martes, 4 de diciembre de 2018

El legado perdido

La gente del grupo creativo Códice se encuentran entre las filas de esos héroes a quienes no se les alaba lo suficiente. En su página han dispuesto para libre descarga una cantidad de módulos que se va poniendo seria. De producción muy cuidada, para múltiples sistemas y ambientaciones. Y con ilustraciones originales. Ojalá que alguno de ellos decida que Mythras le gusta lo suficiente como para añadir un módulo para este juego en su página web.

El caso es que la gente de Códice llegó hace algún tiempo a un acuerdo con otro grupo creativo, el más conocido de los Aventureros de la Marca del Este. La cosa iba de publicar un escenario para Aventuras en la Marca del Este, con el formato de la línea Clásicos de la Marca. Desconozco los detalles, pero intuyo que la elaboración, ilustración y maquetación del escenario fue a cuenta de Códice, mientras que los Aventureros de la Marca se ocuparon de llevarlo a imprenta y distribución. Como ninguno de los dos grupos se mueve por ánimo de lucro, la colaboración debió de resultar fácil, imagino.

La aventura, obra de Diego Marqués Vega, aparece señalada bajo el código E1. No estoy seguro de si este escenario forma realmente parte de la línea Clásicos de la Marca, tanto por las diferencias en cuanto a presentación -los escenarios de la línea mantienen un estándar en este sentido, al que El legado perdido no se ciñe-, y porque el escenario es completamente genérico, haciendo alusión a pueblos y acontecimientos ajenos a la ambientación de la Marca del Este. Además, está ese título, Crónicas Olvidadas, que hace pensar que se trata de una línea diferente. Pero que esto último no haga pensar a nadie que no se puede introducir esta aventura en el mundo de la Marca -o en cualquier otro- con pasmosa facilidad.

El escenario está disponible de forma impresa y en pdf, en este último caso como documento en libre descarga en la página de Códice. Aunque había ojeado ya el documento digital, preferí agenciarme también el impreso, y lo que recibí me supuso una agradable sorpresa, por lo que no me arrepiento de haberlo comprado. Todo lo contrario.


Forma

Las dimensiones corresponden a los escenarios de la línea Clásicos de la Marca, esto es, A4. Son también las habituales treinta y dos páginas grapadas, blanco y negro. Se incluye en separata un A3 que contiene, por un lado, los mapas relevantes para el escenario, y por el otro, un mapa de la región a la que se ha sobrepuesto una trama hexagonada, ambos en perspectiva isométrica.

Me gustaría detenerme un poco en este mapa. En realidad, no resulta estrictamente necesario para jugar el escenario, que contiene sólo dos o tres localizaciones de las que aparecen en el mapa, y muy cercana entre sí. Pero en el plano aparecen señalados mediante dibujos muchos más lugares, algunos de ellos muy intrigantes. No resulta muy complicado imaginar que, tras la finalización de la aventura, el grupo podría seguir desarrollando sus andanzas en la región partiendo de la información inicial y todo lo que el director de juego vaya extrapolando del mapa ¿Qué son esas ruinas? ¿Y eso que parece un ídolo? Me parece un añadido genial La cartografía, por cierto, viene firmada por José Calvo, alias Aoren. Sólo el poder contar con este mapa hace que merezca la pena hacerse con una copia impresa del escenario. Que por cierto, tiene un precio muy económico, como estilan los Aventureros de la Marca.

Las ilustraciones, tanto la de portada como las interiores, son de Andrés Saéz, alias Marlock. Son sencillas y muy reminiscentes de los antiguos escenarios de TSR. En particular, a mí los aventureros pregenerados me recuerdan a algunos de los héroes de la Dragonlance, y me da que no es por casualidad. En cualquier caso, apropiados para ese estilo cargado de nostalgia que tiene la línea.

La maquetación es sencilla, a dos columnas. Como apuntaba ya antes, no se ajusta al estándar de los otros escenarios -tipos de letra, formato de las tablas, cosas así-, lo que tampoco hace en la portada -que utiliza no sólo un diseño diferente, sino unos colores más desvaídos, como tratando de dar la impresión de ser realmente un escenario publicado en los años ochenta, y que ha sufrido algo el paso del tiempo.


Contenido

Según como se juegue esta aventura, puede ser un dungeon de lo más clásico y típico -entretenido, divertido de jugar, pero en esencia no particularmente diferente de tantos ¡y tantos! otros-, o un escenario con una interesante serie de posibilidades debido a la interacción de los diferentes PJ que la componen. 

Veréis, la diferencia estriba en que se ofrece un conjunto de cuatro PJ pregenerados para emplear en la campaña. Una pandilla bastante clásica -Enano, ladrón, elfo y mago- cuyo rasgo realmente reseñable es su trasfondo. Los cuatro están imbricados con la trama principal de la aventura, pero también con algún otro de los PJ. De una forma importante, pero a la vez sencilla, de forma que el jugador tiene muy clara la información a la vez que recibe libertad para interpretarla del modo en que prefiera. Y hay encuentros y situaciones a lo largo de la aventura que ayudan a forzar este desarrollo. He leído escenarios mucho más sesudos con PJ pregenerados mucho más detallados pero con los que al final no tenía claro el modo en que podría jugarlos. 

El problema es que no me gustan demasiado los PJ pregenerados. El tipo de escenarios que requieren de su uso suelo relegarlos para hacer en jornadas, o partidas autoconclusivas con las que rellenar el hueco dejado por el aplazamiento de lo que se tenía previsto jugar. Lo que pasa es que la trama que se forma entre estos PJ me ha gustado, y si la dejo fuera, el escenario no deja de ser un ejercicio de mazmorreo al uso. Hay unas tablas para proporcionar motivaciones a los PJ, si no se opta por usar los pregenerados, pero son recursos muy manidos en su mayoría, un triste remedo de lo que ofrecen los originales. Al final comentaré algo más sobre esto.

