jueves, 23 de enero de 2020

El suplemento sin nombre

La verdad es que he encontrado dificultades a la hora de escribir esta reseña. Me costaba encontrar un ángulo desde el que enfocar este Suplemento sin nombre. Y es que el libro en cuestión desafía las etiquetas acostumbradas. No es una guía del mundo de Irkua, aunque contiene información sobre sus culturas y religiones. No es un manual de reglas, aunque las hay, tanto para complementar las del manual básico de Savage Worlds, con ventajas personalizadas para esta ambientación -o mejor dicho, estilo de ambientación-, como capítulos dedicados a subsistemas muy útiles a la hora de gestionar una campaña en la que el día a día de diversas comunidades -y por día a día me refiero a los abundantes acontecimientos extraordinarios que puedan tener lugar- y las batallas sangrientas puedan tener relevancia.

No sé si hay un término acuñado ya para un suplemento de este tipo. Yo diría que es un verdadero juego de herramientas, uno en el que el autor ha incluido muchas piezas que poder organizar a gusto para obtener una versión a medida de la ambientación. Haciendo suyo el viejo lema gloranthano, puede afirmar que "Tu Irkua será diferente".

Noche de ratas, el escenario/ayuda de juego publicado anteriormente por Fran Vidal/Kane a través de HT Publishers, es una introducción que permite atisbar algo del modo en que el autor concibe y gestiona su campaña. El suplemento sin nombre lo muestra con todo su esplendor a la vez que permite hacer propias esas maneras. Es quizá un manual de estilo de campaña más que de entorno o incluso que una guía de género.

Es de notar que, de principio a fin, todo el trabajo de elaboración ha sido realizado por la misma persona. Ideado, redactado, ilustrado y maquetado por Fran Vidal (corregido, eso sí, por Alfonso García). Todo un alarde que le ha llevado cerca de tres años terminar, pero creo que el resultado final bien ha merecido la espera.


Forma

Por el momento El suplemento sin nombre no se encuentra más que en forma de pdf. Todavía está en el aire el saber si habrá alguna forma de obtener un ejemplar impreso del mismo. Al autor le gustaría, pero es algo que se intuye complicado. Así que por el momento, a menos que lo imprimas por tu cuenta, las doscientas ochenta y séis páginas del documento quedan como documento digital. Como libro impreso, su dimensiones serían las de un A4. Texto a dos columnas, con textura de página ligeramente gris y una cenefa de adorno en el borde inferior de cada página. Esto es lo habitual, pero a menudo nos vamos a encontrar páginas que alteran este orden, páginas en las que se entremezclan las ilustraciones y los cuadros de texto, o incluso viñetas tipo cómic, páginas que anuncian otros productos de la línea en su época, etc -recordemos que El suplemento sin nombre se explica como la recuperación de un manual publicado originalmente algunas décadas atrás, en una era no soñada en la que los juegos de rol son mainstream-.

La gran mayoría del manual es en blanco y negro, pero hay algunas páginas, sobre todo en la introducción pero también pequeñas notas a lo largo del libro, que hacen uso del color. Una impresión fidedigna del manual por cuenta propia puede, por tanto, no salir precisamente a un precio económico.

Pero es que, además, el documento aprovecha algunos rasgos del formato digital para su presentación, como las primeras páginas de la introducción, con una escena secuencial cercana a la animación cuando se pasan las páginas. Son detalles meramente estéticos, y por lo tanto menores en el conjunto, pero dignos de apreciación. Si hasta hay una página para ser contemplada en modo 3D -aunque eso ya lo hizo Other Selves para uno de sus escenarios de Clásicos del Mazmorreo, no recuerdo otro caso-.

Las ilustraciones, también de Fran Vidal, han ganado mucho en variedad y detalle respecto a Noche de ratas. Hay mucho trabajo puesto en este campo, y aunque de estilo sencillo -me recuerdan un tanto al manga- se me hacen más llamativas que la ilustración estándar de juego de fantasía, y casan a la perfección con el texto. No podía ser de otro modo, tratándose del mismo autor.

Al final del libro encontraremos algunas plantillas propias para la hoja de personaje y también para los PNJ, además de otros detalles como los benis y tokens para representar a estos individuos en un battlemat o similar.


Contenido

Las primeras páginas de El suplemento sin nombre resultan sorprendentes. No quiero entrar en demasiados detalles, pero la cosa viene a ser algo más o menos así -si lo he entendido correctamente-; las diversas ambientaciones que Fran Vidal ha ido ideando están conectadas, ya sea porque transcurren en diversos lugares o en diferentes épocas históricas. Pero envolviéndolas a todas hay una corriente metafísica que tiene relación con la narrativa. Esta particular cosmología incluye entidades y procedimientos, a menudo muy extravagantes, que nada tendrían que envidiar de las creaciones más locas de Unknown Armies o de Over the Edge. Pero aunque al lector le quede claro que Irkua es permeable a todo esto, en realidad la mayoría de habitantes de la ambientación son inconscientes de ello, viviendo sus vidas con las dosis tradicionales de hechicería, terrores sobrenaturales y fantasía heroica de corte pulp.

De modo que en los capítulos Introducción y La verdad muestran algo de esta cosmología a la vez que dan pinceladas de los detalles más específicos de Irkua. Deidades y pueblos que la habitan son mostrados brevemente aquí.

Las reglas del mundo, a continuación, explica las reglas de género elaboradas para la ambientación, que señalan una forma de Espada y Brujería menos ortodoxa de la que presenta, por ejemplo, Bestias y Bárbaros.  También aparece aquí un resumen de las reglas de este tipo que aparecieron ya en Noche de ratas., o la forma en la que el autor aplica los cambios de reglas sucedidos entre las ediciones Deluxe y Swade de Savage Worlds.

El siguiente capítulo, Los pormenores de sus gentes, entra ya a trapo con la creación de personajes. La cultura de la que se provenga resulta muy determinante para algunas cosas, como ciertas ventajas específicas de cada cultura o la lista de habilidades básicas con la que se parte. Son seis las culturas que se detallan, y una sexta que se deja al libre albedrío de cada director de juego.

Las culturas son salvajes -el juego de palabras no es intencionado-, de un entorno prehistórico, mucho más primario y violento incluso que la Era Hiboria o similares. Todas estas culturas son despiadadas a su manera, y tienen costumbres que lo prueban.

Unos datos intrascendentes, que viene a continuación, nos explica el sistema de medidas espaciales y temporales usado en Irkua. Lejos de ser meramente una forma distinta a contar las distancias y el tiempo transcurrido, la explicación sirve también para dar a conocer muchas creencias y costumbres usadas por los habitantes de este mundo, como las fechas sagradas y las festividades que se llevan a cabo en las mismas, por ejemplo. No falta algún detalle gamberro, como la cuenta de los dedos y la costumbre de "presentar un largo".

Pero la parte más importante de este capítulo, creo yo, es la que versa sobre los dioses y el modo en que estos son adorados. Además de el Buey y la Luna -impagable la referencia (poco) velada que hay aquí-, tenemos a Atlach, Itak, Longa Baité y Younden. Nombres que referencian a Clark Ashton Smith o a Algernon Blackwood.

Al igual que ocurre con las culturas, la idea de la que parte el autor puede haber sido extraída de otra fuente, pero queda tan retorcida y alterada por su propia visión de Irkua que no se le puede meter en la misma categoría en la que entran todas esas ambientaciones en las que se incluyen elementos de los Mitos de Cthulhu sin más. Hay un verdadero esfuerzo de personalización aquí. Y más detalles gamberros, como las diferentes costumbres propias de los adoradores de cada una de estas deidades.

Siguiente capítulo, Comunidades. Esto es tanto una forma de gestionar las diferentes localidades que puedan ir surgiendo en una campaña como un motor del que ir extrayendo ideas para nuevas aventuras, a la vez que se mantiene el entorno como algo vivo y dinámico.

Para servir útil a todo lo anterior a la vez que resulta manejable, el sistema ha de ser sencillo. Cuatro características determinan una comunidad (Recursos, Población, Capacidad económica, Capacidad militar) más algunos rasgos específicos que pueda tener. La interacción entre comunidades se realiza con tiradas de estas características.

