sábado, 16 de junio de 2018

Alephtar Games propone una campaña situada en el Japón feudal.

Rise of the Yōkai Koku es el título de la nueva campaña de Paolo Guccione para Revolution d100, y cuyo mecenazgo en la plataforma Ulule comenzó esta misma semana. 

 Una campaña en la que un grupo de PJ podrá vivir aventuras dentro del marco del Japón del siglo XVI, durante el período sengoku, la era de los estados guerreros. Como parte de los cambiantes juegos de alianzas entre las diferentes facciones, un importante rehén va a ser entregado al clan Takeda. Para llegar allí, el rehén habrá de atravesar territorio potencialmente hostil y peligroso, así que un grupo de individuos capaces le acompañará como guía y escolta. 

Lo que Alephtar Games quiere ofrecer es un suplemento de no demasiada extensión (entre 64 y 80 páginas, según cuentan), que incluya todas las reglas necesarias para la creación de personajes propios de la ambientación, más la campaña propiamente dicha. Podría parecer que con semejante número de páginas no puede dar para mucho, pero el autor, Paolo Guccione, es de los que escriben con una gran capacidad de síntesis, condensado la mayor cantidad de información en el menor número posible de palabras, muy al estilo de Ricard Ibáñez. Hace unos años dirigí otra campaña suya, la incluida en Crusaders of the Amber Coast, y me sorprendió lo mucho que cundió en número de sesiones y en flexibilidad a la hora de personalizar la historia, todo ello con una extensión relativamente breve, no mucho mayor de lo que parece que será Rise of the Yōkai Koku. Gianni Vacca, jugador en el proceso de playtesting de la campaña -y asesor de la misma, en lo que a cultura oriental se refiere-, cuenta en su blog 天朝大國 que el grupo en el que participó tardó unas diez sesiones en concluir la aventura.

La campaña me parece interesante, y ya he realizado mi aportación a la misma, con la esperanza de que se alcance al menos la meta principal. Si esto último no fuese posible, seguirían sacándo adelante el proyecto, aunque sólo como PDF. Personalmente preferiría poder tener en mis manos el libro impreso, así que espero -y animo- a que más aficionados decidan colaborar. Revolution d100 es muy buen juego, pero incluso aunque no sea el sistema con el que te interese jugar, la campaña no debería ser muy complicada de exportar a cualquier otro de los títulos de la familia D100. 

En fin, que le deseo lo mejor a este proyecto.

El enlace para la campaña aquí.

miércoles, 13 de junio de 2018

Titus Groan, de Mervyn Peake

En el género de fantasía, hay muchas novelas en las que el autor ha puesto su énfasis creativo en el mundo que describe, aquel en el que los protagonistas viven sus historias (China Mieville con su Bas-Lag es de este tipo, al igual que el paradigma del género, la Tierra Media de J. R. R. Tolkien). Otros autores muestran preferencia por sus personajes, a los que se trata de detallar con la mayor profundidad posible (Fritz Leiber hizo esto con Fafhrd y el Ratonero Gris, sobre todo en sus últimas aventuras, y Joe Abercrombie destaca por ello hoy día).

Más complicado resulta encontrar autores que incidan especialmente en la elaboración de una atmósfera, de un estado de ánimo que impregna cada página y que, en ocasiones, puede incluso contagiar al lector mientras continúa con la lectura. Lograr esto no es poca cosa, requiere de talento y sensibilidad estética. Varios de los cuentos de Lord Dunsany son así, y ahora mismo no se me ocurren otros nombres que asociar al de Mervyn Peake, autor de los libros conocidos como trilogía Gormenghast.

Lo de "trilogía" es engañoso. Hay tres libros sobre el personaje central de esta serie, Titus, septuagésimo séptimo conde de Groan: Titus Groan (1949), Gormenghast (1950) y Titus Solo (1959). Al parecer, la intención de Peake era la de escribir unas cuantas entregas más, detallando toda la vida de este personaje, entremedias de sus otras creaciones (novelas, cuentos, obras de teatro, pinturas, etc.). Murió, víctima del Parkinson, antes de poder proseguir con ello.

Minotauro publicó las tres entregas existentes de la serie a principios de los noventa. No estoy seguro de si hay ediciones posteriores. Llevaba yo varios años oyendo loas y alabanzas a estos libros, lo que me despertó interés suficiente como para no dejar pasar la oportunidad, una vez ésta se presentó, de leer alguno de los mismos. Por ahora he terminado con Titus Groan.

¿Y de qué va? 

En algún lugar nunca determinado, ni espacial ni cronológicamente, se encuentra el castillo de Gormenghast (hay un pueblo miserable en sus afueras, y un territorio que parece desolado y casi deshabitado más allá, pero todo gira en torno a Gormenghast). Es una fortaleza enorme, un complejo inmenso de edificios llenos de cámaras y pasillos. Un lugar a la vez imponente y en decadencia, habitado por los más extraños individuos. Está el conde Sepulcravo, melancólico y dedicado a su biblioteca; su esposa la condesa, preocupada sólo por los gatos blancos y los pájaros que acuden a su llamada; Fucsia, hija de ambos, una adolescente que debe madurar sin ayuda de nadie; las hermanas de la condesa, gemelas, mezquinas y estúpidas, pero de lo más inquietante; y toda una pléyade de miembros del servicio: el grotesco cocinero, el criado personal del conde, el doctor, la vieja niñera... y Pirañavelo, un ambicioso y prácticamente sociópata joven deseoso de medrar en el enmohecido statu quo del castillo.

La vida en Gormenghast no es precisamente animada. La principal función del conde parece ser la de presidir una sucesión inacabable de ceremonias, ritos de los que nadie recuerda su origen ni su razón de ser, pero cuya rutina es de una inercia imparable. 

Todo comienza a cambiar el día del nacimiento de Titus, heredero de la fortaleza. Desatendido desde el primer momento por sus padres, queda al cuidado de su niñera y su hermana mayor, una vez esta ha superado la frustración de no ser hija única. Pero en realidad, el futuro nuevo conde de Groan no es un personaje importante en esta historia, que abarca el espacio de sus dos primeros años de vida, aproximadamente.

En su lugar, todo versa sobre las maquinaciones, intrigas, disputas y mezquindades de los habitantes del castillo. Sometidos a una forma de vida casi surrealista, sus odios, celos y ambiciones, no por ser absurdos, son menos poderosos. Y ahí es donde entra la prosa del autor. Un lenguaje riquísimo, lleno de recursos estilísticos sin llegar a ser recargado ni molesto. Capaz de describir la grotesca, triste y solitaria vida de los habitantes de Gormenghast con habilidad y un refinado sentido estético. A menudo se encuadra la serie como si de literatura gótica se tratase, y aunque algo de eso hay, pienso que el autor empleó algunos recursos y tropos de ese género, pero incluyendo una fuerte dosis de surrealismo.

No me sorprende, tras la lectura de este primer volumen, lo bien que se habla de esta serie. Y en cuanto tenga ocasión pienso proseguir con los otros dos libros. Conclusa o no, los valores intrínsecos de cada uno de estos libros lo merecen.

jueves, 7 de junio de 2018

Classic Fantasy, dieciséis sesiones después

Sigo dirigiendo partidas de Mythras, usando para ello las reglas del suplemento Classic Fantasy. Aunque la verdad es que no con el grupo de personajes sobre cuyas andanzas estuve escribiendo algunas entradas. Más que nada porque la mayoría de esos PJ acabaron criando malvas tras un aciago encuentro. Es lo que tiene echarse a dormir en una caverna de un dungeon que no ha sido completamente explorado. Que igual te despiertan unos gigantes a garrotazos.

Total, un sálvese quién pueda. Pero no fueron muchos los que pudieron. Un único personaje, de los cinco que jugaban aquella sesión, logró escapar con el pellejo intacto, dejando atrás los cadáveres de sus cuatro compañeros para buscar -palabras del jugador, no mías- "nuevos compañeros que sean menos idiotas". Así que podría decirse que la campaña tuvo un abrupto final. Y eso después de que uno de los finados se hubiese recuperado recientemente de haber sido arrojado desde lo alto de un campanario; el gasto a manos llenas de puntos de suerte le salvó la vida en aquella ocasión, aunque con varias costillas fracturadas, y un brazo y una pierna rotos. Las reglas de caídas de Mythras son una risa.

Así que carpetazo a esta campaña. Tras estas partidas estuvimos jugando algo más de Al Filo del Imperio, y ahora andamos -nunca digas nunca jamás- con Advanced Dungeons & Dragons. Y en Athas, nada menos. City by the Silt Sea, es el suplemento sobre el que se mueve la campaña. Me da que mi preservador va a durar más bien poco...

Pero bueno, para cuando terminé de dirigir las sesiones de Classic Fantasy ya había comenzado otras partidas con un grupo distinto. Algunos jugadores jóvenes y un viejo amigo a los que un ritmo de quedar cada dos semanas se les hace más asumible entre tanto lío. Desde el principio decidí que para ellos comenzaría con una serie de aventuras autoconclusivas sencillas; así que estas partidas están siendo ambientadas en el mundo de Aventuras en la Marca del Este, a cuya línea de Clásicos estoy recurriendo.

Hasta la fecha, hemos jugado G1: These Violent Delights (específico para Classic Fantasy), seguido por B1: La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, y B2: La Isla Misteriosa. Todavía estamos inmersos en este último, con el grupo dando tumbos por Bonjo Tombo. Por ahora la cosa va bastante bien, aunque en cualquier momento las responsabilidades laborales pueden hacer que la asistencia se vuelva muy complicada -razón adicional para escoger partidas breves y autonclusivas-. En realidad, ya hemos jugado más de lo que yo esperaba que duraríamos.

Y el caso es que, tras unos cuantos meses haciendo estas partidas y probando en mesa las reglas de Classic Fantasy, creo que puedo emitir algunas opiniones con cierto fundamento.

