La lectura de este escenario me ha suscitado el darle unas cuantas vueltas a la cabeza al tema de las fuentes de inspiración de un escenario, y a la relación que el arte gráfico usado en una publicación puede influir incluso en la redacción del texto de la misma.
Digamos que estás preparando una aventura. Tienes una trama, un argumento y una estructura de la resolución del escenario. Pero los adversarios a batir por los PJ no han sido seleccionados todavía. En realidad, dada la naturaleza de la aventura, casi cualquier monstruo -siempre dentro del rango en que resulte un desafío serio pero superable por los aventureros- te sirve como opción válida. No es necesario cumplir con una temática completa, casi todo vale en este dungeon.
De modo que, cuando repasas el stock art disponible para el que adornar las páginas del módulo, seleccionas unas cuantas ilustraciones en las que te basas para poblar la mazmorra. Ya que en esta ocasión no puedes contar con un ilustrador que plasme tus ideas en una imagen, usas las imágenes disponibles para generar ideas. No es la solución óptima, pero tampoco tiene nada de malo. Es un uso inteligente de los recursos disponibles, y la esencia misma del escenario no va a ser alterada porque los PJ luchen con un X en lugar de con un Y.
Pues eso es lo que pensé al leer El Jardín Negro, escenario que cuenta con el código C3, preparado para ser jugado con PJ de niveles comprendidos entre seis y diez. Este escenario, el tercero en ser desbloqueado durante la campaña de financiación colectiva en Verkami tras alcanzar la meta que aseguraba la salida de los cuatro módulos iniciales, tiene como autor a José Manuel Palacios, que hace doblete aquí con La Tumba de Hielo.
El argumento de El Jardín Negro aparecía ya en el Gazetteer de la Marca. Puesto que José Manuel Palacios también figura en los créditos de dicho suplemento, bien pudiera ser que en este módulo no esté sino desarrollando de la aventura que allí planteaba, y que más o menos es el siguiente: en la ciudad de Calamain, situada en las Praderas de los Centauros, hace un tiempo que comenzó a brotar un extraño jardín de plantas de aspecto muy extraño, un lugar que cada vez ha tomado más terreno de la ciudad y del que han llegado a surgir diversos monstruos. El gobernante de la ciudad proclama que todo es obra de la maldición de un brujo llamado Bargle -nombre de infausta memoria en la historia de D&D, el asesino de Aleena-, y ofrece una recompensa por la solución de la crisis que amenaza con acabar destruyendo toda la ciudad. Para cobrar, los PJ han de internarse en la espesura del extraño lugar.
Forma
La habitual. A4, texto a dos columnas, blanco y negro. Veinticuatro páginas grapadas a las cubiertas.
La ilustraciónn de la cubierta pertenece a Dean Spencer. Las interiores incluyen trabajos de Dave Allup, Sean Spencer -no sé si se trata de una errata, y debería poner "Dean" en lugar de "Sean", o si simplemente tienen nombres muy similares- y Luigi Castellani. Las ilustraciones interiores son buenas en el sentido en que lo son la mayoría de las que adornan los libros de Paizo o Wizards of the Coast. Son técnicamente buenas, pero no las encuentro particularmente evocadoras. Excepción hecha de la que representa al último desafío a batir, que emplea una perspectiva poco frecuente entre tanto dibujo de monstruo y aventureros posando, y que me ha gustado mucho. También le encuentro mucho mérito a otra que representa a un monstruo medio cubierto por la niebla.
El caso es que con la lectura del escenario queda muy clara la correspondencia casi exacta entre las situaciones y criaturas descritas y las ilustraciones, que no han sido encargadas ex-profeso, sino usadas bajo licencia. No es difícil deducir que los dibujos sirvieron de inspiración, o que, ya que es el material con el que se cuenta, habría que hacer que el contenido de la aventura coincidiese con lo que vemos en las ilustraciones. Como ya he dicho antes, me parece bien el aprovechar de ese modo los recursos disponibles. Y en puridad, no afecta a la aventura.
Los cinco mapas del apartado cartográfico corresponden, como suele, a Manolo Casado, de Epic Maps. Algunas de las localizaciones son tan sencillas que quizá una página completa para el mapa sea demasiado, pero bueno, tampoco hace daño.
Contenido
En sí, la aventura consiste en entrar en un terreno que podríamos calificar como el dungeon del escenario, aunque su idisioncracia es diferente a la habitual. Una vez allí, los PJ han de alcanzar una serie de localizaciones clave en las que conseguir porciones de la solución al problema por el que están aquí.
De forma que tras la Introducción y una breve puesta en antecedentes de la ciudad y los sucesos que están sufriendo sus habitantes, pasamos ya directamente a la descripción del jardín en cuestión. Primero se nos expone el modo en que uno se desplaza por allí, y las cosas y bichos con las que puede topar por el camino. Moverse entre estas localizaciones supone una serie de tiradas de
encuentro para determinar aleatoriamente la clase de lugar por la que se
está pasando, así como los seres con los que se encuentran los
aventureros. Pero el grueso del texto está dedicado a centrarse en las localizaciones importantes del lugar -las que cuentan con los mapas de las últimas páginas-, así como con sus moradores.
Son enfrentamientos duros, el escenario me ha dado la impresión de ser muy peligroso para los PJ. Mucho combate, algún que otro enigma a resolver. Lo habitual, pero para personajes de nivel tirando a alto.
Una vez se cuenta con todas las piezas para alcanzar el final, queda una última localización en la que los aventureros se enfrentarán con el poder que está provocando la devastación en Calamain, y cuya derrota tampoco es ninguna broma. Algún que otro grupo va a sudar sangre para vencer, otros puede que sencillamente no lo consigan.
Finalmente, los apéndices de conversión de reglas a Leyendas de la Marca del Este y los mapas del escenario. El módulo termina con la obligatoria página que contiene el texto de la OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
En ocasiones me he encontrado con la expresión Funhouse como forma de definir ciertos dungeons. Aquellos que no prestan mucha atención a la coherencia y sí a la variedad y las rarezas. La ventaja de El Jardín Negro es que la trama planteada hace que la mezcla de bichos y entornos resulte extraña pero no ridícula. Hay una buena razón para que todo sea como es.
Algo que ya no me parece tan excusable es la poca economía que en ocasiones se hace con el texto. En particular, las entradas que describen monstruos pueden llegar a reproducirse varias veces a lo largo del escenario. Si el mismo bicho aparece descrito en la sección que detalla el movimiento por el jardín, después encontramos al mismo tipo de monstruo en tres puntos diferentes adicionales del escenario, lo que tenemos al final son cuatro copias de la entrada de bestiario del bicho. Que igual ocupa un par de párrafos breves cada una, pero se acumulan con varios otros monstruos con los que ocurre lo mismo. Me da que contando con una única descripción de la criatura, basta luego con los detalles más relevantes (Puntos de Golpe y poco más, en realidad). Ahorrándonos esas redundancias habría quedado espacio para alguna que otra cosa más.
El escenario me parece funcional, jugable y desafiante. No lo veo como algo excepcional -aunque el planteamiento sí me ha gustado mucho-, pero tampoco le encuentro defectos graves. Creo que se puede pasar un buen rato. Que al final es de lo que se trata.
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