La parte más importante es la que consiste en el uso de las tablas de acontecimientos sucedidos en una comunidad durante un período de tiempo. El propio Fran Vidal afirma que esta es la forma en que suele preparar sus nuevas sesiones de juego, determinando lo que está ocurriendo en la región, rellenando los huecos a continuación y dejando finalmente que los jugadores determinen el modo en el que reaccionan a todo lo que sucede a continuación. O que pasen de ello y se dediquen a sus propias movidas, aunque ello pueda suponer que el problema que se ha dejado de lado aparezca de nuevo más adelante convertido ahora en una verdadera crisis. Es decir, un sandbox en toda regla.

Sandbox, no hexcrawl. El autor es reacio a incorporar mapas a sus entorno de juego, dejándolo todo en las indicaciones más básicas de distancia y tiempo de viaje entre lugares. La idea de esto, creo, es asumir que el lugar nunca está completamente explicado y detallado, aunque lo que falte por decir -o sea, los nuevos elementos que vayan apareciendo más o menos al azar- sean llamativos. Es su forma de emular los mundos en los que se desarrollan las aventuras de muchos héroes pulp  y similares -como los de los bolsilibros de Bruguera-, donde no hay un entorno detallado de por sí, sino que ciudades, reinos e imperios aparecen a medida que el autor del relato lo considere necesario.

Extraviado en un mar de sentencias. Bajo tal título se encuentra todo ese motor de ideas, sucesos ocurridos en o a las comunidades, encuentros, giros de guión y las mecánicas de Tensión dramática. Esto último es una reserva de puntos que puede ser incrementada por ciertos actos de los PJ y utilizada por el director de juego para fastidiarles después la existencia. Finalmente, algunos rasgos para personalizar a los PNJ.

Hechicería. Los elementos que conforman este capítulo son más previsibles. Establecer los parámetros de las reglas de poderes de Savage Worlds -por ejemplo, usa la variante de Sin Puntos de Poder-, establecer qué poderes del manual están permitidos, y cuáles de esos mismos sufren alguna alteración. Y después pasa al contenido original, como nuevos modificadores de poder, nuevas Ventajas y nuevos Poderes.

Muy interesante en este capítulo es lo que viene a continuación. Un extenso texto que es mitad cuestión de reglas y mitad ensayo/ambientación sobre la práctica de la hechicería. Se habla ampliamente de los sacrificios, del coste personal de la hechicería, de las prácticas adoptadas por los hechiceros para distanciarse un tanto del trauma que supone la puesta en práctica de sus poderes, de las invocaciones... punto este último especialmente bien cubierto, con una serie de tablas para determinar los rasgos -y de ahí, el coste- de la entidad que se desea convocar. Es muy de agradecer el resumen de reglas aparecido en la última página del capítulo, eso sí.

Sangre para el Buey es el capítulo dedicado a las batallas. En particular, al papel que los PJ cumplen en estas y los sucesos que les ocurren durante las mismas. La batalla en sí no es resuelta sino de una forma sencilla, pues el foco se pone en los individuos que protagonizan la historia. Por lo tanto, cualquier detalle que permita a un individuo marcar la diferencia sí estará previsto -arengas, desafíos previos, encuentros durante la lucha, etc.- mientras que la batalla en sí se convierte en algo abstracto, un enfrentamiento en el que tiene importancia el valor de Capacidad militar de los bandos enfrentados, la habilidad Táctica y poco más. Al estilo de las batallas de Pendragón, más que las de Canción de Hielo y Fuego o incluso que las de Barcos y Batallas de Mythras.

El último capítulo, Un sitio en el que relajarse, es de los más extensos del libro. Se trata de la sección de aventuras. Vais a perdonarme en este punto, porque no he querido mirarlo más que muy por encima, pues guardo esperanzas de poder jugar en el escenario que aquí se describe.

Lo que sí puedo contar es que se trata de partir de una localización situada en el puerto de la ciudad de Irkua, la taberna de Las Tres Puertas, descrita con todas sus particularidades, dueños y parroquianos habituales. y a continuación las tramas y subtramas que parten de este lugar. Y que tiene pinta de contener cosas muy locas. Me ha costado mucho contener las ganas de leer esta parte -y no me deja en buen lugar a lo hora de escribir la reseña, lo sé- pero la posibilidad de poder jugar la aventura me tira mucho.

Las páginas finales son, como apuntaba más arriba, para la hoja de personaje, la de los PNJ, benis y algún extra más. Y finalmente un epílogo que conecta con las páginas introductorias.

Y ya.


Algunos comentarios

Ya lo he dicho con anterioridad, pero lo repetiré: muchos son los quieren vanagloriarse de ser originales en sus textos y ambientaciones, pero Fran Vidal lo es realmente. Además, lo es de una forma que no deja atrás las convenciones del género del que parte -en este caso, la Espada y Brujería-, sino que, aunque sus propias rarezas invaden y retuercen los tópicos, no les hace perder aquello por lo que tanto suelen gustar. He visto ejemplos de Weird Fantasy en juegos de rol que están muy bien al leerlos, pero que llegado el momento de usarlos, en realidad no sé muy bien por dónde pillarlos. No me ocurre eso con Irkua.

La prosa del autor es rebuscada y a menudo provista de un tono jactancioso. Esto hay que entenderlo con sentido del humor -el libro rebosa chistes y referencias por todas partes, incluso hay una lista al final para que uno se entretenga buscándolas-, de un modo que me recuerda más al tono con el que está escrito HackMaster.

En ocasiones ese estilo rebuscado se me puede hacer un poco excesivo, eso sí. Para leer es muy entretenido, pero a la hora de usar el manual en la mesa, se puede hacer un tanto complicado buscar puntos concretos entre los párrafos de texto. Afortunadamente los puntos más habituales a buscar durante una partida, los de reglas, aparecen bien organizados. O cuando no lo están, como ocurre en la parte final del capítulo de Hechicería, se incluye un utilísimo resumen final de las nuevas mecánicas.

Noche de ratas mostraba un primer vistazo a Irkua y su mundo. Con El suplemento sin nombre sabemos que no hay una versión "oficial" de ese mundo, sino únicamente una serie de puntos a establecer al propio arbitrio de cada cual. Aunque la voz autorial del suplemento parece afirmar lo contrario, Fran Vidal no está diciendo "admirad mi obra y mi ingenio", sino que está poniendo a nuestra disposición un conjunto de recursos con los que conformar una campaña, recursos que él mismo ha ido pergeñando a medida que le resultaban necesarios durante sus partidas. Un manual de estilo que parte tanto de su propia experiencia dirigiendo como de su creatividad.

Como tal, resulta un suplemento lleno de contenido muy personal, no se trata de establecer un mínimo común denominador para contentar a la mayor cantidad de gente posible. Ahora bien, si tus gustos coinciden siquiera parcialmente con los del autor, creo que puedes encontrar muchas cosas de interés en El suplemento sin nombre.

martes, 21 de enero de 2020

Habilidades Heroicas en Mythras

Afortunadamente, ella conoce el secreto de la Parada de desvío
Hace ya casi seis años desde que escribí esta entrada sobre el tema de los Dones y las Habilidades Heroicas que se usaban en MRQ1 y MRQ2 -y que se usan en Legend-, sopesando su uso en el que por aquel entonces todavía era RQ6. La desconfianza que me inspiraba una mecánica que me recordaba mucho a las Dotes de D&D y Pathfinder, de las que había terminado más que hastiado, frente a la variedad que eso podría introducir en el juego. Y es que es normal que a los jugadores les gusten los crunchitos, al menos en cantidades moderadas.

En fin, con el tiempo nunca he llegado a hacer uso de una mecánica semejante en mis campañas. Pero por otra parte, sí he dirigido mucho con Classic Fantasy, donde los Talentos de las clases de personaje encajan en esta categoría. Ahora, la idea de probar a ver qué tal funcionaría esto de las habilidades heroicas en Mythras vuelve a rondarme la cabeza, y esta vez he pensado en preparar una propuesta en términos de juego que presente estos crunchitos.

No es algo que me parezca apto para todas las campañas, en realidad. Ahora mismo, ni Mythic Britain ni el Val-du-Loup de la Tierra Alternativa son entornos de juego en los que me vea aplicando algo así. En cambio, Xoth y el Reino de Book of Quests me resultan más apropiados. Pero eso ya es cosa de cada cual, según gustos e intereses. A continuación expongo mi planteamiento para obtener estas habilidades, su funcionamiento y alguna alternativa sobre el tema.


