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Añado otros tres conjuros a la lista de Rango 2, los tres extraídos y adaptados de las páginas del Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición.
Resulta complicado decidir a qué Rango debería pertenecer un conjuro concreto. La equivalencia no es exacta entre los nueve niveles de magia arcana de AD&D -y los siete de magia divina- y los cinco Rangos en que Classic Fantasy clasifica los grados de poder mágico. Algunos conjuros de nivel dos en AD&D, por ejemplo, se convierten en conjuros de Rango uno o dos.
El hecho se complica por la diferencia entre sistemas. Classic Fantasy no es un retroclón, y la magia se comporta de una forma muy diferente en este juego, donde un hechizo de bajo Rango puede ser terriblemente peligroso incluso para adversarios muy poderosos. Compruébese, si no, el funcionamiento de dormir o rocíada de color en Classic Fantasy. En sus versiones originales, estos hechizos están destinados a ser útiles para los magos de nivel muy bajo, pero pierden su utilidad -no simplemente son sustuidos por otros mejores; dejan de servir para apenas nada- a medida que el mago crece en poder y se enfrenta a desafíos más peligrosos que los que tenía que resolver en sus inicios.
Así que toca hacer estas cosas a ojo, como tantos otros factores de estas adaptaciones que me he propuesto. Evidentemente, la prueba de fuego es el uso de estas reglas durante el juego, con los jugadores buscando los cinco pies al gato hasta que dan con el uso que acaba convirtiendo algo que yo no preveía sino como una ayuda en un arma de destrucción masiva o algo por el estilo.
En fin, mientras llega ese momento, ahí va mi propuesta de adaptación para estos otros tres conjuros.
Cavar (Evocación)
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: Especial
Un conjuro de cavar permite al lanzdor excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por Asalto (es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado y el hechicero ha de emplear el Asalto completo en la excavación). En Asaltos posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de probabilidad de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.
Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 centímetros) debe superar una Tirada de Resistencia (Evadir) o cae al agujero. as criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben efectuar una Tirada de Resistencia (Evadir) para evitar caer en el mismo. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir según las reglas que rigen la Habilidad Atletismo. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de Músculo para evitar ser sepultada; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las probabilidades de derrumbe se doblan, y la deistancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
El conjuro también es efectivo contra criaturas de tierra y roca particularmente los golems de arcilla y los seres del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura así, ésta sufre 2d8 puntos de daño que ignoran sus Puntos de Armadura, a menos que supere una Tirada de Resistencia (Aguante), lo que reduce el daño a la mitad.
Desocupación (Alteración, Ilusión/Fantasma)
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Radio de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: No
Cuando es anzado un conjuro de descupación, el hechicero causa que un área aparezca como desocupada, descuidada y en desuso. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que no todo es lo que parece.
Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas a esta ilusión pueden penetrarla con sus sentidos sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada criatura tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Voluntad). El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia puede cancelar este conjuro, de modo que puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de visión verdadera, una gema de visión y similares pueden pentrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no.
Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no vivas. Los seres vivos no son hechos invisibles, pero su presencia no altera en modo alguno el conjuro.
Espejo mágico (Encantamiento, Adivinación)
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento:1 hora
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: Contacto
Resistencia: No
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación mágica similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en el manual Classic Fantasy (página 278).
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1000 mp. Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por Intensidad de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de deterctar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relaciaonadas en la entrada correspondiente en Classic Fantasy (página 278).
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