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lunes, 21 de octubre de 2024

El Blues de la Chatarrería

 

La última entrada que escribí en el blog antes de los tres largos años de parada trataba sobre la campaña de financiación colectiva que por aquel entonces 77Mundos estaba llevando a cabo para poder publicar M-Space, el juego de ciencia ficción estilo Traveller que utiliza las reglas de Mythras -y algo también de Revolution D100). En el tiempo transcurrido desde aquel entonces el manual fue publicado, superando de nuevo al original, tal como ocurriese con Fantasía Clásica, al incluir en las páginas del mismo el contenido de algún suplemento. En este caso, el Companion.

Tras el manual básico, el siguiente añadido a la línea ha sido precisamente el último en ser publicado en la edición original. Se trata de El Blues de la Chatarrería, un escenario largo (¿o es campaña corta?) escrito por Scott Crowder. Lo que el autor propone es una aventura de supervivencia en un entorno muy hostil en el que los personajes habrán de tratar diferentes problemas de diferentes maneras. Y probablemente tomar algunas decisiones muy difíciles.

La aventura está diseñada para ser jugadas con un grupo de PJ con cierta experiencia y puede ser incluida sin muchas dificultades en la mayoría de ambientaciones que sigan el estándar de M-Space, incluyendo lo ya publicado por Frostbyte Books.


Forma

El Blues de la Chatarrería, al igual que el manual publicado por 77Mundos, cambia el formato de libro "cuadrado" empleado por Frostbyte, empleando en su lugar un más habitual letter. No puedo decir que la decisión me parezca mal. Aunque me llegué a acostumbrar al formato original, e incluso le encontré cierta gracia, al final prefiero el tradicional. El manual de M-Space quedó realmente bien, y en el caso que nos ocupa aquí, la cosa no ha ido a menos.

Los valores de producción, en cambio, van ligeramente a menos en este caso respecto al manual básico. Las noventa y seis páginas del suplemento -la última de ellas en blanco- están encuadernadas en tapa blanda sin solapas, detalle este último que me gustó que añadiesen al manual. Las cubiertas también parecen ser más endebles que las del libro básico. En fin, tratándose de una aventura puede perdonarse. 

Las páginas interiores mantienen la maquetación habitual de este juego, ya sea en la edición original o la traducida. Amplios márgenes exteriores en ocasiones ocupados por columnas de texto con explicaciones y/o matizaciones sobre lo expuesto en el contenido principal. Ilustraciones, no muchas, bastante decentes, en color. Planos de naves de aspecto sencillo en azul. Una ilustración de portada que, como todas las demás de este juego, me parece realizada con verdadero buen gusto en su diseño, algo que considero preferible a la espectacularidad de ilustraciones manidas. El autor, Mert Genccinar, se ha lucido en su labor.


Contenido

La premisa básica de la aventura consiste en una carrera contra el tiempo para escapar de una situación difícil. La nave de los PJ ha quedado atrapada en el campo de gravedad de un cuerpo con una masa mucho más pequeña de la que debería tener para ejercer semejante atracción. Peor aún, los niveles de energía de la nave están disminuyendo a ojos vista. Una vez obligados a realizar un aterrizaje forzoso en el planetoide -que resulta estar formado por completo por naves estrelladas, un proceso que puede haber llevado miles y miles de años-, el grupo ha de encontrar primero una forma de escapar y después los recursos para poder llevarla a cabo, todo ello en un plazo de tiempo determinado. Eso significará tener que negociar, o incluso combatir con los diferentes grupos de "vecinos" que se encuentran también naufragados aquí. Durante el proceso, tal vez descubran algunos secretos muy antiguos, incluyendo -pero no limitándose a- la razón de la existencia de esta anomalía.

Voy a intentar reseñar esto sin incluir ningún destripe de la trama, pero esto puede ser complicado, así que si tienes intención de jugar la aventura, quizá sea mejor que no sigas con la lectura.

El Índice del suplemento no se estructura en capítulos sino en secciones -veintitrés de ellas, nada menos- pero sí es posible agruparlas temáticamente. Las primeras sirven como introducción para el director de juego, explicando qué es lo que está ocurriendo, proporcionando un resumen de los puntos clave de la historia, el trasfondo, las localizaciones y los principales PNJ y facciones relevantes.

La aventura propiamente dicha comienza a partir de la página catorce, más o menos. Aquí se describe muy someramente el modo en que los PJ llegan a la Chatarrería -el planetoide en cuestión- para alcanzar lo más rápido posible el momento en que los jugadores por fin se sientan libres de tomar decisiones. Y es que esta aventura cuenta con un fuerte componente de sandbox. Hay situaciones cuyo desarrollo puede ser más o menos previsible, pero en ningún caso se muestra encarrilado. El grupo puede actuar del modo en que considere conveniente y resolver las situaciones que se les presenten de diferentes maneras.

Y estas situaciones son muy variadas, en ocasiones con la entidad suficiente como para ser escenarios por derecho propio. El grupo muy probablemente habrá de explorar varias localizaciones, y estas cambian mucho; desde las que se detallan en una ó dos páginas hasta las mencionadas aventuras completas. En algunos casos, estos encuentros proporcionan semillas para elaborar como nuevas tramas de la campaña, y que pueden ser de mucho mayor alcance y gravedad que la propia Chatarrería. Todo depende de cómo lo vayan resolviendo, si es que se resuelve de algún modo.

Finalmente, una vez resueltos todos los escollos para poder ultimar la salida del planetoide, aun les restará superar unos obstáculos de último momento, presentados en las últimas secciones. De nuevo, el modo en que esto se pueda arreglar, o no, no es algo preparado de antemano, aunque hay previsiones. Incluyendo un combate naval.

Tras la Conclusión, en la que se especula sobre posibles desenlaces y continuaciones de la aventura, se presentan los términos de juego de los PNJ, además de sus trasfondos personales. Para terminar, un conjunto de siete personajes pregenerados con los que jugar El Blues de la Chatarrería, incluyendo sus hojas de personaje. 

Y ya.


Algunas conclusiones

Creo que esta es, con diferencia, el mejor escenario publicado hasta la fecha por M-Space. No me sorprende en absoluto la elección de 77Mundos de escoger este libro para publicar tras el manual. Una aventura larga, con mucho margen para que los jugadores se sientan con libertad de establecer sus formas de proceder -sus objetivos sí están definidos de antemano, básicamente se trata de sobrevivir y escapar a tiempo-, y esto puede resultar tan variable de un grupo a otro que resulta imposible predecir lo que puedan tardar en resolver la aventura. Que no es corta, eso es seguro.