ADQUIRIR HABILIDADES HEROICAS

En Legend, estas cualidades se consiguen acumulando Puntos de Héroe, que son como los Puntos de Suerte de Mythras excepto que no se refrescan, sino que hay que ganarlos durante el juego -cometiendo heroicidades, resolviendo las aventuras con éxito, etc.-, y si se consigue acumular determinada cantidad es posible cambiarlos por una de estas capacidades legendarias. Sin embargo, también hay que cumplir determinados requisitos, como un valor mínimo en una característica o habilidad, por ejemplo.

En Mythras, los Puntos de Héroe se renuevan por defecto tras cada sesión. Mi idea es que aquellos puntos que no se han gastado durante la sesión, se convierten en Puntos de Héroe, y forman parte de una reserva cuyo único uso es el de comprar estas habilidades llegado el momento.

(Ejemplo: Terminas la sesión/aventura con un único Punto de Suerte de los tres con los que habitualmente cuenta tu PJ. Los Puntos de Suerte se recuperan como es habitual, pero la reserva de Puntos de Héroe de tu personaje aumenta en uno. Ya está más cerca de poder adquirir esa habilidad a la que le has echado el ojo).

Es por ello, previendo una mayor afluencia de Puntos de Suerte que la que tendrían los Puntos de Héroe en MRQ2 y en Legend, que el coste de las Habilidades heroicas que presento aquí se ha doblado respecto al original. Si, como es mi caso, en un grupo de juego los Puntos de Suerte solo se recuperan a la finalización de una aventura -dos o tres sesiones de media-, sugiero dividir el coste de las habilidades heroicas a la mitad (Ataque imparable costaría 10 PH, por ejemplo).

Asumo que no hay un coste en Tiradas de Experiencia para obtener una habilidad heroica. De hacerse de esta forma, sugiero que no sea un coste elevado, no más de tres Tiradas de Experiencia. Un coste más alto la igualaría con el de conjuros que probablemente resulten más afectivos que la habilidad heroica. Personalmente no haría pagar ninguna Tirada de Experiencia al PJ, ya resulta complicado obtener los requisitos y los PH necesarios.

También es cosa de cada cual decidir si la habilidad puede ser desarrollada instintivamente por el personaje o si debe ser aprendida de algún modo, ya sea a través de un maestro, o siguiendo algún procedimiento específico. Ahí lo veo más dependiente del entorno y el estilo de la campaña. Quizá una prestigiosa universidad y su escuela de traductores es la única fuente para conseguir Lingüista y Maestro del Saber. Puede que solo en cierto territorio se enseñe a combatir usando la técnica del Corte perfecto. O tal vez todo esto llegue a ser dominado por un personaje a base de la experiencia obtenida en sus aventuras. Esto último es más apropiado para aventureros errantes, mientras que una campaña en la que los PJ se entremezclen con las facciones y el entorno de juego da lugar a asignar formas específicas de aprendizaje para estos rasgos.



USO DE LAS HABILIDADES HEROICAS


Aunque estas capacidades resultan especiales -y en ocasiones son sobrehumanas-, no son mágicas en su naturaleza. Sin embargo, la determinación y concentración necesarias para emplearlas extraen su fuerza del mismo lugar interior que la mayoría de formas de magia. Así, emplear una habilidad heroica requiere el gasto de un Punto de Magia.

Lo que permita hacer este gasto depende de cada habilidad concreta. Algunos potenciarán un único ataque, otras se mantendrán en efecto por espacio de unas pocas horas, o el plazo de tiempo indeterminado que resulte una escena.

Para esto también se deberían tener presentes los parámetros que regulen el uso de la magia en un entorno de campaña concreto. Si no hay una recuperación natural de Puntos de Magia, por ejemplo, debería habilitarse algún método para que aquellos que solo van a emplear esta reserva en habilidades heroicas puedan recobrar lo que han gastado sin tener que recurrir a métodos propios de sacerdotes y hechiceros. Si hay místicos en la campaña, probablemente quienes tengan habilidades heroicas puedan recuperar sus Puntos de Magia de forma parecida a la de aquellos.



LISTA DE HABILIDADES

Finalmente, la lista de habilidades. Para hacerla he recurrido a la de Legend. He dejado fuera a las habilidades más definitivamente sobrenaturales, limitándome a aquellas que son extraordinarias o casi sobrehumanas -bueno, casi solo porque están dentro de los límites humanos de la fantasía heroica-. También las he reducido en varios aspectos frente a su presentación original, ya sea por el efecto que pueden provocar, por la duración del mismo o lo que sea.

Ataque imparable

Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes incrementar el Tamaño de tu arma en un paso para un único ataque. Esto ayuda a que el golpe se imponga sobre la parada que pueda interceptarlo, permitiendo causar daño.


Aura heroica
Requisitos: CAR 15 o superior, Influencia (Oratoria) a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un Asalto o un Asalto de Batalla
Tu presencia no solo alienta el ánimo de tus camaradas, eres también un ejemplo resplandeciente para otros. Puedes emplear un Punto de Acción para mejorar a todos tus aliados dentro de tu CAR en metros -o a la unidad en la que te encuentres, si se trata de una batalla- haciéndoles ganar tu valor en CAR como modificador a cualquier tirada de Aguante o Voluntad que se vean obligados a hacer, o como bono a todos los Estilos de Combate durante el resto del Asalto o Asalto de Batalla.


Cortar flechas
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Tus reacciones son casi sobrenaturales, permitiéndote parar ataques de proyectiles con armas cuerpo a cuerpo en lugar de quedar limitado a poder hacerlo únicamente con escudos.


Corte perfecto
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya armas de filo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Si estás empuñando un arma cortante, puedes maximizar el daño de un único golpe.



Duelista

Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas de una mano a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
La maestría alcanzada con tu arma de duelo te permite, por breves instantes, reaccionar con una velocidad cegadora. Puedes invocar esta habilidad como acción gratuita para obtener un Punto de Acción extra durante ese Asalto. Dicho punto solo puede ser empleado para un ataque o parada con armas de una mano.


Furia de batalla
Requisitos: CON 15 o superior, cualquier Estilo de Combate cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje.
En el campo de batalla eres un enemigo terrible, tan temible e imparable como un jabalí enloquecido. Puedes entrar en Furia de batalla gastando un Punto de Acción. Mientras te encuentras en ese estado, tienes éxito automático en cualquier tirada de Aguante que se requiera para sobrellevar los efectos de una Herida Leve o Grave. También tienes éxito automático en cualquier tirada de Voluntad necesaria para resistir ataques mentales o emocionales. En cuanto abandonas la Furia de batalla, ganas automáticamente 1d3 niveles de Fatiga.


Golpe brutal
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate que incluya Pelea o armas contundentes a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Invocado mientras se usa un arma contundente o la habilidad de Pelea, provocas un empujón automático de un metro por cada dos puntos de daño antes de que éste se vea reducido por la parada, armadura o magia. Si la víctima choca con algún obstáculo mientras es desplazada, cae derribada y recibe automáticamente el modificador de daño del atacante a una Localización de Impacto determinada aleatoriamente, daño que ignora cualquier protección.


Impacto destructor
Requisitos: FUE 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 24
Duración: Un ataque cuerpo a cuerpo
Puedes hender o aplastar cualquier objeto inanimado sin daño alguno para tu arma. Cualquier daño que provoques ignora los Puntos de Armadura del objeto. De esta forma podrías cortar una cadena o hacer pedazos una puerta con un único golpe. Si atacas el arma de un oponente -cib el efecto Dañar Arma, por ejemplo-, debes superar el nivel de éxito del oponente para poder emplear efectivamente esta habilidad sobre el arma con la que te esté parando. Armas y objetos encantados de algún modo podrían no ser afectados por esta habilidad.



Incansable
Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Especial
Tu resistencia física es heroica, permitiéndote continuar en una lucha o tarea mucho más allá del momento en que otros habrían caído presas del agotamiento. Cada vez que invocas esta habilidad reduces tu Fatiga en un nivel.



Inmunidad a las enfermedades
Requisitos: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el cuerpo automáticamente emplea 1 Punto de Magia cuando es infectado, que no se puede recuperar durante la duración de la enfermedad.
Eres inmunes a todas las enfermedades normales. Cada vez que te ves expuesto a una enfermedad, tu organismo invoca inconscientemente esta habilidad y purga la infección. Las enfermedades mágicas todavía podrían afectarte, aunque tu tirada para resistirte a ellas se hace a un nivel de Dificultad menor.


