miércoles, 25 de febrero de 2015

Frandor´s Keep

No he jugado La Fortaleza de la frontera. Sí tengo su remake posterior, la del aniversario de plata de D&D. Esa sí la probé a dirigir hace años, pero no duró; Apenas rascamos la superficie, y no se puede decir que sacara partido de todo lo que contiene ese suplemento. Cada cierto tiempo le doy un repaso, pensando que quizá pueda volver a darle una oportunidad. Tal vez con Pathfinder, o con Aventuras en la Marca del Este. O con El Reino de la Sombra, o Dungeons Crawl Classic. O podría ser con la última edición de D&D. Total, que pasan los años, y ahí tengo el módulo. Muerto de risa. Por lo menos me ha dado para entretenerme con su lectura.

Y ahora tengo también su versión para la última edición de HackMaster. La gente de Kenzer and Company ya había publicado The Little Keep on the Borderlands, para su primera edición del juego, la que tenía no pocos elementos de humor negro y algo de parodia de AD&D. Se trataba de un escenario que seguía, básicamente, el mismo esquema que el clásico de TSR: La descripción de una fortaleza aislada, de sus habitantes, de los alrededores y, sobre todo, de un complejo subterráneo por el que mazmorrear. Eso fue en 2002. Pero en 2009 publicaron Frandor´s Keep, entorno y escenario pensado ya para ser jugado con HackMaster Basic. Y la verdad es que Frandor´s Keep es algo más. Mucho más, en realidad.

Cada vez tengo más claro que la gente de Kenzer & Co. quiere hacer de la verosimilitud y las actitudes realistas una marca de la casa para su juego. No me refiero sólo a las reglas -que lo son-, sino también a la forma en que se plantea y describe el entorno de campaña para el que está pensado usar su sistema de juego. Un mundo en el que tanto la sociedad como los individuos resulten creíbles, y cuyas motivaciones y comportamientos pueden ser fácilmente comprendidos. Y un entorno en el que, aunque no se hace excesivo énfasis en los aspectos más desagradables de la vida, tampoco se aparta la mirada cuando llega la hora de comentar según que cosas. Ni se las esconde debajo de la almohada, fingiendo que no existen. En suma, que sin ponerse melodramáticos con eso de "recomendado para lectores adultos", esa frase es más cierta en Frandor´s Keep que en muchos otros libros que hacen bandera de este punto, y se dedican a ondearla bien alto. 

En este suplemento se nos va a describir un pequeño entorno de campaña, de tamaño regional, con su historia y sus habitantes, además de unos cuantos escenarios ya plantados en el mismo. La previsión es que un grupo medio que juegue todo el contenido incluido en el libro pueda progresar desde nivel uno hasta el cinco. Los autores del libro son los habituales de la casa: Jolly R. Blackburn, Steve Johansson, David Kenzer, Mark Plemmons y Benjamin Sharef.


Forma

Frandor´s Keep dista mucho de ser un suplemento estéticamente atractivo. Un sencillo libro de ciento cuarenta y cuatro páginas, en blanco y negro y encuadernadas en rústica. Maquetación a doble columna, vamos, lo habitual.

Sobre el aspecto gráfico, podemos separar de forma muy clara dos apartados distintos. Por un lado, están las ilustraciones. Muchas, si no todas, son recicladas de anteriores libros de Kenzer, tanto de HackMaster como de los Reinos de Kalamar. La mayoría son de Brendon y Brian Fraim, cuyo trabajo sinceramente no me gusta. No sabría decir muy bien por qué, pues aunque sencillo, no está realmente mal hecho. Pero la verdad es que son dibujos que me dejan frío. Y la ilustración de la cubierta, pues otro tanto. No estoy seguro ni siquiera de que se trate realmente de una ilustración y no de algo hecho con Photoshop o similar.

Por otra parte, los mapas y planos son soberbios. El mapa de la región está bien, pero los de la fortaleza y sus localizaciones adyacentes se salen. Sobre todo los de la fortaleza. Aunque hay un plano general, de corte muy clásico, vista cenital y cuadrícula, los mejores son los de las diferentes secciones de la fortaleza. Estos aparecen en perspectiva isométrica, y en diferentes ángulos para mostrar lo mejor posible el lugar, además de dar una vista muy buena de las proporciones y las alturas. Además, dos de los planos aparecen impresos a color en la parte interior de las cubiertas del libro. Creo que no había visto un tratamiento tan detallado y cuidado de un plano desde la Guía de Night City para Cyberpunk. Sólo que aquí está mejor hecho.


Contenido

Primero un poco de contexto. La fortaleza de Frandor se enclava en Tellene, continente principal del entorno de Reinos de Kalamar. En concreto, queda situada en P´Batar, uno de los estados brandobios independizados del imperio kalamariano tiempo atrás. La fortaleza no es el hogar construido por algún aventurero que se ha retirado con éxito de su vida errante, sino un puesto militar construido expresamente para mantener cubierta un paso montañoso tradicionalmente empleado por los orcos para bajar desde las montañas hasta las tierras humanas del sur en sus incursiones. Las tierras de los alrededores, con sus granjas dispersas, un par de pueblos, y los civiles que habitan en las cercanías del fuerte, dependen de la guarnición militar para su protección. Además, en la zona hay algunos yacimientos de plata, lo que atrae a muchos mineros que pretenden hacer una fortuna. Algo de plata se extrae, pero no tanto en realidad. Las tribus de orcos, goblins y similares siempre están al acecho, y las autoridades del fuerte ofrecen una recompensa por cada cabeza de humanoide presentada. En general, el tono fronterizo del suplemento está muy presente en el libro. La vida es dura para la gente que vive aquí, los caminos son peligrosos, y meterse en algunas zonas es casi como pedir a gritos que te maten.

La propia fortaleza está sujeta a muchas tensiones, no sólo por la amenaza de los orcos -quienes, ocho años atrás, lograron tomarla pasando a cuchillo a casi todos sus habitantes. Sólo la repentina aparición de una epidemia mortal obligó a los orcos supervivientes a retirarse a las montañas, abandonando la construcción-, sino también en cuanto a la propia función de la fortaleza: el prefecto militar enviado por el archiduque de P´Bapar, por ejemplo, tiene claro que sus órdenes son las de defender la región contra las tribus hostiles. Pero el delegado del conde de Rayifor -vasallo del archiduque, y en cuyas tierras se encuentra la fortaleza- está más interesado en la explotación económica de las minas de plata, para llenar las arcas del condado. Hay un continuo tira y afloja entre ambos líderes, sin que nunca quede del todo claro quién tiene la última palabra en lo que al gobierno de la comunidad se refiere.

Y allí es donde los PJ echarán los dientes como aventureros. Si no los matan por el camino.

Comenzamos, pues, con una Introduction clásica: Qué es este libro, cómo utilizarlo y tal. Se nos informa -detalle muy importante- que en la web de Kenzer & Co. encontraremos copias de algunos de los más importantes mapas que aparecen en el libro, pero desprovistos de cualquier leyenda o detalles sólo conocidos por el director de juego. Perfectos para imprimir y entregar a los jugadores.

The History of Frandor´s Keep cuenta de forma breve pero concisa los acontecimientos que han rodeado la existencia de la fortificación, que cuenta con algo más de un siglo. Se decidió erigir el fuerte sobre una pequeña isla sobre un río, cerca del final de la Garganta del Infierno, por cuya senda los orcos accedían a las tierras habitadas por los humanos. La construcción de la fortaleza tuvo efecto, se encontró plata, acudieron más civiles, que fueron presa de bandas de merodeadores orcos, se empezó a gastar más dinero en recompensas por las cabezas de los humanoides. Durante un tiempo la zona queda tranquila, algunos piensan que ya completamente pacificada. Pero un caudillo orco logra reunir a varias tribus en un asalto generalizado, arrasando varios pueblos y a la guarnición del fuerte. Sólo gracias a una plaga transmitida por algunos portadores humanos -para quienes esa enfermedad es una molestia, pero para los orcos es mortal- acaba con los asaltantes, que deben huir de regreso a las montañas antes de que lleguen las tropas humanas de rescate. El fuerte es reconstruido y repoblado. Ocho años después de eso, el presente.

The Earldom of Reyifor describe la zona de los alrededores de la fortaleza, una superficie de unas ochenta millas de largo por unas cincuenta de alto. Un área bastante grande, pero no muy poblada, dado que el terreno es principalmente montañoso, con poco suelo cultivable. Con el plano de la zona se describen unos cuantos de los elementos geográficos más relevantes, además de algunas edificaciones y puntos en los que se encuentran cosas interesantes o relevantes para alguno de los escenarios o pequeñas tramas particulares de los habitantes de la fortaleza.

Los alrededores más inmediatos al Alcazar de Frandor se describen en In the vecinity. A una escala mucho menor, un mapa que apenas cubre unas cuantas millas, pero que sirve bien para los escenarios en los que los PJ no se vayan a alejar demasiado del fuerte.

The Pallisade describe la estructura en la que se guarda el ganado y los caballos de la fortaleza. 

No a todos los individuos que viven en los arrabales del fuerte se les permite la entrada al interior del mismo. Algunos han sido expulsados por cometer algún crimen mientras estaban allí, mientras que otros son demasiado pobres como para costearse la vida tras los muros de piedra. Unos y otros viven en una especie de comunidad de chabolas en una cantera cercana, Quarrytown. Los habitantes de esta Villacantera sobreviven como pueden, trapicheando aquí y allá, o directamente recurriendo al crimen. Hay una banda organizada operando aquí, con más influencia dentro del fuerte de lo que la mayoría podría pensar.

Tal y como ocurrirá en el capítulo siguiente, la zona se describe localización a localización, partiendo de un mapa general. En cada punto se detalla a sus habitantes más importantes, tanto en términos de juego -que ocupan poco- como en una descripción e historial del PNJ -que ocupa bastante más-. Se da mucha información, y en poco espacio, lo que es de agradecer. Y son un montón de personajes los que se describen. En total, Frandor´s Keep mantiene, en mayor o menor detalle, datos sobre unos ciento quince PNJ, más los genéricos.

Quarrytown también contiene unas páginas dedicadas a los datos y rumores que puede conocer un individuo tanto en este poblado como en la fortaleza. Hay varias tablas, separadas por temas y áreas de conocimiento, que pueden usarse para esto. Cada PNJ cuenta con un código que explica cuantos rumores puede conocer de según qué tipo: generales, de Villacantera, de la fortaleza o de algunos otros tipos.