Algunas de las reglas de este suplemento han sido objeto de discusión en foros y listas de correo. Los talentos propios de ciertas clases en ocasiones parecen excesivamente limitados, o demasiado poderosos en otros casos. Las reglas de combate con miniaturas ha suscitado varias discusiones que se han ido resolviendo durante la marcha con algunos parches y apaños. Y eso no es más que algunos ejemplos.

Personalmente, Classic Fantasy me gusta. Y me sigue gustando, a pesar de ciertas deficiencias y problemas surgidos durante las partidas que he tratado de arreglar lo mejor que he podido durante la marcha, consultando los foros en los que se discuten estos asuntos o simplemente, tratando de usar mi propio criterio para hacer lo que me parece más correcto. Es por ello que quiero compartir algunas de mis conclusiones sobre este suplemento, tanto desde el punto de vista mecánico -las reglas- como del uso que se puede hacer del suplemento. Desde luego, esas conclusiones tienen una no pequeña dosis de subjetividad.


-Clases de personaje: En el suplmento Classic Fantasy Expert Set se llevaba a cabo una serie de enmiendas sobre algunas clases de personaje. Puedo encontrar la justificación para algunas de ellas, no tanto con otras. Por ejemplo, la forma de mejorar la habilidad del ladrón para apuñalar por la espalda me pareció acertada; volvía más útil dicho talento sin convertirlo en una técnica de lucha. Más en la dirección de AD&D que en D&D3 y posteriores.

Sin embargo, no entiendo las quejas sobre el berserker, ni la necesidad de añadirle talentos adicionales. Visto en la práctica, el semiorco berserker que estuvo jugando en mis primeras sesiones era una verdadera fuerza de la naturaleza: Enormes cantidades de daño casi ineludibles, más puntos de golpe, que se multiplican aún más durante los estados de rabia, cuando el daño que recibe se reduce. Como clase combatiente, las de guerrero, paladín, etc., palidecen junto al todopoderoso berserker.

El caso es que el berserker, tal y como ya aparecía en el manual de CF ya me parecía bueno. Pero a demanda de algunos aficionados, que lo consideraban "soso" se le han ido añadiendo esos nuevos talentos.  Si la cosa iba de buscar una experiencia más similar a las ediciones primigenias de D&D, pienso que lo normal sería recurrir a lo sencillo. Lo de acumular un montón de pequeños superpoderes es más propio de las ediciones que van a partir de D&D3.

-Multiclases: La verdad es que esto nunca me ha gustado mucho en ningúna edición de D&D, así que puede que sólo sea cosa mía. Pero creo que aquí hay mucho potencial para el abuso de las reglas. Incluso con las limitaciones impuestas desde el manual, no me cuesta mucho imaginarme situaciones en las que un jugador consiga que las habilidades de su PJ doblen para dos clases diferentes, provocando subidas casi de inmediato de Rango, ya sea desde la creación del personaje o adquiriendo una nueva habilidad más adelante. O limitarse a tomar una clase sólo por los beneficios ofrecidos a Rango uno y olvidarse después de ella. El berserker es particularmente vulnerable a esto. Puedes obtener todos sus talentos a rango uno y luego olvidarte. O dejar que suba casi por sí sólo, si lo haces multiclase con guerrero.

Entiendo que haya quien quiera recurrir a esto para dar mayor versatilidad o personalización a su personaje. Pero el caso es que, tratándose de Mythras, ya estamos con un juego que permite mucha versatilidad de este tipo. La base del sistema descansa en las habilidades, y nada impide a un personaje mejorar aquellas que en principio nada tienen que ver su clase; magos hábiles con la espada, guerreros que tocan instrumentos musicales con soltura, caballeros sigilosos, etc. Teniendo estas opciones la única razón para recurrir a la multiclase es la recolección de talentos.

-El combate: Esto fue un grano en el culo durante las primeras sesiones. El empleo de una cuadrícula, miniaturas y demás historias obliga a ser más bien estrictos con las reglas de movimiento y acciones. Y a algunos jugadores les fastidia que el orden en que se lleva a cabo el turno sea primero actuar y después mover. La razón por la que esto les frustra es sencilla: sus PJ no pueden mover y atacar, excepto en caso de carga.

Sin meterme en discusiones con grandes elucubraciones acerca de lo acertado de esto o no, entiendo la razón por la que es así, y es que mover y actuar da sus propios problemas. Al final no hay ninguna solución completamente satisfactoria, y la que ofrecía Rodney Leary en su lista de correo -una secuencia de cada Ronda más parecida a la de Warhammer Fantasy o D&D3 que a propia de Mythras- no me gustó nada. 

Aunque sí utilicé su recurso del "ataque apresurado". Mover y atacar, pero con un nivel de dificultad superior. Una especie de mini-carga. En nuestro grupo eso nos dejó más o menos satisfechos a todos.

-La magia: En D&D, la utilidad de cada conjuro, en particular de aquellos usados en combate, disminuye a medida que se sube de nivel y se obtienen otros nuevos y más poderosos. Pero en Classic Fantasy, un hechizo de Manos ardientes puede achicharrar a alguien de Rango cinco con la misma eficacia que a un novato sin clase de personaje. Dejando a un lado puntos de suerte, recursos mágicos, equipo y demás. Un mago más o menos novato pero que ponga toda la carne en el asador -esto es, gastar a manos llenas sus puntos de magia- puede realizar ataques devastadores ya desde el principio.

Otros conjuros, como el de Sueño, nunca pierden su utilidad. En D&D, este hechizo es el mejor amigo del mago de nivel uno, pero que pronto se olvida del mismo cuando mejora unos cuantos niveles y comienza a enfrentarse a oponentes más serios. Pero en CF, su valor es inalterable. Lo que nos lleva al siguiente punto...

-La curva de poder: A nivel uno matas goblins, a nivel dos luchas contra orcos, al tercero vas con tus colegas a por algún ogro, al cuarto (...), y al vigésimo puedes luchar de tú a tú contra poderosos demonios y dragones. Eso es más o menos como sucede en D&D -con sus pequeños matices, en la quinta edición, por ejemplo, un grupo de PJ puede enfrentarse a adversarios con un valor de desafío muy superior a su nivel medio y tener opciones de victoria, y a su vez pueden ser amenazados por bichos que, teóricamente están ya muy por debajo-. Hay una curva de progresión de poder que aumenta de forma clara y estable, y en un ángulo muy pronunciado.

Con Classic Fantasy no ocurre del mismo modo. Un PJ recién creado con las reglas de este suplemento de Mythras será, probablemente, más apto para la supervivencia que el recién creado para D&D3, por ejemplo.

Pero si volvemos a comparar ambos personajes después de que hayan jugado largas campañas con sus respectivos sistemas y alcanzado su máximo potencial -nivel veinte en el caso de D&D, rango cinco en CF-, encontramos que el de Mythras es, desde luego, mucho más hábil y peligroso de lo que era cuando comenzó, capaz de enfrentarse a mayores desafíos y engañar más de una vez a la muerte. Pero en realidad, no ha cambiado tanto. Sus porcentajes son mejores, quizá tiene un mayor repertorio de conjuros y unos cuantos talentos útiles, pero en una pelea nunca está demasiado lejos del desastre, a sólo un par de malas tiradas. La curva de poder ha subido, pero relativamente poco.

En comparación, un personaje de D&D que alcanza el nivel veinte se encuentra ya en otra liga, fuera del alcance de muchos de los adversarios que pudieron provocarle temor en sus inicios -aunque según la edición, las tiradas de "salva o muere", habrá cosas que nunca dejarán de causarle sudores fríos-. Su curva de progresión comienza algo más abajo que la de su colega de CF, pero termina mucho más arriba.

Todo lo cual nos lleva a...

-Las aventuras: Ser consciente de algunos puntos anteriores -la curva de poder, la diferencia en el grado de poder mágico- me parece indispensable para diseñar y dirigir buenas partidas con Classic Fantasy. Y es que resulta fácil caer en el error -lo digo por experiencia propia, pues me ha ocurrido- de tomarse el asunto como si se estuviese dirigiendo una partida a D&D pero con otras reglas. Y no es así.

En CF no resulta absurdo que unos personajes con poca experiencia se enfrenten a ogros o gigantes (-a pesar del triste final del grupo de mi campaña, quedó claro para todos que en una pelea limpia, el grupo habría vencido. Quizá con alguna baja, pero con casi toda probabilidad habría vencido a sus enemigos), como tampoco resulta ridículo que un grupo de PJ de alto Rango se vean frente a una panda de goblins (que pueden ser muy peligrosos con sus hondas, los jodíos). Así que algunos puntos más o menos establecidos en D&D no son aplicables a CF. Además, las mejoras de experiencia de los personajes no van a pieza cobrada, no hay que preocuparse por los PX que se consiguen por matar a cada bicho.

Por lo tanto, a la hora de preparar partidas no resulta necesario ceñirse a los parámetros de D&D. Los de Mythras son menos estrictos ya desde el principio -aunque no se amplian tanto a medida que se progresa en una campaña, como ya menciono más arriba- por lo que no hace falta mantener la secuencia goblin-orco-ogro, etc. Los personajes pueden involucrarse en tramas importantes desde el comienzo, estar codo con codo, o frente a frente, con individuos mucho más experimentados sin que por ello tengan que verse relegados al papel de testigos, palmeros o víctimas.

Algunos de los escenarios publicados hasta el momento para Classic Fantasy no parecen haber tenido nada de esto en cuenta. Da la impresión de que fueron escritos pensando en D&D, y luego adaptados. Otros sí parecen haber contemplado estas diferencias. Y el caso es que me gustaría recomendar a quien quiera preparar o dirigir escenarios para ser jugados con este suplemento que tenga esto en cuenta. Los PJ pueden estar en el centro de las cosas prácticamente desde el comienzo, y con pocos miramientos.


