El segundo escenario que reseñaré de entre la última tanda que los aventureros de la Marca del Este nos han servido de forma tan bien cumplida es el que porta el código B9 y La Útima Frontera por título, para ser jugada con personajes con un nivel de entre dos y cuatro.
Cuando se habla de las diferencias entre escenarios abiertos o sandbox, y los más lineales o railroading, generalemente estos últimos tienden a salir mucho peor parados en la comparación, al punto de convertir estos términos con los que se les nombran en sinónimos de aburridos y/o frustrantes.
Yo mismo, a pesar de que intento zafarme de la menor tentación de ponerme a sentar cátedra, no puedo sino tener mis opiniones al respecto. Y es que, aunque en líneas generales si puedo escoger entre una forma u otra de plantear un escenario prefiero la caja de arena, no dejo de ver ciertas virtudes en la otra vertiente, ni me sorprende el que haya quien decididamente prefiera jugar aventuras de esta guisa antes que las de carácter más abierto. Siempre y cuando, por supuesto, tales escenarios estén correctamente realizados.
En una aventura lineal, diría que el principal obstáculo a superar a la hora de preparar una es lograr la ilusión de control por parte de los jugadores, hacer que estos encuentren como lógico el seguir el camino previsto sin ser conscientes de estar siguiendo un guión. O al menos sin que la consciencia de ello se convierta en un escollo. Lo peor, claro, es cuando deciden salir de los márgenes establecidos y entonces sencillamente se encuentran que lo que hay más allá no es más que un decorado, y que pueden quedarse sentados mirando el cartón piedra o volver obedientemente a seguir con el papel que se les ha preasignado. Es un equilibrio complicado de conseguir, ese.
Y es curioso como los viajes, como motores de una trama, se prestan igualmente bien tanto para el sandbox como para los raíles. Basta con saber si la ruta a seguir está predefinida o será escogida por los jugadores. La Última Frontera es de esas aventuras, de las que se ha de seguir un itinerario, y en el que a medida que se avanza por el mismo la cosa no va tanto de que los jugadores traten de encontrar sus propias soluciones o planes respecto al problema que se les plantea como de que disfruten del viaje recreándose en las situaciones decididas de antemano. Y a pesar de todo lo que se dice de las aventuras lineales hay jugadores que las prefieren, sin más. Porque se bloquean con los sandbox o por lo que sea.
La Última Frontera es para esa clase de jugadores. Jorge Moreno, autor e ilustrador del escenario, ha preparado un módulo en el que los acontecimientos a seguir están más o menos previstos de antemano, en orden creciente de dramatismo hasta llegar al clímax de la aventura. La aventura en sí está bien, pero quizá hay algunos puntos en los que se estrecha hasta el cuello de botella. Y es que incluso con este tipo de escenarios se agradece un cierto margen de actuación, importantísimo a la hora de pergeñar esa ilusión de control tan necesaria para que los jugadores no se sientan como un rebaño siendo pastoreado. En fin, vamos a ver la aventura esta.
Forma
Blablá, A4, blablablá, blanco y negro, a dos columnas, blablá, veinticuatro páginas.
Hay varias ilustraciones, que como se apunta más arriba, van a cargo también del autor del escenario, Jorge Moreno. En el texto se nos advierte que las ilustraciones resultan importantes a la hora de proporcionar información, esto es, que los jugadores deberían poder contemplarlas a medida que sus PJ se encuentren en el lugar y momento apropiado. Y es verdad que las imagenes contienen datos, pero lo habitual en los escenarios en los que se basan los Clásicos de la Marca era agrupar esas imágenes al final para poder ir mostrándolas sin problemas a los jugadores a medida que sea necesario. Tal y donde están la cosa se complica un poco más, por no exponer el texto a miradas indiscretas y tal.
Las ilustraciones tienen gracia, con un estilo de cómic tanto en su técnica como en su composición. Alguna hay que describe una escena mediante imágenes secuenciales, con onomatopeyas incluidas y todo. Y dado que el ilustrador es también el autor del módulo, la comunicación entre palabras e imágenes es enorme. Una única ilustración de stock art incluida al final de la aventura justifica que también se mencione a William McAusland como ilustrador.
La cartografía sale también de la mano de Jorge Moreno. Sencilla, y en algún caso se complementa con ilustraciones de los lugares detallados en un mapa o plano.
Contenido
Bien, allá vamos. Detalle que aprecio en este escenario, se incluye un Índice, que dada la brevedad del texto, no ocupa sino una pequeña porción de una página que comparte con los apartados introductorios -Introducción, Trasfondo, Dirigir la aventura- dedicados a ponernos en antecedentes sobre la trama y el estilo de esta aventura. Y es que los PJ serán contratados como guardias de caravana para un viaje en el que han de atravesar las praderas que habitan las tribus de centauros en dirección a un fuerte. No creo que le destripe a nadie la historia por explicar que la cosa se complicará por el camino.