Pasamos ya al propio fuerte. El capítulo Frandor´s Keep describe con mucho detalle el complejo fortificado, dividido en cinco secciones. En cada una de estas secciones se explican detalles generales, se repasan las localizaciones y se describe a los PNJ relevantes, igual que en el capítulo anterior. Es con mucho el capítulo más extenso del libro, y lleno de detalles muy interesantes, curiosos, evocadores y divertidos.

Muchos PNJ están implicados en alguna trama, la mayoría personal y secundaria, pero que puede ser descubierta y resuelta por los PJ, lo que no sólo es una ocasión para resolver algún pequeño encuentro o escenarios, sino una fuente de color local para dar vida al entorno de juego.

Con esto ya se ha cubierto la descripción de la región. Ahora viene la parte de la puesta en práctica del suplemento en una mesa de juego. Es decir, las aventuras.

Esta parte empieza con un capítulo dedicado a una panorámica general, Adventure Oportunities. Hay una serie de encuentros aleatorios predefinidos, que van más allá de la tabla con nombres de monstruos. También se listan todas las pequeñas tramas que involucran a PNJ -que si tal asesinó a cual y lo enterró para quedarse con alguna cosa, que si X e Y mantienen un romance en secreto, a espaldas del marido de ella, cosas así-. La mayor parte del capítulo se dedica a los encuentros con nombre, una serie de eventos que van a caballo entre el encuentro muy detallado y el escenario muy corto.

Los capítulos nueve, diez y once son ya escenarios completos, de diferente complejidad y detalle. Son, respectivamente, The Ramson, The Kobold Brambles y Mine of the Goblin King. Se trata de aventuras basadas en localizaciones, con algún gancho que pueda atraer a los PJ hasta determinados lugares peligrosos pero con posibles recompensas. Podrían parecer sencillos en exceso, pero hay que tener en cuenta que el resto del libro ya proporciona ambientación a porrillo.

Appendix: New Rules, va cerrando ya el libro. Se trata de una serie de reglas que pueden resultar útiles o necesarias en el desempeño de esta campaña. Debemos recordar que Frandor´s Keep está pensado para HackMaster Basic, que es una versión anterior y muy aligerada del HackMaster Player´s Handbook, el manual definitivo. En realidad, para alguien que posea este último manual, la información de estas páginas resultará redundante en casi su totalidad. Mucho más útiles encontrará las tablas que recopilan a todos los PNJ del libro, junto con sus detalles más importantes de cara a saber quién es quién. Además, hay un par de tablas de nombres, tanto masculinos como femeninos, para improvisar a la hora de presentar a un PNJ genérico al que se quiera otorgar algo de detalle.

Y ya.


Algunos comentarios

Frandor´s Keep ilustra perfectamente el carácter de HackMaster. No es un juego épico, en el sentido que se da a la palabra "épica" en D&D, con héroes abatiendo a dragones del tamaño de casas. Tampoco es un juego de weird fantasy, al estilo Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics; Todo lo contrario, en HM y en Frandor´s Keep se le da mucha importancia a la coherencia, no tanta a la originalidad como algo necesario en sí. Después de todo, los enemigos con los que se van a enfrentar los PJ que jueguen con este suplemento serán los clásicos. Es el modo en que aparecen, ese ambiente de frontera peligrosa, lo que hace que den ganas de jugar. Frandor´s Keep se podría jugar casi como un western, estilo de juego al que no son ajenos en Kenzer & Co., por cierto.

Los PNJ están llenos de mezquindades, sin que eso signifique que sean rastreros y miserables del primero al último. También los hay valientes y honorables, pero creo que ninguno de ellos es un héroe sin tacha. En conjunto, forman una comunidad endurecida que siempre mira de reojo y con un poco de aprensión hacia las montañas cercanas, de las cuales puede salir en cualquier momento una nueva horda de orcos.

Comparado con La Fortaleza de la frontera, y sin querer desmerecer a los clásicos (es imposible entender este suplemento sin aquel otro), creo que Frandor´s Keep es muy superior, llevando mucho más lejos todo el tema de región fronteriza. Eso sí, no hay ningún dungeon de gran tamaño descrito aquí, al estilo de las Cuevas del Caos del módulo de TSR.

Es, por si no ha quedado claro, un entorno -me he resistido a usar el término hasta el final, para evitar prejuicios basados en etiquetas- de tipo sandbox. Con suficiente preparación y algo de capacidad para improvisar, un director de juego puede seguir el ritmo a los jugadores que quieran explorar las tierras alrededor de la fortaleza durante bastante tiempo, usando sólo el material que contiene el libro. Más adelante, no debería resultar nada complicado ir añadiendo nuevos elementos de cosecha propia.

Frandor´s Keep tiene la escala, el nivel de detalle y el estilo que me gusta encontrar en un suplemento de este tipo. Ojalá encontrase más cosas así.

martes, 24 de febrero de 2015

Una daga para el Primer Emperador

Según nos cuenta Sima Quian en sus Memorias Históricas, Yin Zheng, el rey de Qin, estaba dispuesto a conquistar el mundo. Siguiendo el camino emprendido por su abuelo, el Rey Brillante, que había derrocado al mismísimo Hijo del Cielo -acabando así con la dinastía Zhou-, las campañas militares de Ying Zheng demostraron ser imparables. Uno tras otros, todos los reinos vecinos caían ante el poder de Qin, cuya sociedad había sido moldeada con el objeto de producir la más efectiva maquina bélica posible.

Entre los soberanos que más temían el avance de los ejércitos de Qin estaba el Príncipe Rojo, que tenía especiales motivos para temer que Yan, el reino de su padre, también llamado la Tierra de las Golondrinas, sufriese las depredaciones de Yin Zheng. En el pasado, el Príncipe Rojo había sido rehén del rey de Qin, pero había huído. Sabía pues, que si su tierra era conquistada, el único destino que podía aguardarle sería la muerte. Sabedor también de que los ejércitos de su propio reino no podrían hacer frente a las tropas de Qin, el Príncipe Rojo decidió emprender un curso de acción diferente: Haría asesinar a Ying Zheng antes de que este diese la orden de invadir la Tierra de las Golondrinas.

Más que difícil, cumplir semejante misión sería una tarea casi imposible, y con unas probabilidades de supervivencia que en la práctica equivalían a un suicidio. Para obtener alguna probabilidad de éxito, todo el asunto debería ser cuidadosamente planificado. Tres elementos resultarían necesarios: Un asesino dispuesto, un arma capaz, y una oportunidad para atacar.

El Príncipe Rojo consiguió a su asesino gracias a uno de sus consejeros, que le recomendó a un espadachín a sueldo llamado Jing Ke. Al consejero le había impresionado la sangre fría que había visto mostrar a Jing Ke en alguna ocasión, y pensó que esa era la cualidad que se necesitaría para cumplir con el funesto cometido que necesitaban. Tras convencer al espadachín de que aceptase cumplir semejante misión, el consejero se quitó la vida, para proteger el secreto de la conspiración de asesinato.

Además de la mano que la empuñase, haría falta el arma que infligiese la herida fatal. Y teniendo en cuenta que tal vez sólo hubiese una oportunidad, un único golpe debía ser suficiente para matar a Ying Zheng. El Príncipe Rojo encargó a algunos de sus hombres de confianza que le trajesen la daga más afilada del mundo. La búsqueda de estos agentes tuvo como resultado el hallazgo de una daga de calidad y filo sin igual, que fue obtenida a un alto precio de un refugiado que huía de los territorios conquistados por Qin. 

Con la daga en su posesión, el Príncipe Rojo reflexionó que tal vez ni siquiera su filo resultara suficiente. Podría ser que las protecciones del rey de Qin impidiesen que el arma se hundiese por completo en su cuerpo, tal vez el único golpe que podría intentarse no tendría mayor resultado que un simple rasguño. Mejor sería asegurarse de que ese rasguño fuese suficiente. Se prepararon los más potentes y terribles venenos, experimentando con esclavos, de los cuales el número de los que murieron en aquellas pruebas es desconocido. Pero finalmente se obtuvo el resultado, un veneno infalible, que no precisaría más que un leve corte para introducirse en el organismo de la víctima, que quedaría condenada ya a partir de ese momento.

Contaban ya con el asesino y con el arma, pero todavía faltaba conseguir una oportunidad para asestar el golpe, meditaba el Príncipe Rojo. Ying Zheng estaba tan bien protegido que resultaría imposible acercarse hasta él sorteando sus guardias y defensas; Resultaba necesario recurrir a algún ardid que pusiera al rey de Qin al alcance de la daga de Jing Ze. Así lo acordaron el Príncipe Rojo y el espadachín, que mientras esperaba se dedicaba a aprovechar al máximo el tiempo y las riquezas volcadas sobre él por su patrón, festejando en suntuosos banquetes y disfrutando de numerosas esclavas puestas a su disposición. Sin embargo, fue el propio Jing Ze quien ideó la forma de aproximarse hasta Ying Zheng.

En la corte del Príncipe Rojo vivía exiliado el general Fan Yuchi, antes al servicio de Qin, ahora huido de allí, acusado de traición por su rey. La familia de Fan Yuchi había sido ejecutada, y las ansias de venganza del general se veían constantemente frustradas por su incapacidad de afectar de ningún modo a su antiguo monarca. Las tropas de la Tierra de las Golondrinas nunca seguirían a un general proveniente de Qin, así que no había nada que el desterrado militar pudiese hacer, más que sumirse en su desesperación y deseos de venganza.

Jing Ze mantuvo una conversación con el general, explicándole el plan que el Príncipe Rojo había puesto en marcha, y ofreciéndole un terrible trato: Ying Zheng había puesto precio a la cabeza de Fan Yuchi, ofreciendo una enorme recompensa a quien se la trajese. Si el general consentía en quitarse la vida, Jing Ze podría usar su cabeza como forma de aproximarse al rey de Qin, cuando éste le recibiese. Y entonces, prometió el espadachín al general, Ying Zheng moriría. Tras meditarlo, Fan Yuchi accedió, y él mismo se cortó el cuello, para consternación del Príncipe Rojo, que como anfitrión del antiguo militar de Qin, se había negado al principio a seguir con esa parte del plan. Pero ahora ya no había marcha atrás.

