miércoles, 23 de octubre de 2019

Trilogía de las Espadas, de Michael Moorcock

Las tres novelas que dan forma a la Trilogía de las espadas -El caballero de las espadas, La reina de las espadas y El rey de las espadas- datan de 1971. La editorial Delirio las publicó por primera vez en España en 1977, y Miragüano las volvió a poner a disposición del público en 1988. Más recientemente -2008-, Edhasa, mediante su sello Marlow, volvió a hacer accesible esta obra, recopilada ahora en un único volumen que lleva por título aquel con el que oficiosamente ha sido denominada desde hace décadas.

Corum Jhaele Irsei, el Príncipe de la túnica escarlata, es otra de las encarnaciones del Campeón Eterno, ese héroe maldito que nace y muere a lo largo de multitud de planos de ese Multiverso convulso por la continua guerra entre la Ley y el Caos, poderes a los que trata de frenar -habitualmente más al Caos que a la Ley- defendiendo el equilibrio entre fuerzas y a las pobres razas mortales que se encuentran entre el fuego cruzado de los dos bandos de dioses.

Corum es un miembro de la raza vadhagh, un pueblo altamente civilizado, ahora en decadencia. Los últimos vadhagh viven aislados en castillos habitados por grupos familiares, quizá acompañados por algunos sirvientes. Allí se desentienden de un mundo exterior que ya no despierta su interés, ensimismados en la contemplación, el arte y la reflexión filosófica, siendo capaces de dedicar largos años a tales cuestiones pues son de muy larga vida.

Pero este tranquilo tránsito hacia la desaparición final de la cultura vadhagh se ve interrumpido por la llegada de los Mabden. Los vadhagh sabían ya de la existencia de los seres humanos, un pueblo joven en comparación con el suyo, cuya civilización se estima que ha durado millones de años. Pero en realidad los vadhagh jamás llegaron a pensar que los humanos fuesen en realidad seres inteligentes, más bien les observaban con la curiosidad -aunque no tardaron en aburrirse- que podrían haber otorgado a un simio particularmente hábil. Los humanos, por su parte, contemplan a los vadhagh con un temor supersticioso; seres inmortales, poseedores de grandes poderes mágicos, que es la única forma en la que pueden concebir las proezas que los vadhagh son capaces de realizar con su conocimiento de la naturaleza del Multiverso.

Corum nace en una de tales familias, y él descubrirán que los Mabden, el nuevo pueblo humano llegado desde el oeste, no es como los que ya conocían los vadhagh. Agresivos, crueles y feroces, atacan y destruyen todo a su paso con la devoción de fanáticos religiosos. Ellos serán los verdugos de los últimos vadhagh, y Corum, que sobrevirá a duras penas a su primer encuentro con ellos -sufriendo terribles mutilaciones en el proceso- se verá a sí mismo como el último de su pueblo.

A partir de aquí comienza la búsqueda de venganza, que a medida que el Príncipe de la túnica escarlata va descubriendo la verdadera naturaleza del conflicto en el que se encuentra sometido su mundo y conozca a nuevos individuos que le aporten diferentes puntos de vista, irá gradualmente convirtiéndose en una lucha por defender a otros de los estragos causados por la llegada y el predominio de los Señores del Caos.

Leer a Moorcock es algo que me gusta hacer para descongestionarme después de pasar por unos cuantos de esos libros que suelen publicarse ahora, de los que doblan mesas bajo su peso. Con sus historias todo ocurre rápido, y aunque pasan muchas y muy imaginativas cosas en las escasas páginas que puede contener cada una de las partes de la trilogía, nunca tengo la impresión de que debería haberse detenido más en esta o aquella cuestión. Por eso, después de leer algo de Tad Williams, Steven Erikson o similar, me gusta revisitar autores como Moorcock o Howard, de los que van al grano en pocas páginas.

Como personaje, Corum y los vadhagh están relacionados dentro de la compleja maraña que es el Multiverso y las encarnaciones del Campeón Eterno, con Elric y los melniboneses. Se parecen bastante, al punto de pensar que Corum es lo que Elric habría podido ser de no haberse criado entre el igualmente sofisticado pero mucho más cruel y vuelto al Caos pueblo de Melniboné. Por lo demás los rasgos de personalidad similares están ahï: una buena naturaleza en el fondo, pero obstruida por el orgullo, la tristeza y las ansias de venganza. Y siguiendo el paralalelismo con las otras encarnaciones del Campeón Eterno, habrá una amada, un compañero, un enemigo y un artefacto que otorga gran poder, necesario para la venganza, a cambio de pagar un alto precio. No resulta tan icónico como Elric, ni vive sus aventuras en un mundo tan original como la Europa del Milenio Trágico de Hawkmoon, pero cuenta con varias virtudes propias. El tono es algo menos de Espada y Brujería -más presente en las historias de Elric, por ejemplo-, y más de fantasía épica.

El final de la trilogía me resultó impactante la primera vez que la leí -a principios de los noventa, la edición de Miragüano- y enlaza con los sucesos finales de las Crónicas del Castillo de Brass. No es que resulte necesario leer uno para comprender lo que está pasando en el otro, sino que son lecturas que se complementan.

La historia es buena, las aventuras no dan un respiro, todo ocurre de forma fluida. Material muy del estilo de lo que entendemos hoy día como pulp, pero del de mayor calidad. Con los años he leído esta trilogía unas cuantas veces, y no veo por qué no podría volver a revisitarlos en algún momento del futuro.

lunes, 21 de octubre de 2019

TN1: Pacto de Cenizas

Pacto de Cenizas es el escenario que da inicio a una trilogía de módulos que, una vez publicados todos ellos, conformará la campaña El Trono de Niebla -de ahí el código asignado, TN-. La serie que da inicio con esta aventura es obra de Diego Marqués Vega.

