martes, 21 de agosto de 2018

Los ninjas de Kôga y su código secreto, de Yamada Fûtarô

Publicada inicialmente por entregas en una revista a lo largo de 1958, y ya como una novela completa en 1959, este libro sobre ninjas con poderes sobrehumanos que la editorial Quaterni tradujo y puso a nuestra disposición en 2012 es una obra que me atrajo desde el primer momento. Pues era otra oportunidad para leer fantasía que estuviese tanto fuera de la influencia de Tolkien como escrita por un autor no anglosajón, que son los que parecen dominar el panorama editorial de este género. Así que en cuanto tuve ocasión me hice con un ejemplar.

Japón, hacia el año 1615. El shogun Ieyasu Tokugawa ha de decidir sobre quién de entre sus nietos le sucederá en el poder, pero es incapaz de decantarse por uno de los dos. De modo que deja el asunto en manos del azar, pero no a base de echar una moneda al aire. Lo que le plantea a Hattori Hanzô, hombre de confianza en la corte y jefe supremo de los clanes ninja al servicio del shogun es lo siguiente: Hanzô ha de levantar la prohibición de guerra entre los clanes Iga y Kôga, enemigos desde hace siglos. En un plazo de tiempo estipulado, diez ninjas seleccionados por cada uno de los dos clanes han de enfrentarse entre sí, buscando la muerte de sus rivales de cualquier forma que tengan a su alcance. Al cumplimiento del plazo, el clan que cuente con más supervivientes de entre sus diez guerreros escogidos será declarado vencedor, y el heredero cuyo nombre estuviesen defendiendo será nombrado sucesor de Ieyasu.

Hay una grave complicación que involucra a ambos clanes, y es que la tregua obligada bajo la que se encuentran ha ido derivando a una situación de paz que promete ser duradera, más todavía cuando los dos herederos del liderazgo de ambos clanes, Kôga Gennosuke, y Oboro de los Iga, están enamorados y próximos a contraer matrimonio. Sus nombres se encuentran entre los primeros de cada lista.

De modo que lo que tenemos aquí es una novela que rebosa los temas de las mayores tragedias; deber y obligación frente a las aspiraciones personales, honor contra amor, decisiones imposibles en las que, se elija lo que se elija, se acaba perdiendo todo.

Pero todo eso lleno de ninjas.

Me sorprendió la forma en que se concibe en esta novela a esos individuos que, desde sus prosaicos orígenes históricos han derivado en algo envuelto en mito y leyenda. Y la presentación de los mismos hizo que me pareciesen muy interesantes, con sus originales enfrentamientos.

Y es que cada uno de estos ninjas de élite domina una técnica secreta. Un poder, forma de ataque o habilidad especial que, más que haber dominado, han nacido para ello. Efectivamente, los clanes practican una forma de eugenesia que busca las cualidades apropiadas, verdaderos programas de cría para conseguir individuos capaces de realizar semejantes proezas. Y eso se cobra un precio en el resto del clan, que cuando se le es descrito al lector, se trata de poblaciones llenas de gente con deformidades grotescas, resultados secundarios o fracasos en la búsqueda de los individuos más aptos. Yamada Fûtarô tenía el título de Doctor en Medicina, y se nota que hizo uso de sus conocimientos a la hora de proponer explicaciones -bastante fantasiosas, la verdad- sobre la asombrosa fisiología de estos guerreros.

El caso es que, aunque todos son expertos luchadores, capaces de realizar grandes proezas saltando, corriendo o moviéndose en silencio, cada uno de ellos posee su técnica o capacidad especial. Alguno puede cambiar de apariencia, otro puede secretar veneno por los poros de su piel, o sus músculos, órganos y huesos son tan flexibles y moldeables como la gelatina... Cuando combaten, es vital mantener en secreto su técnica, a la vez que siempre se intenta conocer la del adversario, pues ese conocimiento previo puede suponer la diferencia entre la victoria o la muerte. Y de paso da lugar, como mencionaba antes, a unas escenas de lucha muy originales. Y en ocasiones, con el nivel de violencia puesto por las nubes.

La novela se mueve a un ritmo frenético, pero casi nunca atropellado. Los personajes son muy arquetípicos -si se tratase de una obra más reciente diría que llenos de clichés y tópicos- pero su número y variedad palía en gran medida su falta de originalidad. En muchos momentos me recordó a los buenos relatos de Weird fantasy de los pulp.

Por cierto, hay algunas adaptaciones de esta obra en otros medios, como el manga Basilisk, con su correspondiente serie anime. Sólo he visto el primer capítulo de la serie animada, pero os aseguro que no exageran ni un ápice las capacidades y el aspecto de los personajes.

lunes, 13 de agosto de 2018

Agony & Ecstasy

Waterlands es exactamente el tipo de escenario que se puede esperar de un juego como Mythras: Baja fantasía, Tierra alternativa, personajes relativamente pedestres y cosas así. Pero Agony & Ecstasy, escenario publicado a la vez que el anterior, está en las antípodas del tipo de partidas en las que yo habría pensado tratándose de Mythras. Y es que la cosa va de superhéroes, nada menos. Imagínate.

Michael Larrimore, autor de este escenario, se puso como objetivo la difícil tarea de hacer que un juego como es el de TDM pueda albergar una aventura de superhéroes disfrazados con poderes y demás. No gente tipo Superman, Green Lantern y demás (a saber el modificader de daño del kriptoniano), sino que la perspectiva buscada era algo más cercana a esas populares series televisivas de Marvel y DC como Jessica Jones, Luke Cage, Green Arrow o Daredevil; gente que, si tiene algún superpoder, no son de los que les ponen precisamente al lado de Thor o Hulk. Con aventuras callejeras y un tipo de acción algo más crudo. Relativamente hablando.

No fue este el primer intento de dar salida a un juego de superhéroes amparado en una mecánica como esta. Chaosium no tardó en probar suerte cuando el género comenzó a ponerse de moda entre los aficionados a los juegos de rol, y el resultado fue Superworld. Escrito por Steve Perrin, pasó sin pena ni gloria, y en alguna parte leí que su escaso éxito fue una de las razones para la salida de Perrin de la compañía. A modo de anécdota, Superworld fue el juego empleado por George R. R. Martin para dirigir a su grupo de jugadores -entre los que se encontraba gente como Walter Jon Williams y Roger Zelazny- una larga campaña de superhéroes, que con el tiempo se convertiría en el universo compartido de relatos y novelas que actualmente es Wild Cards. Que tuvo, por cierto, adaptaciones para GURPS y Mutants & Masterminds, pero no para Superworld... Ah, y en el manual de Basic RolePlaying se incluyen reglas para superpoderes, creo que son -no estoy seguro de si hay alguna diferencia- las mismas que las de Superworld.

En realidad, Agony & Ecstasy está pensado para poder ser jugado con Mythras Imperative, ni siquiera resulta necesario tener el manual. Y las pequeñas diferencias de Imperative juegan algo más a favor del tema superheroico (como el uso de los Puntos de suerte para alterar el orden de lectura del D100 en una tirada, por ejemplo). Pero incluso siendo así, son muchas las cosas que hay que asumir antes de comenzar una aventura de este tipo, so pena de llevarse algún que otro chasco de los gordos.

Por lo que Lawrence Whitaker ha comentado en algunas redes sociales -bueno, en G+, que es la única que visito-, me da la impresión de que este escenario es una especie de prueba, a ver qué tal reaccionan los aficionados. Si la cosa les funciona, quizá tengan intención de publicar algo más extenso. Veremos.


Forma

Como el resto de este tipo de publicaciones que realiza TDM -me refiero a los escenarios cortos y suplementos en general de unas pocas páginas en impresión bajo demanda-, Agony & Ecstasy podrá comprarse en Lulu (impreso, enviando un correo a TDM con el recibo de compra te proporcionarán el PDF), en la propia TDM y en Drivethru -sólo el PDF, y si eso mejor se lo compras directamente a la editorial, así todo el dinero va para ellos y te ahorras esa fea marca de agua-, o en Aeon Games -ahí ya se encuentra disponible-, donde el ejemplar impreso lleva adjunto el PDF. Más barato que Lulu, pero con cubiertas más endebles.

Son veintiséis páginas, texto a dos columnas, riguroso blanco y negro. La parte gráfica corre esta vez a cuenta de Dan MacKinnon. No se les ha escapado en TDM el detalle de que el material relacionado con el género de los superhéroes ha de contar casi obligadamente -o sin el casi- con todo el esmero posible en el área de las ilustraciones. Así que este escenario es quizá el que con más ilustraciones cuenta de entre los publicados de esta forma por la editorial hasta la fecha, y la portada, como puede apreciarse, tiene un marcado estilo de cómic. Tampoco es que sean muchos los dibujos que contiene, pero al menos todos los personajes pregenerados cuentan con su propio dibujo. También hay algunos planos bastante cuidados de las localizaciones en las que más factible resulta la llegada de la hora de las tortas, como diría Ben Grimm.


Contenido

No es mucho lo que puede desvelarse de la trama, so pena de fastidiar demasiadas cosas. La aventura transcurre en Gemini City, ficticia ciudad situada en la costa oeste de los EEUU, y que es a la vez la sede de un montón de compañías punteras en alta tecnología y el vertedero en el que se hacina la gran multitud de ciudadanos de baja clase social que han de convivir día a día con la pobreza y el crimen. 

Y es en un barrio particularmente malo en el que los personajes comienzan a investigar la desaparición de una esforzada asistente social, de la que se sabe que alguna de las bandas más peligrosas se la tiene jurada. Y a partir de ahí, como uno puede suponer, pues empiezan a pasar cosas.