Para maximizar las probabilidades de ser recibido en audiencia por el propio Ying Zheng, el Príncipe Rojo entregó otra cosa a Jing Ze; Un mapa que contenía información militar de su país, detallando las defensas de la Tierra de las Golondrinas. Tal vez con la tentación de conseguir esa información, el rey de Qin mordería el anzuelo. Si el plan funcionaba, no habría guerra, esperaban. Si no, su propio ejército nunca podría derrotar al de Qin, en cualquier caso.

Con el mapa, la daga, y la cabeza, Jing Ze se puso en camino hacia Qin, un viaje del que sabía que no regresaría, y con la única compañía de Wuyang, un joven que ya se había labrada una infame reputación como importante criminal, a quien el espadachín había convencido para que tomase parte también en el atentado.

El plan comenzó a desarrollarse tal y como había sido previsto. El la tierra de Qin, Jing Ze explicó el motivo que le habían traído hasta allí, mostrando la cabeza y el mapa. Eso le abrió rápidamente las puertas necesarias, hasta que en poco tiempo fue convocado en audiencia con el propio Ying Zheng, donde sería recompensado por los servicios prestados. En una ceremonia realizada en presencia de centenares de cortesanos, el rey de Qin otorgó a Jing Ze el honor de reunirse con él en el estrado en el que se mantenía el trono. Allí, el espadachín comenzó a mostrar el mapa de Yan, a medida que su víctima lo iba desenrrollando. Justo al final del rollo se encontraba la daga, que el asesino empuñó para atacar. 

Sin embargo, erró el golpe cuando su víctima saltó hacia atrás. El rey de Qin retrocedió, tratando
torpemente de desenvainar su espada ceremonial. Los cortesanos, prohibido el acceso al estrado, sólo podían ayudar gritando a su soberano, y arrojando cosas al asesino. Que el ataque había sido un fracaso ya resultaba evidente. Sobrepuesto a su sorpresa inicial, Ying Zheng desenvainó finalmente su espada, y con ella hirió de gravedad a quien había tratado de darle muerte. Pronto llegó su guardia real, y allí mismo remataron a Jing Ze.

El atentado fue aprovechado como casus belli contra Yan. Pocos años después del inicio de la trama ideada por el Príncipe Rojo, la Tierra de las Golondrinas había sido conquistada por Qin. El Príncipe Rojo acabó suicidándose en un fútil intento de aplacar la ira de Ying Zheng, que pronto asumiría un nuevo título, el de Primer Emperador, que había unificado todo el mundo conocido -todo bajo el cielo- sometiéndolo a su gobierno.

***

El intento de asesinato debió de tener lugar aproximadamente en el año 227 antes de nuestra era. Es uno de esos episodios históricos que hacen volar la imaginación -no en vano hay multitud de adaptaciones literarias, así como de cine y televisión, tomando esta historia como punto central-, y da, por lo tanto, mucho pie a que se adapte todo el asunto también a un contexto de juegos de rol. Yo voy a centrarme en la Tierra Alternativa, y en uno de los elementos: La daga utilizada para el atentado.

En un contexto lleno de elementos de fantasía, resulta normal suponer que el rey de Qin estaría protegido no sólo por sus guardias y su estricto protocolo, que impedía que casi nadie tuviese acceso a su persona, sino también por poderosas defensas mágicas. Protecciones invocadas por los magos y astrólogos de su corte, tan poderosas que, mientras se mantuviese sentado en su trono, prácticamente garantizarían la inmunidad de Ying Zheng a cualquier ataque. Para superar tales defensas resultaría necesario contar con un arma igualmente poderosa.

La daga de la que Jing Ke se valió para su ataque estaba a la altura de la tarea. El veneno que supuraba su hoja era en realidad la manifestación de los poderes de un letal espíritu al que los tóngjï (mediums) contratados por el Príncipe Rojo habían invocado y vinculado al filo del arma. Un espíritu de un poder tal que cualquier herida causada por la daga sería mortal de necesidad. Un espíritu tan fuerte que, para conseguir que accediese a ser vinculado, pusiese la condición de que sólo podría ser usado dos veces. La primera lo fue como prueba de su efectividad, dando una muerte casi instantánea a uno de los esclavos del Príncipe Rojo, como prueba del poder del arma. La segunda sería contra el propio Ying Zheng. Sólo que no hubo ocasión de dar tal golpe. Por lo tanto, el espíritu continúa unido a la daga. Muy enfadado.

¿Qué fue del arma? Difícil de saber. Algunos dicen que el propio Primer Emperador la reclamó para sí, un recuerdo del día que estuvo tan cerca de morir y de ver así frustrados sus sueños de conquista y unificación. Quizá el arma fue enterrada junto al gobernante, en el extraordinario túmulo que este mandó erigir para sí, su sueño eterno guardado por un lago de mercurio, trampas letales, y un leal ejército de guerreros de terracota. En eras posteriores, localizar la tumba del Primer Emperador y penetrar sus mortales defensas sería una hazaña digna de los mayores aventureros. La daga de Jing Ke no sería más que uno de entre los grandes tesoros que aguardarían a ser "liberados" por esas almas valientes.

Pero quizá no. Tal vez la daga no llegó a ser enterrada nunca junto a aquel a quien debía haber dado muerte. Quizá en el caos subsiguiente a la muerte del Primer Emperador el arma fue otro más de los tesoros y secretos que desaparecieron en el tumulto. Y con el transcurrir de los siglos, podría estar prácticamente en cualquier parte. Todavía no habría sido usada.

Los poderes de la daga son básicamente dos: Primero, el arma es capaz de superar casi cualquier defensa mágica. Pocos, muy pocos son capaces de alcanzar una magnitud suficiente en sus tramas mágicas sin que estas sean desbaratadas por el poder del espíritu anidado en el filo, cortando las defensas como si estas no tuviesen más poder y consistencia que unas hebras de telaraña.

Segundo, el golpe es letal. Si la daga causa siquiera un punto de daño, y el espíritu derrota en una tirada enfrentada a la víctima, esta morirá sin remedio. Acto después, el espíritu quedará libre, y la daga perderá todos sus poderes, siendo meramente un arma de calidad extraordinaria (En términos de RuneQuest, el arma tendría, por ejemplo, las mejoras capaz, duradero, y resistente). Los poderes del arma sólo funcionarán una vez, así que es mejor que el objetivo merezca la pena.

Los usos posibles para un arma así son muy variados. Quizá algún cortesano traidor quiera emular el intento del Príncipe Rojo y asesinar al actual emperador. Habiendo descubierto el paradero de la daga, se empeña en hacerse con ella, quizá contratando a algunos aventureros errantes. O tal vez la daga se encuentre a buen recaudo en un santuario budista, de donde los héroes han de sacarla, pues la necesitan para acabar con alguna amenaza que ha mostrado ser inmune a cualquier herida. En cualquier caso, la daga siempre es un objeto único, extremadamente poderoso, pero que sólo puede ser usado con éxito una única vez.

lunes, 23 de febrero de 2015

Gladiators of Legend

Se trata aquí de uno de los pocos suplementos de Legend que no es en realidad una reedición de algún libro proveniente de la étapa de RuneQuest en Mongoose, al menos que yo sepa. De hecho, el autor es el propio Matthew Sprange, el hombre detrás de la editorial.

Siguiendo la estela de libros anteriores, como Vikings, Pirates o Samurai (..of Legend, todos ellos), la cosa va de poner contexto alrededor de una figura clásica de las historias de acción y aventuras. Al contrario que los anteriores, sin embargo, Gladiators of Legend no se circunscribe a la Tierra Alternativa, no estamos hablando aquí de Roma.

En su lugar, la cosa va de exponer una serie de elementos de importancia a la hora de repasar todo lo que haya de tenerse en cuenta al introducir los combates de gladiadores en una campaña. Junto con todo lo que rodea a este tipo de eventos. De modo que en este pequeño libro hay reglas, además de unas cuantas consideraciones y sugerencias sobre cómo preparar y dirigir una campaña en la que los combates en la arena sean algo común para los PJ. O quizá ellos no sean los propios gladiadores, sino los propietarios de un establo o escudería de esclavos combatientes.

Gladiators of Legend fue publicado en 2012 por Mongoose. Y aunque expondré mi opinión con más detalle al final de esta entrada, puedo adelantar que no es el mejor suplemento de esta línea. De hecho, me resulta más bien prescindible.


Forma

Se trata del clásico formato usado en este juego, de unas dimensiones muy semejantes a las de un A5. Entre eso, y que el libro no cuenta más que con noventa y seis páginas, no es difícil echar cuentas de que no se trata de un texto muy extenso. Se puede leer en un rato. Así que mal empezamos, porque las diez libras que cobra la editorial por un ejemplar parece un poco caro para un libro que, de tener dimensiones algo más estándar, apenas alcanzaría las cincuenta o sesenta páginas. Eso como mucho.

Pero bueno. Texto a una columna, blanco y negro, unas cuantas ilustraciones de variado origen -hay más de diez ilustradores acreditados, para unos quince dibujos-. Algunas imágenes son arte reciclado, práctica habitual en la editorial. Reconozco algunos dibujos de Monster Coliseum, y alguno extraído de los libros de Glorantha The Second Age. Ignoro si el resto son originales o tienen otros orígenes. La calidad es normalita tirando a floja. Alguno hay que resulta decente, la mayoría son para olvidar pronto. 

Es de notar que, a la hora de dar descripciones sobre diferentes arenas y circos en los que combatir, no se incluye ningún triste plano que ayude a orientarse un poco. Tampoco habría costado tanto.


Contenido

La Introduction está compuesta sobre todo por un minirelato -que abundan en el libro; normalmente estas cosas no me molestan, pero en un manual tan breve, que metan tanta historieta suena más bien a relleno-, y una pequeña explicación sobre el tema que trata el libro. O sea, lo de siempre.

Overview of the Arena, el primer capítulo, tiene por objeto presentar una panorámica de los diferentes personajes que habrían de tenerse en cuenta si se quiere preparar una campaña de gladiadores. Los propios luchadores, por supuesto, pero también el dueño del establo, los establos rivales, el encargado de dirigir los eventos del circo -y por lo tanto, de contratar a los establos, que compiten fieramente por su favor-, entrenadores, personal adicional, algunos nobles curiosos... En fin, si uno ha visto Espartaco (mejor la de Kubrick, pero la serie también vale) ya sabe de qué va la cosa. De hecho, se tira bastante de tópico.

