sábado, 28 de marzo de 2015

Dracs


Hay suplementos muy buenos para Aquelarre. La campaña de Rerum Demoni es un clásico, los escenarios de Lilith me gustan mucho (y tiene unos apéndices de lo más interesante), y hay varios otros que, por una razón u otra, añaden elementos que enriquecieron el contenido incluido en las noventa y seis páginas originales del primer manual básico.

Pero mi favorito, de cualquiera de las ediciones habidas (admito que no he leído todos y cada uno de los suplementos, aunque sí la mayoría) sigue siendo Dracs. Particularmente, la larga sucesión de escenarios que incluye, y que forman una campaña completa.

Dracs (Dragones, en catalán) fue la primera de las guías regionales que cubren la geografía de la Península Ibérica, así como sus diferentes culturas, durante el siglo XIV de Aquelarre. Y para comenzar, se escogió el Principado de Cataluña. El modelo de organización adoptado en este libro es el mismo que, más adelante, se iría repitiendo con otros manuales del mismo tipo.

El autor, por supuesto, Ricard Ibáñez, con colaboraciones de los habituales Joaquín Ruiz, Jordi Cabau y Miguel Aceytuno. La publicación del suplemento fue en 1994; Poco más saldría de este juego de la mano de Joc, que yo recuerde. Rincón y Villa y Corte, creo.


Forma

Con Dracs se cambió el formato empleado hasta el momento por Joc para la publicación de sus juegos y suplementos. Para sus ciento veinte páginas, se sustituía la encuadernación en cartoné por la rústica -aunque esto no se notó en el precio, todavía recuerdo el susto que me dí al ver el precio de El Joven Arturo, para Pendragón-, pero por lo demás el aspecto es idéntico al de los otros libros de Aquelarre. O para el caso, casi cualquier otro libro publicado por Joc: Maquetación sosa a más no poder, a doble columna, sin apenas ilustraciones ni ninguna otra cosa que rompa la monotonía de los muros de texto (aunque la calidad del contenido es tal que, en realidad, no precisa de muchos adornos). Las dimensiones siguen siendo también las clásicas adoptadas por Joc; Libros considerablemente más altos que el estándar.

Las ilustraciones interiores son cosa de Montse Fransoy, y ya he expresado anteriormente mi opinión al respecto: Hizo falta que llegase la tercera edición de Aquelarre para que yo pensase que finalmente se había mejorado el original. No por cuestión técnica -son dibujos muy sencillos-, sino por saber captar la ambientación de un modo que algunas ediciones posteriores, por no comprender bien el juego, o por tener intereses muy diferentes, no llegaron a conseguir.

Con la ilustración de cubierta, de Alberto Gimeno, ya no sé muy bien qué pensar. Muy sencilla, desde luego. Pero jamás la he encontrado desagradable. Quizá por la combinación de colores, no estoy seguro.

Hay unos cuantos mapas en el libro, obra de Montse Fosch. Son sencillos pero vistosos, de esos que podrían ser calificados hoy día como Vieja Escuela (hechos a mano con trazo sencillo, pueblos y localizaciones señalados con pequeños dibujos de edificios). La verdad es que me quedo con un mapa así antes que con algunos realizados, sin mucha habilidad, con algún programa de diseño.


Contenido

"Y que no se hacen tratos con el Drac porque el Drac es la representación de las dificultades, de los obstáculos de la vida, y no se puede pactar con ellos: O los vencemos o nos vencen".
De la Introducción.

Así, en el texto introductorio, se nos explica la razón del título. No es este un libro en el que los dragones a batir sean de los que escupen fuego, sino que se usa este símbolo -unido al del patrón de Cataluña, encargado de vencer al Drac- para definir a la adversidad, al mal. En realidad, si el título del suplemento fuese inspirado en la criatura sobrenatural más relevante dentro de los escenarios, se trataría de un título muy diferente.

Lo Principat. Un muy breve repaso a la historia y sociedad del Principado de Cataluña, parte de la Corona de Aragón, con una cronología de acontecimientos. Pese a su brevedad, no deja de resultar útil, pues muestra -como en los otros suplementos de este tipo con los que cuenta Aquelarre- las particularidades más importantes que diferencian la sociedad catalana de las demás sociedades presentes en la península.

Pero como Aquelarre es un juego de ambientación medieval antes que estrictamente histórico, pronto pasamos a un tipo de material menos frecuente en manuales de historia. Tradiciones y Costumbres Mágicas detalla exactamente eso, varios casos de creencias que, en el mundo de Aquelarre, no sólo pueden perfectamente ser ciertas sino que sirven para crear atmósfera en una sesión de juego.

El Bestiario catalán incluye tanto razas o especies de criaturas -infernales o paganas- como seres con nombre propio. Muchos de los bichos e individuos que aparecen aquí en realidad ya fueron incluido en el manual de la tercera edición, donde se recopilaron monstruos y criaturas de muchos suplementos. Independientemente de eso, algunos de los seres descritos en estas páginas resultan interesantes. Como suele ser, son precisamente aquellos con los que es más fácil que los PJ se relacionen de una forma no directamente violenta (al menos desde un principio).

Leyendas populares de Catalunya. Eso mismo, una serie de historias que forman parte de tradiciones populares, y que sirven como excelentes ideas para aventuras, cada una de ellas presentada con diversas formas, desde la más cercana a la historia original, hasta versiones que la alteran sustancialmente.

El siguiente capítulo es algo que casi no se ha vuelto a ver en Aquelarre, pues se trata de una guía en forma de gazetteer, sí, pero incluso así mucho más detallada que lo que resulta habitual en este juego. La ciudad de Barcelona describe la ciudad condal barrio por barrio, con ideas para aventuras en cada uno de ellos. Se nos avisa, eso sí, que el autor se ha tomado algunas licencias para que la ciudad se adapte lo mejor posible a los escenarios, con algún que otro anacronismo. Nada realmente importante, la verdad. Se trata, con diferencia, del mejor capítulo que el libro incluye hasta el momento.

Y después comienzan los escenarios. Son una buena cantidad: La cueva de la bruja (de Jaume Roig), El pacto (de Miguel Aceytuno), Cuando el viento aúlla tu muerte... (de Joaquín Ruiz), Sefarat (de Jordi Cabau), ...El Diablo busca tu alma (de Joaquín Ruiz y Ricard Ibáñez), Días de ocio, Gats de mar (de Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez) y Despertaferro. El primero de estos escenarios, La cueva de la bruja, apareció originalmente en el número veintiuno de Líder, aunque se realizaron algunos cambios para adaptarlo a una localización geográfica diferente. El resto son todos originales.

Son de una extensión desigual, algunos apenas ocupan tres páginas (pero redactados con una admirable capacidad de síntesis), mientras que otros son mucho más extensos, sin que eso signifique necesariamente que el escenario será más largo en su puesta en escena (algo que le ocurría a los escritos por Jordi Cabau). El último, Despertaferro, es en sí mismo una minicampaña.

Todos juntos conforman una historia muy extensa. La trama se vertebra en torno a Cuando el viento aúlla tu muerte..., ...El Diablo busca tu alma y Despertaferro. El resto actúa como historias de transición y tramas secundarias, cosas que les ocurren a los PJ y que relajan la impresión de que todo lo que encuentren tiene que ver con la trama principal. 

La campaña da comienzo cuando los PJ regresan al Principado de Cataluña tras exiliarse voluntariamente un tiempo, pues estuvieron en el bando perdedor de la guerra entre Pere III el Ceremoniós y Jaume III, rey de Mallorca y Aragón. Jaume perdió reino y vida, y los personajes, partidarios suyos, pusieron tierra de por medio hasta que las aguas se calmaran. Así que regresan a su hogar atravesando los Pirineos desde el norte.

Sin entrar en demasiados detalles (pero de todos modos, si piensas que podrías jugar esta campaña, te recomiendo que dejes de leer), los escenarios se encadenan unos con otros de una forma muy bien hilada. Los PJ viajan hasta Barcelona, atravesando un territorio en el que tienen bastantes aventuras, incluyendo una que les marcará de un modo importante. Tras un tiempo en la ciudad, y también en algún que otro viaje con fines comerciales, los eventos sufridos les harán embarcarse en una verdadera odisea, atravesando el Mediterráneo mientras viajan a lugares muy lejanos, mientras intentan acabar con el mal que les amenaza.

Los escenarios son del tipo encarrilado. Algunos asumen este hecho mejor que otros, pues permiten que los jugadores adopten diferentes aproximaciones a la consecución de sus objetivos, creando esa ilusión de libertad tan apreciada. Otros -esto, lamentablemente se da más en Despertaferro, algo con lo que hasta el autor llega a bromear en cierto momento- tienden a poner un látigo en la mano del director de juego con el que este pueda fustigar a los jugadores para que adopten el camino escogido. Ese es el único punto negativo que le encuentro a los escenarios. Si en una hipotética nueva edición se retocaran y ampliaran un tanto estos módulos a fin de evitar este problema, sería magnífico.

Porque por lo demás, son muy buenos. Las historias están bien, hay PNJ recurrentes, que se unen al grupo, viajando con ellos, quizá separándose más adelante para volver a ser encontrados en el futuro. Las tramas tienen un equilibrio perfecto entre medieval y demoníaco, y en general, sobre todo hacia el final, al jugar estos escenarios se respira un aire de aventura muy del tipo de novela clásica, con viajes llenos de sinsabores, coincidencias, victorias y alguna ocasional derrota. Concluirlos todos lleva su tiempo.