Un poco más ampliada, esta información es la que se ofrece en Introduction. Los datos mínimos sobre la ciudad para poder jugar el escenario, enumeración de los PNJ relevantes y algunos apuntes sobre el uso de la fuerza letal y su ajuste si se considera oportuno.

Two Days of Agony viene a ser el escenario en sí. Sencillo, básicamente lineal -pero con márgenes amplios por los que los personajes pueden transitar y paliar así la sensación de estar yendo desde A hasta B y luego a C. Hay variedad en las situaciones planteadas, incluyendo las circunstancias en las que se pueden desarrollar los previsibles combates que tendrán lugar a lo largo de la aventura. Como suele, Statistics incluye los términos de juego de los PNJ importantes y también los que no pintan nada pero son candidatos a tener más que palabras con los PJ.

Mythras Superheroes. El escenario viene con unos cuantos PJ pregenerados, pero se deja la opción de crear personajes propios, para lo cual se pueden utilizar unos cuantos poderes de ejemplo explicados en un par de páginas.

Cada poder tiene una explicación de su efecto básico, y después usos especiales que requieren el gasto de Puntos de poder para su activación. Digamos, por ejemplo, que tu PJ tiene el poder de volar. De base, eso le da una velocidad de vuelo igual a su POD. Gastando tres Puntos de poder durante una acción de movimiento ese PJ puede iniciar un ataque de carga.

Tal y como vienen explicados, al menos por el formato, me recuerda al modo en que este tipo de cosas se contempla en juegos de tipo más narrativo, pero puede que eso sólo sea una impresión mía. La forma en que los poderes funcionan no está nada mal. Tienes un uso básico y, si quieres hacer algo más potente, gasta Puntos de poder para alimentar ese esfuerzo extra.

Y finalmente, los sesi PJ pregenerados, que menuda pandilla son. Un arqueólogo con antiguas reliquias celtas que le otorgan poderes de los héroes del mito, un experto en artes marciales que después de sufrir un atraco en su carnicería decidió disfrazarse e irse por ahí a pegar palizas a los delincuentes; un amputado múltiple metido en una armadura potenciada diseñada por él mismo; una ex militar a la que unos experimentos del ejército la dotaron con unos reflejos muy rápidos y una alta velocidad corriendo; una científica a la que sus investigaciones de los eclipses la han llevado a desarrollar poderes -vuela, control de la luz y la oscuridad, teleportarse entre sombras-, y otro científico que transmitió su conciencia desde su cuerpo moribundo por una enfermedad a un montón de nanobots que pueden ensamblar materiales para formar otros cuerpos. Estos personajes pueden ser encontrados en un documento puesto en libre descarga en la sección correspondiente de la página de TDM (aquí).

Y ya.


Algunos comentarios

Vale. El caso es que me gustan mucho los juegos de superhéroes. He jugado a los de Marvel que hizo TSR hace la tira, y también a alguno de los más modernos, como el que usaba contadores en lugar de dados; tengo todos los que han salido para DC -Heroes, Universe, Adventures, qué le voy a hacer, me gustaba más este universo, aunque hace tiempo que ya no leo nada de este género-, además de Superhéroes Inc., Heroes Unlimited, Mutants & Masterminds y hasta Worlds in Peril. Vamos, que me gusta el género.

Así que la posibilidad de que Mythras pueda contar con material de este tipo me intriga. Aunque sea con mucho escepticismo. Aunque se trate de personajes con niveles de poder más bien bajos y un tipo de acción menos espectacular, bien resuelto para mí tendría su aquel. Y creo que, por lo que se puede encontrar en Agony & Ecstasy, que se han movido en la dirección correcta.

Ahora bien, esa no es una impresión que tenga por qué ser compartida por muchos otros aficionados. Si el resultado no hace que TDM se decida a dar más cancha al tema, pues al menos se habrá quedado en un escenario que puede dar lugar para alguna sesión de juego curiosa cuando menos; y quizá se pueda aprovechar para extrapolar el formato de los superpoderes en la creación de otros nuevos.

Escribo todo esto, evidentemente, sin haber jugado el escenario, y ya se sabe que las impresiones pueden cambiar mucho de simplemente leer una aventura a ponerla en práctica sobre la mesa. Pero el caso es que me ha dado buena impresión, a pesar de todo. A ver si la cosa va a más.

jueves, 9 de agosto de 2018

Brachan el celta y otros recuerdos raciales, de Robert E. Howard

La editorial Barsoom publicó en 2011 esta antología de relatos que se conforma en torno a la figura de James Allison, un hombre gravemente enfermo y al que le falta una pierna, cuyo único aliciente para seguir con vida consiste en el uso de su extraña capacidad. Y es que Allison puede rememorar vidas pasadas, desde los orígenes de la especie humana hasta el siglo XIX, aunque parece que las que más le gustan son las vidas que tuvo como un gran guerrero en épocas prehistóricas.

Pero en realidad, no son tantos los relatos que comienzan con la triste historia de Allison. La más famosa -y probablemente la mejor- de estas historias, El valle del gusano, será de sobras conocida para cualquiera mínimamente aficionado a la lectura de la obra de Howard. Otro de los relatos que forman parte de esta serie, El jardín del miedo, es de los pocos que REH dejó completo en torno a la figura de Allison. Ambos han aparecido ya en antologías anteriores. Los que marchan hacia el Valhalla es menos conocido, y aunque queda por debajo de El valle del gusano -que está entre lo mejor que escribió el tejano- no deja de tener sus propias virtudes.

Aparte de estas tres historias, lo que podemos encontrar en el volumen de Barsoom es una serie de fragmentos inacabados e historias sin pulir. James Allison pudo haber protagonizado, o presentado, varios otros relatos, pero por un motivo o por otro la mayoría quedaron en dique seco. Una de estas historias, El guardián del ídolo, aparece en su forma completa a manos de Gerald W. Page, quien le proporcionó un desarrollo y final al relato con un estilo que le resultará familiar al aficionado a Howard.

Aunque no se puede decir lo mismo de Ghor, el parricida. Como explica Javier Jiménez Barco, traductor de los relatos de la antología, Ghor el parricida fue un experimento surgido en Fantasy Crossroads, un fanzine publicado durante los años setenta. Su editor, Jonathan Bacon, presentó allí un fragmento inédito de Howard, el inicio de una historia que llevaba por título El hijo de Genseric. Se propuso la continuación de la historia a varios escritores, algunos de ellos verdaderas luminarias del género, y en cada nueva entrega del fanzine se incluía un capítulo escrito por uno de ellos.

El inicio es de los más prometedor, pues Ghor, el protagonista de esta historia, nace en Vanaheim, tierra vecina a Asgard, donde se adora al dios Ymir. Es decir, que la historia quedaría situada en la Era Hiboria, lo que la convertiría en la única de este tipo al margen de las protagonizadas por Conan. Más que suficiente para despertar el interés de cualquiera que haya disfrutado con las aventuras del cimmerio.

Así lo entendieron los primeros encargados de seguir la historia más allá de lo que aparece en las escasas páginas escritas por REH, y que hablan de un recién nacido abandonado al frío y las fieras por sus padres debido a su pie malformado. Pero que sobrevive al ser adoptado por una manada de lobos.

Los primeros dedicados a continuar la historia, como decía, se esforzaron en adoptar un estilo similar, aunque sin llegar a la imitación burda, del propio de Bob. Karl Edward Wagner, Richard L. Tierney, Michael Moorcock, Andrew J. Offutt y algunos otros proponen que las aventuras de Ghor tengan lugar en los últimos años de la Era Hiboria, cuando reinos como Aquilonia y Nemedia caen o están próximos a hacerlo debido al avance imparable de pictos e hyrkanios. 

Pero a partir de cierto momento, uno de los autores, Darrell Schweitzer, decidió que lo que le interesaba añadir a la historia era algo que la iba a alterar por completo, haciéndola pasar de un relato propio de Robert Howard a uno de Michael Moorcock (quien en su propia aportación respetó la temática original). A partir de este punto la cosa se desmadra; Brian Lumley, Frank Belknap Long, Ramsey Campbell, Marion Zimmer Bradley, Richard A. Lupoff y el resto de escritores invitados se montan una trama con dioses -incluyendo los de la Ley y el Caos-, enfrentamientos cósmicos, espadas mágicas, viajes al inframundo y en general, un porrillo de cosas inimaginables en cualquier historia de REH, mucho más propias de lo que se escribía durante los años sesenta y setenta.

Así que al final, esta novela por entregas queda más como una curiosidad que como una obra con verdadera calidad. Y es que juntar a un montón de buenos autores no tiene por qué terminar en algo bueno. Antes bien, parece que los estilos y manías de cada cual hará que se pisen unos a otros, me parece a mí.

Al final, las mejores historias de Brachan el celta y otros recuerdos raciales se encuentran ya en otras antologías. Si ya has leído El valle del gusano, El jardín del miedo y Los que marchan hacia el Valhalla, la única verdadera razón por la que te podría interesar este libro es la inclusión de los fragmentos inéditos -si te interesa la obra de Howard hasta ese punto, como es mi caso, lo confieso-, porque el resto, incluyendo la mayor parte de Ghor el parricida, es totalmente prescindible.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Waterlands

¡Nueva tanda de escenarios para Mythras! Dos aventuras, de temáticas realmente diferentes, con las que TDM añade contenido a la serie de Mythic Britain a la par que explora nuevos géneros a los que dar vida con este sistema de juego. Pero eso último queda para la próxima entrada. En esta la cosa va de Britania, con sus celtas y sajones y su magia druídica y su mito artúrico.