Races of the Spectacle. Por alguna razón, Legend está dando un giro en el tipo de ambientaciones que anima, y lo hace en dirección a D&D, alejándose del estilo característico de RQ. De este modo, tanto en este capítulo como en los ejemplos proporcionados a lo largo del libro se menciona en numerosas ocasiones a las razas clásicas de la fantasía: Elfos, enanos, orcos y semiorcos, halflings y goblins, todos ellos como posibles gladiadores. Algunos comentarios acerca de la percepción de cada una de estas razas de estos sangrientos espectáculos, y de la forma en que pueden funcionar como gladiadores.

The Arenas. Este capítulo guarda algo más de interés. El autor nos describe una serie de lugares en los que pueden tener lugar combates de gladiadores. Estos sitios se organizan de menor a mayor. Se proporciona una descripción y una historia de su creación, además de la de algún personaje relevante. Lo cierto es que no habría estado de más que se incluyese algún plano, pero en realidad cada una de las arenas tiene su aquel, y sirve para generar ideas para aventuras, o simplemente para echar mano cuando hace falta algún lugar de este tipo.

En el capítulo siguiente, The Gladiator Campaign, la tónica sigue siendo la misma. Se tocan, a la hora de sugerir cómo preparar partidas de este tipo, todos los tópicos de este género. Bueno, excepto el homoerotismo que a menudo se asocia a este tipo de historias, pero eso ya viene en alguno de esos minirelatos que salpican el manual. Por lo demás, algunos consejos pueden ser útiles, pero no los encuentro particularmente brillantes.

Hasta el momento no hemos visto mucho material de reglas en el libro, sino que en su mayor parte ha sido una serie de descripciones y sugerencias, que suelen ser bastante tópicas, por cierto. Characters of the Arena incluye ya algunos detalles como trasfondos y profesiones para los PJ. Un poco más de enjundia tiene Gladiatorial Combat, que describe una larga serie de modalidades de combate, desde la sencilla lucha entre dos gladiadores hasta las batallas navales, pasando por las carreras y combates con cuádrigas, las peleas por parejas -a veces encadenados entre sí-, la lucha con bestias y monstruos, y unas cuantas más. Se incluyen detalles a nivel de reglas, así como de organización -en algunos tipos de lucha, es el propio gladiador quien puede escoger sus armas, pero en otros casos será el dueño del establo, o el director de la arena quien decida con qué se armará-. Hay algunas ideas también para los elementos más propios de la fantasía, como el papel que los magos pueden cumplir en una pelea de gladiadores. Y se anima al director de juego a preparar sus propios y retorcidos desafíos para los combatientes.

Fame, Mercy & the Crowd. Los gladiadores que sobreviven y suman victorias ganan fama. Los más afamados pueden volver al público de su parte y gozar así de una ventaja sobre su adversario. Además, un gladiador de gran renombre lo tiene más fácil a la hora de obtener clemencia si es derrotado en la arena. Bueno, pues todo ese tipo de cosas es de las que trata este capítulo. Unas cuantas reglas para acumular fama y ganarse el favor del populacho que acude a disfrutar con el dolor y las muertes ajenas.

Chariots. Algunas reglas sobre el manejo de carros, que sirven no sólo para la arena, sino también en general. Además están las estadísticas de varias clases de estos vehículos, así como algunos extras opcionales con los que se les puede tunear. Las clásicas cuchillas en las ruedas, por ejemplo. 

Como el público disfruta con la novedad, los directores de las arenas y los dueños de establos suelen buscar herramientas muy exóticas con las que los gladiadores puedan abrirse en canal unos a otros. Unas cuantas de esas armas bastante raras se describen en Exotic Weaponry.

Dirty Tricks of the Sands. Los combates de gladiadores pueden no ser todo lo honorables que se espera. Trucos de todo tipo, desde llevar encima bolsas llenas de sangre animal para fingir graves heridas o incluso la muerte delante del público hasta disimular pequeñas cerbatanas con las que disparar un dardo emponzoñado que tenga por objeto debilitar a un rival. O la clásica maniobra de arrojar arena a la cara del adversario. Ese tipo de tácticas se detalla en este capítulo.

Después de eso, el libro propone una forma de jugar en la que cada jugador dirija su propio establo de gladiadores para poder competir entre sí. Sands of Death es una especie de juego en el que se lucha por los puntos de fama y el dinero. Los jugadores tienen un presupuesto inicial para invertir en luchadores y equipo, y luego se enfrentan entre sí en busca de las mejores recompensas. 

Personalmente, no veo mucho interés en este capítulo. Se trata casi de hacer un juego de tablero, pero me parece que, en caso de jugar tal y como se explica, terminar una partida sería un proceso casi eterno. Mucho mejor me parece la idea de emplear este sistema para que los jugadores puedan gestionar, en el contexto de una campaña rolera, su propio establo.

Finalmente, Sample Gladiators presenta justo eso, algunos PNJ de ejemplo, guerreros con los que enfrentar a los PJ en sus primeros combates en la arena. De diversas razas y estilos de lucha variados.

Un par de páginas para la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Como este libro es otro de los que pude comprar a muy buen precio, tras la lectura no puedo contemplarlo de otra forma distinta a la de una curiosidad, algo que tiene algunos pocos detalles de interés. Ahora bien, si hubiese comprado este libro a su precio completo, probablemente ahora estaría bastante mosca con el asunto. Porque no me parece más que un manual mediocre. Y eso como mucho, y siendo benevolente.

Sabiendo que Monster Coliseum también incluía algunas reglas de este tipo, al principio pensé que Gladiators of Legend tal vez repitiese los capítulos del manual de MRQII que no aparecieron en Monsters of Legend. Pero no es así, el contenido de este suplemento parece ser original. Pero también me parece peor. Las reglas de Monster Coliseum, aunque abarcaba menos cosas, me gustaron más, sobre todo las de carreras de cuadrigas y las referentes al veredicto de clemencia o muerte cuando un gladiador es derrotado y su vida depende del clamor de la multitud y de la decisión del noble de turno.

Es un libro corto, de contenido escaso y poco inspirado. La lectura es amena y no le faltan detalles positivos, pero no creo que estos compensen la compra. Para el tema de los gladiadores, si se tiene acceso a Monster Coliseum o Rome: Life and Death of the Republic, poco o nada se encontrará nuevo o interesante aquí. Y si no se tienen, pues casi que mejor se lo monte uno por su cuenta después de documentarse un poco, porque para el conjunto de tópicos que incluye el libro en cuanto a organizar partidas y campañas de gladiadores, pues no merece la pena.

En fin, muy, muy por debajo en cuanto a calidad con respecto a Vikings of Legend, Pirates of Legend y Samurai of Legend. De tipo muy prescindible, pues no aporta apenas nada original.  Legend es un juego que cuenta con algunos libros muy buenos, pero creo que este es lo peor que he leído de la línea hasta la fecha.


jueves, 19 de febrero de 2015

Crónicas de Prydain, de Lloyd Alexander

A veces, puedes llegar a hartarte del sadismo de Martin, cuando en Canción de Hielo y Fuego parece que nadie es capaz de matar a otro sin valerse de algún método original, lento y extremadamente doloroso. O de Abercrombie, con su pesimista valoración del ser humano -incluso aunque la puedas compartir-; O de cualquier otro autor que, en los tiempos que corren, escriben sus novelas en estilos similares a las de los anteriores. A veces uno sólo quiere volver a leer algo que le recuerde porque se sintió atraído en primer lugar por este género literario, con su sentido de la aventura y de la maravilla. Para mí, la lectura de las Crónicas de Prydain ha sido un soplo de aire fresco, a la vez que un toque de atención, un recordatorio de que en una historia, angustioso no es lo contrario de superficial.


Lloyd Alexander vio publicadas las cinco novelas que forman esta saga (El Libro de los Tres, El Caldero Mágico, El Castillo de Llyr, Taran el Vagabundo y El Gran Rey) entre 1964 y 1968, a razón de una por año. Y Crónicas de Prydain es, como la mayor parte de la producción literaria del autor, literatura juvenil. Eso ya podría hacerme dudar, pues los ejemplos de este tipo de novelas que veo que se publican hoy día parecen usar una plantilla común para dar lugar a historias facilonas; Por lo visto, la norma es que siempre haya algún Elegido, que ha sido destinado para acabar con el Gran Mal, y todo lo que ocurre a lo largo de todos los libros que formen la serie de turno parece que sea girando en torno a este protagonista, como si fuese el centro del universo entero, y cualquier suceso está relacionado con su Destino.

Pero no, nada más lejos.

Prydain es un territorio ficticio fuertemente basado en los mitos galeses. Para alguien que haya leído cosas como El Mabinogion, muchos nombres de individuos y lugares, así como algunos eventos le resultarán familiares, aunque el autor no se limitó a exportar tal cual estos mitos y leyendas, sino que a menudo los cambió hasta que quedasen a su gusto. De modo que esta es la tierra en la que habitan los hombres, que viven en cantrevs gobernados por pequeños señores. Siempre bajo la amenaza de Annuvin, la tierra de la muerte, los hombres dependen de la ayuda de los Hijos de Don -algo así como los Tuatha de Danann, una especie de elfos- para su defensa, y así, aunque divididos en reinos y señoríos, tienen también la protección de un Gran Rey.

El protagonista de estas novelas es Taran, un Aprendiz de Porquerizo. Así, en mayúsculas, pues este es el modo en que sus amigos y seres queridos le tratan, otorgándole una dignidad que le niegan aquellos que creen que sólo la gloria y las hazañas de la batalla son merecedoras de respeto y recuerdo. Esos le llamarán porquerizo, sin más. 

Taran habita en Caer Dallben, el hogar de un sabio y poderoso mago. Y su labor, desde la infancia, ha sido la de cuidar a la cerda Hen Wen, consultada a menudo por el mago Dallben debido a las capacidades oraculares del animal. Taran lleva allí una vida pacífica, soñando con convertirse en un importante guerrero, en un héroe. Y claro, al final tendrá la oportunidad de hacerlo.

Con sólo los párrafos anteriores, se podría pensar que estamos ante el clásico clon de Tolkien, ese tipo de historias que, más o menos a partir de La Espada de Shannara, dominaron el panorama de la literatura de fantasía, contándonos una y otra vez lo mismo. Ya se sabe: joven campesino, misteriosos desconocidos que llegan al pueblo, ataque de criaturas malignas, el joven queda huérfano, los desconocidos revelan que han venido aquí en su busca, porque tiene un destino que cumplir, así que le toca acompañarles de aventuras. Y no, de nuevo, no se trata de eso.