AJS pregenerados describe en términos de juego un grupo de personajes que pueden ser empleados para jugar esta aventura. Son cinco, todos ellos de nivel cuatro -lo que implica una dispar cantidad de experiencia entre los distintos personajes-; explorador, ladrón, clérigo, bárbaro, elfa. El clérigo, por cierto, incorpora algunos cambios respecto a la clase tal y como aparece en el manual.
Enseguida entramos en el escenario, unas cuantas líneas para explicar el Gancho de la aventura y pasamos ya a la sucesión de acontecimientos. Estos aparecen descritos de una forma muy resumida, que me recuerda más a las notas que un director de juego haya podido prepararse a la hora de desarrollar su aventura que a las largas redacciones que algunos autores nos tienen acostumbrados. Esto hace que la lectura del módulo no sea particularmente disfrutable, pero todo lo esencial está ahí y queda margen para que el director de juego interprete los hechos a su propia manera. En este sentido, creo que ese es un acierto por parte del autor de esta aventura.
Los PJ empiezan el viaje, tienen algún encontronazo que les complica la existencia, les entra prisa por terminar el viaje, más encontronazos, se buscan un punto en el que defenderse de quienes les persiguen. De por medio van apareciendo algunos detalles y pistas de acontecimientos pasados en el lugar en el que van a plantar cara. Una trama, como se puede comprobar, muy sencilla.
De entre las anteriores, la última sección, dedicada a describir el lugar en el que pueden tratar de oponer resistencia, es la más extensa, la que equivale a la descripción del dungeon en otro tipo de escenarios de esta línea. Con la previsible batalla que allí se ha de librar.
Después de la previsión de acontecimientos posibles, y las diferentes salidas con las que contarán los PJ -lamentablemente, cuál de estas soluciones sea la que vaya a dar con el final del escenario es algo que queda en manos del director de juego, detalle que no puedo decir que me guste- hay un apartado de semillas de aventura, con posibles continuaciones o secuelas de esta trama.
Para terminar, el apartado de conversión de Aventuras a Leyendas de la Marca del Este, y la última página destinada a contener el texto de la Open Game License.
Y ya.
Algunos comentarios
La historia de esta aventura es sencilla pero probablemente eficaz, y creo que para muchos jugadores sus virtudes pueden compensar las limitaciones impuestas por el formato lineal. Sin embargo, hay puntos en los que se estrecha hasta formar pequeños aros (de esos por los que hay que pasar obligatoriamente si se quiere que la trama avance) y esas son las situaciones en las que más fácil resulta que un jugador se sienta frustrado por no poder actuar como querría o decida limitarse a dejarse llevar por la corriente del escenario, abandonando toda iniciativa propia en beneficio del guión de la aventura (algo que considero puede ser incluso peor que la sensación de frustración). Habría estado bien buscar formas de colar los elementos imprescindibles para adelantar la trama sin forzar la situación. Lo que puede ser complicadillo, pero al final es lo mejor para evitarse disgustos con los jugadores.
Otro detalle que creo que convendría repasar en el escenario es la forma en que los personajes pueden acabar descubriendo algo que ocurrió tiempo atrás y que tiene una relevancia vital para su situación. Básicamente las cosas pueden pasar sin que ellos tengan ni idea de por qué, y sus actos desencadenan consecuencias importantes sin que ellos sean conscientes de por qué está ocurriendo lo que ocurre. Pienso que la idea del autor para establecer una solución desesperada al problema de los PJ es buena, pero que sería aun mejor si los jugadores contaran con más información y poder así, decidir por sí mismos, si recurrir a tan desesperadas medidas -que podría ser como saltar de la sartén a las llamas- o confiar en sus propias fuerzas. Arrebatarles esa capacidad de decisión y convertirlo todo en un Deus ex machina es algo que encuentro poco acertado.
Por lo demás la aventura está bien. Como menciono antes, me gusta el estilo casi esquemático con el que está redactada la aventura, evitando un guión excesivamente detallado en su descripción. Las situaciones desesperadas como las que se plantea en esta historia siempre resultan divertidas y emocionantes de jugar. Y La Última Forntera tiene bastante de eso.
AJS pregenerados describe en términos de juego un grupo de personajes que pueden ser empleados para jugar esta aventura. Son cinco, todos ellos de nivel cuatro -lo que implica una dispar cantidad de experiencia entre los distintos personajes-; explorador, ladrón, clérigo, bárbaro, elfa. El clérigo, por cierto, incorpora algunos cambios respecto a la clase tal y como aparece en el manual.