Bueno, a grandes rasgos esas son las impresiones extraídas de mi experiencia dirigiendo Classic Fantasy. Si a alguien le resultan de alguna utilidad, excelente. Por mi parte, me empieza a picar el gusanillo de volver a dirigir algo de Mythras, he estado pensando en Luther Arkwright. O tal vez vuelva a Thennla, o a la Tierra Alternativa, pero aplicando algunas de las reglas que más me gustaron de Revolution d100. No sé, tendré que pensarlo.

miércoles, 6 de junio de 2018

Todo vuelve

Tras las ediciones que conmemoran el vigésimo aniversario del lanzamiento de los diferentes juegos de White Wolf para Mundo de Tinieblas, es inminente -cosa de pocos meses, parece- la pulicación de un nuevo Vampiro: La Mascarada. Regreso a la ambientación original, y al sistema narrativo, aun con los cambios que el equipo de autores, con Kenneth Hite a la cabeza, han considerado conveniente.


Cublicle 7 comienza la preventa de una nueva edición de Warhammer Fantasy RPG. Con sistema basado en las dos primeras ediciones, según dicen, desechando la implantación de mecánicas como aquellas con las que Fantasy Flight publicó en su momento. Y regresando a la ambientación original, ignorando los cambios perpetrados por Games Workshop.


La OSR lleva ya años con nosotros. Juegos que, como mínimo en gran parte, reflejan las mecánicas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons. Con apego más o menos estricto. En algunos casos (Clásicos del Mazmorreo, HackMaster), la música es la misma, aunque la letra varíe en gran medida.


En España contemplamos el regreso de Aquelarre hace unos años, con un sistema virtualmente idéntico al original de 1991 -apenas unos retoques aquí y allá-. Y mucho más recientemente hemos podido ver de nuevo a Far West en las librerías. Este sí ha experimentado cambios más profundos en su sistema, pero en lo esencial sigue siendo un D100.


Y ahora, dos años después de la reedición de RQ2, Chaosium presenta la nueva edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. De regreso a su editorial natal, y a la ambientación para la que fue diseñado en primer lugar.



Esto no va a ser una reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Sinceramente, no tengo muchas ganas de escribir una de esas ahora mismo. Seguro que Runeblogger está preparando una de las suyas, extensa, detallada y meditada.

Ya hace tiempo que tenía claro que, pese a la mala impresión que me causaron los cambios de decisión de Chaosium, al final acabaría mordiendo el anzuelo, y me haría con el manual del nuevo RuneQuest en cuanto saliese. Después de todo, incluso aunque Mythras sea mi juego preferido dentro de la familia D100, ello no ha impedido que también tenga los manuales de Basic RolePlaying, Magic World, OpenQuest, MRQ2, Legend y aun algunos otros más, incluyendo diversas ediciones de RuneQuest. No creo que esto vaya a ser diferente. De modo que tengo el pdf desde el primer día. Y cuando el manual impreso salga en agosto -es lo que está previsto- también lo compraré. Hace unos meses que apenas compro manuales de rol, a excepción de unas pocas líneas escogidas. Poca sorpresa será que RQ sea una de dichas líneas.

Por decir algunas cosas sobre el juego, contaré que la espina dorsal del sistema conserva muchísimo de lo que ya había en RQ2 y RQ3. Hay cambios aquí y allá (algunos atributos secundarios, como los Puntos de Golpe o los modificadores a los grupos de habilidades se calculan de forma distinta; las profesiones proporcionan una cantidad fija de puntos a determinadas habilidades, en lugar de los múltiplos de edad de RQ3; es posible esquivar y parar numerosos ataques, pero con modificadores negativos acumulables por cada nueva defensa; estos son sólo algunos ejemplos), aunque las verdaderas modificaciones quedan para los sistemas de magia. Los tipos son los mismos, y en general resultan muy reconocibles, aunque en algunos se han operado varios cambios, como el shamanismo y la hechicería.

También se han implementado varias mecánicas provenientes de Pendragón. Las pasiones, las tiradas de historia familiar durante la creación del personaje, incluso una especie de "Fase de Invierno" relativa al Tiempo Sagrado del calendario gloranthano (el final del año), en el que determinan asuntos como las cosechas, los presagios y los negocios. Por cierto, el ritmo de aventuras recomendado por defecto es el de una por estación. Ya se sabe, los aventureros son miembros de una comunidad con responsabilidades, trabajos, familias y otras cosas que les quitan tiempo.

Y no hay puntos de suerte, héroe, ni nada parecido. Los PJ vuelven a entrar en un mundo de sufrimiento y mutilaciones. Tampoco hay efectos de combate ni nada parecido, los ataques apuntados vuelven a ser muy costosos. 

Visualmente, el balance final es más que bueno. Se emplean -al estilo Chaosium- ilustraciones recicladas de ediciones anteriores, junto con muchas otras de nuevo cuño. Las de Andrew Fetisov en concreto son excelentes. Ya me había fijado antes en este autor cuando vi el manual para Glorantha de 13ª Edad, pero en este nuevo manual este autor se sale. Paradójicamente la ilustración de la cubierta, de Fetisov, es de las que menos me gustan del autor. Y es que en las páginas interiores hay varias que hablan con elocuencia de un mundo antiguo inmerso en la Edad de Bronce. Por ahí se han visto algunas, normalmente las que representan escenas de acción y combate. Pero hay otras que encuentro mucho, mucho más inspiradoras, todo con un estilo de dibujo muy de álbum europeo.

En fin, a muchos les gustará el regreso a un sistema que recuerda más a ediciones anteriores. A muchos otros y por las mismas razones no tanto, prefiriendo las adiciones presentadas en Mythras y Revolution D100, por ejemplo. Personalmente, creo que jugaré con este manual cuando mis partidas regresen a Glorantha -el sistema no me desagrada ni de lejos, y hay muchas reglas que se integran bien en la ambientación-, pero con el resto seguiré como hasta ahora.

Sigue sin convencerme lo que hicieron los nuevos directivos de Chaosium. Y tampoco me hace gracia su intento de meter debajo de la alfombra cualquier referencia a ediciones de RQ no publicadas por ellos (aunque eso sí, me sorprendió encontrar una referencia a TDM en las primeras páginas del manual). Pero me parece innegable que aquí han hecho un buen trabajo.


Más allá de cualquier ridícula edition war que pudiera darse entre los aficionados a RQ, lo que me llama la atención es la reaparición, tan próxima en el tiempo, de tantos juegos que, en un momento u otro, la mayoría habíamos dado por perdidos, como parte del pasado editorial (que hubiese quien siguiera jugándolos, siquiera de forma minoritaria era otro asunto). Ahora más que nunca, cuando parece que las modas y tendencias dictan aquello a lo que se puede jugar sin ser señalado por ello, resulta que sigue habiendo una nutrida base de jugadores dispuestos a poner las manos y los dados encima de estos sistemas.

Apelar a la nostalgia -lo que algunos hacen de forma inmediata cuando se menciona esto- me parece una simplificación excesiva del asunto. Un recurso fácil para aquellos que denigran por obsoleta cualquier cosa que tenga más que unos pocos años, que hacen hogueras con los clásicos de la literatura, del cine en blanco y negro -¡y no digamos del cine mudo!-, o de la música, todo ello al grito de ¡Cambia o muere!.

Eh, en cierta ocasión alguien me dijo que como me gustaba jugar con juegos viejunos, sin duda también recelaría de la medicina moderna y la electricidad. Imagino que era broma, así que me permito bromear a su vez.

Quizá...

¿Quizá será que no nos gustan esos juegos debido a que tengan varios años? ¿Podría ser que simplemente nos gusten esos juegos, y ya está? Tal vez, de vez en cuando nos venga bien recordarlo. No es un regreso a la infancia o a la adolescencia; es la simple constatación de que algunos descubrimos aquello con los que nos sentimos cómodos, y no vemos la necesidad de reinventar nada. Déjame el juego que me gusta, ya me preocuparé yo de innovar o no, llevándolo a otras ambientaciones, en nuevas direcciones. O quedarme en lo de siempre, si eso es lo que quiero. Ya decidiré si quiero cambiar o no.

Dicho, por supuesto, sin merma de aquellos que, por las razones que estimen conveniente, prefieren ir cambiando o variando; porque busquen un sistema con el que sentirse cómodos, o porque nunca lo están mucho tiempo con un mismo juego, o porque simplemente les gusta ir probando cosas nuevas. 

Juega y deja jugar.

jueves, 17 de mayo de 2018

Orn, de Quim Bou

Me prestaron los cómics de Orn hace unos años, la edición en catalán. Comencé la lectura con cierta desconfianza, el tema de los animales antropomórficos nunca me ha resultado muy atractivo (y eso después de haber leído un montón de Usagi Yojimbo y de Mouse Guard, obras ambas que me gustan no poco). Pero después de algunas docenas de páginas, la historia, el mundo en el que se desarrolla y, sobre todo, el personaje protagonista, me tenían cautivado. Tiempo después volví a leerlos, esta vez en castellano, y esos son los ejemplares que tengo a mano en el momento de escribir esta entrada.

Llevo tiempo queriendo escribir una entrada al respecto -espoleado también por un amigo, que me ha insistido mucho sobre ello-, aunque tenía algunas dudas sobre ello, y es que cuando comencé el blog decidí que trataría también libros de género, pero nada más. Ni películas, ni series. Ni cómics, claro. Pero al cuerno, la ocasión lo merece.

Publicados por Dude Comics (la primera serie, en blanco y negro y en rústica) y retomados por Dolmen (álbumes a color y en cartoné), Orn recoge las aventuras de un aventurero al que su mala suerte, su pasado y sus principios le meten en más problemas de los que le gustaría.