Algunos comentarios

Creo que Dracs recoge la quintaesencia de Aquelarre. Hay muchos seres y amenazas sobrenaturales, pero también se incluyen una buena cantidad de elementos históricos. Durante las aventuras, los PJ visitarán muchos lugares que, quizá de forma algo sorprendente para los jugadores, tienen algún tipo de relación con la Corona de Aragón, aun encontrándose a miles de kilómetros. 

La parte dedicada a las costumbres y leyendas catalanas no es mejor ni peor que los capítulos análogos en otros suplementos de este tipo. Sin embargo, se echa de menos que libros como Jentilen Lurra o Asturies Medievalia no cuenten con algún capítulo que sirva de guía para alguna ciudad o población importante del modo en que Barcelona aparece en Dracs.

Tuve el placer de disfrutar de los escenarios como jugador, hace ya bastantes años. Lo más curioso es que, aunque por separado casi ninguno de ellos resulta demasiado notable, juntos forman una campaña excelente. Una verdadera prueba de que, en ocasiones, el todo es más que la suma de sus partes. Más de una vez, después de hacerme con el suplemento, he pensado en dirigirlo. Con Aquelarre o con algún otro juego, eso es lo de menos. 

Dracs


Hay suplementos muy buenos para Aquelarre. La campaña de Rerum Demoni es un clásico, los escenarios de Lilith me gustan mucho (y tiene unos apéndices de lo más interesante), y hay varios otros que, por una razón u otra, añaden elementos que enriquecieron el contenido incluido en las noventa y seis páginas originales del primer manual básico.

Pero mi favorito, de cualquiera de las ediciones habidas (admito que no he leído todos y cada uno de los suplementos, aunque sí la mayoría) sigue siendo Dracs. Particularmente, la larga sucesión de escenarios que incluye, y que forman una campaña completa.

Dracs (Dragones, en catalán) fue la primera de las guías regionales que cubren la geografía de la Península Ibérica, así como sus diferentes culturas, durante el siglo XIV de Aquelarre. Y para comenzar, se escogió el Principado de Cataluña. El modelo de organización adoptado en este libro es el mismo que, más adelante, se iría repitiendo con otros manuales del mismo tipo.

El autor, por supuesto, Ricard Ibáñez, con colaboraciones de los habituales Joaquín Ruiz, Jordi Cabau y Miguel Aceytuno. La publicación del suplemento fue en 1994; Poco más saldría de este juego de la mano de Joc, que yo recuerde. Rincón y Villa y Corte, creo.


Forma

Con Dracs se cambió el formato empleado hasta el momento por Joc para la publicación de sus juegos y suplementos. Para sus ciento veinte páginas, se sustituía la encuadernación en cartoné por la rústica -aunque esto no se notó en el precio, todavía recuerdo el susto que me dí al ver el precio de El Joven Arturo, para Pendragón-, pero por lo demás el aspecto es idéntico al de los otros libros de Aquelarre. O para el caso, casi cualquier otro libro publicado por Joc: Maquetación sosa a más no poder, a doble columna, sin apenas ilustraciones ni ninguna otra cosa que rompa la monotonía de los muros de texto (aunque la calidad del contenido es tal que, en realidad, no precisa de muchos adornos). Las dimensiones siguen siendo también las clásicas adoptadas por Joc; Libros considerablemente más altos que el estándar.

Las ilustraciones interiores son cosa de Montse Fransoy, y ya he expresado anteriormente mi opinión al respecto: Hizo falta que llegase la tercera edición de Aquelarre para que yo pensase que finalmente se había mejorado el original. No por cuestión técnica -son dibujos muy sencillos-, sino por saber captar la ambientación de un modo que algunas ediciones posteriores, por no comprender bien el juego, o por tener intereses muy diferentes, no llegaron a conseguir.

Con la ilustración de cubierta, de Alberto Gimeno, ya no sé muy bien qué pensar. Muy sencilla, desde luego. Pero jamás la he encontrado desagradable. Quizá por la combinación de colores, no estoy seguro.

Hay unos cuantos mapas en el libro, obra de Montse Fosch. Son sencillos pero vistosos, de esos que podrían ser calificados hoy día como Vieja Escuela (hechos a mano con trazo sencillo, pueblos y localizaciones señalados con pequeños dibujos de edificios). La verdad es que me quedo con un mapa así antes que con algunos realizados, sin mucha habilidad, con algún programa de diseño.


Contenido

"Y que no se hacen tratos con el Drac porque el Drac es la representación de las dificultades, de los obstáculos de la vida, y no se puede pactar con ellos: O los vencemos o nos vencen".
De la Introducción.

Así, en el texto introductorio, se nos explica la razón del título. No es este un libro en el que los dragones a batir sean de los que escupen fuego, sino que se usa este símbolo -unido al del patrón de Cataluña, encargado de vencer al Drac- para definir a la adversidad, al mal. En realidad, si el título del suplemento fuese inspirado en la criatura sobrenatural más relevante dentro de los escenarios, se trataría de un título muy diferente.

Lo Principat. Un muy breve repaso a la historia y sociedad del Principado de Cataluña, parte de la Corona de Aragón, con una cronología de acontecimientos. Pese a su brevedad, no deja de resultar útil, pues muestra -como en los otros suplementos de este tipo con los que cuenta Aquelarre- las particularidades más importantes que diferencian la sociedad catalana de las demás sociedades presentes en la península.

Pero como Aquelarre es un juego de ambientación medieval antes que estrictamente histórico, pronto pasamos a un tipo de material menos frecuente en manuales de historia. Tradiciones y Costumbres Mágicas detalla exactamente eso, varios casos de creencias que, en el mundo de Aquelarre, no sólo pueden perfectamente ser ciertas sino que sirven para crear atmósfera en una sesión de juego.

El Bestiario catalán incluye tanto razas o especies de criaturas -infernales o paganas- como seres con nombre propio. Muchos de los bichos e individuos que aparecen aquí en realidad ya fueron incluido en el manual de la tercera edición, donde se recopilaron monstruos y criaturas de muchos suplementos. Independientemente de eso, algunos de los seres descritos en estas páginas resultan interesantes. Como suele ser, son precisamente aquellos con los que es más fácil que los PJ se relacionen de una forma no directamente violenta (al menos desde un principio).

Leyendas populares de Catalunya. Eso mismo, una serie de historias que forman parte de tradiciones populares, y que sirven como excelentes ideas para aventuras, cada una de ellas presentada con diversas formas, desde la más cercana a la historia original, hasta versiones que la alteran sustancialmente.

El siguiente capítulo es algo que casi no se ha vuelto a ver en Aquelarre, pues se trata de una guía en forma de gazetteer, sí, pero incluso así mucho más detallada que lo que resulta habitual en este juego. La ciudad de Barcelona describe la ciudad condal barrio por barrio, con ideas para aventuras en cada uno de ellos. Se nos avisa, eso sí, que el autor se ha tomado algunas licencias para que la ciudad se adapte lo mejor posible a los escenarios, con algún que otro anacronismo. Nada realmente importante, la verdad. Se trata, con diferencia, del mejor capítulo que el libro incluye hasta el momento.

Y después comienzan los escenarios. Son una buena cantidad: La cueva de la bruja (de Jaume Roig), El pacto (de Miguel Aceytuno), Cuando el viento aúlla tu muerte... (de Joaquín Ruiz), Sefarat (de Jordi Cabau), ...El Diablo busca tu alma (de Joaquín Ruiz y Ricard Ibáñez), Días de ocio, Gats de mar (de Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez) y Despertaferro. El primero de estos escenarios, La cueva de la bruja, apareció originalmente en el número veintiuno de Líder, aunque se realizaron algunos cambios para adaptarlo a una localización geográfica diferente. El resto son todos originales.

Son de una extensión desigual, algunos apenas ocupan tres páginas (pero redactados con una admirable capacidad de síntesis), mientras que otros son mucho más extensos, sin que eso signifique necesariamente que el escenario será más largo en su puesta en escena (algo que le ocurría a los escritos por Jordi Cabau). El último, Despertaferro, es en sí mismo una minicampaña.

Todos juntos conforman una historia muy extensa. La trama se vertebra en torno a Cuando el viento aúlla tu muerte..., ...El Diablo busca tu alma y Despertaferro. El resto actúa como historias de transición y tramas secundarias, cosas que les ocurren a los PJ y que relajan la impresión de que todo lo que encuentren tiene que ver con la trama principal. 

La campaña da comienzo cuando los PJ regresan al Principado de Cataluña tras exiliarse voluntariamente un tiempo, pues estuvieron en el bando perdedor de la guerra entre Pere III el Ceremoniós y Jaume III, rey de Mallorca y Aragón. Jaume perdió reino y vida, y los personajes, partidarios suyos, pusieron tierra de por medio hasta que las aguas se calmaran. Así que regresan a su hogar atravesando los Pirineos desde el norte.

Sin entrar en demasiados detalles (pero de todos modos, si piensas que podrías jugar esta campaña, te recomiendo que dejes de leer), los escenarios se encadenan unos con otros de una forma muy bien hilada. Los PJ viajan hasta Barcelona, atravesando un territorio en el que tienen bastantes aventuras, incluyendo una que les marcará de un modo importante. Tras un tiempo en la ciudad, y también en algún que otro viaje con fines comerciales, los eventos sufridos les harán embarcarse en una verdadera odisea, atravesando el Mediterráneo mientras viajan a lugares muy lejanos, mientras intentan acabar con el mal que les amenaza.

