miércoles, 14 de noviembre de 2018

El gélido mando, de Richard Morgan

Hacía tiempo ya que tenía ganas de leer la continuación de Sólo el acero. Alamut publicó en 2017 esta segunda entrega de la trilogía A Land Fit for Heroes, originalmente publicada en 2011. Parece que la de este y el tercer tomo fue una salida difícil, para la cual la editorial hubo de recurrir a una preventa para poder asegurar la venta de al menos algunos centenares de ejemplares. Un gesto el de la editorial, el de tomarse la molestia y el esfuerzo de completar la publicación de esta trilogía. 

El gélido mando continúa la historia iniciada en Sólo el acero, poniendo la acción cerca de un año después del final de esta última. La estructura de la novela se mantiene: la serie de capítulos que pone los focos sobre Ringil Eskiath, personaje central de la saga, se alterna con los capítulos que siguen a Egar el Matadragones y a Archeth Indamaninarmal, cuyo peso en la historia es sólo ligeramente inferior al de Ringil.

En los agradecimientos de Sólo el acero, el autor señalaba la deuda contraída con Michael Moorcock, Karl Edward Wagner y Poul Anderson. Y es que Morgan deja claro que Ringil es un personaje cortado por el mismo patrón que Elric, Corum, Skafloc, o el Kane de Wagner. Cortado por el mismo patrón, pero no una mera copia. Morgan hace moverse a su protagonista por una estrecha senda que discurre entre el tópico establecido por Moorcock y los otros, y la cuasiparodia. Y lo hace admirablemente bien, consiguiendo que la trama no descarrile hacia ninguno de esos dos lados. Incluso cuando evidencia de manera muy explícita los elementos manidos que conforman a Ringil -y que no son menos obvios para muchos de los personajes que pueblan la novela que para el lector-, consigue otorgar mucha frescura a unos conceptos que a priori, uno pensaría ya casi agotados.

La historia, junto con su personaje principal, ha perdido mucho del humor negro -pero todavía conserva detalles aquí y allá- que podía encontrarse en el libro anterior. Y es que Ringil ha sufrido muchos cambios tras su enfrentamiento a los dwenda. Se trata de alguien mucho más sombrío y despiadado, menos dispuesto a recurrir a la broma cínica y más dispuesto que nunca a la violencia. Y a la vez que profundiza en su dominio de la magia obtenida de su paso por los Lugares Grises.

Egar, instalado en Yhelteth, la capital imperial, lugar que añoraba durante sus años de regreso en la estepa, descubre que la vida más o menos tranquila en la ciudad le aburre. Ese aburrimiento es uno de los motivos que le ponen a moverse para comprobar unos extraños rumores oídos en la ciudad, y que le llevarán a realizar un importante descubrimiento en un lugar muy peligroso.

Archeth, por su parte, sigue con su complicado juego de malabarismos diplomáticos, tratando de mantener el imperio de una pieza, a pesar del emperador, la violenta revuelta que está teniendo lugar en una provincia, el fanatismo religioso y un nuevo timonel -las máquinas inteligentes traídas a la existencia por los desaparecidos kiriath- que parece haber caído, literalmente, del cielo, y que dice portar una información vital.

Al igual que con Sólo el acero, las tres tramas son aparentemente simples, pues tras la lectura es posible resumir en pocas frases cada uno de los derroteros que siguen los protagonistas. Sin embargo, eso no significa que la trama se arrastre a paso de caracol. La trama parece sencilla en la superficie, pero está llena de detalle, y los personajes quedan muy bien caracterizados. Es una lectura que se disfruta, incluso aunque su ritmo sea en ocasiones muy pausado. En comparación, otras novelas de Morgan, como Carbono alterado (Carbono modificado en su edición actual) o Leyes de mercado se mueven a un ritmo frenético, con una sucesión vertiginosa de acontecimientos.

Mucha violencia, sólo algo menos de sexo. Me da la impresión de que el lenguaje soez ha sido rebajado ligeramente -en Sólo el acero a veces parecía que el autor no podía escribir un nombre sin incluir antes: "el puto.../ la puta..."- y una panorámica en general, de un mundo que es más o menos un montón de bosta.

Como nota, hay un cambio de traductor entre Sólo el acero y las otras dos partes, lo que lleva al empleo de algún que otro término diferente en el texto (Pueblo de Escamas en lugar del anterior Pueblo Escamoso, por ejemplo), pero que en ningún caso resulta molesto ni lleva a confusión.

Esperaba mucho de esta novela tras leer Sólo el acero -que decidí releer antes de comenzar con esta para tener frescos los detalles en la mente- y no me ha decepcionado en absoluto. Ojalá que La impía oscuridad mantenga en altísimo nivel de calidad que Morgan ha conseguido en los dos primeros libros.

miércoles, 31 de octubre de 2018

Cómo adaptar con Mythras a...

Dentro de unos márgenes, Mythras es un sistema que permite una gran versatilidad a la hora de concebir entornos de campaña. En particular, la variedad de sistemas mágicos da pie a poder desarrollar muchas campañas diferentes, cada una con una aproximación diferente a lo sobrenatural, proveyendolas así de unas diferencias que difícilmente podrían tener si hiciesen siempre uso de las mismas reglas pero en diferentes 
contextos.

No es sólo por el hecho de que en el manual estén convenientemente representados los sistemas para la Magia común, Teísmo, Animismo, Misticismo y Hechicería. Es que el propio texto, aunque muestra una configuración "por defecto" del modo en que funciona la magia, te señala los puntos importantes en los que incluso un pequeño cambio puede influir muchísimo en el modo en que va a funcionar todo. ¿Los personajes recuperan todos sus Puntos de magia en un día o tardan más tiempo? ¿Un punto al día, quizá? ¿Los recuperan automáticamente o han de realizar algún tipo de actividad -descansar/meditar en un lugar de poder/sagrado, o realizar sacrificios, por ejemplo- para recuperar sus valiosos PM?

¿Cuánto tiempo se tarda en realizar un conjuro? Puede ser tal y cómo aparece por defecto, por lo que la mayoría de lanzamientos se realizará en una Ronda o menos. ¿Hay opción a realizar la magia con más calma para aumentar la probabilidad de éxito, digamos pasando de Acciones a Rondas, o incluso a minutos? O quizá, como ocurre en La Isla de los monstruos, el lanzamiento de un conjuro se mide precisamente en minutos, y lo que tenemos aquí es una situación inversa, en la que aumentamos la dificultad del lanzamiento y las posibilidades de algún resultado catastrófico a cambio de reducir el tiempo necesario, pasando a Rondas o incluso a Acciones.

Lo que es más, los ajustes de estos parámetros pueden afectar a unos estilos de magia y no a otros, que podrían tener o no sus propias particularidades. Teniendo en cuenta, además, que no todos los estilos de magia tienen por qué estar presentes en la ambientación, o estarlo en la misma medida. Quizá -un tópico- la Hechicería esté muy mal vista mientras que los iniciados Teístas son contemplados como gente devota y digna de admiración. 

Y la selección de poderes en sus diferentes escuelas/cultos/tradiciones/sendas también ayuda. Uno no es simplemente un místico, puede ser uno que sigue la senda de El Viento devorador, que nada tiene que ver, en los poderes que ofrece, con la senda de la Mente de acero. En la Hechicería hay un caso particularmente interesante de esto, una sugerencia de añadir nuevos parámetros, o mejor aún, sustituir unos por otros, que hagan que algunas escuelas sean fundamentalmente distintas a otras. Quizá los hechizos de es escuela no puedan manipular la duración de los conjuros, pero sí pueden afectar a la precisión de los lanzamientos.

Los suplementos ofrecen nuevos sistemas de magia y poderes, ejemplos de cómo elaborar los propios, o reelaborar los sistemas ya presentes en el manual. Por eso me gustaría proponer algunos casos, en los que tomando a algún personaje de ficción de fantasía, ver qué tal se le podría adaptar en este sistema de juego. Aviso que por razones evidentes, la descripción de dichos personajes y su entorno implican necesariamente algún tipo de spoiler de sus historias. Empecemos.


-Geralt de Rivia (La Saga de Geralt de Rivia, Andrzej Sapkowski): Hace ya algunos años que en el foro de The Design Mechanism se propuso una forma de adaptar las habilidades de los brujos en el mundo de Geralt de Rivia. Por si la aclaración resulta necesaria -lo dudo-, en esta ambientación se denomina "brujos" a los miembros de una orden de cazadores de monstruos. Son reclutados desde la infancia, y expuestos a una serie de mutágenos que altera su genética para siempre, dotándoles de ciertas capacidades especiales. A menudo, recurren a sus conocimientos de alquimia para elaborar pociones con las que potenciar algún aspecto de sus ya muy notables capacidades físicas y combativas.

Bien, lo que se mencionó en el foro de TDM fue utilizar las reglas de Misticismo, renombrándolas como Alquimia. Cambiamos las habilidades Meditación y Misticismo por Tolerancia (CON+POD) y Alquimia de brujo (INT+DES). Lo de "Alquimia de brujo" es el único nombre que se me ocurre por ahora, habría que refinarlo.

