viernes, 20 de julio de 2018

77Mundos ha dado la sorpresa con Mythras y Monster Island

Bien, la gente de 77Mundos ya ha dejado caer que la campaña de mecenazgo -porque finalmente ese será el método por el que se intentará la publicación- de Mythras en su versión en castellano será el próximo septiembre. Todavía no se ha concretado nada más.

El asunto me tomó por sorpresa, la verdad. Cuando anunciaron hace algunos días que pensaban traer de nuevo al castellano el juego de The Design Mechanism, y además con su primer suplemento -Monster Island- prácticamente de forma simultánea al manual me quedé admirado. Es un movimiento audaz, y no desprovisto de cierto riesgo. No me lo esperaba para nada.

Es decir, 77Mundos es un sello editorial muy pequeño. Del grado de interés de Sergio de la Cruz -alias Térrax el Maestro- en RuneQuest y similares hay buena prueba en esta entrada de su blog. Y en cuanto a su hermano Carlos, he leído todo lo que ha escrito con los años en La Frikoteca sobre RuneQuest y Mythras, incluyendo una erudita historia del juego de Chaosium, y se nota que es uno de sus clásicos.

Quizá en la actualidad su interés se mueve más por los derroteros de la OSR. De haber tenido que suponer algo, sería que tratarían de publicar algún juego como Adventurer Conqueror King (por otra parte, algo de eso está ya en proyecto, Saqueadores de Kaima-Loa), aunque es cierto que hace algún tiempo mostraron interés en la traducción y publicación de OpenQuest, lo que por alguna razón no pudo ser.

Pero no es solo eso. La publicación del entonces todavía llamado RuneQuest 6 por parte de la extinta Runa Digital es aún algo muy reciente. El manual de Mythras es virtualmente idéntico en contenido -maquetación diferente que contiene el texto en un menor número de páginas, diferencias muy secundarias en cuanto al sistema de reglas, compatibilidad absoluta-, y eso es un escollo que 77Mundos ha de superar. 

El dilema no se presenta sencillo. Por una parte, muchos de los más interesados en esta línea cuentan ya con el manual de RQ6 de Runa Digital, y no estarán dispuestos a volver a comprar el mismo -casi idéntico- libro, aunque si estarán interesados en los suplementos, comenzando por ese magnífico Monster Island. Pero por el otro lado, la editorial sencillamente no puede plantearse el no publicar el manual. No si desean conseguir la continuidad de su presencia entre la afición más allá del alcance de un mecenazgo.

Es un desafío. No tengo ni idea de cómo se prepara una de estas campañas en Verkami o plataformas similares, así que no puedo ni siquiera empezar a suponer qué es lo que habrán pensado para conseguir este encaje de bolillos. Lo que sí supongo es que ellos, que sí cuentan con experiencia en estos asuntos, habrán pensado algo.

Además, hay algo en esto que, paradójicamente, hace que crezca mi confianza en el grado de compromiso de 77Mundos con Mythras. Bueno, si el asunto no llegase a buen término, nadie les podría reprochar que lo dejasen pasar y fuesen a otra cosa, pero si funciona... 

Si funciona, después de afrontar este problema inicial, creo que todos podremos estar seguros de que habrá más publicaciones. De que veremos traducidas y publicadas joyas como Classic Fantasy, Mythic Constantinople y otros. Mythras no tendría el mismo triste final que RQ6 con su corto recorrido.

Sin olvidar el hecho de que probablemente podremos ver material de cosecha propia para el juego. Ni idea de qué podría tratarse, pero las posibilidades son de lo más interesante ¿Quizá el mundo de Aelios? ¿Tal vez algo completamente diferente?

Lo único que sé con seguridad es que pienso apoyar el mecenazgo.  Que espero que tenga todo el éxito posible y que por fin podamos ver traducidos todos esos suplementos tan llenos de buena calidad.

martes, 17 de julio de 2018

Reconquistas, de Sylvain Runberg y François Miville-Deschénes

 "Este cómic es una de las cosas más gloranthanas que he visto".

Eso me decía mi viejo amigo Gilen hace algo más de un mes. Me conoce lo bastante bien como para que a estas alturas yo sea consciente de que, si dice que una determinada novela, película o, como en este caso, cómic, va a gustarme, es buena idea que le preste atención.

Así que me informé un poco sobre este cómic que publica Norma, y lo que ví me interesó. No mucho después estaba encargándolo en una librería especializada local, y después de su llegada y tras haberlo leído, me pareció un gran trabajo. Y ya que hace un tiempo abrí la puerta del blog para hablar de un cómic, he pensado que bien podría añadir algunas otras con títulos que encuentre interesantes y apropiados. Empezando por este.

Reconquistas, resultado del trabajo conjunto del guionista belga Sylvain Runberg y el dibujante canadiense François Miville-Deschénes, apareció originalmente en cuatro partes, que Norma ha compilado para su edición integral en un único tomo, de unas doscientas dieciseis páginas, en cartoné y con unas dimensiones propias del álbum europeo.

Estamos en una Edad del Bronce que nunca fue. Una época en la que conviven pueblos tan diversos como los hititas, escitas, babilonios y egipcios, junto a los kurganes -que creo que son anteriores en unos cuantos miles de años-, o los restos de la civilización atlante. Y en la que todavía persisten muchas especies de megafauna prehistórica, como los mastodontes, uros, osos cavernarios, paraceraterios, y otros, muchos de los cuales, junto a jabalíes o incluso avestruces, son adiestrados como animales de monta y/o de guerra por algunas de las culturas que aparecen en esta historia.

Y además, con toques de fantasía. No faltan los magos y las brujas con poderes sobrenaturales, los palacios rodantes, ni alguna que otra criatura mitológica.Elementos muy de baja fantasía, pero que ahí están.

La trama se centra en los pueblos escitas. Las tres tribus que lo conforman, los callípidos domadores de bestias, las amazonas sármatas y los hábiles guerreros cimerios, forman una todavía algo inestable alianza forjada por la generación anterior de monarcas. Han trocado parte de su tradición nómada por la sedenterización en ciudades, y disfrutan de unos años de paz y prosperidad. Que llegan a su fin cuando el imperio hitita comienza una agresiva campaña militar contra ellos, tomando al asalto una de las ciudades escitas. Frente a esta situación, los tres monarcas unen fuerzas para poner en movimiento, una vez más, a la Horda de los Vivos, nombre que recibe el ejército conjunto escita.

Y es justo en estos momentos cuando llega a Haumavarka, capital de los escitas, Thuria, una misteriosa escriba enviada por el monarca de Babilonia, con el fin de hacer registro de los avatares de la guerra.

A partir de ahí, la historia combina la guerra contra los hititas con los problemas y tensiones que hay en el interior de la Horda. Asesinatos, secretos guardados desde hace años, descontento con el proceder de los aliados o del propia monarca... todo ello mientras la Horda avanza hacia el desenlace final del conflicto.

La trama está muy bien llevada. Es sencilla pero no simple. Los personajes están bien definidos, y aunque el capítulo final se me antojó un tanto atropellado en algunas ocasiones, por lo rápido que va ocurriendo todo, en conjunto la historia me pareció muy buena.

El dibujo es justo lo que yo espero encontrar si voy a leer un cómic de este género. Se pone esfuerzo en los paisajes, en la arquitectura, en los interiores. Algunos dibujantes tienen problemas con la anatomía de los animales, pero el señor Miville-Deschérnes no es de esos. Por supuesto, dado el importante papel que cumple la fauna en esta historia, no podía ser de otro modo.

Algo que me gustó particularmente de Reconquistas es la presentación que realiza de culturas e individuos. Los protagonistas no son gente del siglo XXI trasplantados a un entorno diferente. No se cuestiona la esclavitud, los sacrificios humanos ni la crueldad -en los momentos en que resulta, a sus ojos, apropiada-. Como parte de la ceremonia que busca obtener el favor de los dioses antes de partir de en campaña, varios esclavos son degollados. Y las amazonas tienen un tratamiento especial para los prisioneros que caén en sus manos.

Por esa razón, y también quizá por la liberalidad con la que se muestran cuerpos desnudos -la violencia no es excesivamente explícita, y los desnudos son a menudo más naturales que sensuales- habrá quien, como el propio dibujante reconoce en su dedicatoria, considere que Reconquistas es un cómic sólo para adultos. Norma no lo identifica como tal, y creo que hacen bien, pero tampoco me parece mal que cualquier posible lector que pudiera sentirse incómodo por ciertas cosas esté al tanto de lo que contiene este tomo.

En fin, que Gilen acertó de pleno con la recomendación que me hizo. Este cómic me ha parecido inspirador y evocador a partes iguales. No lo voy a encumbrar como una de las grandes obras del género, pero es muy bueno, sobre todo teniendo en cuenta que se mueve en una temática que no vemos demasiado a menudo en viñetas. No puedo sino recomendarlo a su vez.

lunes, 16 de julio de 2018

After the Vampire Wars

En su momento, fui un jugador y director de juego impenitente de los títulos que White Wolf publicaba para su Mundo de Tinieblas. Mi favorito era Vampiro: La Mascarada, aunque dirigí sobre todo con Vampiro: Edad Oscura. El caso es que llegué a probarlos casi todos, prácticamente hasta el hartazgo.