Los escenarios son del tipo encarrilado. Algunos asumen este hecho mejor que otros, pues permiten que los jugadores adopten diferentes aproximaciones a la consecución de sus objetivos, creando esa ilusión de libertad tan apreciada. Otros -esto, lamentablemente se da más en Despertaferro, algo con lo que hasta el autor llega a bromear en cierto momento- tienden a poner un látigo en la mano del director de juego con el que este pueda fustigar a los jugadores para que adopten el camino escogido. Ese es el único punto negativo que le encuentro a los escenarios. Si en una hipotética nueva edición se retocaran y ampliaran un tanto estos módulos a fin de evitar este problema, sería magnífico.

Porque por lo demás, son muy buenos. Las historias están bien, hay PNJ recurrentes, que se unen al grupo, viajando con ellos, quizá separándose más adelante para volver a ser encontrados en el futuro. Las tramas tienen un equilibrio perfecto entre medieval y demoníaco, y en general, sobre todo hacia el final, al jugar estos escenarios se respira un aire de aventura muy del tipo de novela clásica, con viajes llenos de sinsabores, coincidencias, victorias y alguna ocasional derrota. Concluirlos todos lleva su tiempo.


Algunos comentarios

Creo que Dracs recoge la quintaesencia de Aquelarre. Hay muchos seres y amenazas sobrenaturales, pero también se incluyen una buena cantidad de elementos históricos. Durante las aventuras, los PJ visitarán muchos lugares que, quizá de forma algo sorprendente para los jugadores, tienen algún tipo de relación con la Corona de Aragón, aun encontrándose a miles de kilómetros. 

La parte dedicada a las costumbres y leyendas catalanas no es mejor ni peor que los capítulos análogos en otros suplementos de este tipo. Sin embargo, se echa de menos que libros como Jentilen Lurra o Asturies Medievalia no cuenten con algún capítulo que sirva de guía para alguna ciudad o población importante del modo en que Barcelona aparece en Dracs.

Tuve el placer de disfrutar de los escenarios como jugador, hace ya bastantes años. Lo más curioso es que, aunque por separado casi ninguno de ellos resulta demasiado notable, juntos forman una campaña excelente. Una verdadera prueba de que, en ocasiones, el todo es más que la suma de sus partes. Más de una vez, después de hacerme con el suplemento, he pensado en dirigirlo. Con Aquelarre o con algún otro juego, eso es lo de menos. 

martes, 24 de marzo de 2015

Los leones de Al-Rassan, de Guy Gavriel Kay

Hace poco, pude ver a algunos individuos discutiendo sobre el género de fantasía. Me llamó mucho la atención las cosas que algunos de ellos decían, porque pareciera que todo el tema pudiese reducirse a:


  1. 1º)En el principio fue Tolkien, que está bien pero resulta muy infantil.
  2. 2º)Luego llegó la Dragonlance junto con otras chorradas de esas.
  3. 3º)Finalmente, George R.R. Martin descubrió, y nos descubrió, que es posible escribir fantasía para adultos.


Ni siquiera entraré a discutir los dos primeros puntos. Pero hablar como si Canción de Hielo y Fuego fuese la obra seminal de la literatura de fantasía escrita para lectores adultos es ya algo que no puede afirmarse si no es desde el desconocimiento. Desconocimiento de Ursula K. Leguin, de Jack Vance, Barbara Hambly, Gene Wolfe,  Marion Zimmer Bradley, y de muchos, muchos otros autores que llevan décadas escribiendo novelas llenas de contenido maduro (que no es necesariamente lo mismo que contenido no apto para menores). Y entre ellos está también Guy Gavriel Kay.

Este señor canadiense lleva ya unos treinta años escribiendo y publicando novelas de este género, aunque parece que no muchas han llegado a asomarse en el panorama editorial español. Alguna que otra sí, pero la mayoría siguen sin ser traducidas. Su especialización parece ser la ficción histórica, libros en los que presenta una geografía, personajes y situación inicial trasuntos de algún equivalente histórico. En el caso de Los leones de Al-Rassan, se trata de la Península Ibérica durante el siglo XI.

Tenemos a los jaditas, adoradores del sol, que durante siglos han vivido arrinconados en el norte de la península, llevados hasta allí por los asharitas, que veneran a las estrellas y que conquistaron la mayor parte del territorio tiempo atrás. Viviendo entre ambos, los kindath, que rezan a las dos lunas que iluminan la noche, un pueblo perseguido por todos y que recibe también el nombre de los Errantes.

Al-Rassan, el nombre que los asharitas dan a su territorio, ha sido hasta el pasado reciente un lugar de riqueza y cultura, no desprovista de defectos, pero en el que la civilización ha podido dar lo mejor de sí en un tiempo en el que el fanatismo y la barbarie son la norma. Pero ese tiempo llega a su fin. El califato ha caído, y los pequeños reinos que han tomado su lugar son vulnerables a los jaditas, a los que ya comienzan a pagar las parias. El clero de Jad, por supuesto, exige la reconquista y la destrucción de los infieles, una amenaza que se va volviendo cada vez mayor. Pero frente a los fanáticos que puedan atacar desde el norte, la única ayuda posible es la de los fanáticos que provienen del sur. Gane quien gane, el esplendor y la gloria de este lugar está condenado a desaparecer.

Los protagonistas son individuos muy conscientes de los tiempos que están viviendo, y saben que contemplan el final de una era. Jehane, la doctora kindath que vive en una ciudad asharita, se convierte en el personaje principal, testigo de la historia que se mueve a dos hombres de talla legendaria: Ammar ibn Khaidan, el poeta, diplomático y consejero, pero también el asesino del último califa, y Rodrigo Belmonte, el Capitán, el mejor militar con el que cuentan los reinos jaditas (y evidentemente, trasunto de Rodrigo Díaz). Estos tres personajes, junto con unos cuantos más, son el foco principal de una trama compleja, tanto a nivel de acontecimientos en la gran escena política y militar, como en el plano personal.

Aunque el planteamiento inicial resulta muy familiar, el desarrollo de la historia toma sus propios derroteros, en ocasiones resumiendo en pocos años un proceso de siglos, pero también realizando bruscos e importantes cambios. No se trata de una novela histórica con una pátina de fantasía para disimular un poco.

El foco de la historia son los personajes protagonistas. Soberbiamente caracterizados, llenos de matices y detalles que les hacen creíbles como seres humanos, y no sólo como símbolos icónicos de una causa. La historia narrada es, sobre todo, triste: Hay momentos para el humor y para la acción, pero se trata de una novela llena de melancolía, de gente atrapada en acontecimientos trágicos que les obligan a realizar actos que no querrían haber hecho. No hay villanos en este libro, o lo son todos, quizá. Pero tampoco hay estereotipos fáciles y cómodos, a los que echar la culpa de las tragedias que ocurren. 

No es una novela perfecta. La inclusión de algún elemento sobrenatural (muy escaso, y casi parece más de ciencia ficción que otra cosa) queda un poco forzada, realizada más con la intención de conseguir que determinados personajes se encuentren presentes en ciertas situaciones que otra cosa. También hay alguna mención al "primero de todos los mundos", que es donde se desarrolla una trilogía anterior del autor. Al parecer, hacer esta referencia es algo habitual en Kay, una especie de firma, como las menciones al ficticio poeta William Ashbless que pueden encontrarse en muchas novelas de Tim Powers.

Los leones de Al-Rassan es un libro que confía en el lector para extraer conclusiones, porque no ofrece ninguna respuesta ni moraleja, no hay nada masticado. Es una historia delicada y con algo de tragedia, pero que he encontrado muy agradable de leer. Por cierto, aunque La Factoría la publicó en 2009 (lástima que fuese esta editorial, la traducción no fue muy esmerada que digamos), la edición original data de 1995. Y es una novela que no dudo en calificar de fantasía para adultos.

lunes, 23 de marzo de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 2)

Terminamos ya el primer escenario del suplemento The Spider-God´s Bride. Lo cierto es que se trató de una sesión más bien corta, pues no quedaba mucho por hacer tras el punto en que se quedó la sesión anterior.


***


Aunque en un primer momento Usuf había pensado interrogar al sacerdote de Yadar capturado, su temor a ser maldecido si le deja pronunciar algunas palabras le hace pensárselo mejor. Además, el nómada piensa que fue el propio sacerdote quien, de algún modo, invocó y envió contra él a las repulsivas y antinaturales criaturas muertas que salieron de la trampilla oculta en el suelo de la sala de embalsamamiento. Así que en lugar de quitarle la mordaza, golpea con el pomo de su cimitarra al sacerdote en la cabeza hasta dejarle inconsciente.

Indeciso, piensa en cuál será su próximo movimiento. Aunque en un inicio pretendía explorar el resto del templo, echa un vistazo a la trampilla, pensando que no encontrará nada más que algún tipo de sala o celda oculta. Para su sorpresa, unos escalones de piedra descienden hacia lo que, hasta donde llega la luz de la antorcha con la que se alumbra, un túnel. Parece que Usuf ha encontrado por fin un acceso a las prohibidas catacumbas de Belthaar.

Desciende rápido, consciente de que los sacerdotes de Yadar se encuentran también allí, y que cuando regresen al templo no tardarán en descubrir que un intruso ha profanado la casa de su dios. Con su cimitarra en una mano y la antorcha en la otra, comienza a recorrer las catacumbas.

Hay nichos y criptas que se abren a ambos lados del túnel, y también en los otros túneles que se cruzan con el que el nómada khazrajo está recorriendo. Allí se amontonan los huesos de un osario, pero también las urnas de arcilla que contienen las cenizas de los ciudadanos muertos de Belthaar. Con un escalofrío, Usuf advierte que muchos de los huesos guardados en las criptas -cuyos sellos han sido rotos y las puertas se encuentran abiertas- se presentan removidos. Partidos en pedazos. Como si algo los hubiese roto para alcanzar el tuétano de su interior...