Mark Shirley, autor de Waterlands, es un gran aficionado a Ars Magica, del que tiene escrito algún suplemento además de varios artículos en diversos fanzines dedicados a este juego de culto. Lo que implica que tiene experiencia en esto de la Tierra  alternativa o mítica. Lo que viene muy bien a la hora de escribir un módulo para Mythic Britain.

En Mierce -que será conocido en el futuro como el reino de Mercia-, se encuentra el Gran Estero -Great Mire-, unas marismas que actúan como frontera entre los Brigantes y los Corieltauvi. Esta última tribu ha sido la dueña del territorio durante generaciones, pero el duro golpe sufrido en una batalla contra los sajones cinco años atrás les ha dejado sin apenas guerreros, y aun menos con guerreros experimentados. Son tiempos duros, y los enemigos acechan por todas partes, los Corieltauvi han de hallar un modo de salir a flote.

El módulo se divide en tres partes, en realidad. La primera sirve para dar un sencillo repaso al territorio, tanto a las poblaciones como a quienes les gobiernan, pero también al estero y sus habitantes, incluyendo los sobrenaturales. La segunda es un escenario completo, mientras que la tercera parte la conforman una serie de esbozos de nuevas aventuras con las que se puede conformar una pequeña campaña en torno a este territorio.


Forma

Como los demás módulos de Mythras, Waterlands puede ser comprado a través de Lulu -si lo quieres impreso, aunque en TDM te pasarán un cupón para descargar el PDF-, en breve también de la propia TDM si quieres únicamente el documento digital, o en Drivethru por lo mismo, y en Aeon Games, que te incluye ambos formatos en la compra. Como en entregas pasadas, Aeon imprime con cubiertas que son de un papel apenas más grueso que las páginas que envuelven, aunque también resulta más económico que comprar a Lulu.

El suplemento en sí está formado por unas treinta y cinco páginas, en blanco y negro y texto a tres columnas (tablas, cuadros de texto y estadísticas de los PNJ rompen la monotonía), lo que me ha llamado un tanto la atención, pero que no he encontrado particularmente molesto.

Gráficamente, en este escenario se ha incluido alguna ilustración. Bueno, en realidad son dos, que ya es más de lo que llevan algunos de los publicados con anterioridad, así que a estas alturas tampoco me voy a preocupar mucho si hay dibujos en el suplemento. Eso sí, la portada me ha gustado sobremanera. La paleta de colores y la escena mostrada del grupo de guerreros avanzando con dificultad por el fango y el agua son dos cosas que me han agradado. No puedo identificar al autor, pues no se especifica. Aparecen como artistas Lauren Covarrubius, Earl Geier, Ronan Salieri, el propio Mark Shirley y Dean Spencer. 

Imagino que alguno de ellos habrá estado al cargo de la cartografía, que incluye un mapa de la región en torno al estero y otro de Caer Daun, la última fortaleza de los Corieltauvi. En el PDF ambos mapas están en color, pero no esperéis que eso ocurra en la versión impresa.


Contenido

Pues lo que decía al principio: Waterlands se divide en tres apartados diferenciados, tratando de conseguir que en tan pocas páginas quepa toda una minicampaña. La cosa empieza apretada inmediatamente ya con los créditos y la tabla de contenidos, que van en la misma página.

The Great Mire empieza con un breve resumen de la historia de la región. Luego un pequeño gazetteer con localizaciones -poblaciones, lugares de poder, et.-, una descripción de las marismas y reglas para moverse por este peligroso territorio en el que no es conveniente demorarse -¡las mareas son traicioneras!-, lo que viene a ser unas cuantas tablas de encuentros junto a reglas para los peligros del lugar tales como agua estancada, pozos ocultos bajo el agua, acumulaciones de gas o bichos que te pegan alguna enfermedad desagradable cuando te muerden.

Hay un espacio reservado para los dioses y espíritus del pantano, amén de algunas otras criaturas. Y para terminar, unos cuantos PNJ relevantes en los escenarios a desarrollar por aquí.

A Secret in the Water es el escenario completo que viene a continuación. Los PJ serán enviados a buscar a Albia, nieta de Coel Una Pierna, señor de Caer Daun. Albia se encuentra en un retiro de unos días, buscando el consejo de los dioses sobre cuál de sus pretendientes -de los que realmente no le interesa ninguno- ha de elegir por el bien de su pueblo. Resulta obvio decirlo, pero los personajes encontrarán más de lo que esperaban, lo que llevará a una cadena de acontecimientos que para qué. El escenario parece de los que se puede jugar en una o dos sesiones a lo sumo, con un buen equilibrio de situaciones de interpretación y acción.

El final queda abierto, pero al contrario que en otros módulos, en los que decir que la cosa puede continuarse es una mera fórmula, aquí ese tema se trata con mayor seriedad. Further Adventures presenta cinco escenarios abocetados. No se trata de ideas para aventuras, el desarrollo de la trama está completo, aunque descrito de modo muy resumido, algo menos de una página para cada uno. Pero se apoyan en el resto del módulo, y forman una serie más o menos continuada, así que al final lo que hay es una minicampaña bastante apañada para su extensión.

Algo de publicidad de otros libros de Mythras. Y ya.


Algunos comentarios

Diría que la tasa de utilidad por página en este Waterlands es anormalmente elevada. O sea, que contiene mucha chicha, se le puede sacar mucho partido a este pequeño módulo. Eso siempre viene bien.

Una cosa que me ha sorprendido un tanto, quizá incluso escamado, es el enfoque que hace el autor de lo sobrenatural, que he encontrado mucho mayor que en Mythic Britain o en Logres. Y es que en esta ambientación este tipo de cosas se presenta de un modo muy sutil, aunque pueda ser muy poderosa. Existen los espíritus, alguno de los cuales puede llegar a manifestarse físicamente, pero no las criaturas mágicas estilo monstruo. O al menos son cosa del pasado. Esa es la impresión que recibí al leer Mythic Britain, pero Waterlands lo muestra de otra forma. Una que parece más propia de Aquelarre o, cosa normal por otra parte, Ars Magica. Waterlands podría, perfectamente, ser un escenario de este último juego. Lo que no tiene nada de malo, desde luego.

No es que este punto me resulte molesto, pero alguien que haya dirigido ya unos cuantos escenarios en Mythic Britain puede haberse hecho alguna idea sobre el funcionamiento de este tema, y encontrarse entonces con este módulo podría romperle algunos esquemas.

Dejando aparte este detalle, a mí me ha gustado este Waterlands.

viernes, 3 de agosto de 2018

Las aventuras de Luther Arkwright, de Bryan Talbot

Este cómic entró en mi radar tras la publicación del suplemento para Mythras -por aquel entonces todavía RuneQuest 6ª- que adaptaba la historia, con su ambientación y sus personajes, al medio rolero. Lo que encontré en el suplemento me gustó bastante, así que no tardé en hacerme con un ejemplar de esta serie, así como con otro de su secuela, El Corazón del Imperio, aunque de este último hablaré en otra ocasión.

Vivir en la Inglaterra gobernada por Margaret Thatcher no debió de ser un camino de rosas para muchos ingleses. Cuando la Iron Lady murió en 2013, no faltó quienes reaccionaron no precisamente presas de la pena (Ding Dong! the Witch is Dead, sonó en la radio el día de su funeral, debido al compromiso de algunas emisoras de emitir una canción si esta es solicitada por suficientes oyentes). No es que aquí estemos como para poder presumir de grandes líderes políticos, pero bueno.

El caso es que muchos autores británicos expresaron sus críticas con el tono conservador -si no directamente reaccionario- que estaba tomando su país. Y entre ellos, algunos de los que, por el género o medio escogido, tocan más de cerca los temas que interesan en este blog. Caso de Michael Moorcock, por ejemplo, que empleaba la fantasía para disfrazar este tipo de críticas. O ya en el cómic, Alan Moore, con su V de Vendetta.

Lo de Moore con su historia del misterioso y teatral anarquista dedicado a socavar los cimientos del gobierno fascista que se apodera del Reino Unido tras la Tercera Guerra Mundial resulta curioso después de leer Las aventuras de Luther Arkwright. Y es que la obra de Bryan Talbot es anterior y, en muchos puntos, comparte similitudes con V de Vendetta. Lejos de mi intención el acusar, siquiera veladamente, de nada a Moore. Tan solo he de señalar que hay influencia del trabajo de Talbot en aquella obra, igual que el propio Talbot le debe más de una idea y más de dos a Michael Moorcock y su Jerry Cornelius.

Las aventuras de Luther Arkwright, considerada como una de las primeras novelas gráficas británicas, tuvo una publicación complicada. Igual que V de Vendetta o From Hell, esta serie de doce capítulos pasó por numerosas editoriales, revistas, etc., a lo largo de más o menos una década, entre 1978 y 1987, antes de quedar completa. En 1990 fue publicada por Dark Horse de forma íntegra en un único tomo -ha habido unas cuantas ediciones de este tipo desde entonces-, y aunque ignoro si fueron los primeros o alguna otra editorial la tradujo en años pasados, Astiberri la publicó aquí en 2016. Utilizando la misma portada, por cierto, que Bryan Talbot dibujó para el suplemento de rol. Una edición muy cuidada, con prólogo de Michael Moorcock y epílogo de Warren Ellis (decididamente, el prólogo resulta más interesante), y que además de la serie incluye una extensa entrevista a Talbot y las ilustraciones de las portadas originales de cada capítulo.