Entonces me encontré con Witchcraft, un juego del mismo palo publicado por Eden Studios (y aquí por Edge, en sus primeros años), que me encantó con su sistema de juego y la cantidad de material que incluían sus manuales. Hace unos años publiqué reseñas de alguno de aquellos libros, como el Códice de Misterios y el Códice de Abominaciones. Me valí de esos manuales y algunos más para dirigir una larga campaña -unos dos años, más de un centenar de sesiones, y creo que aquellas fueron las partidas de las que más orgulloso me siento- que, al concluir, me dejó con la sensación de que el género de fantasía urbana ya no tenía nada que ofrecerme para despertar mi interés.

Ahora que lo pienso, supongo que podría decirse lo mismo de la fantasía clásica en general, pero qué puedo decir, no creo que llegue a cansarme nunca de ese género, aunque pueda dejar algunas pausas para probar otras cosas.

En fin, el caso es que cuando encontré que desde The Design Mechanism anunciaban la publicación de un suplemento dedicado precisamente a la fantasía urbana, con todos los tropos del género, mi reacción no fue precisamente la de dar saltos de alegría. Por otra parte, nunca tuve la menor duda de que me haría con el suplemento en cuestión, por supuesto. 

After the Vampire Wars fue publicado hace ya algunos meses, pero no ha sido hasta recientemente que terminé con la lectura del libro, así que voy a escribir algunas impresiones recibidas sobre el mismo. 

La versión impresa está encuadernada en rústica, con una ilustración de cubierta de, creo, Dan MacKinnon. Me hacía más gracia la de la versión de este suplemento que publicó brevemente Chaosium, creo que tenía más que ver con la ambientación -una vampira saliendo de una limo sobre una alfombra roja con su guardaespaldas licántropo vigilando a los paparazzi-. Pero en fin, vampira hechicera en pose de molarse mucho.

Hay ilustraciones interiores también de MacKinnon, además de otras de Eric Lofgren y Anderson Maia. Algunas, muy pocas, son recicladas de otros libros. El nivel es el habitual en TDM. No deslumbran, pero son correctas, con agradables excepciones.

John Snead, autor de este suplemento, es un veterano en el campo de los juegos de rol. Tiene un largo historial de trabajos para White Wolf -con Changeling, Mago, Hombre Lobo, Ars Magica, Exalted y otros-, y también con el sistema D100 -suplementos para The Laundry o Nephilim-, y más recientemente, bastante material escrito para Eclipse Phase. Su bibliografía -¿ludografía? parece bastante sólida.

Así que el señor Snead ha escrito un suplemento de ciento cincuenta páginas en el que describe, a grandes rasgos y junto con las reglas para poder jugar allí, una ambientación en la que, en el mundo moderno, la existencia de lo sobrenatural se ha hecho de dominio público, más o menos. Y es que todo aquello relacionado con la magia o los poderes y criaturas sobrenaturales está sujeto al encubrimiento de algo llamado Shadowing; los humanos carentes de dotes para el aprendizaje de la magia, el misticismo o los poderes psíquicos, o que no se relacionan de forma más o menos habitual con los individuos y criaturas que sí pueden hacer uso de los mismos, tienden a minimizar o enmascarar sus recuerdos cuando tienen encuentros de este tipo. Quizá sean conscientes de la existencia de los vampiros -que salen hasta en televisión- pero no creen que sea algo realmente importante, sólo se trata de otro grupo de gente rara. Vamos, algo parecido a como reaccionaban los humanos frente a un Garou en Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Viendo el historial de John Snead, lo cierto es que me esperaba algo del estilo de Mundo de Tinieblas. Ambiente chungo, decadencia sofisticada, etc. El gótico punk  habitual. Pero resulta que no es así en absoluto. Se trata, decididamente, de un entorno de fantasía urbana, sin ningún intento de adentrarse en el campo de los juegos de terror. Más Jim Butcher que Anne Rice.

La cosa va más o menos de esto: El gobierno de EEUU llega a ser consciente de la existencia de las criaturas sobrenaturales -en particular de los vampiros- hace algunos años. Considerándolos una seria amenaza para el American Way of Life, se decide que deben ser exterminados. Así que por todo el país se instalan miles de cámaras en zonas públicas, cámaras capaces de reconocer si la persona a la que están grabando está viva o es otra cosa. De ese modo recopilan información y cuando creen que ya tienen localizados a la mayoría, se orquesta un ataque simultáneo contra los objetivos detectados.

La cosa no sale bien, claro. El gobierno ha subestimado el poder y la preparación de muchos vampiros -algunos realmente antiguos- y la cosa va degenerando en una guerra abierta. Ciudades enteras en manos de algunos nomuertos junto con sus aliados y esbirros. La cosa pasa a mayores cuando a algunos vampiros antiguos se apoderan de armas nucleares.

Pero hay otros miembros de la comunidad sobrenatural que ven el asunto como una forma de llevarse bien con los humanos. Ofertas de ayuda por parte de licántropos, de individuos con ascendencia feérica y hasta de vampiros permiten dar un vuelco a la situación y quitar el dedo del botón a los chupasangres que amenazaban con dejar caer la bomba. A cambio, derechos civiles para licántropos y semihadas. También para los vampiros, aunque en este último caso son derechos más limitados.

El conflicto tiene lugar principalmente en EEUU, en Europa pasamos bastante del asunto, por lo visto el Shadowing hace que pensemos que más que vampiros se trataba de terroristas con alguna enfermedad rara o nosequé. Los rusos lo tienen más claro, principalmente porque una buena porción de siberia queda en manos de algunos vampiros antiguos, que mantienen a la población local como rehén y fuente de alimento, y amenazan con desatar una epidemia masiva de vampirismo -convesiones a miles- en su población si Putin trata de sacarles de ahí a la fuerza. Así que les dejan tranquilos.

Y pasan unos años. La cosa se va normalizando poco a poco, gracias en gran medida a ese valium psíquico que es el Shadowing, los sobrenaturales se van integrando en la sociedad. Sólo que eso, pues que les pasan cosas. Tienen sus movidas de magos, vampiros, hombres lobo y demás. Ah, y está el Otherworld, una especie de Tierra de los Sueños a la que algunos seres son capaces de viajar conscientemente -los demás sólo a veces, cuando dormimos- ya sea psíquica o físicamente. Allí habitan las hadas, que no tienen nada de humanos y que pueden ser bastante peligrosas -quizá la mayor amenaza para la humanidad dentro de esta ambientación, además de otros seres mitológicos, como dragones, grifos y gente así.

De estas cosas te hablan sobre todo en la Introduction y los capítulos Shadowing y History. En Character Creation vienen las reglas específicas para los PJ de este entorno de campaña, que por su naturaleza, son bastante curiosas. Diferentes tipos de personaje pueden tener diferentes niveles de poder. Un humano corriente y moliente es Ordinario. Un Vidente -humano con capacidades psíquicas, mágicas o místicas- es Impresionante, igual que un hombre lobo, un licántropo o un vampiro menor. Los pesos pesados juegan en la liga de los personajes Poderosos, con tipos como los vampiros antiguos.

Cuando se sabe qué nivel de poder va a tener tu PJ, sabes cuál es la cantidad de puntos que puedes gastar en comprar sus poderes y su origen sobrenatural. Por ejemplo, un personaje de nivel Impresionante -el que se recibe por defecto- cuenta con ocho puntos, que puede gastar en ser un Vidente (coste cero), aprender cinco conjuros de hechicería (un punto cada uno) y conocer tres disciplinas psíquicas (otros tres puntos); o puede ser un vampiro menor (coste seis), con dos mejoras de +20% a dos habilidades (dos puntos más).

Claro, los personajes salen bastante poderosos comparados con la media de PJ en otras ambientaciones de Mythras. Pero tampoco exageradamente más. Y tienen una serie de habilidades y poderes bien descritos.

Weapon and Equipment describe las reglas para el empleo de armas de fuego y el uso y diseño de vehículos. Son reglas ya conocidas si has leído el suplemento en libre descarga Firearms en la página de TDM, o el suplemento Luther Arkwright.

En After the Vampire Wars se hace empleo de algunos de los tipos de magia del manual de Mythras. En concreto, la Magia común, el Misticismo y la Hechicería. Todos ellos con ciertas alteraciones. La Magia común encuentra que alguno de sus conjuros no se encuentran disponibles aquí, que otros funcionan de forma distinta y que hay algunos nuevos. Con el Misticismo ocurre algo parecido, pero en este caso este tipo de magia adquiere algunas de las capacidades normalmente asociadas al Animismo -que no existe en After the Vampire Wars-, como el combate espiritual. Y finalmente, la Hechicería es quizá el sistema que pasa por el mayor cambio, haciendo que algunos de sus hechizos sólo puedan ser lanzados bajo la forma de rituales -el tiempo exacto que se tarda en completar el ritual depende del nivel de poder del hechicero-, y el asunto se resuelve de una forma que me ha gustado bastante. Me veo adoptando el mismo método para usar la Hechicería en ambientaciones tipo Espada y Brujería. Tiene el inconveniente, no obstante, de que supone una merma del poder de un hechicero frente a los milagros del Teísmo. Quizá sea mejor usarlo en entornos en que sólo existe la Hechicería, o hacer lo mismo con el Teísmo, convirtiendo en rituales algunos de los milagros más poderosos.

Y aparte de eso, hay una serie de poderes nuevos: Las mutaciones feéricas, los poderes psíquicos -similares a los de Luther Arkwright, aunque no he llegado a compararlos para saber si son idénticos- y capacidades de vampiro, de cambiante, de licántropo, etc.