Inmunidad a los venenos
Requisito: CON 15 o superior, Aguante a 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Continua, el organismo gasta automáticamente 1 Punto de Magia cuando es envenenado, que no se puede recuperar durante la duración del veneno.
Eres inmune a todos los venenos normales. Cada vez que se te envenena, tu cuerpo invoca de forma inconsciente esta habilidad y purga la toxina. Los venenos mágicos todavía pueden afectarte, pero realizas las Tiradas de Resistencia a un nivel de Dificultad menor para resistirlos.



Lingüista

Requisitos: INT 15 o superior, dos Habilidades de Idioma -sin contar tu Lengua Materna- a 51% o superior.
Puntos de Héroe: 16
Duración: Algunas horas
Tu estudio de los idiomas te ha mostrado las raíces comunes de todas las lenguas, permitiéndote aprender nuevos lenguajes con sorprendente facilidad. Invocando esta habilidad, puedes tanto comunicarte con un interlocutor que haga uso de una lengua extraña durante una hora, o simplemente alcanzar comprensión -todo ello en términos generales- de lo que oyes en dicho lenguaje durante algunas horas -por ejemplo, paseando por el mercado local, o atendiendo a las conversaciones de una taberna-. Haciendo esto, aprender un nuevo idioma como Habilidad te cuesta únicamente una Tirada de Experiencia. Además, cualquier Tirada de Experiencia empleada en mejorar un idioma dobla los puntos de mejora obtenidos (tira 2d4+2 en lugar de 1d4+1).


Maestro del saber
Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de Saber a 50% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un uso de cualquier Habilidad de Saber
Eres una fuente de conocimiento, poseedor de más información de la que puedes recordar con facilidad. En cualquier momento en que falles la tirada de una Habilidad de Saber, se te permite realizar de inmediato una tirada de Voluntad (con la misma Dificultad que la tirada de Saber) para determinar si puedes recordar algún jirón de conocimiento relativo al tema tratado. Por lo general, esto revelará menos información de lo que una tirada de Saber con éxito habría proporcionado, pero debería seguir siendo un beneficio.



Nacido en la silla de montar

Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior
Puntos de Héroe: 16
Duración: Hasta que el terreno o la situación se despeje, o en combate, un número de Asaltos igual al Ritmo de Curación del personaje
Para ti sentarte en la silla de montar es más natural que caminar. Cada vez que se invoca esta habilidad puedes ignorar dos niveles de Dificultad en las tiradas de Montar. Además, puedes hacer uso de Montar en lugar de Evadir cuando evitas proyectiles.


Parada de desvío
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas cuerpo a cuerpo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Puedes aumentar el Tamaño de tu arma o escudo en un paso para una única parada. Esto podría permitir a un defensor desarmado bloquear el golpe de una espada ancha o a alguien que empuñe un broquel poder desviar parcialmente el ataque de una gran hacha.


Puntería letal
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier Estilo de Combate con armas a distancia a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un ataque a distancia
Tu precisión con armas arrojadizas o de proyectiles (cualquiera que sea el tipo que domines) es materia de leyenda. Invocar esta habilidad te permite incrementar los alcances corto y medio -pero no máximo- de tu arma en un 50%. Si impactas puedes usar Elegir Localización con un éxito normal -dentro del alcance corto del arma- o con un crítico -dentro del alcance medio-, lo que te permite ignorar los efectos de cualquier cobertura que sea menos que completa.


Salto asombroso
Requisitos: FUE 15 o superior, Atletismo a 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un salto extraordinario
Eres capaz de desafiar la gravedad cuando realizas un único salto, ya sea en vertical o en horizontal. Puedes tirar tu Modificador de Daño y añadir el resultado en metros a un salto horizontal, o la mitad del resultado a un salto vertical.


Salto de pared
Requisitos: DES 15 o superior, Atletismo (Acrobacias) 90% o superior
Puntos de Héroe: 20
Duración: Un Asalto
Haciendo gala de una increíble agilidad, puedes correr cortas distancias a lo largo de muros y paredes con intención de huir u obtener una mejor posición contra un enemigo. Solo puedes usar el Salto de pared si no te encuentras Cargado o si tu nivel de Fatiga es de Agotado o superior. Puedes emplear todo tu movimiento durante un Asalto a lo largo de una superficie vertical, permitiéndote sortear un obstáculo que de otro modo bloquearía tu camino. El movimiento se realiza en horizontal, aunque puedes hacerlo a partir de una altura igual a un metro más de lo que puedas alcanzar con un salto vertical. No puedes continuar este movimiento a lo largo de una superficie vertical más allá de lo que puedas desplazarte en un Asalto. Al final de un número de Turnos consecutivos igual a tus Puntos de Acción disponibles por Asalto debes alcanzar suelo firme -o una percha apropiada- o caer.

(Por ejemplo: Tu PJ cuenta con 3 PA, y emplea el segundo de los ellos en comenzar una carrera a lo largo del muro de un castillo, sobre un foso, para evitar a sus perseguidores. Su altura y valor en Atletismo le permiten saltar verticalmente hasta 2 metros de altura, así que puede iniciar la carrera desde 3 metros. Usa su tercer Punto de Acción para esquivar con acrobacias una lanza que le arroja un perseguidor. Al inicio del segundo Asalto, su espectacular carrera concluirá cuando consuma su primer Punto de Acción -con lo que habrá usado tres durante la carrera, lo que puede usar en un Asalto completo-. Si para entonces no ha encontrado un asidero o percha en la que refugiarse, o no ha recorrido la distancia completa del muro, no le queda sino caer al foso).


Aura heroica a más no poder

lunes, 20 de enero de 2020

Las palabras del Farero: una entrevista con Fran Vidal


Descubrí el blog Abro la puerta y miro hace ya varios años. Aparecido más o menos al mismo tiempo que Mundos Inconclusos, confieso que comencé su lectura por los divertidos montajes con los que su autor ilustraba de forma humorística anécdotas ocurridas durante las sesiones de juego que dirigía. Realmente de los mejores actual play que he leído nunca.
Al poco, sin embargo, me llamó también la atención el entorno de juego en el que ocurrían tales aventuras. La Hiperbórea de Clark Ashton Smith, con Commorion, el hechicero Eibon y otros elementos extraídos del ciclo de relatos del escritor, que se mezclaban libremente con otros elementos de diverso origen. Y a menudo que esas aventuras avanzaban, el componente de creación original aumentaba, tanto en cantidad como en calidad. Me sentí admirado por la creatividad del asturiano Fran Vidal y de su alter ego/existencia en universo paralelo Fran Kane. Es más, fue la lectura de estas entradas lo que despertó en primer lugar mi curiosidad por Savage Worlds, juego del que tengo unos cuantos libros a raíz de aquello. Y es que Fran Vidal es uno de los principales adalides de este sistema, que sabe emplear y manipular a placer, desarrollando reglas a la vez que amplia su ambientación personal. Reglas que en ocasiones se mueven en contra de las corrientes más populares, aunque de innegable funcionalidad.
Hace algo más de dos años aparecía de forma oficial -porque de forma oficiosa llevaba años ya compartiendo generosamente con la afición muchos escenarios escritos y maquetados por él mismo- Noche de ratas, la primera incursión en el campo editorial de su ambientación, inaugurando así la línea "Aventuras de a duro". Regresa ahora con una nueva entrega de su entorno de campaña, elaborada cuidadosamente en todos sus aspectos -escribe, ilustra y maqueta- durante este tiempo. Un libro mucho más ambicioso en su extensión y que encuentro original y útil al tiempo. Puesto a la venta, al igual que Noche de ratas, por HT Publishers. Un suplemento que lleva por título El suplemento sin nombre.
Aun sin tener el honor ni el placer de conocer personalmente al autor, con el tiempo hemos intercambiado correos y algunas conversaciones online. Con motivo de la salida de este nuevo trabajo suyo, que yo, llevaba mucho tiempo esperando, propuse a Fran esta entrevista, a la que accedió generosamente.
(Antes de la entrevista había oído ciertos inquietantes y oscuros rumores acerca de presencias medio intuidas que suelen acompañar a Fran, resultado quizá de haber mirado demasiado profundo y durante demasiado tiempo cosas que el hombre no debería contemplar. Prevenido por estas historias susurradas, acudí a la entrevista protegido con algunos amuletos -ahora sé por fin para que sirven realmente todos esos dados rúnicos distribuidos por Runa Digital, Chaosium y Walhalla-, algo que en cierto momento de la entrevista puede que me salvara de acabar atrapado en una nota al pie por toda la eternidad. Y es que en todo el tiempo que duró esta conversación no dejé de tener la impresión de que había alguien más que escapaba a mis sentidos.)