Si estás familiarizado con el suplemento para Mythras ya sabrás de qué trata este cómic. En caso contrario, Las aventuras de Luther Arkwright cuenta la historia de un agente secreto implicado en un conflicto de proporciones cósmicas. No existe un único universo, sino que hay una inmensa cantidad de ellos, paralelos unos a otros. Entre algunos las diferencias existentes son mínimas, casi indistinguibles. Entre otros no hay la más mínima relación. Muchos muestran un desarrollo idéntico hasta llegado cierto punto de inflexión -que puede ser tan grande como el desenlace final de una guerra o tan nimio como que dos individuos lleguen o no a conocerse- a partir del cual su historia diverge considerablemente.

Uno de estos "paralelos", de los más avanzados social y tecnológicamente, ha descubierto la existencia de este multiverso. Y lo más inquietante, ha descubierto que muchos otros paralelos están sujetos a una fuerza externa dedicada a su desestabilización. Este poder u organización recibe el nombre de Disruptores, y sus descubridores deciden que su influencia debe ser contenida y combatida, para lo que crean su propia red de agentes repartidos por los diferentes paralelos.

Luther Arkwright es, como se puede suponer, el mejor de estos agentes. Con un pasado bastante turbulento -adiestramiento en instalaciones de los Disruptores de las que se fugó siendo todavía muy joven, adicción a las drogas, facilidad para la violencia-, Arkwright es un poderoso psíquico con la capacidad de viajar entre paralelos. La misión de la que trata esta historia involucra a un artefacto del Juicio Final que supone una amenaza para todo el Multiverso. Luther debe encontrarlo, y la estrategia para ello pasa por la manipulación del equilibrio de poder en uno de los paralelos. Uno en el Inglaterra sigue dirigida a finales del siglo XX por el gobierno puritano instaurado por Cromwell trescientos años antes. Europa no le va a la zaga, con potencias que, aunque puedan contar con tecnologías de ciencia ficción, están gobernadas con instituciones propias del siglo XIX o así.

Así que hay mucha crítica social; la pobreza de las clases bajas que viven hacinadas en barrios miserables, la hipocresía de los fanáticos religiosos o la monarquía... Pero también hay mucha acción, con sus tiroteos, asesinatos y batallas. Con despliegue de poderes psíquicos incluidos.

Se nota que este cómic cuenta ya con unas cuantas décadas. Utiliza recursos que han quedado prácticamente en desuso desde los años noventa, pero que eran habituales durante los ochenta. Poca confianza en la narración a través del dibujo, con enormes cuadros de texto que, en ocasiones, cuentan lo mismo que estamos viendo ilustrado en la viñeta. Largos monólogos internos, y en general, la impresión de que los autores pensaban entonces que se debía impulsar mucho la faceta literaria-esto es, el texto- del cómic si se quería dotar de profundidad a la historia. No faltan, sin embargo, momentos en los que todo el peso cae sobre un dibujo carente de texto, normalmente en las secuencias de acción, prolongadas durante varias páginas.

Bryan Talbot es tanto guionista como dibujante, y su trabajo en bueno en ambos campos. Puede ser recargado de puro detalle, y no le importa meter escenas con multitud de personajes o fondos muy completos. Tira mucho de las sombras punteadas, con un estilo que nada tiene que ver con el que usaría posteriormente para El Corazón del Imperio, la secuela de esta historia.

Las aventuras de Luther Arkwright es una lectura densa, para tomársela con calma y sin ganas de ir devorando páginas. Pero una que merece la pena, y en la que se adivina la influencia ejercida sobre creaciones posteriores de la cultura popular británica. Me da a mí que Games Workshop tomó algún que otro préstamo de aquí.

Me hice con este cómic por curiosidad y para tener más clara la ambientación del suplemento de TDM. Pero al leerlo encontré bastante más de lo que esperaba.

jueves, 2 de agosto de 2018

Ya que no voy a estar en las TDN...

...Y por lo tanto únicamente podré sentir sana envidia por quienes sí van y lo pasan en grande durante unos días, pues tocará seguir con lo de siempre. Jugar con el grupo más o menos habitual las campañas y partidas que llevamos en marcha todo lo que se pueda. Quitando algunos días, cuando uno u otro se va de vacaciones -en mi caso, unos cuantos días de retiro tranquilo-, la cosa sigue con el ritmo normal. Que tampoco es poco, la verdad. 

Dungeons & Dragons: Ahora mismo estoy en tres partidas regulares con esto. Bueno, dos de ellas son con la actual encarnación del juego, pues hemos retomado, tras unos tres años en barbecho, Tyranny of Dragons, la primera campaña publicada para D&D5. La comencé a jugar al poco de que saliese el juego, pero poco después el grupo de jugadores se desbandó y el director de juego que la hacía tuvo que mantenerla aparcada hasta hace unas cuantas semanas. Ahora la cosa ha tomado ya algo de ritmo. No avanzamos muy rápido, pero avanzamos.

Y con el mismo director de juego, más recientemente he comenzado a jugar también Ghosts of Dragonspear Castle, también para D&D5. El grupo de jugadores es diferente, y las sesiones, por dificultades de la vida y tal, apenas son de dos horas semanales. Intentamos sacarle partido a ese tiempo, en una partida que pinta ser bastante extensa.

Saltando hacía atrás, la tercera campaña de este juego en la que voy metido -con un director de juego distinto a las anteriores- la jugamos usando Advanced Dungeons & Dragons 2º. Nada menos que Dark Sun, una trama que toma como punto de partida el suplemento City of the Silt Sea. La de años que hace que no jugaba con AD&D. La cosa parece próxima a finalizar ya -llevamos una docena de sesiones más o menos, y un número equivalente de PJ muertos ya-, y confieso que me ha gustado tener la oportunidad de desempolvar mis viejos manuales publicados por TSR y Ediciones Zinco para sacarlos y darles algo más de uso. Y en cualquier caso, Athas es una ambientación genial. Creo que me gustaría más si no fuese tan postapocalíptica -hueso y piedra como materias primas y todo eso-, pero la parte de Espada y Brujería está muy lograda.

Mythras: Aparte de las aventuras en las que participo en calidad de jugador, sigo dirigiendo algunas cosas con mi juego favorito. Las partidas -me resisto a llamarlo campaña, pues lo plantee desde el principio como una sucesión de aventuras con poca o ninguna conexión entre sí- de Classic Fantasy que dirijo un domingo de cada dos sigue en funcionamiento. Aventuras extraídas de diversas fuentes, pues comencé con These Violent Delights, módulo publicado por TDM para Classic Fantasy, seguí con La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito y La Isla Misteriosa, que son las dos primeras entregas de Clásicos de la Marca, continuamos con The Jeweller that trade with Stardust, de Clásicos del Mazmorreo -ahora que me fijo, parece que mi criterio para escoger escenarios haya sido el que pertenezcan a un juego o serie que incluya la palabra "Clásico" en el título-, y actualmente estamos con Lo que el Ojo no ve, para Aventuras en la Marca del Este. Dirigí este escenario hace algunos años con el juego para el que iba destinado con buen resultado, y por ahora parece que sigue llendo bien con Mythras. Si me resulta posible, me gustaría, para más adelante, echar mano a alguno de los sandbox/hexcrawl que llevo tiempo esperando poder dar uso. En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, o El Arca de los Mil Inviernos. Pero ya se verá.

Pero como todavía no estoy metido en suficientes historias, pues he empezado otra campaña más. Con tres jugadores, la semana pasada dimos inicio a Secrets of Tragic Europe, una larga aventura -o sucesión de aventuras, tiene una trama episódica-, que Gareth Ryder-Hanrahan escribió hace algunos años para Hawkmoon, el juego de rol que publicara Mongoose y que empleaba el sistema de MRQ1. No es mucho lo que hace falta para adaptar el sistema. Con mi ambientación favorita de entre las ideadas por Michael Moorcock en su ciclo del Campeón Eterno.

Por ahora apenas llevamos un par de sesiones, una para crear los PJ y otra para jugar la introducción. Este viernes entraremos a pincho en la historia.


Y como por lo visto no basta con todas esas partidas, también estoy leyendo contenidos roleros. Y uno de los últimos me ha dejado una fortísima impresión. Me refiero a Heroic Fantasy Handbook, para Adventurer Conqueror King.

ACKS me pareció un juego muy bien pensado. Pero al final, dejando aparte las reglas de gestión de dominios y cosas así, no dejaba de parecerme otro retroclón. No muy distinto -aunque muchos de los más implicados en la OSR podrían discutirme esto, habrán de entender que yo lo veo desde fuera, y las diferencias no me parecen fundamentales. No es como si alguien me dijese que Magic World y OpenQuest son idénticos ;)- de otros retroclones, como Lamentations of the Flame Princess, Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este, al fin y al cabo.

La lectura de Heroic Fantasy Handbook ha trastocado por completo esa impresión. No sé cómo será Alexander Macris en lo personal o en lo ideológico -como mínimo, parece que ha mantenido relación con gente que encuentro poco recomendable, por decirlo con suavidad-, pero hay dos cosas que no puedo negarle. Una, conoce muy bien las reglas de D&D y sabe dónde, cómo y cuánto ha de retocarlas para conseguir que reflejen casos, estilos y géneros concretos. Y dos, conoce muy bien la literatura de fantasía de décadas pasadas -la que denomina "fantasía heroica", como opuesto a la fantasía contemporánea-, siendo capaz de aislar sus tropos principales y explicarlos de una forma tan sencilla como la redacción de alguna sencilla regla, opcional o no.