El caso es que Alquimia es la habilidad que permite preparar correctamente las pociones, mientras que Tolerancia mide la cantidad de potingues que el brujo puede echarze al gaznate sin sufrir efectos adversos. En términos de juego funcionan igual que el Misticismo, a menos que el director de juego quiera ponerse quisquilloso con cuestiones de cuántas pociones tiene preparada el brujo, cuánto le cuesta hacerlas, etc. Personalmente yo no pondría demasiada atención a esos detalles, menos todavía a que el jugador lleve un recuento de cuántas pociones de qué tipo tiene preparadas. Se supone que esas cosas las hace en sus ratos libres, mientras -eso sí- tenga acceso al pequeño cofre con ingredientes necesarios para elaborar las pócimas.

Por lo demás, los poderes que se pueden ver en las novelas -no me preguntéis por los juegos de PC y consola, apenas los he visto-, están presentes en el capítulo de Misticismo de Mythras: Aumentar (Aguante) o Aumentar (Evadir); Control del dolor, Visión nocturna, Mejorar Fatiga, o Mejorar Puntos de acción. La idea es que los Puntos de magia usados por el brujo son el agente que activa el poderoso efecto de la poción.

Luego, si uno quiere, ya se puede liar un poco más preparando algunas reglas para el abuso de estas sustancias, ofreciendo la posibilidad de ir más allá de lo que resulta seguro a cambio de pagar un precio. O puede dejarlo tal cuál.

Por cierto, el Estilo de combate de los brujos -al menos el que se ve usar a Geralt y Ciri en las novelas- parece no emplear mucho más que la espada (de acero o de plata), quizá con alguna pequeña excepción en función del monstruo. Tal vez algunos monstruos (ni de lejos todos ellos) tienen asociada un arma que los brujos han encontrado particularmente efectiva contra ellos y así lo describen en sus registros. En tal caso, se podría hacer uso de su Estilo de combate usando el arma adecuada contra el monstruo apropiado. Es una idea. Por otra parte, lo que es seguro es que el Estilo emplea el rasgo de combate Temerario.


-Logen Nuevededos (La Primera Ley, Joe Abercrombie): El más carismático (con el permiso de Sand dan Glokta) de los personajes de la trilogía de Joe Abercrombie, Logen es un guerrero bárbaro de gran habilidad para el combate y la supervivencia. Bastante estándar en sus cualidades, excepto por dos cosas: tiene la capacidad de percibir y comunicarse con los espíritus, y en ocasiones se ve dominado por algo que habita en su interior, convirtiéndose entonces en el Sanguinario. Cuando pierde el control de esta manera se convierte en una máquina de matar que disfruta con la muerte y la violencia, y que, no es que no distinga a amigos de enemigos, es que quiere matar a todo el mundo.

El Sanguinario no es simplemente Logen volviéndose berserker, pues esto último no es una condición desconocida entre los guerreros del Norte. Sanguinario es algo mucho, mucho peor, más primario y poderoso, capaz de medirse y derrotar a campeones del mundo antiguo con cualidades mejoradas por la magia.

Bien, la parte de los espíritus es fácil. Logen tiene la habilidad Trance -probablemente es el único, o casi, individuo con esta habilidad en todo el Círculo del Mundo; después de todo, alguien se toma muchas molestias para reclutarlo sólo por esta cualidad suya-, pero no Atadura ni nada parecido. Puede percibir espíritus, puede comunicarse con ellos, pero no puede obligarles a hacer nada. No es una habilidad que alguien le haya enseñado, parece algo innato en él.

Para plasmar al Sanguinario en reglas podemos seguir tirando del Animismo. En las novelas no queda claro qué es exactamente esta entidad, si se trata meramente del lado psicópata de Logen, o si es algo sobrenatural, lo que podría ser, dada su conexión con los espíritus. En cualquier caso, lo podemos contemplar como una posesión. Sanguinario es un espíritu que normalmente mantiene una posesión encubierta sobre Logen, pero en las circunstancias apropiadas -normalmente cuando una pelea se le está haciendo muy cuesta arriba- se apodera de él. En ese momento, con la posesión dominante Logen pasa a ver incrementadas sus habilidades de Aguante y Estilo de combate, además de su modificador de daño y número de Puntos de acción. También se vuelve inmune al dolor, la fatiga y los efectos incapacitantes de heridas ¡Incluidas las Heridas graves, si es que no le matan!

Sanguinario tiene una Pasión de Amor (Muerte y violencia) muy, muy elevada. Generalmente seguirá combatiendo y matando hasta que no quede nada a la vista. Cuando no pueda seguir repartiendo muerte, rápidamente caerá agotado, con los niveles de Fatiga convenientemente aumentados. Cuando despierte, volverá a ser Logen.

Nuevededos, por cierto, es alguien que se ha esforzado mucho en no hacer caso de sus Pasiones más negativas, intentando por todos los medios hacerlas descender a medida que busca una existencia tranquila y anónima. Pero el mundo parece conspirar contra ese deseo...


-Corocota (Máscaras de matar, León Arsenal): El cazador de cabezas del pueblo arma es otro ejemplo de Animismo. Las técnicas chamánicas de los armas permiten la vinculación -o quizá generación- de espíritus que habitan en las máscaras que fabrican. Alguien del pueblo arma es un individuo cuando no lleva puesta su máscara, y un inidividuo distinto, a efectos sociales y en cierta medida, personales, cuando la máscara cubre su rostro.

Así que las máscaras son, en términos de juego de Mythras, fetiches con espíritus vinculados. Esos espíritus generalmente realizan una posesión encubierta en su portador, otorgándole beneficios -incrementos en alguna habilidad, por ejemplo-, además de inducir en ellos una Pasión particular, algo que altere en cierto modo su personalidad y justifique esa doble percepción que se tiene del individuo con o sin máscara. En el caso de Corocota, su máscara de lobo puede ofrecer aumentos en sus habilidades de Percepción y Perspicacia, quizá también en Rastrear. La capacidad combativa de Coratoca parece ser algo exclusivamente suyo.

A medida que transcurren los años y los portadores, las máscaras van ganando en fuerza. Las más viejas son depositadas en los altares de cada clan, consideradas demasiado poderosas para ser usadas sin que el portador sea dominado por completo. Ese es también el efecto de alguna de las máscaras más potentes conocidas, como la Cufa Sabut. Eso puede reflejarse con incrementos de POD en función del tiempo y los portadores. Llegado cierto punto, la Intensidad del espíritu se vuelve demasiado alta como para poder ser manejada con seguridad por todos excepto los individuos de mayor voluntad.

Llegado ese momento la posesión de la máscara pasa a ser dominante. El espíritu ofrece sus dones y utiliza las habilidades del portador como si fuesen las suyas. Pero es la máscara quien dirige y decide.



-Anasûrimbor Kellhus (Príncipe de nada, R. Scott Bakker): Las extraordinarias aptitudes que los miles de años empleados en el desarrollo de la eugenesia y los programas de entrenamiento quedán, tal vez, más allá de lo que resulta razonable encontrar en Mythras. De todos modos vamos a probar. Anasûrimbor Kellhus es un dûnyaino, miembro de una oculta orden monástica dedicada al autoperfeccionamiento, algo con lo que han obtenido sobresalientes resultados. Un dûnyaino contempla al resto de los hombres, física, intelectual y emocionalmente, de un modo no diferente al de un adulto tratando con niños pequeños.

Aquí tiramos de nuevo del Misticismo. Kellhus es algo nunca visto, para quienes no saben de su procedencia, en lo que al combate se refiere. Así que Aumentar (Estilo de combate), Aumentar (Evadir), Aumentar (Aguante), Mejorar (Puntos de acción), Mejorar (Modificador de daño) y similares están a la orden del día. Sus valores en Meditación y Misticismo serán, con toda probabilidad, elevadísimos, superando con mucho el 100%. Pero alguien como Kellhus no tiene ninguna Pasión, y necesita de ello para conservar su estabilidad. Su relación con otros individuos se mantiene estrictamente en un plano intelectual. Para él, la implicación emocional es prácticamente un anatema, además de ser algo imposible.

La habilidad que más beneficios le ofrece no es su aptitud para la lucha, sino su capacidad de interpretar el lenguaje corporal de un interlocutor hasta el punto de que quien hable con él tendrá la sensación de que le están leyendo la mente. No estoy seguro de si Aumentar (Perspicacia) bastaría para reflejar esto, a menos que se le permita conseguir esos resultados tan exactos de los que el personaje hace gala en las novelas, o quizá es algo para lo que también resulta necesario el empleo simultáneo de Aumentar (Percepción).

Siguiendo en esta ambientación de los Tres Mares, podríamos hacer mención a las Escuelas de hechicería. No me queda muy claro como establecer la diferencia entre las escuelas anagógicas como Los Chapiteles Escarlatas, y las gnósticas, de las que únicamente resta el Mandato. En las novelas, la diferencia -y la razón por la que el Mandato es temido por las otras escuelas-, es que las anagógicas han de emplear medios intermedios para provocar el efecto deseado: si quieren abrasar a un enemigo, conjuran un chorro de llamas que cae sobre el mismo. La gnosis no requiere de esto, simplemente le harían arder. Quizá su magia no permita tiradas de resistencia, algo que parece terriblemente poderoso. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la existencia de las "baratijas". Así llaman los hechiceros a unos objetos forjados en un metal anatema para la magia y quienes la practican, que vuelve inmune a su portador contra cualquier conjuro, y mata a cualquier hechicero que entre en contacto -basta con tocarlo- con esta materia. 