The Otherworld detalla este plano de existencia psíquica que a ratos recuerda a la Tierra de los Sueños de Lovecraft, a ratos recuerda al dominio de Morfeo en Sandman, y a ratos recuerda a Ravenloft. Y es que se trata de una serie de dominios interconectados, de diferentes tamaños y aspecto completamente distintos -los más grandes asemejan una inmensa ciudad, diferentes tierras de los muertos, o una región salvaje más propia de una ambientación de fantasía -me llamó aquí la atención una de las ilustraciones, que está claramente basada en la que adorna la cubierta del manual de Magic World-. Por lo demás, reglas para llegar, para salir, y para lo que pueda ocurrir entretanto; curación, uso de magia, diferencias entre acceder de forma psíquica o física, etc.

Antes mencionaba los dominios. Suelen tener dueños -habitualmente hadas, ocasionalmente otras cosas-, que se vinculan a sí mismos a su territorio, del que extraen energía mágica y sobre el que pueden ejercer cierto control. Los dominios más grandes pueden tener numerosos "dueños", que compiten entre sí por conseguir una porción más grande del pastel.

Supernatural Society viene a contar como se llevan entre sí los diferentes tipos de seres sobrenaturales, la jerarquía dentro de cada tipo -las manadas de licántropos, la forma en que los vampiros antiguos dominan a los más jóvenes vampiros menores, etc. Y valiéndose de las reglas de cultos y hermandades, también hay algunas organizaciones de ejemplo. Creatures ofrece algunos ejemplos de bestiario, que consisten principalmente en versiones específicas de seres que aparecen ya en el manual de Mythras. El dragón, el ghoul, el fantasma, y algunos otros. El goblin es quizá el más cambiado.

En Storytelling -término que me remite inmediatamente a Mundo de Tinieblas- el autor describe algunas posibles aproximaciones a la hora de pergeñar una campaña. En particular, se pone énfasis en un estilo de serie negra -tipo Harry Dresden-, aventura cinemática -Underworld, supongo-, cuentos de magia y maravilla, donde lo importante es descubrir cosas nuevas sobre el mundo secreto, y finalmente el romance sobrenatural, por si alguien quisiera jugar en plan True Blood o incluso, por alguna razón, Crepúsculo. Yo no juzgo a nadie. 

Es de notar la ausencia del terror como una de las posibilidades. John Snead no lo tenía en mente en ningún momento, y eso se nota. Ni siquiera se han incluido reglas sobre salud mental -lo más parecido es el Shadowing-, cuando fácilmente se podría haber recurrido a las de Luther Arkwright, cuyo uso aconsejo si alguien quiere jugar en un modo más sórdido.

El capítulo incluye también comentarios y sugerencias sobre el uso del Shadowing y el Otherworld en el juego, algunas someras indicaciones sobre situar la campaña fuera de EEUU, o incluso usar otro tipo de entorno de campaña, quizá algo más tipo Mundo de Tinieblas -lo sobrenatural es algo desconocido para el gran público- o una ambientación postapocalíptica, en la que los vampiros apretaron el botón nuclear y el mundo se fue al cuerno.

Índice por palabras y ya.

Al final, tras leer el suplemento, mi interés por preparar algo de este tipo, de fantasía urbana, sigue dormido. Y no porque piense que se trata de un mal suplemento, todo lo contrario. En muchos sentidos me recuerda a los manuales básicos de White Wolf. Se describe una ambientación, con grupos de poder y sociedades con sus propias costumbres. Pero no se describe a ningún individuo concreto. Nada de quién es quién en el entorno. Con Mundo de Tinieblas, sabías que eso siempre vendría en suplementos posteriores -esa interminable cantidad de manuales-, aquí no sé si se dejará completamente en manos del director de juego o en los escenarios que publicarán más adelante se irán desvelando cosas. Espero que sea lo primero. 

Pero estaba diciendo que me parece un buen trabajo, y así es. Contiene lo suficiente como para jugar de forma variada en el género de fantasía urbana. Nada especialmente original, eso es seguro. Pero los tropos habituales quedan cubiertos con eficacia.

Sin embargo, incluso aunque no vaya a dar uso a este suplemento para jugar en plan Sobrenatural o Anita Blake, creo que puedo sacarle mucho partido. Las reglas de Hechicería ritual, los nuevos conjuros, talentos y hechizos, los poderes psíquicos, las capacidades sobrenaturales de los diferentes tipos de criaturas, el Otherworld. Todos esos elementos pueden ser tomados y canibalizados en otras campañas. Desde esa perspectiva, el suplemento puede guardar una buena utilidad para mí. Lo cierto es que eso es más de lo que esperaba al comenzar su lectura.

martes, 26 de junio de 2018

La Devotio

Decio grita con voz potente llamando a Marco Valerio: «Hace falta la ayuda de los dioses, Marco Valerio, dice; vamos, pontífice público del pueblo romano, vete dictándome las palabras con las que ofrecerme en sacrificio en favor de las legiones.» El pontífice le mandó que cogiera la toga pretexta y que, velándose la cabeza y sacando la mano de la toga para tocarse el mentón, erguido sobre un dardo colocado bajo sus pies, dijera lo siguiente: «Jano, Júpiter, padre Marte, Quirino, Belona, Lares, dioses Novénsiles, dioses Indígetes, dioses que tenéis poder sobre nosotros y sobre los enemigos, y vosotros, dioses Manes, os ruego y suplico, os pido perdón, os pido que propiciéis al pueblo romano de los Quirites fuerza y victoria, y que a los enemigos del pueblo romano de los Quirites les provoquéis terror, pánico y muerte. Tal como he proclamado con mis palabras, así, por la república del pueblo romano de los Quirites, por el ejército, las legiones y las tropas auxiliares del pueblo romano de los Quirites, ofrezco en sacrificio juntamente conmigo las legiones y tropas auxiliares de los enemigos a los dioses Manes y a la Tierra.»

     Hecha esta súplica, ordena a los lictores que se dirijan a Tito Manlio y le comuniquen enseguida a su colega que él se ha ofrecido en sacrificio por el ejército. Él, ceñido el cinturón al estilo gabino, saltó armado sobre su caballo y se lanzó en medio del enemigo a la vista de ambos ejércitos con un aspecto bastante más augusto que el humano, como si hubiese sido enviado del cielo para expiar toda la cólera de los dioses a fin de llevar contra los enemigos la ruina desviada de los suyos. Así, todo el pánico y el terror que portaba consigo sembró el desconcierto, primero, en la vanguardia de los latinos y, después, se difundió hasta la médula de todo el ejército. Esto resultó muy evidente porque por dondequiera que lo llevaba el caballo, allí los enemigos eran presa de espanto igual que si hubiesen sido alcanzados por algún funesto golpe del cielo; y cuando se derrumbó, acribillado de dardos, desde ese momento las cohortes de los latinos, ya claramente abatidas, se dieron a la fuga y dejaron desierto un amplio espacio.


(Tito Livio, Ab Urbe condita, VIII, 9)



Para usar con las reglas de Ships & Shieldwalls, en cualquier entorno de campaña que pueda acomodar una costumbre semejante. Los detalles, por supuesto, pueden variar en función de la ambientación y el nivel de magia disponible.

Inmediatamente antes, o bien durante el transcurso de una batalla, el general del ejército, o alguno de los mandos o personalidades importantes que formen parte de la hueste, toman una fatídica decisión: Ofrecer la propia vida a los dioses, lanzándose voluntariamente y en solitario hacia una muerte en combate a manos de sus enemigos. A cambio, exigen que las divinidades otorguen su favor a su bando, entregándoles la victoria.

La devotio no es algo que pueda formar parte de la estrategia de un ejército. No es algo que el comandante del mismo pueda ordenar realizar a algún subalterno, ni siquiera engañar, convencer o manipular para que se ofrezca en sacrificio. La resolución ha de partir de uno mismo, de forma completamente voluntaria. Sin embargo, es habitual que un subalterno pida permiso a su superior antes de someterse a sí mismo al arbitrio divino.

Hablando ya en reglas, un personaje puede decidir llevar a cabo la devotio en cualquier momento de la fase dos de una batalla (Desafíos personales), la tres (Arenga), o bien ya durante la fase cuatro (Enfrentamiento). Cuando toma la decisión, el personaje realiza el debido rito, como la fórmula pronunciada por Decio en el caso del ejército romano, aunque en ambientaciones diferentes la costumbre puede requerir algo completamente distinto, pero eso depende ya de cada caso.

Sean cuales sean las acciones realizadas para proclamar su intención, inmediatamente después, el suplicante debe, en solitario, lanzarse en una carga suicida contra el enemigo. Eso no significa que deba extender los brazos y aguardar a ser atravesado por flechas y lanzas, sino que puede, y debería, entablar combate. Pero no debe esperar sobrevivir al mismo.

Es mientras se aproxima al ejército enemigo que el personaje suplicante comprobará si su sacrificio es aceptado. Para ello ha de realizar una tirada por una Pasión apropiada (que muestre su carácter religioso, como Honrar a los dioses, o su resolución en pos de la victoria, como Odio al enemigo), o por la habilidad teísta de Devoción (si la deidad es proclive a otorgar favores en batalla). El resultado de esta tirada determinará los efectos de la devotio:
 

Crítico
El personaje se ve sujeto a los efectos de los Milagros teístas Berserk y Miedo, con un valor igual a la Pasión utilizada en la devotio, en caso de no haber usado directamente Devoción. La primera unidad enemiga contra la que el personaje se enfrente habrá de realizar una tirada enfrentada de su Moral -tirando con un nivel de dificultad adicional- contra el Miedo del personaje, o quedar Estremecidos. Las dos unidades enemigas más próximas -razonablemente cercanas- habrán de realizar también esta tirada, con dificultad normal.