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-Eres un gran aficionado a la Espada y Brujería, eso queda claro leyendo tu blog. ¿Aparte de Ashton Smith hay otros autores que hayan resultado ser influencias importantes en Irkua?


-Creo que la más evidente es la de Lankhmar, por la cual siento debilidad, ya que Leiber se las arreglaba para que la urbe tuviese tanta personalidad y protagonismo como la pareja central. Otra influencia seria la ciudad de Vlad Taltos (N. del E.: Dragaera), con esos grupos mafiosos y sociales chocando continuamente para hacerse con el poder. El germen del Farero, se basa levemente en el mago que aparece en Los engendros de Dagón (N. del E.: relato de Henry Kuttner) y una historia corta de La Espada Salvaje de Conan, que siempre me fascinó. Esa historia estaba toda descrita en primera persona y su punto de vista era desde el hechicero al cual Conan va a partirle la cara. No cuento más, ya que aunque es en apariencia la típica historia del bárbaro, el giro de tuerca del final y el estilo narrativo la transforma en una de las mejores. [Eso son simples reflejos, reverberaciones narrativas que no alcanzan a mostrar mi total y absoluta GLORIA]

Y por supuesto Nuestra señora de las tinieblas, por todo el tema de la simbología de las ciudades y la literatura. [Por ella, por siempre. La de las largas zancadas y lento andar. Leiber pudo ver una esquirla de la verdad, pero no el cuadro completo]

-Pero la Espada y Brujería más clásica, aunque importantísima, no es la única influencia que se observa en el suplemento, sino una más dentro de un conjunto realmente ecléctico.

-Creo que tú mismo lo decías en una de tus reseñas. Durante un tiempo, en España y la gran parte del mundo, la fantasía y la ciencia ficción caminaban de la mano. En España tenemos ejemplos sobretodo en los cómics o en los bolsilibros de los setenta o ochenta. Astur, Axa, Katham, Aquilán,  Taar, etc son ejemplos de ello, en los que los autores no dudaban en mezclar todo lo que se les ocurría. Esa idea me gusta, ya que hace que no sepas a que atenerte y te esperes cualquier cosa, lo cual me parece estupendo si es pasado a una partida de rol. Aunque también puede decirse que buscaba en cierto modo diferenciarlo un poco metiendo un ápice de locura. [Di la verdad, instrumento de un instrumento, cuando te enfrentabas al campo blanco no tenias la más remota idea de lo que ibas a  escribir y solo buscabas vender páginas al peso, así que te lo inventabas todo sobre la marcha… o eso pensabas]

-¿Cómo concibes tus suplementos, estableces primero la temática y comienzas a escribir el contenido a partir de ahí, o lo basas principalmente en tu experiencia práctica dirigiendo tu propia campaña?

-En las aventuras suelo partir de una escena y desarrollar luego el como se llegó a ella. Para la temática de ambientación suelo tomar el método de sentarme sin tener ni idea de lo que voy a escribir e ir improvisando sobre la marcha. Algunas veces pongo ideas que se me ocurren mientras ando por fuera o que me llaman la atención, pero nunca anoto nada, si luego no me acuerdo de ellas es que no valían la pena. [Oh, eso es mérito mio. Soy como un alfarero retirando las impurezas del barro antes de amasarlo]


-En particular, este último suplemento parece recopilar los usos y costumbres que has adoptado a lo largo de los años; las reglas para batallas, para gestionar dominios, para desarrollar acontecimientos en un entorno vivo... varios de estos sistemas los has estado mostrando a medida que los diseñabas y ponías en práctica ¿correcto?
Exacto, aunque los del libro serian la versión más depurada de estos. La mayor parte de los sistemas los fui implementando como ayudas propias a la hora de crear aventuras, cosas que me ayudasen a ahorrar tiempo. Al principio era capaz de escribir una aventura a la semana, dibujar un mapa, maquetar en el Office y dirigirla el domingo. Seguidamente empecé a coquetear con los sandbox, con baterías de aventuras que podían durarme meses. Ahora junto la formación aleatoria con las baterías de aventuras, de tal forma que prácticamente dirijo las partidas con lo que salga. [Lo que ha expresado finamente este instrumento del que me valgo, es sin ningún tipo de tapujo, que es simple y llanamente un puto vago. Pero la vagancia, al igual que el hambre, es la madre de la ciencia. Nunca subestimes la inventiva de un hombre que trabaja para trabajar lo mínimo]
 -Por cierto, es de notar que este nuevo suplemento acaba siendo publicado sin tener título. Ponerle como tal El suplemento sin nombre es casi lo mismo.

-Lo cierto es que al poner la portada me faltaba sitio para introducirlo, así que tomé la decisión de dejarlo sin el. Teniendo en cuenta la temática del volumen, creo que le pega, pues queda muy en plan«el libro prohibido» o el«suplemento negro del rol español». [Incluso un esclavo tiene ideas inteligentes de vez en cuando. Nada que objetar sobre eso]
-Durante el tiempo que has dedicado a la preparación de este libro, Pinnacle anunció y finalmente publicó una nueva edición de Savage Worlds ¿Eso te supuso algún contratiempo?
-Sí, me vi obligado a cambiar algunas cosas, pero más en el campo de términos que de reglas, ya que la mayor parte del suplemento son reglas propias. [Llamasteis a los americanos para poner cadenas a una idea, pero una idea no tiene forma y fluye como el agua. Nada ata a una idea, así que me río de vuestros burdos y patéticos ataques]
-Huelga decir que Savage Worlds debe de ser tu sistema favorito. En algún momento has comentado por el blog o redes sociales tus experiencias con otros juegos, pero siempre acabas volviendo al sistema de Pinnacle.

-La gracia de Savage es que me es muy fácil de pensar en sus términos. Los rangos de poder o peligrosidad se miden en pasos de dado y las bonificaciones van de -4 a +4. Tampoco te hace falta nivelar los combates, ya que los dados pueden explotar y truncar hacia un bando u otro las escenas, aunque el grado de competencia de los PJ o PNJ continua teniendo peso. Realmente es que me es muy sencillo diseñar con él. El único reglamento con el que sentí algo parecido fue con el 13th Age, básicamente debido a sus herramientas para el diseño de monstruos, las cuales me habían encantado debido a que te permitía “programar” el comportamiento de las criaturas. [¿Perdón? No estaba atendiendo. Tengo que decir que el vino es excelente y me gusta la disposición de las estanterías del anfitrión]
¿Y antes de Savage Worlds? ¿Qué otros juegos han llegado a gustarte previamente al descubrimiento de este sistema, con cuáles has dirigido?
-Obviamente, comencé jugando el catálogo de JOC y Zinco, con cosas como Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Pendragón, Vampiro o RuneQuest. Llegué a dirigir algunas partidas esporádicas de Aquelarre, Hombre Lobo, La Leyenda de los Cinco Anillos o Fanhunter, pero nada estable. Seguidamente descubrí el GURPS, cuyo concepto me abrió todo un mundo de posibilidades, ya que era la primera vez que leía un genérico, pero el problema es que nunca lo pude dirigir, lo cual es una espinita que tengo clavada desde siempre. Unos cuantos años después, me junté con otro grupo, de la asociación Odisea de Oviedo, los cuales llegaban a organizar partidas prácticamente diarias y decidí estrenar Savage Worlds. Este me lo había recomendado Nirkhuz, del blog Con D de Dados y desde aquel día ha sido un no parar.
-Podría llamar "ambientación" a la temática de este suplemento, pero quizá ese no resulte el término más exacto. No estableces descripciones de lugares, personajes, eventos o cualquier otro elemento que un aficionado espera encontrar en un suplemento de ambientación al uso, de esos que describen regiones. En su lugar, lo que has hecho es un conjunto de herramientas con el que poder configurar una ambientación que, si bien en lo formal no tiene por qué coincidir con tu propia campaña, no por ello dejará de hacerse con una atmósfera similar. Las mismas culturas y religiones, pero en una distribución diferente.
-Nunca me han convencido mucho las metatramas. Siempre da la impresión de que si juegas con ellas vas a terminar rompiendo algo si no las sigues al dedillo. Es como las cronologías o calendarios de los mundos de algunos suplementos, que te explican un montón de datos pasados hace siglos que en el mejor de los casos alguien va a mencionar de pasada y los PJ ignorar completamente, ya que a ellos les interesa más la situación actual.
Prefiero dar una serie de datos que la gente interprete o aproveche como quiera, los eventos se desarrollarían en aventuras, pero incluso las aventuras pueden verse modificadas con las herramientas del libro. Tú [Tú] Irkua [Irkua] será [será] diferente [diferente], pero será Irkua [y siempre lo será]
-Al contrario que tantos otros aficionados y autores, parece que sientes animadversión por la idea de incluir mapas del entorno de campaña. De usarlos, incluso.