Taran vive muchas aventuras, y aprende muchas lecciones de ellas, a menudo de las del tipo amargo. A su alrededor de va formando un variopinto grupo de compañeros: Un rey cuyo mayor deseo es llevar la vida de un bardo errante, una joven princesa con muchas ideas propias, un loqueséa peludo, que se convierte en el más fiel seguidor de Taran, así como varios otros personajes secundarios que desfilan por las páginas de estas novelas.

Como novela juvenil que es, la historia tiene mucho que ver con el proceso mediante el que el protagonista alcanza la madurez. Y aquí el autor hace una labor magistral, no recuerdo otro libro que incida tanto en este tema y que me haya gustado tanto desde La historia interminable. Por supuesto, Taran cumplirá hazañas y se convertirá en un héroe. Pero a medida que esto va ocurriendo, se va dando cuenta de que buscar la gloria es el sueño de un niño, y que como adulto hay cuestiones mucho más importantes de los que preocuparse. Aprenderá que blandir la espada es una cuestión de necesidad, no un motivo de júbilo. La historia tiene acción, y aventuras, pero también mucha sensibilidad.

Los personajes secundarios son mucho más planos que Taran. Cada uno tiene su propia historia, y sus momentos, pero en general responden más a arquetipos muy definidos que a un desarrollo tan bien logrado como el del personaje central. Y la prosa de Alexander es muy buena, con pasajes realmente evocadores, líneas memorables que dibujan un entorno algo crepuscular, un mundo que ya no es lo que fue, pero que todavía conserva belleza y valor. Aunque juvenil, estas novelas no son en absoluto un insulto para la inteligencia de los lectores a los que se destina.

En fin, las Crónicas de Prydain son de esos libros que, cuando uno acaba de entrar en la vida adulta quizá no le interese leer por considerar que se trata de carácter "infantil", aunque nada más lejos de la verdad, en realidad. Pero llegada cierta edad, y acostumbrado a lecturas más duras, es un verdadero respiro, un soplo de aire fresco leer algo como las presentes. Y es que hasta Joe Abercrombie lo dijo, cuando en boca de un personaje de Tierras Rojas explica: "Cuánto más viejo me hago, más me gustan los finales felices".

Crónicas de Prydain ha sido publicado en España tanto por Martínez Roca como por Alfaguara. Disney realizó en los años ochenta una adaptación de las dos primeras novelas en la película The Black Cauldron, titulada aquí Taron y el caldero mágico. Sí, aquí le cambiaron el nombre al protagonista. Algún lumbreras pensaría que Taran sonaba a "nombre de chica" y había que masculinizarlo.

miércoles, 18 de febrero de 2015

Breves, de aquí y de allá

-Desde Ediciones Sombra se ha hecho el anuncia de que ellos serán quienes se encarguen de la distribución de los manuales de RuneQuest pertenecientes a la edición realizada por Runa Digital, aquellos que fueron impresos no para los mecenas, sino para su venta en tiendas. De modo que, en breve, todos aquellos que estén interesados por este juego pero que hasta el momento no hayan tenido ocasión, contarán con la posibilidad de hacerse con el manual.

-Por su parte, la edición alemana del juego será publicada por The RuneQuest Gesellschaft, quienes ya publicaran, años atrás, la revista Tradetalk ¿Quizá, a raíz de la recuperación del juego, veremos también la resurrección de dicha publicación? Recordemos que Tradetalk estaba dedicada casi íntegramente al universo de Glorantha, tanto para RuneQuest como, posteriormente, para HeroQuest, y fue el punto de partida de muchos aficionados que, con posterioridad, acabaron colaborando o escribiendo suplementos oficiales para este particular universo.

-Gianni Vacca, autor de The Celestial Empire, ha comenzado la publicación de un ezine propio que puede ser libremente descargado desde su blog Timinits & Trolls. El ezine, disponible en formato epub, tiene por título The Hanging Garden, y su primer número cuenta con tres bloques diferenciados -como pretenden ser los demás-, con la primera parte dedicada a un entorno de fantasía, la segunda a un entorno histórico, y la tercera a un juego de la Vieja Escuela. La aparición de The Hanging Garden será bimestral.

Para el primer número, los temas escogidos son Glorantha, la estepa euroasiática y un poco conocido juego que lleva por título Monsters!Monsters! Entre sus páginas se encuentran ayudas de juego, escenarios -para The Celestial Empire/Wind on the Steppes y HeroQuest, y algunos artículos muy interesantes. El formato hace que el fanzine esté, excepción aparte la ilustración de portada, completamente compuesto por texto, sin adornos visuales de ningún tipo (Más cómodo de leer en un ebook, también). Por mi parte, espero que The Hanging Garden goce de una larga trayectoria.

-Millán Mozota, miembro de la comunidad de RQ6, ha dejado también disponible para su libre descarga el escenario Melaza Oscura para RuneQuest. Se trata de una aventura ambientada en el mundo de la serie de novelas Malaz: El libro de los caídos. Aunque lleva poco más de un año parado, su blog Malaz: El sueño de Ascua contiene numerosas anotaciones muy útiles para la adaptación de este universo literario al sistema de juego de RQ6, un recurso recomendable a la hora de dirigir el escenario.

martes, 17 de febrero de 2015

Monster Coliseum/Monsters of Legend

La foto engaña, la cubierta no es exactamente así
Hace ya unas cuantas semanas realicé algunas compras en una tienda online que había puesto unos precios muy interesantes a mucho de su material de rol. Me hice con cerca de una docena de suplementos, entre libros de MRQ1, MRQII, Legend y BRP. Entre ellos, Monster Coliseum. Hasta el momento sólo tenía en pdf su versión posterior, Monsters of Legend, así que ahora puedo comparar con cierto fundamento (físicamente, todos los libros de Legend son idénticos, realmente no es necesario tener una copia impresa para una valoración).

De modo que esta reseña es doble, pues cubre dos suplementos diferentes que, pese a ser casi idénticos, guardan algunas importantes diferencias. Monster Coliseum era el suplemento para MRQII correspondiente al clásico bestiario de casi cualquier juego de fantasía. Más tarde, cuando Mongoose abandonó el nombre RuneQuest para su juego, y lo reconvirtió en Legend, uno de los primeros libros que siguieron al manual básico de dicho juego fue Monsters of Legend, que no era sino una nueva edición de Monster Coliseum que había sido expurgada de algunos contenidos que, por falta de interés o por pérdida de derechos, ya no aparecerían. Exceptuando estas diferencias, además de usar formatos muy distintos, los dos manuales son virtualmente idénticos.

El autor de Monster Coliseum, que fue publicado en 2010, es Lawrence Whitaker. Jonathan Goodyer y Gareth Hanrahan se encargaron del desarrollo de Monsters of Legend (aunque Whitaker continúa acreditado como autor original), cuya publicación se remonta a 2011. Sí, MRQII tuvo una corta vida.


Forma

Empezando por Monster Coliseum, este libro hace uso del mismo formato que los manuales de reglas de MRQII (los suplementos de entornos de campaña, como Elric y Glorantha, tenían un aspecto más tradicional). La encuadernación en cartoné va en imitación de cuero, Con título, texto de contraportada y logos en tono dorado. Es bonito, aunque una inspección más atenta deja claro que en absoluto se trata de una edición lujosa. Las cubiertas no tienen ningún detalle especial, ni son especialmente gruesas o resistentes. Sencillamente tienen ese forro marrón con letras doradas. Me viene a la mente la actual edición de HackMaster, que usa un formato parecido, pero inmensamente más cuidado. De todos modos resulta un libro vistoso y un tanto elegante, con esa enorme runa de maestría dominando la cubierta.

El interior es otro cantar. Ciento ochenta y cuatro páginas, en blanco y negro. Texto a dos columnas, aunque la mayoría de páginas se ve interrumpida por los bloques de estadísticas de las criaturas, así como por las ilustraciones. A simple vista es posible confundirse con los dibujos, el texto descriptivo y los cuadros de términos de juego, pues este libro es de esos bestiarios en los que no se reserva una página para cada entrada, sino que va todo seguido. La maquetación y el diseño es el clásico de esta edición: Runas adornando los márgenes superior e inferior de la página, y una capa tras el texto que representa a la runa de la fortuna, una especie de asterisco gigante.

Hay muchas ilustraciones, como es de esperar en un bestiario, de muy desigual calidad. La mayoría son correctas y poco más. Me choca que algunas (de figuras femeninas, principalmente) muestren un estilo casi de manga, cosa que no me gusta, pero hay otras que están realmente bien.

En cuanto a Monsters of Legend, usa el mismo formato que el resto de manuales de la línea, más o menos un A5. Con esas emocionantes cubiertas negras en rústica, y el texto a una columna. Son ciento veinticuatro páginas, lo que ya da una idea de la cantidad de contenidos cortados respecto al original. Aunque en este caso, los bichos descritos se ajustan mejor al paso de la lectura, no hay dos entradas diferentes que ocupen la misma página.

Con alguna excepción -uno o dos casos- las ilustraciones de Monsters of Legend son las mismas que las de Monster Coliseum, aunque no en la misma cantidad. Son todas las que están, pero no están todas las que son.


Contenido

Antes que nada, Monster Coliseum ya fue el título de un suplemento anterior de RuneQuest, uno publicado por Chaosium, creo. Nunca he tenido oportunidad de verlo, así que no tengo forma de compararlo con la versión de Mongoose. Pero imagino que guardarán ciertas similitudes.

Acostumbrado uno a la estructura típica de los bestiarios de D&D, que presentan las criaturas en estricto orden alfabético, sorprende un poco ver que aquí se han separado primero en capítulos temáticos, y después se las ordena en orden alfabético.

Pero Monster Coliseum contiene dos capítulos adicionales que no incluye Monsters of Legend, y son dos que están muy bien. Veréis, en este manual se percibe la misma idea que más adelante se desarrollaría muchísimo más en Monster Island, y es la intención de presentar un bestiario que sea más que un bestiario. El libro de Peter Nash llevaría esto al extremo de acabar haciendo todo un entorno de campaña vertebrado sobre la base de tener una excusa para reunir una variopinta e inacabable selección de monstruos. Lawrence Whitaker hace lo mismo aquí, aunque de forma menos ambiciosa, y en lugar de la isla remota y habitada por monstruos como elemento vertebrador, hace uso del circo. De la lucha de gladiadores, enfrentados entre sí o contra monstruos traídos de los más lejanos rincones del mundo para ofrecer espectáculo a las masas.