Moviéndose entre los pasadizos mientras intenta no perderse, Usuf llega a distinguir algo de claridad más adelante. No se trata de la luz trémula de las antorchas, sino del resplandor de la luna y las estrellas, llega a darse cuenta. Dejando atrás su propia tea, avanza en silencio, llegando hasta la cámara principal de las catacumbas, la cripta real, en la que son depositados los cuerpos de los reyes muertos de la ciudad. Es también la entrada al complejo subterráneo, a la que se accede desde la Plaza del Pavo Real Verde. Adelantándose con sumo sigilo, Usuf descubre que la entrada vuelve a estar abierta, pero custodiada por otros cuatro sacerdotes yadaritas, así como por dos enormes perros guardianes, como aquellos a los que se enfrentó en el templo. 

Por suerte, la atención de los sacerdotes está puesta en el exterior, así que no se dan cuenta de nada mientras el nómada recupera su antorcha y recorre la cripta real hasta adentrarse por otro de los túneles que salen de allí, una vez su oído capta el sonido de una letanía entonada en algún lugar de las profundidades de aquel lugar de muerte.

Vuelve a recorrer los túneles, adentrándose más y más, hasta distinguir, ahora sí, con claridad el sonido de los misteriosos salmos entonados en honor al dios Yadar, y ver la luz desprendida por las antorchas y lámparas de aceite que portan los sacerdotes de negras túnicas y máscaras de hueso humano. Usuf vuelve a dejar su propia antorcha más atrás, para que su luz no le delate, y avanza a tientas en las tinieblas, acercándose a los sacerdotes.

Ese es el momento en el que es atacado. Sin ningún aviso, algo salta sobre su espalda. Un brazo huesudo pero sorprendentemente fuerte rodea su cuello, para evitar que profiera ningún sonido, mientras unos dientes afilados se hunden en la carne de su brazo izquierdo.

Pero el nómada es fuerte como pocos hombres llegan a serlo, y pronto logra zafarse de la presa en la que ha sido atrapado. Aun así, su situación es complicada. Se encuentra rodeado de la más absoluta oscuridad, y la criatura que le ha atacado -que sospecha, es del mismo tipo que aquellas otras que mató en el templo- se encuentra lo bastante próxima como para que su cimitarra le sea útil. Suelta el arma y aferra su daga curva del desierto, mientras tantea el aire frente a él con su mano libre. Su antorcha se encuentra más atrás, así que comienza a retroceder. Todo eso lo hace con todo el silencio que puede, para no delatar su presencia a los sacerdotes de Yadar que, ajenos a lo que ocurre, prosiguen con sus ritos funerarios.

Para su sorpresa, el monstruo, al que puede oír sisear, no se avalanza sobre él, sino que parece aguardar algo. Para cuando Usuf alcanza su antorcha ya se va dando cuenta de qué: El brazo herido comienza a sufrir espasmos mientras se queda agarrotado e inerte, una sensación que comienza a extenderse por todo su cuerpo. Con un gruñido de rabia, el nómada acerca la llama de su antorcha a la herida, esperando que el dolor mitigue la parálisis que se está apoderando de él. Por suerte, ya desde joven muchos en su tribu decían que Usuf era más resistente que un camello, así que su organismo expulsa rápido el veneno del devorador de cadáveres.

La criatura, al ver que su presa no ha caído, salta de nuevo contra Usuf. Pero esta vez el guerrero del desierto está prevenido, y evita con rapidez las garras de su atacante. Hay un veloz intercambio de golpes que termina pronto, con el monstruo cayendo al suelo, su cabeza partida por un certero golpe de la cimitarra de Usuf. En ningún momento los sacerdotes de Yadar se dieron cuenta de la dramática escena que tenía lugar tan cerca de ellos.

Usuf continúa siguiendo a la procesión mientras les observa sellar una cripta tras depositar en su interior varias urnas. Al cabo, los yadaritas emprenden el camino de regreso hasta la salida de las catacumbas, sin haber dado ninguna pista al nómada sobre el paradero del lugar de descanso del cuerpo de Ikhtanabu Xul. Impotente, Usuf observa como los sacerdotes salen al exterior. Bien sabe que pronto descubrirán su intrusión en el templo, y que le buscarán en las catacumbas. Rápidamente, retoma la exploración de los túneles, tratando de dar con la cripta del brujo, o con una salida.

Encuentra antes lo primero, una puerta casi oculta por dos pilares le hace detenerse. Aunque no sabe leer el texto grabado en la piedra de la que está hecha la entrada, sí reconoce algunas runas como idénticas a las que adornaban la hoja de la daga desaparecida. El sello aparece intacto, y la entrada difícil de forzar, pero una rápida inspección le proporciona otro acceso, pues en una cámara adyacente una de las paredes ha sido horadada. Un agujero en la pared, que recuerda a Usuf a la madriguera de alguna bestia. Sin embargo, por el agujero se filtra algo de luz. Decidido, el nómada cruza hasta la cripta del brujo muerto.

Allí le espera una escena sorprendente. Sobre un pedestal se encuentra el sarcófago del hechicero, abierto y profanado desde hace tiempo, su cuerpo embalsamado devorado tiempo atrás por los comedores de muertos. Junto al sarcófago se encuentra Zuria, sentada en la piedra con las piernas cruzadas, mientras parece leer con mucha concentración el tomo de cubiertas metálicas que tiene sobre las rodillas, a la luz de una lámpara de aceite. Cerca suyo hay una losa suelta del pedestal, revelando un hueco oculto, en el que hay otro libro, además de la daga robada y una pequeña bolsa de cuero.

Cuando Usuf llama a su amante, acusándola de haberle robado la daga, Zuria alza la cabeza y el nómada contempla por primera vez sus ojos, completamente blancos, mirando en su dirección. La muchacha habla con una voz que es la suya, aunque su tono y palabras no lo son. Con autoridad, conmina al nómada a abandonar la cripta, so pena de desencadenar sobre él su  temible hechicería. 

Pero Usuf no es alguien a quien se pueda intimidar con facilidad, y avanza hacia la muchacha con rapidez, propinándole un puñetazo en el pecho que la derriba como un muñeco de trapo. En el suelo, la joven se retuerce, y de repente profiere un chillido, mientras de su boca brota una espesa bruma verde. La bruma toma forma ante Usuf -que ahora está algo más preocupado- revelando la forma de un viejo vestido con una túnica adornada por símbolos astrológicos, con la cabeza afeitada y su barba trenzada sujeta por anillos de metal. Señala con rabia a Usuf.

-¡Abandona este lugar, salvaje! ¡Márchate antes de que destruya su primitiva alma! -dicho eso, trata de aferrar al nómada con sus manos insustanciales. Temeroso, Usuf salta hacia un lado, evitando el contacto del espectro. 

-¡No tengo nada contra tí, Ikhtanabu Xul. Deja que me lleve a la mujer y dejaré tranquilo tu lugar de descanso... -piensa con rapidez, mirando a su alrededor hasta que se le ocurre algo- ...o verás como arden tus libros -finaliza, mientras acerca la antorcha al volumen que Zuria, poseída por el espectro del brujo, leía hace un momento-.

El espectro hierve de rabia, pero la amenaza de Usuf parece surtir efecto. Accede a que se marchen, dice, pero también ha de llevar consigo la daga. Ahora que ha sido profanada, robada por un estúpido ladrón unas noches atrás, ya no la quiere de regreso. Usuf accede, dice que se llevará la daga consigo. Pero también uno de los libros, para garantizar su seguridad.

Esto último hace desaparecer el poco autocontrol que le quedaba a la sombra del brujo, furioso por la traición de sus aprendices, y por la profanación de su cadáver a manos de los necrófagos, y ahora por las amenazas de un simple nómada del desierto. Furioso, se lanza contra Usuf.

Por suerte, el nómada es rápido y ágil, esquivando las acometidas del espectro. Cumple con su amenaza, prendiendo fuego al libro. Con cierto alivio, comprueba que a medida que el volumen arde, comienzan a brotar llamas sobra la figura de Ikhtanabu Xul. Así que salta al pedestal y hace arder el segundo volumen. Con un grito que perdura varios segundos después de la desaparición de su figura, el espectro se desvanece.

Zuria despierta entonces, dolorida por el golpe recibido, y confusa por encontrarse allí. Pero se repone pronto, sobre todo cuando ve la daga enjoyada cerca suyo, y la bolsa con gemas sin tallar que había junto a los libros. Sin embargo, ambos tienen motivos para apresurarse. Los sacerdotes de Yadar han descubierto lo ocurrido en el templo, y pronto vuelven a entrar en las catacumbas, acompañados en esta ocasión de más perros guardianes.

Hay una huida precipitada por los túneles, mientras buscan alguna de las salidas que, según explica Zuria, se rumorea que conducen a puertas secretas ocultas en los edificios cercanos. Son descubiertos por los sacerdotes que corren tras ellos. Usuf incluso tiene que matar a otro de los perros cuando éste les alcanza. Pero finalmente logran dar con unas escaleras que ascienden hasta una trampilla, que se abre en un edificio abandonado cercano a la plaza. Pronto, Usuf y Zuria se pierden en las calles de Belthaar, dispuestos a disfrutar del botín obtenido en la aventura. Algo de plata nos darán por la daga y las gemas, comenta la muchacha, y con eso tendremos para vivir bien durante una buena temporada. Parece que su afecto por Usuf ha cobrado un nuevo impulso.


