jueves, 31 de agosto de 2017

La espada de Welleran, de Lord Dunsany

Siempre resulta sano y refrescante, para el aficionado al género de fantasía, interesarse de vez en cuando por obras anteriores a los autores que han dado forma a los mayores tropos en este tipo de literatura. Leer cuentos o novelas escritas antes de Tolkien y Howard muestra perspectivas que pueden ser muy distintas a lo que esperamos encontrar en una historia de fantasía.

Por ejemplo, Lord Dunsany. En este libro, La espada de Welleran, se encuentra una antología de relatos diversos, algunos de ellos ambientados en la Inglaterra o Irlanda de su autor, mientras que otros se sitúan en un lejano pasado, quizá del oriente exótico que imaginaba Dunsany -además de otros escritores de su tiempo- quizá en mundos por completo ficticios. Estas otras son las historias que guardan mayor interés dentro de las que forman el libro.

Fue publicado originalmente en 1908, y hasta donde llego, la primera edición en España es de 1982. Posteriormente hay otra de Pulp Ediciones. Ignoro si en este último caso la editorial publicó una obra libre ya de derechos de autor o se limitó a aprovecharse del trabajo ajeno, como hizo con muchas otras de sus publicaciones. Por no decir todas.

Pero aquí la cosa va de Edward John Moreton Drax Plunkett, más conocido como Lord Dunsany -y efectivamente, era barón de Dunsany-. Ya se sabe que este autor anglo-irlandés fue una influencia para la obra temprana de Lovecraft, muy evidente en sus historias de las tierras del sueño como Días de ocio en el país del Yann. Quizá el de Providence incluía más detalles siniestros, pero la fuente resulta clara.

Dunsany es uno de esos autores en los que a menudo, el argumento de su relato es lo de menos. Lo importante es la descripción, la narración de lo exótico. La historia de Welleran y sus heroicos compañeros, y como ese relato basta para mantener a raya a los enemigos de Merimna, la ciudad que protegieron en vida y siguen cuidando tras su muerte. La detallada, minuciosa presentación de la rutina diaria del faraón gobernante en la ciudad de Babbulkund, cuya caída es una tragedia incluso para el profeta del dios que la provoca. La criatura feérica que deseaba ser mortal para compartir las costumbres más espirituales de los humanos, aunque para hacerlo tuviese que conseguir un alma artificial. Los esfuerzos de un héroe por destruir Allathurion, fortaleza invencible (salvo que Sacnoth la ataque).

Hay también historias de fantasmas, de ensoñaciones, y de viejos dioses. Todo ello en un libro breve en extensión, pero muy amplio en contenidos.

La prosa es de un estilo ampuloso, barroco. Apropiado para el deleite de la descripción. Son cuentos escritos casi al principio de su carrera literaria, muy anteriores a la más conocida La hija del rey del país de los elfos. Pero en esencia, se trata del mismo estilo, y una sensibilidad muy similar. El tipo de historia que ayuda a recordar lo que significa, o quizá lo que significó en algún momento, el término "fantasía".

miércoles, 30 de agosto de 2017

Shores of Korantia (Sesión 19)

Resuelto el asunto de la emancipación de Tirta, convertida ya en una pequeña ciudad estado, sólo resta concluir un último arco argumental antes de poner un punto y aparte en esta campaña. El grupo tendrá la oportunidad de resolver finalmente el secreto de la Labris, el hacha que Regulus porta consigo desde el inicio de la campaña. Y al hacerlo, podrían obtener también la clave para mejorar las relaciones entre korantios y tenios en la región, relaciones muy deterioradas tras los acontecimientos de los últimos meses.

Para esta parte, voy a hacer un extenso uso del escenario La Tumba del Rey Toro, escrito por Carlos de la Cruz para Mazes & Minotaurs. Evidentemente, he de alterar varios elementos de esta aventura, tanto de su planteamiento como de su desarrollo, para que se ajuste mejor a la ambientación y al sistema con el que la estoy usando.

Como en ocasiones anteriores, muchas gracias a OtakuLogan por tomarse la molestia de tomar nota y redactar esta anotación en el diario de campaña.



***

Una preocupante desidia se había instalado en el grupo cuando Regulus propuso su aventura, a la que pusieron diversas pegas, aunque en opinión de Disto sería una tarea que engrandecería Tirta. Además, Volsena se sinceró y al reunirse con ellos les explicó que también serviría para mejorar su situación política, ya que desde antes de la coronación de Rikalsos era público que su esposa Simbale ansiaba el puesto de Primera Madre de la ciudad, algo que ahora podría conseguir. El éxito de la expedición sagrada podría ayudar a Volsena a frenar las ambiciones de Simbale.

Al final, como de costumbre, Flegias y Patroklo seguirían al noble en busca de recompensa material, Kasadya los vigilaría para que no hicieran ninguna estupidez, Serat los perseguiría porque no tenía otra cosa que hacer y Disto les acompañaría entusiasmado, aunque esta vez si que pidió una parte del botín, cualquier objeto mágico con el que poder atraer la atención de Hipónax.

Había alguien más que Regulus desea en el equipo: el amigo de su padre y conocedor del bosque de Sard, Aromvelos, quién había prometido acompañarle si cuando partiera estaba en la ciudad. Y así era, de hecho había hablado con Volsena sobre la expedición y lo había reclutado como segundo guía. Antes de partir, la sacerdotisa quiso ayudar con sus bendiciones al equipo, y les dio a elegir una serie de ritos que podía mantener durante bastante tiempo para hacer su tarea algo más llevadera; los héroes, escarmentados del enfrentamiento contra los espíritus durante su búsqueda de la Purificación de Xamoxis, pidieron protección contra aquel mal, aunque solo Kasadya y Flegias pudieron obtenerla.

Partieron por la mañana y se encontraron con un camino despejado: después del revuelo de la emancipación y en época de cosecha, pocos eran quienes andaban entre pueblos más allá de los propios agricultores y sus jornaleros, ocupados en la siega. Tras unos días sin ningún incidente, el grupo con su mula de carga llegó a Rivera, donde Flegias tuvo que escoger entre la incomodidad de escuchar toda la noche a Disto fuera del pueblo o volver a la posada donde había armado un escándalo la última vez que pernoctó allí.

Aromvelos envió algo de la cena que estaban disfrutando a los dos exiliados a través de un niño, y Flegias dudó más que nunca de su elección cuando Disto le empezó a explicar que pagar al chaval era una vergüenza derrochadora. A la mañana siguiente el grupo de la posada pensó en visitar a Sila, la náyade del lago, en busca de cualquier información sobre el paradero de la fortaleza de Belerofonte. Pero cuando contactaron con ella gracias a las artes chamánicas de Serat, el poderoso espíritu no les resultó de gran ayuda. Más allá de que conoció a Belerofonte en un remoto pasado, recibiendo ofrendas suyas, no sabía nada más.

Aun así, Patroklo quedó satisfecho de poder pescar algo en el lago para poder comer aquel día. A la salida de Rivera se encontraron con Flegias y Disto esperándoles, y siguieron su tranquila marcha rumbo al bosque de Sard. Llegado un momento desde la vía se avistaba la cumbre de una montaña, lugar en el que Aromvelos dijo que criaban los wyvernos y donde mató a la bestia cuya piel escamosa le servía ahora como armadura.

Más allá esperaba el valle verde, una extensísima región llena de pequeños pueblos donde deberían preguntar por alguna pista sobre su destino. Durante las primeras jornadas de interrogatorio, que dada la distancia entre poblaciones eran como si siguieran con su viaje salvo por breves descansos, no obtuvieron más que desconfianza y miradas extrañadas de los tenios de la zona.

Pero no cejaron en su empeño y pasaron unos cuantos días más hasta que un viejo dijo conocer una población cerca del bosque donde se veneraba a un hombre que, según contaba, ya era anciano cuando su padre era niño. Aquella descripción encajaba perfectamente con la idea del Belerofonte condenado a una eternidad de sufrimiento en vida, y pidieron al hombre más información sobre aquel lugar.

Así, llegaron a una pequeña aldea junto al linde del bosque, con dos puestos de vigilancia mirando hacia el mismo. Los aventureros no se preocuparon por una posible recepción hostil hacia unos extraños preguntando por su motivo de veneración, y fueron recibidos con suspicacia, aunque mostraron cierto interés cuando se les comentó la búsqueda de la fortaleza y pensaron que no había ningún motivo para no acompañarles al que era, también, el oráculo del pueblo. Dos hombres de la aldea se unieron al grupo y los guiaron al interior del bosque.

Cuando estaban muy cerca del lugar dónde vivía el oráculo, escucharon el grito de una mujer en los alrededores. Sin vacilar, todos acudieron hacia el lugar de procedencia del sonido, y encontraron a una joven armada con un arco, aunque su carcaj estaba vacío. La muchacha retrocedía alejándose paso a paso de un enorme uro. El tamaño de aquella bestia hizo que el grupo se dividiera, con Patroklo, Disto y Regulus intentando llegar hasta la mujer y Flegias, Kasadya, Serat y los demás aguardando para atacar a distancia.

El uro embistió en dirección a Regulus, que lo había provocado para salvar a sus compañeros, y a punto estuvo de perder la vida en la maniobra: la bestia le embistió, y casi le rompió una pierna con el golpe. El toro prosiguió su marcha hasta pararse delante de Kasadya, que intentó retener a la bestia para que no volviera a tomar carrerilla. Afortunadamente, las diferentes formas de enfocar la situación que habían adoptado los héroes servían ahora para rodear al uro, que sin poder girarse, empezó a recibir golpes de hacha y lanza de Regulus y Patroklo en sus patas posteriores hasta que no pudieron soportar el peso del cuerpo, y la bestia cayó inmóvil sobre su tren trasero mientras era rematada por los guerreros.