El éxito de la campaña en Verkami para financiar la publicación de estos módulos fue tan rotundo que, además de Pacto de Cenizas -que se encontraba entre los cuatro iniciales, la tanda de escenarios que han acabado siendo publicados llegó a incluir TN2: El Feudo en Llamas, así que dos terceras partes de la campaña ya están disponibles.

O quizá no tanto, puesto que la tercera y última entrega,TN3: El Corazón de la Oscuridad, promete ser un megadungeon, nada menos. Presentado en caja, con su trilón de niveles a explorar, sus mapas desplegables y todo lo que suele acompañar a este tipo de aventuras. Esta será la publicación en torno a la cual girará la próxima campaña de financiación colectiva que los aventureros de la Marca han anunciado para noviembre, y con la que se espera poder publicar unos cuantos módulos más, aparte del espectacular final prometido para El Trono de Niebla.

Pacto de Cenizas comienza dando respuesta a una situación expuesta ya en el Vademécum de Campaña -la caja azul-, en la que se habla de la misteriosa desaparición de una joven noble Laurana, hija del conde de Ermegar y de su esposa Laurantia. Para la ocasión, el autor toma los acontecimientos descritos ya en los libros de entorno de campaña de la Marca y los entreteje con una trama de antiguos males despertados de su largo sueño, individuos sin escrúpulos que toman partido por el mal con la esperanza de colmar sus ambiciones, y otros individuos que, quizá por el deseo de remediar errores cometidos en el pasado, se oponen a tan poderosas fuerzas. Estos últimos son los PJ, que, de ser jugado tal y como se nos plantea la campaña, el escenario nos los trae ya pregenerados. Y muy, muy integrados en la trama.

No es la primera vez que un escenario de los Clásicos de la Marca incluye este recurso de personajes ya preparados. E1: El Legado Perdido ya lo hacía, presentando unos aventureros cuyos trasfondos estaban relacionados con la aventura que iban a vivir, y de una forma muy interesante, con unas buenas oportunidades para la interpretación dentro del grupo. Pero Pacto de Cenizas lo lleva más allá, haciendo que los trasfondos de los personajes afloren a menudo en varios momentos de la trama, de formas muy intensas, incluso, de esas que en según qué grupos puede llevar a un conflicto entre los propios PJ. Resulta posible jugar la aventura -la campaña en su conjunto, incluso- con personajes creados por los jugadores, pero eso supone renunciar a las implicaciones más personales de los protagonistas de esta aventura, a lo que le da un aire más, digamos, novelesco.

Eso no significa que Pacto de Cenizas sea el equivalente a la Dragonlance. Este escenario, y supongo que la totalidad de la campaña, puede ser jugado con personajes totalmente ajenos a la trama ya iniciada en la aventura, sin que ello suponga una molestia o le ponga grandes inconvenientes al director de juego por tener que cambiar esto o aquello. En realidad, los personajes de esta aventura parecen estar unidos a la trama del mismo modo en que los creados por un grupo de jugadores puedan estarlo en una campaña en la que el director de juego se haya tomado la molestia de combinar sus trasfondos con la saga que ya tuviese en mente antes de que los jugadores crearan a los personajes que la vivirían.

En sí la aventura sigue una de las estructuras más recurrentes en el género: grupo de aventureros al que se le encarga una misión, viaje con encuentros hasta el lugar donde han de cumplir la tarea, para lo cual primero han de explorar una mazmorra. Lo hemos visto mil veces y lo veremos mil más. Lo importante son los detalles, pequeños puntos que puedan establecer diferencias entre escenarios cuyo desarrollo es básicamente el mismo. Pacto de Cenizas pone el énfasis, a la hora de establecer esas distancias con otras aventuras parecidas en ese carácter casi de novela que envuelve a los protagonistas propuestos, con sus giros dramáticos y sus tragedias. Jugar la aventura sin que los PJ se encuentren tan implicados, haciendo más el papel de aventureros errante, es algo que probablemente desprovea a la aventura de sus particularidades, y la convierta en una más entre muchas.

Por otra parte, no soy nada partidario de los PJ pregenerados. Llegado el caso de dirigir El Trono de Niebla no sé qué haría, sinceramente.


Forma

Siguiendo el formato estándar de los Clásicos de la Marca, el módulo cuenta con veintiocho páginas grapadas a las cubiertas (blanco y negro, a dos columnas, A4, etc.).

Las ilustraciones, tanto de portada como interiores, son cosa de Iván García, de quien ya hablé cuando reseñé Asalto a la Ruina de Ritli. Y es que me gustó mucho su trabajo, igual que me gusta en este módulo. Lo encuentro muy evocador a la hora de crear una atmósfera medieval para el escenario, con ese salón del trono, con sus tapices y ventanales, o el vestuario, armas y armaduras de los personajes representados. Además, sus imágenes muestran escenas, más que gente posando en plan mira como molo, que es lo que más se encuentra uno viendo los libros de las iteraciones más modernas de D&D. Vamos, que espero poder ver más muestras de su trabajo en próximas publicaciones.

Se acredita asímismo el empleo de arte de William McAusland, pero no alcanzo a distinguir ningún dibujo suyo en el escenario, puede que se me haya pasado algún detalle por alto.

La cartografía es de Manolo Casado, o sea, Epic Maps. Dos mapas pequeños en perspectiva isométrica y uno más grande que muestra la región en la que transcurre la aventura. Voy notando que, en los diferentes escenarios parece ir aplicando cambios de estilo a los mapas, que no mantienen una estética uniforme, al contrario de otras líneas de módulos. Resulta curioso.