De modo que, después de la Introduction (que contiene los elementos de rigor; cómo usar esto, dónde se podría situar el circo en diferentes entornos...), el primer capítulo, Arenas, Amphitheaters & Coliseums, viene a tratar sobre los sangrientos espectáculos que ofrecen este tipo de lugares, así como reglas específicas para plasmarlos en el juego. Hay reglas sobre los combates de gladiadores -en los que la masa de espectadores, y la habilidad de los combatientes para ponerlas de su lado, pueden marcar la diferencia-, carreras de aurigas, diferentes modalidades de lucha y simulación de batallas, tanto terrestres como navales. También se incluyen algunas reglas para las profesiones de gladiador, los estilos de combate más clásicos de este tipo -es decir, los usados por los romanos-, y algunas reglas sobre el lugar en sí que alberga los combates. Según su tamaño y tipo de estructura podrá ser usado para algunos espectáculos pero no para otros, y algunos de estos factores también tienen su reflejo en términos de juego para los combates de gladiadores.

Después de esto vienen los capítulos dedicados al desfile de bichos de muy diversa índole. Primero hay una Monster Introduction, con algunas notas sobre el uso de estas criaturas, tanto por parte del director de juego como de los jugadores, en caso de que se vaya a permitir el uso de PJ no humanos. También hay una descripción de los rasgos que emplean algunas de estas criaturas, y hay una extensa tabla -cien entradas- de rasgos caóticos.

Tras esto, las criaturas en sí. Los capítulos que las describen son Humans & Humanoids, Arachnids & Insects, Dinosaurs & Reptiles, Creatures of Legend y Mammals.

Hay una buena selección de criaturas. Genéricas en su mayor parte, una reunión de los sospechosos habituales de la fantasía. Orcos y goblins, animales gigantes y monstruosos, dragones y tiranosaurios, basiliscos y mantícoras, leones y osos.

Como se puede suponer, el primer capítulo está dedicado a las razas inteligentes de aspecto más o menos antropomórfico, el siguiente trata sobre insectos y arácnidos, inteligentes o no -pero de gran tamaño, se entiende-, mientras que el tercer capítulo dedicado a los bichos trata sobre dinosaurios, pero también sobre serpientes, cocodrilos, e incluso algún monstruo de fantasía, como la anfisbena. 

Creatures of Legend cubre los seres que provienen del mito y la leyenda: Vampiros, hombres lobo, momias, grifos, lamias, centauros, dragones, gárgolas, etc. Por último, Mammals tiene por objeto justo eso, los mamíferos naturales. Recordemos que con este sistema de juego, un oso, un gran felino o un gorila enfurecido representan una amenaza nada desdeñable. Por algún motivo han incluido aquí al tiburón, supongo que porque era el capítulo en el que mejor encajaba.

Para ser RuneQuest, se echa en falta a los espíritus de todo tipo, tan frecuentes en este juego. Pero por otro lado, con el criterio con el que han sido escogidas las criaturas -la mayoría de las cuales podría ser usada como parte del espectáculo en el circo-, es normal que las criaturas inmateriales se queden fuera. Lo mismo para seres de otros planos o realidades; Nada de demonios, bichos lovecraftianos y similares.

Lo que sí hay es mucha fauna gloranthana. Sí, hay patos. Y también aldriani, mostali, y uz. Los broos, el grotarón, los tritónidos o los morocantes, entre otros. Resulta curioso que, en algunos casos encontramos la versión tradicional y la gloranthana de una misma criatura. Hay una entrada para elfos, además de otra para los aldriani, por ejemplo. Enanos y mostale, trolls y uz.

Un último capítulo, The Mean Arena, completaba la información que se ofrece al principio del libro. Pero en este caso va más apuntada al director de juego. Son apuntes sobre cómo ir llevando una campaña de gladiadores centrada en un gran circo. El edificio, que se describe con cierto detalle, puede ser situado en cualquier ambientación apropiada, exponiéndose como ejemplos los entornos de Glorantha, los Reinos Jóvenes y la Europa del Milenio Trágico, con sugerencias acerca de la posible localización del circo. 

Se describe algo acerca de la vida de los gladiadores que vayan a tomar parte en los combates que ofrece el lugar, y por último, se nos presenta una serie de PNJ relevantes en un escenario o campaña en torno a esta temática.

Finalmente, hay un índice onomástico, útil para localizar rápidamente a alguno de los más o menos ciento diez bichos tratados en el libro.

Y ya,

Monsters of Legend incluye básicamente lo mismo salvo por las siguientes diferencias: 

Primero, los dos capítulos dedicados al circo y los gladiadores no aparecen. Monster of Legend es un bestiario mucho más tradicional en ese sentido. Hay bichos y nada más.

Segundo, todo contenido gloranthano ha sido erradicado del libro. Eso era de esperar, en cualquier caso, pues Mongoose ya no poseía ninguna licencia para publicar contenidos del universo de Greg Stafford.

Además, no todas las criaturas que aparecen en Monster Coliseum (incluso ignorando a las gloranthanas) se repiten en Monsters of Legend. Pero son muy pocas las que faltan, básicamente se encuentran la mayoría.

Por último, aunque la ordenación por capítulos en Monsters of Legend es muy parecida a la de su antecesor (Humanoids, Invertebrates, Dinosaurs and reptiles, Creatures of Legend, Natural life), la ordenación es mucho más racional aquí, sin los detalles arbitrarios de Monster Coliseum (¿Por qué la anfisbena va en Dinosaurs & Reptiles? Sería más lógico que apareciese en Creatures of Legend, sólo por poner un ejemplo). Y al cambiar el nombre de Mammals por el de Natural life, ya no choca encontrar un tiburón entre el rinoceronte y el tigre).


Algunos comentarios

Monster Coliseum está mejor que Monsters of Legend, eso lo digo sin dudar. A pesar de la cuestión de las criaturas incluidas en capítulos en los que parecen no encajar, el hecho es que se trata de un libro mejor presentado y con mucho más contenido. Si hay que buscarle alguna ventaja al libro de Legend, es que el formato que utiliza resulta muy práctico a la hora de jugar, eso tampoco puede negarse.

Las entradas correspondientes a las criaturas gloranthanas pueden resultar muy útiles para cualquier director de juego interesado en montar una partida en este entorno de campaña, al menos hasta que finalmente se publique RuneQuest: Adventures in Glorantha

La idea de que el suplemento pudiese ser más que una lista de bichos, proporcionando un contexto en el que puedan utilizarse estas criaturas me parece muy buena. No sólo están bien las reglas que se incluyen -las de carreras de cuadrigas me han hecho mucha gracia-, sino que, efectivamente, proporciona un elemento autosuficiente que puede añadirse a una ambientación, en la tradición de los suplementos Threshold (aquí llamados Portal de los Mundos). Tengo la impresión de que esa misma fue la idea con la que se partió a la hora de escribir Monster Island; Quizá en su inicio la cosa no sería más que un bestiario, pero finalmente en torno a esta lista de criaturas se fue detallando cada vez más la isla en la que habitaban, hasta llegar al gran resultado final. Monster Coliseum no lleva las cosas tan lejos, por supuesto, pero el principio parece ser el mismo.

Si se va a hacer uso de alguno de estos dos manuales con RQ6, hay algunos detalles que quizá se quiera tener en cuenta. La compatibilidad es completa, pero en la última edición los animales no racionales compensan su baja característica de inteligencia (muy importante para la iniciativa y los Puntos de Acción) con la característica instinto (INS). Esto todavía no está contemplado en MRQII ni en Legend. Es posible que un director de juego que vaya a hacer uso de estos manuales quiera repasar algunos detalles para ponerlos al día. 

Aquí no hay trampa ni cartón; La cubierta es así.
Por otra parte, muchas de estas criaturas ya aparecen en el capítulo correspondiente en el manual de The Design Mechanism. Las hay que no -particularmente las gloranthanas, como mencionaba antes-, pero muchas sí, y sinceramente, creo que no merece la pena comprar el libro sólo por la parte que todavía resulta útil. Yo lo pude encontrar muy barato, así que estoy satisfecho, pero comprar este manual por los cuarenta dólares que costaba es un desperdicio, a menos que se haga por coleccionismo. En cuanto a Monsters of Legend, es el mismo caso, pero más agudizado todavía, pues aquí no hay nada de Glorantha. Apenas hay alguna criatura en este suplemento que no aparezca ya en el manual de RQ6, así que no merece la pena molestarse en adquirirlo si ya se cuenta con la última edición. Pero como bestiario para Legend, en realidad está bastante bien, eso tengo que admitirlo.

lunes, 16 de febrero de 2015

Poniendo un poco de orden

Llevo ya unas cuantas reseñas escritas hasta la fecha. Y aunque quiero mantener la cantidad de etiquetas al mínimo imprescindible, se va volviendo complicado buscar referencias de algún manual o suplemento concreto de entre todos los que llevo cubiertos. Por eso he decidido poner unas cuantas etiquetas más, para diferenciar entre los diferentes libros de la familia D100.

Ahora es posible diferenciar entre algunas categorías un poco más específicas:


  • RQ. Manuales y suplementos de RuneQuest, en cualquiera de sus seis ediciones. No creo que resulte necesario incidir en mayor detalle, etiquetando cada edición por separado.
  • BRP. Manuales y suplementos de Basic RolePlaying. Tanto los publicados por Chaosium como los que han sacado, bajo licencia, alguna otra compañía, como Alephtar Games.
  • Legend. La línea de Mongoose, con posterioridad al momento en que dejó de usar el nombre RuneQuest. A pesar de que algunos de sus suplementos son virtualmente idénticos a sus versiones anteriores para MRQII, prefiero mantener separada esta línea de los libros de RuneQuest, por lo que usa una etiqueta distinta.
  • OpenQuest. El juego de D101 Games, así como suplementos derivados del mismo publicados por terceras partes, como The Age of Shadows.
  • Renaissance. La versión de OpenQuest publicada por Cakebread & Walton, usada para varias ambientaciones.
  • Multiverso. Adaptaciones al ámbito rolero de la obra literaria de Michael Moorcock. Se trata sobre todo de libros relacionados con Elric de Melniboné, pero hay espacio también para Corum y Hawkmoon (hasta el momento, creo que sólo esos tres personajes han sido adaptados).