Si a pesar de todos sus esfuerzos el personaje sobrevive -es decir, queda incapacitado por sus heridas pero sin llegar a morir-, los dioses perdonan su vida; bastará con un sacrificio animal expiatorio en lugar de la propia vida.
Éxito
El personaje se ve sujeto a los efectos del Milagro teísta Miedo, con un valor igual a la Pasión utilizada en la devotio, en caso de uno haber usado directamente Devoción. La unidad enemiga contra la que el personaje se enfrente habrá de realizar una tirada enfrentada de su Moral contra el Miedo del personaje, o quedar Estremecidos.


Si a pesar de todos sus esfuerzos el personaje sobrevive, los dioses estarán dispuestos a perdonar su vida si se les ofrece otra víctima en sacrificio, que puede ser un prisionero de guerra. Si por alguna razón no resulta posible ofrecer otra víctima, el personaje deberá cumplir con su juramento quitándose la vida, por su propia mano o por la de otros.
Fallo
Los dioses rechazan el sacrificio del personaje, sin otorgarle ningún favor ni interesarse por su destino en la batalla. El personaje no será consciente de esto hasta llegado el momento de trabarse con las tropas enemigas...


Por otra parte, si sobrevive a la batalla, los dioses tampoco exigen nada de él. En cambio, sus compañeros le tendrán en menos debido a su fracaso. Caso de emplear reglas de Reputación (como las de Monster Island o Empires), el personaje sufrirá una merma muy considerable, puede que hasta de -15 puntos a dicho valor.
Pifia
Los dioses están ofendidos con la exigencia del personaje: Será la propia unidad del suplicante -o la más cercana, si no se encontraba unido a ninguna unidad- la que habrá de llevar a cabo una tirada de Moral para evitar quedar Estremecida.


Eso sí, los dioses exigen la muerte de quien les ha insultado. El personaje sólo podrá expiar su pecado mediante el sacrificio de su propia vida.

sábado, 16 de junio de 2018

Alephtar Games propone una campaña situada en el Japón feudal.

Rise of the Yōkai Koku es el título de la nueva campaña de Paolo Guccione para Revolution d100, y cuyo mecenazgo en la plataforma Ulule comenzó esta misma semana. 

 Una campaña en la que un grupo de PJ podrá vivir aventuras dentro del marco del Japón del siglo XVI, durante el período sengoku, la era de los estados guerreros. Como parte de los cambiantes juegos de alianzas entre las diferentes facciones, un importante rehén va a ser entregado al clan Takeda. Para llegar allí, el rehén habrá de atravesar territorio potencialmente hostil y peligroso, así que un grupo de individuos capaces le acompañará como guía y escolta. 

Lo que Alephtar Games quiere ofrecer es un suplemento de no demasiada extensión (entre 64 y 80 páginas, según cuentan), que incluya todas las reglas necesarias para la creación de personajes propios de la ambientación, más la campaña propiamente dicha. Podría parecer que con semejante número de páginas no puede dar para mucho, pero el autor, Paolo Guccione, es de los que escriben con una gran capacidad de síntesis, condensado la mayor cantidad de información en el menor número posible de palabras, muy al estilo de Ricard Ibáñez. Hace unos años dirigí otra campaña suya, la incluida en Crusaders of the Amber Coast, y me sorprendió lo mucho que cundió en número de sesiones y en flexibilidad a la hora de personalizar la historia, todo ello con una extensión relativamente breve, no mucho mayor de lo que parece que será Rise of the Yōkai Koku. Gianni Vacca, jugador en el proceso de playtesting de la campaña -y asesor de la misma, en lo que a cultura oriental se refiere-, cuenta en su blog 天朝大國 que el grupo en el que participó tardó unas diez sesiones en concluir la aventura.

La campaña me parece interesante, y ya he realizado mi aportación a la misma, con la esperanza de que se alcance al menos la meta principal. Si esto último no fuese posible, seguirían sacándo adelante el proyecto, aunque sólo como PDF. Personalmente preferiría poder tener en mis manos el libro impreso, así que espero -y animo- a que más aficionados decidan colaborar. Revolution d100 es muy buen juego, pero incluso aunque no sea el sistema con el que te interese jugar, la campaña no debería ser muy complicada de exportar a cualquier otro de los títulos de la familia D100. 

En fin, que le deseo lo mejor a este proyecto.

El enlace para la campaña aquí.

miércoles, 13 de junio de 2018

Titus Groan, de Mervyn Peake

En el género de fantasía, hay muchas novelas en las que el autor ha puesto su énfasis creativo en el mundo que describe, aquel en el que los protagonistas viven sus historias (China Mieville con su Bas-Lag es de este tipo, al igual que el paradigma del género, la Tierra Media de J. R. R. Tolkien). Otros autores muestran preferencia por sus personajes, a los que se trata de detallar con la mayor profundidad posible (Fritz Leiber hizo esto con Fafhrd y el Ratonero Gris, sobre todo en sus últimas aventuras, y Joe Abercrombie destaca por ello hoy día).

Más complicado resulta encontrar autores que incidan especialmente en la elaboración de una atmósfera, de un estado de ánimo que impregna cada página y que, en ocasiones, puede incluso contagiar al lector mientras continúa con la lectura. Lograr esto no es poca cosa, requiere de talento y sensibilidad estética. Varios de los cuentos de Lord Dunsany son así, y ahora mismo no se me ocurren otros nombres que asociar al de Mervyn Peake, autor de los libros conocidos como trilogía Gormenghast.

Lo de "trilogía" es engañoso. Hay tres libros sobre el personaje central de esta serie, Titus, septuagésimo séptimo conde de Groan: Titus Groan (1949), Gormenghast (1950) y Titus Solo (1959). Al parecer, la intención de Peake era la de escribir unas cuantas entregas más, detallando toda la vida de este personaje, entremedias de sus otras creaciones (novelas, cuentos, obras de teatro, pinturas, etc.). Murió, víctima del Parkinson, antes de poder proseguir con ello.

Minotauro publicó las tres entregas existentes de la serie a principios de los noventa. No estoy seguro de si hay ediciones posteriores. Llevaba yo varios años oyendo loas y alabanzas a estos libros, lo que me despertó interés suficiente como para no dejar pasar la oportunidad, una vez ésta se presentó, de leer alguno de los mismos. Por ahora he terminado con Titus Groan.

¿Y de qué va? 

En algún lugar nunca determinado, ni espacial ni cronológicamente, se encuentra el castillo de Gormenghast (hay un pueblo miserable en sus afueras, y un territorio que parece desolado y casi deshabitado más allá, pero todo gira en torno a Gormenghast). Es una fortaleza enorme, un complejo inmenso de edificios llenos de cámaras y pasillos. Un lugar a la vez imponente y en decadencia, habitado por los más extraños individuos. Está el conde Sepulcravo, melancólico y dedicado a su biblioteca; su esposa la condesa, preocupada sólo por los gatos blancos y los pájaros que acuden a su llamada; Fucsia, hija de ambos, una adolescente que debe madurar sin ayuda de nadie; las hermanas de la condesa, gemelas, mezquinas y estúpidas, pero de lo más inquietante; y toda una pléyade de miembros del servicio: el grotesco cocinero, el criado personal del conde, el doctor, la vieja niñera... y Pirañavelo, un ambicioso y prácticamente sociópata joven deseoso de medrar en el enmohecido statu quo del castillo.

La vida en Gormenghast no es precisamente animada. La principal función del conde parece ser la de presidir una sucesión inacabable de ceremonias, ritos de los que nadie recuerda su origen ni su razón de ser, pero cuya rutina es de una inercia imparable. 

Todo comienza a cambiar el día del nacimiento de Titus, heredero de la fortaleza. Desatendido desde el primer momento por sus padres, queda al cuidado de su niñera y su hermana mayor, una vez esta ha superado la frustración de no ser hija única. Pero en realidad, el futuro nuevo conde de Groan no es un personaje importante en esta historia, que abarca el espacio de sus dos primeros años de vida, aproximadamente.

En su lugar, todo versa sobre las maquinaciones, intrigas, disputas y mezquindades de los habitantes del castillo. Sometidos a una forma de vida casi surrealista, sus odios, celos y ambiciones, no por ser absurdos, son menos poderosos. Y ahí es donde entra la prosa del autor. Un lenguaje riquísimo, lleno de recursos estilísticos sin llegar a ser recargado ni molesto. Capaz de describir la grotesca, triste y solitaria vida de los habitantes de Gormenghast con habilidad y un refinado sentido estético. A menudo se encuadra la serie como si de literatura gótica se tratase, y aunque algo de eso hay, pienso que el autor empleó algunos recursos y tropos de ese género, pero incluyendo una fuerte dosis de surrealismo.

No me sorprende, tras la lectura de este primer volumen, lo bien que se habla de esta serie. Y en cuanto tenga ocasión pienso proseguir con los otros dos libros. Conclusa o no, los valores intrínsecos de cada uno de estos libros lo merecen.

jueves, 7 de junio de 2018

Classic Fantasy, dieciséis sesiones después

Sigo dirigiendo partidas de Mythras, usando para ello las reglas del suplemento Classic Fantasy. Aunque la verdad es que no con el grupo de personajes sobre cuyas andanzas estuve escribiendo algunas entradas. Más que nada porque la mayoría de esos PJ acabaron criando malvas tras un aciago encuentro. Es lo que tiene echarse a dormir en una caverna de un dungeon que no ha sido completamente explorado. Que igual te despiertan unos gigantes a garrotazos.