Contenido

La trama de El Trono de Niebla requiere una puesta en antecedentes bastante extensa. Los habituales dos o tres párrafos para explicar la situación no terminan de bastar aquí, sobre todo porque detallan cuestiones en las que los propios PJ pudieron haber tomado parte unos años atrás. Así que una Introducción más larga de lo habitual es de esperar.

Lo mismo ocurre con los trasfondos de Los Personajes, que vienen explicados con bastante detalle. Hay cuatro PJ, y cada uno cuenta con dos bloques de información; el primero cuenta lo que todo el mundo sabe sobre él, y el segundo detalla la información que el personaje en cuestión guarda para sí.

Con esto llegamos ya a la Aventura. Como avanzo más arriba, la estructura es bastante sencilla y muy frecuente. Hay un prólogo inicial que actúa como gancho inicial de la aventura, que lleva a que los personajes reciban el encargo de una importante misión por parte de los condes de Ermegar. Es muy de agradecer el esfuerzo puesto por el autor en dotar a esta escena de cierto carácter dramático, con momentos en los que la influencia de Tolkien se evidencia casi descaradamente. Pero me gusta, es el tipo de detalles que puede ayudar a formar el tono apropiado para la aventura.

Igualmente, los encuentros previstos durante el trayecto hasta la mazmorra están cubiertos de una pátina que los convierte en algo más que en lo habitual. Hay uno terriblemente clásico, y de combate, pero que al estar unido al trasfondo de uno de los PJ puede resultar más memorable. Los otros guardan elementos similares, o disponen situaciones de elegir el mal menor. Este es el tipo de detalles al que hago referencia cuando digo que el autor se ha propuesto diferenciar esta aventura de otras tantas que cuentan con un desarrollo similar.

Finalmente, el dungeon de marras. Es bastante pequeño, y probablemente incluso así los PJ no lo vayan a explorar por completo, pero creo que su función no es tanto esa -la de ser explorado- como la de ser el telón de fondo sobre el cuál llega el momento climático de la aventura, con revelaciones, más decisiones difíciles, combate y demás.

La aventura concluye con un cliffhanger que, afortunadamente, no habremos de esperar mucho para despejar, pues por ahí está ya El Feudo en Llamas

Términos de juego de los PJ pregenerados, apéndice de adaptación a Leyendas de la Marca del Este. Cartografía, texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

He pasado un buen rato con la lectura de este módulo, pero no estoy tan seguro de que pueda pasarlo igual de bien dirigiéndolo, al menos tal y como aparece, con los PJ pregenerados. Es algo parecido a lo que comentaba hace varias semanas, cuando hablaba del modo en que la lectura de un actual play puede resultar inspiradora, porque me hacer querer jugar algo así, o jugar con el grupo que ha dado lugar a esa historia. Pero caminar como ellos, o a su lado, no es lo mismo que pisar sus huellas. 

Por otra parte, eliminar todo ese apartado de tramas ya preparadas es algo que creo que empobrece el contenido de la aventura, dejándola como un escenario poco destacable a excepción de algunos buenos detalles en los encuentros planteados. Así que, llegado el momento, creo que trataría de urdir las historias de los PJ con el trasfondo de la aventura, quizá aprovechando algo de las tramas ya explicadas en el módulo. O puede que, sencillamente, a los jugadores no les preocupe tanto todo eso y se puedan divertir igual con un PJ pregenerado que con uno creado por ellos. A mí no me ocurre, sobre todo si es un personaje con el que voy a tener que jugar mucho tiempo -tengo en perspectiva comenzar la campaña Kontrolle Krise para Walküre en breve y no estoy muy entusiasmado, todo y que el personaje que he escogido para jugarla no me disgusta nada-. Pero si a los jugadores les parece bien, me estoy preocupando por nada.

Dejando a un lado estas cuestiones que son estrictamente de apreciación personal, entendiendo que a otros aficionados estos rasgos del módulo les pueden suponer reacciones muy diferentes a la mía, la aventura me parece excelente, sobre todo en ese tono de novela que he mencionado antes. Si acaso, creo que se recurre en exceso al villano bocazas que no es capaz de callarse la boca y tiene que largar todo su plan alardeando de lo inevitable que es y que van a ganar y tal y cual. A veces resulta muy forzado. Es la única parte que creo que afea un poco el resultado final que, como digo, me parece muy bueno.

Ahora tocará ver cómo sigue la campaña en El Feudo en Llamas y después, esperar un tiempo hasta poder tener disponible El Corazón de la Oscuridad, que promete mucho.

Nueva recopilación de conjuros para Classic Fantasy

Bien, los he puesto todos juntos, los he ordenado y he metido alguna imagen de adorno -no es que por ello el documento resulte menos burdo y tosco-, y aquí pongo a disposición de quien tenga algún interés en ello el PDF con una tanda de veinte nuevos conjuros, adaptados para Classic Fantasy desde las páginas del venerable AD&D 2ª. 

Sumados a los que dejé también por aquí hará un tiempo, para Rango uno, ya van unos cuantos. Confío en que para cuando tengamos disponible Fantasía Clásica en castellano se sumen a los ya presentes unos cuantos más, tanto de magia divina como arcana. Si hay suerte, hasta tendremos por ahí el Unearthed Companion, del que ya nos mostraron la portada unos meses atrás, y cuya publicación, esperemos, no esté ya muy lejana.







Estoy seguro de que habrá errores en el documento, tanto en el plano formal como en el del contenido en sí. Lo primero es relativamente fácil de remediar, aparte del sonrojo que me sale cuando me encuentro alguna errata, la cosa no reviste demasiada importancia. La revisión de contenido es más compleja. Aparte de darle muchas vueltas a los posibles usos y abusos de estas adiciones al repertorio de los magos -algo que prefiero dejar en manos de mis jugadores, que ellos sabrán sacarles partido mejor que yo-, la única forma de comprobar si el conjuro resulta interesante y/o útil durante el juego es, bueno, eso. Pues jugando.