Aunque sí resulta bastante peligrosa. Hay momentos y situaciones que potencialmente pueden acabar con todo el grupo. Y los combates no están en la cúspide de estos casos, diría yo. El propio medioambiente de la Chatarrería es muy duro; imagina tener que moverse continuamente con un traje de vacío por un entorno lleno de metales afilados apuntando en todas direcciones. Un pequeño roto al traje y la tenemos liada como no se arregle pronto.

Pero además de las cuestiones más prácticas -despiadadas, incluso- de la supervivencia, el escenario tiene espacio para la interacción con varios PNJ interesantes, con los que resolver otros temas de naturaleza muy distinta. Quienes gusten del drama tendrán material aquí. 

En los agradecimientos el autor menciona haber dedicado siete años para tener preparada la aventura para su publicación (con muchas interferencias de por medio, por supuesto), y yo solo puedo añadir que el resultado ha valido la pena. El Blues de la Chatarrería es una muy buena aventura.


Edito: En la página de 77Mundos se puede descargar libremente una carpeta con algunas ayudas de juego para El Blues de la Chatarrería, incluyendo los planos de las naves y una hoja de control de los recursos y el tiempo que puede venir muy a mano. Es posible encontrarlas aquí.

martes, 29 de octubre de 2019

The Triton Incident

Elevation: First Contact cuenta con un escenario introductorio presentado poco antes de la salida a la venta del nuevo entorno de campaña para M-Space. Michael Larrimore escribió esta aventura pensada para servir como toma de contacto -tanto para los jugadores como para sus personajes- con la ambientación y, en particular, con la organización Elevation.

Como partida introductoria que es, The Triton Incident es un escenario sencillo, que apunta más a la familiarización con el entorno de campaña y sus principales elementos que a la consecución de una trama compleja. Por otra parte, ofrece información importante respecto a la organización, especialmente sobre uno de sus principales activos, la estación espacial Farsight, desde la que se coordinan las misiones de los drones y las Starseeker que buscan nuevas civilizaciones entre miriadas de estrellas.

El punto de partida planteado aquí es que los personajes son nuevos en Elevation, y en realidad, acaban de llegar por primera vez a la estación espacial, en la que serán recibidos por el personal que la ocupa de forma permanente. Una vez allí, se encontrarán en medio de su primera crisis, lo que les dará la oportunidad de resolver la papeleta y brillar en el proceso. De forma sencilla, el escenario explora varias de las mecánicas de M-Space, incluyendo conflictos extendidos, combate interpersonal y probablemente también a escala naval.

The Triton Incident puede ser adquirido vía Drivethrurpg. Como pdf resulta gratuito, y un ejemplar impreso saldría bastante barato, de no ser por los gastos de envío.

Veamos qué tal es este módulo de M-Space, publicado por Frostbyte Books bajo la  licencia Mythras Gateway.


Forma

Como es de esperar en un módulo de este tipo, se trata de un suplemento más bien escueto en páginas. Unas treinta y cinco, tiene, grapadas a unas cubiertas en rústica. Y la verdad es que la impresión bajo demanda que realiza Drivethrurpg me resulta mejor que la de, por ejemplo, Lulu. El libreto usa el mismo formato cuadrado propio de M-Space, incluyendo las cuestiones de maquetación, con esos amplisimos márgenes exteriores que en algunas páginas son aprovechados para texto auxiliar o términos de juego, pero en otras quedan completamente en blanco.

La ilustración de la cubierta reproduce una imagen que va en la contraportada de Elevation, pero empleando aquí un tono de color distinto, amarillo en lugar del gris violáceo del otro libro. De Axel Torvenius, sigue la norma de las cubiertas de los libros de M-Space, minimalista pero sorprendentemente atractiva. Al menos a mí me gusta mucho el estilo que gastan.

Las páginas interiores ya son otra cosa. Hay unas cuantas ilustraciones, todas o casi todas encontraremos también en Elevation. Por lo tanto, los autores son también Dan McKinnon, Clarence Redd y Jerome Gautier. De nuevo, lo espartano de las ilustraciones y la forma en que se hacen encajar en la maquetación me da una impresión muy fría, no muy diferente de la que tendría si no hubiese ninguna ilustración en absoluto.

Hay un pequeño apartado cartográfico, pues resulta necesario detallar la disposición de las instalaciones en la estación espacial Farsight, en la que se va a desarrollar la aventura.

Por cierto, resulta recomendable antes de jugar el escenario el tener a mano un documento disponible en libre descarga, Field Operations Training Manual: Player´s kit for Elevation, que incluye una copia del mapa de la estación espacial apta para los jugadores, así como algo de información introductoria que puedan consultar, y unos cuantos PJ pregenerados.


Contenido

El designado como Scenario 0 -indicando así que se sitúa antes de la pequeña campaña incluida en Elevation: First Contact, no usa una división en capítulos, comprensible dada su brevedad, pero hay unos bloques perceptibles en los que poder organizar la aventura. 

La primera de estas partes ofrece una sinopsis del escenario, una breve introducción al entorno de juego -recordemos que The Triton Incident ha sido pensado para ser poder ser jugado sin contar con Elevation, al que sirve de introducción- y una descripción de las diferentes áreas de Farsight, incluyendo aquellas que, necesitados de fondos, los líderes de la organización han alquilado a terceros para que puedan llevar a cabo sus investigaciones científicas en las todavía muy avanzadas instalaciones de la estación. También hay algo de información sobre sus actuales ocupantes.

La segunda parte es el escenario en sí. Los personajes apenas tienen tiempo de instalarse antes de que comience una movida importante que pondrá parte de la estación espacial patas arriba, y a ellos les tocará salvar el día, como no.

Me gusta del escenario que, corto como es, tiene espacio para diferentes facetas del juego. Hay que explorar la estación sorteando obstáculos, hablar con el personal residente para tratar de deducir qué es lo que está pasando, y finalmente, tratar de forma probablemente poco diplomática con la principal amenaza de la aventura. Si todo sale bien, podrán proseguir sus andanzas en la campaña de Elevation. De lo contrario, puede que todavía puedan jugar esos otros escenarios -si es que siguen con vida-, pero quizá haya que realizar algunos pequeños cambios. Como por ejemplo, ver cómo se ha adaptado la organización a la destrucción de su principal instalación.

Pero seguro que lo resuelven.

Las páginas finales se consumen en los perfiles para PNJ -al igual que en Elevation, raramente algún PNJ, a menos que resulte muy importante, tiene un perfil propio, en su lugar se tira de valores genéricos indicando, si procede, alguna particularidad. Es un buen método en un sistema cuyos perfiles suelen ocupar no poco espacio.

