miércoles, 30 de agosto de 2017

Shores of Korantia (Sesión 19)

Resuelto el asunto de la emancipación de Tirta, convertida ya en una pequeña ciudad estado, sólo resta concluir un último arco argumental antes de poner un punto y aparte en esta campaña. El grupo tendrá la oportunidad de resolver finalmente el secreto de la Labris, el hacha que Regulus porta consigo desde el inicio de la campaña. Y al hacerlo, podrían obtener también la clave para mejorar las relaciones entre korantios y tenios en la región, relaciones muy deterioradas tras los acontecimientos de los últimos meses.

Para esta parte, voy a hacer un extenso uso del escenario La Tumba del Rey Toro, escrito por Carlos de la Cruz para Mazes & Minotaurs. Evidentemente, he de alterar varios elementos de esta aventura, tanto de su planteamiento como de su desarrollo, para que se ajuste mejor a la ambientación y al sistema con el que la estoy usando.

Como en ocasiones anteriores, muchas gracias a OtakuLogan por tomarse la molestia de tomar nota y redactar esta anotación en el diario de campaña.



***

Una preocupante desidia se había instalado en el grupo cuando Regulus propuso su aventura, a la que pusieron diversas pegas, aunque en opinión de Disto sería una tarea que engrandecería Tirta. Además, Volsena se sinceró y al reunirse con ellos les explicó que también serviría para mejorar su situación política, ya que desde antes de la coronación de Rikalsos era público que su esposa Simbale ansiaba el puesto de Primera Madre de la ciudad, algo que ahora podría conseguir. El éxito de la expedición sagrada podría ayudar a Volsena a frenar las ambiciones de Simbale.

Al final, como de costumbre, Flegias y Patroklo seguirían al noble en busca de recompensa material, Kasadya los vigilaría para que no hicieran ninguna estupidez, Serat los perseguiría porque no tenía otra cosa que hacer y Disto les acompañaría entusiasmado, aunque esta vez si que pidió una parte del botín, cualquier objeto mágico con el que poder atraer la atención de Hipónax.

Había alguien más que Regulus desea en el equipo: el amigo de su padre y conocedor del bosque de Sard, Aromvelos, quién había prometido acompañarle si cuando partiera estaba en la ciudad. Y así era, de hecho había hablado con Volsena sobre la expedición y lo había reclutado como segundo guía. Antes de partir, la sacerdotisa quiso ayudar con sus bendiciones al equipo, y les dio a elegir una serie de ritos que podía mantener durante bastante tiempo para hacer su tarea algo más llevadera; los héroes, escarmentados del enfrentamiento contra los espíritus durante su búsqueda de la Purificación de Xamoxis, pidieron protección contra aquel mal, aunque solo Kasadya y Flegias pudieron obtenerla.

Partieron por la mañana y se encontraron con un camino despejado: después del revuelo de la emancipación y en época de cosecha, pocos eran quienes andaban entre pueblos más allá de los propios agricultores y sus jornaleros, ocupados en la siega. Tras unos días sin ningún incidente, el grupo con su mula de carga llegó a Rivera, donde Flegias tuvo que escoger entre la incomodidad de escuchar toda la noche a Disto fuera del pueblo o volver a la posada donde había armado un escándalo la última vez que pernoctó allí.

Aromvelos envió algo de la cena que estaban disfrutando a los dos exiliados a través de un niño, y Flegias dudó más que nunca de su elección cuando Disto le empezó a explicar que pagar al chaval era una vergüenza derrochadora. A la mañana siguiente el grupo de la posada pensó en visitar a Sila, la náyade del lago, en busca de cualquier información sobre el paradero de la fortaleza de Belerofonte. Pero cuando contactaron con ella gracias a las artes chamánicas de Serat, el poderoso espíritu no les resultó de gran ayuda. Más allá de que conoció a Belerofonte en un remoto pasado, recibiendo ofrendas suyas, no sabía nada más.

Aun así, Patroklo quedó satisfecho de poder pescar algo en el lago para poder comer aquel día. A la salida de Rivera se encontraron con Flegias y Disto esperándoles, y siguieron su tranquila marcha rumbo al bosque de Sard. Llegado un momento desde la vía se avistaba la cumbre de una montaña, lugar en el que Aromvelos dijo que criaban los wyvernos y donde mató a la bestia cuya piel escamosa le servía ahora como armadura.