Total, un sálvese quién pueda. Pero no fueron muchos los que pudieron. Un único personaje, de los cinco que jugaban aquella sesión, logró escapar con el pellejo intacto, dejando atrás los cadáveres de sus cuatro compañeros para buscar -palabras del jugador, no mías- "nuevos compañeros que sean menos idiotas". Así que podría decirse que la campaña tuvo un abrupto final. Y eso después de que uno de los finados se hubiese recuperado recientemente de haber sido arrojado desde lo alto de un campanario; el gasto a manos llenas de puntos de suerte le salvó la vida en aquella ocasión, aunque con varias costillas fracturadas, y un brazo y una pierna rotos. Las reglas de caídas de Mythras son una risa.

Así que carpetazo a esta campaña. Tras estas partidas estuvimos jugando algo más de Al Filo del Imperio, y ahora andamos -nunca digas nunca jamás- con Advanced Dungeons & Dragons. Y en Athas, nada menos. City by the Silt Sea, es el suplemento sobre el que se mueve la campaña. Me da que mi preservador va a durar más bien poco...

Pero bueno, para cuando terminé de dirigir las sesiones de Classic Fantasy ya había comenzado otras partidas con un grupo distinto. Algunos jugadores jóvenes y un viejo amigo a los que un ritmo de quedar cada dos semanas se les hace más asumible entre tanto lío. Desde el principio decidí que para ellos comenzaría con una serie de aventuras autoconclusivas sencillas; así que estas partidas están siendo ambientadas en el mundo de Aventuras en la Marca del Este, a cuya línea de Clásicos estoy recurriendo.

Hasta la fecha, hemos jugado G1: These Violent Delights (específico para Classic Fantasy), seguido por B1: La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, y B2: La Isla Misteriosa. Todavía estamos inmersos en este último, con el grupo dando tumbos por Bonjo Tombo. Por ahora la cosa va bastante bien, aunque en cualquier momento las responsabilidades laborales pueden hacer que la asistencia se vuelva muy complicada -razón adicional para escoger partidas breves y autonclusivas-. En realidad, ya hemos jugado más de lo que yo esperaba que duraríamos.

Y el caso es que, tras unos cuantos meses haciendo estas partidas y probando en mesa las reglas de Classic Fantasy, creo que puedo emitir algunas opiniones con cierto fundamento.

Algunas de las reglas de este suplemento han sido objeto de discusión en foros y listas de correo. Los talentos propios de ciertas clases en ocasiones parecen excesivamente limitados, o demasiado poderosos en otros casos. Las reglas de combate con miniaturas ha suscitado varias discusiones que se han ido resolviendo durante la marcha con algunos parches y apaños. Y eso no es más que algunos ejemplos.

Personalmente, Classic Fantasy me gusta. Y me sigue gustando, a pesar de ciertas deficiencias y problemas surgidos durante las partidas que he tratado de arreglar lo mejor que he podido durante la marcha, consultando los foros en los que se discuten estos asuntos o simplemente, tratando de usar mi propio criterio para hacer lo que me parece más correcto. Es por ello que quiero compartir algunas de mis conclusiones sobre este suplemento, tanto desde el punto de vista mecánico -las reglas- como del uso que se puede hacer del suplemento. Desde luego, esas conclusiones tienen una no pequeña dosis de subjetividad.


-Clases de personaje: En el suplmento Classic Fantasy Expert Set se llevaba a cabo una serie de enmiendas sobre algunas clases de personaje. Puedo encontrar la justificación para algunas de ellas, no tanto con otras. Por ejemplo, la forma de mejorar la habilidad del ladrón para apuñalar por la espalda me pareció acertada; volvía más útil dicho talento sin convertirlo en una técnica de lucha. Más en la dirección de AD&D que en D&D3 y posteriores.

Sin embargo, no entiendo las quejas sobre el berserker, ni la necesidad de añadirle talentos adicionales. Visto en la práctica, el semiorco berserker que estuvo jugando en mis primeras sesiones era una verdadera fuerza de la naturaleza: Enormes cantidades de daño casi ineludibles, más puntos de golpe, que se multiplican aún más durante los estados de rabia, cuando el daño que recibe se reduce. Como clase combatiente, las de guerrero, paladín, etc., palidecen junto al todopoderoso berserker.

El caso es que el berserker, tal y como ya aparecía en el manual de CF ya me parecía bueno. Pero a demanda de algunos aficionados, que lo consideraban "soso" se le han ido añadiendo esos nuevos talentos.  Si la cosa iba de buscar una experiencia más similar a las ediciones primigenias de D&D, pienso que lo normal sería recurrir a lo sencillo. Lo de acumular un montón de pequeños superpoderes es más propio de las ediciones que van a partir de D&D3.

-Multiclases: La verdad es que esto nunca me ha gustado mucho en ningúna edición de D&D, así que puede que sólo sea cosa mía. Pero creo que aquí hay mucho potencial para el abuso de las reglas. Incluso con las limitaciones impuestas desde el manual, no me cuesta mucho imaginarme situaciones en las que un jugador consiga que las habilidades de su PJ doblen para dos clases diferentes, provocando subidas casi de inmediato de Rango, ya sea desde la creación del personaje o adquiriendo una nueva habilidad más adelante. O limitarse a tomar una clase sólo por los beneficios ofrecidos a Rango uno y olvidarse después de ella. El berserker es particularmente vulnerable a esto. Puedes obtener todos sus talentos a rango uno y luego olvidarte. O dejar que suba casi por sí sólo, si lo haces multiclase con guerrero.

Entiendo que haya quien quiera recurrir a esto para dar mayor versatilidad o personalización a su personaje. Pero el caso es que, tratándose de Mythras, ya estamos con un juego que permite mucha versatilidad de este tipo. La base del sistema descansa en las habilidades, y nada impide a un personaje mejorar aquellas que en principio nada tienen que ver su clase; magos hábiles con la espada, guerreros que tocan instrumentos musicales con soltura, caballeros sigilosos, etc. Teniendo estas opciones la única razón para recurrir a la multiclase es la recolección de talentos.

-El combate: Esto fue un grano en el culo durante las primeras sesiones. El empleo de una cuadrícula, miniaturas y demás historias obliga a ser más bien estrictos con las reglas de movimiento y acciones. Y a algunos jugadores les fastidia que el orden en que se lleva a cabo el turno sea primero actuar y después mover. La razón por la que esto les frustra es sencilla: sus PJ no pueden mover y atacar, excepto en caso de carga.

Sin meterme en discusiones con grandes elucubraciones acerca de lo acertado de esto o no, entiendo la razón por la que es así, y es que mover y actuar da sus propios problemas. Al final no hay ninguna solución completamente satisfactoria, y la que ofrecía Rodney Leary en su lista de correo -una secuencia de cada Ronda más parecida a la de Warhammer Fantasy o D&D3 que a propia de Mythras- no me gustó nada. 

Aunque sí utilicé su recurso del "ataque apresurado". Mover y atacar, pero con un nivel de dificultad superior. Una especie de mini-carga. En nuestro grupo eso nos dejó más o menos satisfechos a todos.

-La magia: En D&D, la utilidad de cada conjuro, en particular de aquellos usados en combate, disminuye a medida que se sube de nivel y se obtienen otros nuevos y más poderosos. Pero en Classic Fantasy, un hechizo de Manos ardientes puede achicharrar a alguien de Rango cinco con la misma eficacia que a un novato sin clase de personaje. Dejando a un lado puntos de suerte, recursos mágicos, equipo y demás. Un mago más o menos novato pero que ponga toda la carne en el asador -esto es, gastar a manos llenas sus puntos de magia- puede realizar ataques devastadores ya desde el principio.

Otros conjuros, como el de Sueño, nunca pierden su utilidad. En D&D, este hechizo es el mejor amigo del mago de nivel uno, pero que pronto se olvida del mismo cuando mejora unos cuantos niveles y comienza a enfrentarse a oponentes más serios. Pero en CF, su valor es inalterable. Lo que nos lleva al siguiente punto...

-La curva de poder: A nivel uno matas goblins, a nivel dos luchas contra orcos, al tercero vas con tus colegas a por algún ogro, al cuarto (...), y al vigésimo puedes luchar de tú a tú contra poderosos demonios y dragones. Eso es más o menos como sucede en D&D -con sus pequeños matices, en la quinta edición, por ejemplo, un grupo de PJ puede enfrentarse a adversarios con un valor de desafío muy superior a su nivel medio y tener opciones de victoria, y a su vez pueden ser amenazados por bichos que, teóricamente están ya muy por debajo-. Hay una curva de progresión de poder que aumenta de forma clara y estable, y en un ángulo muy pronunciado.

Con Classic Fantasy no ocurre del mismo modo. Un PJ recién creado con las reglas de este suplemento de Mythras será, probablemente, más apto para la supervivencia que el recién creado para D&D3, por ejemplo.

Pero si volvemos a comparar ambos personajes después de que hayan jugado largas campañas con sus respectivos sistemas y alcanzado su máximo potencial -nivel veinte en el caso de D&D, rango cinco en CF-, encontramos que el de Mythras es, desde luego, mucho más hábil y peligroso de lo que era cuando comenzó, capaz de enfrentarse a mayores desafíos y engañar más de una vez a la muerte. Pero en realidad, no ha cambiado tanto. Sus porcentajes son mejores, quizá tiene un mayor repertorio de conjuros y unos cuantos talentos útiles, pero en una pelea nunca está demasiado lejos del desastre, a sólo un par de malas tiradas. La curva de poder ha subido, pero relativamente poco.

