El último de los escenarios a reseñar de los que incluye la última hornada de módulos recién publicados para Aventuras en la Marca del Este es El Feudo en Llamas, segunda parte de la campaña El Trono de Niebla.
El final de la entrega anterior, Pacto de Cenizas, dejaba al grupo de aventureros en el exterior de la mazmorra a la que habían acudido para cumplir la misión encomendada por los condes de Ermegar. Al salir se han encontrado con que la crisis que se les había ido presagiando a lo largo de su aventura por fin ha estallado, y la guerra cabalga por las tierras del condado, e incluso más allá.
La oportuna aparición de uno de los personajes legendarios de la Marca -esto es, uno de los PJ del grupo original de jugadores de este entorno-, pone al grupo en antecedentes sobre lo que está ocurriendo, y les ofrece algunas alternativas sobre el curso de actuación que pueden seguir. La decisión sobre lo que harán, o el orden en el que llevarán a cabo las diferentes posibilidades es cosa de los jugadores. De lo que decidán hacer, y de lo bien que lo hagan -y lo poco o mucho que tarden en hacerlo- dependerán los próximos acontecimientos.
Diego Marqués Vega firma este escenario, que fue el último en ser desbloqueado gracias al éxito cosechado en la campaña de financiación colectiva de Verkami. Lo que lo convierte, por cierto, en el vigesimosegundo módulo de los Clásicos de la Marca. En esta continuación de la primera parte de la trilogía, continúa la presunción -que no inevitabilidad- de que el escenario será jugado con los personajes pregenerados dispuestos a tal efecto. De nuevo no es imprescindible hacerlo, incluso si hubo bajas mortales entre los PJ que vivieron las aventuras anteriores. Pero se estima conveniente para disfrutar al máximo de los detalles pergeñados por el autor para implicar a los PJ en la trama.
En realidad, teniendo en cuenta la posibilidad de que algún PJ no sobreviviese a Pacto de Cenizas, este escenario incluye un nuevo personaje que puede ser interpretado por un jugador, si todo salió bien en la primera parte. De nuevo, ese personaje tendrá una parte de trasfondo público y otra que únicamente será conocimiento del jugador que lo interprete. Y hacia el final de la aventura vamos a encontrarnos con otro más que poder añadir a la compañía.
La trama se desenvuelve y gana en espectacularidad y alcance, si bien no se desentraña mucho más sobre la historia en conjunto de lo que ya se sabía con Pacto de Cenizas. Aquí se trata más bien de lidiar con las consecuencias de lo sucedido en la primera parte de la trilogía que en adentrarse en el misterio que rodea estos acontecimientos.
Forma
Con treinta y dos páginas, El Feudo en Llamas es el más extenso de los módulos publicados en esta tanda. Por lo demás, sigue la estructura habitual. Texto a dos columnas y en blanco y negro, impreso sobre páginas en formato A4 que van grapadas a las cubiertas.
El arte en esta entrega es cosa de Andoni Fernández, tanto la ilustración de portada como la de las páginas interiores. El ilustrador, quien ya trabajase en La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, hace muy buen trabajo, con dibujos presentados en escala de grises. Son bastante buenos, y cumple bien con su función tanto de adornar las páginas del suplemento como de mostrar algunas de las escenas descritas en el texto. Aunque hubiese preferido a Iván García como encargado de esta parte, no me voy a quejar del modo en que Andoni Fernández dibuja sus monstruos, que están muy bien. Por cierto, que casi juraría que ese ogro de la portada, o uno muy parecido, lo tengo yo como miniatura de la marca Reaper...
Se hace también mención en los créditos a William McAusland, pues alguna pieza de su fondo de ilustraciones es utilizado también en este escenario.
Como suele, el apartado cartográfico queda al cargo de Manolo Casado de Epic Maps. Aquí debo confesar que no estoy muy contento con el mapa -el interior de un edificio en perspectiva isométrica- que ha realizado. Quizá por parecerme demasiado pequeño, o quizá por la tipografía empleada para nombrar las diferentes localizaciones -uno se va haciendo mayor y comienza a costar leer letra tan pequeña en fuentes de tipo caligráfico.
Contenido
No hay mucho misterio en la forma en la que se estructura la aventura, pero sí buen hacer en la forma en que hace. Por ejemplo, la Introducción incluye el apartado La historia hasta ahora, donde se señalan los momentos más relevantes -en el sentido de que pueden traer consecuencias- de la aventura anterior, y cómo se presenta la actual en función del éxito o fracaso, o de las decisiones que en su momento tomase el grupo de aventureros. Incluso se ofrecen algunas indicaciones respecto al caso de que alguien vaya a comenzar la trilogía directamente desde este punto -lo que me parecería un tanto raro, pero bueno-. También se detalla aquí al nuevo PJ pregenerado disponible -según acabase la aventura anterior, y unos cuantos encuentros aleatorios para amenizar los trayectos que puedan realizar los personajes entre los diferentes puntos focales de la aventura.
Bajo una Luna ensangrentada detalla la escena en la que el personaje legendario de la Marca aparece en plan estrella invitada para un cameo y les cuenta a los PJ la movida que se está montando por todas partes, ofreciéndoles su ayuda para ir a donde consideren conveniente.
El campamento del este y El campamento del norte plantea dos situaciones con las que es posible que e grupo de PJ se encuentre mientras tratan de recabar ayuda para el pifostio al que tienen que dirigirse. Pero la noche está siendo muy animada para todo el mundo; antes de conseguir la ayuda que buscan, tendrán que resolver unas cuantas papeletas
La noche de la ira es el plato fuerte del escenario, y a su vez se divide en dos partes. Durante la primera, los aventureros van a tener ocasión de, mediante su heroismo, inclinar la balanza del lado de los buenos durante una batalla. Lo hacen a base de convertirse en los apagafuegos del momento, siempre dispuestos a echar una mano cuando se trata de matar un buen monstruo o tomar una decisión difícil.