Por supuesto, si alguien encontrase algo que le chirríe, le estaré muy agradecido si me lo comunica. Comentarios en este sentido al respecto de las anteriores recopilaciones me han ayudado a repensar el criterio con el que adapté algunos de los conjuros y efectuar así alguna corrección. Resolver erratas, desde luego, tampoco viene mal.

En fin, ahí está ya. La verdad es que la razón de preparar esto ha sido el tener una mayor variedad mágica a la que echar mano en mi propia campaña, pero si alguien lo encuentra suficientemente aceptable como para usarlo en sus propias partidas, tanto mejor.

Ahora toca ponerme con los de magia divina, a ver qué sale de ahí.  

Edito: Gracias a Narrador de Antagis, quien me ha señalado numerosos gazapos. Ahora el documento está, espero, un poco más presentable. He aplicado las correcciones y he vuelto a subir el documento.

viernes, 18 de octubre de 2019

SP1: Tomo de Magia

Este suplemento se me hace el más difícil de reseñar de cuantos componen la tanda de módulos recientemente publicados por los aventureros de la Marca del Este. Paradójicamente, porque es el de contenido más sencillo.

Tomo de Magia, escrito por Pedro Gil, supuso el primer añadido a los módulos cuya financiación colectiva se buscó a través de Verkami. Es también el primero en inaugurar un nuevo código dentro de los Clásicos de la Marca, el SP -especial-, que es de suponer incluirá en próximas entregas todo aquel material heterogéneo que no encaja como escenario ni como entorno de campaña. Probablemente añadidos de reglas, como el presente.

Lo que nos propone este módulo es el añadido de una serie de conjuros y objetos mágicos para Aventuras en la Marca del Este -y supongo que también para Leyendas de la Marca del Este-, conjuros que cuentan con diferentes orígenes.

El origen de muchos de estos conjuros que incluye el Tomo de Magia proviene del suplemento homónimo para AD&D 2ª Edición. Precisamente llevo las últimas semanas colgando entradas dedicadas a la adaptación da varios de esos hechizos a las reglas de Classic Fantasy -el suplemento que combina las reglas de Mythras con el estilo de fantasía más, digamos, mazmorrera-, así que estoy recientemente familiarizado con varios de estos, lo que los ha vuelto reconocibles cuando me los he encontrado al leer esta entrega de los Clásicos de la Marca. Me ha parecido encontrar otros cuya procedencia se retrotrae también a los tiempos de AD&D 2ª. Alguno que viene quizá de Los drow de la Suboscuridad, por ejemplo. Y por supuesto, no dudo que no faltarán los que sean de cosecha propia del autor, surgidos de su propia campaña o elaborados para la ocasión.


Forma

Este Tomo de Magia -más bien Cuadernillo de Magia, si se me permite el chascarrillo- viene publicado con los habituales valores de producción propios de los módulos de Clásicos de la Marca. Blanco y negro, texto a dos columnas, formato A4, etc. Son veinte páginas grapadas a las cubiertas.

Gráficamente, de principio a fin las ilustraciones son todo cosa de stock art, procedente de los fondos de William McAusland, The Forge y Daniel Comerci. La ilustración de portada se atribuye a Critical-Hit Artwork. Además de las consideraciones más evidentes a la hora de decantarse por estas decisiones que abaratan el coste del módulo, he caído en la cuenta de que el original Tomo de Magia, que tengo en su versión traducida, publicada por Ediciones Zinco en 1994, hizo algo parecido. Dicho suplemento recicló numerosas ilustraciones -algunas de las cuales son excelentes- y probablemente no haya una única pieza de arte original en el mismo (excepto la ilustración de la cubierta, probablemente). 

En cualquier caso, las grandes ilustraciones tampoco son muy necesarias aquí. Algún que otro pequeño dibujo, que ayude a la maquetación del suplemento haciendo que todo quede más o menos bien contenido en su página a la vez que ayuda también al lector haciendo un poco más amena la lectura gracias a estos adornos.

Obviamente, no hay apartado cartográfico. Y un detalle curioso, en este módulo -se me pasó mencionarlo también en La Tumba de Hielo- el fondo de las cubiertas ya no consiste en un tono uniforme que enmarca la ilustración y sobre la que se superpone el título, código y entradilla. Si en La Tumba de Hielo se trataba de poner una textura que imitase el, bueno, el hielo, aquí se trata más de poner algo que sugiera la polvorienta cubierta de un vetusto volumen lleno de polvo.


Contenido

El módulo se divide en cuatro apartados, dispuestos en extensión decreciente. El primero de los mismos, Conjuros de mago y elfo -lo que viene siendo denominado magia arcana en algunas otras iteraciones de D&D- ocupa la mitad de las páginas del suplemento, con un total de cincuenta y cuatro nuevos conjuros para ser usadas por dichas clases. Para mayor detalle, hay ocho para nivel uno, diez para nivel dos, cinco para el nivel tres, siete para el cuatro, cinco para nivel cinco, cuatro para nivel seis, seis para nivel siete, cinco para nivel ocho y cuatro para el nivel nueve.

A continuación, los Conjuros de clérigo, que suman en conjunto veintinueve nuevos añadidos al repertorio de estos personajes. Seis para nivel uno, cuatro para nivel dos, otros seis para nivel tres, cuatro para el nivel cuatro, cuatro más para nivel cinco, tres para nivel seis y dos para el nivel siete, último y cima del poder en la escala de magia divina.

Los Conjuros de druida, con los que cierra esta parte, aglutinan hasta dieciocho nuevos conjuros, que se dividen del siguiente modo: cuatro para nivel uno, uno para nivel dos, otro para nivel tres, cuatro para el nivel cuatro, cuatro más para nivel cinco, dos para nivel seis y otros dos para el nivel siete.