En comparación, un personaje de D&D que alcanza el nivel veinte se encuentra ya en otra liga, fuera del alcance de muchos de los adversarios que pudieron provocarle temor en sus inicios -aunque según la edición, las tiradas de "salva o muere", habrá cosas que nunca dejarán de causarle sudores fríos-. Su curva de progresión comienza algo más abajo que la de su colega de CF, pero termina mucho más arriba.

Todo lo cual nos lleva a...

-Las aventuras: Ser consciente de algunos puntos anteriores -la curva de poder, la diferencia en el grado de poder mágico- me parece indispensable para diseñar y dirigir buenas partidas con Classic Fantasy. Y es que resulta fácil caer en el error -lo digo por experiencia propia, pues me ha ocurrido- de tomarse el asunto como si se estuviese dirigiendo una partida a D&D pero con otras reglas. Y no es así.

En CF no resulta absurdo que unos personajes con poca experiencia se enfrenten a ogros o gigantes (-a pesar del triste final del grupo de mi campaña, quedó claro para todos que en una pelea limpia, el grupo habría vencido. Quizá con alguna baja, pero con casi toda probabilidad habría vencido a sus enemigos), como tampoco resulta ridículo que un grupo de PJ de alto Rango se vean frente a una panda de goblins (que pueden ser muy peligrosos con sus hondas, los jodíos). Así que algunos puntos más o menos establecidos en D&D no son aplicables a CF. Además, las mejoras de experiencia de los personajes no van a pieza cobrada, no hay que preocuparse por los PX que se consiguen por matar a cada bicho.

Por lo tanto, a la hora de preparar partidas no resulta necesario ceñirse a los parámetros de D&D. Los de Mythras son menos estrictos ya desde el principio -aunque no se amplian tanto a medida que se progresa en una campaña, como ya menciono más arriba- por lo que no hace falta mantener la secuencia goblin-orco-ogro, etc. Los personajes pueden involucrarse en tramas importantes desde el comienzo, estar codo con codo, o frente a frente, con individuos mucho más experimentados sin que por ello tengan que verse relegados al papel de testigos, palmeros o víctimas.

Algunos de los escenarios publicados hasta el momento para Classic Fantasy no parecen haber tenido nada de esto en cuenta. Da la impresión de que fueron escritos pensando en D&D, y luego adaptados. Otros sí parecen haber contemplado estas diferencias. Y el caso es que me gustaría recomendar a quien quiera preparar o dirigir escenarios para ser jugados con este suplemento que tenga esto en cuenta. Los PJ pueden estar en el centro de las cosas prácticamente desde el comienzo, y con pocos miramientos.


Bueno, a grandes rasgos esas son las impresiones extraídas de mi experiencia dirigiendo Classic Fantasy. Si a alguien le resultan de alguna utilidad, excelente. Por mi parte, me empieza a picar el gusanillo de volver a dirigir algo de Mythras, he estado pensando en Luther Arkwright. O tal vez vuelva a Thennla, o a la Tierra Alternativa, pero aplicando algunas de las reglas que más me gustaron de Revolution d100. No sé, tendré que pensarlo.

miércoles, 6 de junio de 2018

Todo vuelve

Tras las ediciones que conmemoran el vigésimo aniversario del lanzamiento de los diferentes juegos de White Wolf para Mundo de Tinieblas, es inminente -cosa de pocos meses, parece- la pulicación de un nuevo Vampiro: La Mascarada. Regreso a la ambientación original, y al sistema narrativo, aun con los cambios que el equipo de autores, con Kenneth Hite a la cabeza, han considerado conveniente.


Cublicle 7 comienza la preventa de una nueva edición de Warhammer Fantasy RPG. Con sistema basado en las dos primeras ediciones, según dicen, desechando la implantación de mecánicas como aquellas con las que Fantasy Flight publicó en su momento. Y regresando a la ambientación original, ignorando los cambios perpetrados por Games Workshop.


La OSR lleva ya años con nosotros. Juegos que, como mínimo en gran parte, reflejan las mecánicas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons. Con apego más o menos estricto. En algunos casos (Clásicos del Mazmorreo, HackMaster), la música es la misma, aunque la letra varíe en gran medida.


En España contemplamos el regreso de Aquelarre hace unos años, con un sistema virtualmente idéntico al original de 1991 -apenas unos retoques aquí y allá-. Y mucho más recientemente hemos podido ver de nuevo a Far West en las librerías. Este sí ha experimentado cambios más profundos en su sistema, pero en lo esencial sigue siendo un D100.


Y ahora, dos años después de la reedición de RQ2, Chaosium presenta la nueva edición de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. De regreso a su editorial natal, y a la ambientación para la que fue diseñado en primer lugar.



Esto no va a ser una reseña de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Sinceramente, no tengo muchas ganas de escribir una de esas ahora mismo. Seguro que Runeblogger está preparando una de las suyas, extensa, detallada y meditada.

Ya hace tiempo que tenía claro que, pese a la mala impresión que me causaron los cambios de decisión de Chaosium, al final acabaría mordiendo el anzuelo, y me haría con el manual del nuevo RuneQuest en cuanto saliese. Después de todo, incluso aunque Mythras sea mi juego preferido dentro de la familia D100, ello no ha impedido que también tenga los manuales de Basic RolePlaying, Magic World, OpenQuest, MRQ2, Legend y aun algunos otros más, incluyendo diversas ediciones de RuneQuest. No creo que esto vaya a ser diferente. De modo que tengo el pdf desde el primer día. Y cuando el manual impreso salga en agosto -es lo que está previsto- también lo compraré. Hace unos meses que apenas compro manuales de rol, a excepción de unas pocas líneas escogidas. Poca sorpresa será que RQ sea una de dichas líneas.

Por decir algunas cosas sobre el juego, contaré que la espina dorsal del sistema conserva muchísimo de lo que ya había en RQ2 y RQ3. Hay cambios aquí y allá (algunos atributos secundarios, como los Puntos de Golpe o los modificadores a los grupos de habilidades se calculan de forma distinta; las profesiones proporcionan una cantidad fija de puntos a determinadas habilidades, en lugar de los múltiplos de edad de RQ3; es posible esquivar y parar numerosos ataques, pero con modificadores negativos acumulables por cada nueva defensa; estos son sólo algunos ejemplos), aunque las verdaderas modificaciones quedan para los sistemas de magia. Los tipos son los mismos, y en general resultan muy reconocibles, aunque en algunos se han operado varios cambios, como el shamanismo y la hechicería.

También se han implementado varias mecánicas provenientes de Pendragón. Las pasiones, las tiradas de historia familiar durante la creación del personaje, incluso una especie de "Fase de Invierno" relativa al Tiempo Sagrado del calendario gloranthano (el final del año), en el que determinan asuntos como las cosechas, los presagios y los negocios. Por cierto, el ritmo de aventuras recomendado por defecto es el de una por estación. Ya se sabe, los aventureros son miembros de una comunidad con responsabilidades, trabajos, familias y otras cosas que les quitan tiempo.

Y no hay puntos de suerte, héroe, ni nada parecido. Los PJ vuelven a entrar en un mundo de sufrimiento y mutilaciones. Tampoco hay efectos de combate ni nada parecido, los ataques apuntados vuelven a ser muy costosos. 

Visualmente, el balance final es más que bueno. Se emplean -al estilo Chaosium- ilustraciones recicladas de ediciones anteriores, junto con muchas otras de nuevo cuño. Las de Andrew Fetisov en concreto son excelentes. Ya me había fijado antes en este autor cuando vi el manual para Glorantha de 13ª Edad, pero en este nuevo manual este autor se sale. Paradójicamente la ilustración de la cubierta, de Fetisov, es de las que menos me gustan del autor. Y es que en las páginas interiores hay varias que hablan con elocuencia de un mundo antiguo inmerso en la Edad de Bronce. Por ahí se han visto algunas, normalmente las que representan escenas de acción y combate. Pero hay otras que encuentro mucho, mucho más inspiradoras, todo con un estilo de dibujo muy de álbum europeo.

En fin, a muchos les gustará el regreso a un sistema que recuerda más a ediciones anteriores. A muchos otros y por las mismas razones no tanto, prefiriendo las adiciones presentadas en Mythras y Revolution D100, por ejemplo. Personalmente, creo que jugaré con este manual cuando mis partidas regresen a Glorantha -el sistema no me desagrada ni de lejos, y hay muchas reglas que se integran bien en la ambientación-, pero con el resto seguiré como hasta ahora.

Sigue sin convencerme lo que hicieron los nuevos directivos de Chaosium. Y tampoco me hace gracia su intento de meter debajo de la alfombra cualquier referencia a ediciones de RQ no publicadas por ellos (aunque eso sí, me sorprendió encontrar una referencia a TDM en las primeras páginas del manual). Pero me parece innegable que aquí han hecho un buen trabajo.


Más allá de cualquier ridícula edition war que pudiera darse entre los aficionados a RQ, lo que me llama la atención es la reaparición, tan próxima en el tiempo, de tantos juegos que, en un momento u otro, la mayoría habíamos dado por perdidos, como parte del pasado editorial (que hubiese quien siguiera jugándolos, siquiera de forma minoritaria era otro asunto). Ahora más que nunca, cuando parece que las modas y tendencias dictan aquello a lo que se puede jugar sin ser señalado por ello, resulta que sigue habiendo una nutrida base de jugadores dispuestos a poner las manos y los dados encima de estos sistemas.