Un par de páginas más para publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

El escenario es sencillo, pero contiene los ingredientes esenciales para una buena aventura, con variedad de situaciones y oportunidad de lucimiento de diferentes tipos de personaje. Si acaso, es también uno de esos escenarios en los que el final, según cómo salgan las cosas, puede llegar a ser un tanto anticlimático, por ser resuelto con cierta facilidad por los PJ. Pero eso depende ya de las particularidades de cada mesa, y de la mala leche de los jugadores.

En fin, el caso es que The Triton Incident es una suerte de episodio piloto para una campaña de Elevation. Y como en las series, la primera aventura jugada de una campaña puede resultar a menudo un poco ortopédica, mientras los jugadores se hacen al entorno y van encontrando las voces de sus personajes, enlazándolos con el trasfondo y entre ellos. Siempre es mejor contar con un escenario de este tipo, desligado de la campaña, antes que hacerles tropezar en la primera parte de una aventura mayor, que suele ser mucho más importante.

A modo de one-shot, pues el escenario está bien. No es para tirar cohétes, pero sí para pasar un buen rato. Y si lo usas para introducir el entorno de campaña, pues no es mala opción.

lunes, 28 de octubre de 2019

Elevation: First contact

"Con la mirada puesta en el cielo y los pies asentados sobre la tierra" podría ser el lema de la organización Elevation, punto en el que se centra el entorno de campaña publicado hace unos meses para M-Space por FrostByte Books. Todo un suplemento que detalla la civilización interestelar a la que se ha unido la humanidad, el grupo al que probablemente pertenezcan los personajes que jueguen en esta ambientación, y una campaña para ponerlo todo en marcha.

Elevation tiene por autor a Michael Larrimore -Agony & Ecstasy- quien nos cuenta aquí la historia de un grupo de idealistas que tienen bien claro que el resto del mundo -de la galaxia- no acostumbra a compartir sus mismos ideales.

Y es que la sociedad interestelar basa sus relaciones más en la economía que en la política, cuando una nueva civilización entra, es como si lo hiciera en un mercado común. Tiburones incluidos, de los que no hay nada que valoren más que la aparición de un mundo nuevo, no por los recursos que poder saquear -que también- sino principalmente por la inmensa cantidad de nuevos clientes a los que vender sus productos.

Y eso los más amables, pues no falta todo tipo de amenazas listas para abalanzarse sobre cualquier nuevo y desprevenido mundo habitado recién descubierto, listo para el saqueo en diferentes grados; desde mercachifles que convertirán a los recién incorporados en esclavos de la tecnología de consumo a las más peligrosas y despiadadas corporaciones, llegando directamente a quienes no buscan otra cosa que la conquista militar.

La humanidad tuvo suerte, y salió relativamente bien parada de su primer contacto con estas civilizaciones alienígenas, incorporándose a la sociedad sin grandes problemas. En realidad, son los humanos los que representan un peligro para otros, pues aunque ya existían culturas hipercapitalistas entre las más avanzadas -al estilo de los Ferengi de Star Trek, más o menos-, estos resultan ser honestos e inofensivos comparados con las corporaciones humanas, que no se detienen ante nada.

La humanidad, sin embargo, también es la cuna de la organización Elevation. Este grupo fue fundado por el explorador Marcus Earther, quien obtuvo un logro importantísimo al descubrir un mundo habitado y una cultura preparada para recibir el contacto con alienígenas -tales hallazgos son muy extraños, los mundos con vida y habitados son muy, muy raros-. Earther logró comunicarse con las autoridades del nuevo mundo, y se aseguró de que, cuando los gres, la especie inteligente que habitaba este planeta, comenzara a negociar su incorporación a la sociedad interestelar, lo haría en unos términos que, no solo no resultasen abusivos para ellos, sino incluso que fuesen beneficiosos. 

Agradecidos por la ayuda de Earther, los gres le pagaron una comisión basada en un pequeño porcentaje de los beneficios que el planeta obtendría durante los próximos pocos años en el comercio con otros mundos. Por supuesto, eso resultó en una cifra descomunal, una inmensa fortuna con la que Marcus Earther pudo financiar la creación de Elevation, una organización dedicada a la exploración espacial, al contacto con nuevas culturas alienígenas y a asesorarles en -si así lo desean- una justa incorporación a la civilización que une las estrellas. Elevation estaría formada por gente que compartiría los ideales de su fundador, y los cuantiosos fondos disponibles asegurarían que el equipo y las naves que usarían estos exploradores sería lo más avanzado del momento.

Eso fue dos generaciones atrás.

Pasan los años, y a pesar de todos los viajes, la exploración y los choques con rivales y enemigos de la organización, el hecho es que no se ha podido repetir el éxito de Marcus Earther. No se ha vuelto a encontrar otra especie inteligente lo bastante desarrollada -al contrario que en Star Trek, el desarrollo que se ha de alcanzar para que la especie se considere preparada para ser contactada es de tipo social, no tecnológico- como para hacerla formar parte del conjunto mayor. Y los fondos, inmensos como eran, no son inacabables. Elevation es ahora una organización que ha debido realizar recortes de gastos, cuyo equipo otrora puntero ahora comienza a estar algo desfasado, pero cuyo reducido personal todavía insiste en mantener encendida la antorcha de Marcus, con su nieta Juhi Earther ahora al frente, tras la misteriosa desaparición de su abuelo en uno de sus viajes de exploración algunos años atrás. Juhi -"Jules"- tiene una mirada más cínica que la de Marcus -que era más un aventurero a lo Capitán Kirk-, pero en el fondo comparte los mismos ideales, y hace lo posible por mantener a Elevation en funcionamiento. Pero si algo no cambia, y pronto, no habrá forma de afrontar los enormes gastos que supone mantener su estructura...

Quizá los nuevos, esos recién incorporados a la organización, aporten ideas propias y sean capaces de provocar un cambio en el lento declive de Elevation.


Forma

Elevation sigue el mismo formato que M-Space; libro cuadrado, un formato que sorprende a muchos y disgusta a no pocos. Personalmente me he acostumbrado, pero cuando muestro el manual a alguien suele haber enarcamiento de cejas. Son ciento setenta y dos páginas en blanco y negro, con el texto a dos columnas, dejando un amplísimo margen exterior en cada página que a menudo se ve ocupado por una columna de texto complementario. Lo cierto es que con un formato más tradicional -un letter, por ejemplo, y una maquetación más práctica, tendría muchas menos páginas, quizá la mitad de lo que ocupa tal y como es. Ah, y la encuadernación es en rústica.