La última parte del suplemento, Objetos mágicos y artefactos, introduce dieciocho nuevos chismes encantados para ser usados en las partidas. Son de diverso tipo, con la excepción de las armas, de las que creo que no hay ni una. Un detalle sobre el que voy a explayarme un poco más abajo.

Texto de la OGL -por cierto, excepto los términos que son parte de la Identity Product de Aventuras en la Marca del Este -topónimos, nombres de magos y deidades, logos e ilustraciones, cosas así- todo el contenido del suplemento es OGL y puede ser usado con libertad por terceros. Punto para los aventureros de la Marca del Este por detalles como este.

Y ya.


Algunos comentarios

En las últimas ediciones de D&D -que tienen sus propias virtudes- uno de los cambios apreciables respecto a las anteriores -de AD&D 2" para atrás- es el repertorio mágico, que pasa gradualmente a convertirse en un arsenal, al punto de que en alguna de estas ediciones buena parte de los conjuros son formas de hacer daño, variando el tipo y cantidad de dados, o el adjetivo con el que se describe el tipo de daño.

Cuando yo mismo estuve buscando conjuros que adaptar para Classic Fantasy, tenía claro que no se trataba tanto de reunir aquellos que resultasen más letales en combate como los que daban pie a situaciones más interesantes. Los que empleados con imaginación e inteligencia dan lugar a resultados no sólo efectivos, sino también memorables. Los que añaden más magia a la ambientación en lugar de más munición o mayor calibre. No es que haya descuidado esta parte tampoco, pero me hace más gracia ver en mi partida un conjuro que hace que a un cofre le crezcan alas y salga volando antes que otro que sirve para arrojar rayos -de una naturaleza ligeramente distinta a los que ya estaban disponibles- por devastadores que estos resulten. 

Creo que el autor de este Tomo de Magia ha mostrado un criterio similar, y por ello el suplemento está lleno de conjuros que quizá no vayan a ser los más efectivos en un combate, pero que enriquecen las sesiones. Como en el homónimo de AD&D, esta interesante diversidad de efectos se encuentra más entre los conjuros de clérigo que entre los de mago y elfo, más centrados en formas de destruir, protegerse y ocasionalmente viajar.

En el listado de objetos mágicos me parece observar lo mismo, puesto que no hay ni una única arma mágica, todo lo que encontramos son objetos con diversas utilidades, varios de los cuales van a resultar más útiles en las partes de exploración e interacción social que en la de combate.

El texto de los conjuros ha sido reescrito para la ocasión, lo que a menudo  -teniendo en cuenta también la diferencia entre AD&D 2ª y Aventuras en la Marca del Este- ha supuesto una simplificación de los mismos. En ocasiones quizá se deja demasiado al arbitrio del director de juego -lo que no es necesariamente algo malo, en según qué grupos de juego-, y en otros se echa a faltar algún dato que se intuye, debiera incluirse en la descripción del conjuro (uno de los de nivel nueve permite invocar un coloso del que se habla del daño que puede producir con sus ataques pero no sus puntos de golpe -¡si es que los tiene!), pero en general todo está bien explicado y lo que poco que pueda ofrecer dudas será resuelto fácilmente con un poco de sentido común.

El autor incluso ha tenido el detalle de incluir alguna nota humorística personal en el módulo, cuando uno de los conjuros hace referencia a su propio personaje dentro de la ambientación. Y es que si uno no se hecha algunas flores a sí mismo, ¿quién lo hará entonces? Qué menos que el presumir un poco de PJ...

En juegos como D&D es importante mantener algo de misterio y fantasía en las partidas, lo que resulta complicado cuando toda la mesa se conoce más o menos al dedillo los conjuros más relevantes. Por eso resulta necesario, de vez en cuando, añadir algo como este Tomo de Magia al conjunto, para poder seguir sorprendiendo a los jugadores, y que a su vez estos puedan sorprender al director de juego con el empleo que hagan de los nuevos añadidos. Por ello encuentro recomendable este módulo.

miércoles, 16 de octubre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (V)

Bueno, pues ya vamos acabando con esta tanda de conjuros para el segundo Rango de magia arcana en Classic Fantasy. Ahora falta repasarlos debidamente y en cuanto esté razonablemente confiado en que puedan ser utilizados en la mesa sin que los jugadores no encuentren detalles ocultos que hagan que todo salte por los aires -vanas esperanzas, evidentemente eso es lo que ocurrirá- lo recopilaré en un documento que pondré a disposición de cualquiera que lo quiera descargar de aquí mismo. 

Todos estos conjuros han sido tomados y adaptados de las páginas del suplemento Aventuras para Forgotten Realms, publicado por Ediciones Zinco allá por 1994, cuando todavía se trataba de AD&D 2ª Edición.



Cicatriz de noche (Ilusión/Fantasma)

Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura u objeto
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 día/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: Voluntad