-Realmente no es que sienta animadversión, pero teniendo en cuenta la temática del suplemento, creo que lo mejor era no incluir mapas. Ademas, me había gustado mucho hace tiempo una idea que planteaban en 13th Age, por la cual los autores estimaban que una dungeon era en realidad un conjunto de escenas/habitaciones interconectadas, con lo que no había necesidad alguna de hacer mapa. A esto lo juntas con un estilo que emule el ritmo de una historia, la cual realmente son un conjunto de sucesos conectados, y obtienes el mismo resultado. Ademas, te ahorra tiempo al preparar sesiones y no te pasas horas intentando dibujar un mapa que tenga lógica. [Una idea es tan grande como la ignorancia que la envuelve. La verdad es la luz ante la cual las cosas se vuelven pequeñas. La mentira es la verdadera arma de un director de juego]

Te pongo un ejemplo sobre esto último. Cuando adaptaron El nombre de la rosa al cine, Annaud
 le comentó a Eco que el mapa de la biblioteca, tal como estaba planteado y dibujado en el libro no era una torre, sino que más bien parecía una pizza familiar gigantesca. Por lo cual en la película lo cambiaron y se basaron más en los cuadros de Escher [Pero que listo y pedante es mi niño...]

-Resulta llamativo el papel de las diferentes, no sé muy bien como definirlo, "realidades anidadas" que conforman tu particular ambientación… [¡SILENCIO MORTAL! ¡Detén tú lengua, pues estás hablando más de la cuenta y aquellos que te leen pueden aprender demasiado! Necesito mentes vírgenes y vacías, aunque te he permitido decir lo suficiente para que anide la curiosidad en ellas...]
-Insisto que cuando me siento a escribir no tengo ni idea de lo que va a salir, así que la cosa ha terminado derivando a eso. Cuando surgió el tema de la Tintada, venia de leer Nuestra señora de las tinieblas, un libro que me encantó y con el cual terminas viendo simbología por todos lados
-Este suplemento es mucho más extenso y ambicioso en su alcance que Noche de ratas, tu anterior publicación ¿Habrá edición impresa?
-Mi intención es que sí, pero tengo que estudiar el como, ya que como habrás visto hay algunos efectos visuales o secretos que solo tienen gracia si se lee en digital. Tengo que estudiar como pasar eso a papel. [Me ha gustado la pregunta del anfitrión y por su curiosidad le daré un premio. La próxima vez que mire a su estantería verá un hueco que antes no había, el cual obviamente solo podrá ser rellenado con libros o suplementos de rol]
-¿Cuáles son tus próximos planes para esta ambientación de Irkua?
-Mi intención ahora, ya con las reglas de generación aposentadas, es sacar pequeños suplementos describiendo los barrios o zonas circundantes. Básicamente la estructura seria como la taberna de «las tres puertas» que aparece en el libro: una organización, sus puntuaciones, personajes, páginas (lugares, sucesos y escenas) y libretos (aventuras más desarrolladas). El primero seria el puerto [dí la verdad, el libro estaba quedando demasiado largo y has cortado la parte que correspondía a ese barrio, para ordeñar dos veces a esos lectores] y el segundo sea posiblemente el barrio de los faroles [el cual anunciabas en la contraportada de Noche de Ratas como el siguiente suplemento… maldito amasijo de inconsistencias]
-¿Y para otras ambientaciones? En Abro la puerta y miro escribiste una serie muy interesante sobre un equivalente al western situado en la Asturias rural de posguerra. Y también está todo el asunto de la Fundación del oso…
-El tema de los oseros y la fundación está por desarrollar aún. Tengo bastantes cosas pensadas, pero aún no sé como plantearlas. Una de las cosas que había pensado era sacar pequeños suplementos en los que se incluyesen clases de personaje y aventuras. Seria algo parecido a lo que va a publicar HT Publishers con sus «secretos salvajes», en los que sale un poco la ambientación de la fundación.
El tema western fronterizo en España se conservaría, pero se tocarían más temas, como por ejemplo algo de fantasía urbana. Tengo ganas de escribir una aventura de Lorca, Buñuel y Dalí en sus años universitarios contra una amenaza arcana en torno a la primera obra de teatro fallida de Lorca, pero solo tengo hechos por ahora un par de dibujos y anotaciones. O la configuración Fournier, en la que el empresario resulta que encerró el Apocalipsis en un set de piezas de dominó que todo el mundo ansia. [Vale, me anoto eso].

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El suplemento sin nombre está disponible en la página de HT Publishers.

sábado, 18 de enero de 2020

Lux perpetua, de Andrzej Sapkowski

Tenía mis dudas antes de comenzar la lectura de este tercer y último volumen de Las guerras husitas. No por el nivel de calidad que esperaba, que era alto, sino por la enorme complejidad que la situación que describe. Hace ya algunos años desde que leyese Narrenturm y Los guerreros de Dios, y temía andar muy perdido con la cantidad de personajes, lugares y acontecimientos que desfilan por las páginas de esta extensa novela.

La situación no es para menos. Comienzos de 1429. Tenemos a los husitas contra católicos, pero eso también supone a los checos de Bohemia contra los alemanes del Sacro Imperio, a eslavos contra germanos, si sumamos a Polonia. A la propia situación de Polonia, con los partidarios de la secesión de Lituania para erigirse en reino propio frente a quienes quieren mantener la unión. Al reparto de Silesia, campo de batalla de los principales bandos y objeto de disputa. A los conflictos internos de cada bando, con sus facciones, sus líderes ambiciosos, sus alianzas y traiciones.

Vamos, un pifostio de la leche.

Por ahí se mueve Reinmar de Bielau -llamado Reynevan-, buscando a su amada Jutta de Apolda, secuestrada por sus enemigos, quienes hacen chantaje al joven médico, mago y revolucionario para que les sirva de espía. Con la ayuda de sus amigos -cuatro años han pasado ya desde que se fueron conociendo-, el cínico Scharley y el sabio y bondadoso Sansón Mieles, y con algunos aliados nuevos, como la misteriosa Rixa Cartafila de Fonseca, Reynevan se entremezcla en mil y un asuntos, contempla el horror de una guerra que se diría amorfa, en la que el enemigos de hoy es el aliado de mañana para después volver a convertirse en enemigo. mientras su némesis, el brujo Treparriscos, al mando de los Jinetes Negros, persigue con todo su odio al médico. Y las vidas de unos y otros se cruzan, en ocasiones más de una vez, con la de multitud de personajes, importantes o insignificantes, conectándolo todo en una red en la que cada acción puede resultar en insospechadas consecuencias.

Lo cierto es que no debería haberme preocupado por la dificultad a la hora de seguir el hilo de toda esta historia. La novela, incluso contando con la extrema complejidad de la situación que describe, usa todo ese trasfondo histórico como un tapiz histórico en el que las tramas de los protagonistas dan alguna que otra puntada que otra. No tardé mucho en seguir el ritmo de la narración, y ya se va encargando el autor de ir refrescando de forma más o menos sutil, sin llegar a ser cargante, los pasados acontecimientos a los que se pueda hacer referencia y que resulten de veras relevantes. 

La prosa es la que se puede esperar de Sapkowski, apoyada en la edición de Alamut por la excelente traducción de José María Faraldo y Fernando Otero Macías. Capturan el estilo del autor, sus coloquialismos y sus ocasionales expresiones anacrónicas -por ser modernas-, que se entremezclan con arcaísmos, latinismos y toda una serie de giros lingüísticos que en realidad no afectan en nada a la fluidez con la que se puede leer el texto pero sí al disfrute que resulta de ello.

El mensaje antibelicista, la denuncia de unas élites -ya sean revolucionarias o conservadoras- que no se preocupan tanto de sí mismos y de su causa en abstracto como de la gente real que sigue sus instrucciones y que sufren las consecuencias, el hastío de ver unos ideales continuamente arrastrados por el lodo, son cuestiones constantes aquí. Como en toda la obra de Andrzej Sapkowski, en realidad.