La ilustración de cubierta, de Axel Torvenius, sigue la estética elegante y algo fría de los manuales de M-Space. Con un único color dominante en diferentes tonos, levemente salpicado por pinceladas de otros colores, mostrando el diseño de una nave o un paisaje que se aleja de las más conocidas franquicias de ci-fi a las que estamos acostumbrados.

El arte interior, de Dan McKinnon -habitual de Mythras- Clarence Redd y Jerome Gautier, está bien pero se me hace muy escaso y sencillo, no termina de dar la sensación de que el manual realmente esté bien cubierto en este sentido. Hay muchas ilustraciones e individualmente están muy bien, pero el conjunto no deja de darme la impresión de que hay demasiado texto plano, incluso cuando una comprobación deja claro que no es así.

Hay algo de cartografía, pero en lo que a la superficie planetaria y las ciudades se refiere, como si no los hubiese, porque en realidad no van a tener mucho uso. Y el mapa hexagonado -a cincuenta años luz por hexágono- que detalla la localización de los diferentes mundos es muy sencillo, al estilo Traveller. 


Contenido

Aunque a lo largo del manual vamos a encontrar comentarios al respecto de jugar en la ambientación con personajes que pertenezcan a grupos diferentes -si es que pertenecen a algún grupo- de Elevation, en la práctica el suplemento está muy centrado en este punto, y cualquier otra aproximación, si bien perfectamente posible, requerirá mucho más trabajo por parte del director de juego. Y eso sin empezar a hablar de la campaña,

La Introduction contiene un prólogo del autor, y las presentaciones tanto de Marcus como de su nieta Jules Earther, que ya dan una pista sobre el cambio de tono entre una generación y otra. También contiene a grandes pinceladas la historia de la organización, muy resumida.

Mucha de esta información y de la que se ofrecerá en los capítulos siguientes se hace mediante textos diegéticos, como si alguien, habitualmente Jules, nos estuviese dando una charla sobre el tema.

Divisons of Elevation detalla justamente eso, las diversas secciones que forman la organizaión: Vigilancia lejana, I+D, Recolección autónoma de datos -drones que sondean sectores del espacio-, Análisis lingüístico, etc. Y la División de vigilancia y exploración, a la que normalmente pertenecerán los PJ. Los agentes de campo, vamos, los que corren los riesgos y se llevan la gloria.

Key Personnel describe a los PNJ importantes de la organización, empezando por Jules Earther, y siguiendo por el jefe de seguridad, el científico, el mecánico... se cubre toda esta parte de personal de apoyo, pero también hay unos cuantos ganchos para relacionar los trasfondos personales de estos PNJ con las aventuras de los PJ.

Circles se centra en otras organizaciones, tanto en términos de trasfondo como en los de juego -hay que recordar que M-Space tiene un subsistema para registrar los puntos fuertes y débiles de distintos grupos y dirimir así mediante las reglas cualquier posible conflicto. Aquí vamos a ver a la Cofradía de Comerciantes de los rajolanos -los ferengi de los que hablaba antes-, a una confederación de piratas y a la despiadada megacorporación terraquea CypherCorp, entre otros grupos. Algunos tienen la clara función de rivales y enemigos, otros pueden ser aliados, y aun tenemos a los que se encuentran en la zona gris, que a veces serán amigos y a veces no.

El capítulo Technology cumple una doble función. Por una parte lista los niveles tecnológicos disponibles en diversas áreas para las civilizaciones dentro de la ambientación, con el tipo de armas, armaduras, equipo médico, informático y de naves espaciales disponible.

Por otro lado, detalla el material con el que han de trabajar los operativos de Elevation, que si bien hace unos años era tecnología punta, ahora ya se va quedando obsoleto. El que manejan los personajes es equipo del bueno, pero algo viejo ya.

Intergalactic Law nos cuenta los acuerdos firmados por casi todas las especies inteligentes que forman las tenues bases de la sociedad supraplanetaria. Tampoco es que se hayan puesto de acuerdo en muchas cosas. Cada mundo y especie tiene sus propias leyes, pero hay algunas cosas que todos deben acatar. Para la ambientación, por supuesto, el énfasis se pone aquí en describir los protocolos a seguir para registrar el descubrimiento de un nuevo mundo habitado y la forma correcta de llevar a cabo las negociaciones para su posible incorporación al marco mayor.

The Galaxy at Large trata de dar algunas pinceladas sobre los siete mundos habitados básicos -Terra incluida- además de algunas colonias. Como Elevation es principalmente space opera, las especies son muy arquetípicas. Los hipercapitalistas rajolanos; sus víctimas comerciales, pues fueron contactados primero por los rajolanos, los aroosianos -imaginaos un planeta entero poblado por niños rata-, los filosóficos aarqun, los gres (que tuvieron la suerte de ser contactados por Marcus Earther), los thraxx, escasos refugiados tras la destrucción de su planeta, y los K´Tarra, peligrosos y agresivos en extremo, responsable de la destrucción que dejó a los thraxx sin un mundo al que llamar hogar. 

Hay también comentarios sobre la forma de llevar a cabo la exploración espacial, algo de ello en términos de juego, y también tenemos, por supuesto, los perfiles de las diferentes especies inteligentes, con las que es posible usar como PJ. Excepto los K´Tarra, esos no están disponibles.

Y con esto hemos llegado a la campaña, que ocupa casi todo el resto del suplemento, y eso es más o menos la mitad. 

Little Drone Lost, The Broker y Brave New World son los títulos de los tres escenarios que componen esta aventura de cierta extensión. Sin entrar en demasiados detalles y sin revelar nada que no sea fácilmente deducible, la campaña va a representar un posible punto de inflexión -si los PJ triunfan sobre sus obstáculos- en la lenta decadencia de Elevation, al obtener un éxito no visto desde hace décadas.

Todo comienza cuando son enviados como tripulación de una de las pocas naves Starseeker que utiliza la organización para sus misiones a la búsqueda y recuperación de un dron de exploración con el que se ha perdido contacto. En tiempos de Marcus Earther equipo como ese era de usar y olvidar, pero en la actualidad el horno no está para bollos, así que toca intentar rescatar esa cara pieza de tecnología que resutaría difícil, si no imposible, de sustituir.