Este conjuro permite al lanzador colocar una marca mágica sobre otro objeto o individuo. La marca puede ser vista tan sólo por el lanzador y hasta otros siete individuos elegidos. Permanecerá durante toda la duración del conjuro, independientemente de que el individuo u objeto cambie de forma o utilice una iusión para enmascarar su presencia, o se vuelva invisible. El lanzdor verá la nueva forma (o no verá al individuo invisible), pero seguirá viendo la marca.
La marca puede ser aplicada a distancia sobre cualquier superficie visible de la carne o el objeto. Emite un brillo visible para el lanzador (y sus sirvientes) en la oscuridad. El receptor puede no darse cuenta de que el lanzador ha colocado la marca, pero tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Voluntad) para no quedar señalado por la cicatriz de noche.
Además del lanzador, hasta otras siete personas pueden ver la cicatriz de noche sobre el blanco. Estos individuos se hallan normalmente en octacto con el lanzador en el momento del lanzamiento. Alternativamente, el lanzador puede suujetar en su mano siete gemas, piedras o semillas. Cada una de ellas, dada a un individuo, permitirá a éste ver la cicatriz de noche sobre el blanco.
Una vez colocada, la cicatriz no puede ser detectada por la magia pero puede ser vista por un conjuro de detectar invisibilidad. Un visión verdadera o magia similar no detectará la cicatriz. La marca se desvanecerá por sí misma al final de la duración del conjuro, y un disipar magia o quitar maldición la destruirán también.
Este conjuro es usado a menudo en ciudades para mantener localizados a ladrones y otros individuos para posterior contacto y/o arresto. Es particularmente útil para rastrear individuos que pueden cambiar de forma o apariencia. Se cree que a cicatriz de noche fue desarrollada orginamente para seguir el rastro a los licántropos en su forma humana.



Cráneo de guardia (Necromancia)

Coste: 1 + 1/Intensidad
Área: Camino de 6 x 30 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos + 10 minutos/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Este conjuro requiere como componente material el cráneo completo (incluida la mandíbula) de una criatura humanoide inteligente. Una vez lanzado el conjuro, el cráneo es situado en el aire mirando a una dirección en particular. El cráneo quedará suspendido ahí en medio del aire. Las órbitas del cráneo definen un camino de 6 metros de ancho por 30 de largo. Los obstáculos físicos como paredes limitan ese camino.
Cualquier criatura viva que entre en el área de este camino dentro de las imitaciones del conjuro activa el cráneo de guardia. El cráneo emite un chillido penetrante que puede oírse hasta a cuatrocientos metros de distancia. Además, el hechicero que lanzó el cráneo de guardia sabe de inmediato que algo ha activado su conjuro. Los conjuros de silencio y magia simiar pueden detener el chillido audible, pero el hechicero sigue enterándose de lo ocurrido independientemente de su localización siempre que esté vivo, consciente y en el mismo plano.
El cráneo puede ser cambiado de posición sin activarlo, siempre que el individuo no penetre en el camino. También puede ser destruido. El cráneo de guardia tiene un Punto de Golpe por cada Intensidad del conjuro, y 4 Puntos de Armadura. No efectúa otors ataques. El lanzador no recibe ningún aviso si el cráneo es destruido sin que se haya desencadenado el conjuro.
Si un hechicero tiene múltiples cráneos de guardia operando, será incapaz de discernir cuál de ellos ha sido activado, puesto que el grito y la alerta mental son iguales para todos ellos.
Una vez activado, el cráneo flotante desciende con lentitud hasta posarse en el suelo y puede ser utilizado de nuevo. 



Disipar silencio (Abjuración/Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área:  Esfera de 3 metros de radio/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Este conjuro anula el efecto del silencio mágico dentro de su área de efecto durante toda su duración. Tras el lanzamiento del disipar silencio -que no requiere vocalizar palabras, únicamente gestos-, todos los lanzamientos de conjuros, conversaciones y acciones pueden funcionar normalmente.
Durante toda la duración del conjuro, el área protegida por el disipar silencio es a prueba de conjuros de silencio; no funcionarán dentro de ella. El área, sin embargo, es inamovible, y no sigue al lanzador si éste se mueve.



Hechizo terrible (Encantamiento/Hechizo)

Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Un individuo
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto + 1 Asalto/Intensidad adicional
Alcance: 120 metros
Resistencia: Voluntad

Mediante este conjuro, el lanzador embruja a una persona de tal manera que esa persona disfruta realmente matando y se volverá de inmdiato un loco asesino, atacando para matar sin discriminar a amigos y enemigos durante toda la duración del conjuro, a menos que se supere una Tirada de Resistencia (Voluntad). La definición de persona es la misma que para el conjuro hechizar persona y se palican las mismas restricciones, excepto que el personaje hechizado no tiene reparos en matar otros.
El individuo hechizado no atacará al lanzador de este conjuro a menos que el lanzador le ataque o cause daño. Si esto ocurre, e individuo hechizado atacará tan sólo al lanzador.
Si no hay nadie a quien atacar, el individuo hechizado actuará normalmente. Tan pronto como alguien distinto del lanzador aparezca a la vista (dentro de la duración del conjuro, por supuesto), el hechizo terrible se apoderará de él y el individuo hechizado se lanzará al ataque.
Los ataques enloquecidos del individuo hechizado no garantizan poderes o habilidades adicionales. Si existe la posibilidad de elección entre dos formas diferentes de ataque, elegirá siempre la más mortífera (lanzará un conjuro de bola de fuego antes de sacar su daga, por ejemplo). Si se ve obligado a atacar algo que es mucho más poderoso que él, el director de juego puede permitir una segunda Tirada de Resistencia para romper el hechizo.



Lanza de hielo (Alteración)

Coste: 3
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: Evadir

Este conjuro funcionará si hay suficiente hielo presente, normalmente no menos de 3 puntos de Car -los restos de un conjuro de tormenta de hielo serán suficientes-. El conjuro hace que los trozos de hielo se formen de nuevo en una lanza de hielo mágica, que luego parte en la dirección dictada por el lanzador contra un blanco particular elegido por éste.
La lanza golpea con el valor del Estilo de Combate del lanzador a Dificultad Fácil, e inflige 3d6 puntos de daño a una Localización de Impacto. Además, el blanco sufrirá el Efecto de Combate (Aturdir localización), adicionalmente a cualquier otro que pudiese generar la tirada de ataque. Eso incluso aunque el nivel de éxito de atacante y defensor sean idénticos.
La lanza de hielo viaja en línea recta. Se descompondrá en sus componentes originales si falla su blanco o si golpea algún otro blanco antes de alcanzar al previsto. El conjuro sólo crea una lanza de hielo.



