en esos casos ambas pueden ser válidas, ateniendo al director de juego, los jugadores y el sistema en cuestión que se esté utilizando.

Me gusta mucho el modo en que habla hacer que la amenaza que se cierne sobre los PJ pueda destruirlos en lugar de matarlos. Me gustan sus consejos sobre la forma de desarrollar combates, sobre tratar el asunto de la muerte de los PJ -para la mayoría de casos, prefiero los del primer bloque, pero en según que juegos me decantaría más por lo que cuenta en el segundo-, sobre la forma en que un jugador puede pactar con el director de juego el final de su PJ para hacer la ocasión memorable para los otros jugadores. Sorprendentemente, a pesar de sus opiniones sobre D&D, el capítulo dedicado al mazmorreo también me parece digno de interés.

En fin, los cambios del autor y los míos propios han hecho que su forma de dirigir y los juegos que escribe con esa forma de dirigir en mente ya no conecten conmigo de ningún modo especial. Lo poco que he visto del sistema de la segunda edición de 7º Mar no me ha gustado mucho, por decirlo de un modo suave. Así que supongo que no soy una buena muestra del perfil de aficionado al que puede interesar más este Juega Sucio. Y así y todo hay cosas que me han llamado la atención. Así que si tus gustos se aproximan más a los de Wick quizá este pequeño libro resulte una verdadera mina para ti.