Pues bien, a medida que he ido jugando esta campaña, me fui dando cuenta de algo, o quizá solo se trate de una apreciación personal que no tiene por qué corresponderse con la realidad. Lo comenté con el director de juego durante el rato previo a una de nuestras últimas sesiones y lo cierto es que se mostró de acuerdo. Y es que intuyo que Outgunned Adventure no es de gran, por usar un término que no es habitual en los juegos de rol, ·rejugabilidad".
Quiero decir, el manual ofrece toda la bolsa de trucos para montar una campaña al estilo de Indiana Jones, lo que hace muy bien. Pero eso implica que: a) la campaña ha de ser de una duración limitada y una estructura muy definida, y b) los personajes jugadores rara vez podrán ser trasladados de una campaña a otra, a menos que haya cierto "reseteo" sobre sus valores de juego.
Todo lo anterior está conectado. A lo largo de una campaña, los PJ van a ganar experiencia en dos ó quizá tres ocasiones. Si la campaña utiliza la típica estructura introducción-nudo-desenlace, se otorga experiencia tras cada una de los dos primeras partes y justo antes del final de la tercera. Las mejoras que se obtienen son muy notables. Y la última, por supuesto, no es una recompensa por el éxito, sino un reflejo del momento en que los héroes protagonistas se preparan para la batalla final. Esto significa que cuando la campaña concluye, hay poco en lo que un PJ pueda mejorar. Si va a jugar una secuela, lo mejor será devolver los valores a su estado inicial, aunque estén un tanto cambiados. No se puede seguir indefinidamente con el mismo personaje. No se puede seguir indefinidamente la misma campaña.
De por sí, esto no es un defecto, ni es esa la impresión que quiero ofrecer de un juego con el que me estoy divirtiendo mucho. Los diseñadores han asumido unos parámetros de lo que ha de ser una campaña de Outgunned y lo han desarrollado todo teniendo esto en cuenta. Habrá grupos a quienes no les guste y otros a quienes sí (y además, a fuerza de ser sincero, es más fácil comprometerse con una campaña que pueda durar unos tres meses de sesiones semanales que a otra que se suba al año o más), pero el juego apunta decididamente en esta dirección.
No es de extrañar, pues, que la línea avance con nuevas versiones del manual, cada uno dedicado a un género diferente. El Outgunned original lo hace con las películas de acción, con muchos tiros, peleas y persecuciones. El inminnente Outgunned Superheroes hace lo propio con las series de Marvel y DC. Ojo, no las series de cómics, que se resuelven de forma muy diferente, sino las películas, el MCU y esas cosas. Por lo que he visto, básicamente toma el modelo de Los Vengadores y se dedica a su simulación con el juego. Quizá con alguna película suelta de por medio pero en cualquier caso terminando con esas batallas masivas al estilo de Endgame. Me da que tras el final de cada una de estas campañas, a muchos no les quedarán ganas para comenzar otra con el mismo juego, pero la idea de hacerlo en un género diferente sí puede resultar atractiva. Y quizá así es como funcionan muchos grupos de juego, sobre todo en estos tiempos. Campañas más o menos cortas, que lo concentren todo. Y cuando estén terminadas, a por otra cosa.
Personalmente, por mucho que disfrute de lo que estoy jugando ahora, no creo que pudiese interesarme en dirigir con este sistema. El de superhéroes me estaba llamando mucho la atención, pero eso se desinfló cuando caí en la cuenta de cómo se estructuraba todo el asunto. Realmente no es lo mío.
Ahora estoy leyendo Kaldor, la primera guía de los reinos hârnicos para Hârnworld, muy recientemente publicada por Outremer. La ambientación de Hârn, como una idea que se comenzó a desarrollar en 1983, se encuentra en las antípodas de Outgunned en lo que respecta al tipo de campañas que ofrece. Tiene su dosis mazmorrera incluida, pero si alguien jugase en este entorno de campaña solo por eso, creo que iba a quedar decepcionado. No solo no están desarrolladas -ignoro si entre todo lo publicado hay descripciones de alguna- sino que son del tipo mundano, con pocas o ninguna de las locuras que pueden encontrarse en mazmorras de una fantasía más propiamente pensadas para algún D&D de los muchos que hay. Es decir, que en Hârn será mucho más frecuente que una mazmorra sea una mina, las ruinas de algún asentamiento abandonado de los enanos y poco más. La economía local no se vertebra alrededor de los aventureros que extraen riquezas del lugar.
No. Hârn se basa en ofrecer mucho detalle. Y quiero decir mucho. La política y la economía, la historia, las intrigas, los conflictos -personales, entre comunidades o entre reinos-, es alrededor de todo eso que se estructura el entorno. ¿De qué va Hârnworld? de que hay una isla con varios reinos medievales, tribus bárbaras, elfos, enanos, orcos y algunos monstruos. ¿Qué se puede jugar con Hârnworld? Casi cualquier cosa.
No es algo especializado, de hecho, los manuales no incluyen términos de juego para ningún sistema, -incluso aunque existe otra línea Hârnquest, consistente en un sistema de reglas específico para esta ambientación- sino que la idea original es la de poder aplicar cualquier sistema que se prefiera (por eso Outremer ofrece unas cuatro adaptaciones diferentes en su web: Mythras, Aventuras en la Marca del Este, Savage Worlds y Dungeons & Dragons). Requiere algo de trabajo y esfuerzo preparar una campaña para este entorno, no hay guías que te digan "las partidas deberían ser así y asá, divididas en estas partes y tal" y probablemente muy cortadas al patrón de los PJ que la vayan a jugar. Es más complicado, requieren más compromiso, pero personalmente encuentro este tipo de campañas inmensamente más satisfactorias, y son las que me gusta dirigir.
No quiero implicar que sean necesariamente mejores, sino más afines a mis propios gustos. Por edad y
trayectoria en este ocio, por predisposición o por lo que sea. Outgunned es como ver una película palomitera con mucha acción y chistes -no es una crítica, es declaradamente la intención de este juego-, mientras que algo como Hârn se parece más a una novela de gran calidad aunque densa (o una saga de ellas).Nada impide disfrutar de ambos estilos de juego. Como director de juego me decanto decididamente por el segundo, pero como jugador lo paso muy bien con Outgunned. Si cuando salga el de superhéroes tengo ocasión de jugar otra, también lo haré. Mientras suspiro por poder jugar una larga campaña abierta en algo como Hârn, entrometiéndome en la futura sucesión del rey Miginath o cualquiera de las otras posibilidades que componen el casi inacabable abanico de este entorno de campaña.
En fin, no sé si estas lineas le servirán a alguien, pero es algo sobre lo que he estado reflexionando durante las últimas semanas y me apetecía compartirlo aquí.