Luz negra (Alteración)

Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: globo de 6 metros de radio
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Un Asalto/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: Voluntad

Lanzando este conjuro, e hechicero crea un área estacionaria temporal de total oscuridad. La oscuridad es impenetrable a la visión normal y la infravisión, pero el laanzador puede ver y moverse normalmente dentro del área de luz negra. El lanzador puede atacar y lanzar normalmente conjuros dentro de los l´mites de su luz negra. Cada Asalto, aquellos dentro del área de luz negra tienen derecho a una Tirada de Resistencia (Voluntad). Aquellos que la superen pueden ver como el hechicero durante ese Asalto, mientras que aquellos que la fallen se ven envueltos en una total oscuridad. Los personajes fuera de la esfera no pueden ver su interior.
Las luces normales y mágicas se ven apagadas por la luz negra. El lanzamiento de conjuros como luz o disipar magia destruirán el área de luz negra, siempre que la superen en Intensidad. Las criaturas dentro del área cuentan como cegadas, Dificultad Hercúlea en sus tiradas de combate.
El lanzador de luz negra puede terminar el conjuro a voluntad, puesto que la concentración contínua no es necesaria para mantenerlo. Los conjuros que dependen de efectos visuales (como las ilusiones) no funcionan si la víctima no puede verlos.



Recurso danzante de la hechicera (Ilusión/Fantasma)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Esfera de 12 metros de diámetro
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos/Intensidad
Alcance: 10 metros + 10metros/Intensidad
Resistencia: Voluntad

Este conjuro se utiliza para confundir conjuros y habiidades como detectar magia creando una sucesión de falsas imágenes que saltan de una a otra dentro del área de efecto, creando y enmascarando alternativamente las auras mágicas de los objetos existentes en su interior.
Un conjuro de detectar magia usado dentro del área del recurso danzante no revela nada, pues todos los objetos en la misma parapadean con radiación mágica. Este parapadeo no es visible a simple vista, sólo es detectable por aquellos personajes que estén detectando activamente magia.

martes, 15 de octubre de 2019

G2: Alameda

La publicación de G1: Un Paseo por el Campo supuso llevar un paso adelante la línea de Clásicos de la Marca, que ya no constaría únicamente de escenarios sino también de suplementos de ambientación que, centrados en una población y sus alrededores, ofrece mayor detalle para el entorno de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Así que resulta lógico que la siguiente entrega que lleva el código G -de Gazetteer-, siga los pasos de la anterior.

O incluso que vaya algo más lejos, puesto que G2: Alameda, proporciona información sobre su territorio que, en el suplemento dedicado a Nidaros y su región aledaña personalmente eché a faltar. Me refiero a la población en sí, y sobre todo a sus habitantes. Con sus propios problemas, relaciones entre sí, disputas y movidas varias.

Pedro Gil, autor de Un Paseo por el Campo, ha mencionado ya en alguna ocasión que la parte del juego que encuentra más satisfactoria es la relacionada con la exploración y el descubrimiento de nuevos parajes y localizaciones exóticas, lo que va en sintonía con la forma en que nos presentó el suplemento, que apenas dedica espacio a la aldea de Nidaros en sí o a sus habitantes, mientras que se centra mucho más en el territorio próximo, con una multitud de lugares que aguardan la llegada de los aventureros. Santi Pastor, autor de Alameda, no ha descuidado esa parte, pero también presta atención a la hora de mostrarnos el pueblo y las gentes que allí viven. Incluyendo ideas de aventuras para ser vividas en la propia Alameda.

Igual que en G1, eso sí, para utiizar este suplemento apropiadamente se ha de complementar el contenido que incluye -su extensión da para lo que da-, en particular a la hora de "vestir" los diversos dungeons, de los que tenemos el gancho que conduce hasta el mismo, algún mapa y poco más. Pero con sistemas sencillos como el de Aventuras en la Marca del Este o Leyendas de la Marca del Este rellenar la parte técnica -los términos de juego- no supone ningún problema (cuando dirigía Pathfinder encontraba esa parte tan desalentadora, por el trabajo que requería, que jamás preparé una partida de cosecha propia. Classic Fantasy, que es lo que suelo usar ahora para este tipo de juegos tiene su trabajo, pero me parece bastante más abarcable). Y de hecho, hasta puede resultar muy satisfactorio, pues es una forma de hacer que el director de juego haga propio el suplemento.


Forma

La única variación respecto al formato estándar de la línea -A4, texto a dos columnas, blanco y negro y tal- es la inclusión de un mapa desplegable en A3 que, por una cara nos muestra la villa de Alameda mientras que en la otra vemos la región que la rodea. Ambos mapas -en color- han sido realizados por el propio autor del suplemento, para lo que se ha valido de Inkarnate, un programa que permite realizar mapas muy vistosos. Otros mapas aparecen en las páginas del suplemento, obra de Dyson Logos.

En cuanto al aspecto gráfico, la ilustración de cubierta, de José Antonio González -alias Endyamar- muestra al mismo grupo de aventureros que el mismo artista presentara en la cubierta de Un Paseo por el Campo, basados en ilustraciones de William McAusland. El stock art del propio McAusland es utilizado en las páginas interiores bajo licencia, igual que las que ofrece el estudio The Forge.

El suplemento, por cierto, cuenta con veinticuatro páginas grapadas a las cubiertas.


Contenido

Dejando aparte la Introducción -muy breve, expone de forma muy resumida la historia y situación actual de la población- y los mapas que aparecen al final, Alameda se divide en tres bloques diferenciados.