Al finalizar el combate, Patroklo se dio cuenta de que en los cuernos habían sido talladas numerosas runas, y Regulus los cortó pensando que podrían preguntar al viejo sobre ello. La mujer, que dijo no haber provocado al monstruo, también iba a dar unas ofrendas al oráculo, así que se desplazaron hasta el lugar dónde vivía, a pocos metros de distancia. Nada más llegar al lugar, Disto comenzó a sanar con su magia a Regulus, quien llevaba un buen rato cojeando.

De una modesta vivienda hecha a partir de madera y barro surgió un hombre que no parecía ser tan viejo, pues aunque su rostro mostraba un cansancio preocupante, tenía el aspecto de alguien menor a 40 años. El oráculo preguntó por la presencia de los héroes, y Disto y Kasadya se contradijeron, diciendo el primero que venían a poner fin a su maldición y la segunda que querían liberar el poder de un hacha.

En cualquier caso, ambos le llamaron Belerofonte y el hombre se sentó, pensando que por fin alguien podría poner fin a su condición de maldito. Belerofonte contó que no se podía acercar a su fortaleza mientras estuviera en ella el Rey Toro, la criatura que le había herido gravemente en la pierna de la cual cojeaba, pero podría indicarles el camino; además, el hacha que portaba Regulus podía ser restaurada a su poder original en un santuario dentro de la propia fortaleza, pero dados los años que habían pasado y preso de la magia, no sabía indicar dónde se encontraba dicha sala dentro de sus antiguos dominios, era como si esa parte de sus recuerdos le hubiesen sido arrebatados, quizá parte de la maldición que le aquejaba desde tan largo tiempo.

Además, cuando vio las inscripciones del cuerno del uro, dijo que el Rey Toro se estaba volviendo cada vez más agresivo y aunque seguramente había enviado aquella criatura a acosarle, era la aldea cercana quién más sufría el incremento de bestias en el bosque, cosa que confirmaron los dos guías al decir que poco a poco eran más monstruos los que se acercaban a los lindes del bosque. Una vez vio que los héroes no se echarían atrás en su cometido, tomó una pala y desenterró bajó una de las estatuas que había en el lugar su antiguo equipo de batalla: aunque la armadura no se ajustaba al tamaño de ninguno de ellos, sus armas sí que fueron cogidas por Kasadya y Patroklo. Tras una noche de descanso, partieron a la mañana siguiente con la bendición de Belerofonte.

Les separaban varios días del lugar, según el hombre inmortal: el bosque se hacía cada vez más espeso y la luz llegaba con mayor dificultad al suelo. Decidieron acampar cerca de su destino, para poder encararlo descansados. Belisar, el otro guía enviado por Volsena, contó entonces su historia, que había venido desde una antigua colonia korantia, al otro lado del Océano Interior, en busca de ser merecedor de la mano de una mujer, a pesar de que a algunos en el grupo aquello le parecía una locura.

Por la noche, Patroklo, en la primera guardia, vio a lo lejos una figura, que empezó a descubrirse como una sinuosa mujer de gran belleza, y hechizado por ella, la acompañó. Un tiempo después, Kasadya despertó, viendo que nadie estaba de guardia y que Patroklo estaba desaparecido. Despertó a Flegias para que hiciera guardia entre los que quedaban y a Regulus y Serat para que lo acompañasen en la búsqueda, dejando que los demás siguieran durmiendo (en especial Disto, que había decidido que era más seguro dormir atado en la parte superior de un árbol).

Mediante su lobo, Serat rastreó los pasos de Patroklo hasta una cueva, donde encendieron una antorcha para descubrir como el marino estaba sumido en un trance mientras una bestia mitad mujer mitad serpiente le succionaba la sangre del cuello. Al ver llegar a los tres, la bestia se desenroscó de Patroklo, que cayó al suelo desangrándose, y atacó con su cola al grupo, poniendo en apuros a los héroes, hasta que pudieron desgastar las escamas de su cuerpo y sus armas penetrantes se clavaron en la bestia, tirando al suelo y rematándola mientras proseguían los espasmos de agonía del monstruo.

Nada más decidirse el combate, Serat corrió a aplicarle primeros auxilios a Patroklo, que consiguió sobrevivir, y volvieron al campamento donde recibieron una reprimenda de Disto por no avisarles de la salida nocturna mientras regeneraba con magia la herida del marinero.

***

En la medida que me resulte posible, intento adherirme a las descripciones y criaturas que aparecen en el escenario -hay un par de escenas en esta sesión que han sido directamente extraídas de La Tumba del Rey Toro, aunque con algunos cambios-, y cuando esto no resulte posible, me limito a usar los términos de juego de algo que resulte aproximado. Preparar los términos de juego para todos los habitantes del palacio sería una locura, máxime cuando en realidad la mayoría de ellos cuenta con equivalentes en Mythras.

Los combates son violentos y relativamente rápidos en este juego -no duran más de unas pocas rondas, y tampoco se extienden demasiado en tiempo real- pero hay algunas cosas que van quedando muy claras. 

Por ejemplo, un monstruo solitario, por poderoso que sea, lo lleva muy mal a la hora de combatir a un grupo competente. Los efectos de combate y los esfuerzos coordinados se encargarán de ello. Eso sí, alguno de los PJ puede acabar malherido de un único golpe. Hasta el momento han tenido suerte, pero ha habido algún que otro susto, como el que le dió el toro a Regulus. En sesiones posteriores ha habido otros de ese tipo.

En Thennla la magia se recupera muy despacio, a razón de un Punto Mágico diario. El grupo ha recurrido en varias ocasiones a la ayuda de la hechicería de Disto para sanar sus heridas y potenciar el daño de sus armas. A estas alturas ya se preocupan mucho por economizar las reservas mágicas que les restan.

En la siguiente sesión, el grupo llegará por fin a la Tumba, el antiguo palacio convertido en guarida de monstruos y puerta al inframundo. Un verdadero laberinto.

martes, 29 de agosto de 2017

The Arakuline Tribute

Nuevo escenario mensual de TDM para Mythras. Concretamente, en esta ocasión para Thennla, el entorno de Shores of Korantia y The Taskan Empire. Su autor, Bruce Turner, repite en esta serie, para la que ya escribió Khakun Shrugs.

Una cazadora de la tribu Boromog, del pueblo thennalt, ha encontrado durante una cacería una pista sobre el paradero del escudo del Rey Jabalí, un tesoro de la tribu perdido décadas atrás a manos de guerreros enemigos. Recuperar el escudo no será fácil, habrá que internarse en lo más profundo del bosque Tumbrian, lugar lleno de peligros, y resolver además el modo de arrebatárselo a sus actuales dueños. De modo que la cazadora piensa en recurrir a la ayuda de esos jóvenes tan prometedores de la tribu...

 El escenario viene ambientado en la región de Marangia, al norte del imperio taskano y de Korantia. Por defecto, en la aventura se propone que los PJ sean miembros de la tribu thennalt, aunque no serían necesarios más que unos pocos cambios en el planteamiento para poder jugarla con korantios o taskanos.

Del mismo modo, la adaptación a otros entornos de campaña resulta fácil. No es muy difícil imaginar esta misma aventura en el Paso del Dragón, como otro episodio más en el sempiterno feudo que enfrenta a los Colymar y los Greydog. O en prácticamente cualquier ambientación en la que tenga cabida un bosque y unos pueblos bárbaros que habiten sus aledaños.

The Arakuline Tribute puede ser adquirido mediante los mismos canales que el resto de escenarios. En pdf a través de DrivethruRPG y la propia tienda de TDM. En impresión bajo demanda con Lulu -y en TDM te enviarán el pdf si les muestras el correo que pruebe la compra-, y también en PoD con Aeon Games, en cuyo caso ellos mismos te adjuntan el pdf.


Forma

Tras los últimos escenarios publicados en esta línea, los dedicados a Classic Fantasy, con The Arakuline Tribute regresamos a textos más breves, con menor número de páginas. Veintitrés de las mismas, en blanco y negro, a doble columna, maquetación típica de Mythras con las cenefas de adorno en los bordes exteriores que se usan en los suplementos de Thennla.

Ni una única ilustración en las páginas interiores. Supongo que a estas alturas Pete y Loz han decidido ya que para el caso, lo mismo da no incluir ninguna que poner una o dos ilustraciones. Personalmente creo que no cambia nada.

Eso sí, la de portada no está nada mal. Obra de Dan MacKinnon, una representación del dichoso escudo del Rey Jabalí que irá buscando el grupo. Creo que también es él quien se encarga de la cartografía. Al menos de los planos que detallan la localización clave de la aventura. Hay otro mapa, a escala mucho mayor y que muestra la región, pero es uno realizado Hexographer mediante.

Los valores de producción varían en función de si se compra a Lulu o a Aeon -me refiero a los ejemplares impresos, no a los digitales-, y es que en el primer caso la portada será algo más rígida e irá satinada mientras que en segundo resultará más endeble y sin protección adhesiva. Por otra parte, sale más barato comprarlo en Aeon, que es lo que hice yo.


Contenido

 Este es un escenario muy sencillo, con una estructura planteada de forma similar a Khalun Shrugs. Un viaje con una serie de encuentros que ofrecen a partes iguales peligro y oportunidades para obtener información. Un lugar de destino en el que la cosa se complica. Una aventura más bien encarrilada, aunque con amplios márgenes para que los jugadores decidan como prefieren actuar y resolver las dificultades que vayan surgiendo.