Enseguida entramos en el escenario, unas cuantas líneas para explicar el Gancho de la aventura y pasamos ya a la sucesión de acontecimientos. Estos aparecen descritos de una forma muy resumida, que me recuerda más a las notas que un director de juego haya podido prepararse a la hora de desarrollar su aventura que a las largas redacciones que algunos autores nos tienen acostumbrados. Esto hace que la lectura del módulo no sea particularmente disfrutable, pero todo lo esencial está ahí y queda margen para que el director de juego interprete los hechos a su propia manera. En este sentido, creo que ese es un acierto por parte del autor de esta aventura.
Los PJ empiezan el viaje, tienen algún encontronazo que les complica la existencia, les entra prisa por terminar el viaje, más encontronazos, se buscan un punto en el que defenderse de quienes les persiguen. De por medio van apareciendo algunos detalles y pistas de acontecimientos pasados en el lugar en el que van a plantar cara. Una trama, como se puede comprobar, muy sencilla.
De entre las anteriores, la última sección, dedicada a describir el lugar en el que pueden tratar de oponer resistencia, es la más extensa, la que equivale a la descripción del dungeon en otro tipo de escenarios de esta línea. Con la previsible batalla que allí se ha de librar.
Después de la previsión de acontecimientos posibles, y las diferentes salidas con las que contarán los PJ -lamentablemente, cuál de estas soluciones sea la que vaya a dar con el final del escenario es algo que queda en manos del director de juego, detalle que no puedo decir que me guste- hay un apartado de semillas de aventura, con posibles continuaciones o secuelas de esta trama.
Para terminar, el apartado de conversión de Aventuras a Leyendas de la Marca del Este, y la última página destinada a contener el texto de la Open Game License.
Y ya.
Algunos comentarios
La historia de esta aventura es sencilla pero probablemente eficaz, y creo que para muchos jugadores sus virtudes pueden compensar las limitaciones impuestas por el formato lineal. Sin embargo, hay puntos en los que se estrecha hasta formar pequeños aros (de esos por los que hay que pasar obligatoriamente si se quiere que la trama avance) y esas son las situaciones en las que más fácil resulta que un jugador se sienta frustrado por no poder actuar como querría o decida limitarse a dejarse llevar por la corriente del escenario, abandonando toda iniciativa propia en beneficio del guión de la aventura (algo que considero puede ser incluso peor que la sensación de frustración). Habría estado bien buscar formas de colar los elementos imprescindibles para adelantar la trama sin forzar la situación. Lo que puede ser complicadillo, pero al final es lo mejor para evitarse disgustos con los jugadores.
Otro detalle que creo que convendría repasar en el escenario es la forma en que los personajes pueden acabar descubriendo algo que ocurrió tiempo atrás y que tiene una relevancia vital para su situación. Básicamente las cosas pueden pasar sin que ellos tengan ni idea de por qué, y sus actos desencadenan consecuencias importantes sin que ellos sean conscientes de por qué está ocurriendo lo que ocurre. Pienso que la idea del autor para establecer una solución desesperada al problema de los PJ es buena, pero que sería aun mejor si los jugadores contaran con más información y poder así, decidir por sí mismos, si recurrir a tan desesperadas medidas -que podría ser como saltar de la sartén a las llamas- o confiar en sus propias fuerzas. Arrebatarles esa capacidad de decisión y convertirlo todo en un Deus ex machina es algo que encuentro poco acertado.
Por lo demás la aventura está bien. Como menciono antes, me gusta el estilo casi esquemático con el que está redactada la aventura, evitando un guión excesivamente detallado en su descripción. Las situaciones desesperadas como las que se plantea en esta historia siempre resultan divertidas y emocionantes de jugar. Y La Última Forntera tiene bastante de eso.
Bla, bla, bla..., desde el principio pensaba que era un homenaje a la fortaleza en la frontera..., Bla, bla..., así que me sorprende que sea en realidad un railroad.
ResponderEliminar¿Esta Esta pe como oneshot de presentación o aventura introductoria?
Quizá algo de homenaje sí que tenga, por el título, y cierta localización cuyo mapa recuerda a la que mencionas. Pero la estructura de la aventura es diametralmente opuesta.
EliminarNo acabó de pillar la pregunta. Si te refieres a si sirve como una de esas cosas, sí. Puedes usarla como introducción -pero recuerda que los PJ de ejemplo son de nivel 4- o como algo autoconclusivo, que durará tal vez un par de sesiones.
Últimamente el teclado del teléfono me juega malas pasadas. Si que me refería a eso. Gracias por la respuesta.
EliminarDe nada. Ya suponía que era cosa de un teclado traidor...
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