También me gustaría señalar la existencia de los cishaurim, otro tipo de hechiceros que usan la magia denominada por ellos Psúkhe. Si las escuelas anagógicas y gnósticas tienen una base filosófica e intelectual, la de los cishaurim emplea la pasión para impulsar su poder. Así que su habilidad de Invocación pasa a ser sustituida por una Pasión.


Se podría añadir otros casos. No resultaría complicado, por ejemplo, adaptar a Luke Skywalker y la Fuerza. De hecho, eso ya se hizo, y por los propios Pete y Loz, quienes ya colgaron brevemente en la web de TDM un extenso documento con las reglas para adaptar Star Wars -la trilogía original- a las reglas del por entonces RQ6. Una vez más se recurre al Misticismo, al que se le añaden algunos poderes nuevos y una mecánica para la corrupción.

No todo personaje de fantasía es adaptable, sin embargo. Los protagonistas de Brandon Sanderson, en particular en Nacidosde la Bruma y El archivo de las tormentas, son básicamente superhéroes con poderes inmensos. Sin embargo, la mecánica subyacente a esos poderes sí se puede reflejar con facilidad -aunque no así la escala a la que se usan en las novelas- mediante las reglas de Mythras. En cualquier caso, estos límites impuestos por el sistema no me preocupan particularmente. La gran mayoría de mis partidas se mueve dentro de unos márgenes que pueden ser fácilmente manejados por este juego.

lunes, 29 de octubre de 2018

RuneQuest: Roleplaying in Glorantha

Los auspicios para su aparición no fueron muy buenos que digamos. Aparentemente hubo algún tipo de desencuentro creativo entre Chaosium y The Design Mechanism, quienes iban a encargarse del proyecto. También estaba el inesperado éxito obtenido por la financiación colectiva de la reedición de RuneQuest 2ª Edición, que a más de uno tomó por sorpresa, pero que demostró el afecto que los aficionados anglosajones mantienen por esa variante original del juego. El movimiento que siguió pudo parecer algo oportunista.

Porque en Chaosium se tomó la decisión de desarrollar ellos mismos el juego que supondría el regreso de RuneQuest a su ambientación original, Glorantha, que una vez más quedaría imbricada en el manual. Más que nunca, en realidad. Estaría firmada por Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall y Steve Perrin. No sé en qué medida habrá colaborado cada uno, pero con esos nombres la declaración de intenciones -mantenerse fieles a las ediciones originales- es más que evidente.

Este verano ya pudimos comenzar a ver el aspecto que tendría el juego, tanto estético como mecánico. Primero mediante una serie de entradas en el blog de la editorial, más tarde a través de una serie de avances entregados por email. Finalmente llegó el pdf. Y unos meses después, el manual estaba disponible a la venta en forma de ejemplares impresos. Me hice con el mío a los tres o cuatro minutos de que se abriese la compra, las ansias, que me pudieron. Y es que algo que tenía claro desde el principio era que, aunque me hubiese gustado ver este proyecto en manos de Pete y Loz -en lo que a reglas se refiere-, sí o sí iba a querer este libro.


Las diferenciass de mi Glorantha

RuneQuest como primer juego, Glorantha como primera ambientación. No es mala manera de comenzar en esto de los juegos de rol. Lo que ocurría en nuestro grupo de juego -formado por adolescentes de entre catorce y dieciséis años- era que no entendíamos bien esta ambientación, que puede llegar a ser excepcionalmente compleja. Nos quedamos en la superficie, en parte también por la dispersión de contenidos, así que estábamos faltos de un texto que nos introdujese apropiadamente al estilo de la ambientación. En realidad, nuestra Glorantha resultaba más medieval fantástica que otra cosa. Tardé bastante en tomar conciencia de las particularidades de la creación de Greg Stafford, y más todavía de la grandeza que tiene este corpus mitológico. 

Las partidas posteriores a aquella primera época -que terminó a finales de los noventa- fueron ya con HeroQuest, tal y como fue traducido por Edge Entertainment. De eso hace cosa de once o doce años, y mi yo de entonces ya tenía suficiente bagaje encima como para poder apreciar la ambientación del modo en que se merece. Pero, aunque no tengo nada en particular contra HeroQuest, es un sistema al que no me importa jugar, pero con el que no me veo dirigiendo partidas. 

Con la llegada de RuneQuest 6ª, la idea de dirigir alguna campaña en este mundo siempre estuvo presente en mi cabeza. Pero nunca lo llevé a cabo. Por una parte, parecía algo que requeriría mucho trabajo preparar, incluso con la utilísima adaptación que realizó Antonio Polo en su página RoleQuest, y por otro, estaba el canto de sirena de otras ambientaciones que iban apareciendo, con sus propias virtudes, y ya preparadas para ser utilizadas con RQ6. Thennla, Xoth y la Tierra Alternativa dominaron mis partidas por espacio de unos años.

Pero ahora, con el nuevo RQ, se me acaban las excusas. Veremos si en cuanto tenga oportunidad, no comienzo algo con este juego. Uno que es más gloranthano que nunca, tanto en el sentido mecánico -las reglas se encuentran íntimamente relacionadas con el entorno de campaña- como en el estético, ofreciendo el aspecto de una Glorantha que ya no deja lugar a dudas.


Forma

El cambio de directiva de Chaosium ha traído consigo el más que evidente esfuerzo de poner a la editorial de nuevo entre las grandes del sector. De un tiempo a esta parte, la mayoría de nuevas publicaciones han pasado a tener unos valores de producción mucho más elevados; se tira mucho de la encuadernación en cartoné, de la impresión en color y de ilustraciones espectaculares. Se ha podido comprobar con La Llamada de Cthulhu y su línea de nuevos suplementos para la séptima edición de este veterano juego.

Y lo que han hecho con RuneQuest va en consonancia. Diría que ha habido una fuerte inversión en esta nueva edición, que pretenderá competir de tú a tú con los títulos más populares en el campo de los juegos de fantasía. Desde luego, no desmerece al lado de un manual de Pathfinder o D&D, aunque con un estilo mucho más particular. En este manual vamos a encontrar ilustraciones de guerreros en pose molona, pero también escenas de ceremonias religiosas, el mundo espiritual, paisajes naturales, urbanos y rurales -con granjeros trabajando- ofreciendo una visión de Glorantha -mejor dicho, del Paso del Dragón y de Prax- muy específica, y a varios niveles.

Las ilustraciones de Andrey Fetisov son sencillamente magníficas, un estilo quizá de cómic europeo que encaja muy bien con Glorantha. Le acompaña una larga lista de artistas, con ilustraciones en ocasiones recicladas de otros suplementos pertenecientes a ediciones anteriores del juego, pero también a juegos como Glorantha; The Gods War, y quizá también a Dragon Pass y Nomad Gods. Pero no estoy seguro de estos últimos. Hay, sin embargo, muchísimo arte original, y muy bueno.

El manual en sí va encuadernado en cartoné, con unas cuatrocientas cuarenta y seis páginas. El gramaje de las páginas no es demasiado ligero, pero personalmente esperaba que fuese algo mayor, del tipo utilizado en The Eleven Lights. Incluye una cinta plateada a modo de marcapáginas. 

Hay cartografía, mapas del Paso del Dragón y Prax, y también de las regiones más pequeñas dentro de estas áreas. Y otro de Boldhome, la capital de Sartar. Este último me ha gustado mucho, pero el resto de mapas me resultan algo confusos, y me cuesta encontrar las localizaciones allí. Quizá es porque les han puesto un fondo para simular, no sé, que forman parte de un fresco en una pared o algo así. El caso es que hubiese preferido unas imágenes más limpias, como las que usan Guide to Glorantha o HeroQuest Glorantha


Contenido

Comienza por la clásica Introduction. Además de los habituales "Qué es un juego de rol" o las explicaciones más básicas sobre dados y similar, estas páginas describen algunos de los elementos del estilo de juego apoyado por el sistema. Los héroes son miembros de comunidades, y no aventureros errantes sin trasfondo. Tienen familia, y el tiempo pasa por ellos. Se relacionan con cultos y con las runas, dentro de un mundo lleno de magia y de escala épica, pero en el que el combate es algo muy serio.

El siguiente capítulo, Glorantha, explica a grandes rasgos algunas de las características definitorias de este entorno de juego. Las runas son descritas aquí, igual que la naturaleza mitológica de Glorantha, sus sociedades que se mueven entre la Edad del Bronce y la Antigüedad Clásica, algunas notas sobre su historia, tecnología, o las razas no humanas que comparten con los humanos el mundo de los mortales. Y por cierto, se trata de una Glorantha mucho más inclusiva, en la que la mayoría de culturas reconocen cuatro sexos y seis géneros diferentes, sin mostrar prejuicios sobre ello.