No hay una separación de capítulos tal cual en el texto, comprensible, con algo tan breve. Si tenemos una Introduction que nos pone en antecedentes para la situación inicial junto con una somera descripción del territorio en el que va a ir ocurriendo todo y algunos de los principales actores en este drama.

Starting the Adventure, un gancho para el inicio de la aventura, que funciona mejor si los PJ son thennalt, de lo contrario quedaría bastante raro, mejor pensar otra cosa en tal caso. De ahí pasamos a algunas normas generales sobre el desplazamiento en el interior del bosque Tumbrian, y de ahí a los encuentros.

Los hay a partes iguales de combate y de interacción social. No parecen particularmente complicados, y en algún caso tiene un giro curioso sobre un punto muy trillado en multitud de juegos, detalle que me ha gustado.

La parte final, el destino de su viaje, ocupa unas cuantas páginas dedicadas a describir una localización y a aquellos que la habitan. Un lugar que probablemente supere a cualquier grupo que decida la aproximación tipo patada en la puerta y ataque frontal -algo de lo que los PJ habrán tenido oportunidades previas de descubrir-, así que mejor si recurren a algo de astucia.

Las últimas páginas, como suele, se usan para presentar los términos de juego de los PNJ que aparecen a lo largo del escenario, que son unos cuantos.

Y ya.


Algunos comentarios

The Arakuline Tribute no es un escenario muy complejo. Ni particularmente original, la verdad. Es bastante normalito, la verdad. Pero tampoco es que resulte injugable. Puede dar para, tal vez, un par de sesiones si se juega con tranquilidad, o puede que para una lo bastante larga o lo bastante apresurada. Hay oportunidades para el combate, para la interpretación y para el subterfugio. El trasfondo de la aventura no está mal. No sé, para su precio, a mí me parece un buen escenario. Si conoces Khakun Shrugs ya sabes más o menos a qué atenerte, porque este es muy similar.

Quizá reúne las cualidades necesarias para ser un buen escenario de jornadas; No requiere apenas conocimientos previos por parte de los jugadores -se puede ventilar la explicación imprescindible en pocos minutos- no hay que romperse la cabeza con una complejidad excesiva y el director de juego puede calcular -hasta cierto punto- el tiempo de resolución de cada encuentro, ajustándolo según el que tenga disponible para terminar.

Pues eso, que la lectura de The Arakuline Tribute no me ha despertado pasiones, pero pienso que puede dar para un rato entretenido.

Edito: Por cierto, Bruce Turner, autor del escenario, ha puesto en libre descarga, a través de su perfil de G+, de unos cuantos PJ pregenerados con los que poder jugar el escenario. Mayor razón todavía para usarlo en jornadas.


Individuos y culturas

Empezaré por confesar algo: La verdad es que no soy muy buen jugador de rol. Bastante malo, en realidad.

Bueno, en mi defensa, matizaré un poco lo anterior.

A la hora de jugar lo que hago es, básicamente, interpretar siempre al mismo personaje. Hay diferencias de contexto, en función del trasfondo, la profesión, el tono general de la ambientación y cosas así. Pero en lo esencial, se trata del mismo individuo, con idéntica personalidad, o casi. Su actuación puede varíar en función de los parámetros anteriores, pero el núcleo es fijo.

En ocasiones, cuando leo sobre las experiencias que otros jugadores describen en blogs y redes sociales, me da por pensar que debo de ser un desastre. Quiero decir, por ahí hay muchos aficionados que cuentan la mucha importancia que le dan a la caracterización de su PJ, al desarrollo de una personalidad ficticia que puede ser esencialmente distinta de la propia. Exploran esa faceta del juego -porque la interpretación es una faceta, no el conjunto- de una forma que me sorprende y me deja admirado. Pero que, en última instancia, en realidad no me interesa demasiado.

Y es que la cosa es así. No es sólo que probablemente yo no tenga una buena capacidad para idear personalidades muy diferentes -como director de juego resulta más fácil, a la hora de preparar a los PNJ-, o para ceñirme a ellas cuando estoy jugando, en particular si se trata de partidas largas o campañas. Eventualmente acabaría cayendo en mis propios tópicos, y a pesar de cualquier intento inicial, al final el PJ sería más o menos el de siempre.

Recientemente alcanzamos el final de la campaña de D&D5 que llevábamos jugando semanalmente desde más o menos noviembre pasado. La va a sustituir otra campaña, esta vez de Eclipse Phase, juego al que le tengo muchas ganas. El caso es que estuvimos preparando los personajes para estas partidas. Y bueno, mi ladrón de guante blanco, de género fluido -y su morfo puede cambiar de sexo a voluntad- con ideas socialistas y de libre acceso a la tecnología para todos no se diferenciará mucho, eso lo sé, en los puntos más básicos del alto elfo caballero arcano que tantas fatigas pasó para librar al mundo del azote del Tirano (¡el único PJ que jugó la campaña de principio a fin! y el último en morir en el TPK de la sesión final, aunque después de haber alcanzado la victoria sobre el villano). Dejando a un lado las evidentes diferencias contextuales, sé que las personalidades de ambos serán muy similares.

Tal y como mencionaba más arriba, idear personalidades ficticias no es algo que me motive mucho a la hora de jugar. Observo con cierta fascinación a quienes muestran esa capacidad camaleónica para crear una gran variedad entre sus personajes, pero no la envidio. En cambio, sí hay algo en lo que me gusta poner mucho énfasis, tanto como jugador como cuando dirijo una sesión.

Me refiero a las diferentes culturas que aparecen en alguna ambientación dada. La descripción de una sociedad, con sus costumbres y tradiciones, es una de las cosas que más me interesa encontrar en una partida en la que participo como jugador, y algo en lo que pongo esfuerzo para que se note cuando soy quien dirige. No siempre con éxito, la verdad sea dicha, pero no dejo de intentarlo.

Tengo bastante claro que esa es una razón de peso para explicar algunos de mis gustos. Juegos y/o entornos de campaña como Glorantha, Thennla, la Tierra Alternativa, etc., me atraen en buena medida por esa razón. En Aquelarre encuentro fascinantes esas pequeñas cápsulas de información con detalles sobre la gastronomía, las festividades, supersticiones, y en general sobre los hábitos de una población. Los ritos y las creencias de los diversos habitantes del Imperio Romano en Arcana Mundi. O la mitología viva de La Puerta de Ishtar. Y aunque soy principalmente un aficionado a la fantasía, hay mundos de ciencia ficción que también me despiertan ese tipo de interés. Eclipse Phase, que he mencionado antes, es un juego en el que encuentro todo tipo de intrigantes posibilidades.

Cuando juego, en cada sesión de juego me gusta encontrar el tipo de detalle que me recuerde que, dentro de lo posible, los PJ y su contexto difieren de nuestra sociedad consumista del siglo XXI. Las personalidades, ambiciones, anhelos y miedos pueden ser más o menos los mismos en cualquier parte, pero manifestados de forma diferente. E incluso pequeños datos, como notas sobre lo que se acostumbra en las comidas, me ayudan a trasladarme a ese otro entorno.

A su vez, en el tiempo que paso detrás de la pantalla, trato de transmitir eso mismo. Intento no forzar mucho la cosa, pero si dedicar al menos unos minutos en cada sesión para describir alguna costumbre, ya sea una festividad, la estructura de alguna institución, un mito o leyenda, o sencillamente qué es lo que les ponen en el plato a los PJ cuando van a una posada y piden comida.

No siempre sale bien ni tiene efectos tangibles sobre la partida. Algunos jugadores son indiferentes a este tipo de detalles -igual que yo lo soy a la idea de idear personalidades diferentes para cada PJ-, porque su atención está en otros aspectos del juego o porque, simplemente, esto no resulta relevante para su forma de divertirse.

Por ejemplo, en la campaña que llevo en curso, Shores of Korantia, los intentos de transmitir esa sensación de hallarse en una cultura con valores e intereses sustancialmente diferentes de los que nos rodean en el mundo real ha resultado en un fracaso. Ya sea por mi incapacidad para lograr esto, por haber adoptado un enfoque equivocado, o sencillamente, porque a los jugadores no les atrae esta faceta del juego, el caso es que no he tenido buenos resultados en esto. Eso me ha dejado un tanto insatisfecho con la campaña, ya próxima a su final. En Crusaders of the Amber Coast o Mediterráneo Mítico son campañas que me dejaron más contento en lo que se refiere a esto.

De todos modos, aunque me gusta hacer hincapié en este matiz del juego, tampoco aspiro a que domine cada sesión de juego. La aproximación antropológica y costumbrista a una ambientación me parece deseable sólo hasta cierto punto. Al final, estos detalles y descripciones lo que hacen es vestir tramas y argumentos que, si bien pueden variar en su presentación, en el fondo son más o menos los mismos en cualquier juego o entorno de campaña. Por experiencia propia soy consciente de que cuando el juego convierte esas tramas en algo secundario para centrarse en profundizar la descripción de la ambientación, mi interés comienza a desvanecerse. He jugado con directores de juego muy buenos a la hora de ofrecer esta aproximación sin que por ello yo lograse conectar realmente con la campaña.

Mi gran asignatura pendiente en esto de los juegos de rol, y una que no sé si alguna vez conseguiré superar, es la de crear una ambientación propia que satisfaga estos criterios. Sin por ello dejar de lado la parte más tradicional -porque es la que se suele encontrar más divertida- de una campaña. No sé, puede que algún día consiga hacer algo así. Quizá.

Por el momento intentaré hacer lo que pueda en las sesiones que restan a Shores of Korantia. Más adelante, cuando tenga ocasión de volver a dirigir, creo que me gustaría hacer algo por fin con Classic Fantasy. Pero quién sabe, estos planes siempre pueden variar.