En la segunda, les toca ya recorrer las salas de una localización que no estoy seguro de su se puede denominar mazmorra pero que en cualquier caso se le parece mucho. Unos cuantos combates más, algunos bastante durilos, otros posiblemente letales. Todo ello trufado de momentos en que se le ofrece a los jugadores de los diferentes PJ de esmerarse en la interpretación de su personaje, proponiéndole nuevas incógnitas e inesperadas revelaciones. Y mucho drama también. Pero por si acaso, aquí puede aparecer un nuevo recluta -o reemplazo para una baja- en forma de nuevo personaje.
Para ir terminando, unas cuantas consideraciones sobre la resolución de la aventura y los detalles a tener en cuenta de cara a la tercera y última parte, El Corazón de la Oscuridad. Da la impresión de que el inicio de esa aventura no será tan inmediatamente posterior al de El Feudo en Llamas como este lo fue respecto a Pacto de Cenizas.
El apéndice de conversión de Aventuras de la Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este, mapa y texto de la OGL.
Y ya.
Algunos comentarios
Cuando, tratándose de D&D y similares -sobre todo las primeras ediciones- leo una aventura de este tipo, en plan muy de poner énfasis en el drama y la interpretación de los personajes, en las que el saqueo resulta secundario, accesorio incluso, no puedo evitar sentir cierta simpatía por el autor al comprobar sus dificultades a la hora de reconciliar el tipo de aventura que propone con las reglas de experiencia del juego.
Lo he mencionado en el pasado y lo repito ahora: si hubiese una sola cosa que pudiese cambiar de D&D sería el sistema de puntos de experiencia a pieza cobrada. Y es que ganarlos casi exclusivamente a través del botín conseguido y los enemigos abatidos me parece muy especializado, muy apto para lo que fue diseñado -el saqueo de mazmorras llenas de peligros-, aceptable para casos similares -la exploración de un sandbox a base de moverse por hexágonos, por ejemplo-, pero bastante menos cuando la partida orbita en torno a otros estilos.
Así que aquí encontramos momentos en los que un personaje puede ser recompensado con altas cantidades de experiencia por hacer básicamente nada, o casi nada. Pero ganancias importantes, de las que supone una fracción apreciable de lo que necesitan para alcanzar el siguiente nivel. Eso ya ocurría en Pacto de Cenizas, pero cuando leí al principio de El Feudo en Llamas que si los personajes jugadores no habían alcanzado todavía el nivel tres habría que darles suficientes PX para que suban... ¿por qué molestarse desde un principio en realizar la contabilidad? Recurramos directamente al sistema de piedras miliares. Si la campaña prevé que alcanzado cierto punto de la misma los PJ han de contar con determinado nivel, pues mejor que lo ganen en ese momento y arreando.
En las dos primeras partes de El Trono de Niebla el autor resuelve la papeleta ofreciendo numerosas recompensas obtenidas por resolver algún problema, tomar alguna decisión o encontrarse con cuestiones de índole personal para el PJ. No lo encuentro menos satisfactorio que, por ejemplo, en La Llamada de los Dioses, campaña en la que, para asegurar que se podría progresar relativamente rápido en los niveles que se prometía la campaña se iba a desarrollar, hasta los goblins nadaban en oro, contando con enormes cantidades de monedas cada uno -hay que recordar que en Aventura de la Marca del Este, como en la edición de D&D a la que emula, es el botín obtenido y no la muerte de enemigos la principal fuente de experiencia para los personajes-. En comparación, el método del autor de esta trilogía me resulta algo más elegante. Pero sigo imaginándome como, al escribir la aventura, chocaría su necesidad de conseguir que los PJ mejorasen a través de la misma con las reglas de ese tipo que incluye el juego.
¿La aventura en sí? Está bien, aunque me parece más una segunda mitad de la que se publica en Pacto de Cenizas que un capítulo propio. Digo esto debido a la cuestión que menciono algo más adelante. Ocurren cosas, y puede que cosas muy importantes, pero la resolución final y el esclarecimiento de lo que está pasando no mejora apenas respecto a lo que se haya logrado con Pacto de Cenizas. Excepción hecha de los trasfondos privados de algunos personajes, que pueden llegar a ser muy interesantes, de esos que tienen grndes giros dramáticos.
El escenario me ha gustado, aunque se corre el riesgo de volverse demasiado breve en caso de que los personajes no se tomen su tiempo para reunir recursos y se metan directamente en el fregado fuerte. En tal caso no me parecería raro que la aventura quedara resuelta en una única sesión.
En fin, siguen las dosis altas de drama, ganchos para la interacción entre PJ, momentos para tomar decisiones complicadas, combates desesperados y en general, todos los componentes que debería tener una buena historia de aventuras de un corte tan clásico como está siendo hasta el momento El Trono de Niebla. Por mí encantado, claro. Y espero que El Corazón de la Oscuridad lleve todavía más de lo mismo.
Gracias por la reseña! Si alguna vez juegas (o si ya las has jugado), alguna de las aventuras, ya me dirás qué tal la experiencia!
ResponderEliminarEspero poder contar con la ocasión, a pesar de ser tantas cosas las que llevo pendiente... aunque me gustaría contar primero con la trilogía completa, eso sí ;).
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