Total, que leer el suplemento ha hecho que me entren unas ganas locas de volver a liarme en la creación de un entorno de campaña propio, uno que se mueva en un punto más o menos intermedio entre esos dos extremos de una misma línea que -según postula Macris- son Robert E. Howard y J. R. R. Tolkien. Quizá, con suerte -organizar campañas requiere lo mismo que perpetrar un crimen: motivación, medios y oportunidad-, dentro de algunos meses pueda probar a dirigir algo con esto.

Septiembre traerá muchas cosas interesantes para los juegos tratados en este blog. 77Mundos comenzará el mecenazgo de la edición traducida de Mythras -con esa tentación que es La Isla de los Monstruos- y TDM, espero, soltará alguna novedad más, que Worlds United me tiene muy intrigado. Además de -espero que sea para entonces- la publicación de RQ7 por parte de Chaosium. Pero mientras tanto, no puedo decir que la faceta de mi vida que representa esta afición esté desierta.

Eso sí, espero no perderme este año las Ludo Ergo Sum.

miércoles, 25 de julio de 2018

The Phlogiston Books Volumen 2

Aunque hace algunos meses tomé la decisión de reducir drásticamente mis compras roleras -solo ya en lectura, la pila de "pendientes" ha adquirido proporciones poco manejables-, dentro del pequeño margen que me he permitido más allá de los juegos de la familia D100 se encuentra esta línea de suplementos originales de Other Selves para Clásicos del Mazmorreo. Vamos, que no renuncio a The Phlogiston Books. No únicamente por la utilidad de escenarios y ayudas de juego, que la tienen, sino también por lo divertido que encuentro la lectura de estos suplementos.

Y en fin, el caso es que Other Selves recién acaba de poner a la venta el volumen dos de esta línea de suplementos propios. Un volumen en el que se continúa con el estilo de "fantasía rural" que comenzaron a desarrollar en la primera entrega. Y en el que, poco a poco, se va perfilando una región con topónimos que comienzan a hacerse familiares para los lectores; la villa de Humilladero, el marquesado de Malparida, el pueblo de Pasombrío...

Después de unos días de espera -ha habido alguna que otra salida en falso a la hora de poner fecha a la publicación- llegó mi ejemplar, a cuya lectura me dediqué de inmediato. Una entrega en la que al buen hacer habitual de Gabriel García-Soto (alias Velasco) y José Manuel Sánchez García (Josemasaga) se suma una ayuda de juego firmada por José Luiz Cardoso. Juntos, han pergeñado un suplemento del que se puede aprovechar todo, como si fuese uno de los gorrinos que aparecen en uno de los escenerios.


Forma

Al encargar el suplemento, esperaba -dado el aumento de precio respecto a Los Salones Verticales o The Phlogiston Books Volumen uno- un mayor número de páginas que en los anteriores. Lo que no me esperaba, y que ha resultado una grata sorpresa, es un cambio de formato. Del A5 pasa al más habitual Letter. Son cincuenta y seis páginas grapadas con cubiertas en rústica, riguroso blanco y negro. Maquetación sencilla a dos columnas, cenefas de adorno en los bordes exteriores de cada página.

La mayoría de ilustraciones, incluyendo la que adorna la cubierta, son obra de Valentí Ponsa, que repite en la línea con un desempeño más que digno, y encargándose también de la cartografía. Cristina Charneco Rosales complementa el apartado gráfico con algunas ilustraciones interiores más.

La cartografía es también muy correcta. Hay uno de los mapas en los que parece que se ha quedado fuera la señalización de las distintas zonas con los números que se usan en el texto para dar la descripción, pero el mapa es tan claro que resulta muy fácil determinar qué es cada lugar.


Contenido

Como mencionaba antes, la gente de Other Selves, a la hora de preparar su propio material para Clásicos del Mazmorreo se apartan un tanto de la línea de Espada y Brujería que sigue Goodman Games. Un tanto, porque conservan elementos de este género, pero pasados por un túrmix. Lo que definieron acertadamente como Apéndice Ñ. Una versión de fantasía de un entorno rural que encontramos familiar en los nombres, expresiones utilizadas y costumbres seguidas, además de la magia, monstruos, etc. Todo ello con mucho humor negro y algo de mala leche.

Pero si esa es la atmósfera general de la ambientación en la que parece que se van desarrollando las aventuras de los PJ de CdM que pueblan estas páginas, la temática concreta que sigue y unifica los contenidos del suplemento es el proceso que lleva a un personaje de nivel cero, que acaba de sobrevivir a la traumática experiencia de un embudo, a convertirse en un aventurero de nivel uno. Ayudas de juego y escenarios apuntan en esa dirección, con ejemplos de cómo puede llegar a ocurrir. Esto y alguna que otra cosa más se explica, a modo de declaración de intenciones, en la Introducción: fundido en cero, que sigue a los consabidos créditos y tabla de contenidos.

De inmediato entramos en materia. De niña a mujer es una ayuda de juego que tiene como objeto dar una idea de los que el gañan superviviente del embudo ha hecho para adquirir las habilidades que le convierten en aventurero. Es decir, si un personaje, por ejemplo, ha salido de su primera aventura con vida y un libro de conjuros, ¿de qué modo ha pasado de ser un campesino o lo que fuese a convertirse en hechicero? Cada clase cuenta con una tabla en la que se ofrecen opciones determinadas aleatoriamente. Estos resultados incluyen a menudo tanto algún tipo de ventaja como de inconveniente. Todo ello contado con mucha socarronería.

Los cerdos del Averno es un escenario que sigue la misma idea. Pensado como secuela de Batirse el cobre, la aventura incluida en el volumen anterior -pero en absoluto resulta imprescindible o incluso necesario ser jugado de esta forma- esta aventura detalla los acontecimientos inmediatamente posteriores al embudo, ofreciendo un último empujón para sacar a los personajes de la vida que han llevado hasta el momento y llevarlos a los caminos, a ver qué les pasa por ahí. Es un escenario sencillo y con detalles graciosos y originales, que en cierto momento exige cierta complicidad por parte de los jugadores para que una "exigencia del guión" no se convierta en motivo de discusión en la mesa. Aparte de ese detalle, la aventura parece sencilla y divertida, y diría que puede cumplir holgadamente con el objetivo para el que fue escrita. Además de proporcionar un enemigo recurrente de lo más peculiar.

El heredero de piedra es el plato principal de este suplemento. Una aventura cuyo autor, Velasco, puso en descarga en su blog Petrificación o Polimorfia hace ya algunos años, pero que aquí se ofrece flamantemente remasterizada y con extras. Preparada para ser jugada a continuación de Los cerdos del Averno -con los PJ resignados ya a su funesto destino-, pone a los PJ al servicio del Marqués de Malparida, quien les encarga recuperar la estatua en la que se ha convertido su hijo después de intentar cazar a un basilisco. Para ello habrán de viajar hasta la guarida del bicho, pasando por todo tipo de desventuras.

Cuando un PJ muere puede resultar complicado ofrecer un reemplazo creíble dentro del grupo. Para facilitar el asunto, en la ayuda de juego Vínculos aventureros, se propone la posibilidad de que los personajes formen parte de un grupo mayor, con sus propios objetivos y recursos. Así, otros miembros de este grupo podrían reponer las bajas sufridas por el grupo sin mayor daño a la suspensión de incredulidad. 

En general, la idea de que los personajes formen parte de una organización se me hace bastante rara en un juego como Clásicos del Mazmorreo, pero admito que algunos de los grupos descritos me han parecido intrigantes.

Equipo inicial para nivel 0. Esta otra ayuda de juego tiene un objetivo sencillo a la par que loable. La cosa va de introducir algo de variedad en la quincalla con la que comienzan los personajes que pueblan los embudos. Equipo que suele ser bastante reducido y simple, pero que a la fuerza de jugar unas cuentas de estas aventuras se puede volver un tanto repetitivo. Así que se puede recurrir a este conjunto de tablas para cambiar alguno o todos los objetos con los que un personaje comienza. Digamos que no quieres la pala que te ha tocado en suerte, así que la entregas a cambio de una primera tirada, que determina el tipo de objeto, y otra tirada en la subtabla correspondiente, consiguiendo, por ejemplo, una ristra de chorizos (exactamente, 1d10 chorizos). Como ayuda de juego resulta bastante simpática.

Y el suplemento llega a su fin con Clases de espada y brujería para CdM. A muchos aficionados a este juego no se les escapa la contradicción entre la inclusión de enanos, elfos y medianos con lo que contiene el Apéndice N, que en su gran mayoría suele ser Espada y Brujería que transcurre en mundos poblados solo por humanos -bueno, hay otras especies inteligentes, pero suelen entrar en la categoría de monstruos- No hay medianos en Lankhmar, ni enanos en la Tierra Moribunda -aunque los elfos de CdM han sido cortados por el patrón de los melniboneses-. Total, que para muchos estas clases sobran. 

Para sustituirlas, aquí se incluyen tres clases nuevas, cada una de las mismas es en realidad una versión retocada de la original, pero con humanos, a fin de que mecánicamente resulten más o menos similares. Son el defensor en lugar del enano, el pícaro por el mediano y el brujo que sustituye al elfo. 

Conceptualmente, no encuentro diferencias entre el defensor y el guerrero, o entre el pícaro y el ladrón. Creo que en estos dos casos las diferencias son principalmente de índole mecánica, cuestión de reglas. El brujo sí cubre un nicho diferente al de las clases básicas, más o menos. En cualquier caso, estas clases ofrecen algo de variedad, lo que es de agradecer, sobre todo si en tu campaña no hay cabida para enanos, elfos y medianos.

Página que contiene el texto de la OGL Y ya.