Orn es un guerrero errante, un aventurero que realiza trabajos por dinero: escolta de mercaderes, guardaespaldas, ese tipo de asuntos. No es un saqueador de tumbas ni un asesino a sueldo, ni siquiera un mercenario. Tiene un gran sentido del honor y una filosofía vital que le hace mostrarse pacífico y educado con los demás. Aunque eso no es sólo por elección propia, pues Orn es un Berserker, y la amenaza que representa un guerrero bajo dicha condición es tal que es capaz de amedrentar incluso a seres sobrenaturales de gran poder. Orn se esfuerza por controlar esa cualidad suya -en la serie sólo se han visto atisbos-, pero no lo lleva como una gran tragedia. De hecho, cuenta con un sano sentido del humor.

Huelga decir que es un luchador extraordinario y tal, que cuenta con grandes maestros en su pasado, de los que el lector irá conociendo cosas a medida que avanzan los capítulos.

Los habitantes del mundo de Orn son todos ellos animales antropomórficos, que se dividen en distintos grupos atendiendo a su ciclo de actividad (diurnos o nocturnos, por ejemplo), o a su hábitat (los marinos no se relacionan mucho con el resto), con cuestiones de intolerancia y prejuicios entre diferentes grupos. El papel de animales irracionales los cumplen los insectos: en lugar de bueyes, veremos a grandes escarabajos tirando de los carros, una mantis religiosa puede ser una magnífica montura, pero alguien rico de verdad podrá permitirse una mosca con la que poder cabalgar por el aire.

Y el papel que ocupan los insectos, en el mundo de Orn lo realizan... los diminutos y no sintientes seres humanos que pululan por ahí. "¡Agh, que asco, estás lleno de humanos!", como si fueran garrapatas. Y se les trata como a tales, con pisotones, aplastamientos entre dedos y demás momentos. En cierto momento se menciona la existencia de una secta que adora a los humanos y que aspira a parecerse a ellos. Resulta un tanto espeluznante, porque esos animales se automutilan deformando sus rasgos en su aspiración a semejarse a los humanos.

El mundo de fantasía en el que tienen lugar las aventuras de Orn es un entorno de fantasía épica al uso (con las diferencias nombradas anteriormente), sobre todo en las primeras partes de la saga. Cualquier aficionado a D&D reconocerá de inmediato los tropos: dioses y sus clérigos, magos y sus criaturas invocadas. Hay incluso bromas a este respecto: en cierto momento, se menciona que la sanación que necesita alguien requiere de un clérigo de más nivel del que disponen en el lugar donde se encuentran. Pero eso cambia a no poco de comenzar la historia.

Porque el entorno pronto comienza a cobrar una identidad propia. Se distancia poco a poco de los tópicos de D&D para adoptar algunas connotaciones más propias de la Edad Media -conservando los elementos de fantasía, por supuesto-; Hay un territorio habitado por pueblos politeístas y aparentemente, sin gobierno centralizado que sufren la presión de un estado monolítico y monoteísta que trató de conquistarlo militarmente en el pasado. Nobles, magos y clérigos con sus intrigas, incursores marinos, y una sociedad llena de costumbres que se van mostrando en la trama, y de forma perfectamente integrada. 

 Aunque he sido lector habitual de cómics desde siempre, rara vez he dado con alguna serie o tomo de temática medieval fantástica o similar que me gusten. Generalmente encuentro que han sido realizados, en guión y sobre todo, en dibujo, mediante las mismas técnicas que se emplean para el cómic de superhéroes: dibujo centrado en los personajes, con los fondos y paisajes apenas abocetados, escenas de acción extravagantemente exageradas, cosas así. No es que no haya excepciones, pero son más los cómics de fantasía que no me gustan que los que sí.

Y Orn es de los que sí. El dibujo de Quim Bou es soberbio, capaz de recrearse en un paisaje que no muestra más que una escena de la vida cotidiana en un pueblo, una ciudad, unos muelles, o un bosque. Páginas de esas que te obligan a quedarte mirándolas durante un rato, examinando todos los pequeños y cuidadosos detalles que el autor ha puesto en ellas.

Además, estos cómics han sido realizados con un dominio excelente del ritmo narrativo. La composición de escenas, el paso entre viñetas, la relación entre dibujo y texto han sido realizadas con maestría. Hay un momento cumbre en el quinto tomo de la segunda serie, en el que se describe y se muestra el final de una batalla. Me pareció asombroso como se compaginan, en una composición de dos páginas, el heroismo desesperado de los defensores, el giro de los acontecimientos, el patetismo de las víctimas de ambos bandos, todo ello en un mosaico espléndido y muy emotivo.

Es una verdadera lástima que este cómic no salga más a menudo. Ojalá que la campaña de financiación del juego de rol -que finalizará muy pronto en el momento en que escribo estas líneas- tenga buen término. No tanto por el juego en sí (me temo que el sistema que va a emplear no es de mi estilo), sino por lo que eso pudiese suponer (egoista que es uno) para que los siguientes tomos de Orn puedan ser publicados. Y es que de veras es un grandísimo trabajo.

viernes, 13 de abril de 2018

Moonspike Tower

A estas alturas, parece estar claro que Greymoor, la ambientación establecida por defecto para Classic Fantasy, es un trabajo en construcción. Es posible -incluso probable, dado el tiempo que le ha dedicado a este proyecto, ya desde su primera versión para BRP- que Rodney Leary contase con un núcleo de este entorno, la ambientación que quizá estuviese usando en su propia campaña. En cualquier caso, este mundo no estaba lo bastante detallado y apuntalado como para no poder introducir en él nuevos elementos.

Y eso es lo que está ocurriendo con los escenarios publicados hasta la fecha para Greymoor. Los módulos emplean las reglas de juego de Classic Fantasy, pero se introducen en la ambientación. No sólo el dungeon de turno, ni el pueblo cercano, sino toda la región que el autor estuviese desarrollando. Aquellos autores que han recibido el visto bueno a sus propuestas para nuevos escenarios reciben algo de información sobre lo que es Greymoor, incluyendo un mapa, y se les adjudica un territorio para poder desarrollar en el mismo las aventuras que escriben. Tal que así le ocurrió a Che Webster. Desde que descubrió Classic Fantasy se dedicó, en su blog, a describir acontecimientos ocurridos en la campaña para la que estaba usando tales reglas. Mystamir, se llama la región. Al aceptar su módulo The Terror of Ettinmarsh, Rodney Leary incluyó Mystamir como parte de la ambientación Greymoor.

Pero había un problema. El escenario, publicado con el código M1, resultaba demasiado extenso. La idea era proporcionar a Classic Fantasy una suerte de Fortaleza de la frontera, pero los editores decidieron que había que recortar contenidos. Así que el módulo quedó en la descripción de la localidad de Anmister y el peligro que, proveniente de un lejano pasado, acecha a la población.

Ha pasado ya algún tiempo, y ahora Che Webster regresa con un nuevo escenario, que es en parte continuación de M1. Se trata de Moonspike Tower, y es la descripción de otro de esos lugares que tanto atraen a los aventureros, tanto por el posible botín a encontrar en su interior como por los peligros que allí puedan aguardar. Y el código del escenario es, evidentemente, M2.

Lo que ocurre -esta es mi impresión- es que, si se limitase a completar el texto inicial de The Terror of Ettinmarsh, el contenido quedaría bastante corto, apenas unas veinte páginas más o menos. Para dar algo más de contenido, el autor incluye también una breve aventura, básicamente otro dungeon a explorar, una nueva localización cercana a Anmister. Con esto y con las reglas de viaje y las numerosas y detalladas tablas de encuentros, se puede decir que M1 y M2 bastarían para jugar una corta campaña, de unas cuantas sesiones de juego.

Moonspike Tower ha sido publicado con la fórmula habitual de TDM: El pdf puede comprarse a través de Drivethru o de la propia tienda de la editorial. Ejemplares impresos a través de Lulu -y TDM te proporcionará el pdf si les muestras el comprobante de compra- y Aeon Games -en cuyo caso ellos mismos te envían el pdf-. Como acostumbro desde hace tiempo, compré el módulo a Aeon. Resulta más económico que Lulu, aunque su valor de producción con las cubiertas resulte inferior.


Forma

Pues son treinta y nueve páginas. Mismo formato que en los módulos anteriores, es decir, manteniendo el mismo que usa el manual de Classic Fantasy. Blanco y negro, dos columnas, etc. Las -muy escasas- ilustraciones están recicladas de ese mismo manual. La de la portada está bastante bien.

La cartografía se divide en sencillos y funcionales mapas para los dungeons y los mapas regionales hexagonados -los de mayor escala cada hexágono cubre cincuenta kilómetros, los de menor escala cubren cinco por hexágono- realizados por Jim Abbott y Rodney Leary. Cumplen con su función.


Contenido

Quien tenga acceso al escenario M1 quizá recuerde que, relativamente próxima a la población de Anmister hay una torre, la llamada Moonspike. Con sus habitantes, sus peligros y sus recompensas, esta es la localización que se describe en la primera parte del escenario. Tras la consabida Introduction, por supuesto. Unas páginas en las que, además de hacer lo habitual -poner en antecedentes al director de juego sobre la situación, con sus protagonistas y elementos clave-, también se establecen los lazos de unión entre este escenario y M1, para poder ser jugados como un todo.

En el apartado Moonspike Tower, homónimo al módulo, se describe la torre de marras, junto con un gancho para que los PJ deban acudir allí. Un dungeon más bien normalito, con algunos detalles que no están mal y que pueden traer juego en sesiones que vayan más allá de la conclusión del escenario. Pero como decía, algo bastante convencional en su mayor parte.

Tomb Lair of the Kobolds es la segunda localización descrita. Otro lugar que esquilmar y en el que combatir, siempre por una buena causa. Unos niños han desaparecido, y las pistas conducen hasta este punto. Se incluye algo de trasfondo de la campaña del autor, que personalmente me gustaría ver más desarrollada cuando Greymoor reciba un tratamiento más detallado. Porque pinta bien.

Anmister Encounters es la sección sobre viajes y encuentros. Una tabla de movimientos por el mapa hexagonado -el de los cinco kilómetros por hexágono- en función del tipo de terreno y la velocidad del grupo. Y un montón de tablas de encuentro separadas por clase de terreno.