Adventurers. El capítulo de creación de los PJ, aquí llamados aventureros. Es aquí cuando ya vamos percibiendo las distintas fuentes de las que se han tomado los elementos con los que conformar esta séptima edición de RuneQuest. La base es RQ2, que se nota en puntos como el cálculo de puntos de golpe -la base es igual a la CON del personaje, modificada por un alto TAM o POD-, o los modificadores para las diferentes categorías de habilidades -funcionan como en RQ2 y no RQ3, es decir, mediante horquillas; con una DES de entre 13 y 16 se obtiene +5% a las habilidades de Agilidad, con un TAM de entre 17 y 20 tienes un -5%, etc. Cada categoría de habilidad calcula su modificador de forma diferente. Un POD alto puede ser muy beneficioso en la mayoría de casos, pero impone un modificador negativo en las habilidades de Sigilo (por eso de que el aura del personaje es tan fuerte que atrae la atención y tal). Además del esperado modificador de daño, hay otro modificador al daño espiritual, para combates de este tipo.

Pero antes de ponernos con esto, a la hora de crear un personaje, comenzamos con la historia de su familia, remontándonos dos generaciones. Tomado tal cual de Pendragón -evidentemente, con tablas llenas de acontecimientos diferentes- se determina mediante tiradas la historia de alguno de los cuatro abuelos del personaje, y después de alguno de sus dos progenitores. Como en el juego artúrico, sólo que aquí puede tratarse de la abuela y la madre.

Los acontecimientos que pudieron marcar al ancestro pueden dejar huella después en el personaje, en forma de nuevas Pasiones o incrementos de las ya existentes -sí, también hay Pasiones, y sí, también funcionan de forma muy parecida a Pendragón, y no será esta la última mecánica tomada de aquel juego que vamos a encontrar en la última edición de RQ-, además de a sus habilidades o a su Reputación.

La secuencia de acontecimientos descritos en tablas implica que un PJ recién creado contará con unos veintiún años en 1625, año en el que da comienzo oficialmente la campaña. Recordemos que en RQ3 el año era 1621, en HQ Glorantha es, creo recordar, 1627, aunque la campaña de la Red Cow comienza en 1618, igual que la de los Colymar incluida en Sartar: Kingdom of Heroes. Orlanth y Ernalda están libres, el Imperio Lunar ha sido expulsado, al menos temporalmente, del Paso del Dragón, Kallyr Starbrow ha muerto combatiendo a las tropas imperiales, Argrath gobierna en una Pavis de la que también se ha eliminado la presencia de los fieles de la Diosa Roja.

Pero volvamos a la creación de personajes. Importantísimo paso, definir sus afinidades con ciertas Runas. Situadas en dos categorías, Runas elementales -Oscuridad, Tierra, Aire, Agua, Cielo/Fuego y la más reciente Luna-, y las Runas de forma y poder -Muerte, Vida, Movimiento, Estasis, Armonía, Desorden, Hombre, Bestia, Verdad, Ilusión-, aquí vamos a encontrarnos con más elementos de Pendragón. Las runas elementales determinan afinidades del personaje con el mundo que le rodea, le permiten incrementar ciertas habilidades -Oscuridad puede incrementar Escuchar, el grupo de habilidaes de Sigilo, y armas como la Maza, Garrote y Roca, Aire permite incrementar el Olfato, el grupo de habilidades de Manipulación, y las Espadas. Hay otro tipo de afinidades también descritos en cada Runa elemental. A efectos de juego, las runas funcionan como habilidades, con valores expresados en porcentajes.

Las Runas de forma y poder funcionan de forma distinta, porque van en parejas de opuestos -Vida y Muerte, Armonía y Desorden, etc.- cuyo valor combinado siempre ha de sumar 100%. Y sirven para determinar los rasgos de personalidad del personaje, tanto o más que las elementales. Una vez más ¿Alguien dijo Pendragón?

Además de definir la personalidad -con un 80% o superior, una Runa puede obligar al PJ a hacer algo en contra de los deseos del jugador, como en el conocido ejemplo de Stafford sobre el caballero bebedor y lujurioso que, de repente, cuando una reina de las hadas le ofrece seductoramente una copa de vino, pasa a ser casto y abstemio de forma instantánea-, las runas son importantísimas a la hora de emplear la magia rúnica -claro está-, que es la magia divina o teísmo de otras ediciones. Un personaje ha de tener cierto valor mínimo en una Runa que esté incluida entre las de un culto concreto para ser aceptado -además de otros requisitos- dentro de ese culto. No trates de iniciarte en el culto de Chalana Arroy, diosa de la curación, si tu relación entre Muerte y Vida es de 70% y 30%, por ejemplo. Por otro lado, si tienes un valor alto en la runa Armonía, sí podrías entrar, pero descubrirás que no se te da muy bien usar su magia, que más a menudo que no, puede hacer uso de Vida para que funcione.

Los incrementos, por cierto funcionan -de nuevo- como en Pendragón. Eso significa que es arriesgado tratar de hacerlo, igual que la inspiración en el juego de los caballeros. Se realiza una tirada, y según el grado de éxito, el aumento temporal de la habilidad puede ser muy grande, pero con un fallo o una pifia, las consecuencias pueden ser desastrosas, con el personaje enloquecido corriendo por ahí.

El jugador selecciona una Tierra natal y una Profesión para su PJ. Ambas elecciones proporcionan bonificadores fijos a determinadas habilidades, a veces se puede escoger entre dos o tres opciones. También conlleva el añadir algunas Pasiones, en forma de odios, miedos o lealtades ancestrales contra ciertos vecinos. Y como el personaje será un adulto, lo suyo es que forme parte de un culto, que también le añade algunas habilidades y le permite seleccionar su magia inicial.

Para terminar hay algunos puntos gratuitos que el jugador puede adjudicar a las habilidades, y detalles como los datos personales, herencias familiares -Pendragón-, y unos cuantos PJ pregenerados a modo de ejemplo.

Homelands. Este es el capítulo que describe las tierras de Prax y el Paso del Dragón. Lo he encontrado muy completo, con descripciones geográficas, culturales e incluso climatológicas, con tablas de precipitaciones y temperaturas para cada región a lo largo del año. 

Aquí vamos viendo los cambios a los que han sido sometidos algunas de las culturas de Glorantha. Los pastizaleños, por ejemplo, dejan de tener el aspecto de nativos americanos de las grandes praderas para convertirse en algo más similar a los escitas. Los piratas del lobo ya no son los vikingos que fueron, sino que recuerdan a los Pueblos del Mar que azotaron las naciones del Mediterráneo oriental en el siglo XIII a. C. o por ahí. Y por supuesto, los pueblos orlanthis de Sartar y Esrolia ya no recuerdan tanto a los celtas y nórdicos de la Alta Edad Media como a los micénicos. Cada uno de estos pueblos está salpicado con detalles de otras culturas o directamente originales, no son meros trasuntos de culturas reales, quede claro.

Las Tierras natales disponibles son Sartar, Esrolia, Tarsh Lunar, Vieja Tarsh, Pastizales y Prax, que incluye a varias tribus de nómadas jinetes de animales.

Game System. Si conoces algo de RQ2 o RQ3, poco vas a encontrar aquí que te resulte novedoso, porque en la medida que han podido, lo han dejado más o menos igual que entonces. Tiradas con resultado de Crítico, Especial, Éxito, Fallo y Pifia. Chequeos de característica haciendo uso de múltiplos (x5 si es algo normal, x1 si es puñeteramente difícil), tiradas opuestas que funcionan exactamente igual que en Mythras -aunque podríamos remontarnos a HeroQuest o a Pendragón, con esto-, pero también se recupera el uso de la tabla de resistencia. Las habilidades que superan el 100% también funcionan como en el juego de TDM. 

Daño y curación. Leer estos apartados me provocaron un cosquilleo. Los personajes tienen puntos de golpe generales además de los que tienen por localización, y no hay nada parecido a puntos de suerte a los que echar mano. Vamos, una letalidad atroz. Admito que este es uno de los puntos por los que quiero dirigir algo con este sistema, pero también me gustaría poder tomar el papel de jugador.

Reglas de carga, persecuciones -sencillas pero resultonas-, y cosas que pueden matarte; oscuridad, asfixia, ahogamiento, enfermedades, caídas, fuego venenos... también reglas para el clima, con calor, frío, o la fuerza del viento. 

Skills. La lista de habilidades en RQ: RiG es considerablemente más extensa que la que podrías encontrar en Mythras. Más del estilo de RQ3. Puede que más, incluso, porque hay varias habilidades nuevas, incluyendo toda una nueva categoría, las mágicas.

Las categorías son Agilidad, Comunicación, Conocimiento, Magia, Manipulación, Peercepción y Sigilo. Son casi setenta habilidades sin contar las de armas. Un abanico mucho más desglosado -no necesariamente más amplio- que en Mythras. Aquí ya supongo que es cosa de gustos el que uno prefiera una lista larga y detallada o una más corta y concentrada, pero en cualquier caso, algunas de las habilidades incluidas, como las mágicas, me han parecido buenas ideas.