Algunos comentarios

Al terminar de leer The Phlogiston Books Volumen dos me he quedado con las ganas de saber más sobre la zona en la que se desarrollan aventuras como Batirse el cobre o El heredero de piedra. Me encantaría leer un gazetteer de este estilo, en el que se incluyese a Humilladero y Malparida. Aunque como alternativa, sigo pensando que todo esto se podría incluir en un entorno de campaña como el de Ablaneda, que sigue un estilo muy similar.

Me he divertido leyendo estas páginas. Encuentro útil su contenido. Tengo ganas de poner los escenarios sobre la mesa -aunque para eso puede que tarde un tiempo-. Poco más, creo, se puede pedir de un suplemento de estas características.

martes, 24 de julio de 2018

Crónicas del Castillo de Brass, de Michael Moorcock

Michael Moorcock continuó y -hasta donde sé- concluyó las aventuras de Dorian Hawkmoon con las aventuras de este segundo volumen que integra tres nuevas aventuras del héroe de la Europa del Milenio Trágico. Las dos primeras, El Conde Brass y El Campeón de Garathorn, fueron escritas en 1973, mientras que la tercera y última, En busca de Tanelorn, data de 1975. La editorial Martínez Roca publicó este volumen en 1992. No estoy seguro de si Edhasa, que actualmente publica la obra de Moorcock en España, ha llegado a publicarlo, o si hay intención de ello.

Al igual que con El Bastón Rúnico, leí las Crónicas del Castillo de Brass hace más de veinte años, cuando un amigo me prestó el libro. En su momento la impresión que tuve no fue muy buena, pues supongo que esperaba algo parecido a la primera trilogía protagonizada por Hawkmoon. Y lo cierto es que esta es una obra muy diferente.

Más recientemente volví a estas páginas, y aunque tras su lectura sigo pensando que El Bastón Rúnico me parece muy superior, creo también que hay más virtudes en Crónicas del Castillo de Brass de las que encontré la primera vez.

Han pasado cinco años desde los acontecimientos finales de El Bastón Rúnico. Dorian Hawkmoon vive tranquilamente, con su esposa y los hijos de ambos, en la Camarga que ambos gobiernan ahora. A su alrededor el mundo vive una época de paz y prosperidad a medida que se recupera de los estragos de la guerra desencadenada por el Imperio Oscuro de Granbretán. Incluso esta nación, antaño gobernada por la locura y la crueldad, está experimentando, bajo su nuevo gobierno, un rechazo a las antiguas costumbres y una aceptación de un modo de vida más cuerdo y pacífico.

Pero claro, no es así para todos. Figuras importantes del antiguo régimen de los Señores de las Bestias desean revertir la victoria obtenida por Hawkmoon y sus aliados, aunque para ello deban recurrir a medios que puedan poner en peligro la estabilidad de los planos. El antiguo duque de Colonia se verá, pues, perseguido y atormentado por su pasado, y en su esfuerzo por superar las dificultades que se le plantean causará consecuencias imprevisibles, para los demás y para sí mismo.

Crónicas del Castillo de Brass se aparta del estilo de aventuras más o menos ligeras en el que los secundarios tienen mucho peso -y decididamente más carisma que el soseras de Hawkmoon-, siendo en su lugar algo más parecido a las historias protagonizadas por Erekosë. Y es que aquí se entra de lleno en el ciclo del Campeón Eterno, faceta de Dorian Hawkmoon que hasta el momento quedaba implícita pero que ahora se vuelve central en la trama. Tanto, que la última parte de este volumen contiene nada menos que el punto y final del ciclo.

El protagonista va tomando paulatinamente consciencia de su papel en el orden de las cosas a medida que avanza en estas nuevas aventuras. Que por cierto, se desarrollan casi siempre en entornos muy alejados del mundo natal de Dorian. Hay una mayor exploración psicológica del personaje, que se vuelve el centro de la trama aún más que en aventuras anteriores, sin secundarios que le eclipsen del modo en que ocurría en El Bastón Rúnico

Las dos primeras historias son algo flojas en su forma -pero no me parecen malas ni aburridas, sólo las considero inferiores a otros relatos de Moorcock-, aunque sirven para preparar el terreno con vistas a En busca de Tanelorn. Este último relato es de obligada lectura para cualquier aficionado a Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno. Aquí encontramos un crossover con las otras más famosas encarnaciones de esta legendaria figura -entre otras cosas, veremos el mismo encuentro que tiene lugar en Marinero de los Mares del Destino, pero desde la perspectiva de Hawkmoon, en lugar de la de Elric-, además de las explicaciones que enlazan acontecimientos ocurridos en las series de Corum, Elric y esta misma, detallando la magnitud del acontecimiento conocido como la Conjunción del Millón de Esferas. Recuerdo lo mucho que me sorprendió esta historia la primera vez que la leí. Me tomó completamente por sorpresa. Por otra parte, dado que esperaba encontrar algo más parecido a El Bastón Rúnico, en su momento este volumen resultó ser una decepción. 

A día de hoy, mi opinión está muy suavizada. Es un libro de Michael Moorcock, con lo bueno y malo que eso puede incluir. Desarrollo rapidísimo, toques psicodélicos, y todo es muy cósmico. Pero también tiene buenas aventuras, el personaje protagonista resulta menos anodino que en El Bastón Rúnico, y si te gusta el Moorcock más desatado, el que rompe la linealidad temporal y mezcla elementos de lo más diverso, Crónicas del Castillo de Brass te resultará una buena lectura. Yo me lo he pasado bien revisitando este libro.

viernes, 20 de julio de 2018

77Mundos ha dado la sorpresa con Mythras y Monster Island

Bien, la gente de 77Mundos ya ha dejado caer que la campaña de mecenazgo -porque finalmente ese será el método por el que se intentará la publicación- de Mythras en su versión en castellano será el próximo septiembre. Todavía no se ha concretado nada más.

El asunto me tomó por sorpresa, la verdad. Cuando anunciaron hace algunos días que pensaban traer de nuevo al castellano el juego de The Design Mechanism, y además con su primer suplemento -Monster Island- prácticamente de forma simultánea al manual me quedé admirado. Es un movimiento audaz, y no desprovisto de cierto riesgo. No me lo esperaba para nada.

Es decir, 77Mundos es un sello editorial muy pequeño. Del grado de interés de Sergio de la Cruz -alias Térrax el Maestro- en RuneQuest y similares hay buena prueba en esta entrada de su blog. Y en cuanto a su hermano Carlos, he leído todo lo que ha escrito con los años en La Frikoteca sobre RuneQuest y Mythras, incluyendo una erudita historia del juego de Chaosium, y se nota que es uno de sus clásicos.

Quizá en la actualidad su interés se mueve más por los derroteros de la OSR. De haber tenido que suponer algo, sería que tratarían de publicar algún juego como Adventurer Conqueror King (por otra parte, algo de eso está ya en proyecto, Saqueadores de Kaima-Loa), aunque es cierto que hace algún tiempo mostraron interés en la traducción y publicación de OpenQuest, lo que por alguna razón no pudo ser.

Pero no es solo eso. La publicación del entonces todavía llamado RuneQuest 6 por parte de la extinta Runa Digital es aún algo muy reciente. El manual de Mythras es virtualmente idéntico en contenido -maquetación diferente que contiene el texto en un menor número de páginas, diferencias muy secundarias en cuanto al sistema de reglas, compatibilidad absoluta-, y eso es un escollo que 77Mundos ha de superar. 

El dilema no se presenta sencillo. Por una parte, muchos de los más interesados en esta línea cuentan ya con el manual de RQ6 de Runa Digital, y no estarán dispuestos a volver a comprar el mismo -casi idéntico- libro, aunque si estarán interesados en los suplementos, comenzando por ese magnífico Monster Island. Pero por el otro lado, la editorial sencillamente no puede plantearse el no publicar el manual. No si desean conseguir la continuidad de su presencia entre la afición más allá del alcance de un mecenazgo.

Es un desafío. No tengo ni idea de cómo se prepara una de estas campañas en Verkami o plataformas similares, así que no puedo ni siquiera empezar a suponer qué es lo que habrán pensado para conseguir este encaje de bolillos. Lo que sí supongo es que ellos, que sí cuentan con experiencia en estos asuntos, habrán pensado algo.

Además, hay algo en esto que, paradójicamente, hace que crezca mi confianza en el grado de compromiso de 77Mundos con Mythras. Bueno, si el asunto no llegase a buen término, nadie les podría reprochar que lo dejasen pasar y fuesen a otra cosa, pero si funciona... 

Si funciona, después de afrontar este problema inicial, creo que todos podremos estar seguros de que habrá más publicaciones. De que veremos traducidas y publicadas joyas como Classic Fantasy, Mythic Constantinople y otros. Mythras no tendría el mismo triste final que RQ6 con su corto recorrido.

Sin olvidar el hecho de que probablemente podremos ver material de cosecha propia para el juego. Ni idea de qué podría tratarse, pero las posibilidades son de lo más interesante ¿Quizá el mundo de Aelios? ¿Tal vez algo completamente diferente?

Lo único que sé con seguridad es que pienso apoyar el mecenazgo.  Que espero que tenga todo el éxito posible y que por fin podamos ver traducidos todos esos suplementos tan llenos de buena calidad.

martes, 17 de julio de 2018

Reconquistas, de Sylvain Runberg y François Miville-Deschénes

 "Este cómic es una de las cosas más gloranthanas que he visto".

Eso me decía mi viejo amigo Gilen hace algo más de un mes. Me conoce lo bastante bien como para que a estas alturas yo sea consciente de que, si dice que una determinada novela, película o, como en este caso, cómic, va a gustarme, es buena idea que le preste atención.