Por supuesto, la recuperación del dron llevará sus propias dificultades, pero una cosa llevará a la otra y pronto el grupo estará metido en un lío de los gordos y una carrera contra el tiempo en la que sus contrincantes son gente con fondos y recursos casi ilimitados, mientras que a ellos les toca hacer malabarismos para mantener la nave funcionando y pagar las facturas de las reparaciones y el mantenimiento. La recompensa, por supuesto, puede ser importante. Y en cualquier caso fastidiar a los malos de esta campaña ya es algo satisfactorio de por sí.

Tras el último escenario hay algunos apéndices. El primero es una lista de ideas para aventuras presentada en una tabla que ocupa algunas páginas. Después hay una útil sección de PNJ típicos, de la que, en realidad, se echa mano durante la campaña. Hay un montón de perfiles presentados, civiles y militares, humanos y no. También hay varios perfiles de vehículos diferentes, de los que usa Elevation y otros, en ocasiones más avanzados.

El mapa estelar, agradecimientos y unas páginas de publicidad para otras publicaciones de FrostByte Books. 

Y ya.


Algunos comentarios

Cuando leí algo sobre la futura aparición de este suplemento -un correo de la editorial- me encantó la noticia. En ese momento yo estaba tonteando con la idea de hacer algo de ciencia ficción, para apartarme un tanto del campo de la fantasía, que es mi particular zona de confort. El texto prometía algo sobre la exploración espacial y, bueno, la verdad es que pensé que la cosa trataría de una especie de sandbox espacial o algo así. Por lo tanto, una vez pude leer el suplemento, no pude evitar sentir cierta desilusión.

Pero no sería justo valorar este suplemento por mis equivocadas expectativas iniciales. Aunque finalmente no lo he usado -uno de los jugadores, que también había mostrado interés, se desinfló un poco cuando supo que la parte de los viajes espaciales era menos relevante, menos de moverse por el mapa a gusto de los jugadores de lo que hubiese querido-, no es porque el suplemento me haya parecido de poca calidad. Me gusta la ambientación que concibe, esa mezcla de elevados ideales sin perder de vista que el mundo es bastante desagradable.

Elevation es space opera hasta la médula. No se trata de transhumanismo, ni de presentar alienígenas verosímiles. No se aleja mucho de la ciencia ficción más comercial en ese aspecto.  Y en cualquier caso, M-Space se mide por el mismo rasero que Traveller, una ciencia ficción más setentera, poco que ver con las corrientes más recientes del género.

La campaña tiene muy buenos momentos, y es de esas en las que el texto se sintetiza; menos es más, de forma que con una o dos páginas te puede preparar una situación que lleve una sesión completa para terminar. No es que toda la campaña sea así -en conjunto no creo que lleve demasiadas sesiones completarla-, pero sí lo es a menudo. Explica la situación, lo que quieren y hacen los PNJ y dejan que el director de juego rellene los huecos haciendo propia la aventura, en lugar de ceñirse de forma muy estricta a un guión. Es el tipo de escenarios que cuando los lees te puede dar la impresión de que están incompletos, pero eso es sólo porque es cuando se juega cuando el director de juego tiene claro que así su margen de maniobra e improvisación es mucho mayor.

En fin, hubiera seguido prefiriendo una campaña de exploración con mapa y demás, pero en justicia tengo que decir que Elevation me ha gustado, y bastante.

jueves, 25 de mayo de 2017

Reflux

Clarence Redd no ha perdido el tiempo. No ha pasado mucho tiempo desde la publicación de M-Space, el juego con sistema basado en Mythras -junto a toques de BRP y Revolution d100- de ciencia ficción genérica, al estilo de Traveller. Pero ya está aquí el primer suplemento, un escenario que oficiará como presentación de la ambientación preparada por el autor.

Reflux, que al igual que el M-Space sale bajo la licencia Mytrhas Gateway, es un escenario, una aventura más bien sencilla, situada en un universo en el que el poder imperante durante largo tiempo, la Constelación, ha sufrido un proceso de declive y decadencia. Parte de eso ha significado el abandonar sectores anteriormente sujetos a la dura opresión del gobierno imperial. En el momento presente, los mundos de esos sectores pugnan por la instauración de un nuevo orden; algunos tratan de dominar a sus vecinos, otros solo quieren recuperar la libertad perdida. Pero la Constelación no ha dicho su última palabra. Una nueva y joven emperatriz parece dispuesta a retomar la iniciativa y devolver su dominio a sus antiguos tamaño y esplendor.

Para la publicación de Reflux, Clarence Redd no ha recurrido a Lulu, como hiciera con la salida del manual de M-Space. En su lugar, el autor ha optado por métodos más tradicionales. El escenario puede ser comprado directamente a FrostByte Books -y enviado desde Suecia- o puede serlo a través de Aeon Games.


Forma

Las dimensiones del suplemento son similares a las del manual de M-Space. De unos 21x21cm aproximadamente. Son ciento ocho páginas, pegadas a unas cubiertas en rústica. El interior es en blanco y negro, a excepción de unas cuantas páginas, la gran mayoría de las cuales están dedicadas a la presentación de la cartografía. Así, los mapas y planos que representan el subsector Ocath -en el que tiene lugar la aventura- la superficie de algunos mundos, la disposición de ciudades y de algún que otro lugar a explorar, aparecen con fondo azul y algunas notas de color, igual que el plano de la nave que los PJ podrán utilizar. También hay una ilustración a página completa en color, de estilo similar al de la cubierta.

La cual, por cierto, me gusta. La encuentro sencilla, pero con buen gusto y un sentido de la composición y el color muy bien llevado. En resumen, que sigue los pasos de la que adorna la cubierta del manual.

Hay muchas otras ilustraciones, estas en blanco y negro y bastante más sencillas. Representan especies alienígenas, PNJ y algún que otro vehículo. Son bastante decentes, pero en conjunto me parecen insuficientes a la hora de establecer una estética que identifique a la ambientación. Me temo que el director de juego habrá de confiar en el texto y en su propia interpretación para esa parte.


Contenido

El entorno en el que ocurre esta aventura recibe el nombre The Weaver -es de esperar que se pubique en algún momento futuro una guía del mismo- y las bases más elementales del mismo se nos explican en la Introduction que sigue a los créditos y la tabla de contenidos, esta última con algunas erratas en los números de página. También vamos a ver aquí una sinopsis del argumento y una estructura del desarrollo más probable de la trama. 

Los siguientes capítulos ya entran directamente en la historia a jugar. Incluso proporcionar los títulos puede dar al traste con la trama -que, como ya he mencionado antes, resulta más bien sencilla- así que si piensas jugar este escenario, mejor no sigas leyendo.