¿Es posible extraer alguna conclusión de todo este rollo que acabo de soltar? Y yo qué sé.

sábado, 19 de agosto de 2017

Shores of Korantia (Sesión 18)

Una de las sesiones clave de la campaña, el debate sobre la nueva constitución y modo de gobierno de la ciudad recién emancipada ha tenido lugar, y los PJ han sido claves en la elección. Aunque lo cierto es que su posición ha resultado más conservadora de lo que esperaba, pues el grupo se dedicó en bloque a defender el statu quo imperante.

De nuevo, gracias a OtakuLogan -jugador que interpreta a Disto en la campaña- por el resumen de la sesión.


***

Con la tensión previa al gran debate, un esclavo llamó a la puerta de la casa de los padres de Disto, con un mensaje de su amo Hipónax: en una hora quería verlo en una posada junto al mar, de forma discreta si podía ser, aludiendo al primer encuentro que tuvo con el rapsoda. El aristócrata boriso, que efectivamente esperaba a Disto estaba en una mesa apartada de los pocos clientes que a primeras horas del día se encontraban en el lugar. 

Tras el intercambio de saludos protocolario, Hipónax parecía interesado en las palabras de Disto, aunque se sorprendió al saber que este lo buscaba para aprender de él, y no era al revés: no se consideraba un hechicero que tuviera mucho que enseñar. Aun así el chico refugiado en Tirta seguía interesado en intercambiar conocimientos, seguro de que ambos podían aprender el uno del otro, y conociendo su interés por las reliquias mágicas le habló de la expedición que estaba seguro de que acontecería dentro de unas semanas, con el futuro de Tirta ya decidido: iría con los héroes al bosque de Sard, dónde buscarían un legendario palacio que prometía, de ser cierto, contener diversos objetos imbuidos de poder mágico que difícilmente encontraría Hipónax en el mercado.  Aquello acabó de convencer al aristócrata de que, una vez se hubiera marchado de Tirta, debían seguir manteniendo correspondencia, aunque puso una última prueba a Disto: ya que había descubierto que era hechicero, también debería poder saber como volver a contactar con él. 

En esa misma posada, horas después, unos hoplitas del Batallón Sagrado se quejaron a Flegias de su negativa a formar parte de la opción política de Anfitor: con el líder de la unidad como tirano de Tirta ellos obtendrían tierras, y solo una dictadura militar podía conseguirlo. Los compañeros de armas de Flegias no parecían apaciguarse con las explicaciones que recibían, y le acusaban de tener la vida resuelta al haber encontrado tesoros durante su misión en las montañas, mientras ellos se tenían que conformar con una mínima paga mensual y el magro botín obtenido de los tenios vencidos en el campo de batalla. Aunque el reciente doble campeón olímpico buscó salidas con las que convencer a sus compañeros y les habló de compaginar su trabajo en el ejército con ser guardaespaldas, finalmente tuvo que resignarse a pagar unos tragos para que se relajaran ya que la discusión no cesaba, y aún con ellos los milicianos bebieron enfurruñados.

El augurio sobre la expedición de Disto no era ningún disparate, pues los propios dioses, según Volsena, guardaban aquel destino para los asesinos de Bodocenos. La Primera Madre de la urbe llamó a Regulus ante su presencia, y no era para ningún asunto relacionado con la forma de gobierno de Tirta: Volsena sintió interés en las aventuras del noble con el hacha desde que la consultara sobre el tema, y sondeo la posibilidad de que, con patrocinio de su culto, buscaran el castillo mágico en el bosque de Sard, para poner fin al sello que bloqueaba los poderes del arma, pues si la labris había servido en el pasado remoto como símbolo de unión entre los tenios y los protokorantios de la región, bien podría volver a cumplir ese papel. 

Regulus abrazó la idea con entusiasmo, y ambos se citaron una vez la forma de gobierno de Tirta se hubiera elegido. Por su parte, Serat, inhabilitado para asistir a la asamblea debido a su condición de tenio, se concentró en mejorar sus habilidades de batalla para ayudar al grupo en futuras aventuras: descubrió estupefacto que por mucho que lo intentara, para él resultaba imposible descifrar el galimatías que suponía el pergamino donde se explica el proceso para crear el veneno característico de los “lenguanegras”, y se resignó a guardarlo, pues no confiaba en preguntar a nadie tras la pasada experiencia con la anciana curandera, cuando de poco le fue no acabar linchado por una turba furiosa. Así pues, volvió a contratar al cazador para que le diera lecciones de disparo con arco y días más tarde, se preparó para un ritual en el que crearía un nuevo fetiche.

Al día siguiente, al amanecer, el ágora fue recibiendo ciudadanos hasta quedar abarrotado. Las distintas facciones se dividían claramente en el lugar, permaneciendo juntos en torno a su líder. Además de todas las opciones que los héroes ya tenían en mente, había dos que apenas habían conocido: la tiranía, liderada por Coromandro, y un grupo formado por aquellos que tenían ideas de gobierno muy minoritarias (y mayormente variopintas), estos últimos sin ofrecer un líder de por sí, pues varios eran los iluminados que aseguraban poseer la llave para el gobierno sabio y seguro. 

Volsena dio un discurso inicial que incluyeron las reglas del debate (entre las que se encontraban no poder ser juzgado por sus opiniones vertidas en el mismo y estar prohibida cualquier clase de violencia), y después dio paso al debate en sí, que se alargaría hasta el anochecer. La estrategia de las facciones estaba más enfocada a destruir la confianza en las demás opciones que en reforzar la suya, pues consideraban que en los días previos ya habían explicado al resto las ventajas de la forma de gobierno que proponían, así que hubo diversos enfrentamientos directos entre partidarios de dos grupos que irían minando el apoyo a una de las dos partes, hasta que no quedaran más alternativas que una. 

Ulaxos fue el primero en arremeter contra la monarquía de Rikalso, al considerarla un sistema injusto en cuanto a que elevaba un hombre por encima de los demás, como si fuera un dios, a lo que el gobernante contestó con mucho acierto que si bien no era un dios, su guía había permitido este proceso de emancipación y debate de forma de gobierno. El público neutral encargado en masa de dar un veredicto aplaudió con rotundidad a Rikalso, y pitó a la democracia, en la que confiaban bastante poco desde el principio. 

Oideo atacó entonces el gobierno militar propuesto por Anfitor argumentando que nadie quería estar en una guerra perpetua, y este pudo zafarse gracias a sus resultados recientes en la lucha contra los “lenguanegras” y a la colaboración de Kasadya, que esperaba bajar la moral del grupo de Oideo y Kortano con la mayor rapidez posible: habló de que su proposición era estar en una venta perpetua, accesibles a que cualquier extranjero con riquezas pudiera gobernarlos aunque tuviera costumbres totalmente opuestas a las suyas. Aquella respuesta, venida de la afamada Kasadya, dañó la reputación de la oligarquía propuesta por Oideo.

 A continuación, Silanio quiso avisar de los problemas que la monarquía podía acarrear, pues a diferencia de la diarquía un mal descendiente o una indisposición del rey no supondrían en un desastre del gobierno; pero fue fácil para Rikalso rebatirle con la historia en la mano, recordándole todos los enfrentamientos entre dos bandos que habían causado las diarquías en la práctica, volviendo a la monarquía después de sangrientas guerras civiles. 

En su turno, Anfitor criticó la tiranía, viéndola como una mezcla de lo peor que ofrecía la democracia y lo peor que ofrecía la monarquía, y preguntándose el sentido de que un consejo eligiera un líder, pues este siempre tendría que atender a dicho consejo en primera instancia. Coromandro replicó que el sentido era mayor que el ascenso en el ejército, donde los mejores luchadores pasaban a comandar escuadrones, perdiendo el mejor guerrero y obteniendo a cambio un estratega sin formar. Ninguno de los dos pareció convencer demasiado al público.

La teocracia propuesta por Glicon habló del sinsentido que suponía un guerrero liderando una ciudad: ¿en que iba a ayudar una dictadura militar a Tirta, más allá de expansionarse a base de anexionar pueblos resentidos como los actuales tenios? Anfitor contó con la ayuda de Flegias para defenderse, logrando un buen resultado: la guerra tenía su propio dios, luego Glicon, el sacerdote, no tenía ningún derecho a menospreciar los logros que se conseguían mediante ella. 

Rikalsos era el siguiente, y dejó constancia de su repudio a la democracia, un sistema basado en que personas no cualificadas elijan quién les gobierne, haciendo que los engaños de los más avariciosos consiguieran timar a los ciudadanos y colocar un senado inoperante. A duras penas consiguió Ulaxos frenar las nuevas dudas causadas entre sus pocos apoyos. 

Coromandro preguntó a la facción diarquica como se iban a tomar decisiones si un rey y otro no se ponían de acuerdo, y aunque Silanio tenía preparada la respuesta hacia esa duda fundamental, que los reyes tendrían competencias exclusivas cada uno, la explicación no gustó mucho al público. Finalmente, el partido que reunía las opciones de gobierno extrañas fue a por la teocracia de Glicon: los dioses ya gobernaban sus vidas, no necesitaban que un sacerdote gobernase la ciudad a través de ellos; Glicon no tuvo una respuesta clara que aportar. Así concluyó la primera ronda de debates, dando Volsena un periodo de reflexión de una hora para hablar en privado entre todos los presentes o simplemente descansar.

Tras esa recesión, en el mismo orden fueron hablando las diversas opciones: Ulaxos puso en duda la diarquía de Silanio, preguntando quién representaría a Tirta en casos dónde solo se admitiera un mandatario. Silanio habló de un sistema rotatorio pero aquello no convenció: solo se podía intuir la magnitud de los eventos a acudir, y los reyes se tendrían que poner de acuerdo. Esa en principio inocente pregunta del grupo demócrata acabó por desestabilizar los apoyos de Silanio y tras el abrumador abucheo que recibió de los asistentes, decidió poner fin a su proposición, siendo la diarquía la primera eliminada de las formas de gobierna posibles de Tirta. 