***


Es complicado eso de que un único jugador tenga que estar al tanto de todo. En un grupo completo de jugadores es difícil que las cosas evidentes se pasen por alto, casi siempre hay alguien que se da cuenta de ello. Pero cuando se trata de uno sólo, un momento de despiste puede complicar mucho la situación. Yo esperaba que el sacerdote capturado fuese interrogado, con lo que se podría descubrir que era justo ese, el maestro embalsamador, quien tenía un trato con los necrófagos: Les dejaba devorar cuerpos frescos, que supuestamente estaría preparando para la cremación a cambio de que le trajesen los tesoros ocultos en las catacumbas. Los sacerdotes de Yadar le habrían hecho ejecutar si le hubiesen descubierto. Pero el jugador pensó que en realidad, los necrófagos servían a los sacerdotes. En realidad, no se trataba de una teoría descabellada, ni mucho menos.

La escena de la pelea con el necrófago, en la oscuridad y mientras ambos trataban de no alertar a los sacerdotes nos gustó especialmente a jugador y director de juego. Creo que para este género que tratamos de emular con estas partidas, el sistema de RuneQuest funciona mejor que el original de D&D/Pathfinder, donde difícilmente habría podido extraer el mismo tipo de emoción a la pelea (realmente la cosa podía acabar con la muerte del PJ, bastaba con que se hubiese quedado paralizado por el veneno). Además, con esos juegos la exploración completa del templo y las catacumbas habría sido algo casi obligado, sobre todo por la necesidad de buscar fuentes de puntos de experiencia. Con RQ, el jugador pudo ir directo a lo que buscaba.

Eso sí, el mapa de las catacumbas era un lío, y en seguida nos hubiésemos aburrido por una serie de pasillos que se entrecruzaban y criptas saqueadas por los necrófagos. Así que me limité a permitir que le PJ fuese orientándose a base de tiradas de Percepción, que le acercaban o no a su destino. Si fallaba, pues igual acababa con alguno de los encuentros o localizaciones secundarios. La exploración del templo fue más tradicional, dibujando salas y eso, pero cosas de este tipo, creo que las prefiero de un modo algo más abstracto.

Lo que nos falta son unas reglas para gastarse el dinero en alcohol y mujeres, y derrochar el resto. En D&D5 hay alguna tabla para ese tipo de cosas, y también en Beasts & Barbarians, para Savage Worlds. Tendré que leerlas con detenimiento, para ver si se pueden adaptar de algún modo, o si me inspiran para hacer alguna otra cosa. Y las reglas de Lobo Solitario, por ahora están funcionando muy bien. Veremos con los siguientes escenarios.

jueves, 19 de marzo de 2015

Mistridge

Es curioso el modo en que son algunas cosas. Siempre he tenido a Mistridge, uno de los suplementos seminales de Ars Magica, como uno de los mejores entornos sandbox jamás habidos, junto con La Isla de los Grifos. Pero no hace mucho caí en la cuenta de algo: En realidad, aunque he jugado mucho con Mistridge, nunca habia leído el libro. Algo comprensible, el director de juego era otro.

Ahora, varios años y dos ediciones después, se me ocurrió que me gustaría leer este suplemento. En el recuerdo, Mistridge me parecía un entorno magnífico, y quería cotejar eso con una lectura. Nuestro antiguo director de juego me prestó el libro, que pude terminar de leer hace muy poco.

Ha sido una lectura mucho más tranquila de lo habitual en mí, que me gusta devorar los libros con rapidez. Leer Mistridge ha significado revisitar algunas de las más memorables sesiones de juego en las que he participado, y eso era algo que merecía la pena hacer con calma. Aunque habíamos jugado ya con la segunda edición de Ars Magica, no fue hasta la llegada de Mistridge que se pudo levantar una saga en firme, y lo suyo que duró. Viejos conocidos, amigos unos, adversarios otros, odiados enemigos unos cuantos. Lugares que nuestros personajes visitaban sólo porque la indicación del mapa nos parecía interesante. El paso de los años que vieron como nuestra Alianza se metía en serios problemas, debido primero a su enfrentamiento con los despiadados magos de Windgraven, y después por su implicación en la cruzada albigense. Incluso después de que los PJ abandonasen el Tribunal de Provenza, trasladándose a Iberia, la Val du Bosque fue un lugar al que no dejamos de regresar de vez en cuando. 

En fin, batallitas aparte -me perdonaréis, pero es que realmente la lectura de este libro removió muchos y buenos recuerdos- me gustaría poder comentar unas cuantas cosas sobre este suplemento, en mi opinión, no sólo el mejor de los publicados para Ars Magica, sino que diría también uno de los mejores para cualquier juego de rol, en general. Así de bueno me parece que es.

La editorial mallorquina Kerykion, que realizó la inestimable labor de publicación de la tercera edición de Ars Magica, puso a la venta este suplemento en 1995, un año después que Wizards of the Coast (que tenía poco que ver entonces con lo que es ahora), compañía poseedora de los derechos de Ars Magica por aquel entonces. El autor es Kevin Hassall, y la traducción corrió a cuenta de Pedro Solé. Hay que remarcar que la edición llevada a cabo por Kerykion fue excelente, mejorando en varios aspectos la original de WotC.


Forma

En una época en la que Joc empezaba ya a perder mucho fuelle, y cuando La Factoría estaba comenzando a hacerse omnipresente inundando las librerías especializadas con suplementos para Mundo de Tinieblas, la pequeña editorial Krykion destacó por no sólo realizar una edición fiel al original, sino por mejorarla en algunos puntos. Para empezar, la traducción es impecable, bien cuidada, conservando el estilo con el que fue redactado el original. Eso incluye los términos históricos, nombres personales y topónimos. Quizá Pedro Solé estaba familiarizado ya con el tema, o quizá hizo sus deberes documentándose, no lo sé. Pero su trabajo es muy superior a la media de la época. También se añadió un índice por palabras que la edición original no parece contener, por lo que he podido ver.

Físicamente, se trata de un libro encuadernado en cartoné, de ciento cincuenta y seis páginas (las dos últimas dedicadas a publicidad). Blanco y negro, evidentemente. Maquetación sencilla: Texto a dos columnas, con letra de buen tamaño, que facilita la lectura. La maquetación incluye unas cenefas en los márgenes, que se combinan en páginas pares o impares. Las esquinas muestran unos perfiles silueteados que, supongo, pertenecen a cuatro de los magos de Mistridge: Grimgroth, Clavius, Vulcris y Félix Necromius.

La mayoría de ilustraciones originales -no demasiado inspiradas en su mayoría-, fueron sustituidas por detalles de pinturas clásicas, lo bastante bien seleccionadas como para encajar bien con el PNJ al que representan. Aunque también hay varias ilustraciones originales de la edición de Kerykion. Los mapas y planos de la alianza también han sido sustituidos por recreaciones realizadas por Kerykion. Aunque ahí debo decir que en algunos casos -como los planos de la propia torre de Mistridge- me gustan más los originales.

El mapa de Val du Bosque aparece impreso a doble página, entre la parte interior de la cubierta y la primera página del libro. Es un mapa sencillo -y las únicas páginas impresas a color en el libro-, pero que contiene numerosas localizaciones que acaban atrayendo la atención. En nuestras sesiones de juego, una fotocopia de este mapa siempre ocupaba el centro de la mesa, y más de una historia comenzó simplemente porque queríamos visitar las Cuevas del Estanque Reluciente, la fortaleza de Montsegur, o la ciudad de Foix.

Los libros de Ars Magica siempre se han caracterizado por cierta elegancia en sus ediciones, y esa cualidad se ve acentuada en este caso gracias a los buenos oficios de los editores. A día de hoy este suplemento no podría competir en espectacularidad con lo que las editoriales grandes del ramo suelen publicar ahora, pero no quedaría en mal lugar junto a publicaciones más discretas. A decir verdad, identifico el ambiente de Ars Magica mucho más en estos libros que en los más recientes publicados por Holocubierta siguiendo una edición francesa (Lo siento, pero aunque muchas de las ilustraciones del manual de la quinta edición son fabulosas, varias de ellas me sacan completamente del ambiente medieval, con esos vestuarios que parecen más propios de juegos de fantasía tipo D&D, o de épocas posteriores al siglo XIII).


Contenido

El Tribunal de Provenza está en la raíz de la ambientación de Ars Magica. No porque sea el más importante, ni el primero de los formados por la Orden de Hermes. Lo es porque es el primero en ser tratado por el juego, aquel a partir del cual la descripción de la Europa Mítica fue creciendo hasta llegar a lo que es hoy. Y aunque existen, a día de hoy, guías regionales sobre cada tribunal, e incluso sobre regiones alejadas de la influencia de la Orden de Hermes, no estoy seguro de que exista algún otro suplemento como Mistridge: Una guía de entorno que describe una región relativamente pequeña con sumo detalle, ofreciendo un amplio muestrario de PNJ, de localizaciones en las que socializar y/o en las que tener aventuras, todo ello acompañado de información histórica. Material con el que mantener una saga durante años, doy fe de ello.

Mistridge es una Alianza de magos. Una Alianza de Verano, cuyo crecimiento, muy pujante durante los años pasados de Primavera, comienza a frenar su ritmo. Se ubica en la Val du Bosque, (El Valle del Bosque), una zona que se encuentra en el actual sur de Francia, en el Languedoc. El año de inicio oficial en el suplemento es 1197. Se espera de los jugadores que interpreten, o bien a los magos ya establecidos en Mistridge, o bien a una nueva generación de magos que acaban de recibir su sello. Quizá antiguos aprendices de los anteriores, o tal vez recién llegados que se han unido a la Alianza.

