lunes, 28 de octubre de 2019

Elevation: First contact

"Con la mirada puesta en el cielo y los pies asentados sobre la tierra" podría ser el lema de la organización Elevation, punto en el que se centra el entorno de campaña publicado hace unos meses para M-Space por FrostByte Books. Todo un suplemento que detalla la civilización interestelar a la que se ha unido la humanidad, el grupo al que probablemente pertenezcan los personajes que jueguen en esta ambientación, y una campaña para ponerlo todo en marcha.

Elevation tiene por autor a Michael Larrimore -Agony & Ecstasy- quien nos cuenta aquí la historia de un grupo de idealistas que tienen bien claro que el resto del mundo -de la galaxia- no acostumbra a compartir sus mismos ideales.

Y es que la sociedad interestelar basa sus relaciones más en la economía que en la política, cuando una nueva civilización entra, es como si lo hiciera en un mercado común. Tiburones incluidos, de los que no hay nada que valoren más que la aparición de un mundo nuevo, no por los recursos que poder saquear -que también- sino principalmente por la inmensa cantidad de nuevos clientes a los que vender sus productos.

Y eso los más amables, pues no falta todo tipo de amenazas listas para abalanzarse sobre cualquier nuevo y desprevenido mundo habitado recién descubierto, listo para el saqueo en diferentes grados; desde mercachifles que convertirán a los recién incorporados en esclavos de la tecnología de consumo a las más peligrosas y despiadadas corporaciones, llegando directamente a quienes no buscan otra cosa que la conquista militar.

La humanidad tuvo suerte, y salió relativamente bien parada de su primer contacto con estas civilizaciones alienígenas, incorporándose a la sociedad sin grandes problemas. En realidad, son los humanos los que representan un peligro para otros, pues aunque ya existían culturas hipercapitalistas entre las más avanzadas -al estilo de los Ferengi de Star Trek, más o menos-, estos resultan ser honestos e inofensivos comparados con las corporaciones humanas, que no se detienen ante nada.

La humanidad, sin embargo, también es la cuna de la organización Elevation. Este grupo fue fundado por el explorador Marcus Earther, quien obtuvo un logro importantísimo al descubrir un mundo habitado y una cultura preparada para recibir el contacto con alienígenas -tales hallazgos son muy extraños, los mundos con vida y habitados son muy, muy raros-. Earther logró comunicarse con las autoridades del nuevo mundo, y se aseguró de que, cuando los gres, la especie inteligente que habitaba este planeta, comenzara a negociar su incorporación a la sociedad interestelar, lo haría en unos términos que, no solo no resultasen abusivos para ellos, sino incluso que fuesen beneficiosos. 

Agradecidos por la ayuda de Earther, los gres le pagaron una comisión basada en un pequeño porcentaje de los beneficios que el planeta obtendría durante los próximos pocos años en el comercio con otros mundos. Por supuesto, eso resultó en una cifra descomunal, una inmensa fortuna con la que Marcus Earther pudo financiar la creación de Elevation, una organización dedicada a la exploración espacial, al contacto con nuevas culturas alienígenas y a asesorarles en -si así lo desean- una justa incorporación a la civilización que une las estrellas. Elevation estaría formada por gente que compartiría los ideales de su fundador, y los cuantiosos fondos disponibles asegurarían que el equipo y las naves que usarían estos exploradores sería lo más avanzado del momento.

Eso fue dos generaciones atrás.

Pasan los años, y a pesar de todos los viajes, la exploración y los choques con rivales y enemigos de la organización, el hecho es que no se ha podido repetir el éxito de Marcus Earther. No se ha vuelto a encontrar otra especie inteligente lo bastante desarrollada -al contrario que en Star Trek, el desarrollo que se ha de alcanzar para que la especie se considere preparada para ser contactada es de tipo social, no tecnológico- como para hacerla formar parte del conjunto mayor. Y los fondos, inmensos como eran, no son inacabables. Elevation es ahora una organización que ha debido realizar recortes de gastos, cuyo equipo otrora puntero ahora comienza a estar algo desfasado, pero cuyo reducido personal todavía insiste en mantener encendida la antorcha de Marcus, con su nieta Juhi Earther ahora al frente, tras la misteriosa desaparición de su abuelo en uno de sus viajes de exploración algunos años atrás. Juhi -"Jules"- tiene una mirada más cínica que la de Marcus -que era más un aventurero a lo Capitán Kirk-, pero en el fondo comparte los mismos ideales, y hace lo posible por mantener a Elevation en funcionamiento. Pero si algo no cambia, y pronto, no habrá forma de afrontar los enormes gastos que supone mantener su estructura...

Quizá los nuevos, esos recién incorporados a la organización, aporten ideas propias y sean capaces de provocar un cambio en el lento declive de Elevation.