Después fue el turno de Kortano, que apoyando a Oideo, atacó la teocracia, aludiendo que Tirta ya hacía suficiente por los dioses, y si no era así sería culpa de los sacerdotes, así pues su idea de gobierno no debía prosperar. Con sus enseñanzas en un templo y su odio hacía la oligarquía (tal vez de manera inconsciente como la forma que apoyaría su padre), Kasadya se volvió a posicionar contra Oideo y Kortano, afirmando que si también iban a adorar otros dioses si traían arcas de oro para ello. Esta vez el argumento de la muchacha no fue tan unánimemente aplaudido, pero sí hizo que ambos grupos dejaran la disputa sin perder muchos apoyos. 

Anfitor criticó la democracia, la opción política que debido a su lentitud de reacción nunca hubiera llegado a tiempo para ganar la guerra contra los “lenguanegras”, y Ulaxos recibió otro gran abucheo con su contestación. En su turno, Glicon, viéndose débil en sus propuestas, decidió arremeter contra el grupo diverso, preguntándoles por su forma específica de gobierno; lo cual era una buena pregunta, pero sus enemigos simplemente respondieron que cual era la suya, ya que dependiendo del dios a escuchar tendrían unas prioridades u otras. 

Aquel fue un movimiento fatal de Glicon, que escuchó como las risas del ágora ante la respuesta ingeniosa que le habían dado acababa con su candidatura. Rikalso comentó entonces que la tiranía no era tan distinta a la diarquía y supondría problemas de sucesión al formarse bandos entre los candidatos, a lo que Coromandro destacó que su idea no era crear candidatos, sino designar un dirigente directamente; Rikalso pareció ser el más aclamado en aquel intercambio de argumentos. La tiranía cuestionó la oligarquía, preguntando que pasaría con todas aquellos bienes y costumbres propios de Tirta que no eran económicamente rentables, y Oideo solo pudo intentar dar evasivas, ante el descontento de los asistentes. Para terminar la ronda, el grupo diverso atacó a la democracia, aludiendo nuevamente a que su gobierno consistiría en gente no cualificada para nada, pero por desgracia lo mismo se aplicaba a ellos mismos.

En el nuevo descanso, se hicieron movimientos decisivos para elegir una opción final: Kasadya, convencida de lo poco que separaba a la monarquía y a la tiranía, acudió a estos últimos para pedirles que se unieran a Rikalso, a cambio de que el rey tuviera un consejo que representara diferentes aspectos de su gobierno, mezclando así parcialmente ambas ideas. La negociación no fue fácil, pero la muchacha usó todas sus dotes diplomáticas, augurando además que una lucha entre ambas partes solo conseguiría que una forma de gobierno peor se instaurara tal y como estaban las cosas, y finalmente arrancó una promesa de Coromandro. Luego fue a contárselo a Rikalso, que parecía bastante dispuesto tras escuchar los argumentos de la muchacha, y por medio se metió Disto, pidiendo el perdón de Rikalso para Kortano a cambio de colaborar en la victoria de la facción monárquica -Rikalso estaba furioso con el síndico de Sabateus por este subrepticio movimiento en su contra-, con lo que el gobernador de Tirta quedó mucho más dubitativo.

 Ulaxos volvió a arremeter contra el grupo disperso de opciones estrafalarias, diciendo que su broma había llegado demasiado lejos: no tenían idea de gobierno clara y solo estaban juntos porque no se podían presentar por separado. Aquello fue irrefutable, y acabó con el partido disperso. 

A continuación, Kortano de nuevo con el permiso de Oideo habló de la tiranía como una oligarquía que solo favorecería a los miembros del consejo, más preocupados en su beneficio personal que en el gobierno de Tirta, siendo rebatidos con que ninguna oligarquía sería más real que la suya. El grupo liderado por Oideo ganó algunas simpatías entre el público, porque ellos no habían ocultado lo que eran. El gobierno militar fue esta vez a por la oligarquía, preguntando si recibirían dinero suficiente para armar sus ejércitos, a lo que Oideo respondió que con ellos el dinero no sería un problema. 

Aquello dejó en muy mala posición a Anfitor, que no tuvo más remedio que retirar su candidatura. Rikalsos vio como su enemigo final sería la oligarquía, y dejó que Patroklo relatara los problemas que recientemente habían tenido con mercaderes bajo el amparo del tesoro de la ciudad, siendo imposible para Kortano rebatir esa acusación. Finalmente, Coromandro atacó y acabó con los pocos seguidores que aún mantenían la opción de Ulaxos: ¿por qué los mayores exponentes de ese gobierno eran extranjeros? ¿Acaso ningún nativo de Tirta lo quería?

La ronda final fue la más rápida: Oideo y Kortano, bastante decaídos, intentaron acabar de una vez con la tiranía, pero Regulus y Disto hablaron en su favor. Realmente daba igual lo que dijeran, hablaban el héroe de la batalla contra los montañeses y ganador de los juegos tirtios y el poeta que narraba sus aventuras. El público dio la espalda a la oligarquía, y Coromandro hizo honor al pacto forjado por Kasadya retirando su candidatura, por lo que tras un largo día de debate, Volsena declaró que Tirta sería una monarquía y su rey sería Rikalso. Disto intentó un acercamiento pacífico con Kortano, pero en aquel momento el síndico no estaba de humor para ello.

Tras unas jornadas de celebración y ceremonia, la nueva constitución de Tirta, grabada en piedra, fue deposaitada en el templo de la diosa homónima de la ciudad, despertada por la invocación de los fieles de la nueva urbe, lo que cerraba definitivamente el proceso de emancipación y otorgaba a Tirta la posición de ciudad estado independiente. 

Tirta fue volviendo a la normalidad: la forma de gobierno había sido el esperado, así que los mercaderes se fueron contentos del lugar al no tener que afrontar nuevas condiciones inmediatas por parte del gobierno, y el pueblo, tras días de fiesta con los juegos y el debate de emancipación, volvió a sus quehaceres diarios. Las delegaciones de otras ciudades volvieron, y Volsena volvió a convocar a Regulus, haciéndole una propuesta más concreta para la expedición al bosque de Sard, que incluía un puesto oficial en Tirta para el poseedor del hacha si esta quedaba liberada de su sellado. Pero para ello, debería convencer a todo el grupo de héroes...

 *** 


De haber sido yo un jugador de esta campaña, en lugar del director de juego, creo que habría intentado mover hilos para establecer una forma de gobierno diferente a la imperante hasta el momento, probablemente uno que considerase más justo o más beneficioso para los ciudadanos. Y la verdad es que esperaba que los jugadores actúasen de forma parecida. O al menos que tratasen de actuar para ponerles en una situación más beneficiosa para ellos mismos. Pero no fue así.

Ni siquiera cuando tenté al jugador de Flegias con el cargo de Strategos de Tirta a cambio del apoyo a Anfitor conseguí que se apartase de su posición. Y es que los jugadores apoyaron a la situación establecida, y apoyaron una monarquía en la ciudad. Bueno, ahora Tirta cuenta con un rey. Veremos si el grupo acaba por arrepentirse de su apoyo a esta opción...

Después de darle varias vueltas, al final me decanté por un método relativamente sencillo para reflejar la gran asamblea constitucional. Las reglas de Runeblogger para debates me gustaron mucho, pero pensé que para un debate como el que tenía pensado, con varias facciones compitiendo entre sí, todas a la vez, resultaría demasiado farragoso resolverlo de ese modo. Creo que esas reglas resultan más cómodas para enfrentamientos dialécticos entre dos partes.

Así que volví a usar las reglas de conflictos de Revolution d100.  Repartí cien puntos entre las facciones, en función de la popularidad con la que contaban, y por lo tanto, la ventaja que tenían de salida, y determiné los porcentajes en Influencia y Oratoria de los diferentes líderes o portavoces de cada facción. El enfrentamiento se resolvería de modo que, en cada turno, cada facción trataría de acabar con otra, realizando tiradas enfrentadas entre las respectivas habilidades de los oradores, y restando puntos a la facción perdedora. Pensando también en la primera edición de HeroQuest, decidí que en caso de crítico, la facción vencedora no sólo quitaría puntos a su rival, sino que los adquiriría, en un traspase de convencidos.

Además, cada uno de los PJ que había obtenido lo que llamé "Puntos de Popularidad" obtenidos en la batalla contra los tenios y en los recientes juegos, podría usarlos cuando hablase a favor o en contra de una facción concreta. Al usar ese punto, haciendo gala de su servicio a la ciudad, o de su simple estatus de estrella deportiva, el personaje podría modificar la tirada que escogiese volviéndola mucho más fácil.

Como no hubo disensión entre los personajes y los dados quedaron donde cayeron, la facción democrática, que partía como la gran rival para la situación actual, quedó fuera de combate muy pronto. Los esfuerzos del grupo se dirigieron a minar a la alternativa oligárquica, y aunque alguno se pensó apoyar a la tiranía de Coromandro, finalmente todos se mantuvieron con la monarquía, que acabó ganando.

No sé, quizá toda esta situación no interesó mucho a a algunos de los jugadores, que prefieren más lo de amputar miembros con sus armas y eso. En fin, no pasa nada por eso. Para la última etapa el grupo va a tener una ración extra de combates y masacres, que deajará saciado al más sediento de sangre.