En fin, a partir de ahora debería ser más fácil moverse entre las entradas más antiguas si a alguien le interesa buscar las reseñas de los juegos D100. 

domingo, 15 de febrero de 2015

Asturies Medievalia

Tiene que ser complicado eso de escribir la guía de un juego de rol sobre un lugar real. La complejidad y el grado de detalle de cualquier provincia o región de cualquier país supera, y de largo, las más altas cotas alcanzadas en la ficción. Ni Tekumel, ni Glorantha, ni la Tierra Media pueden competir en esto con lugares como la Britania postromana, el Reino de Sicilia, la India o cualquiera de las civilizaciones precolombinas, por poner algunos ejemplos. Y lo mismo se puede decir de la Península Ibérica, o incluso de partes de la misma. 

Es por ello, pienso, que a la hora de preparar un suplemento de este tipo, debe de ser buena idea decidirse por una aproximación que ponga énfasis en la ambientación, en los usos y costumbres, más que en el detalle historiográfico. Aspecto éste último que, por una parte, suele ser más fácil de empezar a rellenar con un poco de documentación, pero que por otro lado resulta imposible de cubrir por completo. No se puede aspirar a mucho más. Y lo cierto es, en la práctica, que resulta más útil el contenido que sirva para hacer que los jugadores puedan notar los detalles específicos de la ambientación -cómo viven y se comportan los habitantes del lugar- que el que se limita a determinar nombres de poblaciones y gobernantes.

En el caso de Aquelarre, esta parece haber sido siempre la opción a elegir. Sus guías de este tipo suelen decantarse casi siempre más por la descripción de leyendas y costumbres mágicas propias de cada lugar, además de algunos otros detalles distintivos de la región tratada, que de otra cosa. No hay un excesivo rigor histórico, pero sí unas herramientas que ciertamente ayudan a diferenciar la ambientación de otras más genéricas. Así ocurría con Dracs, con Jentilen Lurra y con Fogar de Breogan, todos ellos también, en su mayor parte, obra de Ricard Ibáñez. Y también con el último de estos suplementos publicados hasta la fecha, Asturies Medievalia, que sigue una estructura muy similar a los anteriores (De los otros, como Medina Gharnata, no puedo opinar, pues no he tenido hasta ahora ocasión de leerlos).

En fin. Asturies Medievalia es, como se puede suponer con facilidad, la guía correspondiente a Asturias. Nunca ha estado allí -casi nunca he tenido ocasión de visitar el norte, y eso que me gustaría-, ni soy un gran conocedor de la región, así que realmente no puedo juzgar su precisión. Tan sólo puedo decir que me gustó mucho.

El suplemento fue publicado por Nosolorol para la tercera edición de Aquelarre en 2012, aunque la historia de su origen se remonta a 2000, cuando fue escrito para Caja de Pandora, que no pudo publicarlo, como tampoco pudo Ediciones Crom. El resurgir del decano de nuestros juegos de rol ofreció una nueva oportunidad y ahora sí, Asturies Medievalia pudo ver la luz.


Forma

Manual de encuadernación rústica de cien páginas. Todo a color, con una maquetación similar a la del manual de la tercera edición: Doble columna, una capa de textura para imitar un pergamino medieval,  al igual que los adornos en los márgenes exterior, superior e inferior que imitan miniaturas.

Las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta, son todas de Jaime García Mendoza, que en mi opinión, es quien ha reflejado mejor la identidad de este juego con sus dibujos basados en iluminaciones y frescos medievales. En general el manual es muy colorido y agradable de leer, e incluso de pasar las páginas y limitarse a ojearlo, al igual que ocurre con el manual básico. La ilustración de la cubierta se merecería estar en una encuadernación en cartoné, pero claro, siendo sólo cien páginas, no merece la pena poner una tapa dura.


Contenido

La estructura del libro es, como mencionaba antes, muy similar a la de otras entregas de esta serie de guías. Los títulos de los capítulos, en lugar de aparecer en latín, como suele ocurrir en la tercera edición, lo hacen en bable, 

Tras los Créditos y el Índiz, entramos directamente en vereda con De Reinu a Principau. Este capítulo no es sino un breve resumen de la historia asturiana. Aunque se hace alguna mención a los tiempos anteriores a la llegada de los romanos y siglos después los visigodos, se hace mayor hincapié a partir del punto en el que Asturias se erige como reino tras la invasión de la península por los musulmanes. Una etapa, esta de reino independiente, que dura aproximadamente desde 738 hasta 912, cuando entra a formar parte del reino de León.

Después de eso, algunos detalles sobre la vida en la región, unos cuantos apuntes sobre intentos de independencia asturiana respecto al reino leonés, y unas someras descripciones de Gijón, Avilés y Oviedo, ésta última tratada con algo más de detalle.

Bestiariu Astur describe la fauna que puebla muchos de los mitos y leyendas del lugar. Algo menos de una veintena de criaturas que, en unos cuantos casos, son similares a otras que pueden encontrarse en zonas cercanas, como Galicia. Forman un conjunto equilibrado, con seres de muy diversa índole.

Xeografía Máxica hace un repaso a guaridas de monstruos, lugares encantados, pueblos malditos (los vaqueiros, pastores habitantes de las montañas, considerados con cierto desdén y temor supersticioso por el resto. Tengo entendido que aun hoy día los vaqueiros se sienten muy orgullosos de su herencia y tradiciones) y parajes endemoniados. Material para inspirar partidas.

Fechizos y Supersticiones. Algunas creencias sobre plantas, minerales, ensalmos y las propiedades mágicas de todos ellos. Las costumbres y supersticiones sobre temas tan diversos como el parto, la protección de la casa, hacer que llueva, etc. Este tipo de detalles sirve no sólo para dar color a la ambientación, sino también como fuente de inspiración. Hay que tener en cuenta que en muchas ambientaciones de fantasía, cuando alguien realiza algún conjuro, perfectamente podría estar haciendo algo muy parecido a lo que se describe en estas páginas para el caso concreto, en lugar de simplemente realizar un pase de manos y mascullar unas palabras ininteligibles.

Calendariu de Fiestes (Bastante) Paganes. Siguiendo con el tema de las costumbres mágicas, un repaso a las festividades más relevantes del calendario -la mayoría cubiertas por una pátina de cristianismo por la Iglesia, que no logra ocultar del todo la naturaleza original de la fiesta- y cosas que suelen hacerse en esos momentos.

El Ciclu la Vida. O, "De la cuna a la tumba". De nuevo, más costumbres y tradiciones que rodean el nacimiento, la infancia, el cortejo, la boda, los embarazos y la muerte en la sociedad medieval asturiana.

Lleendes Asturianes. Trece leyendas, cada una con unas cuantas ideas sugeridas para preparar un escenario basado en las mismas. Estas ideas van desde la mayor literalidad -con los PJ ocupando el puesto de alguno de los protagonistas de la leyenda-, hasta la solución "Scooby Doo", en la que la historia no es más que un montaje, pasando por cualquier otra interpretación posible.

Con esto tenemos ya algo más de la mitad del libro. A partir de este punto comienzan las Aventures. Los escenarios propuestos son cinco: L´Enigma de les Aigües (de Pedro J. Ramos), situado en el año 912, una trama de disputas sobre la preponderancia de iglesias y obispados.

Pel Camín de Mieres es un dungeon con todas las de la ley, quizá un poco descontextualizado -tal y como aparece, difícilmente podrán averiguar los PJ que diablos ha pasado en el lugar y porque han ido a parar a un sitio tan lleno de monstruos-, pero remediar eso no debería ser ningún problema.

¡Dios te libre de Castiella! Es un escenario basado en un suceso ocurrido en Escocia durante el siglo XV, exportado para la ocasión por el autor.  El Pozu es una historia clásica de maldiciones que han de ser levantadas por los PJ si estos no quieren verse arrastrados también.

Finalmente, de Miguel Aceytuno es Cumal del Acebu, Marxa y Aceru, el más extenso, en páginas, de los escenarios. Como todos los que escribe este autor, su lectura se disfruta. Sin embargo, en este caso, el escenario no me parece demasiado bien acabado. Por la forma en que da consejos al director de juego, parece que a Miguel Aceytuno le gusta usar un palo para evitar que los PJ se salgan del camino previsto, y eso no está muy bien. Por otra parte, casi todo lo que se describe como parte del escenario es casi una introducción, en la que los jugadores son más testigos que partícipes de la acción -a no ser que sea para salir descalabrados-, aunque eso no significa que no tengan oportunidades de interpretar. Sin embargo, el módulo concluye en un punto en el que, una vez expuesta la situación, la cosa queda ya en manos de los jugadores. La forma de ambientar la trama me pareció muy buena, pero creo que el escenario se beneficiaría mucho si se le añadiesen algunos detalles más, y si los jugadores tuviesen un mayor margen de maniobra.

Finalmente, unos Apéndices:  Concretamente tres, sobre nombres propios asturianos, vocabulario popular astur-leonés, y Dichos e insultos en bable. De nuevo, todos ellos útiles para proporcionar pinceladas de color a la ambientación. Ah, y también hay un simple mapa de Oviedo, en plan de tipo medieval.

Y ya.


Algunos comentarios

Me gustan mucho este tipo de suplementos de Aquelarre. Cumple la norma de contener algo de cada cosa (ambientación, reglas y aventuras), apenas hay nada que pueda ser calificado de paja, en el sentido de que todo resulta aprovechable. Si que se echa un poco en falta algo más de profundidad en los detalles más mundanos: Quién gobierna donde, algunas descripciones más detalladas de la geografía y poblaciones, cosas así. Pero claro, esa nunca ha sido la aproximación de Aquelarre. Generalmente una población sólo es descrita cuando resulta relevante en el desarrollo de algún escenario, con pocas excepciones, como Madrid (Villa y Corte) o Barcelona (Dracs). Así que si uno busca ese tipo de cosas, tendrá que trabajárselo por su cuenta.

Aunque un buen punto de inicio es el blog Aquerasturias, en el que no sólo se apuntan varias nuevas leyendas del lugar, sino también numerosos episodios históricos, así como personajes, que sirven para rellenar los huecos dejados por Asturies Medievalia.