Apelar a la nostalgia -lo que algunos hacen de forma inmediata cuando se menciona esto- me parece una simplificación excesiva del asunto. Un recurso fácil para aquellos que denigran por obsoleta cualquier cosa que tenga más que unos pocos años, que hacen hogueras con los clásicos de la literatura, del cine en blanco y negro -¡y no digamos del cine mudo!-, o de la música, todo ello al grito de ¡Cambia o muere!.

Eh, en cierta ocasión alguien me dijo que como me gustaba jugar con juegos viejunos, sin duda también recelaría de la medicina moderna y la electricidad. Imagino que era broma, así que me permito bromear a su vez.

Quizá...

¿Quizá será que no nos gustan esos juegos debido a que tengan varios años? ¿Podría ser que simplemente nos gusten esos juegos, y ya está? Tal vez, de vez en cuando nos venga bien recordarlo. No es un regreso a la infancia o a la adolescencia; es la simple constatación de que algunos descubrimos aquello con los que nos sentimos cómodos, y no vemos la necesidad de reinventar nada. Déjame el juego que me gusta, ya me preocuparé yo de innovar o no, llevándolo a otras ambientaciones, en nuevas direcciones. O quedarme en lo de siempre, si eso es lo que quiero. Ya decidiré si quiero cambiar o no.

Dicho, por supuesto, sin merma de aquellos que, por las razones que estimen conveniente, prefieren ir cambiando o variando; porque busquen un sistema con el que sentirse cómodos, o porque nunca lo están mucho tiempo con un mismo juego, o porque simplemente les gusta ir probando cosas nuevas. 

Juega y deja jugar.

jueves, 17 de mayo de 2018

Orn, de Quim Bou

Me prestaron los cómics de Orn hace unos años, la edición en catalán. Comencé la lectura con cierta desconfianza, el tema de los animales antropomórficos nunca me ha resultado muy atractivo (y eso después de haber leído un montón de Usagi Yojimbo y de Mouse Guard, obras ambas que me gustan no poco). Pero después de algunas docenas de páginas, la historia, el mundo en el que se desarrolla y, sobre todo, el personaje protagonista, me tenían cautivado. Tiempo después volví a leerlos, esta vez en castellano, y esos son los ejemplares que tengo a mano en el momento de escribir esta entrada.

Llevo tiempo queriendo escribir una entrada al respecto -espoleado también por un amigo, que me ha insistido mucho sobre ello-, aunque tenía algunas dudas sobre ello, y es que cuando comencé el blog decidí que trataría también libros de género, pero nada más. Ni películas, ni series. Ni cómics, claro. Pero al cuerno, la ocasión lo merece.

Publicados por Dude Comics (la primera serie, en blanco y negro y en rústica) y retomados por Dolmen (álbumes a color y en cartoné), Orn recoge las aventuras de un aventurero al que su mala suerte, su pasado y sus principios le meten en más problemas de los que le gustaría.

Orn es un guerrero errante, un aventurero que realiza trabajos por dinero: escolta de mercaderes, guardaespaldas, ese tipo de asuntos. No es un saqueador de tumbas ni un asesino a sueldo, ni siquiera un mercenario. Tiene un gran sentido del honor y una filosofía vital que le hace mostrarse pacífico y educado con los demás. Aunque eso no es sólo por elección propia, pues Orn es un Berserker, y la amenaza que representa un guerrero bajo dicha condición es tal que es capaz de amedrentar incluso a seres sobrenaturales de gran poder. Orn se esfuerza por controlar esa cualidad suya -en la serie sólo se han visto atisbos-, pero no lo lleva como una gran tragedia. De hecho, cuenta con un sano sentido del humor.

Huelga decir que es un luchador extraordinario y tal, que cuenta con grandes maestros en su pasado, de los que el lector irá conociendo cosas a medida que avanzan los capítulos.

Los habitantes del mundo de Orn son todos ellos animales antropomórficos, que se dividen en distintos grupos atendiendo a su ciclo de actividad (diurnos o nocturnos, por ejemplo), o a su hábitat (los marinos no se relacionan mucho con el resto), con cuestiones de intolerancia y prejuicios entre diferentes grupos. El papel de animales irracionales los cumplen los insectos: en lugar de bueyes, veremos a grandes escarabajos tirando de los carros, una mantis religiosa puede ser una magnífica montura, pero alguien rico de verdad podrá permitirse una mosca con la que poder cabalgar por el aire.

Y el papel que ocupan los insectos, en el mundo de Orn lo realizan... los diminutos y no sintientes seres humanos que pululan por ahí. "¡Agh, que asco, estás lleno de humanos!", como si fueran garrapatas. Y se les trata como a tales, con pisotones, aplastamientos entre dedos y demás momentos. En cierto momento se menciona la existencia de una secta que adora a los humanos y que aspira a parecerse a ellos. Resulta un tanto espeluznante, porque esos animales se automutilan deformando sus rasgos en su aspiración a semejarse a los humanos.

El mundo de fantasía en el que tienen lugar las aventuras de Orn es un entorno de fantasía épica al uso (con las diferencias nombradas anteriormente), sobre todo en las primeras partes de la saga. Cualquier aficionado a D&D reconocerá de inmediato los tropos: dioses y sus clérigos, magos y sus criaturas invocadas. Hay incluso bromas a este respecto: en cierto momento, se menciona que la sanación que necesita alguien requiere de un clérigo de más nivel del que disponen en el lugar donde se encuentran. Pero eso cambia a no poco de comenzar la historia.

Porque el entorno pronto comienza a cobrar una identidad propia. Se distancia poco a poco de los tópicos de D&D para adoptar algunas connotaciones más propias de la Edad Media -conservando los elementos de fantasía, por supuesto-; Hay un territorio habitado por pueblos politeístas y aparentemente, sin gobierno centralizado que sufren la presión de un estado monolítico y monoteísta que trató de conquistarlo militarmente en el pasado. Nobles, magos y clérigos con sus intrigas, incursores marinos, y una sociedad llena de costumbres que se van mostrando en la trama, y de forma perfectamente integrada. 

 Aunque he sido lector habitual de cómics desde siempre, rara vez he dado con alguna serie o tomo de temática medieval fantástica o similar que me gusten. Generalmente encuentro que han sido realizados, en guión y sobre todo, en dibujo, mediante las mismas técnicas que se emplean para el cómic de superhéroes: dibujo centrado en los personajes, con los fondos y paisajes apenas abocetados, escenas de acción extravagantemente exageradas, cosas así. No es que no haya excepciones, pero son más los cómics de fantasía que no me gustan que los que sí.

Y Orn es de los que sí. El dibujo de Quim Bou es soberbio, capaz de recrearse en un paisaje que no muestra más que una escena de la vida cotidiana en un pueblo, una ciudad, unos muelles, o un bosque. Páginas de esas que te obligan a quedarte mirándolas durante un rato, examinando todos los pequeños y cuidadosos detalles que el autor ha puesto en ellas.

Además, estos cómics han sido realizados con un dominio excelente del ritmo narrativo. La composición de escenas, el paso entre viñetas, la relación entre dibujo y texto han sido realizadas con maestría. Hay un momento cumbre en el quinto tomo de la segunda serie, en el que se describe y se muestra el final de una batalla. Me pareció asombroso como se compaginan, en una composición de dos páginas, el heroismo desesperado de los defensores, el giro de los acontecimientos, el patetismo de las víctimas de ambos bandos, todo ello en un mosaico espléndido y muy emotivo.

Es una verdadera lástima que este cómic no salga más a menudo. Ojalá que la campaña de financiación del juego de rol -que finalizará muy pronto en el momento en que escribo estas líneas- tenga buen término. No tanto por el juego en sí (me temo que el sistema que va a emplear no es de mi estilo), sino por lo que eso pudiese suponer (egoista que es uno) para que los siguientes tomos de Orn puedan ser publicados. Y es que de veras es un grandísimo trabajo.

viernes, 13 de abril de 2018

Moonspike Tower

A estas alturas, parece estar claro que Greymoor, la ambientación establecida por defecto para Classic Fantasy, es un trabajo en construcción. Es posible -incluso probable, dado el tiempo que le ha dedicado a este proyecto, ya desde su primera versión para BRP- que Rodney Leary contase con un núcleo de este entorno, la ambientación que quizá estuviese usando en su propia campaña. En cualquier caso, este mundo no estaba lo bastante detallado y apuntalado como para no poder introducir en él nuevos elementos.

Y eso es lo que está ocurriendo con los escenarios publicados hasta la fecha para Greymoor. Los módulos emplean las reglas de juego de Classic Fantasy, pero se introducen en la ambientación. No sólo el dungeon de turno, ni el pueblo cercano, sino toda la región que el autor estuviese desarrollando. Aquellos autores que han recibido el visto bueno a sus propuestas para nuevos escenarios reciben algo de información sobre lo que es Greymoor, incluyendo un mapa, y se les adjudica un territorio para poder desarrollar en el mismo las aventuras que escriben. Tal que así le ocurrió a Che Webster. Desde que descubrió Classic Fantasy se dedicó, en su blog, a describir acontecimientos ocurridos en la campaña para la que estaba usando tales reglas. Mystamir, se llama la región. Al aceptar su módulo The Terror of Ettinmarsh, Rodney Leary incluyó Mystamir como parte de la ambientación Greymoor.