Pero ay, me habría gustado que todo este asunto hubiese despertado mayor interés. Bueno, otra vez será.

miércoles, 16 de agosto de 2017

Far West, la Leyenda

En su momento, llegué a jugar unas cuantas partidas con Far West en su primera edición, la publicada por M+D. Un miembro de nuestro club se había hecho con un ejemplar y no tardó en ponerse a dirigir, reuniendo varios jugadores en torno suyo, todos con el entusiasmo que entonces nos despertaba cada nuevo juego que caía en nuestro poder.

Visto en perspectiva, aquel Far West era básicamente una versión muy aligerada del BRP al que ya estábamos acostumbrados gracias a RuneQuest, Stormbringer y La Llamada de Cthulhu. Sólo tres características, creo recordar, algunos atributos secundarios, y la clásica lista de habilidades con sus porcentajes básicos incluidos. Había una sencilla mecánica para resolver duelos, y reglas para la magia de los nativos, pero por lo demás, el sistema era más o menos el mismo, sin otros añadidos que actuasen como marcadores o emuladores del género. El juego iba de westerns, todos habíamos visto más o menos unas cuantas películas, no hacía falta nada más. Bueno, algunos escenarios como El oro de la Unión, Longhorn Kid, La balada del Español y otros que fueron publicados dentro de la línea del juego o en revistas del ramo. Y también, claro está, los de cosecha propia de nuestro director de juego. Estos últimos solían resultar en tremendos baños de sangre, pues se trataba de un juego muy letal para los personajes.

Ahora, más de dos décadas después de aquello, regresa en una nueva edición. Far West, La Leyenda. Una que casi triplica en extensión al manual original, que conserva algunas de las bases de su sistema -sigue tratándose de un juego D100- pero que a su vez se trata de una recreación completa. Y sobre todo, un manual en el que la cantidad de información sobre la época y los tropos del género es considerable.

El autor es el mismo que el de la edición original, Darío Pérez Catalán -ex-M+D, ex-La Factoría-, que ha publicado este juego de forma independiente, sin contar con otras editoriales ni con mecenazgos, bajo su propio sello editorial, Wild Bunch. Hacerlo de esta forma no es  algo que esté al alcance de todo el mundo, pero estando en posición de hacerlo y llevarlo a cabo da cuenta de la confianza que el autor deposita en su obra. No sin razón, pienso yo. Far West cuenta con muchas virtudes.


Forma

Podría comenzar diciendo que se trata de un tomo enorme, de gran extensión. Que lo es, pero en realidad, ese es casi el estándar en los juegos que se publican hoy día. En cualquier caso, son trescientas ochenta páginas, a color y en papel de mucho gramaje, encuadernadas en cartoné. En un formato mayor que el habitual USA Letter, más próximo a un A4.

La maquetación es tradicional: la mancha de la página queda enmarcada por los bordes exteriores, superior e inferior, con el texto presentado a dos columnas, con las ocasionales notas dentro de recuadros. 

Las ilustraciones se dividen claramente en dos categorías: primero están las que ayudan a romper la monotonía de las páginas de cada capítulo, que no están mal. Resultan correctas, sin que en casi ningún caso lleguen a destacar especialmente. Hay muchas escenas y paisajes típicos bien representados, además de una enorme cantidad de armas y piezas de equipo de la época.

Luego están las ilustraciones a página completa que se presentan al inicio de cada uno de los capítulos. Y estas son magníficas. Jack Sorenson, Andy Thomas y José Antonio Pérez Fabo, sus autores, firman aquí algunas piezas que resultan evocadoras a más no poder, además de resultar estéticamente muy agradables. Son como para quitarse el sombrero. Comparada con esas obras, el diseño de la portada del manual se me hace un poco de menos. Un raro caso en el que el mejor trabajo de ilustración no va destinado a la cubierta del libro.

También hay algo de cartografía, diversos mapas representando distribución política y geográfica, rutas de caravanas, ferrocarriles, batallas o territorios de tribus nativas.


Contenido

Créditos, índice y prólogo del autor. Después, capítulo de Introducción, con el contenido habitual; qué es un juego de rol, en qué consiste este juego en concreto, algunas bases del sistema. En este punto, el detalle más llamativo para quien esté algo familiarizado con algún juego D100 es la inclusión de categorías de éxito. Básicamente eso consiste en que por cada diez por ciento por el que hallamos superado la tirada obtenemos una categoría de éxito. Si nuestro PJ tiene 80% y la tirada es de 47% tenemos tres categorías de éxito. Fácil.

Los Protagonistas, o lo que es lo mismo, creación de personajes. El proceso para tener tu PJ listo para jugar es considerablemente más complejo en La Leyenda que en el Far West original. Y es que ahora hay un nivel de detalle mucho mayor a la hora de tener un trasfondo para el personaje.

Aumenta el número de características y de atributos secundarios. El origen cultural de los personajes, ya sean nativos o colonos, tiene consecuencias mecánicas, en función de su tribu o de su país de procedencia -no es raro que los colonos sean europeos o estadounidenses de segunda generación-. También hay una serie de tablas para establecer acontecimientos durante la infancia y la adolescencia, y otras para rasgos adquiridos, al estilo de Aquelarre.

Finalmente, se escoge la profesión del personaje. Estas se organizan en categorías, cada una de las mismas proporciona una serie de habilidades, complementadas por las que ofrece la profesión concreta. Por ejemplo, la categoría Fuera de la Ley incluye ciertas habilidades, a las que se suman las recibidas por escoger la profesión Forajido.

En general, con esta primera toma de contacto con las reglas, comencé a tener una impresión que se fue viendo reforzada a medida que avanzaba en la lectura del sistema de juego. Y es que, mientras el Far West original era, como decía al principio, una versión muy aligerada del BRP, esta edición está considerablemente más influenciada por Aquelarre. No es que sea idéntico, pero la forma por la que el autor se decanta a la hora de resolver determinadas situaciones me recuerda más al juego de Ricard Ibáñez que al de Chaosium.

Esa sensación se va acrecentando en el siguiente capítulo, La Mecánica. Estas páginas se dedican a la explicación básica del sistema, incluyendo diferentes tipos de tiradas -de características, enfrentadas, con valores por encima de 100%, etc-, incluyendo finalmente una descripción de cada una de las habilidades listadas en la hoja de personaje, con las reglas específicas de cada cual, si procede.

El Combate. Capítulo importante a la fuerza en un juego como este, se cubre una gran cantidad de situaciones posibles. A distancia, cuerpo a cuerpo, sobre monturas, persecuciones, fuentes de daño diverso como caídas, asfixia, venenos, fuego y humo. Hasta hay reglas para escaramuzas y batallas.

El desarrollo de un asalto de combate en Far West es parecido también al de Aquelarre; iniciativa, declaración de intenciones, y finalmente acciones, de las que cada personaje cuenta con dos. Contemplando el sistema la categoría de éxito de una tirada, esto se aplica en los tiroteos. Las categorías de éxito de una tirada de Esquivar, por ejemplo, se restan a las del ataque con revólver.

La forma de provocar y sufrir daño es distinta a la de otros juegos D100. Un arma tiene un daño base fijo (por ejemplo, 3), más un daño adicional que se añade con cada categoría de éxito (digamos +1, lo que significa que el arma anterior tendría un daño 3/+1). Cada personaje cuenta con varios estados de salud, cada uno de los cuales contará a su vez con un número de puntos de vida que van en función de su característica Cuerpo. Hay, además de la pérdida de puntos de vida, reglas para secuelas y heridas especialmente feas, fracturas, hemorragias y cosas así. Hay localizaciones de daño, pero se usan para las secuelas y para la gravedad relativa de las heridas, al estilo, una vez más, de Aquelarre.

Me da la impresión de que el sistema, siendo como parece bastante letal, lo es mucho menos de lo que fue la primera edición, donde no resultaba nada raro que alguien cayese muerto después del primer o el segundo disparo. En realidad, salir con vida después de un tercer impacto resultaba casi insólito. Aquí parece más factible.

Hardware Store.Aunque parece que se trata del capítulo de equipo, en realidad, la mayor parte del mismo se dedica a una cosa: las armas. Hay algo de información sobre la economía de la época, y también sobre algunos útiles, pero con mucho, la cosa va de armas de fuego. Pistolas, revólveres, rifles, carabinas, escopetas... un montón de cada, con sus propios términos de juego, su ilustración y algo de texto detallando su historia. Personalmente lo encuentro un poco excesivo -me basta con saber a partir de qué año se encuentra disponible un arma concreta-, pero a quien le guste este nivel de detalle aquí encontrará mucha documentación. Hay hasta varios modelos de ametralladoras. Y cañones.

Como todo manual que aspire a ser algo completo, en Far West no puede faltar su sección dedicada a los consejos para el director de juego. La Silla del Director es justamente ese capítulo. Son los consejos más o menos clásicos, algo adaptados al género.Tipos de partidas, dirección y creación de las mismas, etc.

Llegados a este punto, dejamos atrás la parte de reglas y comenzamos la descripción de la ambientación tratada -en realidad, vamos a ver todavía muchas reglas situacionales en cada capítulo, pero en forma de anexos-. Far West cubre el período que va desde el final de la Guerra Civil americana hasta inicios del siglo XX, más o menos. Aunque resulta posible jugar en períodos anteriores, si nos vamos mucho más atrás de 1840 la información que tenemos aquí va a resultar cada vez menos relevante. Aunque no deja de ser posible.

Reses y Cowboys. Empezamos por los vaqueros. Historia de la ganadería y de quienes la llevan a cabo. Los animales, las rutas ganaderas, las principales ciudades receptoras de los rebaños, el modo de vida del cowboy, Para terminar, reglas sobre caballos, diferentes razas y métodos de captura y. doma.