Y llega la hora de aprender cómo clavar esa espada de bronce en el cuerpo de algún enemigo. El capítulo Combat está lleno de contenidos que resultarán igualmente familiares a veteranos de RQ3. Asaltos divididos en Momentos de reacción -aquí son doce, en lugar de los diez de anteriores ediciones- en los que los combatientes llevan a cabo sus acciones. El Momento de reacción en el que comienza viene determinado por el tipo de acción, sus características, armas, o puntos de magia invertidas en el conjuro que vayan a hacer. la DES y el TAM cuentan para el MR en combate cuerpo a cuerpo, además del que añada el arma -a mayor longitud antes golpea-, pero sólo la DES resulta necesaria si lo que hace el PJ es moverse -eso puede retrasar el momento de dar un golpe-, la magia rúnica es rapidísima, la espiritual puede serlo, la hechicería va a ser lo más lento de todo.

Normalmente un personaje va a contar con un ataque por asalto, además de una defensa. La defensa puede ser usada contra varios ataques, pero con unos modificadores negativos crecientes. La esquiva es arriesgada y difícil -la carga que transporte el personaje la estorba-, pero puede ser mejor que la parada, si el golpe va a ser muy fuerte. Las armas y escudos cuentan con puntos de golpe, que es la cantidad que restarán del daño sufrido, y si son superados el golpe impacta en alguna localización, se mira si hay armadura, etc. El uso de la magia es casi obligado para sobrevivir, según de qué tipo de conjuros se disponga, los números de daño y armadura pueden dispararse mucho. Los críticos te matan casi seguro, a menos que vayas bien preparado. Las pifias también pueden hacerlo.

Hay empalamientos, pero las armas cortantes también pueden hacer doble daño en caso de resultado Especial, y las contundentes incrementan el modificador de daño en una cantidad igual a su resultado máximo -+4 si el modificador es +1d4, por ejemplo-, lo que hace que ya no sólo las armas punzantes alcancen cantidades escalofriantes de daño.

Descripción de armas y armaduras. Luego reglas para combate montado y, novedad, para carros, que me han gustado. Pero no tanto como las de lucha en formación, que detallan las particularidades del combate en la primera fila de una falange o muro de escudos similar, una posición muy arriesgada. Derribos, usar dos armas -no le veo demasiado sentido aquí, pero bueno-, golpes apuntados, presas, etc.

Runes. Capítulo muy breve en el que se explica cómo funciona la inspiración a través de las Runas con las que un personaje tiene afinidad, y también que van a emplearse en el uso de la magia rúnica.

Passions & Reputation. Si conoces Pendragón, ya sabes de qué va esto. Las Pasiones son rasgos dirigidos hacia un individuo, comunidad, lugar, ideología, etc., que pueden determinar el comportamiento del PJ en ciertos momentos, pero que también le pueden servir de inspiración en las situaciones adecuadas. La Reputación determina lo famoso que es el personaje, y aumenta a medida que la gente aprende sobre los actos del individuo, ya sean propios de héroes o de villanos. Se expresa en percentiles, y permite su reconocimiento, además de que se puede hacer uso de la Reputación para obtener algunas ventajas gracias al prestigio, o al miedo que infunde. Más allá de eso, no funciona como la Gloria de Pendragón, que es a lo que recuerda.

Magic. Hasta el momento, lo que hemos visto es la combinación -bien hecha y que da como resultado un producto refinado- de ediciones anteriores de RQ con préstamos de Pendragón y algún que otro añadido o pulido original. Pero en los capítulos siguientes, aunque vamos a poder seguir reconociendo las deudas tomadas en el sistema con publicaciones anteriores, el contenido pasa a ser realmente brillante. Estos capítulos de magia me han gustado mucho, y hacen mucho para que un PJ deba comportarse realmente como un habitante de Glorantha. Ha de hacerlo si quiere ganar y conservar sus poderes.

Este capítulo sirve como introducción a los sistemas mágicos. Hay magia espiritual, magia rúnica y hechicería (que ha conservado el nombre, aunque se comentó que lo cambiarían sorcery por wizardry-. Además de eso está el chamanismo.

La magia espiritual y la hechicería gasta puntos de magia, del que cualquier PJ va a necesitar un montón. Toca hacer acopio de matrices de PM y de espíritus vinculados. Si hay que resistir conjuros esto se suele hacer con una tirada enfrentada en la tabla de resistencia de POD contra POD. La preparación ritual y la meditación incrementa la probabilidad de éxito a costa de más tiempo para realizar el conjuro. Y hay regals para encontar objetos, personas o lugares.

Spirit Magic. Esta es la que menos ha cambiado respecto a RQ3. Hay conjuros que tienen un coste y un efecto fijos, y otros que son variables en función de lo potente que sea la versión que se conozca, y los puntos de magia que se inviertan en su lanzamiento -Curación 6 es mejor que Curación 2, y puede hacer cosas que no puede hacer la versión inferior, aunque tarda más en ser lanzado-. Por lo demás, viejos conocidos que generalmente -hay varias excepciones, mejor no descuidarse- funcionan igual que en el RQ que conocimos gracias a Joc. Ocupan CAR en lugar de INT a la hora de determinar el máximo que puede aprenderse, y se lanzan con tiradas de PERx5, sin que la carga transportada suponga impedimento.

Rune Cults. El juego HeroQuest determinó muchas cosas acerca de cómo funcionaba la magia en Glorantha, y cuando se comenzó a hablar de volver a publicar RQ con su ambientación original, se estipuló que el sistema debía de, si bien no ser idéntico -lo cual, por razones obvias, resultaría imposible-, mostrar paralelismos. Que se notase que la ambientación era la misma, aunque en sistemas distintos. Y vaya que creo que les ha salido bien.

La magia rúnica se va aprendiendo al iniciarse en el culto de alguna deidad, y se mejora con el sacrificio de puntos de POD. Los puntos así gastados se convierten en puntos rúnicos, que son los que, como la reserva devocional de Mythras, se gastarán para usar la magia rúnica. Pero hay algunas diferencias.

Para empezar, como en RQ3, casi todos los cultos comparten una magia rúnica "común", que todos enseñan, como Curar Heridas. Cualquier iniciado tiene acceso a todos esos conjuros. Es decir, que no tiene que seleccionarlos cuando sacrifica el POD. Pero claro, además de la magia rúnica común, cada culto cuenta con magia específica. El acceso a esos conjuros se obtiene con el sacrificio de POD. El iniciado o Maestro Rúnico selecciona nuevos conjuros de este tipo, que se suman a su reserva de magia común disponible. 

Luego, mediante el gasto de puntos rúnicos, se puede realizar el lanzamiento de esta magia. Cada conjuro está asociado a una o más runas, y para su lanzamiento se usa el valor que se tiene en alguna de estas runas, a elección del lanzador.

Los puntos rúnicos invertidos en el conjuro no desaparecen, pero han de ser renovados a través de ceremonias de adoración en algún templo de la deidad, y ha de hacerse en fechas determinadas. Los iniciados pueden recuperarlos en cada estación, mientras que los Maestros rúnicos pueden hacerlo cada semana. Siempre que sea en el día sagrado del dios de turno, en uno y otro caso. Además, todos recuperan un montón de puntos rúnicos en el Tiempo sagrado, las dos semanas finales del año llenas de ceremonias religiosas de renovación.

Hay, eso sí, conjuros de un solo uso. Suelen ser los más potentes, y su empleo sí que disminuye permanentemente -o hasta que se sacrifique más POD para recuperarla- la cantidad de puntos rúnicos del lanzador.

Reglas sobre el progreso en un culto, con los Iniciados, Sacerdotes rúnicos, Señores de las runas -campeones al servicio de un templo- y los God-Talkers, que es el término usado para aquellos fieles que, más o menos fuera de la jerarquía de un templo cuentan con poderes similares a los de los sacerdotes. Creo que la traducción apropiada sería Profeta -ese es el sentido original de este término, alguien que habla con el dios-, pero por razones similares al cambio de designación del monarca de Kethaela de Faraón a Rey-Dios -que viene a ser más o menos lo mismo- se ha optado usar este término y esquivar así toda la carga que conlleva el uso del otro.

Subcultos, cultos asociados, templos, espíritus protectores de la comunidad... y finalmente, descripción de varios cultos importantes en la región cubierta por este libro. Son bastantes: Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Daka Fal, Eiritha, Engizi, Ernalda, Eurmal, Foundchild, Humakt, Issaries, Lhankor Mhy, Maran Gor, Odayla, Orlanth, Las Siete Madres, El Toro Tempestuoso, Waha el Carnicero, Yelm, Yelmalio y Yinkin. No hay escasez.

Rune Magic es la descripción y reglas de lanzamiento de conjuros de magia rúnica. Hay un montón, muchos más que de magia espiritual o de hechicería. Muchos funcionan tal y como lo hacían en RQ3, otros lo hacen de modo diferente. Algunos han desaparecido y creo que hay otros nuevos. O quizá tomados de Dioses de Glorantha, ya no estoy seguro.

Shamans. Los chamanes son importantes en Glorantha, no sólo en las culturas más "primitivas". Gente como los orlanthis tienen también alguna tradición chamánica. Incluso los lunares cuentan con las suyas.

El chamán se define, no tanto por los conjuros que puede aprender y lanzar, como por las habilidades especiales -de la categoría mágicas- que puede utilizar, y que le permiten viajar al plano espiritual, percibir y comunicarse con espíritus, o incluso combatirles. También, durante su iniciación y su desarrollo, un chamán puede obtener algunos poderes especiales que le otorgan ventajas especiales en su terreno, como protección contra el daño espiritual, o hacer más daño él mismo, o incluso resucitarse a sí mismo, toda una proeza. Aprender estas habilidades trae consigo el contraer ciertos tabús que el chamán ha de respetar para conservar sus poderes y la amistad de los espíritus. Así que cada vez se va volviendo más raro a ojos de los demás.