La región está sujeta a fuertes tensiones de carácter religioso. En Provenza el cristianismo cátaro ha tomado mucha fuerza, desplazando al catolicismo como religión dominante. Esto, evidentemente, no es del agrado de Roma, que irá aumentando sus esfuerzos para acabar con la herejía hasta que, en unos cuantos años, se acabe declarando una cruzada en toda regla contra los cátaros. Como resultado, los cátaros acabarán desapareciendo al cabo de unas décadas, tras una serie de derrotas militares y la posterior persecución religiosa.

Pero no sólo hay fuerzas mundanas presentes en la región. Todos los reinos se encuentran representados en mayor o menor medida; El divino se encuentra presente no sólo en ciudades y castillos, como es habitual, sino también, y de forma muy poderosa, en capillas y hermitas de santos. El poder infernal se representa por un poderoso demonio enterrado en un lugar secreto, atrapado por el encantamiento de un mago siglos atrás. Restos de la vieja religión precristiana se mantienen aquí y allá, y por supuesto, hay zonas bajo el poder faérico. Si los jugadores de una saga no quisiesen implicarse en los asuntos mundanos, cuentan con mucho entre lo que elegir a la hora de dedicar sus esfuerzos e intereses.

Como decía antes, lo primero con lo que uno se encuentra al abrir el libro es el mapa de Val du Bosque. Una superficie de quizá ciento veinte kilómetros de ancho por sesenta de alto, o por ahí. Pueblos, fortalezas y lugares míticos aparecen reflejados en el mapa.

Tras los créditos y la tabla de contenidos, pasamos a la Introducción. Lejos de ser un mero trámite, este capítulo resulta una presentación útil del suplemento y el estilo de juego de Ars Magica, poniendo en antecedentes al director de juego sobre el contexto social e histórico de la región, y ofreciendo unos cuantos consejos y sugerencias acerca de la saga que pueda jugarse aquí. Son pocas páginas, pero sin una brizna de paja.

De ahí se salta ya a Val du Bosque, capítulo dedicado a describir, en términos principalmente mundanos, el entorno de juego. Tras algunas explicaciones sobre la vida y sociedad medieval, así como las personalidades que gobiernan esta región, parte del Condado de Tolosa, comienza la descripción lugar a lugar. La ciudad de Foix, el núcleo urbano de mayor tamaño de la zona, con varios de sus personajes más relevantes -o no tanto, pero que tienen posibilidades de encontrarse con los PJ si estos viajan hasta allí-, bien descritos, al igual que algunos puntos de la localidad; El Castillo d´Uverre, desde donde gobierna el noble más poderoso de la región, un tipo realmente despiadado que ha alcanzado su posición escalando una montaña de cadáveres y traiciones; El Señorío de Don Guifré, segundo noble en importancia, vasallo a regañadientes del anterior; La aldea de Javielle, cercana a la Alianza de Mistridge, a la que enviados de los magos -a veces, los propios magos- se acercan de vez en cuando; El Señorío de Ser William, el Convento de Santa Fabia, la Abadía de San Blás. Y Montsegur, la más inexpugnable de las fortalezas cátaras.

La descripción que se hace de estos lugares, y de sus habitantes (y lo mismo para el resto de capítulos del libro) se lleva a cabo principalmente mediante texto de ambientación. Sí, hay términos de juego para muchos PNJ, y mapas para las fortalezas y las comunidades religiosas (Foix cuenta con uno particularmente detallado), pero se incide mucho en el texto de ambientación: Las personalidades, historias y tramas de cada PNJ están muy bien desarrolladas, sin perderse en un relleno de palabras. Una capacidad de síntesis que maximiza la información útil presentada de un modo evocador. En serio, cada una de las localizaciones descritas da para mucho juego. Desarrollar adecuadamente todo lo que se presenta resulta imposible, eso seguro. Después de tanto tiempo jugando, al leer Mistridge, me he encontrado con PNJ que jamás llegamos a conocer, y tramas, personales o que afectaban a la región, de las que no tenía ni idea. El abanico de posibilidades que ofrece el suplemento es tan amplio que invariablemente, si el juego se desarrolla en función de lo que los jugadores decidan explorar o los asuntos en los que quieran inmiscuirse, mucho se quedará fuera, tal vez como trasfondo o rumores.

El siguiente capítulo, Los cátaros, hace hincapié en esta versión del cristianismo con fuertes influencias orientales, transmitidas por los bogomilos. En pocas páginas se explica algo del dogma cátaro, de los perfecti que ofician como sacerdotes, y de algunas de sus costumbres y ritos. También se describe a algunos PNJ miembros de esta fe que pueden entrar en contacto con los personajes. De nuevo, muy útil para dotar de algo de trasfondo a la ambientación.

Lugares Míticos es un capítulo equivalente a Val du Bosque, pero en esta ocasión centrado en lo sobrenatural: Múltiples localizaciones que puedan ser de interés para los magos de la Alianza (vaya, he estado a punto de escribir Covenant, que es el término que siempre usamos durante el tiempo que jugamos), bien por la vis que pudieran saquear de allí, bien por el establecimiento de relaciones diplomáticas con los habitantes del lugar, o para determinar si suponen una amenaza para Mistridge.

También en esta ocasión son unas cuantas: El Monte del Cuerno, que mantiene algunos vestigios de la antigua deidad Cernunnos, tanto en las costumbres de una aldea cercana como en la forma de algunos viejos guardianes; Los Ollares del Diablo, unas minas de plata que Mistridge se dedica a explotar, tras combatir a los antiguos habitantes del lugar, que aguardan con paciencia el momento de su venganza; Los Robles que Gimen, donde unas hadas de la Corte Oscura demuestran el mal rollo que son capaces de dar estos seres (y eso que no son lo más malvado o peligroso que hay en esta localización); Las Cuevas del Estanque Reluciente, un lugar que, por un curioso y desordenado devenir de acontecimientos, posee un efecto mágico que los magos encuentran útil, y por el que a veces viajan hasta aquel lugar; La Cueva de Maendwrm, un gigante con muy mala uva; El sepulcro de San Martín de Mercille (por este, debido a acontecimientos de nuestra propia saga, guardo un buen recuerdo); La Colina de los Hongos, los Tres Pilares, el Oráculo, el Montículo Faérico, El Pozo... Y Windgraven.

Windgraven es una Alianza de Invierno, diseñada para ser la némesis de Mistridge. Y lo cierto es que los magos de Windgraven se hacen odiar. Leer la descripción del lugar es fascinante: Decrépito y en mal estado, con cada mago viviendo en su propia torre, paranoíco con los demás. Los servidores mundanos con la mente completamente deshecha debido al sometimiento mágico y continuo de su mente. Un sometimiento tan fuerte que a menudo dura más allá de la vida mortal, plagando el lugar de fantasmas enloquecidos. Vamos, lo que viene a ser una panda de cabrones. El peor de todos, Hammas, un mago especializado en Corporem, orgulloso de su creación, el Pozo Frutero (acabar con él nos costó un par de bajas en el grupo y el destierro del Tribunal de Provenza para los supervivientes, pero mereció la pena).

De nuevo, no estoy seguro de que todos los lugares que se describen aquí fuesen visitados por nuestros personajes. Algunos de ellos pueden ser fuente para algún escenario, y son susceptibles de quedar "agotados" después de eso. Otros son origen de numerosas historias, y se convierten en un elemento recurrente.

La Alianza. Curiosamente, el capítulo dedicado a Mistridge en sí aparece casi al final, aunque todos los anteriores están llenos de referencias a las relaciones que puedan mantener con la Alianza.

Hay algo de información sobre la historia del lugar, pero en realidad, la mayor parte de datos de este tipo aparece repartida en otras secciones, las historias de cada uno de los magos, principalmente. Mistridge hace honor a su nombre: Un complejo de edificios, dominado por una enorme torre que se alza al borde de un risco de difícil acceso, sobre un paisaje permanentemente brumoso. 

Hay cinco magos en Mistridge -más los PJ, por supuesto-, la mayoría de los cuales ha superado con creces el siglo de edad. La mayoría de ellos estaba presente en la fundación de la Alianza, y han seguido juntos a pesar de sus enfrentamientos (nada que ver con los de Windgraven, pero aun así, es posible que la cosa vaya a peor en el futuro). Todos ellos están descritos con sumo cuidado, no en vano son los PNJ más importantes para la saga, al menos al principio. Cada uno de ellos con un carácter muy distintivo, desde el tradicional Grimgroth hasta la rareza que supone Vulcris, pasando por el enigmático Clavius y el desagradable Félix Necromius. Punto interesante el que, además de su descripción, su historia, personalidad y sus términos de juego, también nos cuentan sus intereses mágicos y su investigación actual, ya de por sí un gancho para escenarios.

El resto de la Alianza no aparece con tanto detalle, pero no por ello deja de estar bien cubierto. Compañeros y Grogs hay unos cuantos, y la propia torre es repasada piso a piso, incluyendo sus varios niveles subterráneos. Mistridge servía, pues, como un ejemplo de Alianza completamente detallada, un modelo a tomar por los grupos de jugadores que quisiesen crear los suyos propios.