También hay humor, aunque sea negro. Mucha ironía, sarcasmos, el tipo de expresiones humorísticas que se emplean para atenuar siquiera un poco la enormidad del horror en el que está inmerso el mundo de los protagonistas.

Y tampoco aquí faltan los elementos sobrenaturales. La magia se entremezcla con la alquimia y con la ciencia de una forma que, aunque al lector le resulte chocante, nos da una idea de cómo las gentes de la edad media veían todo eso como parte de lo mismo.

Una magnífica novela, en trama y en estilo, que contiene todos los elementos que un lector habitual del autor puede esperar, incluyendo un final agridulce. Este volumen en concreto, y el conjunto de Las guerras husitas en general, son una lectura que no puedo sino recomendar encarecidamente.

jueves, 16 de enero de 2020

Val-du-Loup (Sesión 4)

Esta fue sencilla, al menos hasta llegado el final. Y es que aunque el escenario que estoy empleando -The Sign of the Goat- viene preparado con amplios márgenes de actuación para lo que puedan decidir los jugadores, en la práctica su desarrollo más previsible es más del tipo "del punto A hasta el punto B, y de ahí hasta el punto C, y de ahí hasta...". Pero aquí los jugadores acabaron dando un volantazo y se salieron de la carretera. Ya están comenzando a tomar el control de la campaña, lo que es genial.



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En su persecución de los asaltantes, el grupo se ve obligado a ir despacio, mientras Friedrich rastrea el paso de los bandidos. El cazador descubre que las iniciales pisadas de pies calzados que acompañan a los cascos herrados de los caballos desaparecen, mientras que las señales de las herraduras se vuelven más profundas. Parece que la gente del Jabalí ha tomado a los jóvenes capturados sobre sus monturas y prosiguen así. Obligados a caminar, pues no disponen de caballos para todos, los aventureros avanzan más despacio. Afortunadamente el rastro es fácil de seguir.

Siguen en dirección norte durante las dos jornadas siguientes. Al segundo anochecer tras el inicio de la persecución, acaban llegando a las cercanías del claro sobre el que se alzan unas viejas ruinas. Parcialmente caído, todavía se encuentran en pie la mayor parte de las paredes y secciones del techo del viejo templo que los romanos erigieron en este punto hace largo tiempo. Sobre el suelo yacen los restos de algunas columnas exteriores y parte del frontón derruido. Justo enfrente del templo hay un pedestal con una estatua, difícil de apreciar sus detalles en la creciente oscuridad. No se aprecian señales que delate la presencia de un campamento, al menos en el exterior y desde la distancia.

Tendiendo a sus compañeros las riendas del caballo capturado a los bandidos, Francesc se aproxima al lugar con todo el silencio posible. Llega hasta las cercanías de la estatua, lo suficiente como para poder observar como la luz de la luna se refleja en la imagen de un hombre desnudo, con astas en su cabeza, que sostiene en su mano derecha a una serpiente con cuernos. Reprimiendo un escalofrío ante la visión del ídolo, el ladrón regresa con sus compañeros, señalando que en el exterior no hay nada que indique que pueda haber alguien allí, el lugar está oscuro y silencioso como una tumba. 

El grupo se acerca a la entrada del templo, subiendo los agrietados escalones que  allí conducen. Iluminan sus pasos con una tea encendida que Werner porta en su mano izquierda, la derecha aferrando con fuerza su hacha. Lo primero que les recibe es un terrible hedor; orina y excrementos, mezclados con un fuerte olor que se pega en la lengua con un regusto metálico. Moviendo la antorcha a su alrededor, el mercenario germano alumbra la escena de una espantosa carnicería.

Calculan que probablemente serán tres los hombres cuyos restos se encuentran esparcidos por el lugar, abiertos en canal y despedazados. Lo que queda de ellos se mezcla con otros restos más antiguos, huesos y excrementos, algunos ya secos, como si se tratase de la guarida de algún animal. Los ídolos que todavía se mantienen en pie en el interior del templo contemplan la escena indiferentes. También hay marcas que indican un fuego de campamento.

Oyen entonces un gemido, un sonido proferido con voz queda. Se aproximan hasta el lugar de donde procede. Allí se encuentra, sentado en el suelo con las piernas extendidas y la espalda recostada sobre la pared, un hombre. La mirada perdida, su palidez es perceptible incluso a la luz de la antorcha, sus manos sobre el abdomen, entre sus dedos se filtra una sangre oscura que ha estado formando un amplio charco a su alrededor.

Rodrigo de Onís examina la herida, y se sorprende que el hombre siga con vida al contemplar las visceras que solo sus manos y el mantenerse inmóvil evitan que acaben desparramadas por el suelo. Aunque el hombre viste con un gambesón reforzado similar a los que portaban los otros bandidos con los que combatieron, el templario trata de calmar su dolor y darle un poco de agua. Cuando se le pregunta sobre lo que ha ocurrido aquí, el hombre solo alcanza a pronunciar débilmente al oído del caballero el nombre Pieter von Schakel antes de exhalar su último aliento. Rodrigo se incorpora y discute el asunto con sus compañeros. El escudo de armas del barón von Schakel aparece en las armas y armaduras de los asaltantes, eso ya lo sabían. El mercader les explicó que se trata de un barón vasallo del conde Arnault de Sainsprit, lo que los aventureros encuentran preocupante. Acaso se trata de un raubritter, un caballero dedicado al bandolerismo. Quizá con respaldo de alguien poderoso, aventuran.

Algo entonces cae sobre Don Rodrigo, casi derribándole contra el suelo. Tomados completamente por sorpresa, los aventureros contemplan a la titilante y movediza luz de la tea de Werner a una criatura de pesadilla. Se trata de una monstruosa cabra, similar pero no idéntica, a aquella con la que combatieron varias jornadas atrás en la posada de Clève. Los ojos de la bestia son humanos, al igual que los genitales masculinos que asoman entre sus patas traseras, sobre las que se mantiene erguido. De sus dientes afilados penden jirones de carne fresca y todavía sanguinolenta. 

Con un arrebate de furia el monstruo arremete contra el grupo, intentando hacerles trizas con sus cuernos y dientes. Luchando en la penumbra, entre las sombras y los despojos que les rodean, se debaten furiosamente. La resistente cota de mallas de Rodrigo le ha salvado de la fractura de cráneo que podría haberle provocado el primer golpe, y aunque algo mareado, el templario contiene los siguientes ataques de la bestia el tiempo suficiente para que las hachas de Werner y Francesc y la lanza de Friedrich tajen y atraviesen una y otra vez el pellejo del monstruo hasta que este acaba en el suelo, finalmente muerto. Al contrario que lo que ocurrió en Clève, la apariencia de la criatura no cambia, conservando en la muerte el mismo espantoso aspecto que tenía en vida.

Salen del templo entre jadeos por el esfuerzo, tambaleantes por el hedor y deseosos de aspirar una bocanada de aire limpio. Deciden acampar fuera, a la espera de que la luz del día permita buscar señales del paso de sus perseguidos. Se preguntan si el ser contra el que han combatido estará relacionado con la brujería que transformó a la cabra en Clève. Si se trata del mismo brujo y si, de ser así, el monstruo había partido en su persecución o, como más bien parece, ya estaba en el templo cuando los bandidos llegaron.

Con la llegada del amanecer se ponen en marcha, pues efectivamente Friedrich ha dado con señales que delatan la partida de un grupo de caballos del lugar. Siguen el nuevo rastro, lo que les conduce, después de unas horas, hasta una zona de terreno abierto. Hay algunos campos de cultivo no demasiado bien atendidos, cercanos a un conjunto de edificios rodeados por una empalizada de madera. Del interior asoma una estructura de piedra, probablemente el hogar fortificado de algún noble menor, quizá el barón von Schakel, suponen los aventureros. Junto a la puerta de la empalizada se alza una torre de madera, en lo alto se divisa a un centinela.

Los aventureros -excepto Friedrich, que decide seguir agazapado en el linde del bosque- se aproximan con paso tranquilo y las armas envainadas. Sobre la puerta pueden distinguir al acercarse, un escudo de armas que muestra el mismo emblema que el que marcaba las armas y armaduras de los bandidos, el escudo de los von Schakel.