Y finalmente las Statistics. Términos de juego para todos los PNJ aparecidos en el módulo.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que The Terror of Ettinmarsh cobra mucha más utilidad cuando se le complementa con Moonspike Tower. Dos localizaciones más a las que viajar y explorar, reglas de desplazamiento por el mapa con unas buenas tablas de encuentros... sí, creo que el conjunto resulta bastante decente.

Aunque quizá demasiado fácil para los PJ. A estas alturas ya he dirigido unas cuantas sesiones de juego con Classic Fantasy y hay algo que me ha quedado muy claro. Y es que los PJ, incluso recién hechos, quedan muy lejos de la fragilidad de los de niveles bajos en D&D, sobre todo en ediciones antiguas. Según qué bichos no resultan más que una molestia, y un grupo puede hacer frente a amenazas impensables para sus homólogos de, digamos, BECMI. No sin riesgo, pero pueden hacerlo. Así que, personalmente, cuando dirija este escenario, lo poblaré con algunas cosas más, y cambiaré otras por otras que generen más peligro.

En cambio, los tesoros a encontrar me parecen desproporcionados. Creo que el autor es generoso en extremo con las riquezas que el grupo puede conseguir a cambio de un relativamente escaso esfuerzo con no demasiado riesgo. Por otra parte, a menudo se me ha acusado de racanear con los tesoros en mis partidas, así que igual esto no es más que cosa mía.

En fin, que el módulo me ha parecido, en líneas generales, bastante correcto. Como suelen ser los de Classic Fantasy, no particularmente originales ni espectaculares, pero que dan para pasar un rato. Pero a ver si en los próximos en ser publicados los autores se van dando cuenta de que no están escribiendo aventuras para PJ de nivel uno de Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Vamos, que pongan las cosas algo más duras.

martes, 27 de marzo de 2018

Sonata de Mekania, de Fco. V. Salvador

El imperio de Braer, agresivamente expansionista, teocrático y monoteista, está a punto de iniciar una nueva campaña de conquista siguiendo los designios del emperador patriarca, gobernante y cabeza de la iglesia de Antim. Su objetivo se encuentra entre las ciudades libres, y se focaliza en Mekania, la villa de los ingenios.

El imperio no anda falto de enemigos, y muchos de estos se unirán a la causa de la Mekania para ayudar en su defensa cuando llegue el momento de combatir a las legiones imperiales. 

Sonata de Mekania es la segunda novela del autor ambientada en Lüreon, el mundo de fantasía desarrollado a lo largo de años escribiendo relatos y organizando campañas roleras. 

El libro anterior, Lander, legado de reyes, contaba el devenir de este reino a lo largo de varios siglos, desde su fundación hasta su conquista a manos del imperio braerio. Lo hacía de forma episódica, dedicando un capítulo a cada uno de los monarcas de la dinastía gobernante, lo que le otorgaba una estructura sencilla. Sonata de Mekania resulta una obra mucho más ambiciosa, por extensión y por su formato. Y a mi parecer, una que demuestra los progresos del autor.

Y es que se trata de una novela coral, con multitud de personajes poblando sus páginas, provenientes de todos los estamentos sociales, con orígenes muy diversos y situados en ambos bandos de la guerra. No todos ellos van a recibir la misma importancia en la historia, hay unos cuantos principales, pero ninguno que mantenga el protagonismo absoluto ni que acapare la atención. El jefe mercenario, último heredero de la estirpe de reyes de Lander; el filósofo de origen braerio, ahora ciudadano del mundo, que busca una mediación diplomática entre las partes en conflicto; el duque de los urganos, pueblo nómada que acude a la guerra supuestamente en apoyo de Braer, aunque sus verdaderas lealtades son únicamente para sí mismos; el legionario braerio a quien las circunstancias ponen bruscamente al frente de una legión, poniendo a prueba su capacidad para salvar la vida de sus compañeros; y muchos, muchos más.

 Algunos tienen menciones muy breves, salteadas aquí y allá, dejando claro que la gente que lucha y muere en la guerra no son sólo números, sino individuos con sus propios sueños. Que la guerra haya sido iniciada por los ambiciosos e intolerantes gobernantes de Braer no convierte a los habitantes del imperio en villanos de cartón piedra, ni la defensa de Mekania implica que quienes combatan en este bando sean campeones de la libertad.

La historia tiene una gran complejidad por las implicaciones del conflicto que se van observando a medida que este se desarrolla, con multitud de implicados y acontecimientos, saltando de uno a otro cada pocas páginas. Sin embargo, el autor ha tenido el buen oficio de hacer comprensible la historia, que se sigue sin problemas. 

Y dado su argumento, el aspecto bélico tiene mucho peso en el libro. Hay unas cuantas batallas, todas ellas descritas a nivel del suelo, por la gente que está en medio de semejante situación. En general, sin muchos momentos para el heroismo entendido en plan guerreros que acaban con docenas de enemigos sin dificultad. Es todo mucho más pedestre.

Sonata de Mekania puede leerse como una novela independiente y autoconclusiva, aunque se complementa con Lander, legado de reyes -al menos con la parte final- y con algún otro relato anterior. Pero eso sí, se deja claro que se trata de un capítulo en la larga saga emprendida por el autor, una etapa de una historia cuyas ramificaciones y consecuencias serán exploradas en nuevas entregas literarias. Y supongo que también roleras, gracias a un grupo de jugadores con los que lleva años y años enriqueciendo su ambientación de Lüreon en detalles.

La verdad es que he leído muchas novelas de este género, aceptadas y distribuidas por editoriales, que son muy inferiores en calidad a Sonata de Mekania, que ha sido autopublicada en formato digital (disponible en sitios como Lektu). Por mi parte, me quedo a la espera de ver qué es lo siguiente que ofrecerá su autor. Sea lo que sea, resulta prometedor.

miércoles, 21 de marzo de 2018

Merrie England: Robyn Hode

Hacía ya bastante que no pongo nada por aquí acerca de las publicaciones de Alephtar Games y me alegra tener la oportunidad de volver a hacerlo. Aunque solo se trate de revisitar un suplemento que ha pasado ya por algunas encarnaciones, se trata de uno de mis favoritos dentro de la familia D100 en particular, y de los juegos de rol en general.

Cuando Paolo Guccione decidió que ya era hora de no depender de ninguna otra editorial para los suplementos que publicaba la suya propia el resultado fue Revolution d100, sistema que incorpora mecánicas de sistemas más recientes al clásico BRP. La publicación del manual se financió mediante una campaña de mecenazgo, en la que se incorporó la posibilidad de editar también, como primer suplemento de la nueva línea, el manual Merrie England. La cosa fue bien, Revolution d100 fue publicado y unos meses más tarde hizo su aparición este primer suplemento escrito por Simon E. Phipp.

En realidad, Merrie England ya había salido en dos ocasiones anteriores. La primera, Merrie England: The Age of Eleanor, usaba las reglas de MRQI, y era considerablemente más breve que la segunda edición ya para BRP, y publicada en asociación con la editorial británica Cubicle 7, Merrie England: The Age of Chivalry. El actual Merrie England: Robyn Hode, expurga parte del contenido del libro anterior, y añade unos cuantos elementos nuevos -y por supuesto, adapta las reglas a Revolution d100. El resultado es un cambio en el alcance del entorno cubierto por el suplemento, más enfocado en sus elementos centrales a la vez que ignora las posibilidades más periféricas. Luego me explicaré más en esto.

Merrie England: Robyn Hode es una guía sobre la Inglaterra medieval, entre finales del siglo XII y comienzos del XIII. Los reinados de Ricardo Corazón de León y Juan sin Tierra de la dinastía Plantagenet. Un entorno de Tierra Mítica, pues a la ambientación pseudohistórica se le añaden elementos de fantasía. Algunos sacerdotes son capaces de obrar milagros, los hechiceros pueden realizar magia y cerrar pactos con demonios, elfos y hadas habitan en lo más profundo del bosque, o se les puede encontrar al otro lado de las puertas a su mundo feerico. Dragones, espíritus, poderes de las tradiciones pagana, cristiana, hebrea e islámica. No como algo oculto a los ojos del habitante común de estas tierras, sino como algo muy infrecuente. Y ocupando un puesto de preferencia en el manual, la figura de Robin Hood y sus compañeros, en su contínua lucha contra la injusticia personificada por el sheriff de Nottingham y el príncipe -luego rey- Juan.

Como la mayor parte de los contenidos de Robyn Hode reproducen los incluidos en The Age of Chivalry, que reseñé hace algunos años -se puede consultar aquí-, no me molestaré en repetir la misma enumeración de contenidos. En su lugar me dedicaré a nombrar las diferencias y los cambios que incluye este nuevo manual.


Forma

Encuadernado en rústica -con unas cubiertas mejores que las empleadas por Cubicle 7, que tendían a pelarse en los pliegues del lomo, como atestiguan varios libros de mi colección-, son ciento noventa y seis páginas frente a las doscientas dieciséis de Age of Chivalry. El tamaño de la letra es ligeramente mayor, así que la diferencia en cuanto a la cantidad de texto puede cifrarse en más de veinte páginas. El papel utilizado parece robusto y de buena calidad.

Para la portada repite Tiziano Baracchi, cambiando la escena del juglar y la reina -con los dos guardias que se aproximan, probablemente para decirle un par de cosas al cantante- por una imágen del famoso bandido del bosque de Sherwood. El tratamiento digital de la ilustración es muy evidente, pero aun así me gusta el trabajo que ha hecho el señor Baracchi.

Para las páginas interiores, el arte es prácticamente el mismo que se emplea en Age of Chivalry. No se utilizan todas las ilustraciones que aparecían en aquel libro, y algunas de las empleadas son nuevas, pero en general se trata del mismo conjunto que combina dibujos de Dario Corallo, Miguel Santos y Nicolai Nickson - un conjunto sencillo pero que encuentro bastante decente- con arte libre de derechos de reproducción; frescos medievales, miniaturas, grabados decimonónicos, etc. Ofrecen una presentación discreta pero aun así agradable, que ayudan a romper la rutina del texto a dos columnas con cenefa de adorno en el límite superior de cada página.

