martes, 15 de octubre de 2019

G2: Alameda

La publicación de G1: Un Paseo por el Campo supuso llevar un paso adelante la línea de Clásicos de la Marca, que ya no constaría únicamente de escenarios sino también de suplementos de ambientación que, centrados en una población y sus alrededores, ofrece mayor detalle para el entorno de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Así que resulta lógico que la siguiente entrega que lleva el código G -de Gazetteer-, siga los pasos de la anterior.

O incluso que vaya algo más lejos, puesto que G2: Alameda, proporciona información sobre su territorio que, en el suplemento dedicado a Nidaros y su región aledaña personalmente eché a faltar. Me refiero a la población en sí, y sobre todo a sus habitantes. Con sus propios problemas, relaciones entre sí, disputas y movidas varias.

Pedro Gil, autor de Un Paseo por el Campo, ha mencionado ya en alguna ocasión que la parte del juego que encuentra más satisfactoria es la relacionada con la exploración y el descubrimiento de nuevos parajes y localizaciones exóticas, lo que va en sintonía con la forma en que nos presentó el suplemento, que apenas dedica espacio a la aldea de Nidaros en sí o a sus habitantes, mientras que se centra mucho más en el territorio próximo, con una multitud de lugares que aguardan la llegada de los aventureros. Santi Pastor, autor de Alameda, no ha descuidado esa parte, pero también presta atención a la hora de mostrarnos el pueblo y las gentes que allí viven. Incluyendo ideas de aventuras para ser vividas en la propia Alameda.

Igual que en G1, eso sí, para utiizar este suplemento apropiadamente se ha de complementar el contenido que incluye -su extensión da para lo que da-, en particular a la hora de "vestir" los diversos dungeons, de los que tenemos el gancho que conduce hasta el mismo, algún mapa y poco más. Pero con sistemas sencillos como el de Aventuras en la Marca del Este o Leyendas de la Marca del Este rellenar la parte técnica -los términos de juego- no supone ningún problema (cuando dirigía Pathfinder encontraba esa parte tan desalentadora, por el trabajo que requería, que jamás preparé una partida de cosecha propia. Classic Fantasy, que es lo que suelo usar ahora para este tipo de juegos tiene su trabajo, pero me parece bastante más abarcable). Y de hecho, hasta puede resultar muy satisfactorio, pues es una forma de hacer que el director de juego haga propio el suplemento.


Forma

La única variación respecto al formato estándar de la línea -A4, texto a dos columnas, blanco y negro y tal- es la inclusión de un mapa desplegable en A3 que, por una cara nos muestra la villa de Alameda mientras que en la otra vemos la región que la rodea. Ambos mapas -en color- han sido realizados por el propio autor del suplemento, para lo que se ha valido de Inkarnate, un programa que permite realizar mapas muy vistosos. Otros mapas aparecen en las páginas del suplemento, obra de Dyson Logos.

En cuanto al aspecto gráfico, la ilustración de cubierta, de José Antonio González -alias Endyamar- muestra al mismo grupo de aventureros que el mismo artista presentara en la cubierta de Un Paseo por el Campo, basados en ilustraciones de William McAusland. El stock art del propio McAusland es utilizado en las páginas interiores bajo licencia, igual que las que ofrece el estudio The Forge.

El suplemento, por cierto, cuenta con veinticuatro páginas grapadas a las cubiertas.


Contenido

Dejando aparte la Introducción -muy breve, expone de forma muy resumida la historia y situación actual de la población- y los mapas que aparecen al final, Alameda se divide en tres bloques diferenciados.

El primero de estos sería El pueblo. Usando el mapa en separata como guía, podemos seguir, casa por casa, una visita guiada por la población, conociendo a sus habitantes, con algo de sus diferentes historias, actitudes y misterios. Porque en más de un caso se nos plantea alguna cuestión no resuelta sobre tal o cual PNJ, cuya respuesta queda en manos del director de juego.

No es muy grande, Alameda. No sé, pensaba que sería una población de mayor tamaño que el que finalmente se nos describe, pero no es apenas sino una aldea. A ver si para la próxima entrega con el código G se animan a presentar una ciudad en condiciones, aunque sea de las pequeñas.

Localizaciones fuera de Alameda es, como nos deja claro el título, la parte en la que se describe todo lo que aparece representado en el otro mapa, el de la región. Rasgos geográficos, construcciones, hitos del terreno, lugares misteriosos y las mazmorras, impensable un módulo de este tipo sin su cuota de dungeons. Aquí el suplemento sigue la tradición del Gazetteer, esto es, la de dar información en uno o dos párrafos sobre cada elemento del mapa, ya sea mediante información sólida, insinuaciones sobre lo que podría contener o directamente dejarlo como algo que queda en manos del director de juego. Digamos que el criterio es, a grandes rasgos, que cuando el conocimiento sobre una localización es de dominio público la información es exacta. A medida que se vuelve más secretivo, o directamente misterioso, se va dejando más espacio para trastear con lo que hay.

Y la parte final del texto va referida a los Encuentros, tanto dentro como fuera de Alameda. Primero en el interior del pueblo, luego por la región. Son también ideas para aventuras, expuestas de forma muy sencilla, y en ocasiones simplemente la descripción de algún lugar o hito del terreno que ofrezca variedad, misterio y exotismo a las andanzas de los personajes.

No faltan, evidentemente, las tablas de encuentros, clasificadas por regiones -bosque, pastos, frontera- y las de clima y temperatura, que junto a otras centradas en los viajes -distancia recorrida, por ejemplo- serán recurrentes a la hora de moverse por el mapa.

Vamos terminando mientras consultamos los mapas, cinco en total, cuatro de los mismos representando localizaciones del mapa regional, el último mostrando una localización situada en el propio pueblo.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

No le puedo poner pegas a este suplemento. Esperaba, eso sí, uno que detallase una población más grande que Nidaros, y en realidad está bastante a la par. Pero es jugable de principio a fin, lleno de material aprovechable y un mapa que llama mucho la atención -me gusta mucho más el mapa regional que el de la población en sí-, así que con algo de trabajo por parte del director de juego para completar mazmorras y otras localizaciones peligrosas, Alameda tiene que dar para mucho.

Lo que es más, Alameda, al igua que Un Paseo por el Campo, describe poblaciones y territorios relativamente pequeños y autocontenidos, lo que significa que no presentan gran dificultad a la hora de trasplantarlos a otros entornos de campaña y darles así uso incluso aunque no se pretenda jugar en el mundo de Aventuras en la Marca del Este. Es, casi con toda probabilidad, lo que yo haré, aprovechando este material para rellenar espacio en mi campaña privada.

Al final, lo que ofrece Alameda es un total de veinticuatro páginas llenas de contenido para un juego sandbox -no hexcrawl- facilmente personalizable. Creo que merece mucho lo que vale.

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