Forma

Elevation sigue el mismo formato que M-Space; libro cuadrado, un formato que sorprende a muchos y disgusta a no pocos. Personalmente me he acostumbrado, pero cuando muestro el manual a alguien suele haber enarcamiento de cejas. Son ciento setenta y dos páginas en blanco y negro, con el texto a dos columnas, dejando un amplísimo margen exterior en cada página que a menudo se ve ocupado por una columna de texto complementario. Lo cierto es que con un formato más tradicional -un letter, por ejemplo, y una maquetación más práctica, tendría muchas menos páginas, quizá la mitad de lo que ocupa tal y como es. Ah, y la encuadernación es en rústica.

La ilustración de cubierta, de Axel Torvenius, sigue la estética elegante y algo fría de los manuales de M-Space. Con un único color dominante en diferentes tonos, levemente salpicado por pinceladas de otros colores, mostrando el diseño de una nave o un paisaje que se aleja de las más conocidas franquicias de ci-fi a las que estamos acostumbrados.

El arte interior, de Dan McKinnon -habitual de Mythras- Clarence Redd y Jerome Gautier, está bien pero se me hace muy escaso y sencillo, no termina de dar la sensación de que el manual realmente esté bien cubierto en este sentido. Hay muchas ilustraciones e individualmente están muy bien, pero el conjunto no deja de darme la impresión de que hay demasiado texto plano, incluso cuando una comprobación deja claro que no es así.

Hay algo de cartografía, pero en lo que a la superficie planetaria y las ciudades se refiere, como si no los hubiese, porque en realidad no van a tener mucho uso. Y el mapa hexagonado -a cincuenta años luz por hexágono- que detalla la localización de los diferentes mundos es muy sencillo, al estilo Traveller


Contenido

Aunque a lo largo del manual vamos a encontrar comentarios al respecto de jugar en la ambientación con personajes que pertenezcan a grupos diferentes -si es que pertenecen a algún grupo- de Elevation, en la práctica el suplemento está muy centrado en este punto, y cualquier otra aproximación, si bien perfectamente posible, requerirá mucho más trabajo por parte del director de juego. Y eso sin empezar a hablar de la campaña,

La Introduction contiene un prólogo del autor, y las presentaciones tanto de Marcus como de su nieta Jules Earther, que ya dan una pista sobre el cambio de tono entre una generación y otra. También contiene a grandes pinceladas la historia de la organización, muy resumida.

Mucha de esta información y de la que se ofrecerá en los capítulos siguientes se hace mediante textos diegéticos, como si alguien, habitualmente Jules, nos estuviese dando una charla sobre el tema.

Divisons of Elevation detalla justamente eso, las diversas secciones que forman la organizaión: Vigilancia lejana, I+D, Recolección autónoma de datos -drones que sondean sectores del espacio-, Análisis lingüístico, etc. Y la División de vigilancia y exploración, a la que normalmente pertenecerán los PJ. Los agentes de campo, vamos, los que corren los riesgos y se llevan la gloria.

Key Personnel describe a los PNJ importantes de la organización, empezando por Jules Earther, y siguiendo por el jefe de seguridad, el científico, el mecánico... se cubre toda esta parte de personal de apoyo, pero también hay unos cuantos ganchos para relacionar los trasfondos personales de estos PNJ con las aventuras de los PJ.

Circles se centra en otras organizaciones, tanto en términos de trasfondo como en los de juego -hay que recordar que M-Space tiene un subsistema para registrar los puntos fuertes y débiles de distintos grupos y dirimir así mediante las reglas cualquier posible conflicto. Aquí vamos a ver a la Cofradía de Comerciantes de los rajolanos -los ferengi de los que hablaba antes-, a una confederación de piratas y a la despiadada megacorporación terraquea CypherCorp, entre otros grupos. Algunos tienen la clara función de rivales y enemigos, otros pueden ser aliados, y aun tenemos a los que se encuentran en la zona gris, que a veces serán amigos y a veces no.

El capítulo Technology cumple una doble función. Por una parte lista los niveles tecnológicos disponibles en diversas áreas para las civilizaciones dentro de la ambientación, con el tipo de armas, armaduras, equipo médico, informático y de naves espaciales disponible.

Por otro lado, detalla el material con el que han de trabajar los operativos de Elevation, que si bien hace unos años era tecnología punta, ahora ya se va quedando obsoleto. El que manejan los personajes es equipo del bueno, pero algo viejo ya.

Intergalactic Law nos cuenta los acuerdos firmados por casi todas las especies inteligentes que forman las tenues bases de la sociedad supraplanetaria. Tampoco es que se hayan puesto de acuerdo en muchas cosas. Cada mundo y especie tiene sus propias leyes, pero hay algunas cosas que todos deben acatar. Para la ambientación, por supuesto, el énfasis se pone aquí en describir los protocolos a seguir para registrar el descubrimiento de un nuevo mundo habitado y la forma correcta de llevar a cabo las negociaciones para su posible incorporación al marco mayor.