Más allá esperaba el valle verde, una extensísima región llena de pequeños pueblos donde deberían preguntar por alguna pista sobre su destino. Durante las primeras jornadas de interrogatorio, que dada la distancia entre poblaciones eran como si siguieran con su viaje salvo por breves descansos, no obtuvieron más que desconfianza y miradas extrañadas de los tenios de la zona.

Pero no cejaron en su empeño y pasaron unos cuantos días más hasta que un viejo dijo conocer una población cerca del bosque donde se veneraba a un hombre que, según contaba, ya era anciano cuando su padre era niño. Aquella descripción encajaba perfectamente con la idea del Belerofonte condenado a una eternidad de sufrimiento en vida, y pidieron al hombre más información sobre aquel lugar.

Así, llegaron a una pequeña aldea junto al linde del bosque, con dos puestos de vigilancia mirando hacia el mismo. Los aventureros no se preocuparon por una posible recepción hostil hacia unos extraños preguntando por su motivo de veneración, y fueron recibidos con suspicacia, aunque mostraron cierto interés cuando se les comentó la búsqueda de la fortaleza y pensaron que no había ningún motivo para no acompañarles al que era, también, el oráculo del pueblo. Dos hombres de la aldea se unieron al grupo y los guiaron al interior del bosque.

Cuando estaban muy cerca del lugar dónde vivía el oráculo, escucharon el grito de una mujer en los alrededores. Sin vacilar, todos acudieron hacia el lugar de procedencia del sonido, y encontraron a una joven armada con un arco, aunque su carcaj estaba vacío. La muchacha retrocedía alejándose paso a paso de un enorme uro. El tamaño de aquella bestia hizo que el grupo se dividiera, con Patroklo, Disto y Regulus intentando llegar hasta la mujer y Flegias, Kasadya, Serat y los demás aguardando para atacar a distancia.

El uro embistió en dirección a Regulus, que lo había provocado para salvar a sus compañeros, y a punto estuvo de perder la vida en la maniobra: la bestia le embistió, y casi le rompió una pierna con el golpe. El toro prosiguió su marcha hasta pararse delante de Kasadya, que intentó retener a la bestia para que no volviera a tomar carrerilla. Afortunadamente, las diferentes formas de enfocar la situación que habían adoptado los héroes servían ahora para rodear al uro, que sin poder girarse, empezó a recibir golpes de hacha y lanza de Regulus y Patroklo en sus patas posteriores hasta que no pudieron soportar el peso del cuerpo, y la bestia cayó inmóvil sobre su tren trasero mientras era rematada por los guerreros.

Al finalizar el combate, Patroklo se dio cuenta de que en los cuernos habían sido talladas numerosas runas, y Regulus los cortó pensando que podrían preguntar al viejo sobre ello. La mujer, que dijo no haber provocado al monstruo, también iba a dar unas ofrendas al oráculo, así que se desplazaron hasta el lugar dónde vivía, a pocos metros de distancia. Nada más llegar al lugar, Disto comenzó a sanar con su magia a Regulus, quien llevaba un buen rato cojeando.

De una modesta vivienda hecha a partir de madera y barro surgió un hombre que no parecía ser tan viejo, pues aunque su rostro mostraba un cansancio preocupante, tenía el aspecto de alguien menor a 40 años. El oráculo preguntó por la presencia de los héroes, y Disto y Kasadya se contradijeron, diciendo el primero que venían a poner fin a su maldición y la segunda que querían liberar el poder de un hacha.

En cualquier caso, ambos le llamaron Belerofonte y el hombre se sentó, pensando que por fin alguien podría poner fin a su condición de maldito. Belerofonte contó que no se podía acercar a su fortaleza mientras estuviera en ella el Rey Toro, la criatura que le había herido gravemente en la pierna de la cual cojeaba, pero podría indicarles el camino; además, el hacha que portaba Regulus podía ser restaurada a su poder original en un santuario dentro de la propia fortaleza, pero dados los años que habían pasado y preso de la magia, no sabía indicar dónde se encontraba dicha sala dentro de sus antiguos dominios, era como si esa parte de sus recuerdos le hubiesen sido arrebatados, quizá parte de la maldición que le aquejaba desde tan largo tiempo.

