lunes, 21 de octubre de 2019

TN1: Pacto de Cenizas

Pacto de Cenizas es el escenario que da inicio a una trilogía de módulos que, una vez publicados todos ellos, conformará la campaña El Trono de Niebla -de ahí el código asignado, TN-. La serie que da inicio con esta aventura es obra de Diego Marqués Vega.

El éxito de la campaña en Verkami para financiar la publicación de estos módulos fue tan rotundo que, además de Pacto de Cenizas -que se encontraba entre los cuatro iniciales, la tanda de escenarios que han acabado siendo publicados llegó a incluir TN2: El Feudo en Llamas, así que dos terceras partes de la campaña ya están disponibles.

O quizá no tanto, puesto que la tercera y última entrega,TN3: El Corazón de la Oscuridad, promete ser un megadungeon, nada menos. Presentado en caja, con su trilón de niveles a explorar, sus mapas desplegables y todo lo que suele acompañar a este tipo de aventuras. Esta será la publicación en torno a la cual girará la próxima campaña de financiación colectiva que los aventureros de la Marca han anunciado para noviembre, y con la que se espera poder publicar unos cuantos módulos más, aparte del espectacular final prometido para El Trono de Niebla.

Pacto de Cenizas comienza dando respuesta a una situación expuesta ya en el Vademécum de Campaña -la caja azul-, en la que se habla de la misteriosa desaparición de una joven noble Laurana, hija del conde de Ermegar y de su esposa Laurantia. Para la ocasión, el autor toma los acontecimientos descritos ya en los libros de entorno de campaña de la Marca y los entreteje con una trama de antiguos males despertados de su largo sueño, individuos sin escrúpulos que toman partido por el mal con la esperanza de colmar sus ambiciones, y otros individuos que, quizá por el deseo de remediar errores cometidos en el pasado, se oponen a tan poderosas fuerzas. Estos últimos son los PJ, que, de ser jugado tal y como se nos plantea la campaña, el escenario nos los trae ya pregenerados. Y muy, muy integrados en la trama.

No es la primera vez que un escenario de los Clásicos de la Marca incluye este recurso de personajes ya preparados. E1: El Legado Perdido ya lo hacía, presentando unos aventureros cuyos trasfondos estaban relacionados con la aventura que iban a vivir, y de una forma muy interesante, con unas buenas oportunidades para la interpretación dentro del grupo. Pero Pacto de Cenizas lo lleva más allá, haciendo que los trasfondos de los personajes afloren a menudo en varios momentos de la trama, de formas muy intensas, incluso, de esas que en según qué grupos puede llevar a un conflicto entre los propios PJ. Resulta posible jugar la aventura -la campaña en su conjunto, incluso- con personajes creados por los jugadores, pero eso supone renunciar a las implicaciones más personales de los protagonistas de esta aventura, a lo que le da un aire más, digamos, novelesco.

Eso no significa que Pacto de Cenizas sea el equivalente a la Dragonlance. Este escenario, y supongo que la totalidad de la campaña, puede ser jugado con personajes totalmente ajenos a la trama ya iniciada en la aventura, sin que ello suponga una molestia o le ponga grandes inconvenientes al director de juego por tener que cambiar esto o aquello. En realidad, los personajes de esta aventura parecen estar unidos a la trama del mismo modo en que los creados por un grupo de jugadores puedan estarlo en una campaña en la que el director de juego se haya tomado la molestia de combinar sus trasfondos con la saga que ya tuviese en mente antes de que los jugadores crearan a los personajes que la vivirían.

En sí la aventura sigue una de las estructuras más recurrentes en el género: grupo de aventureros al que se le encarga una misión, viaje con encuentros hasta el lugar donde han de cumplir la tarea, para lo cual primero han de explorar una mazmorra. Lo hemos visto mil veces y lo veremos mil más. Lo importante son los detalles, pequeños puntos que puedan establecer diferencias entre escenarios cuyo desarrollo es básicamente el mismo. Pacto de Cenizas pone el énfasis, a la hora de establecer esas distancias con otras aventuras parecidas en ese carácter casi de novela que envuelve a los protagonistas propuestos, con sus giros dramáticos y sus tragedias. Jugar la aventura sin que los PJ se encuentren tan implicados, haciendo más el papel de aventureros errante, es algo que probablemente desprovea a la aventura de sus particularidades, y la convierta en una más entre muchas.

Por otra parte, no soy nada partidario de los PJ pregenerados. Llegado el caso de dirigir El Trono de Niebla no sé qué haría, sinceramente.


Forma

Siguiendo el formato estándar de los Clásicos de la Marca, el módulo cuenta con veintiocho páginas grapadas a las cubiertas (blanco y negro, a dos columnas, A4, etc.).

Las ilustraciones, tanto de portada como interiores, son cosa de Iván García, de quien ya hablé cuando reseñé Asalto a la Ruina de Ritli. Y es que me gustó mucho su trabajo, igual que me gusta en este módulo. Lo encuentro muy evocador a la hora de crear una atmósfera medieval para el escenario, con ese salón del trono, con sus tapices y ventanales, o el vestuario, armas y armaduras de los personajes representados. Además, sus imágenes muestran escenas, más que gente posando en plan mira como molo, que es lo que más se encuentra uno viendo los libros de las iteraciones más modernas de D&D. Vamos, que espero poder ver más muestras de su trabajo en próximas publicaciones.

Se acredita asímismo el empleo de arte de William McAusland, pero no alcanzo a distinguir ningún dibujo suyo en el escenario, puede que se me haya pasado algún detalle por alto.