Así que me informé un poco sobre este cómic que publica Norma, y lo que ví me interesó. No mucho después estaba encargándolo en una librería especializada local, y después de su llegada y tras haberlo leído, me pareció un gran trabajo. Y ya que hace un tiempo abrí la puerta del blog para hablar de un cómic, he pensado que bien podría añadir algunas otras con títulos que encuentre interesantes y apropiados. Empezando por este.

Reconquistas, resultado del trabajo conjunto del guionista belga Sylvain Runberg y el dibujante canadiense François Miville-Deschénes, apareció originalmente en cuatro partes, que Norma ha compilado para su edición integral en un único tomo, de unas doscientas dieciseis páginas, en cartoné y con unas dimensiones propias del álbum europeo.

Estamos en una Edad del Bronce que nunca fue. Una época en la que conviven pueblos tan diversos como los hititas, escitas, babilonios y egipcios, junto a los kurganes -que creo que son anteriores en unos cuantos miles de años-, o los restos de la civilización atlante. Y en la que todavía persisten muchas especies de megafauna prehistórica, como los mastodontes, uros, osos cavernarios, paraceraterios, y otros, muchos de los cuales, junto a jabalíes o incluso avestruces, son adiestrados como animales de monta y/o de guerra por algunas de las culturas que aparecen en esta historia.

Y además, con toques de fantasía. No faltan los magos y las brujas con poderes sobrenaturales, los palacios rodantes, ni alguna que otra criatura mitológica.Elementos muy de baja fantasía, pero que ahí están.

La trama se centra en los pueblos escitas. Las tres tribus que lo conforman, los callípidos domadores de bestias, las amazonas sármatas y los hábiles guerreros cimerios, forman una todavía algo inestable alianza forjada por la generación anterior de monarcas. Han trocado parte de su tradición nómada por la sedenterización en ciudades, y disfrutan de unos años de paz y prosperidad. Que llegan a su fin cuando el imperio hitita comienza una agresiva campaña militar contra ellos, tomando al asalto una de las ciudades escitas. Frente a esta situación, los tres monarcas unen fuerzas para poner en movimiento, una vez más, a la Horda de los Vivos, nombre que recibe el ejército conjunto escita.

Y es justo en estos momentos cuando llega a Haumavarka, capital de los escitas, Thuria, una misteriosa escriba enviada por el monarca de Babilonia, con el fin de hacer registro de los avatares de la guerra.

A partir de ahí, la historia combina la guerra contra los hititas con los problemas y tensiones que hay en el interior de la Horda. Asesinatos, secretos guardados desde hace años, descontento con el proceder de los aliados o del propia monarca... todo ello mientras la Horda avanza hacia el desenlace final del conflicto.

La trama está muy bien llevada. Es sencilla pero no simple. Los personajes están bien definidos, y aunque el capítulo final se me antojó un tanto atropellado en algunas ocasiones, por lo rápido que va ocurriendo todo, en conjunto la historia me pareció muy buena.

El dibujo es justo lo que yo espero encontrar si voy a leer un cómic de este género. Se pone esfuerzo en los paisajes, en la arquitectura, en los interiores. Algunos dibujantes tienen problemas con la anatomía de los animales, pero el señor Miville-Deschérnes no es de esos. Por supuesto, dado el importante papel que cumple la fauna en esta historia, no podía ser de otro modo.

Algo que me gustó particularmente de Reconquistas es la presentación que realiza de culturas e individuos. Los protagonistas no son gente del siglo XXI trasplantados a un entorno diferente. No se cuestiona la esclavitud, los sacrificios humanos ni la crueldad -en los momentos en que resulta, a sus ojos, apropiada-. Como parte de la ceremonia que busca obtener el favor de los dioses antes de partir de en campaña, varios esclavos son degollados. Y las amazonas tienen un tratamiento especial para los prisioneros que caén en sus manos.

Por esa razón, y también quizá por la liberalidad con la que se muestran cuerpos desnudos -la violencia no es excesivamente explícita, y los desnudos son a menudo más naturales que sensuales- habrá quien, como el propio dibujante reconoce en su dedicatoria, considere que Reconquistas es un cómic sólo para adultos. Norma no lo identifica como tal, y creo que hacen bien, pero tampoco me parece mal que cualquier posible lector que pudiera sentirse incómodo por ciertas cosas esté al tanto de lo que contiene este tomo.

En fin, que Gilen acertó de pleno con la recomendación que me hizo. Este cómic me ha parecido inspirador y evocador a partes iguales. No lo voy a encumbrar como una de las grandes obras del género, pero es muy bueno, sobre todo teniendo en cuenta que se mueve en una temática que no vemos demasiado a menudo en viñetas. No puedo sino recomendarlo a su vez.

lunes, 16 de julio de 2018

After the Vampire Wars

En su momento, fui un jugador y director de juego impenitente de los títulos que White Wolf publicaba para su Mundo de Tinieblas. Mi favorito era Vampiro: La Mascarada, aunque dirigí sobre todo con Vampiro: Edad Oscura. El caso es que llegué a probarlos casi todos, prácticamente hasta el hartazgo.

Entonces me encontré con Witchcraft, un juego del mismo palo publicado por Eden Studios (y aquí por Edge, en sus primeros años), que me encantó con su sistema de juego y la cantidad de material que incluían sus manuales. Hace unos años publiqué reseñas de alguno de aquellos libros, como el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones. Me valí de esos manuales y algunos más para dirigir una larga campaña -unos dos años, más de un centenar de sesiones, y creo que aquellas fueron las partidas de las que más orgulloso me siento- que, al concluir, me dejó con la sensación de que el género de fantasía urbana ya no tenía nada que ofrecerme para despertar mi interés.

Ahora que lo pienso, supongo que podría decirse lo mismo de la fantasía clásica en general, pero qué puedo decir, no creo que llegue a cansarme nunca de ese género, aunque pueda dejar algunas pausas para probar otras cosas.

En fin, el caso es que cuando encontré que desde The Design Mechanism anunciaban la publicación de un suplemento dedicado precisamente a la fantasía urbana, con todos los tropos del género, mi reacción no fue precisamente la de dar saltos de alegría. Por otra parte, nunca tuve la menor duda de que me haría con el suplemento en cuestión, por supuesto. 

After the Vampire Wars fue publicado hace ya algunos meses, pero no ha sido hasta recientemente que terminé con la lectura del libro, así que voy a escribir algunas impresiones recibidas sobre el mismo. 

La versión impresa está encuadernada en rústica, con una ilustración de cubierta de, creo, Dan MacKinnon. Me hacía más gracia la de la versión de este suplemento que publicó brevemente Chaosium, creo que tenía más que ver con la ambientación -una vampira saliendo de una limo sobre una alfombra roja con su guardaespaldas licántropo vigilando a los paparazzi-. Pero en fin, vampira hechicera en pose de molarse mucho.

Hay ilustraciones interiores también de MacKinnon, además de otras de Eric Lofgren y Anderson Maia. Algunas, muy pocas, son recicladas de otros libros. El nivel es el habitual en TDM. No deslumbran, pero son correctas, con agradables excepciones.

John Snead, autor de este suplemento, es un veterano en el campo de los juegos de rol. Tiene un largo historial de trabajos para White Wolf -con Changeling, Mago, Hombre Lobo, Ars Magica, Exalted y otros-, y también con el sistema D100 -suplementos para The Laundry o Nephilim-, y más recientemente, bastante material escrito para Eclipse Phase. Su bibliografía -¿ludografía? parece bastante sólida.

Así que el señor Snead ha escrito un suplemento de ciento cincuenta páginas en el que describe, a grandes rasgos y junto con las reglas para poder jugar allí, una ambientación en la que, en el mundo moderno, la existencia de lo sobrenatural se ha hecho de dominio público, más o menos. Y es que todo aquello relacionado con la magia o los poderes y criaturas sobrenaturales está sujeto al encubrimiento de algo llamado Shadowing; los humanos carentes de dotes para el aprendizaje de la magia, el misticismo o los poderes psíquicos, o que no se relacionan de forma más o menos habitual con los individuos y criaturas que sí pueden hacer uso de los mismos, tienden a minimizar o enmascarar sus recuerdos cuando tienen encuentros de este tipo. Quizá sean conscientes de la existencia de los vampiros -que salen hasta en televisión- pero no creen que sea algo realmente importante, sólo se trata de otro grupo de gente rara. Vamos, algo parecido a como reaccionaban los humanos frente a un Garou en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Viendo el historial de John Snead, lo cierto es que me esperaba algo del estilo de Mundo de Tinieblas. Ambiente chungo, decadencia sofisticada, etc. El gótico punk  habitual. Pero resulta que no es así en absoluto. Se trata, decididamente, de un entorno de fantasía urbana, sin ningún intento de adentrarse en el campo de los juegos de terror. Más Jim Butcher que Anne Rice.

La cosa va más o menos de esto: El gobierno de EEUU llega a ser consciente de la existencia de las criaturas sobrenaturales -en particular de los vampiros- hace algunos años. Considerándolos una seria amenaza para el American Way of Life, se decide que deben ser exterminados. Así que por todo el país se instalan miles de cámaras en zonas públicas, cámaras capaces de reconocer si la persona a la que están grabando está viva o es otra cosa. De ese modo recopilan información y cuando creen que ya tienen localizados a la mayoría, se orquesta un ataque simultáneo contra los objetivos detectados.

La cosa no sale bien, claro. El gobierno ha subestimado el poder y la preparación de muchos vampiros -algunos realmente antiguos- y la cosa va degenerando en una guerra abierta. Ciudades enteras en manos de algunos nomuertos junto con sus aliados y esbirros. La cosa pasa a mayores cuando a algunos vampiros antiguos se apoderan de armas nucleares.