Claro, no se puede hablar de los chamanes sin describir a los espíritus. Por eso el capítulo siguiente es The Spirit World. Combate espiritual, moverse por el mundo de los espíritus, y un par de ejemplos de cultos espirituales.

Sorcery. El último de los sistemas de magia descritos en el manual, y ya se nos avisa de que se trata de la información mínima para su empleo, es la hechicería. No hay mucha gente en el Paso del Dragón que practique este tipo de magia: el Culto de Lhankor Mhy, algunos malkionitas muy lejos de casa, los aeolianistas -que adoran a Orlanth-, o incluso algunos lunares que también la practican. 

Para el sistema de hechicería se puede percibir las reglas basicas -y muy problemáticas- de RQ3, junto con algo de lo realizado en Mythras y, en mayor medida, el sistema de magia que aparecía en El Este Desconocido, suplemento de Elric (y luego reeditado en Advanced Sorcery, para Magic World, y que a su vez puede recordar a la magia formulaica de Ars Magica). Y la mezcla no les ha salido mal, aunque me falta poder verla funcionar en mesa.

El caso es que los hechiceros no necesitan tanto ser afines a una Runa como comprenderla intelectualmente. Su aproximación es algo más "científica", digamos, y con muchos matices. Los conjuros de hechicería están asociados a unas cuantas runas -y también a técnicas, ahora lo explico- de las cuales el hechicero ha de comprender al menos una para poder lanzarlo tal cual. Puede no comprender la Runa exacta, pero sí una relacionada, en cuyo caso puede seguir usando el conjuro pero a un coste muy superior. 

Para un hechicero, además de aprender runas elementales, de forma y de poder, es imprescindible conocer al menos una técnica de entre las seis existentes. Y es que cada conjuro está asociado al menos a una Runa y una técnica.Acelerar Curación, por ejemplo, está asociado a la runa Vida y la técnica Ordenar.

Como los hechiceros no requieren más que el conocimiento intelectual, la afinidad rúnica no les sirve de mucho, no usan su valor para lanzar magia. Las técnicas no cuentan con valores propios, como con las runas, o se comprenden o no. Por ello, para lanzar magia cada conjuro supone una habilidad diferente, igual que en RQ3. Eso suena muy doloroso, pero lo han mitigado mediante varias opciones para incrementar el porcentaje con el que realizar la tirada; ceremonias, meditación, rituales, momento y lugar adecuados, etc. La impresión que tengo es que un hechicero tendrá un buen valor en unos pocos conjuros, probablemente los que le resulten de más utilidad en situaciones apuradas, y cuente con las reglas de rituales y demás para poder lanzar el resto de los que conozca.

Los conjuros pueden ser manipulados en ciertos parámetros, como la duración, el alcance, la fuerza de su efecto, etc., gastando puntos -muchos puntos- de magia. Pero dentro de los límites que impone la INT libre del hechicero, que disminuye a medida que obtiene la comprensión de más Runas y técnicas. Existen formas de incrementar la INT libre disponible para conjuros concretos -encantando objetos a gran coste, eso sí-, así que al final, un hechicero poderoso va a poder hacer un montón de cosas tremendas, siempre que tenga a mano todo el conjunto de matrices, espíritus vinculados y focos de conjuro que haya preparado a lo largo de su carrera.

Equipment & Wealth. Más allá de las listas de equipo, la verdadera utilidad de este capítulo radica en el modo en el que explica el funcionamiento de la economía eminentemente agraria de Glorantha, en la que el dinero ocupa un papel secundario para la mayoría de sus habitantes. Distribución y beneficios de la tierra, impuestos, la costumbre del rescate para quien es capturado, y sí, también el precio habitual de ciertos artículos. 

El valor de la moneda es mucho mayor aquí. Para hacerse una idea, un individuo libre gana unos sesenta lunares anuales. Se recomienda, respecto a RQ3, dividir el dinero inicial entre tres, y las recompensas y tesoros de los escenarios de aquella edición entre diez.

Y finalmente, Between Adventures. La experiencia funciona virtualmente igual que en RQ3. Habilidades marcadas cuando el director de juego lo determine, tiradas de experiencia que en caso de tener éxito aumentan la habilidad en 1d6 ó 3, si el jugador no confía en su suerte. El entrenamiento, la mejora de carecterísticas, todo igual. Con una salvedad. En RQ: RiG se asume que las aventuras se juegan a un ritmo estacional. Es decir, una por estación, cuatro por año como mucho. Las tiradas de experiencia, entrenamiento, etc. se realizan cuando acaba una estación.

Y luego está el Tiempo Sagrado -la Fase de Invierno, en Pendragón-, esas dos semanas finales del año cuando todo se detiene porque ha llegado el momento de realizar las más importantes ceremonias de renovación del cosmos, quizá con alguna Búsqueda Heroica de por medio. Aquí se determina el éxito económico de los PJ y la comunidad. Qué tal la cosecha, qué tal les ha ido en su profesión, y qué tal la familia: ¿Matrimonio? ¿Hijos? ¿Llegarán estos a la edad adulta? ¿Algún escándalo en la familia? ¿Los presagios para el año próximo serán buenos o malos?

Hoja de personaje -cuatro páginas, dos de ellas para anotar asuntos familiares- y un apéndice, la Conversion Guide, para adaptar a RQ: RiG desde RQ2 y RQ3. Son unos cuantos consejos bastante laxos, la verdad. Pero pueden ser de ayuda.

Índice por palabras, un par de páginas de publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Leyendo esto te habrás dado cuenta de que faltan algunas cosas, ya sea porque son elementos gloranthanos que te gustaría ver en el manual, ya sea porque has caído en la cuenta de que el juego no está completo.

Para empezar, porque no hay capítulo de bestiario. Y es que ese es el primer suplemento en salir -en pdf ya lleva un tiempo-, con las razas antiguas, sus cultos y sus profesiones -en el manual todos los personajes disponibles son humanos-, pero también con los monstruos y criaturas a encontrar mientras uno se aventura por Prax o el Paso del Dragón. En el manual, nada de nada.

La hechicería y la magia espiritual disponible sabe a poco, es de esperar que se amplie en próximos libros. También lo harán con la magia rúnica, pero de este tipo el manual va muy bien servido. Lo que no hay es ni una pista del misticismo draconiano o de la iluminación empleada por los lunares -y luego, a su modo, por algunos seguidores de Argrath-, pero bueno, el espacio es finito.

En realidad, si no fuese por la ausencia de bestiario -y desde Chaosium se liberó un pdf con algunos bichos de ejemplo, con lo que algo se podría hacer, tal vez- diría que el manual es casi perfecto en cuanto a lo que abarcan sus contenidos. Tal y como está, toca esperar a tener el bestiario.

A quien le gustase RQ3 este manual le va a gustar. ¿Más o menos que Mythras? Pues depende de cada cual. A mí me gusta mucho la forma en que se conciben y describen las tradiciones mágicas, pero claro, es así para que encajen lo más perfectamente posible en un entorno de juego muy determinado. Mythras es más genérico, pero en suplementos como Mythic Constantinople o Mythic Britain se ha hecho también un trabajo excelente para adaptar los sistemas mágicos.

Jugando con esta edición, a corto plazo podría sentir cierto alivio al no tener que ir pendiente de los Efectos de combate. Pero quizá a medio o largo plazo los echaría de menos. Puede que me pasase algo parecido con los Puntos de suerte, o incluso con los Puntos de golpe generales.

Lo que tengo claro es que, cuando pruebe a dirigir este juego, lo haré tal cual. Más adelante, si hecho en falta esto o aquello, ya habrá tiempo de ir introduciendo elementos de otros juegos de la familia, hasta dar con una receta con la que yo pueda sentirme satisfecho.

¿Me ha gustado el juego? Mucho, pero eso era de esperar.

miércoles, 24 de octubre de 2018

Por qué Mythras

Llevo literalmente años queriendo escribir esta entrada. Un texto en el que poner en claro las razones que hacen que el juego publicado por The Design Mechanism sea mi favorito desde su aparición en 2012. Ahora, con la campaña de mecenazgo que emprende 77Mundos con objeto de publicar este manual en castellano he encontrado otro motivo para sentirme espoleado a poner por escrito, finalmente, estas razones.

Aunque lo cierto es que no ha sido tan fácil como pensaba al principio. Saber que algo puede ser de tu gusto no implica necesariamente comprender las razones que te motivan a ello. Te gusta y ya está, sin darle muchas vueltas. Es por ello que he tenido que meditar mucho estas razones, para poder expresar correctamente -espero- los motivos trás mi afición por este juego. Eso también significa, me temo, que en ocasiones parecerá que este texto se va por los Cerros de Úbeda, en explicaciones y batallitas. Lamentablemente no puedo ser más conciso, no si quiero dejar suficientemente aclaradas estas razones. Y además, llevo tiempo sin explayarme por aquí en el blog.

