Pareciera que los aventureros de la Marca del Este han dado con la tecla correcta. Tras una temporada durante la cual la línea Clásicos de la Marca amenazaba con zozobrar, la fórmula de la financiación colectiva no a uno, sino a un conjunto de varios de estos módulos, ha supuesto un espaldarazo que ha impulsado la serie hasta superar ya la veintena de entregas. Un éxito que tratarán de repetir, según anuncian, el próximo mes de noviembre, cuando comiencen su nueva campaña para financiar la publicación de algunos escenarios más, siendo el plato fuerte un megadungeon presentado en caja, con toda la parafernalia acostumbrada en estos casos.
Pero dejemos eso para más adelante, y vamos a centrarnos en el presente. Hoy mismo he recibido el paquete que incluye ocho entregas de los Clásicos -los cuatro iniciales más los cuatro desbloqueados por el éxito de la campaña-, más el Cuaderno de Campaña y el plano en A3 de un castillo que se añadieron a última hora y que resultan detalles bastante graciosos, si bien muy secundarios respecto a lo que importa aquí, los módulos. Aunque espero poder sacar buen partido tanto del Cuaderno de Campaña como del mapa, eso sí.
De modo que voy a empezar una serie de reseñas al respecto. Actualmente no estoy en ninguna red social, así que no tengo forma de saberlo con seguridad, pero me parece bastante seguro el suponer que estarán circulando unas cuantas fotografías del conjunto, a medida que los ejemplares van llegando a quienes aportamos para financiar el proyecto. Por lo tanto, voy a ahorrarme esa parte.
Voy a seguir el orden alfanumérico con el que codifican estos módulos, en claro homenaje a los tiempos de TSR y AD&D1. Por lo tanto, el primero será el escenario B8 (B de básico, recordemos), La Tumba de Hielo, escrito por José Manuel Palacios.
El autor no requiere muchas presentaciones. Cuenta con varias publicaciones en su haber, incluidas algunas para Aventuras en la Marca del Este -de donde surgió, casi como un spin-off el juego Vermigor-, y ha dado sobradas pruebas de su saber hacer en este campo.
La Tumba de Hielo es uno de los cuatro módulos que conformaban el inicio de la campaña, y nos a presentar un tema tan recurrente y clásico como el de los conflictos entre enanos y dragones. Desde Fafnir y Regin, aunque el protocolo viene a establecerse con Erebor y Smaug, estos dos elementos de la fantasía han acostumbrado a mantener disputas acerca de la posesión de tesoros y moradas. Así que el argumento casi no hay ni que explicarlo. Un dragón deshaucia en plan policía nacional a un clan de enanos que habitan en el norte de Moru, la región en la que está instalado este pueblo en el mundo de Aventuas en la Marca del Este. Los supervivientes al ataque del dragón y sus servidores goblins viven más o menos precariamente al pie de la montaña que antaño fuese su hogar, aguardando a los héroes que puedan echar a patadas al dragón de allí. O sea, a los PJ.
Con semejante planteamiento, podría esperarse un escenario para personajes de nivel medio-alto, pero en realidad se trata de una aventura para PJ que se encuentren en la horquilla de nivel entre uno y cinco. Vamos que Dagobaris, el villano de esta historia, no es precisamente Ancalagon el Negro. Pero se basta y sobra para poner en apuros a unos personajes primerizos.
Forma
El formato acostumbrado. Es un escenario breve, de sólo dieciséis páginas, grapadas a unas cubiertas quizá un pelín más endebles de lo que me gustaría -pero estoy acostumbrado a las que usa Aeon Games para los módulos de Mythras; comparadas con esas, las de los Clásicos de la Marca son recias y robustas cual armadura-, todo en formato A4, blanco y negro, texto a dos columnas, etc.
El apartado gráfico se nutre de stock art, tanto del socorridísimo William McAusland como del estudio The Forge o de Dean Spencer. Este último firma también la portada, que como se puede apreciar es muy vistosa. Las ilustraciones interiores son sencillas pero efectivas, sobre todo las que sospecho que también son de Spencer. Quizá un tanto pequeñas, pero dado que el escenario es tan breve, no creo que se pudiese hacer de otro modo.
La cartografía, de Manolo Casado, me gusta. Un plano en perspectiva isométrica de una localización, y otros dos planos representando el mismo dungeon, uno de los cuales está destinado a ser usado por el director de juego mientras que el otro puede ser facilitado a los jugadores (que los enanos que viven en el campamento al pie de la montaña no se han olvidado de cómo es por dentro, se entiende). A simple vista parece un dungeon más bien pequeño, pero en realidad tiene un número bastante decente de localizaciones diferentes a explorar.
Contenido
Dado el reducido espacio, el texto ha de ir directo al grano, sin márgenes para largas exposiciones. No hay ninguna separación clara en capítulos, pero sí es fácil apreciar cuatro bloques diferentes. El primero, la Introducción, detalla los antecedentes de la situación actual, tan clásica que lo único que resulta necesario es saber los nombres propios -del dragón, del heredero del clan enano, del clan, de la morada-, y lo demás viene a ser lo habitual.
A continuación, El Campamento de los Desposeidos describe someramente la actual morada de los refugiados enanos que esperan la oportunidad de recuperar su hogar arrebatado. Me ha gustado mucho la capacidad de síntesis del autor aquí, en pocas líneas describe el lugar, pasa de inmediato a los puntos en los que es más fácil obtener información, equipo o ganchos para aventuras y listo. Y es que no le hace falta más.
La Barbacana del Paso representa el primer obstáculo y toma de contacto con la oposición en esta aventura. Un problema a superar antes del verdadero desafío. Pero en sí misma una situación interesante.
Y como es de suponer, El Bastión de Martormenta -el hogar de los enanos- ocupa, en la descripción de sus localizaciones y moradores más que las otras tres partes juntas. Es un dungeon bastante tradicional, no uno lleno de locurones como los de Clásicos del Mazmorreo ni de destinos horribles más o menos aleatorios como los de Lamentations of the Flame Princess. Te encuentras el tipo de adversarios que esperas que puedas encontrar cuando te hablan del lugar y su historia. Y las criaturas que allí están que no hayas podido prever no dejan de ser también unos habituales en D&D. Pocas sorpresas y originalidad, pero lo que hay está bien.
Las últimas páginas se destinan al apartado cartográfico, y finalmente, al texto de la OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
A los jugadores que afirman que únicamente quieren ser sorprendidos continuamente, que les explote la cabeza con los descubrimientos que hagan gracias a un director de juego que sea como Grant Morrison en su mejor momento, La Tumba de Hielo igual les sabe a poco. A tópico, a lo de siempre.
Pero quienes, como yo, todavía pueden apreciar un escenario de corte clásico, sin que les importe un bledo lo vanguardista que resulte, esta aventura puede dar para alguna que otra buena sesión. Como decían en una vieja Dragón de Zinco, al respecto de la ilustración de la portada (parafraseo, que no lo recuerdo de memoria), "Hay algo épico en los enfrentamientos entre enanos y dragones que hace que estas situaciones siempre resuten dramáticas y emocionantes".
Por mi parte, ya le he asignado un lugar a este escenario en mi campaña privada de Classic Fantasy, así que creo dejar claro que La Tumba de Hielo es una aventura que me ha gustado bastante. Veremos qué tal con los otros módulos que acompañaban a este.
Maldita sea, estos suplementos están por llegarme a mi aún... ¡Que ganas, diantres!
ResponderEliminarYo recibí hace unos días un correo en el que me informaban que llegaría el día 10, y sin embargo al final ha sido el 7. Imagino los recibirás en cualquier momento.
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