El Pueblo Fronterizo. Aquí se describe el proceso de colonización. La organización de las pequeñas poblaciones que van salpicando los nuevos territorios, que en algunos casos prosperarán mientras que en otros acabarán desapareciendo. Tipos de negocios, de los problemas que surgen en estos lugares y de los hombres que, como agentes de la ley, están encargados de resolverlos. Reglas para cajas fuertes, enfermedades venéreas, alcohol, drogas y las adicciones que las acompañan.

La Caballería. Protectores de los colonos, genocidas de los nativos, o las dos cosas a la vez. Forma de organización, descripción de un fuerte, del equipo habitual portado por la tropa, y en general, de las durísimas condiciones de vida a la que están sometidas.

Tribus Indias. En Far West se da por sentado que en la mayor parte de aventuras y campañas, los PJ serán de culturas europeas. Pero no por ello se descuida la inclusión de un extenso y detallado capítulo dedicado a los pueblos nativos de norteamérica. Forma de vida, prácticas religiosas y guerreras... Hay una descripción -necesariamente somera- de las principales tribus en base a la distribución geográfica. También se indican los puntos clave en los conflictos mantenidos con los colonos y el gobierno estadounidense, un proceso lleno de injusticias,traiciones y atrocidades cometidas contra estos pueblos. Que también tenían su propia cuota en esos campos, en algunos casos.

Hay reglas para magia nativa. En Far West, esto de la magia tiene su miga. La forma en que se la considera en este juego va a caballo entre la superstición que funciona gracias a conocimientos y observación de la naturaleza, o a la autosugestión, y lo directamente sobrenatural, aunque sutil. Todo ello sin dejarlo aclararlo nunca del todo. Algo parecido al modo en que se representa en la película Desapariciones (The Missing).

La Vida Salvaje. Y aquí, raro que no lo encontrásemos antes, la descripción política y geográfica del territorio. Son varios medioambientes muy diferentes, cada cual con sus particularidades. Pero es un territorio inmenso, y las formas de atravesarlo varían a lo largo del tiempo. Información sobre las diligencias, con sus rutas, sus compañías y sus diferentes vehículos. También sobre el ferrocarril, con su gradual extensión hasta cubrir todo el territorio. Pero además, datos sobre las vías fluviales, con las embarcaciones y quienes las llevan, ya sean empresarios independientes o compañías con líneas fijas.

Reglas sobre enfermedades y su tratamiento, y una enumeración con términos de juego incluidos de la fauna más importante con la que se puede encontrar un personaje en los diferentes territorios.

Para ir finalizando, los Apéndices. Primero, Camino de Colorado, una aventura introductoria que sirve como toma de contacto pero que tampoco es como para tirar cohétes, con un par de guiños entre los PNJ con los que se encontrarán los jugadores. 

Una cronología del período, un par de mapas, una filmografía, una ficha de aventurero y una bibliografía.

Y ya.


Algunos comentarios

 Tras el Far West original, he tenido ocasión de jugar o leer algún que otro manual rolero dedicado al western. Sobre todo la primera edición de Deadlands -algún escenario de Far West lo jugué, en realidad, con estas reglas-, aunque también Aces & Eights, Fistfull of Zombies -para AFMBE- o el suplemento para BRP Devil´s Gulch.

Curiosamente, sólo Far West pretende ser estrictamente histórico. Dejando aparte los temas de magia y monstruos, incluso Aces & Eights se decanta por una línea histórica alternativa a modo de ambientación. No puedo decir, en realidad, que el período me apasione, pero creo que prefiero el modo de presentación en Far West. Tiempo habrá, si resulta necesario, de cambiar acontecimientos históricos.

Por seguir la comparación con Aces & Eights, en este la cantidad de información sobre la época es menor, mientras que la cantidad de reglas situacionales cubre muchos más campos -detalles para juicios, minería, transporte de ganado, juego, persecuciones a larga distancia con rastreadores, etc-. En realidad, nada que no pueda realizarse en Far West, excepto que en el juego de Kenzer & Co. se presenta mediante subsistemas, o como a un amigo le gusta llamarlos, "minijuegos". Por otra parte, el sistema de combate de Aces & Eights me resulta inabarcable.

Sea como fuere, la impresión de Far West es la de un manual realmente completo. Un juego de los que si alguien decide comprar un suplemento de los que vayan saliendo, será porque así quiere, no porque resulte imprescindible para poder jugar. 

El sistema de combate me ha dado muy buena impresión. La forma de resolver los ataques es más o menos la habitual, pero el añadido de las categorías de éxito es un plus. Y la mecánica de daño y heridas tiene muy buena pinta. Sin haber llegado a probarlo en mesa, me da que va a resultar rápido.

La creación de personajes queda muy completa, con muchos detalles de trasfondo y origen cultural. El capítulo de equipo tiene, a mi gusto, una deriva demasiado grande hacia la descripción de armas, y en general, en los capítulos de ambientación también se da mucho detalle sobre la confección de sillas de montar, correajes, prendas de vestir y en general, de cosas que probablemente no vayan a tener mucha relevancia en una partida. En los juegos de rol suele resultar más útil, a la hora de describir la ambientación, dar información sobre las costumbres sociales que sobre la artesanía. 

Por otra parte, tampoco hay falta de este último apartado en los capítulos de ambientación. Incluso si un director de juego no siente la necesidad de documentarse más sobre la época, la cantidad de datos con los que va a contar desde el principio le van a dar para mucho. Y también deas para escenarios.

Un muy buen juego.

lunes, 7 de agosto de 2017

Shores of Korantia (Sesión 17)

OtakuLogan vuelve con su crónica de las sesiones protagonizadas por los personajes de esta campaña (¡Gracias por tomarte la molestia!). Un par de sesiones que tendrán como objetivo dar nuevas oportunidades para la interacción social de los miembros del grupo con su comunidad, en la que ya están destacando. Y algunos jugadores aprovecharon esa oportunidad.



***

El hijo del jefe de los montañeses y su guardaespaldas se quedaron sorprendidos viendo la cabeza de Bodocenos: llos korantios habían logrado el objetivo de forma rápida, sin bajas e incluso rescatando algunos rehenes y saqueando un cofre. Ciertamente no esperaban un éxito semejante, y ahora el camino de vuelta iba a ser complicado: seguían teniendo que evadir los puestos protegidos por espíritus para que los “lenguanegras” restantes, que sin duda saldrían en su persecución, no supieran por donde iban. Llevando consigo a dos personas incapaces de moverse, peso extra y en cualquier momento el enemigo podría descubrir el asalto e iniciar una persecución. 

No obstante, los guías mantuvieron la calma y durante su trayecto eligieron acertadamente los lugares de descanso. Disto, ya consciente al segundo día, intentó convencer al hijo del jefe de marchar a la batalla para acabar con todos los “lenguanegras” en su territorio, pero los montañeses estaban demasiado aturdidos tan su reciente derrota en la batalla contra Tirta y volvieron a reiterar su idea de no volver a luchar en un tiempo.

El hechicero del grupo curó a Serat y a Kasadya en el momento en que recuperó algo de su energía mágica, y finalmente se separaron de los guías al dejar las colinas, teniendo dos días de tranquilo camino hasta Bilintus, donde fueron recibidos de muy buena gana por Anfitor, al ver que habían conseguido el objetivo de la misión.

No quedaba más que hacer en tierras tenias, y además el ejército había consumido buena parte de los recursos de la ciudad, así que en cuanto recogieron sus pertenencias la tropa que aún quedaba en Bilintus marchó de vuelta a Tirta. El gran bloque de guerreros fue perdiendo número conforme varios de sus participantes se iban quedando atrás, la mayoría de ellos tenios, pero también korantios, pues no necesitaban hacer el camino hasta la misma ciudad y se dirigían directamente a sus tierras o veían durante el viaje terrenos que les interesaba reclamar, quedándose allí para empezar el proceso. 

Por lo tanto, entre soldados ya licenciados y víctimas de la guerra, fueron bastante menos los que entraron en Tirta que los que habían marchado, pero eso no escondía el aplastante triunfo conseguido por la tropa liderada por Anfitor, que fue recibida por una población entregada: se decretaron cuatro días de fiesta y los nombres de algunos de los componentes del grupo empezaron a sonar con fuerza entre los ciudadanos, especialmente el de Regulus. 

Durante aquel período festivo Flegias y Patroklo no pararon de beber en las tabernas, mientras Regulus lamentaba tener que asistir a su hermano Clodio en actos protocolarios y no poder disfrutar tanto como desearía. Kasadya recibió el aviso de la llegada de Nikias junto con su padre Keleos, y fue a verlos. Keleos no mostró demasiado entusiasmo al ver a su hija y en cuanto pudo rehuyó el incómodo (para ambos) encuentro, aunque Nikias dijera posteriormente que su padre estaba impresionado por la reputación que se había ganado en la reciente guerra, además de los logros anteriores asistiendo a Aparinaon. 

Pero la razón por la que le había hecho llamar era dar respuesta a su carta: sí, sabía de una practicante de artes hechiceras debido a los negocios que hacía con su padre, y era un hombre que justamente se encontraba en Tirta para seguir su proceso de independización: Hipónax. Con esa información, y tras agradecer su ayuda, Kasadya se dirigió hasta la casa de los padres de Disto, que observaban costernados -pues ambos eran profundamente conservadores- a la mujer guerrera hasta que el propio hechicero, que había decidido pasar las fiestas junto a su querida Melandis, intervino para atender a la joven y que su familia no formara una escena ante una heroína. Disto agradeció el trabajo de Kasadya y le prometió cantar sus gestas ante su padre, cosa que no parecía entusiasmarla demasiado.