La cartografía es de Manolo Casado, o sea, Epic Maps. Dos mapas pequeños en perspectiva isométrica y uno más grande que muestra la región en la que transcurre la aventura. Voy notando que, en los diferentes escenarios parece ir aplicando cambios de estilo a los mapas, que no mantienen una estética uniforme, al contrario de otras líneas de módulos. Resulta curioso.


Contenido

La trama de El Trono de Niebla requiere una puesta en antecedentes bastante extensa. Los habituales dos o tres párrafos para explicar la situación no terminan de bastar aquí, sobre todo porque detallan cuestiones en las que los propios PJ pudieron haber tomado parte unos años atrás. Así que una Introducción más larga de lo habitual es de esperar.

Lo mismo ocurre con los trasfondos de Los Personajes, que vienen explicados con bastante detalle. Hay cuatro PJ, y cada uno cuenta con dos bloques de información; el primero cuenta lo que todo el mundo sabe sobre él, y el segundo detalla la información que el personaje en cuestión guarda para sí.

Con esto llegamos ya a la Aventura. Como avanzo más arriba, la estructura es bastante sencilla y muy frecuente. Hay un prólogo inicial que actúa como gancho inicial de la aventura, que lleva a que los personajes reciban el encargo de una importante misión por parte de los condes de Ermegar. Es muy de agradecer el esfuerzo puesto por el autor en dotar a esta escena de cierto carácter dramático, con momentos en los que la influencia de Tolkien se evidencia casi descaradamente. Pero me gusta, es el tipo de detalles que puede ayudar a formar el tono apropiado para la aventura.

Igualmente, los encuentros previstos durante el trayecto hasta la mazmorra están cubiertos de una pátina que los convierte en algo más que en lo habitual. Hay uno terriblemente clásico, y de combate, pero que al estar unido al trasfondo de uno de los PJ puede resultar más memorable. Los otros guardan elementos similares, o disponen situaciones de elegir el mal menor. Este es el tipo de detalles al que hago referencia cuando digo que el autor se ha propuesto diferenciar esta aventura de otras tantas que cuentan con un desarrollo similar.

Finalmente, el dungeon de marras. Es bastante pequeño, y probablemente incluso así los PJ no lo vayan a explorar por completo, pero creo que su función no es tanto esa -la de ser explorado- como la de ser el telón de fondo sobre el cuál llega el momento climático de la aventura, con revelaciones, más decisiones difíciles, combate y demás.

La aventura concluye con un cliffhanger que, afortunadamente, no habremos de esperar mucho para despejar, pues por ahí está ya El Feudo en Llamas

Términos de juego de los PJ pregenerados, apéndice de adaptación a Leyendas de la Marca del Este. Cartografía, texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

He pasado un buen rato con la lectura de este módulo, pero no estoy tan seguro de que pueda pasarlo igual de bien dirigiéndolo, al menos tal y como aparece, con los PJ pregenerados. Es algo parecido a lo que comentaba hace varias semanas, cuando hablaba del modo en que la lectura de un actual play puede resultar inspiradora, porque me hacer querer jugar algo así, o jugar con el grupo que ha dado lugar a esa historia. Pero caminar como ellos, o a su lado, no es lo mismo que pisar sus huellas. 

Por otra parte, eliminar todo ese apartado de tramas ya preparadas es algo que creo que empobrece el contenido de la aventura, dejándola como un escenario poco destacable a excepción de algunos buenos detalles en los encuentros planteados. Así que, llegado el momento, creo que trataría de urdir las historias de los PJ con el trasfondo de la aventura, quizá aprovechando algo de las tramas ya explicadas en el módulo. O puede que, sencillamente, a los jugadores no les preocupe tanto todo eso y se puedan divertir igual con un PJ pregenerado que con uno creado por ellos. A mí no me ocurre, sobre todo si es un personaje con el que voy a tener que jugar mucho tiempo -tengo en perspectiva comenzar la campaña Kontrolle Krise para Walküre en breve y no estoy muy entusiasmado, todo y que el personaje que he escogido para jugarla no me disgusta nada-. Pero si a los jugadores les parece bien, me estoy preocupando por nada.

Dejando a un lado estas cuestiones que son estrictamente de apreciación personal, entendiendo que a otros aficionados estos rasgos del módulo les pueden suponer reacciones muy diferentes a la mía, la aventura me parece excelente, sobre todo en ese tono de novela que he mencionado antes. Si acaso, creo que se recurre en exceso al villano bocazas que no es capaz de callarse la boca y tiene que largar todo su plan alardeando de lo inevitable que es y que van a ganar y tal y cual. A veces resulta muy forzado. Es la única parte que creo que afea un poco el resultado final que, como digo, me parece muy bueno.

Ahora tocará ver cómo sigue la campaña en El Feudo en Llamas y después, esperar un tiempo hasta poder tener disponible El Corazón de la Oscuridad, que promete mucho.

3 comentarios:

  1. Buenas!

    Soy Diego Marqués Vega, el autor del módulo reseñado. Quiero darte las gracias por el tiempo empleado en la tarea y por el espacio que le has dedicado en tu blog. Es de agradecer que alguien realice este tipo de artículos de manera espontánea y que lo hagan con la claridad y profundidad con que los haces. ¡Muchas gracias por tus letras!

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    1. Ha sido un placer. La lectura de cada uno de los Clásicos de la Marca es algo que hago con mucho interés y atención, me admira mucho la dedicación de los implicados. Espero con ganas la llegada de cada nuevo módulo. Y ese megadungeon con el que vas a cerrar Trono de Niebla ha levantado grandes expectativas...

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    2. Espero cubrirlas. Por horas y esfuerzo desde luego no será! Gracias por tu atención a las aventuras!

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