En cualquier caso, el grupo recibirá su encargo en Passage 1: The Mission, donde se les contratará para descubrir cierta información referente al destino de una nave cargada de exiliados, cuyo viaje tuvo lugar hace cerca de dos siglos. Se les proporciona una nave y una pista para comenzar a tirar del hilo.

Passage 2: Arriving at Qyoria y Passage 3: Yllm Investigations vienen a ser la parte de interpretación y negociación de esta aventura, mientras el grupo se mueve con cuidado para llevar a cabo sus averiguaciones en un planeta que pasa por una situación extremadamente delicada. Interlude: Security Forces explica al director de juego los mecanismos que pueden ser puestos en contra de los PJ si estos no son lo bastante cuidadosos en sus pesquisas.

Passage 4: Sneaking out of Yllm, Passage 5: The Valley of the Dead y Passage 6: Leaving Qyoria conforman la otra cara de la moneda, la que incluye planes de infiltración y fuga, sabotajes, exploración y algún que otro combate, con armas de fuego y quizá también con naves espaciales.

Conclusion pone el epílogo a una historia que queda lejos de estar cerrada, habiendo multitud de cabos sueltos a los que echar manos para seguir con las aventuras del grupo, además de insinuar la existencia de una metatrama en el entorno de juego. O esa impresión me ha dado la lectura del escenario.

List of NPC´s y Locations detallan a los individuos y lugares que los PJ encontrarán durante sus andanzas. Lifeforms hace lo propio con las especies inteligentes o no, que pueblan los dos planetas a visitar en la trama. 

Additional Rules explica el tema de las comunicaciones a nivel intrasistema e interestelar, con las dificultades para establecerlas. También hay un par de profesiones descritas y algo del equipo especial que aparecerá a lo largo de la aventura. Organisation Stats pone en términos de juego a las facciones que toman parte en la aventura, siguiendo las reglas de los círculos de M-Space.
 

Algunos comentarios

La aventura es de corte bastante sencillo, sin giros bruscos de la trama ni grandes sorpresas. Contiene una buena mezcla de los elementos más habituales en las partidas de juegos de rol, aunque con la posibilidad de que el equilibrio se decante hacia las resoluciones menos violentas. Puede que haya algún combate inevitable, pero otras situaciones pueden ser resueltas de forma diferente, dejando el uso de las armas como último recurso.

Lo curioso es que la trama en sí, mientras la leía, no me resultaba particularmente emocionante -es poco lo que ocurre o se descubre- pero en cambio, la situación del planeta en el que tiene lugar la mayor parte de esta historia me pareció de lo más interesante. Digna de tener mucho más peso en el escenario y, desde luego, también de optar por ahí a la hora de seguir jugando tras haber concluido la aventura. Un planeta ocupado por un vecino más poderoso e interesado en la explotación de sus recursos materiales, lo que hace con tal afán que está condenando al mundo entero a la destrucción. Ojalá el argumento hubiese seguido más por ese camino.

Tal y como lo veo, Reflux es un escenario bien escrito, sólido y con un buen equilibrio de componentes y situaciones diversas, pero con poca originalidad y sorpresas. Quizá el autor debería haber arriesgado algo más a la hora de mostrar su ambientación, porque en ese sentido esta aventura me ha resultado algo tímida. Bien diseñada y bien escrita, pero sin mucha ambición. Diría que su punto fuerte estriba en el entorno que rodea la trama, más que en la propia aventura. Eso sí, como aventura sencilla y sin pretensiones cumple de sobra.

lunes, 17 de octubre de 2016

M-Space

M-Space es un juego completo desarrollado bajo la licencia Mythras Gateway de TDM. Su autor, Clarence Redd, reconoce la por otra parte más que evidente influencia del decano de la ciencia ficción rolera, Traveller.

Y es que, efectivamente, M-Space apunta en la misma dirección que el juego de Marc Miller. Se trata de un manual genérico, con todas las reglas necesarias para crear entornos de campaña de ci-fi de corte clásico, dejando fuera las cuestiones tratadas en los más recientes juegos de este género. No vamos a encontrar transhumanismo en M-Space, por ejemplo.

El autor ha fundado Frostbyte Books, la editorial bajo la que se publica el juego. Que, por cierto, está a la venta en forma de impresión bajo demanda en Lulu, y también como pdf en la página de Frostbyte y en las tiendas de OneBookShelf. Tal y como comenté hace unos días, tras comprar el ejemplar impreso es posible enviar un correo con la copia del recibo de compra al autor, y este enviará en poco tiempo un enlace en el que poder descargar el pdf sin coste adicional.


Forma

El formato escogido para M-Space es muy atípico, pues se trata de un libro cuadrado, de unos veintiún centímetros de lado. Bastante similar al empleado por Edge para su particular edición de La Llamada de Cthulhu. Aunque en el caso de M-Space el manejo del libro me resulta mucho más cómodo. Por una serie de razones nunca me ha terminado de convencer el manual de Edge, pero este otro, quizá por ser mucho más ligero y de tapa blanda, hace que el formato, que al principio hizo que me pensara un poco lo de comprar el libro, ha terminado por gustarme. Los valores de producción son lo que cabe esperar de Lulu, correcto pero por poco. Una de las primeras cosas que hice con mi ejemplar recién llegado fue asegurarme de que quedara protegido por un forro de plástico, para evitar problemas con los bordes de las cubiertas.

De modo que tenemos un libro cuadrado, de unas doscientas veinte páginas en blanco y negro. La maquetación resulta muy sencilla, aunque se va ajustando en función del tipo de texto que presenta. Usualmente una columna de texto con un amplio margen exterior que se utiliza para información complementaria, tablas y ejemplos (parecido al estilo usado en RuneQuest 6ª), saltando a una doble columna cuando se trata de listados, como las descripciones de equipo.

Ilustraciones no hay muchas, al menos interpuestas en el texto. Unas cuantas, más bien sencillas, que no terminan de eliminar la impresión de que página tras página, están bastante separadas entre sí. Otra cosa son las ilustraciones a página completa utilizadas para separar capítulos. Son mucho más elaboradas y están muy bien, algunas de ellas resultando incluso lo bastante evocadoras como para considerarlas no sólo estéticamente agradables, sino útiles para la inspiración. Lo que debería ser el principal propósito de cualquier ilustración incluida en un juego de rol.

Y mención aparte para la portada, que tiene algo que me llamó poderosamente la atención desde el principio. No sé si es la composición, los colores empleados, o ese contraste entre el paisaje futurista y la figura con un sencillo paraguas que hace que me pregunte cómo sería ese mundo, pero el caso es que me parece magnífica.