El último capítulo es un escenario -relato, en la jerga de Ars Magica-, titulado Ecos. Es interesante, pero más por los elementos que se van presentando a los personajes que por una trama compleja o muy libre. Básicamente se trata de viajar hasta un punto en el que habrá algo de combate. Por el camino los PJ encontrarán varios personajes y situaciones que bien llevados pueden ayudar mucho a la inmersión en el ambiente. Es de notar la influencia de White Wolf y su forma de presentar los escenarios, dominante durante la mayor parte de los años noventa. 

Para terminar, el índice alfabético, más la curiosidad que supone una página dedicada a reseñar brevemente a los pintores renacentistas cuya obra tomó Kerykion para ilustrar buena parte del suplemento, y una página más con comentarios de la editorial (que todavía habría de publicar un par de suplementos más después de Mistridge, antes de finalizar su andadura). 

Dos páginas a publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Se me ocurre leyendo Mistridge que hay formas muy diversas en las que un diseñador o escritor de rol puede usar para la creación de un PNJ, escenario o entorno de juego. Para el intemporal D&D, la clave es la descripción, en términos tácticos, de localizaciones: La sala es así, de tales dimensiones, contiene esto y lo otro, incluyendo este bicho que luchará de tal modo. La vieja escuela hace algo parecido, pero dejando un mayor margen al director de juego para que personalice las cosas a su gusto.

En juegos más modernos, la clave suele ponerse en reglas que reflejen algún elemento normalmente ignorado por los juegos más tradicionales. Aunque ahora también se estilan mucho las que simulan algún género, por lo general, esto significa cuestiones psicológicas. Se trata de hacer que las reglas fuercen o animen a un personaje con el rasgo X a ser consecuente con ello, y a que en el sistema de juego la posesión de dicho rasgo resulte relevante de algún modo.

En los años noventa, algunos diseñadores trataron ya de impulsar el detalle y la profundidad en las descripciones psicológicas. Sin una mecánica de juego aún muy desarrollada para hacer esto (Ars Magica fue de los primeros juegos que conocí con un sistema de rasgos de personalidad), se confiaba en hacerlo a través del texto descriptivo, y confiar en el director de juego para que esa información quedara plasmada a lo largo de una sesión de juego.

A veces salía bien y a veces salía mal. Esto último ocurría a menudo con mucho material de White Wolf, en ocasiones excesivamente pretencioso, con el autor quedándose tan ancho después de escribir cosas como que, no sé, que el PNJ tal era un filósofo adelantado a su tiempo y debía ser interpretado como tal por el director de juego.

Ese tipo de chapuzas es lo que, creo, ha hecho que tantos aficionados acaben desconfiando de esta forma de presentar detalladamente a los PNJ. Pero después de leer Mistridge, creo que el método en sí no es necesariamente malo. Simplemente se usó mal en mucho material de Mundo de Tinieblas.

Digo todo esto porque muchos de los PNJ de Mistridge me han llamado la atención por lo bien descritos que están, tanto ellos como sus motivaciones y tramas, sin recurrir a sistemas de reglas que simulen una personalidad. Ahí creo que el autor resultó particularmente brillante. El estilo es claramente el de los juegos de White Wolf (mucho texto para cada PNJ), pero bien hecho, sin que nada sobre ni parezca forzado.

Por lo demás, toda la información que se proporciona parece haber pasado algún test de utilidad, porque de veras que no hay contenido inútil en Mistridge. Hay material para literalmente años de partidas, y eso sólo con la situación inicial, pues con la previsión de acontecimientos la duración de una saga pasa a ser decisión del grupo de juego, porque las posibilidades que ofrece el suplemento no se van a agotar antes que las ganas de seguir jugando, eso seguro.

No dudo que escribir un suplemento como este sea complicado. Para una editorial siempre acaba siendo más cómodo agrandar algo la escala para no verse obligados a proporcionar el nivel de detalle que exige algo como Mistridge. Ojalá hubiese más libros de este tipo en Ars Magica, además de las guías de tribunales.

En resumen, La Isla de los Grifos está a su misma altura, en este tipo de manuales clásicos. Por encima no pondría ninguno.

lunes, 16 de marzo de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 1)

Tras largos meses de espera, vuelvo a dirigir partidas de RuneQuest. La campaña de Merrie England tuvo que ser suspendida por una serie de trágicos imponderables, y está por ver si será posible retomarla en algún momento. Desde entonces, he estado jugando a D&D, y también dirigiendo algunas sesiones de El Reino de la Sombra. Pero no dejaba de picarme el gusanillo de retomar RQ, y eso es lo que he hecho ahora.

Situación complicada: Últimamente, excepto en algunas fechas señaladas, raramente podemos reunirnos más de dos o tres personas. Es por ello que, teniendo en mente que probablemente sólo vaya a contar con un jugador en la gran mayoría de sesiones, preparé algunas reglas que diesen un carácter excepcional a un PJ, permitiéndole sobrellevar desafíos preparados para un grupo completo. Esas reglas, con la adición de alguna de las ideadas por Nirkhuz en respuesta a mi propia propuesta, son las que he podido poner en práctica. Con resultados bastante satisfactorios, por el momento.

Los escenarios que he comenzado a dirigir son los que aparecen en The Spider-God´s Bride, situados en el mundo de Xoth. No sé lo que durará esta serie de partidas, pero bienvenida sea cada una de las que podamos jugar.



Usuf y la daga del necromante

Venido de las profundidades del desierto, Usuf destaca como un gigante entre las tribus khasrajas que forman su pueblo. Dos metros de endurecido músculo que se mueven con la velocidad de un halcón a la caza. Este poderoso guerrero ha abandonado las arenas que han sido su hogar durante sus dieciocho años de vida debido a las visiones que le asaltaron durante una incursión contra una tribu rival. El propio Al Tawir, dios de los khasrajitas, se mostró ante él, hecho alarmante que señala al infortunado Usuf como heraldo de infortunios. Para librar a su tribu de las desgracias que les sucederían si se quedase con ellos, el joven ha abandonado su desierto natal, buscando su destino entre las tierras de la gente que vive en pueblos y ciudades, encadenados a un único lugar...

(A partir de aquí, se destripa el primero de los escenarios de la antología. Quien tenga intención de jugar estas partidas debería dejar de leer esta entrada)


Unido a una compañía mercenaria, Usuf ha estado luchando en la mezquina guerra a tres bandas que sacude la tierra de Susrah, donde los hombres trenzan sus barbas y las mujeres son llevadas como esclavas a los lejanos serrallos de Taraam. Las ciudades estado de Belthaar, Ghazor y Zhaor llevan tiempo luchando sin alcanzar un resultado decisivo. La última batalla, librada entre los ejércitos de Belthaar y Zhaol, terminó con la captura de un príncipe zhaolita, un importante rehén que le otorga ventaja a Simashattar III, rey de Belthaar. El precio a pagar ha sido pequeño, pues ha consistido en las vidas de la mayoría de mercenarios que luchaban por Belthaar. Usuf ha sido uno de los pocos supervivientes de la carnicería. Habiendo cobrado su paga, y siendo desmovilizados los restos de su unidad, el joven guerrero disfruta de los placeres que le ofrece el distrito de los placeres de Belthaar, en compañía de Zuria, la muchacha en la que ha gastado la mayor parte de las monedas de plata ganadas en el campo de batalla. Monedas que están a punto de acabarse.


A altas horas de la madrugada, un ligeramente ebrio Usuf camina en dirección al Perro Pulgoso, la posada en la que se aloja junto con Zuria, que camina junto a él, enmarcando su brazo con sus senos. En su otra mano, el khasrajo lleva una jarra que conserva un poco del vino que contenía hace un rato. Normalmente moverse a esas horas y en ese estado por el distrito de los forasteros en la ciudad de Belthaar es peligroso, pero el tamaño del nómada del desierto, la cimitarra que pende de su cinto, y su expresión ceñuda (que el todavía poco poblado bigote de herradura que se está dejando crecer comienza a acentuar) hace que cualquier ladrón y cortagargantas del tres al cuarto se lo piense dos veces antes de buscar problemas con él.

Pero en ocasiones los problemas se dan de bruces con uno, a pesar de lo que se quiera. Así le ocurre a Usuf, que se topa de golpe, en una pequeña replaceta formada por la caótica disposición urbanística de Belthaar, con una desagradable escena. Tres individuos, armados con filos de medio metro, amenazan a un cuarto individuo, mientras tratan de arrebatarle algo de las manos. El forcejeo concluye cuando el hombre asaltado es apuñalado en el pecho, y se derrumba en el suelo sin decir una palabra, su aliento saliendo de él junto con su sangre. Los asaltantes reparan en Usuf y Zuria, y tras intercambiar unas miradas, parecen decidir que no les gusta que haya testigos de su crimen -lo que han hecho se castiga con la crucifixión- y se disponen, con las armas prestas, a rodear a los dos recién llegados.

Usuf desenvaina su cimitarra y se lanza al ataque con una celeridad que sorprende a sus supuestos agresores. Antes de que los otros dos se den cuenta, uno de ellos ha sido desventrado por completo, sus tripas desparramadas por el suelo. Hay un intercambio de tajos y estocadas. Pronto, otro de los asesinos queda cegado por la tierra que el nómada le ha arrojado a los ojos, y antes de que pueda recuperarse su compañero ha caído muerto, su cabeza hendida de un tajo. Usuf permite huir al superviviente, y la única herida de la que debe preocuparse es un corte superficial en la cara, que ni siquiera dejará una buena cicatriz. 