Pero había un problema. El escenario, publicado con el código M1, resultaba demasiado extenso. La idea era proporcionar a Classic Fantasy una suerte de Fortaleza de la frontera, pero los editores decidieron que había que recortar contenidos. Así que el módulo quedó en la descripción de la localidad de Anmister y el peligro que, proveniente de un lejano pasado, acecha a la población.

Ha pasado ya algún tiempo, y ahora Che Webster regresa con un nuevo escenario, que es en parte continuación de M1. Se trata de Moonspike Tower, y es la descripción de otro de esos lugares que tanto atraen a los aventureros, tanto por el posible botín a encontrar en su interior como por los peligros que allí puedan aguardar. Y el código del escenario es, evidentemente, M2.

Lo que ocurre -esta es mi impresión- es que, si se limitase a completar el texto inicial de The Terror of Ettinmarsh, el contenido quedaría bastante corto, apenas unas veinte páginas más o menos. Para dar algo más de contenido, el autor incluye también una breve aventura, básicamente otro dungeon a explorar, una nueva localización cercana a Anmister. Con esto y con las reglas de viaje y las numerosas y detalladas tablas de encuentros, se puede decir que M1 y M2 bastarían para jugar una corta campaña, de unas cuantas sesiones de juego.

Moonspike Tower ha sido publicado con la fórmula habitual de TDM: El pdf puede comprarse a través de Drivethru o de la propia tienda de la editorial. Ejemplares impresos a través de Lulu -y TDM te proporcionará el pdf si les muestras el comprobante de compra- y Aeon Games -en cuyo caso ellos mismos te envían el pdf-. Como acostumbro desde hace tiempo, compré el módulo a Aeon. Resulta más económico que Lulu, aunque su valor de producción con las cubiertas resulte inferior.


Forma

Pues son treinta y nueve páginas. Mismo formato que en los módulos anteriores, es decir, manteniendo el mismo que usa el manual de Classic Fantasy. Blanco y negro, dos columnas, etc. Las -muy escasas- ilustraciones están recicladas de ese mismo manual. La de la portada está bastante bien.

La cartografía se divide en sencillos y funcionales mapas para los dungeons y los mapas regionales hexagonados -los de mayor escala cada hexágono cubre cincuenta kilómetros, los de menor escala cubren cinco por hexágono- realizados por Jim Abbott y Rodney Leary. Cumplen con su función.


Contenido

Quien tenga acceso al escenario M1 quizá recuerde que, relativamente próxima a la población de Anmister hay una torre, la llamada Moonspike. Con sus habitantes, sus peligros y sus recompensas, esta es la localización que se describe en la primera parte del escenario. Tras la consabida Introduction, por supuesto. Unas páginas en las que, además de hacer lo habitual -poner en antecedentes al director de juego sobre la situación, con sus protagonistas y elementos clave-, también se establecen los lazos de unión entre este escenario y M1, para poder ser jugados como un todo.

En el apartado Moonspike Tower, homónimo al módulo, se describe la torre de marras, junto con un gancho para que los PJ deban acudir allí. Un dungeon más bien normalito, con algunos detalles que no están mal y que pueden traer juego en sesiones que vayan más allá de la conclusión del escenario. Pero como decía, algo bastante convencional en su mayor parte.

Tomb Lair of the Kobolds es la segunda localización descrita. Otro lugar que esquilmar y en el que combatir, siempre por una buena causa. Unos niños han desaparecido, y las pistas conducen hasta este punto. Se incluye algo de trasfondo de la campaña del autor, que personalmente me gustaría ver más desarrollada cuando Greymoor reciba un tratamiento más detallado. Porque pinta bien.

Anmister Encounters es la sección sobre viajes y encuentros. Una tabla de movimientos por el mapa hexagonado -el de los cinco kilómetros por hexágono- en función del tipo de terreno y la velocidad del grupo. Y un montón de tablas de encuentro separadas por clase de terreno.

Y finalmente las Statistics. Términos de juego para todos los PNJ aparecidos en el módulo.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que The Terror of Ettinmarsh cobra mucha más utilidad cuando se le complementa con Moonspike Tower. Dos localizaciones más a las que viajar y explorar, reglas de desplazamiento por el mapa con unas buenas tablas de encuentros... sí, creo que el conjunto resulta bastante decente.

Aunque quizá demasiado fácil para los PJ. A estas alturas ya he dirigido unas cuantas sesiones de juego con Classic Fantasy y hay algo que me ha quedado muy claro. Y es que los PJ, incluso recién hechos, quedan muy lejos de la fragilidad de los de niveles bajos en D&D, sobre todo en ediciones antiguas. Según qué bichos no resultan más que una molestia, y un grupo puede hacer frente a amenazas impensables para sus homólogos de, digamos, BECMI. No sin riesgo, pero pueden hacerlo. Así que, personalmente, cuando dirija este escenario, lo poblaré con algunas cosas más, y cambiaré otras por otras que generen más peligro.

En cambio, los tesoros a encontrar me parecen desproporcionados. Creo que el autor es generoso en extremo con las riquezas que el grupo puede conseguir a cambio de un relativamente escaso esfuerzo con no demasiado riesgo. Por otra parte, a menudo se me ha acusado de racanear con los tesoros en mis partidas, así que igual esto no es más que cosa mía.

En fin, que el módulo me ha parecido, en líneas generales, bastante correcto. Como suelen ser los de Classic Fantasy, no particularmente originales ni espectaculares, pero que dan para pasar un rato. Pero a ver si en los próximos en ser publicados los autores se van dando cuenta de que no están escribiendo aventuras para PJ de nivel uno de Swords & Wizardry o Labyrinth Lord. Vamos, que pongan las cosas algo más duras.

martes, 27 de marzo de 2018

Sonata de Mekania, de Fco. V. Salvador

El imperio de Braer, agresivamente expansionista, teocrático y monoteista, está a punto de iniciar una nueva campaña de conquista siguiendo los designios del emperador patriarca, gobernante y cabeza de la iglesia de Antim. Su objetivo se encuentra entre las ciudades libres, y se focaliza en Mekania, la villa de los ingenios.

El imperio no anda falto de enemigos, y muchos de estos se unirán a la causa de la Mekania para ayudar en su defensa cuando llegue el momento de combatir a las legiones imperiales. 

Sonata de Mekania es la segunda novela del autor ambientada en Lüreon, el mundo de fantasía desarrollado a lo largo de años escribiendo relatos y organizando campañas roleras. 

El libro anterior, Lander, legado de reyes, contaba el devenir de este reino a lo largo de varios siglos, desde su fundación hasta su conquista a manos del imperio braerio. Lo hacía de forma episódica, dedicando un capítulo a cada uno de los monarcas de la dinastía gobernante, lo que le otorgaba una estructura sencilla. Sonata de Mekania resulta una obra mucho más ambiciosa, por extensión y por su formato. Y a mi parecer, una que demuestra los progresos del autor.

Y es que se trata de una novela coral, con multitud de personajes poblando sus páginas, provenientes de todos los estamentos sociales, con orígenes muy diversos y situados en ambos bandos de la guerra. No todos ellos van a recibir la misma importancia en la historia, hay unos cuantos principales, pero ninguno que mantenga el protagonismo absoluto ni que acapare la atención. El jefe mercenario, último heredero de la estirpe de reyes de Lander; el filósofo de origen braerio, ahora ciudadano del mundo, que busca una mediación diplomática entre las partes en conflicto; el duque de los urganos, pueblo nómada que acude a la guerra supuestamente en apoyo de Braer, aunque sus verdaderas lealtades son únicamente para sí mismos; el legionario braerio a quien las circunstancias ponen bruscamente al frente de una legión, poniendo a prueba su capacidad para salvar la vida de sus compañeros; y muchos, muchos más.

 Algunos tienen menciones muy breves, salteadas aquí y allá, dejando claro que la gente que lucha y muere en la guerra no son sólo números, sino individuos con sus propios sueños. Que la guerra haya sido iniciada por los ambiciosos e intolerantes gobernantes de Braer no convierte a los habitantes del imperio en villanos de cartón piedra, ni la defensa de Mekania implica que quienes combatan en este bando sean campeones de la libertad.

La historia tiene una gran complejidad por las implicaciones del conflicto que se van observando a medida que este se desarrolla, con multitud de implicados y acontecimientos, saltando de uno a otro cada pocas páginas. Sin embargo, el autor ha tenido el buen oficio de hacer comprensible la historia, que se sigue sin problemas. 

Y dado su argumento, el aspecto bélico tiene mucho peso en el libro. Hay unas cuantas batallas, todas ellas descritas a nivel del suelo, por la gente que está en medio de semejante situación. En general, sin muchos momentos para el heroismo entendido en plan guerreros que acaban con docenas de enemigos sin dificultad. Es todo mucho más pedestre.

Sonata de Mekania puede leerse como una novela independiente y autoconclusiva, aunque se complementa con Lander, legado de reyes -al menos con la parte final- y con algún otro relato anterior. Pero eso sí, se deja claro que se trata de un capítulo en la larga saga emprendida por el autor, una etapa de una historia cuyas ramificaciones y consecuencias serán exploradas en nuevas entregas literarias. Y supongo que también roleras, gracias a un grupo de jugadores con los que lleva años y años enriqueciendo su ambientación de Lüreon en detalles.

La verdad es que he leído muchas novelas de este género, aceptadas y distribuidas por editoriales, que son muy inferiores en calidad a Sonata de Mekania, que ha sido autopublicada en formato digital (disponible en sitios como Lektu). Por mi parte, me quedo a la espera de ver qué es lo siguiente que ofrecerá su autor. Sea lo que sea, resulta prometedor.