A lo largo del manual hay muchas plantillas: además de las hojas de personaje, las hay para naves estelares, vehículos, formas de vida, biodiversidad, mundos, organizaciones y sectores espaciales.


Contenido

Lo que decía antes, se trata de un juego genérico, sin entorno propio. Un conjunto de reglas y herramientas para desarrollar tu propia campaña, dentro de un marco de ciencia ficción clásica, al estilo del Traveller original. 

Vamos a ver aquí las reglas de Mythras Imperative, pero también, buen aporte del autor, secciones en las que se nos sugieren versiones más sencillas -o en algún caso, incluso más detalladas- de determinadas partes de las reglas (un buen ejemplo de modularidad). El propio manual ya viene preparado para que el dial de complejidad pueda ser puesto en el punto preferido por un grupo de juego concreto.

Comenzamos con la habitual Introduction. Declaración de intenciones e influencias a la hora de escribir el juego, incluyendo no sólo la obligada mención a TDM, sino también a Traveller y al todavía no publicado Revolution D100, una de cuyas mecánicas utiliza M-Space.

No me voy a detener mucho en los capítulos Characters y Game System. El contenido de ambos es, palabra por palabra, prácticamente el mismo que sus equivalentes en Mythras Imperative. Salvo pequeñas diferencias y añadidos, como las culturas propuestas como opciones para los PJ, rurales, urbanas y orbitales (abanico que me parece escaso, prefiero algo más del estilo de lo que aparecía en la adaptación de Star Wars o en Luther Arkwright), o un par de habilidades profesionales, Vacc suit y Zero G, que aparecen como opcionales por no alterar la lista original de habilidades.

Extended Conflicts es el capítulo que utiliza reglas de Revolution D100. Se trata, como se puede adivinar a partir del título, de una mecánica para resolver situaciones complejas, competiciones cuya resolución en una única tirada podría parecer anticlimática a algunos aficionados. 

En su base se trata de algo muy sencillo: Los participantes en un conflicto (como los corredores en una carrera, los oradores que se enfrentan verbalmente o el mecánico y la avería que pretende reparar) cuentan cada cual con una reserva de puntos, determinada por una característica, una combinación de dos o más características o la decisión del director de juego (para asignar, por ejemplo, un valor al acantilado que un PJ pretende escalar). Después se determinan las habilidades a emplear (o el valor contra el que se enfrenta la habilidad del personaje, como en el caso del acantilado), y se realizan tiradas enfrentadas. El ganador de cada tirada resta una cantidad de puntos a la reserva de su contrincante, habitualmente 1d6. Cuando la reserva de puntos del rival -o la propia- se agota, tenemos un ganador.

Hay unas cuantas variantes menores a la mecánica básica, pero en esencia se trata de esto. Lo mejor es que se puede aplicar a muchísimas situaciones, aunque ya se advierte en el manual que es mejor no abusar del uso de los conflictos extendidos. Eso podría restar importancia a los momentos en que realmente son necesarios y las apuestas elevadas.

Combat. De nuevo tenemos un capítulo que reproduce el texto de Mythras Imperative. Pero aparte de ese contenido estándar, encontramos aquí también Simplified Combat, reglas para agilizar los combates en el juego, a cambio de una pérdida de detalle. En esencia, se simplifican las reglas de Efectos de combate -la lista queda muy reducida-, se reduce el abanico de acciones posibles y se eliminan las localizaciones de golpe, cambiándolas por la reserva de puntos de golpe y las reglas de Heridas mayores propias de BRP.

Spot Rules es otro capítulo que incluye las reglas de Mythras Imperative. Pero después llega Starship Design, el primer capítulo con material original del autor. Bueno, en realidad se utiliza un método bastante habitual y sencillo para el diseño de naves espaciales. Se trata de seleccionar una serie de opciones -motores, espacio para tripulación, pasajeros y carga, armamento, sensores, laboratorio, enfermería, etc.) que ocupan un número de módulos, la unidad de medida sobre la que se acaba calculando el tamaño de la nave. El espacio mínimo para una persona es de un módulo (aunque el camarote de un oficial o el de un pasajero de lujo puede ser mayor, y por lo tanto, ocupar muchos más módulos), las armas ocupan módulos, los motores, todo tiene un valor expresado en módulos. El resultado final sirve para establecer varios valores, como el tamaño, la velocidad (la potencia total de los motores se divide entre el número de módulos), o la tabla de localización de impactos, que funciona con 1d100, asignando a cada localización existente una probabilidad de recibir el golpe directamente proporcional al número de módulos que ocupa dentro del total de la nave.

Las reglas son sencillas, y quizá con el tiempo se puedan quedar un poco cortas -aunque parecen fáciles de ampliar-, pero se puede comprobar con las naves de ejemplo que aparecen al final del libro que es un sistema lo bastante flexible como para recrear muchos tipos de vehículos diferentes. Ah, y las naves de mayor tamaño, las llamadas capital ships, aplican una regla propia para hacer un poco más sencillo el proceso de diseño, y evitar tener que ir haciendo cuentas con enormes cantidades de módulos.

Y una vez diseñada y construida la nave, no queda sino enfrentarla a otras. Starship Combat ayuda a dicho fin. Reglas de combate de tipo abstracto, detalladas pero que no requieren de miniaturas ni nada por el estilo -a menos que haya muchos contendientes en una refriega, en cuyo caso me da la impresión de que vendrá bien tener al menos un pequeño esquema que muestre las distancias relativas de cada nave-. Funcionan de un modo parecido al del combate personal, aunque los asaltos se organizan por fases, en las que se realizan primero las tiradas de pilotar para maniobrar con la nave, consiguiendo una posición ventajosa para disparar, o dificultando lo máximo posible el ser alcanzados por los disparos de otros, y luego viene la fase de artillería, donde se resuelven los ataques. 

Hay Efectos de combate tanto para la fase de pilotaje como para la de artillería y, al menos en el combate con naves pequeñas, los enfrentamientos parecen resolverse con gran rapidez. Siguiendo el estilo de Mythras, no es que resulte sencillo destruir una nave de un único disparo, pero sí es posible dañarla al punto de dejarla incapacitada.

Se supone que hay oportunidades para que cada miembro de la tripulación de una nave tenga un papel a cumplir ("¡Scotty, necesitamos más potencia!"), pero me da que en la práctica el papel de los que no piloten ni disparen resulta más testimonial que otra cosa.

Igual que con el combate entre personajes, hay reglas para agilizar y volver más sencillo el combate, pero es que, además de contar con esa opción, el capítulo siguiente, Advanced Starship Combat, nos da opciones para ráfagas de disparos, diferentes tipos de blindaje, arcos de fuego para las armas, y otros detalles que proporcionan más variedad a estas situaciones.