Tras los días de fiesta, volvió el entrenamiento: los juegos habían sido pospuestos por la guerra, pero Rikalsos había confirmado que se celebrarían en una semana. Patroklo, por primera vez, contrató a un experto en lucha para practicar, mientras Regulus seguía con el mismo maestro y Flegias buscó a un experto en jabalina. Kasadya y Disto también siguieron con sus tareas de aprendizaje, aunque no enfocadas a pruebas en las que participarían. 

La semana pasó y una gala inaugural dio paso a la primera prueba de los juegos, el lanzamiento de jabalina: los dos favoritos se pusieron en cabeza desde sus primeros lanzamientos, pero Efirémides demostró no ser rival para Flegias, uno de los héroes de la guerra que ganó, además, la primera corona de laurel. 

Tras un descanso, ya por la tarde la acción se trasladó a una zona tupida dentro de la ciudad, pues los juegos no contaban con un estadio en los que disputarse, para la siguiente prueba, el pugilismo. El primer combate enfrentó a dos compañeros de aventuras, Patroklo y Regulus, y aunque el primero comenzó cumpliendo los pronósticos, el pequeño noble fue remontando la pelea hasta que consiguió una inesperada victoria. Patroklo se lamentaba de no haber puesto todo lo que podía en aquel combate, las apuestas (ilegales, aunque existentes entre los asistentes) se dispararon y el público entendió porque Regulus había cogido tanta fama en su pelea en solitario antes de la batalla contra los “lenguanegras”. 

El segundo combate enfrentaba a Flegias contra Bion, un luchador con un cuerpo bastante curtido y de apariencia fuerte; pero a pesar del cansancio de la mañana, Flegias comenzó golpeando a su enemigo, y salvo la contestación inmediata de este, continuó avasallando a su rival hasta que ganó claramente la competencia. El tercer combate enfrentaba a Kasadya, vestida algo más ligera que de costumbre, con un joven aristócrata que marcaba un mueca de decepción ante su suerte: había oído hablar de la mujer que -motivo de espanto para muchos- participaría en los juegos, y para él aquel combate no tenía ganancia alguna y sí posibilidades de hacer el ridículo. 

Más aún cuando al principio del enfrentamiento, Kasadya impactó un duro derechazo en su cara que hizo exclamar al público. Finalmente el joven aristócrata templó sus nervios y fue controlando la situación cuando olvido el sexo de su rival, hasta que ganó el combate. No obstante, la impresión que dejó Kasadya fue bastante buena y fue ovacionada por algunos de los asistentes, mientras los más reticentes a su participación callaban. 

En la siguiente ronda, fue el joven aristócrata quién tuvo que vérselas con Flegias, y si esperaba poder demostrar su valía en ese momento, no pudo ser: desde el principio el hoplita dominó el combate y no le dio ninguna oportunidad. En la siguiente contienda, Regulus se las tuvo que ver con un púgil que si bien no destacaba por su fuerza, parecía moverse bastante bien; pero el aristócrata conectó mejores golpes desde el inicio del combate, y pasó a la final, donde se enfrentaría otra vez a un compañero, Flegias. 

Lo cierto es que no fue una final demasiado competida: Flegias volvió a imponer el dominio sobre las pruebas que estaba demostrando durante todo el día de inauguración de los juegos, y salvo un pequeño contraataque final de Regulus, obtuvo fácilmente su segundo triunfo, lo que despertó la admiración de muchas personas. Durante la noche, en las fiestas palaciegas, Flegias creyó conveniente utilizar su recién adquirida fama para comenzar a pensar en su futuro y buscar una pareja adecuada que le ayudase a progresar socialmente. Y aquella noche, después de haber demostrado fuerza y agilidad, también hizo alarde de labia, pues algunos avances hizo en su objetivo y más de una mujer de alta alcurnia se mostró interesada en su futuro.

Al día siguiente se reanudaron las pruebas: en la carrera de velocidad Kasadya y Regulus se enfrentaban al favorito Filotas. Pero desde la salida, fue Regulus quién tomó el mando y Kasadya quién pudo seguirle el ritmo, quedando Filotas lejos tras trastrabillar y casi caer al suelo; el público se emocionó cuando Kasadya tomó la cabeza de la prueba y solo las fuerzas de flaqueza y orgullo de Regulus impidieron su victoria, pero nuevamente se fue causando una gran impresión. Regulus, por otro lado, estaba bastante contento por haber logrado ganar una competición en la que los bajos suelen tener desventaja debido a su zancada más pequeña. 

Por la tarde tuvo lugar la competición lírica, que tuvo un nivel mediocre: el rapsoda Namplio consiguió la victoria con una canción popular, mientras que Disto estaba más preocupado en exaltar a los héroes de su grupo que en darle ritmo y tono a su composición, creando una melodía irregular. En el tercer día, ninguno de los héroes participó en los juegos, y observaron las competiciones de carreras de cuádrigas y lanzamiento de disco. Y ya en el último día de los juegos, tras asistir también como espectadores a la prueba de poesía, llegó el momento de Patroklo de lavar su mala imagen hasta ahora en la competición: en la prueba de lucha dio su máximo esfuerzo, y a pesar de su mala técnica, su físico le permitió plantarse en la final, donde combatió de tú a tú contra su rival Soilo. 

Al principio el marinero pareció dominar el escenario, pero su enemigo fue poco a poco recuperándose de su mal inicio y llegó a tener muy cerca la victoria. Sin embargo, finalmente Patroklo pudo someter a su rival y se marchó muy contento de la competición directamente a los muelles, donde podría celebrar su victoria bebiendo. Los juegos quedaron clausurados con la prueba de carrera de larga distancia, que emocionó a los espectadores.

Los juegos no eran sino los prolegómenos al gran evento: el debate sobre la forma de gobierno de Tirta tras su independencia, así que no era de extrañar que las diversas partes no dejaran al deporte tranquilo y comenzaran a posicionarse e intentar lograr poderosos aliados durante la celebración de las pruebas. Disto, que había contactado con Hipónax llamando su atención sobre sus prácticas comunes, tuvo una conversación con Kortano tras finalizar su prueba. 

El actual jefe del tesoro de la ciudad sondeaba la posibilidad de que el rapsoda se mostrara abierto a otras posibilidades diferentes a la monarquía en caso de que tuviera que elegir una alternativa a lo que ambos no querían, la democracia. Por su parte, Flegias, quién seguía coqueteando con la posibilidad de un ascenso social mediante boda, fue abordado por Anfitor, que proponía un gobierno militar y le ofreció a Flegias el control de las tropas en campo si este se lograba, cosa que el hoplita, tras intentar esquivar una respuesta clara, tuvo que rechazar en primera instancia, aunque estaba abierto a cualquier posibilidad cuando la forma de gobernar hubiera quedado clara. 

Los demás líderes no parecieron poder convencer a los héroes e intentaron moverse por otras vías para captar popularidad antes del debate: Ulaxos, venido de una ciudad regida por un gobierno demócrata, apostaba por esa misma fçormula para Tirta; Oideo, ya conocido por los aventureros de cuando investigaron la traición de Valsus, encabezaba la idea de que una asamblea de mercaderes tenía que hacer prosperar la ciudad mediante la economía, facción encabezada en realidad, de forma discreta, por  Kortano. 

El orador Silanio propugnaba una diarquía, para impedir que una sola persona acumulase demasiado poder; Glicon el sacerdote hablaba de una sociedad teocrática, ¿quién mejor que aquellos que escuchan a los dioses para gobernar una ciudad? Y finalmente estaban Rikalsos y sus partidarios que apuntaban claramente a una monarquía, pero no era tan obvio que todos apostasen por el mismo rey… El debate más importante en la historia de Tirta estaba a punto de comenzar.

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Para representar las diferentes pruebas me decanté de nuevo por el uso de las contiendas extendidas de Revolution d100. En su forma básica pueden ser bastante repetitivas -algo de lo que advierten incluso en el mismo manual-, pero en el sistema de Mythras resulta complicado adaptar todos los añadidos que ayudan a evitar la rutina en la resolución de este tipo de pruebas, así que tuve que improvisar algunas variaciones en algunas pruebas para que no diese la impresión de que todas eran idénticas. El resultado no quedó del todo mal, creo, aunque no pasara de ser una chapucilla para salir del paso. La verdad es que cada vez tengo más interés en probar el sistema completo de Revolution d100 en alguna partida.

El problema de jugar sesiones completas sin escenas de acción -léase combate- puede llegar a ser más o menos el mismo que el de jugar una en la que únicamente haya combate. Si en el grupo hay jugadores que no estén muy interesados en los asuntos de política local, o en llevar a cabo proyectos personales, sesiones completas de este tipo se les puede hacer muy aburridas, y me temo que algo así ha ocurrido con alguno de los jugadores. En fin, tras la presente y la próxima sesión de juego comenzará la recta final, en la que probablemente habrá acción suficiente para satisfacer a cualquiera. Mientras tanto, no soy partidario de meter situaciones de combate porque sí, si no resultan coherentes con la situación que están viviendo los PJ.

Y afortunadamente, creo que la mayoría del grupo ha desarrollado intereses personales para sus PJ. Flegias está intentando medrar, contrayendo matrimonio y adquiriendo tierras de cultivo para convertirse en un ciudadano respetable e importante. Disto se esfuerza en ejercer su influencia entre los notables de la colonia, y Regulus prosigue con su pugna familiar enfrentado a su hermano mayor.

En la próxima sesión -que ya hemos jugado a la hora de escribir estas líneas- tendrá lugar la gran asamblea de ciudadanos en la que se expondrán las diferentes alternativas para la constitución y el nuevo gobierno de la recién inaugurada ciudad. Un momento cumbre y una nueva oportunidad para que los personajes destaquen como individuos influyentes.