Don Rodrigo exige ser recibido por el señor de la mansión, a lo que el centinela replica que el barón no se encuentra en el lugar. Ante la insistencia del templario, el guardia deja paso a otro interlocutor, un hombre de gran talla y ancho de hombros. Les explica que el barón Pieter ha salido y podría tardar unos días en regresar. Pero el caballero asturiano no cesa en sus exigencias. El hombre de la torre le contempla en silencio durante unos instantes antes de finalmente acceder a las demandas. Mientras desaparece de la vista del grupo las puertas comienzan a abrirse.

En la entrada pueden contemplar el patio de la mansión, cuyo edificio principal se encuentra al frente. con unos establos adyacentes. A la derecha de esta vivienda hay unas perreras de gran tamaño y a la izquierda una pocilga.

Los aventureros avanzan unos pasos, siendo recibidos por el hombre con el que han discutido, que se presenta como Otto, hombre de armas al servicio del barón. Le acompañan algunos soldados más, que se aproxima al grupo para tomar las riendas de sus monturas. Os daremos alojamiento y cuidaremos de vuestros animales, señala Otto con una sonrisa poco tranquilizadora. A Francesc no se le escapa que algunos soldados más parecen estar tomando posiciones a los flancos del grupo de forma más o menos disimulada. Pero entonces el soldado que se disponía a tomar las riendas de la montura del catalán descubre que el caballo tiene precisamente, la marca que le señala como propiedad del barón. Francesc se da cuenta, y cuando el soldado le mira sorprendido, antes de poder gritar nada recibe en la cabeza un golpe de hacha.

Esto desencadena de inmediato una lucha generalizada en el patio de la mansión. Francesc combate a otro soldado mientras Werner se ve rodeado por dos enemigos. Otto arremete contra Rodrigo, obligando al templario a mantenerse a la defensiva con una lluvia de golpes de su arma, una bola de metal erizada de púas unida al mango mediante una cadena de acero. Rodrigo no puede hacer otra cosa que retroceder un paso tras otro mientras las púas hacen saltar astillas de su escudo.

Al oír los gritos del combate, Friedrich sale corriendo de su escondite, soltando el arco y aferrando su lanza. Desde lo alto de la torre de vigía, el centinela le arroja un venablo, que pasa alto por encima de la cabeza del cazador.

Francesc consigue hundir el filo de su hacha en la pierna de su contrincante, que cae al suelo aullando y retorciéndose de dolor. Tras esto, el ladrón se une a Werner, librando al mercenario de la presión a la que estaba siendo sometido por sus dos adversarios. Friedrich alcanza la puerta de la mansión, y solo gracias a un ágil salto lateral evita que la piedra que el centinela ha dejado caer sobre él le aplaste la cabeza. 

Rodrigo consigue reponerse por fin, aprovechando un movimiento en falso de su oponente, y llega su turno de atacar. Los golpes de su espada superan la guardia de Otto, hiriéndole en un muslo y haciéndole caer al suelo. Viendo a su líder derribado, al igual que varios compañeros ya, los combatientes que aún quedan en pie pierden la voluntad de seguir combatiendo y deponen las armas, rindiéndose ante los aventureros.

Rodrigo atiende las heridas de Otto, rogando por una sanación milagrosa, pues desea poder interrogarle, además de la sospecha de que pudiera tratarse del infame Jabalí, a quien desea entregar a la justicia. Mientras sus compañeros comienzan a maniatar a los guardias, Friedrich, por su parte, se adentra en la mansión, curioso por lo que pudiese haber allí.

En el interior se encuentra un gran salón, sobre cuya mesa dispuesta todavía hay restos de comida y bebida. El cazador toma una empanada de carne que comienza a comer con aíre distraído mientras abre una puerta cercana. Allí encuentra la armería, en la que además de lanzas, hachas y otras herramientas de muerte similares encuentra una serie de objetos muy diversos. Vainas de cuero repujado, prendas de ropa de buena factura, rollos de paños para la confección, copas y platos de metal, etc. El cazador toma algunos de estos vienes y los guarda en su zurrón.

Mientras tanto, Rodrigo ha intentado hacer que Otto confiese, pero sin ningún éxito. El soldado se muestra desafiante y se niega a responder a ninguna pregunta. Werner comienza entonces a dar golpes al prisionero, derribándole y a continuación propinarle una serie de patadas. Mientras Francesc se encarga de tranquilizar y mantener controlados a los siervos que trabajan en la mansión el templario se acerca a las pocilgas. Dentro del edificio, por encima de donde hociquean los cerdos hay una plataforma de madera, y al subir la escalerilla que conduce hasta allí Rodrigo descubre a tres mujeres jóvenes y varios niños de muy corta edad, sucios y que le contemplan aterrorizados. El templario trata de calmarles antes de alejarse del lugar.

Escupiendo sangre y algunos dientes, Otto sigue sin responder ninguna pregunta. Pero sus hombres, que han contemplado temerosos la violencia desplegada contra su jefe, están más dispuestos a evitar que les ocurra lo mismo. Uno de ellos confiesa que, efectivamente, Otto es el Jabalí. Actúan bajo las órdenes del barón Pieter von Schakel. Hace unas horas Otto y uno de los soldados -uno de los que yace muerto tras la lucha- regresó a la mansión con un grupo de jóvenes capturados en su última incursión. Nunca se traen los prisioneros hasta aquí, sino que se les conduce al templo romano, pero algo atacó al grupo del Jabalí cuando esperaban allí, matando a algunos de ellos, les cuenta el prisionero.

Entonces el barón, junto con unos cuantos hombres de armas más -bajo el mando de alguien a quien se refieren como "el Quemado"- se marcharon con los muchachos capturados. El lugar al que el barón conduce a los prisioneros que el Jabalí le lleva recibe el nombre de Cementerio de los Héroes, un lugar de enterramiento de los tiempos antiguos, que se encuentra a una jornada o así de la mansión, tras cruzar el río Loup.

Aquí el grupo comienza a discutir sus opciones. Ninguno de ellos siente deseos de enfrentarse a un grupo numeroso de hombres de armas. Don Rodrigo sugiere denunciar el caso en la relativamente cercana ciudad de Rocmort, a dos o tres jornadas de viaje, según se les ha explicado, y buscar allí la ayuda de la condesa Sibila o de alguien de su consejo de nobles para acabar con los bandidos.

Francesc no lo tiene tan claro. Excepto Rodrigo, el resto no son más que plebeyos, y lo que se está planteando es denunciar a un noble sin contar con pruebas. Pero al menos tenemos prisioneros y testigos, afirma Werner. Podemos llevar con nosotros a estos -señala al Jabalí y a los otros prisioneros- y que confiesen en Rocmort. También podríamos llevar con nosotros a alguno de los sirvientes de la casa, añade Friedrich. Que confirme lo que contamos. A pesar de no sentirse nada convencido, con grandes recelos sobre el asunto, Francesc finalmente se muestra de acuerdo, aunque reticente.

En compañía del Jabalí y de uno de los soldados prisioneros, además del encargado de dirigir a los criados de la mansión, el grupo parte de la mansión de los von Schakel y se adentra una vez más en la espesura del bosque, buscando atajar entre las colinas boscosas y nubladas para llegar al río Loup y desde allí hasta la ciudad de Rocmort. 

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Por supuesto, tal y como viene preparado,  en el escenario se espera que el grupo continúe el rastro de pistas que le lleva de una localización a otra. La decisión tomada por los jugadores en realidad supone el fracaso en la consecución de esta aventura -rescatar con éxito a los secuestrados requiere que no haya grandes retrasos-, pero a cambio abre una nueva puerta a consecuencias desconocidas y a una mayor libertad por parte de los jugadores. En la siguiente sesión esta tendencia se va ampliando, y espero que en la que vaya detrás de esa -la próxima que he de dirigir- los PJ y sus tramas quedarán ya enmarañados con diversos PNJ que cuentan con sus propias historias.

Donde el grupo patinó un tanto fue en el descuido con el que revisaron las cosas después del combate. Se dejaron mucho por preguntar y mucho por examinar, lo que quizá les habría llevado a comprender mejor lo que está ocurriendo en realidad. Lo bueno del asunto es que siempre habrá una nueva oportunidad de dar uso a esa información. Quizá ahora cuenten con tiempo para conocer y odiar al barón von Schakel durante  una temporada, en lugar de la breve aparición que habría supuesto el escenario tal y como estaba previsto. Ni idea, el tiempo lo dirá.