Hay algo de cartografía, también es la misma que se usó en Age of Chivalry. Excepto el mapa de Whitlingthorpe -por razones evidentes, esa parte desaparece de este libro- sustituido por el mapa de la región de Sherwood. Con una trama hexagonada, cubre un área de unos 8320 kilómetros cuadrados, con aldeas, castillos, accidentes geográficos y demás.


Contenido

Bien, huelga decir que, puesto que se trata de un suplemento para Revolution d100, todos los términos de juego y mecánicas han sido adaptadas al nuevo sistema. Sí hay que puntualizar en que, si has leído Age of Chivalry o al menos alguna reseña del mismo, podrás notar que la estructura del libro es diferente, presentando muchos capítulos en un orden distinto.

La introducción -Prologue- de Robyn Hode es -compresiblemente- por completo diferente. La impresión que recibí leyendo estas páginas es de que el autor quiere ir en dos direcciones. Por un lado,  Merrie England es la guía de un entorno de juego medieval fantástico, con todas las alternativas que ofrece algo así, y que es como se presentaba en las versiones anteriores. Pero por otra parte, se pone mucho hincapié en la cuestión de Robin Hood y sus aventuras en Sherwood y sus alrededores, como si se pretendiese que el manual se dedicase exclusivamente a esto. 

En realidad, Robyn Hode es una excelente guía de entorno, pero que incluye detalles adicionales para la campaña de Sherwood, sin necesidad de ceñirse a ella. El libro ofrece mucha más información, útil para aventuras muy distintas.

Adventurers (capítulo titulado Players Characters en Age of Chivalry) es el dedicado a la creación de personajes propios de este entorno. Como tal, describe las distintas culturas y profesiones disponibles, de forma análoga a la edición anterior, aunque teniendo en cuenta las particularidades de Revolution d100. El abánico de opciones sigue siendo -probablemente más todavía en este manual- muy amplio.

The Land and People contiene virtualmente el mismo texto que en Age of Chivalry. Es un capítulo de ambientación, no cabía esperar muchos cambios aquí. Lo mismo puede decirse de Nobles, Knights and the Crown. Excepto que de este último capítulo extraen el apartado de los torneos para incluirlo en el capítulo siguiente, Competitions, Contests and Duels. Además de la justa y la melé, reglas para duelos de canciones, de lucha e, ineludible en este suplemento, competiciones de arquería.

Trading and Adventuring contiene casi lo mismo que en Age of Chivalry. Información sobre la economía de la época, listas de precios de equipo, reglas para enfermedades, datos sobre la justicia medieval y los asuntos militares. Se dejan fuera los pérfiles genéricos de PNJ de trasfondo militar, y las cuestiones mecánicas están evidentemente ajustadas al nuevo sistema.

Religion and Magic combina el contenido que en Age of Chivalry estaba dividido entre el capítulo homónimo a este y Major Religions -el capítulo Magic Science se queda fuera-. Las reglas de peregrinación para obtener magia me han parecido muy logradas con Revolution d100 -aunque no cambian demasiado de las originales para BRP- igual que las otras cuestiones de reglas. El texto de ambientación sobre las religiones mayoritarias incluyendo sus herejías y diferentes grupos, sigue siendo el mismo que en la anterior edición.

Creatures es más o menos el mismo bestiario que en Age of Chivalry, convenientemente actualizado a las nuevas reglas.

Campaigns toma el mismo texto introductorio y general sobre posibles campañas en este entorno de juego, pero el resto es completamente diferente. Desaparecen las aventuras en torno a la pequeña aldea de Whitlingthorpe -que dirigí hace unos años, con resultados muy satisfactorios-, y en su lugar se encuentra la campaña de Sherwood. 

El planteamiento es diferente. Si en Whitlingthorpe se trataba de una serie de breves escenarios dispuestos para ser jugados consecutivamente, la de Sherwood es mucho más libre, un sandbox diríase. Está el mapa de la región, está el gazetteer del lugar, con algo de información sobre cada aldea, pueblo, castillo, bosque y demás, incluyendo numerosas ideas para aventuras que salpican el texto. Y por supuesto, están los personajes, buenos y malos, de la campaña. Robin, Litle John, Frai Tuck, Marian, Will Scarlet, el sheriff de Nottingham y su secuaz Guy de Gisbourne, el príncipe Juan... Todos estos personajes también vienen con varias ideas para aventuras, y muchos de ellos, los más importantes, completos en sus términos de juego.

El capítulo, bastante extenso -unas cuarenta páginas- concluye con una enumeración de los temas más habituales en las historias de estos bandidos que roban a los ricos para dar a los pobres. Cada punto viene explicado y seguido por más ideas para aventuras.

Todo ello sin dejar de lado, por supuesto, el aspecto más mágico de la ambientación. Hay brujos, satanistas y adoradores de oscuras deidades paganas. Problemas con señores de las hadas, santos que hacen milagros, goblins en los bosques, pactos con antiguos poderes.

Y ya.


Algunos comentarios

Primero voy a hablar de lo malo, según mi punto de vista, de este suplemento. Y es que fuera se ha quedado mucho material que traía Age of Chivalry. Al eliminar Magic Science -astronomía, alquimia y demás-, Further Afield -el mundo más allá de Inglaterra-, The Crusades -las guerras en Ultramar-, The Afterlife -el más allá para las principales religiones- y Angels and Demons -principalmente los segundos-, el suplemento pierde mucho de lo que hizo que me pareciese de los mejores que hubiese encontrado jamás.

Y es que Merrie England: The Age of Chivalry, era uno de esos manuales en los que el autor no se ha guardado nada. Apurando hasta la última página, Simon Phipp logró una guía completisima del mundo medieval fantástico en muchos aspectos distintos. Un libro que rebosaba por todas partes, de los que no te dejan esperando a que saquen algo más, porque con lo que tienes basta y sobra para mucho, mucho tiempo.

Pero todo eso se quedó fuera en Robyn Hode. En el foro BRP Central pude ver hace tiempo alguna explicación del autor al respecto, aduciendo que el capítulo sobre magia que había quedado fuera porque se incluiría en un próximo suplemento sobre magia para Revolution d100. Que los capítulos del mundo medieval y las cruzadas se quedaban fuera porque eso saldría en un próximo suplemento para Merrie England. En fin, que se guardaba cosas.

Quizá no sea mala idea hacer que Merrie England: Robyn Hode sea un suplemento aun mucho más centrado en Inglaterra que Age of Chivalry, pero no puedo evitar pensar que ha sido empequeñecido. No me da esa impresión de "aquí hay de todo".

Dicho todo lo anterior, sigue siendo un manual de grandísima calidad. Las opciones siguen siendo muchas, la adaptación del sistema parece estar muy bien realizada. Ofrece un montón de información, que se lee de forma rápida y amena. Sigue siendo una excelente elección para usar en una campaña de carácter medieval fantástico.

La campaña de Robyn Hode me provoca algunas dudas. Generalmente las aventuras de estos héroes bandidos suelen ser reactivas; los villanos emprenden algún malvado plan y los héroes lo descubren y desbaratan. Una campaña sandbox descansa en su mayor parte sobre la iniciativa de los jugadores. Si estos comienzan a planear sus acciones, es muy probable que pronto piensen en poner las cabezas del sheriff y el príncipe en una pica.

Además, algo que no se aclara es cuál es el papel desempeñado por los PJ en la campaña. Es una historia con protagonistas definidos ¿deberían sustituir a Robin y sus aliados? ¿Trabajar para él como miembros de la banda? Tal vez todos los participantes en una campaña así deberían tener claros estos términos.

Por cierto, para elaborar su particular versión de Robin Hood y su entorno, el autor ha recurrido a numerosas fuentes, pertenecientes tanto a las antiguas leyendas sobre el personaje como a sus más modernas encarnaciones cinematográficas y televisivas -a mí me encanta la serie Robin of Sherwood, la de los ochenta, y creo que su influencia se deja ver en el suplemento-, o las literarias.

En fin, que el libro sigue siendo muy bueno, y lo recomiendo a cualquiera interesado en dirigir campañas situadas en la época. Si tienes The Age of Chivalry y no vas a jugar con Revolution d100, no te molestes en comprarlo, a menos que te interese mucho el tema de Robin Hood o seas un coleccionista. Pero si no tienes la edición anterior, todavía podrás encontrar un montón de material interesante en esta joya de suplemento.

martes, 20 de marzo de 2018

Gazetteer de la Marca del Este

No hacía un año que estaba en esto de los juegos de rol cuando entré en mi segundo club. Del primero había sido socio fundador, junto con amigos de mi misma edad, pero en este otro había miembros que nos sacaban unos cuantos años -yo contaba con unos quince, y ellos estarían en la veintena- y que solían jugar casi siempre a Advanced Dungeons & Dragons. Yo apenas había jugado a nada que no hubiese sido publicado por Joc Internacional, Zinco todavía no había entrado a trapo con la traducción de AD&D. 

Cuando veía sus partidas, con sus comparativamente espectaculares manuales y, sobre todo, esos impresionantes mapas desplegables que dominaban su mesa de juego, mi interés por aquel juego, del que tanto había oído hablar a quienes lo habían jugado, bueno y malo, fue en aumento.