Una cosa más. Aunque me resulta un tanto triste tener que explicitar este punto no me queda otro remedio que hacerlo, esto es Internet y ya se sabe. Así pues, quede claro que lo aquí escrito no es ni más ni menos que la expresión de una opinión personal. No estoy diciendo que deberías abandonar ese sistema que tanto te gusta porque en realidad lo bueno es Mythras. Tampoco afirmo que el tipo de experiencia que busco en una partida de rol es la que también tú deberías buscar. En suma, no estoy diciendo que deberías cambiar tus opiniones para adoptar las mías como propias. Ya hay demasiados púlpitos por ahí.

A lo que sí aspiro es a despertar la curiosidad por este sistema a los aficionados que podrían disfrutar del mismo, a quienes ya de entrada compartan algunos de mis intereses cuando se trata de esto de los juegos de rol.

Pero en fin, las cosas son como son. Si algún lector es de esos que se sulfuran al descubrir que alguien, en alguna parte, mantiene opiniones y gustos diferentes a los suyos, puede sentirse libre de expresar su desacuerdo. Para el caso, es algo a lo que ya estoy acostumbrado.


LO QUE MÁS ME GUSTA DE LOS JUEGOS DE ROL ES...

¿Qué es lo que hace que disfrutemos tanto de esta afición? Años y años como jugador o director de juego, pero no nos cansamos. Ahí seguimos, sesión tras sesión, en la medida de las posibilidades de cada cual. Algo habrá que nos empuje a continuar. Y claro, ese algo probablemente cambie mucho de una persona a otra ¿Qué sentido tiene? ¿Qué buscamos en una partida?

Durante los últimos años la opinión que más he encontrado, tanto por ahí en Internet como con personas con las que interactúo cara a cara -en algún caso me insistieron hasta el hartazgo, ignorando la validez de otros puntos de vista-, viene a ser que el objetivo de una partida es crear una historia. Una historia narrativamente coherente, con una carga de drama, emoción y aventura equivalente a la que encontramos en una buena novela, película o serie de televisión. Con un buen control del ritmo, de la sucesión de diferentes tipos de escenas, incluso de la alternación entre éxito y fracaso de los personajes con objeto de mantener el suspense y la emoción.

Para tal fin se han desarrollado juegos que introducen herramientas en su sistema que permiten modificar el desarrollo de los acontecimientos -la narración- con objeto de ajustarlo al cánon deseado (el género o tipo de historia que se busca emular), algo que a veces se ve dificultado por el azar de los dados o las decisiones de los jugadores. Esas herramientas pueden estar disponibles tanto para el director de juego como para los jugadores.

Y es que los jugadores, cuando su objetivo principal es el de obtener una buena historia, adoptan el papel de "guionistas" tanto o más que el de "intérpretes". He leído a algún aficionado afirmar que hacía ya mucho tiempo que había dejado de preocuparse por sus PJ, quienes para él no eran más que una herramienta al servicio de la narración y la historia buscada.

Es completamente legítimo. Una manera de jugar que atrae a muchos aficionados, y que disfrutan con su práctica.

Y hay otras formas, claro. Otros aficionados que pretenden lograr objetivos diferentes. Pero no suelen verse tanto por Internet. Al menos, yo no encuentro muchos sitios en los que se discuta sobre por qué lo mejor de jugar a rol es ver como tu PJ se vuelve cada vez más poderoso, o acumula más tesoros, o simplemente pasar el rato con los amigos. Al final, cualquiera de estos objetivos es válido mientras resulte satisfactorio para todos los participantes.

En mi caso, y supongo que en el de muchos otros, lo que más me atrae de jugar a rol, la experiencia que siempre intento alcanzar, es la inmersión. Sumergirme en el personaje y, sobre todo, en la ambientación de la forma más completa posible. Ver el entorno de campaña a través de los ojos de mi alter ego, de una forma que haga que cobre vida para mí, que resulte casi real. Del mismo modo en que nos puede resultar real el mundo que describe una buena novela, cuando lo que lees te provoca respuestas emocionales. Sentirse dentro de ese otro mundo, en la piel de un personaje, y saber que tienes libertad de acción, de decidir qué hacer y cómo hacerlo, y que esos actos tendrán un impacto y unas consecuencias sobre el entorno. Esa es, para mí, la experiencia definitiva que me ofrece un juego de rol.

No resulta fácil de alcanzar, desde luego. En contadas ocasiones he podido disfrutar de algo semejante. Requiere una conjunción de factores que raramente se dan: Entorno y personajes estimulantes, una partida en la que como mínimo, haya un buen margen de actuación y, sobre todo, un grupo de jugadores y director de juego interesados y dispuestos. No ocurre con frecuencia, pero cuando sucede, es algo memorable. Frente a esto, la consecución de una historia narrativamente coherente me parece algo secundario. Deseable, desde luego, porque siempre es agradable que las aventuras de los personajes acaben tomando ese tipo de estructura (ese momento de: "joé, como ha molado, parecía una película"), solo que, en mi escala de valores, su prioridad queda muy por debajo de la inmersión.


UN SISTEMA PARA MI ESTILO DESCRITO EN BATALLITAS

Unos sistemas pueden resultar más apropiados que otros a la hora de buscar diferentes experiencias. Ya mencionaba antes que si lo que se pretende es la creación de una historia o relato coherente, con los momentos de emoción y drama situados en los puntos correctos, y espaciados mediante el ritmo apropiado, lo mejor es echar mano de sistemas provistos de mecánicas que refuercen el control de estos elementos. Mar 2ª Edición, los juegos PbtA o Cortex, son sólo algunos ejemplos en los que las reglas contienen este tipo de herramientas.

Pero para la experiencia inmersiva que yo busco, tales sistemas me resultan antitéticos. Actuar como guionista de tu personaje, en lugar de limitarse a interpretarlo, requiere cierta distancia a fin de adoptar la perspectiva necesaria. Cuando participo en alguna partida de un juego como los antes mencionados siempre me siento distanciado de mi personaje, gestionando unos recursos dedicados a que el desarrollo de acontecimientos sea el apropiado. Lo veo todo desde fuera, y así me resulta imposible sumergirme en el personaje y en la ambientación. Sencillamente no puedo obviar la tramoya, me resulta demasiado evidente.

Para intentar, al menos, jugar del modo que encuentro más deseable, requiero de un sistema que resulte invisible en este aspecto. Unas mecánicas que me indiquen cómo es, qué sabe y qué puede hacer mi personaje, y en qué grado se le da bien. Un sistema en el que la dificultad y las consecuencias, buenas o malas, de las acciones del personaje resulten suficientemente predecibles. Predecibles en el sentido de (por ejemplo) intuír que cruzar a nado el río será difícil porque el director de juego lo ha descrito como ancho y de fuerte corriente, en lugar de suponer que la dificultad estará influida por el éxito o fracaso de las situaciones anteriores en las que se han visto implicados los PJ pero que, en justicia, no están relacionadas con la presente.

Eso es a lo que, creo, se refieren quienes describen este juego con un término que yo también empleaba hace unos años pero que ahora he desechado por completo: "Simulacionismo".

Llámese como se quiera, el caso es que una de las cualidades con las que describiría al ideal platónico del sistema con el que me gustaría jugar es que alguien que no tuviese la menor idea de las reglas pudiese jugar igual de bien, o incluso mejor, que un veterano, simplemente con saber cuáles son las cualidades de su PJ y entendiendo de qué va el entorno de campaña. Lo cierto es que así es como fueron mis dos primeras partidas de rol. Y aquí viene la batallita.

Ya he contado en otras ocasiones que mis primeras partidas fueron Viaje a Falderbash y La casa de empeños de Gringle, escenarios ambos incluidos en el suplemento Apple Lane publicado por Joc Internacional. Aquello fue en enero de 1991, y si yo puedo ser muy obtuso ahora, imaginaos cuando tenía catorce años. Va en serio, durante las tres o cuatro sesiones que tardamos en completar ambos escenarios, jugando en días consecutivos, no me enteré de nada de las reglas. Pero de nada de nada. Ni siquiera alcancé a comprender cómo se leía una tirada de dados. Lanzaba los dos dados esos raros de diez caras y luego miraba al director de juego: "ocho y dos", decía. Y él, un tanto exasperado ya, respondería algo así como "No eso es veintiocho. Mira, este es el dado de las decenas, este el de las unidades". Y yo miraba sin entender nada "¿Pero llego al otro lado de un salto?", y él "Sí, mira en tu ficha, hay pone que tienes cincuenta y seis por ciento en saltar. Has sacado por dabajo de eso". Y yo "Ah, guay". Lo dicho, obtuso a más no poder.