Además, cuando vio las inscripciones del cuerno del uro, dijo que el Rey Toro se estaba volviendo cada vez más agresivo y aunque seguramente había enviado aquella criatura a acosarle, era la aldea cercana quién más sufría el incremento de bestias en el bosque, cosa que confirmaron los dos guías al decir que poco a poco eran más monstruos los que se acercaban a los lindes del bosque. Una vez vio que los héroes no se echarían atrás en su cometido, tomó una pala y desenterró bajó una de las estatuas que había en el lugar su antiguo equipo de batalla: aunque la armadura no se ajustaba al tamaño de ninguno de ellos, sus armas sí que fueron cogidas por Kasadya y Patroklo. Tras una noche de descanso, partieron a la mañana siguiente con la bendición de Belerofonte.

Les separaban varios días del lugar, según el hombre inmortal: el bosque se hacía cada vez más espeso y la luz llegaba con mayor dificultad al suelo. Decidieron acampar cerca de su destino, para poder encararlo descansados. Belisar, el otro guía enviado por Volsena, contó entonces su historia, que había venido desde una antigua colonia korantia, al otro lado del Océano Interior, en busca de ser merecedor de la mano de una mujer, a pesar de que a algunos en el grupo aquello le parecía una locura.

Por la noche, Patroklo, en la primera guardia, vio a lo lejos una figura, que empezó a descubrirse como una sinuosa mujer de gran belleza, y hechizado por ella, la acompañó. Un tiempo después, Kasadya despertó, viendo que nadie estaba de guardia y que Patroklo estaba desaparecido. Despertó a Flegias para que hiciera guardia entre los que quedaban y a Regulus y Serat para que lo acompañasen en la búsqueda, dejando que los demás siguieran durmiendo (en especial Disto, que había decidido que era más seguro dormir atado en la parte superior de un árbol).

Mediante su lobo, Serat rastreó los pasos de Patroklo hasta una cueva, donde encendieron una antorcha para descubrir como el marino estaba sumido en un trance mientras una bestia mitad mujer mitad serpiente le succionaba la sangre del cuello. Al ver llegar a los tres, la bestia se desenroscó de Patroklo, que cayó al suelo desangrándose, y atacó con su cola al grupo, poniendo en apuros a los héroes, hasta que pudieron desgastar las escamas de su cuerpo y sus armas penetrantes se clavaron en la bestia, tirando al suelo y rematándola mientras proseguían los espasmos de agonía del monstruo.

Nada más decidirse el combate, Serat corrió a aplicarle primeros auxilios a Patroklo, que consiguió sobrevivir, y volvieron al campamento donde recibieron una reprimenda de Disto por no avisarles de la salida nocturna mientras regeneraba con magia la herida del marinero.

***

En la medida que me resulte posible, intento adherirme a las descripciones y criaturas que aparecen en el escenario -hay un par de escenas en esta sesión que han sido directamente extraídas de La Tumba del Rey Toro, aunque con algunos cambios-, y cuando esto no resulte posible, me limito a usar los términos de juego de algo que resulte aproximado. Preparar los términos de juego para todos los habitantes del palacio sería una locura, máxime cuando en realidad la mayoría de ellos cuenta con equivalentes en Mythras.

Los combates son violentos y relativamente rápidos en este juego -no duran más de unas pocas rondas, y tampoco se extienden demasiado en tiempo real- pero hay algunas cosas que van quedando muy claras. 

Por ejemplo, un monstruo solitario, por poderoso que sea, lo lleva muy mal a la hora de combatir a un grupo competente. Los efectos de combate y los esfuerzos coordinados se encargarán de ello. Eso sí, alguno de los PJ puede acabar malherido de un único golpe. Hasta el momento han tenido suerte, pero ha habido algún que otro susto, como el que le dió el toro a Regulus. En sesiones posteriores ha habido otros de ese tipo.

En Thennla la magia se recupera muy despacio, a razón de un Punto Mágico diario. El grupo ha recurrido en varias ocasiones a la ayuda de la hechicería de Disto para sanar sus heridas y potenciar el daño de sus armas. A estas alturas ya se preocupan mucho por economizar las reservas mágicas que les restan.

En la siguiente sesión, el grupo llegará por fin a la Tumba, el antiguo palacio convertido en guarida de monstruos y puerta al inframundo. Un verdadero laberinto.

2 comentarios:

  1. Esto promete. Me gustará mucho ver cómo adaptas la Tumba a Mythras. :-)

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    1. Por ahora la cosa va mejor de lo que esperaba. Los PJ me están sorprendiendo con lo bien que llevan algunos de los encuentros que han tenido que soportar hasta el momento.

      Aunque lo tienen muy duro.

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