Alien Creation. Vale, es un juego de rol. No tenemos que preocuparnos por el presupuesto ni por las dificultades técnicas de presentar alienígenas no antropomórficos. Y tampoco es que vayamos a tener que detallar hasta la mínima expresión la cultura de una especie de otro planeta -por definición, algo imposible- pero sí vendrá bien contar con una guía sobre los puntos más importantes a tener en cuenta. Así que de eso va este capítulo. Unas sugerencias mínimas para cubrir los detalles más básicos, la biología y la organización cultural de la especie, que sirva para salir del paso.

World Building hace más o menos lo mínimo, pero con planetas. Determinar si contiene vida, si esta es inteligente o el medioambiente más habitual (y es que ya se sabe; excepto la Tierra, todos los mundos se basan en un único entorno, ya sea un gran desierto, un gran oceano que lo cubre todo, una enorme jungla, un desierto nevado, etc.). También tenemos aquí unas sugerencias para preparar mapas estelares a base de hexágonos (de un parsec) que son muy similares a las de Traveller. 

Tanto este capítulo como el anterior presenta muchas de las opciones en forma de tablas, por lo que se pueden determinar aleatoriamente muchos de los parámetros de especies y mundos si la cosa corre prisa o hay mucho terreno por cubrir.

Circles, capítulo siguiente, se dedica a, bueno, los círculos, que son las organizaciones de toda índole que pueden hacer aparición en el juego. Ya sean ideológicas, religiosas, criminales o lo que sean, pueden ser descritas, a grandes rasgos, mediante el sistema empleado en este capítulo, además de poder interactuar entre sí en operaciones a gran escala para lo que se utilicen los valores de cada círculo.

Las reglas de poderes psíquicos hacen su aparición en las páginas siguientes, bajo el título Psionics. Son unas reglas muy sencillas. Hay tres tipos de poderes (Sense, Mind y Matter), cada cual con su abanico de poderes. Las capacidades se dividen en tres niveles, y hay que dominar cierta cantidad de capacidades (alcanzando determinados porcentajes en las habilidades que dominan cada una de ellas) antes de poder progresar y desarrollar poderes de un nivel superior.

Cosas sencillas, nada nivel Akira. Más bien, los relativamente discretos poderes jedi de la trilogía original de Star Wars. También hay alguna sugerencia a la hora de crear poderes, en particular para las especies alienígenas, que cuanto más alejadas estén de la humanidad, también deberían estarlo las habilidades psionicas que puedan desarrollar.

Parece un poco extraño encontrar después el capítulo Vehicles. Quizá hubiera sido más apropiado situarlo tras las secciones dedicadas a las naves espaciales, con las que comparte mucho de su contenido. En cualquier caso, se trata de las reglas para diseñar todo tipo de vehículos, excepto los que realicen vuelos interestelares. Desde una moto hasta lo que se te ocurra, por tierra, mar o aire. Son reglas algo más sencillas que las de las naves, pero muy parecidas en realidad. He probado a usar estas reglas para hacer algo parecido a un landmate de los de Appleseed, y resulta muy sencillo.

Technology es, en realidad, el capítulo dedicado al equipo. Hay unas sencillas reglas para la reparación del equipo, y para el desarrollo de nuevas tecnologías, o mejoras de las ya existentes. Pero el grueso del capítulo son las listas de armas, armaduras y equipo diverso. También hay unos cuantos ejemplos de vehículos y naves estelares diseñados con las reglas de los capítulos correspondientes. La mayoría sospechosamente similares a los que aparecen en Star Wars (X Fighter, T Fighter, Falcon...), incluyendo también algunas capital ships.

Y el último capítulo, Life Forms, hace lo propio con las especies alienígenas, poniendo de ejemplo algunos seres, tanto racionales como no, que al menos a mí no me suenan. Para terminar, un índice por palabras y dos hojas de personaje, una preparada con las localizaciones de golpe, la otra para las reglas simplificadas.

Y ya.


Algunos comentarios

En realidad, la ciencia ficción nunca ha sido realmente lo mío. Tengo unos cuantos juegos de este género (en la mayoría de los cuales los robots gigantes suelen tener un papel importante), y he dirigido campañas de Cyberpunk y de Mechwarrior (hace la tira de años, eso sí). Pero en conjunto es una proporción muy pequeña, en tiempo y en libros, comparado con lo que tengo de fantasía, o incluso de terror. Cosa curiosa, acabo de caer en la cuenta que de un año a esta parte he añadido cuatro manuales de ci-fi a mi colección, y M-Space es el último. 

Dicho de forma resumida y matizable, este juego es una versión D100 del Traveller original -la escala de nivel tecnológico que utiliza es exactamente la misma, algo que hace notar el autor, pues parece que se trata ya de contenido Creative Commons-. El libro es un conjunto de herramientas. Aplícalas al entorno que quieras adaptar, o desarrolla el tuyo propio. Vieja Escuela, vamos. Y el formato está bien. Como los libros de Legend -aunque gráficamente mejor que estos- resulta poco vistoso en una estantería, pero muy manejable en una sesión.

Aunque usa las reglas de Mythras Imperative, las secciones adicionales sobre alternativas más sencillas al sistema estándar me hacen pensar que es así como le gusta llevar sus campañas a Clarence Redd. En cualquier caso, me parece genial que haya incluido opciones para configurar el sistema de juego más al gusto de cada cual.

No es que me guste absolutamente todo lo que hay en el manual, pero casi. Llegado el momento de utilizarlo, sé que cambiaría algunas cosas -las culturas disponibles, por ejemplo, y seguramente añadiría cosas del Core de Mythras, y de Luther Arkwright-, pero eso no se debe ya tanto a algo relacionado con el juego, sino a preferencias personales.

Me gustan las reglas de combate con naves y vehículos, y preveo que la mecánica de conflictos extendidos harán aparición en mis partidas de Mythras incluso antes de ponerme a hacer algo específico con M-Space. Además, hacen que se redoble mi interés por Revolution D100, que parece que va a ser un buen manual.

En fin, que este primer juego surgido bajo la Mythras Gateway License es completo (teniendo en cuenta que es genérico) y me parece que cumple eficazmente con su función de manual de género. Una combinación de sistema D100 y ciencia ficción clásica completamente recomendable. Ojalá M-Space augure la aparición de más publicaciones por parte de terceras partes para Mythras. Con un nivel como el de este juego, bienvenidas sean.