Por lo demás, en la línea de Aquelarre, este suplemento me resulta evocador, entretenido de leer y útil en el uso durante el juego. Cien páginas a las que se le puede sacar mucho partido.

Asturies Medievalia

Tiene que ser complicado eso de escribir la guía de un juego de rol sobre un lugar real. La complejidad y el grado de detalle de cualquier provincia o región de cualquier país supera, y de largo, las más altas cotas alcanzadas en la ficción. Ni Tekumel, ni Glorantha, ni la Tierra Media pueden competir en esto con lugares como la Britania postromana, el Reino de Sicilia, la India o cualquiera de las civilizaciones precolombinas, por poner algunos ejemplos. Y lo mismo se puede decir de la Península Ibérica, o incluso de partes de la misma. 

Es por ello, pienso, que a la hora de preparar un suplemento de este tipo, debe de ser buena idea decidirse por una aproximación que ponga énfasis en la ambientación, en los usos y costumbres, más que en el detalle historiográfico. Aspecto éste último que, por una parte, suele ser más fácil de empezar a rellenar con un poco de documentación, pero que por otro lado resulta imposible de cubrir por completo. No se puede aspirar a mucho más. Y lo cierto es, en la práctica, que resulta más útil el contenido que sirva para hacer que los jugadores puedan notar los detalles específicos de la ambientación -cómo viven y se comportan los habitantes del lugar- que el que se limita a determinar nombres de poblaciones y gobernantes.

En el caso de Aquelarre, esta parece haber sido siempre la opción a elegir. Sus guías de este tipo suelen decantarse casi siempre más por la descripción de leyendas y costumbres mágicas propias de cada lugar, además de algunos otros detalles distintivos de la región tratada, que de otra cosa. No hay un excesivo rigor histórico, pero sí unas herramientas que ciertamente ayudan a diferenciar la ambientación de otras más genéricas. Así ocurría con Dracs, con Jentilen Lurra y con Fogar de Breogan, todos ellos también, en su mayor parte, obra de Ricard Ibáñez. Y también con el último de estos suplementos publicados hasta la fecha, Asturies Medievalia, que sigue una estructura muy similar a los anteriores (De los otros, como Medina Gharnata, no puedo opinar, pues no he tenido hasta ahora ocasión de leerlos).

En fin. Asturies Medievalia es, como se puede suponer con facilidad, la guía correspondiente a Asturias. Nunca ha estado allí -casi nunca he tenido ocasión de visitar el norte, y eso que me gustaría-, ni soy un gran conocedor de la región, así que realmente no puedo juzgar su precisión. Tan sólo puedo decir que me gustó mucho.

El suplemento fue publicado por Nosolorol para la tercera edición de Aquelarre en 2012, aunque la historia de su origen se remonta a 2000, cuando fue escrito para Caja de Pandora, que no pudo publicarlo, como tampoco pudo Ediciones Crom. El resurgir del decano de nuestros juegos de rol ofreció una nueva oportunidad y ahora sí, Asturies Medievalia pudo ver la luz.


Forma

Manual de encuadernación rústica de cien páginas. Todo a color, con una maquetación similar a la del manual de la tercera edición: Doble columna, una capa de textura para imitar un pergamino medieval,  al igual que los adornos en los márgenes exterior, superior e inferior que imitan miniaturas.

Las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta, son todas de Jaime García Mendoza, que en mi opinión, es quien ha reflejado mejor la identidad de este juego con sus dibujos basados en iluminaciones y frescos medievales. En general el manual es muy colorido y agradable de leer, e incluso de pasar las páginas y limitarse a ojearlo, al igual que ocurre con el manual básico. La ilustración de la cubierta se merecería estar en una encuadernación en cartoné, pero claro, siendo sólo cien páginas, no merece la pena poner una tapa dura.


Contenido

La estructura del libro es, como mencionaba antes, muy similar a la de otras entregas de esta serie de guías. Los títulos de los capítulos, en lugar de aparecer en latín, como suele ocurrir en la tercera edición, lo hacen en bable, 

Tras los Créditos y el Índiz, entramos directamente en vereda con De Reinu a Principau. Este capítulo no es sino un breve resumen de la historia asturiana. Aunque se hace alguna mención a los tiempos anteriores a la llegada de los romanos y siglos después los visigodos, se hace mayor hincapié a partir del punto en el que Asturias se erige como reino tras la invasión de la península por los musulmanes. Una etapa, esta de reino independiente, que dura aproximadamente desde 738 hasta 912, cuando entra a formar parte del reino de León.

Después de eso, algunos detalles sobre la vida en la región, unos cuantos apuntes sobre intentos de independencia asturiana respecto al reino leonés, y unas someras descripciones de Gijón, Avilés y Oviedo, ésta última tratada con algo más de detalle.

Bestiariu Astur describe la fauna que puebla muchos de los mitos y leyendas del lugar. Algo menos de una veintena de criaturas que, en unos cuantos casos, son similares a otras que pueden encontrarse en zonas cercanas, como Galicia. Forman un conjunto equilibrado, con seres de muy diversa índole.

Xeografía Máxica hace un repaso a guaridas de monstruos, lugares encantados, pueblos malditos (los vaqueiros, pastores habitantes de las montañas, considerados con cierto desdén y temor supersticioso por el resto. Tengo entendido que aun hoy día los vaqueiros se sienten muy orgullosos de su herencia y tradiciones) y parajes endemoniados. Material para inspirar partidas.

Fechizos y Supersticiones. Algunas creencias sobre plantas, minerales, ensalmos y las propiedades mágicas de todos ellos. Las costumbres y supersticiones sobre temas tan diversos como el parto, la protección de la casa, hacer que llueva, etc. Este tipo de detalles sirve no sólo para dar color a la ambientación, sino también como fuente de inspiración. Hay que tener en cuenta que en muchas ambientaciones de fantasía, cuando alguien realiza algún conjuro, perfectamente podría estar haciendo algo muy parecido a lo que se describe en estas páginas para el caso concreto, en lugar de simplemente realizar un pase de manos y mascullar unas palabras ininteligibles.

Calendariu de Fiestes (Bastante) Paganes. Siguiendo con el tema de las costumbres mágicas, un repaso a las festividades más relevantes del calendario -la mayoría cubiertas por una pátina de cristianismo por la Iglesia, que no logra ocultar del todo la naturaleza original de la fiesta- y cosas que suelen hacerse en esos momentos.

El Ciclu la Vida. O, "De la cuna a la tumba". De nuevo, más costumbres y tradiciones que rodean el nacimiento, la infancia, el cortejo, la boda, los embarazos y la muerte en la sociedad medieval asturiana.

Lleendes Asturianes. Trece leyendas, cada una con unas cuantas ideas sugeridas para preparar un escenario basado en las mismas. Estas ideas van desde la mayor literalidad -con los PJ ocupando el puesto de alguno de los protagonistas de la leyenda-, hasta la solución "Scooby Doo", en la que la historia no es más que un montaje, pasando por cualquier otra interpretación posible.

Con esto tenemos ya algo más de la mitad del libro. A partir de este punto comienzan las Aventures. Los escenarios propuestos son cinco: L´Enigma de les Aigües (de Pedro J. Ramos), situado en el año 912, una trama de disputas sobre la preponderancia de iglesias y obispados.

Pel Camín de Mieres es un dungeon con todas las de la ley, quizá un poco descontextualizado -tal y como aparece, difícilmente podrán averiguar los PJ que diablos ha pasado en el lugar y porque han ido a parar a un sitio tan lleno de monstruos-, pero remediar eso no debería ser ningún problema.

¡Dios te libre de Castiella! Es un escenario basado en un suceso ocurrido en Escocia durante el siglo XV, exportado para la ocasión por el autor.  El Pozu es una historia clásica de maldiciones que han de ser levantadas por los PJ si estos no quieren verse arrastrados también.

Finalmente, de Miguel Aceytuno es Cumal del Acebu, Marxa y Aceru, el más extenso, en páginas, de los escenarios. Como todos los que escribe este autor, su lectura se disfruta. Sin embargo, en este caso, el escenario no me parece demasiado bien acabado. Por la forma en que da consejos al director de juego, parece que a Miguel Aceytuno le gusta usar un palo para evitar que los PJ se salgan del camino previsto, y eso no está muy bien. Por otra parte, casi todo lo que se describe como parte del escenario es casi una introducción, en la que los jugadores son más testigos que partícipes de la acción -a no ser que sea para salir descalabrados-, aunque eso no significa que no tengan oportunidades de interpretar. Sin embargo, el módulo concluye en un punto en el que, una vez expuesta la situación, la cosa queda ya en manos de los jugadores. La forma de ambientar la trama me pareció muy buena, pero creo que el escenario se beneficiaría mucho si se le añadiesen algunos detalles más, y si los jugadores tuviesen un mayor margen de maniobra.

Finalmente, unos Apéndices:  Concretamente tres, sobre nombres propios asturianos, vocabulario popular astur-leonés, y Dichos e insultos en bable. De nuevo, todos ellos útiles para proporcionar pinceladas de color a la ambientación. Ah, y también hay un simple mapa de Oviedo, en plan de tipo medieval.

Y ya.


Algunos comentarios

Me gustan mucho este tipo de suplementos de Aquelarre. Cumple la norma de contener algo de cada cosa (ambientación, reglas y aventuras), apenas hay nada que pueda ser calificado de paja, en el sentido de que todo resulta aprovechable. Si que se echa un poco en falta algo más de profundidad en los detalles más mundanos: Quién gobierna donde, algunas descripciones más detalladas de la geografía y poblaciones, cosas así. Pero claro, esa nunca ha sido la aproximación de Aquelarre. Generalmente una población sólo es descrita cuando resulta relevante en el desarrollo de algún escenario, con pocas excepciones, como Madrid (Villa y Corte) o Barcelona (Dracs). Así que si uno busca ese tipo de cosas, tendrá que trabajárselo por su cuenta.

Aunque un buen punto de inicio es el blog Aquerasturias, en el que no sólo se apuntan varias nuevas leyendas del lugar, sino también numerosos episodios históricos, así como personajes, que sirven para rellenar los huecos dejados por Asturies Medievalia.

Por lo demás, en la línea de Aquelarre, este suplemento me resulta evocador, entretenido de leer y útil en el uso durante el juego. Cien páginas a las que se le puede sacar mucho partido.