The Galaxy at Large trata de dar algunas pinceladas sobre los siete mundos habitados básicos -Terra incluida- además de algunas colonias. Como Elevation es principalmente space opera, las especies son muy arquetípicas. Los hipercapitalistas rajolanos; sus víctimas comerciales, pues fueron contactados primero por los rajolanos, los aroosianos -imaginaos un planeta entero poblado por niños rata-, los filosóficos aarqun, los gres (que tuvieron la suerte de ser contactados por Marcus Earther), los thraxx, escasos refugiados tras la destrucción de su planeta, y los K´Tarra, peligrosos y agresivos en extremo, responsable de la destrucción que dejó a los thraxx sin un mundo al que llamar hogar. 

Hay también comentarios sobre la forma de llevar a cabo la exploración espacial, algo de ello en términos de juego, y también tenemos, por supuesto, los perfiles de las diferentes especies inteligentes, con las que es posible usar como PJ. Excepto los K´Tarra, esos no están disponibles.

Y con esto hemos llegado a la campaña, que ocupa casi todo el resto del suplemento, y eso es más o menos la mitad. 

Little Drone Lost, The Broker y Brave New World son los títulos de los tres escenarios que componen esta aventura de cierta extensión. Sin entrar en demasiados detalles y sin revelar nada que no sea fácilmente deducible, la campaña va a representar un posible punto de inflexión -si los PJ triunfan sobre sus obstáculos- en la lenta decadencia de Elevation, al obtener un éxito no visto desde hace décadas.

Todo comienza cuando son enviados como tripulación de una de las pocas naves Starseeker que utiliza la organización para sus misiones a la búsqueda y recuperación de un dron de exploración con el que se ha perdido contacto. En tiempos de Marcus Earther equipo como ese era de usar y olvidar, pero en la actualidad el horno no está para bollos, así que toca intentar rescatar esa cara pieza de tecnología que resutaría difícil, si no imposible, de sustituir.

Por supuesto, la recuperación del dron llevará sus propias dificultades, pero una cosa llevará a la otra y pronto el grupo estará metido en un lío de los gordos y una carrera contra el tiempo en la que sus contrincantes son gente con fondos y recursos casi ilimitados, mientras que a ellos les toca hacer malabarismos para mantener la nave funcionando y pagar las facturas de las reparaciones y el mantenimiento. La recompensa, por supuesto, puede ser importante. Y en cualquier caso fastidiar a los malos de esta campaña ya es algo satisfactorio de por sí.

Tras el último escenario hay algunos apéndices. El primero es una lista de ideas para aventuras presentada en una tabla que ocupa algunas páginas. Después hay una útil sección de PNJ típicos, de la que, en realidad, se echa mano durante la campaña. Hay un montón de perfiles presentados, civiles y militares, humanos y no. También hay varios perfiles de vehículos diferentes, de los que usa Elevation y otros, en ocasiones más avanzados.

El mapa estelar, agradecimientos y unas páginas de publicidad para otras publicaciones de FrostByte Books. 

Y ya.


Algunos comentarios

Cuando leí algo sobre la futura aparición de este suplemento -un correo de la editorial- me encantó la noticia. En ese momento yo estaba tonteando con la idea de hacer algo de ciencia ficción, para apartarme un tanto del campo de la fantasía, que es mi particular zona de confort. El texto prometía algo sobre la exploración espacial y, bueno, la verdad es que pensé que la cosa trataría de una especie de sandbox espacial o algo así. Por lo tanto, una vez pude leer el suplemento, no pude evitar sentir cierta desilusión.

Pero no sería justo valorar este suplemento por mis equivocadas expectativas iniciales. Aunque finalmente no lo he usado -uno de los jugadores, que también había mostrado interés, se desinfló un poco cuando supo que la parte de los viajes espaciales era menos relevante, menos de moverse por el mapa a gusto de los jugadores de lo que hubiese querido-, no es porque el suplemento me haya parecido de poca calidad. Me gusta la ambientación que concibe, esa mezcla de elevados ideales sin perder de vista que el mundo es bastante desagradable.

Elevation es space opera hasta la médula. No se trata de transhumanismo, ni de presentar alienígenas verosímiles. No se aleja mucho de la ciencia ficción más comercial en ese aspecto.  Y en cualquier caso, M-Space se mide por el mismo rasero que Traveller, una ciencia ficción más setentera, poco que ver con las corrientes más recientes del género.

La campaña tiene muy buenos momentos, y es de esas en las que el texto se sintetiza; menos es más, de forma que con una o dos páginas te puede preparar una situación que lleve una sesión completa para terminar. No es que toda la campaña sea así -en conjunto no creo que lleve demasiadas sesiones completarla-, pero sí lo es a menudo. Explica la situación, lo que quieren y hacen los PNJ y dejan que el director de juego rellene los huecos haciendo propia la aventura, en lugar de ceñirse de forma muy estricta a un guión. Es el tipo de escenarios que cuando los lees te puede dar la impresión de que están incompletos, pero eso es sólo porque es cuando se juega cuando el director de juego tiene claro que así su margen de maniobra e improvisación es mucho mayor.

En fin, hubiera seguido prefiriendo una campaña de exploración con mapa y demás, pero en justicia tengo que decir que Elevation me ha gustado, y bastante.

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