Pero hay otros miembros de la comunidad sobrenatural que ven el asunto como una forma de llevarse bien con los humanos. Ofertas de ayuda por parte de licántropos, de individuos con ascendencia feérica y hasta de vampiros permiten dar un vuelco a la situación y quitar el dedo del botón a los chupasangres que amenazaban con dejar caer la bomba. A cambio, derechos civiles para licántropos y semihadas. También para los vampiros, aunque en este último caso son derechos más limitados.

El conflicto tiene lugar principalmente en EEUU, en Europa pasamos bastante del asunto, por lo visto el Shadowing hace que pensemos que más que vampiros se trataba de terroristas con alguna enfermedad rara o nosequé. Los rusos lo tienen más claro, principalmente porque una buena porción de siberia queda en manos de algunos vampiros antiguos, que mantienen a la población local como rehén y fuente de alimento, y amenazan con desatar una epidemia masiva de vampirismo -convesiones a miles- en su población si Putin trata de sacarles de ahí a la fuerza. Así que les dejan tranquilos.

Y pasan unos años. La cosa se va normalizando poco a poco, gracias en gran medida a ese valium psíquico que es el Shadowing, los sobrenaturales se van integrando en la sociedad. Sólo que eso, pues que les pasan cosas. Tienen sus movidas de magos, vampiros, hombres lobo y demás. Ah, y está el Otherworld, una especie de Tierra de los Sueños a la que algunos seres son capaces de viajar conscientemente -los demás sólo a veces, cuando dormimos- ya sea psíquica o físicamente. Allí habitan las hadas, que no tienen nada de humanos y que pueden ser bastante peligrosas -quizá la mayor amenaza para la humanidad dentro de esta ambientación, además de otros seres mitológicos, como dragones, grifos y gente así.

De estas cosas te hablan sobre todo en la Introduction y los capítulos Shadowing y History. En Character Creation vienen las reglas específicas para los PJ de este entorno de campaña, que por su naturaleza, son bastante curiosas. Diferentes tipos de personaje pueden tener diferentes niveles de poder. Un humano corriente y moliente es Ordinario. Un Vidente -humano con capacidades psíquicas, mágicas o místicas- es Impresionante, igual que un hombre lobo, un licántropo o un vampiro menor. Los pesos pesados juegan en la liga de los personajes Poderosos, con tipos como los vampiros antiguos.

Cuando se sabe qué nivel de poder va a tener tu PJ, sabes cuál es la cantidad de puntos que puedes gastar en comprar sus poderes y su origen sobrenatural. Por ejemplo, un personaje de nivel Impresionante -el que se recibe por defecto- cuenta con ocho puntos, que puede gastar en ser un Vidente (coste cero), aprender cinco conjuros de hechicería (un punto cada uno) y conocer tres disciplinas psíquicas (otros tres puntos); o puede ser un vampiro menor (coste seis), con dos mejoras de +20% a dos habilidades (dos puntos más).

Claro, los personajes salen bastante poderosos comparados con la media de PJ en otras ambientaciones de Mythras. Pero tampoco exageradamente más. Y tienen una serie de habilidades y poderes bien descritos.

Weapon and Equipment describe las reglas para el empleo de armas de fuego y el uso y diseño de vehículos. Son reglas ya conocidas si has leído el suplemento en libre descarga Firearms en la página de TDM, o el suplemento Luther Arkwright.

En After the Vampire Wars se hace empleo de algunos de los tipos de magia del manual de Mythras. En concreto, la Magia común, el Misticismo y la Hechicería. Todos ellos con ciertas alteraciones. La Magia común encuentra que alguno de sus conjuros no se encuentran disponibles aquí, que otros funcionan de forma distinta y que hay algunos nuevos. Con el Misticismo ocurre algo parecido, pero en este caso este tipo de magia adquiere algunas de las capacidades normalmente asociadas al Animismo -que no existe en After the Vampire Wars-, como el combate espiritual. Y finalmente, la Hechicería es quizá el sistema que pasa por el mayor cambio, haciendo que algunos de sus hechizos sólo puedan ser lanzados bajo la forma de rituales -el tiempo exacto que se tarda en completar el ritual depende del nivel de poder del hechicero-, y el asunto se resuelve de una forma que me ha gustado bastante. Me veo adoptando el mismo método para usar la Hechicería en ambientaciones tipo Espada y Brujería. Tiene el inconveniente, no obstante, de que supone una merma del poder de un hechicero frente a los milagros del Teísmo. Quizá sea mejor usarlo en entornos en que sólo existe la Hechicería, o hacer lo mismo con el Teísmo, convirtiendo en rituales algunos de los milagros más poderosos.

Y aparte de eso, hay una serie de poderes nuevos: Las mutaciones feéricas, los poderes psíquicos -similares a los de Luther Arkwright, aunque no he llegado a compararlos para saber si son idénticos- y capacidades de vampiro, de cambiante, de licántropo, etc.

The Otherworld detalla este plano de existencia psíquica que a ratos recuerda a la Tierra de los Sueños de Lovecraft, a ratos recuerda al dominio de Morfeo en Sandman, y a ratos recuerda a Ravenloft. Y es que se trata de una serie de dominios interconectados, de diferentes tamaños y aspecto completamente distintos -los más grandes asemejan una inmensa ciudad, diferentes tierras de los muertos, o una región salvaje más propia de una ambientación de fantasía -me llamó aquí la atención una de las ilustraciones, que está claramente basada en la que adorna la cubierta del manual de Magic World-. Por lo demás, reglas para llegar, para salir, y para lo que pueda ocurrir entretanto; curación, uso de magia, diferencias entre acceder de forma psíquica o física, etc.

Antes mencionaba los dominios. Suelen tener dueños -habitualmente hadas, ocasionalmente otras cosas-, que se vinculan a sí mismos a su territorio, del que extraen energía mágica y sobre el que pueden ejercer cierto control. Los dominios más grandes pueden tener numerosos "dueños", que compiten entre sí por conseguir una porción más grande del pastel.

Supernatural Society viene a contar como se llevan entre sí los diferentes tipos de seres sobrenaturales, la jerarquía dentro de cada tipo -las manadas de licántropos, la forma en que los vampiros antiguos dominan a los más jóvenes vampiros menores, etc. Y valiéndose de las reglas de cultos y hermandades, también hay algunas organizaciones de ejemplo. Creatures ofrece algunos ejemplos de bestiario, que consisten principalmente en versiones específicas de seres que aparecen ya en el manual de Mythras. El dragón, el ghoul, el fantasma, y algunos otros. El goblin es quizá el más cambiado.

En Storytelling -término que me remite inmediatamente a Mundo de Tinieblas- el autor describe algunas posibles aproximaciones a la hora de pergeñar una campaña. En particular, se pone énfasis en un estilo de serie negra -tipo Harry Dresden-, aventura cinemática -Underworld, supongo-, cuentos de magia y maravilla, donde lo importante es descubrir cosas nuevas sobre el mundo secreto, y finalmente el romance sobrenatural, por si alguien quisiera jugar en plan True Blood o incluso, por alguna razón, Crepúsculo. Yo no juzgo a nadie. 

Es de notar la ausencia del terror como una de las posibilidades. John Snead no lo tenía en mente en ningún momento, y eso se nota. Ni siquiera se han incluido reglas sobre salud mental -lo más parecido es el Shadowing-, cuando fácilmente se podría haber recurrido a las de Luther Arkwright, cuyo uso aconsejo si alguien quiere jugar en un modo más sórdido.

El capítulo incluye también comentarios y sugerencias sobre el uso del Shadowing y el Otherworld en el juego, algunas someras indicaciones sobre situar la campaña fuera de EEUU, o incluso usar otro tipo de entorno de campaña, quizá algo más tipo Mundo de Tinieblas -lo sobrenatural es algo desconocido para el gran público- o una ambientación postapocalíptica, en la que los vampiros apretaron el botón nuclear y el mundo se fue al cuerno.

Índice por palabras y ya.

Al final, tras leer el suplemento, mi interés por preparar algo de este tipo, de fantasía urbana, sigue dormido. Y no porque piense que se trata de un mal suplemento, todo lo contrario. En muchos sentidos me recuerda a los manuales básicos de White Wolf. Se describe una ambientación, con grupos de poder y sociedades con sus propias costumbres. Pero no se describe a ningún individuo concreto. Nada de quién es quién en el entorno. Con Mundo de Tinieblas, sabías que eso siempre vendría en suplementos posteriores -esa interminable cantidad de manuales-, aquí no sé si se dejará completamente en manos del director de juego o en los escenarios que publicarán más adelante se irán desvelando cosas. Espero que sea lo primero. 

Pero estaba diciendo que me parece un buen trabajo, y así es. Contiene lo suficiente como para jugar de forma variada en el género de fantasía urbana. Nada especialmente original, eso es seguro. Pero los tropos habituales quedan cubiertos con eficacia.

Sin embargo, incluso aunque no vaya a dar uso a este suplemento para jugar en plan Sobrenatural o Anita Blake, creo que puedo sacarle mucho partido. Las reglas de Hechicería ritual, los nuevos conjuros, talentos y hechizos, los poderes psíquicos, las capacidades sobrenaturales de los diferentes tipos de criaturas, el Otherworld. Todos esos elementos pueden ser tomados y canibalizados en otras campañas. Desde esa perspectiva, el suplemento puede guardar una buena utilidad para mí. Lo cierto es que eso es más de lo que esperaba al comenzar su lectura.