Bueno, el caso es que se comienza por el texto que nos va a introducir en la situación. Una historia un poco extraña pero qué más da, tampoco me voy a poner tiquismiquis por algo que al final no tendrá gran repercusión en la aventura, por lo menos hasta los últimos sucesos narrados. El caso es que al final nos cuentan cómo todo se fue al cuerno en la región, y la localización de la aventura se convirtió en un lugar maldito y tal. 

Tras la presentación de los PJ pregenerados, y asumir que estos se han reunido para tratar de poner fin a la maldad de la antigua fortaleza, empieza la descripción de las tres zonas a recorrer para culminar con éxito esta aventura. En el Capítulo 1: Aguasmuertas, tenemos la descripción de una pequeña localidad que puede servir como base de operaciones y aprovisionamiento para los aventureros en esta y posteriores aventuras explorando el pantano que se extiende más allá. Así que aquí encontraremos lo que se puede esperar, algunos de los habitantes más importantes, y establecimientos en los que comprar equipo, vender botín y cosas de ese tipo.

Capítulo 2: El pantano del Dragón, no describe el pantano al completo, como ya conté antes -y del que basta con mirar el mapa para ver que se trata de un lugar mucho más extenso-, sino sólo algunos de los encuentros que probablemente tengan lugar desde el trayecto que lleva de Aguasmuertas hasta la fortaleza.

Y como es fácil de suponer, El Capítulo 3: El castillo es, con diferencia, el más extenso. Una descripción de la fortaleza, desde el patio de armas hasta la torre más alta y el sótano más profundo, con todo lo que cabe esperar de un sitio de este tipo. No es una mazmorra demasiado grande, se puede recorrer probablemente en una única sesión -aunque el escenario completo, según se juegue, quizá lleve un par de sesiones-. Para finalizar, unos Apéndices que contienen los elementos ya consabidos en la línea de los Clásicos de la Marca desde hace tiempo; me refiero a las notas de conversión de Aventuras en la Marca del Este a Leyendas en la Marca del Este, y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo dicho anteriormente, en sí mismo, el escenario como dungeon no me ha parecido particularmente diferente de muchos otros. Ni mejor ni peor, y creo que puede ser entretenido de jugar. Pero al añadir las tramas de los pregenerados, la cosa gana en interés. El dungeon se convierte entonces en un contexto en el que ir desarrollando la trama, que según cómo se haga, podría satisfacer a los jugadores más interesados en la interpretación de sus personajes.

Como el empleo de PJ pregenerados no suele ser plato de mi gusto, creo que en caso de querer utilizar esta aventura intentaría que fuese la primera de la campaña, y que los PJ de los jugadores, dentro de lo que cabe, tomen para sí estos trasfondos, a fin de mantener el potencial dramático. Y una vez resuelto el escenario -si es que se resuelve bien- echar mano al mapa para continuar con las aventuras del grupo, que para entonces probablemente hayan atado ya unos cuantos de los cabos sueltos que llevaban arrastrando.

Pues eso, creo que hay mucho potencial en esta aventura que tan sencilla resulta a primera vista. Doy la bienvenida a las Crónicas olvidadas.

6 comentarios:

  1. Lo que comentas de la trama de los PJs me ha dado ganas de leerme la aventura. Una aventura muy sencilla puede convertirse en algo memorable debido a estos detalles.

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    1. Nada más fácil que descargar el pdf de la propia página de Códice ;). Y estoy de acuerdo. A menudo, mucho mejor que una trama compleja y enrevesada, es un buen gancho y dejar espacio a los jugadores para que ellos mismos se monten la película.

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    2. Cronista, your remarks on pregenerated PCs are especially interesting to me. As a scenario writer, in many cases I like to include pregens because

      * (especially for a one-shot adventure) it allows a very quick start, with less work for the GM and players,

      * it gives some guidelines for archetypes that should mesh well with the scenario, if the players prefer to make their own characters,

      * it sometimes helps me think more concretely about the plot (especially to get the threat level right),

      * even if they will not be used in the scenario at hand, the characters are freebies that the GM could perhaps use for other nefarious purposes, and

      * (the weakest reason) I like making characters. :-)

      So, from my perspective, I often prefer to include some sample characters, but always with the understanding that the plot does not hinge on any of them, and that they can be replaced as desired. When some element of the plot does demand (loosely) something about a character--whether a pregen or not--, I include an explicit note for the GM: "At least one character should be literate", or "Some of the characters should be worshipers of Set", or "The characters are all assumed to be halflings; trolls will not work so well because...".

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    3. I understand there can be good reasons for including pregens in the adventure. I specially agree with that you wrote about the one-shots. That is almost the only case in that I use pregens.

      But I don´t like pregens. I don´t like use them if I can avoid it. Most of all, I don´t like when, in a module with twenty or thirty pages, six or even eight pages are used to describe the pregens. I don´t have anything against including them if they don´t take too many space, nevertheless.

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  2. Pues sinceramente, Aventuras en la Marca del Este (o cualquier otro retroclón) no me parece buena idea para meter tramas de personajes pregenerados, debido a la intrinseca mortalidad del propio sistema (¡e incluso van sin clérigo!). A falta de leerme la aventura, que estoy opinando sin saber, a mi ese detalle me ha hecho tirarme para atrás.

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    1. Prueba a echarle un vistazo, por si la cosa no es lo que estás suponiendo. Pero si después de comprobarlo conservas esa opinión, piensa que siempre queda un dungeon bastante resultón.

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