Examinando a los muertos, descubre que el objeto por el que han estado luchando es una daga. Un arma de evidente carácter ceremonial, con hoja de plata y mango de marfil tallado, su pomo un pequeño cráneo con rubíes en los ojos. Negras runas recorren el metal del arma, que podría tener un gran valor, decide el nómada. Se la muestra a Zuria, que la examina embelesada. La pareja regresan a su habitación en la posada, donde culminan una noche que ha tenido sangre y vino con placer carnal.

Al mediodía siguiente, un ligeramente resacoso Usuf despierta para darse cuenta de que se encuentra sólo en la habitación. Y la misteriosa daga ha desaparecido. Con una maldición, se viste y busca al posadero, pagando su estancia con las escasas monedas que le quedan, sacadas del cadáver de uno de los hombres que mató la noche anterior. El posadero le explica que vio a la joven abandonar la posada muy temprano, apenas antes de clarear el día.

El nómada recoge sus cosas y se dispone a buscar a Zuria en la ciudad, un entorno que todavía le desconcierta y desorienta, acostumbrado como está a la inmensidad y soledad del desierto. Busca en el distrito de los mercaderes, pensando que la muchacha podría querer vender allí el objeto. Un platero al que pregunta le cuenta que una daga con ese aspecto probablemente será un objeto funerario, algo de lo que no quiere saber nada, no sea que llame la atención de los guardianes, los sacerdotes de Yadar, dios de la muerte, y cuyo culto es poderoso en Belthaar. Si Usuf quiere saber más, le explica que quizá podría hablar con el sabio Etanashú, que vende sus servicios en otro puesto.

Etanashú es un anciano amable, dispuesto a ayudar al guerrero nómada. Ya que Usuf no tiene suficientes monedas para pagar por la información que solicita, el sabio le pide a cambio unas horas de su tiempo, en las que responderá a las preguntas que le irá haciendo sobre las costumbres y creencias de los khasrajos. Después de eso, el anciano contesta a las preguntas de Usuf con algunos datos de interés. La daga que describe ha de ser sin duda parte del ajuar funerario de Ikhtanabu Xul, un brujo que antaño vivía en Belthaar. El hechicero murió décadas atrás, y sus aprendices lucharon entre sí por su herencia hasta que sólo uno quedó con vida, abandonando la ciudad pocos años después de la muerte de su maestro.

El propio Ikhtanabu Xul debe de estar enterrado en algún lugar de las catacumbas situadas bajo Belthaar. Pero eso sólo lo sabrán con seguridad los sacerdotes de Yadar. Es costumbre y ley en la ciudad que los cuerpos de todos aquellos que mueran allí se conviertan en propiedad del temido culto de los guardianes, que se encargan de las tareas funerarias. Cada noche, una solemne procesión parte desde el templo de Yadar, cruzando la Plaza del pavo real verde hasta el otro extremo, donde hay una entrada a las catacumbas. Los sacerdotes portan consigo los cuerpos de los muertos preparados durante el día, ya sean sus cadáveres embalsamados, para los más pudientes, o urnas con sus cenizas, para los pobres. No falta quien piensa que quizá las cenizas no sean de los cadáveres, y que estos se destinan para otros fines. Acaso sean devorados por los siniestros sacerdotes, que portan máscaras hechas con cráneos humanos y visten túnicas negras que ocultan sus figuras.

El sabio advierte al saqueador nómada; Con tales circunstancias, sería mejor mantenerse apartado de esa daga, que probablemente esté embrujada de algún modo, pues Ikhtanabu Xul era un hechicero poderoso y despiadado, que no tuvo reparos en hacer tratos con demonios y obligar a los muertos a que acudiesen a su llamada. 

Usuf decide vigilar los alrededores del templo de Yadar y la Plaza del pavo real verde. Tras hablar con Etanashú ha seguido preguntando por allí, y un antiguo conocido de la destruida unidad mercenario le cuenta que sí, pudo ver a Zaira por la mañana, muy temprano, en los alrededores de la plaza. La llamó para saludarla, pero la joven le miró sin que pareciese reconocerle, y se alejó de él.

Así que el guerrero aguarda hasta que llega la medianoche, esperando oculto en las sombras de los portales que rodean la plaza. Es en ese momento cuando se abren las puertas del templo, y una procesión desciende los escalones que llevan a la entrada de la casa de Yadar. Algunos portan velas o antorchas. Cargan con cuerpos recubiertos por mortajas, mientras que otros llevan urnas. En silencio caminan hasta la puerta de las catacumbas, que son abiertas por la llave que uno de los sacerdotes lleva consigo. Tras entrar, cierran la puerta tras de sí.

Usuf sospecha que hay alguna entrada más en el propio templo, que ahora debe de estar muy desatendido. Rápido pero en silencio, se dirige al edificio. Atraviesa la entrada, cuyas enormes puertas se encuentran todavía abiertas. 

En el interior, frente a otras grandes puertas chapadas en bronce, se encuentra con dos enormes perros negros, guardianes del templo, que le atacan sin soltar un ladrido. Hay un rápido intercambio de golpes, y rápidamente los dos animales están muertos. Usuf se mantiene atento, por si la lucha ha sido escuchada por alguien y se da la alarma, pero afortunadamente parece no ser así. Quizá el templo esté vacío, o casi.

Comienza a registrar el edificio. Cruza por lo que parecen espartanos aposentos de algunos sacerdotes. Examina una sala atestada por estanterías llenas de urnas, la mayoría de barro cocido, algunas de bronce, o incluso de oro. Alcanza una sala dominada por una enorme mesa de piedra, cubierta por herramientas de aspecto desagradable: Ganchos, sierras y diversos cuchillos, además de algunas jarras llenas de aceite, plantas aromáticas y otras sustancias.

Finalmente llega a la capilla del templo, en la que hay un enorme ídolo, una estatua de tres metros de altura que representa a Yadar, una figura cubierta por una túnica negra -de tejido real, no esculpido- que sostiene dos pergaminos en cada mano. Frente al ídolo está el altar, en el que hay depositado una buena cantidad de oro y plata. Temeroso de despertar la ira del dios de la muerte, Usuf decide no robar nada. También le causan cierta inquietud las velas negras que adornan el altar. Se dice que esas velas contienen las vidas de los habitantes de la ciudad, y que bastaría que un sacerdote nombrase a una víctima antes de soplar sobre la llama de una vela para matar al desdichado cuya llama alimentase esa vela.

En ese momento entra en la capilla uno de los sacerdotes. Sorprendido por la presencia del intruso, pronto reacciona tratando de alejarse de allí. Usuf le persigue, asestándole un tremendo puñetazo en la barriga. El sacerdote se dobla sobre sí, el vómito borbotando tras la máscara. Comienza a entonar una letanía que pone los pelos de punta al nómada, que vuelve a golpearle, amenazándole con su cimitarra. El sacerdote de Yadar se rinde.

Efectivamente, se trata de un ser humano, y no de alguna criatura espantosa, tal y como piensan muchos en la ciudad. Temiendo que arroje con palabras una maldición sobre él, Usuf amordaza al brujo, y decide llevarle hasta la sala de embalsamamiento para ocultarle allí.

Pero mientras está dejando a su prisionero en el suelo de piedra de esa sala, un sonido rasposo le sobresalta. Una de las losas de piedra comienza a deslizarse, revelando una entrada oculta. De ahí surgen unas figuras horribles; Lo que antaño tal vez fuesen un hombre y una mujer, ahora poco más que huesos recubiertos por una piel tirante, los ojos hundidos brillando con un febril resplandor rojo sangre. Sus dientes podridos anormalmente grandes y afilados, y sus uñas crecidas hasta parecer garras de animal. Sisean amenazadores.

El sacerdote de Yadar se debate en el suelo, atado y amordazado, señalando con la cabeza en dirección a Usuf. Los engendros parecen reaccionar a su gesto, y comienzan a rodear al joven guerrero khasrajo. Usuf no pierde el tiempo. Ataca veloz, obligando a retroceder a uno de los monstruos, y evita por poco el ataque del otro, que trataba de aferrarse a su cuello para morderle. Pero su cimitarra acaba imponiéndose, abriendo la cabeza de una de esas cosas, y casi partiendo a la otra en dos a base de infligir brutales tajos.

Cuando está seguro de que los dos seres que yacen a sus pies están definitivamente muertos, posa su mirada sobre el sacerdote. "Tú y yo vamos a tener unas palabras", le dice, con gesto serio.


***



Bueno, pues esta primera sesión de juego me ha dejado buena impresión. El PJ parece desenvolverse bien incluso en combates con tres enemigos a la vez, aunque la sensación de peligro no abandona la situación. Como la cosa iba de contar con un personaje de talla heroica, el jugador hizo las tiradas de todas las características con 2d6+6, y además sacó unos resultados muy buenos. Los puntos de golpe y de suerte han sido doblados, y ha necesitado hasta el último de ellos. Contaba con algunos puntos gratuitos extra para las habilidades, pero esa es una parte en la que no cuenta con una ventaja especial respecto a un PJ normal. Si ni siquiera lleva armadura, excepto un poco de protección en la cabeza.

Total, que igual en la próxima sesión llega un esbirro afortunado y se lo carga, pero cuenta con bastantes recursos para evitar que eso ocurra. Tenía mis dudas sobre la viabilidad de un estilo de juego Espada y Brujería tan cercano al arquetipo de Conan, pero por ahora parece que está funcionando muy bien.

Para la partida, como puede comprobarse, Morten Braten se inspiró mucho en el relato de Clark Ashton Smith El dios carroñero, presente en Zothique, el último continente. Desde luego, el autor ha hecho cambios y añadidos, el escenario no es una traslación del relato tal cual, pero quienes lo hayan leído podrán notar los elementos tomados del mismo.