Entonces Ediciones Zinco lo publicó y no tardé mucho en ir haciéndome con los manuales. Sin embargo, el primer entorno de campaña, Dragonlance, no me pareció que fuese exactamente de lo que yo pensaba que iba D&D, con su épica guerra de dragones y dioses que parecía dominar todo el entorno y que no dejaba lugar al tipo de aventuras que yo esperaba encontrar. Y en su momento no supe apreciar Dark Sun, por razones parecidas. La estética postapocalíptica y los temas propios de Athas me atraen mucho más ahora que entonces. No encontré lo que esperaba, un D&D en su forma más ortodoxa, hasta Reinos Olvidados. Con su enorme territorio lleno de conflictos más o menos locales, sus héroes y villanos, organizaciones, etc. Y también con esos fantásticos mapas. Puede que Faerun no sea más que un conglomerado de tópicos y un mundo muy falto de coherencia, pero mis mejores ratos con D&D los he pasado allí, con el Vademécum de Campaña, Aventuras, Menzoberranzan, Siempreunidos y unos cuantos suplementos más.

Con la lectura del Gazetteer de la Marca del Este, del grupo creativo de los Aventureros de la Marca, he tenido ocasión de volver a recordar aquellas sensaciones. Bueno, en realidad eso ya ocurrió cuando fue publicado en su forma original, bajo el título Vademécum de campaña. La caja azul.

Ahora es blanca, así que supongo que el repertorio de dragones cromáticos ya está completo con las cinco cabezas de Tiamat. Pero el contenido, que en muchas cosas se mantiene básicamente inalterado, en otras ha aumentado en gran medida.


Forma

La caja blanca, difiere de las anteriores en su forma. Rectangular donde las otras eran cuadradas, más alta y con mayor profundidad. No en vano viene bien cargada, sobre todo en las que pertenecen al mecenazgo. El diseño de la caja es similar al de aquellas otras de TSR/Ediciones Zinco, aunque algo más grande y, lamento decirlo, más endebles. No se acerca al extremo de algunas atrocidades cometidas por La Factoría, pero enseguida se comprueba que no es una caja que pueda resistir mucho trote por ahí.

En su interior se encuentra el Gazetteer en cuestión, que es un libro con encuadernación en rústica de ciento noventa y dos páginas. En blanco y negro, texto a dos columnas, habitual formato en A4 usado por el Grupo creativo. Igual que en la parte superior de la caja, la ilustración de cubierta es obra de Jorge Carrero. Si la caja muestra a un grupo de aventureros alejándose de la ciudad de Robleda, en la del libro vemos un grupo de aventureras haciendo frente, sobre la cubierta de un barco, a un asalto de los sahuagin.

Con las cajas anteriores los aventureros de la Marca y Holocubierta emprendieron un crescendo de espectacularidad gráfica que llegaría a su cúspide en el Manual avanzado, que rebosaba de grandes ilustraciones. En este caso la presentación es mucho más discreta. Las páginas interiores del Gazetteer están adornadas exclusivamente con stock art tomado de The Forge Studios y Outland Art. Pequeñas piezas que muestran casi exclusivamente paisajes y edificios, raramente algún individuo. Lo cierto es que me parece lamentable el exceso de "aventureros en pose molona" sin contexto, ni fondo, ni nada que se parezca a una escena que tanto abundan en las páginas de los manuales de rol. Pero no me hubiese importado encontrar alguno de esos aunque fuese para romper la monotonía de castillos, ruinas, torres y pueblos. Debo añadir, sin embargo, que hay momentos en que acompañan bien la lectura del libro, mostrando el mismo lugar que está siendo descrito en el texto.

Luego está la pantalla. También de Jorge Carrero, la ilustración que muestra es un homenaje en toda regla a la segunda edición de AD&D. Referencias más o menos veladas a los Héroes de la Lanza, al Vademécum de Reinos Olvidados y a otras cosas que sin duda he pasado por alto. Y esta pantalla parece tener las tablas en regla. Que todavía estamos esperando a ver que opciones "estaban barajando" en Holocubierta para remediar la pifia que cometieron con la anterior pantalla.

En fin. Se trata de una pantalla apaisada, de tres cuerpos, hecha de cartón encolado.

Y llegamos a los mapas. Que son un montón. Todos ellos en A3, a color, en papel no demasiado grueso. Nueve de ellos se combinan para dar lugar a un respetable mapa de Valion, el mundo de la Marca. Muy bien hecho y sobre todo lleno de detalles. No solo por una cantidad de localizaciones adicionales añadidas en este Gazetteer -el grupo creativo estuvo recogiendo aportaciones de otros aficionados para este punto- sino que también por la inclusión de las localizaciones pertenecientes a los módulos de Clásicos de la Marca. En algunos casos, eso ha servido para cubrir con detalle algún área geográfica.

Otros seis detallan la ciudad de Robleda, habitual punto de partida y base entre aventuras por la Marca del Este. Calles y edificios son nombrados, pero dejando espacio para que cualquier director de juego pueda personalizar la urbe. Por la otra cara, estos mapas muestran los subterráneos de la ciudad de Robleda. Muy útil para partidas dirigidas en esta ciudad central en muchas campañas, supongo que también supone la aceptación de que aquel escenario anunciado años atrás -portada incluida- por Holocubierta que trataba precisamente sobre un dungeon bajo la ciudad de Robleda no saldrá finalmente. No es que nadie vaya a sorprenderse por ello a estas alturas.

Estos úlimos mapas son una suere de City System -antiguo suplemento de AD&D para Forgotten Realms que describía mediante mapas la ciudad de Waterdeep- aunque algo menos ambicioso en su ejecución -los mapas del Gazetteer son en A3, los del City System tenían el tamaño de un póster cada uno, y eran muchos-, pero así y todo, sigue siendo de una enorme utilidad para ayudar a dar vida a la ciudad en una partida.

Y aún hay otor mapa más, que detalla en solitario las localizaciones más importantes de la Marca del Este, sustituyendo a versiones anteriores. Como el resto del nutrido apartado cartográfico del Gazetteer, el autor de los mapas es Manolo Casado, de Epic Maps.

Finalmente, la caja incluye una hoja de personaje nueva. Apaisada y con muchos pequeños dibujos por en medio.

 
Contenido

Pasando ya directamente al libro, este Gazetteer no es sino una versión actualizada del anterior Vademécum de Campaña. Lo que eso quiere decir es que allá donde no haya habido cambios u adiciones, el texto se mantiene inalterado. Aunque también se ha eliminado alguna sección; no encontraremos aquí ni el capítulo dedicado a los Arcaicos ni los escenarios.

Pero en caso de no haber leído previamente el manual de la caja azul, aquí viene un listado de contenidos.

Créditos e índice. Una Introducción al mundo de la Marca, al estilo de juego que este entorno favorece -o para el que fue pensado- con un breve repaso a la historia del mundo, incluyendo una sencilla cronología.

Se pasa directamente a, capítulo tras capítulo, describir las diferentes regiones y países que conforman el entorno de campaña. Empezando por Reino Bosque, nación a la que pertenece la Marca del Este y punto focal de la ambientación. Por supuesto, este país, mezcla de feudalismo y monarquía, representativo de las versiones de fantasía de la Europa occidental, recibirá mucha más atención que el resto de naciones. Aquí está Robleda, y la Marca del Este que se extiende a su alrededor. Y las fronteras con los elfos, trasgos y otros reinos humanos más exóticos, nada de ello demasiado lejos.

Luego tenemos Esmeril, que es el clásico reino de los elfos que viven en los bosques primordiales y tal -con un rey en lugar de reina, es la nota diferencial más apreciable de la que me he percatado-; Ungoloz, reino de bárbaros malvados, o al menos agresivos, reino enemigo de casi todos sus vecinos.

Tundra de los Ancestros: región de llanuras frías y poco exploradas, llena de ruinas y tal. Visirtán, nación trasunta del mundo islámico de Las mil y una noches. Praderas de los centauros, nombre que describe bastante bien lo que hay. Salmanasar, una especie de República veneciana, potencia marítima y comercial.

Nirmala, que viene a ser la India de las historias más pulp, llena de deidades exóticas, cultos raros ruinas a explorar tras largos viajes por la selva; Fronda de los medianos (la Comarca, vamos); Lamedal del Trasgo, ese sitio que suele haber en tantos entornos de fantasía, donde nada crece pero del que de vez en cuando salen hordas de miles y miles de monstruos sin que uno sepa muy bien como se las han apañado para ser tantos en un lugar en el que cualquiera se moriría de hambre.

Losang (Tibet); Imperio Kang (China), Las tierras nómadas (Mongolia); Vankor (Sureste asiático). La Marca de los Titanes, en el helado norte, donde los gigantes cabalgan mamuts, y hay restos de una cultura mucho más antigua; Naciones Orcas (véase Lamedal del Trasgo).

Todo esto forma el continente de Valion, que como ya habrás adivinado es un trasunto de Eurasia. Pasamos después a Cirinea, el África de esta ambientación.

Neferu es el antiguo Egipto. La Selva de Ofir es la jungla africana, con hombres serpiente como nativos, y que fue descrita con detalle en el módulo En busca de la ciudad pérdida de Garan. La región de Barambali viene a ser lo mismo pero con humanos de piel oscura en lugar de hombres serpiente, y también con una sabana. Y el Reino Cobra es también selvático y también de hombres serpiente -cobras, claro-, que no se diferencian en mucho de sus parientes, excepto en que son más militaristas, me parece.

Ziyarid, tercer y más pequeño continente de la ambientación, es el "Mundo Perdido" de la Marca. Dinosaurios, megafauna, tribus de aborígenes, amazonas con tigres, hombres lagartos, los niños de El Señor de las Moscas.

Xorandor es el reino de los elfos oscuros de por aquí. Que no son drows de piel negra, sino que se parecen más a los elfos oscuros de Warhammer Fantasy. Después llega la sección dedicada a las islas: Dormunder, lugar en el que humanos -que me recuerdan a los celtas- se disputan el territorio con los elfos; Boreal, descrita cuidadosamente en el módulo El arca de los mil inviernos; Endo (Japón). Zafiria, restos de un antiguo continente del que ahora solo quedan algunas islas, mencionado en la campaña La Llamada de los dioses, la caja negra.

Cada región describe -algunas más, otras menos- puntos tales como la organización social de cada cultura, su ejército, monstruos típicos de la región -con entradas de bestiario-, y varias localizaciones y personajes importantes.