En cambio, con lo que sí me aclaraba era con la descripción del personaje. El director de juego me había pasado uno ya preparado (Martle, todavía me acuerdo) y me había explicado cómo era y qué tal se le daban ciertas cosas. Así que, aunque no tenía ni idea de cómo interpretar los números -y mira que es fácil, vergüenza me da recordarlo- sí comprendía bien que Martle era un bárbaro que había sido cazador, que era bueno blandiendo el mandoble y disparando el arco, que sabía defenderse con una daga o a puñetazos, que podía seguir rastros, sabía nadar y en general tenía buenas cualidades atléticas. Era fuerte y muy diestro, y además un guaperas (Es que Martle era el personaje con el que jugaba el director de juego -él mismo había aprendido a jugar hacía poco-, y tenía unas características impresionantes. Cuando terminamos las partidas y le pregunté si me lo podía quedar para jugar otras, me respondió que nanay. Daría mucha guerra en campañas futuras, el Martle ese. Pero estoy divagando). Por aquel entonces yo era ya un lector ávido, y había descubierto el género de fantasía; de ahí había leído El Hobbit y El Señor de los Anillos -El Silmarillion se me hizo cuesta arriba, y no podría con él hasta un par de años más tarde-, los librojuegos de D&D y AD&D, y también algunos de Lucha-Ficción, Lobo Solitario y series similares. Ah, y varios números de La Espada Salvaje de Conan, que compraba alguno de mis hermanos mayores. El caso es que una o dos cosas sobre el género de fantasía sí sabía a esas alturas.

Por lo tanto, jugué aquellas partidas sin tener ni idea de las reglas. Pero sabía lo que podía hacer, y tomaba decisiones en consecuencia. Tiraba los dados cuando me decían, pero en general el sistema resultaba invisible para mí. Ni papa de los puntos de golpe o las localizaciones de impacto, pero podía ser consciente de que Martle estaba herido en una pierna porque un broo le había disparado una flecha ahí, y lo tenía en cuenta. Sin ser consciente de las reglas de armas decidía que en determinada situación sería mejor echar mano a la daga y dejar apartado el mandoble. Martle tenía labia -un buen porcentaje en Habla Fluida-, pero a mí me encantó interpretarlo, ponerle voz y negociar con él, o tratar con los compañeros PNJ del viaje. Y preguntar cosas sobre el lugar en el que estaban ocurriendo esas aventuras.

En resumen, aquello fue glorioso.

En realidad, Viaje a Falderbash es una partida muy sencillota, un railroad con algunos combates salpicado por momentos de interpretación y una decisión moral al final del escenario. Pero la disfruté con asombro y maravilla, incluso aunque no entendiese nada de las reglas. Puede que incluso fuese gracias a eso. El sistema respondía tan bien a mis decisiones que no importaba nada si yo lo conocía o no. Solo le supuso un poco de trabajo extra al director de juego. Y pocas veces he conseguido sumergirme tanto en una partida como en aquella primera ocasión.

Hoy día, cuando voy a dirigir alguna partida con Mythras a gente que no lo conoce, no me molesto demasiado en explicarles las reglas, más allá de las cuestiones más básicas. La experiencia me dice que la gente puede empezar a preocuparse cuando les vas contando la cantidad de detalles a tener en cuenta -que luego es menos de lo que parece- y probablemente no vayan a retener más que una mínima parte de lo que les explique. Así que me limito a describirles sus personajes, señalando donde son buenos y donde no. Cómo de fácil o difícil puede ser intentar algo. Avisando de que, en combate, cuestiones como la longitud del arma o su peso tienen mucha importancia. Cosas así. Si tienen en cuenta esos puntos, pueden jugar perfectamente sin tener ni idea de las reglas. Y como por lo general el jugador novato medio suele ser más perspicaz de lo que lo fuí yo, entiende con rapidez el modo en que funcionan las tiradas.

Esas aspiraciones raramente se traducen en sistemas que abracen al cien por cien el ideal de sensibilidad. Siempre hay algo que asoma, y siempre hay alguna regla que dominar. En el caso de Mythras, por ejemplo, como opuesto al de anterioriores ediciones de RuneQuest, los Efectos de combate forman una mecánica que requiere de cierto dominio y conocimiento. Aunque probablemente un jugador que no supiera de su uso simplemente podría responder a la pregunta de: "¿Qué más quieres conseguir con el golpe?", diciendo cosas como derribarlo al suelo, o desarmarle, etc., al final lo mejor suele ser que aprenda el manejo del sistema. Lo que tampoco lleva tanto tiempo, en realidad.

Los Efectos de combate, por cierto, son una mecánica que encuentro fabulosa. Su uso le añade a las situaciones de lucha de una, digamos, plasticidad, con la que ya iba contando gracias al empleo de las localizaciones de golpe y las reglas de interacción entre las armas debido a las respectivas longitudes y pesos. Las reglas narran el combate, algo que algunos aficionados acostumbrados a otro tipo de juego destacaron cuando probaron el reciente RuneQuest. Y es que está muy bien decir, como suelen hacer tantos manuales, que hay que narrar y describir vívidamente cada golpe, pero la experiencia me dice que en la práctica esto no resulta tan fácil. Las descripciones se agotan rápidamente, y al poco no se tarda mucho en dejarlas de lado limitándose al uso descarnado de los términos de juego.

Un jinete carga al galope contra un arquero. El hombre a pie salta y rueda por el suelo, evitando el golpe del jinete que le ha rebasado. Lo hace con tanta habilidad que termina su movimiento incorporándose. Tensa su arco y deja volar la flecha, que va a clavarse en el cuello del jinete.

En unas catacumbas, dos necrófagos se abalanzan contra el caballero que se ha atrevido a adentrarse allí. El guerrero parte en dos la cabeza de uno de sus atacantes con un golpe de su espada, pero no puede evitar que el otro le salte encima derribándole contra el suelo. Mientras se cubre con el escudo tratando de evitar las afiladas garras, suelta su espada, inútil a esa distancia, y echa mano a su daga, con la que comienza a apuñalar desesperadamente al monstruo en el costado.

Son dos ejemplos de situaciones de combate en las que las decisiones del jugador y el sistema de juego creaban toda la narrativa del combate, sin necesidad de muchos adornos descriptivos. Situaciones que tuvieron su carga de tensión -la carga de un caballo al galope no es como para tomárselo a broma en Mythras- pero también de detalle.

Me gusta mucho en un sistema de juego que sus reglas sean lo más generales posibles, en el sentido de que cualquier personaje pueda intentar cualquier cosa que esté razonablemente a su alcance. En sistemas que hacen uso de clase y nivel, a menudo encuentro que la separación artificial de clases se me hace un poco cuesta arriba. Cosas que todo personaje debería poder hacer pero que se convierten en terreno exclusivo de una clase (que, en justicia, funcionan más como arquetipos, lo que justifica esta forma de concebirlas). Prefiero sistemas en los que, como en Mythras, sea posible intentar casi cualquier cosa con cualquier personaje, luego ya se verá quién es mejor a la hora de realizar correctamente la acción. Los Efectos de combate, que no son terreno específico de ninguna profesión o Estilo de combate -aunque algunos Estilos podrían favorecer el empleo de determinado Efecto-, son un buen ejemplo.

¿Y de qué más puedo hablar sobre este juego? Ah, claro, la magia.

Mythras cuenta con varios sistemas de magia, basados en los empleados tradicionalmente por RuneQuest para la ambientación de Glorantha. Las ambientaciones publicadas por TDM no suelen hacer uso de todos ellos, no son mundos tan mágicos como el de Greg Stafford. Así que si la cosa va sobre todo de Espada y Brujería, probablemente bastará con la Hechicería, y quizá con el Animismo, como más o menos ocurre en La isla de los monstruos. Un entorno de baja fantasía como Mythic Britain usa sobre todo el Animismo, con ocasionales excepciones. Mythic Constantinople tira más de Hechicería y Teísmo. El mundo de Thennla es el que más se parece a Glorantha, y todos los sistemas de magia del manual están presentes, aunque no en la misma medida. En particular, el Misticismo no destaca demasiado. Y cuando hace falta, se personalizan las reglas, los mejores ejemplos que podemos tener de como hacerlo a nuestro modo.

Y eso sin contar con los sistemas nuevos que aparecen en otros suplementos: Poderes psíquicos en Luther Arkwright y After the Vampire Wars, que también contiene reglas para poderes sobrenaturales innatos; la magia arcana y divina del Dungeons & Dragons de toda la vida en Classic Fantasy. Se intuye que el desarrollo de nuevos sistemas de poderes o magia resulta muy fácil.

Toda esta variedad, ya presente desde el manual, ayuda a que diferentes ambientaciones jugadas con el mismo sistema mantengan grandes diferencias de estilo entre sí. Aunque lo demás no cambie, el énfasis sobre un sistema de magia frente al resto ya hace mucho por generar una identidad particular a una ambientación dada.

Podría seguir detallando algunos puntos que me gustan de este sistema -y de sus parientes en la Familia D100- como el crecimiento orgánico de los personajes en función de sus acciones, o la ausencia casi total de crunchitos, al menos en el nivel más básico del juego, algo que personalmente agradezco.

Si tienes dudas, prueba con Mythras Imperativo.







Volviendo a lo que contaba al principio: Mythras no será el único juego que se ajuste a estas características, ni estas características tienen por qué resultar deseables para cualquier aficionado. Hay una componente personal en esta predilección mía, eso es evidente. Pero también hay buenos motivos que pienso, justifican la atención que le doy a este juego.

Si esos motivos te sirven de algo, te animo a que le des una oportunidad y participes en la campaña de financiación colectiva con la que 77Mundos intenta sacar esta línea en castellano. Mythras y La isla de los mundos, para empezar, lo que ya es un gran comienzo. Más adelante, Classic Fantasy, un suplemento de gran calidad. Pero es que de esos abundan en este juego.