Apéndice con reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este, listado de mecenas, reproducción del mapa de la ambientación y términos de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

La primera vez que leí el Vademécum de Campaña de Aventuras en la Marca del Este había cosas que me daban ganas de darme de cabezazos. Y no fue hasta caer en la cuenta de algunos detalles que no llegué a apreciar realmente este entorno.

Y es que veréis, a la hora de evaluar un entorno de campaña, aprecio muchísimo su coherencia, su detalle puesto en la descripción de culturas ajenas a la nuestra propia. Una descripción racional y razonable -aunque sea siguiendo su propia lógica interna, como Glorantha- de los elementos que conforman la ambientación. Y en el mundo de la Marca hay cosas de esta ambientación que no alcanzan esas exigencias.

El clima, la geografía, la escala... simplemente parecen no encajar. Visirtán está relativamente cerca de la Marca de los Titanes, uno es un desierto de arena y sol ardiente, el otro de nieve y hielo. Casi todo el mundo habla el mismo idioma. Hay un estado feudal que mantiene un numeroso ejército profesional permanente.

Y sin embargo, cuando caí en la cuenta de que lo que tenía que hacer era ignorar alegremente todas esas cuestiones, la ambientación me resultó mucho más atractiva. Es tópica hasta decir basta, pero me gustan sus tópicos, que son muy parecidos a los que hicieron que, al descubrir Reinos Olvidados, pudiese pensar que por fin estaba jugando a lo que yo pensaba que era D&D.

Cada una de las regiones de este entorno encapsula una atmósfera y un tipo de aventura propios. Quizá manidos, sí, pero diferentes entre sí y variados. Carlos de la Cruz y Jordi Morera lo han demostrado conEn busca de la ciudad perdida de Garan y El arca de los mil inviernos. La propia región de la Marca del Este es el D&D en su forma más ortodoxa: ciudad que cumple como base de operaciones, lugares a explorar. Ruinas de civilizaciones antiquísimas, monstruos, vecinos al acecho en las fronteras. El tipo de entorno de campaña en el que apenas es necesario explicar nada a los jugadores porque todos saben ya de qué va el asunto. Aquí hay egipcios, aquí japoneses. Esto es como en Tolkien, esto otro se parece a Howard. Y un puntito de Lovecraft.


Sí, esta ambientación tendrá sus deficiencias, pero también puedo ver sus virtudes.

viernes, 9 de marzo de 2018

La catacumba de los espantos de Kavadůz

El cuarto y último módulo incluido en el mecenazgo del Gazetteer -y décimo de la línea de los Clásicos de la Marca- es La catacumba de los espantos de Kavadůz, escrito por Pedro Gil.

Allá por Cerrognoll están pasando cosas que dan mal rollo a las autoridades, así que se encarga el trabajo de resolver la papeleta a un grupo de aventureros. Pero aventureros duros de verdad, que no tengan miedo a la muerte -probablemente porque cuentan con recursos para sobreponerse a tan vulgar estado- y que puedan darle patadas en el culo a la mayoría de bichos con los que puedan llegar a encontrarse a este lado de la realidad.

Y aun así, lo van a tener muy crudo para salir de una pieza de este dungeon.

La catacumba de los espantos de Kavadůz está pensada para un grupo de PJ con niveles comprendidos entre doce y quince, ahí es nada. Se la designa con el código C2. C de competición -tras Los salones anegados de Leviatán-, un escenario diseñado con la idea de poder ser jugado en eventos tipo jornadas. Aunque si la idea es la de ser empleado como partida de torneo, hay que hacer notar que no se incluye ningún criterio de puntuación para determinar ganadores. En fin, es posible que la mera supervivencia de parte del grupo sirva para identificar a quienes hayan sabido arrostrar mejor los espantos de la catacumba. En cualquier caso, la estimación del autor es de unas cinco horas para completar el escenario, si los jugadores son prudentes y se toman su tiempo para ir avanzando. De lo contrario, la aventura tendrá un final mucho más rápido.

Aunque la inspiración confesa de este escenario es La tumba de los horrores, la picadora de personajes que Gary Gygax solía llevar a convenciones, y que cuenta ya con continuaciones y homenajes varios, el escenario de Pedro Gil es muy diferente. La tumba de los horrores ofrecía sus peligros principalmente en forma de trampas, con muy pocos encuentros de combate, mientras que en La catacumba de los espantos de Kavadůz el grupo que la juegue va a tener que batirse el cuero a base de bien, aunque el lugar no queda falto de trampas, a cual más cruel y con mala leche.


Forma

El formato sigue el estándar de la línea, pero el número de páginas es algo mayor. Cuarenta, frente a las más habituales veintiocho. A4, blanco y negro, texto a dos columnas, numerosos cuadros de texto, ilustraciones para amenizar la lectura... El apartado gráfico, la verdad, está bastante logrado. Andoni Fernández ha realizado un buen trabajo en las páginas interiores, aunque me gusta mucho más la utilizada en la cubierta, creo que es por el uso del color y la luz. Pero ese guerrero vestido con una armadura estilo Larry Elmore es el toque perfecto. En realidad, todos los aventureros que aparecen en las ilustraciones interiores siguen ese mismo estilo. Y el arte, como suele, se complementa con alguna de las ilustraciones genéricas de William McAusland.

Al final del escenario se incluyen algunas ilustraciones de esas que tanto se empleaban en los escenarios primigenios de AD&D. Me refiero a las de "esto es exactamente lo que veis", con una lámina mostrando un lugar o escena que los jugadores puedan estudiar para dar indicaciones más detalladas: "Miro lo que hay detrás de esa cortina", "me muevo pisando primero esta baldosa, luego esta otra y después aquella". Cosas así. No son muchas, pero este tipo de detalles siempre me hace gracia cuando los encuentro en algún módulo.

La cartografía, obra del habitual Manuel Casado, de Epic Maps. Por alguna razón, quizá por acentuar el tema "Vieja escuela", aquí el mapa parece realizado a mano, estilo Dyson Logos. 


Contenido

La catacumba de los espantos de Kavadůz es, de principio a fin, un dungeon. La introducción describe como un antiguo monasterio llegó a ser el nido de horrores que es ahora, una información que tal vez los PJ puedan acabar descubriendo. Para empezar tienen la habitual tabla de rumores para obtener alguna pista sobre el lugar.

Luego de algún posible percance por el camino -nada que resulte problemático para un grupo de nivel alto-, empezamos ya con la descripción de la mazmorra a batir.

Como en La tumba de los horrores, la que nos presentan aquí es más bien pequeña en número de localizaciones. También como en el módulo de Gygax, casi todas y cada una de esas localizaciones ofrece oportunidades para que los PJ muerdan el polvo.

Los dos niveles en los que se divide el dungeon están llenos de trampas de lo más peligroso, y/o de bichos tremendamente poderosos. Las posibilidades de ser aniquilados de diversas formas son muy amplias.

Muchos de los bichos que aparecen son nuevos en Aventuras en la Marca del Este. Bien por ser idea de Pedro Gil, bien por haber sido adaptados desde otros libros con contenido OGL. En cualquier caso, muchas de las salas describen lo que viene a ser nuevas entradas del bestiario del juego. Lo mismo puede aplicarse al caso de los objetos mágicos.

Es muy curioso que a lo largo del escenario nos encontremos con numerosos cuadros de texto rellenos con notas del autor. En estas cápsulas se detalla el origen de monstruos y objetos, la fuente original de la que fueron tomados, y los cambios, en su caso, que el autor llevó a cabo con ellos hasta que quedó satisfecho con el resultado. Son notas más explicativas en este sentido que en el de diseño del dungeon propiamente dicho.

Sala tras sala llegamos al final. El apéndice al que ya nos habremos acostumbrado -el que explica los dos detalles a cambiar para jugar la aventura con Leyendas de la Marca del Este-, mapas e ilustraciones a mostrar a los jugadores, y el texto de la OGL.


Algunos comentarios

La catacumba de los espantos de Kavadůz parece haber sido diseñado dándole toda la prioridad a que cada encuentro sea de gran letalidad y a ser posible, memorable. La coherencia e interrelación de los diferentes encuentros queda muy en segundo plano. Hay alguna explicación básica para ello, que la categoría de monstruo más habitual entre los hallados es la que más fácilmente acepta la situación, pero de todos modos me quedó la fuerte impresión de que el esfuerzo se ha puesto en crear los encuentros uno por uno y después estos se unieron en el dungeon. Algo, por otra parte, lógico en un escenario destinado a ser jugado en torneos. 

Por razones muy similares, esta es una aventura de desarrollo muy previsible. Si en, por ejemplo, Muerte en la mansión del mago Malifax resulta imposible adivinar lo que pasará entre los aventureros y los individuos que vayan encontrando -con sus odios, ambiciones y demás-, aquí la cosa es comparativamente más simple: Los PJ morirán durante su avance, o llegarán al punto en que decidan que no pueden continuar, o se abrirán paso sobre sus enemigos hasta triunfar. 

Bueno, hay que señalar también que algunas "perlas" que puedan encontrar por el camino les acabe complicando la existencia. Me refiero a cosas que alteran mediante la magia el comportamiento de los personajes. Ahí sí es cierto que los resultados pueden ser bastante dispares.

Y, una vez más, el escenario resulta exremadamente letal. Para jugadores resabiados que jueguen sus personajes con desconfianza y prudencia. Personajes poderosos con muchos recursos y flexibilidad en los combates. Ah, y si eso, que sean afortunados en sus tiradas.

Aunque este tipo de aventura no es realmente mi favorito, no puedo negar que el desafío que implica -¿sería capaz de superar la aventura?- me llama la atención en cuanto a jugador. Pero desde el otro lado de la pantalla, lo que estimula la posibilidad de dirigir La catacumba de los espantos de Kavadůz es el lado más despiadado, incluso con un toque sádico, que todo director de juego lleva dentro.

Avisados quedan quienes entren ahí.