El primero de estos sería El pueblo. Usando el mapa en separata como guía, podemos seguir, casa por casa, una visita guiada por la población, conociendo a sus habitantes, con algo de sus diferentes historias, actitudes y misterios. Porque en más de un caso se nos plantea alguna cuestión no resuelta sobre tal o cual PNJ, cuya respuesta queda en manos del director de juego.

No es muy grande, Alameda. No sé, pensaba que sería una población de mayor tamaño que el que finalmente se nos describe, pero no es apenas sino una aldea. A ver si para la próxima entrega con el código G se animan a presentar una ciudad en condiciones, aunque sea de las pequeñas.

Localizaciones fuera de Alameda es, como nos deja claro el título, la parte en la que se describe todo lo que aparece representado en el otro mapa, el de la región. Rasgos geográficos, construcciones, hitos del terreno, lugares misteriosos y las mazmorras, impensable un módulo de este tipo sin su cuota de dungeons. Aquí el suplemento sigue la tradición del Gazetteer, esto es, la de dar información en uno o dos párrafos sobre cada elemento del mapa, ya sea mediante información sólida, insinuaciones sobre lo que podría contener o directamente dejarlo como algo que queda en manos del director de juego. Digamos que el criterio es, a grandes rasgos, que cuando el conocimiento sobre una localización es de dominio público la información es exacta. A medida que se vuelve más secretivo, o directamente misterioso, se va dejando más espacio para trastear con lo que hay.

Y la parte final del texto va referida a los Encuentros, tanto dentro como fuera de Alameda. Primero en el interior del pueblo, luego por la región. Son también ideas para aventuras, expuestas de forma muy sencilla, y en ocasiones simplemente la descripción de algún lugar o hito del terreno que ofrezca variedad, misterio y exotismo a las andanzas de los personajes.

No faltan, evidentemente, las tablas de encuentros, clasificadas por regiones -bosque, pastos, frontera- y las de clima y temperatura, que junto a otras centradas en los viajes -distancia recorrida, por ejemplo- serán recurrentes a la hora de moverse por el mapa.

Vamos terminando mientras consultamos los mapas, cinco en total, cuatro de los mismos representando localizaciones del mapa regional, el último mostrando una localización situada en el propio pueblo.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

No le puedo poner pegas a este suplemento. Esperaba, eso sí, uno que detallase una población más grande que Nidaros, y en realidad está bastante a la par. Pero es jugable de principio a fin, lleno de material aprovechable y un mapa que llama mucho la atención -me gusta mucho más el mapa regional que el de la población en sí-, así que con algo de trabajo por parte del director de juego para completar mazmorras y otras localizaciones peligrosas, Alameda tiene que dar para mucho.

Lo que es más, Alameda, al igua que Un Paseo por el Campo, describe poblaciones y territorios relativamente pequeños y autocontenidos, lo que significa que no presentan gran dificultad a la hora de trasplantarlos a otros entornos de campaña y darles así uso incluso aunque no se pretenda jugar en el mundo de Aventuras en la Marca del Este. Es, casi con toda probabilidad, lo que yo haré, aprovechando este material para rellenar espacio en mi campaña privada.

Al final, lo que ofrece Alameda es un total de veinticuatro páginas llenas de contenido para un juego sandbox -no hexcrawl- facilmente personalizable. Creo que merece mucho lo que vale.

La mano negra de la magia, de Barbara Hambly

La tercera y última entrega de las novelas dedicadas a contarnos las aventuras de Lobo del Sol y Halcón de las Estrellas difiere en ciertos aspectos de las dos anteriores, aunque en su mayor parte sigue los mismos derroteros. Publicada originalmente en 1990, es en 1993 cuando Ediciones B publica la traducción. 

La acción comienza muy poco después de allá donde acabase Las brujas de Benshar. Lobo del Sol y su compañera Halcón de las Estrellas tratan de alejarse lo más rápido posible de las tierras desérticas donde una de las tribus nómadas no quieren sino infligirle una lenta y dolorosa muerte. Un destino del que sólo se salva en el último momento gracias a la oportuna llegada de algunos de sus antiguos compañeros de la compañía mercenaria que antaño liderase Lobo.

No es casualidad. Sus antiguos subaleternos desean el regreso de quien fuese su capitán, pero no para recuperar el puesto, sino en virtud de su actual posición como alguien que comienza a estar cada vez más versado en las artes mágicas -buscar la manera de controlar sus poderes recién despertados fue la razón por la que abandonó la capitanía y a su tropa, para empezar-, pues la compañía mercenaria está sujeta, o sólo así se explican la inacabable sucesión de accidentes y desgracias, a una maldición. Sufren los efectos de la misma mientras mantienen el asedio contra una ciudad, y la moral está por los suelos. Así que Lobo y Halcón regresarán con sus antiguos compañeros para tratar de solucionar su problema.

La novela, en su estructura, resulta más similar a Las brujas de Benshar que a Las señoras de Mandrigyn. La resolución de un misterio que incluye elementos de carácter sobrenatural, para la cual es necesario comprender primero las reglas mágicas que rigen tales elementos. Todo ello mezclado con una cierta dosis de intriga política y con las en ocasiones tirantes relaciones entre los antiguos mercenarios y sus ex-compañeros.

La cuestión feminista, tan presente en las partes anteriores, no lo es tanto aquí. No es que la novela esté desprovisto de ello, pero Lobo recobra aquí mucho protagonismo, mientras que Halcón -de quien ya ha quedado claro en que aspectos puede ser incluso superior a Lobo- pasa más a un segundo plano. Hay otros personajes femeninos, sin embargo, que ejemplifican otros rasgos carentes en la mercenaria, y a los que se les da un tratamiento que a estas alturas nos resulta ya familiar; personajes femeninos que exigen su derecho a ser heroinas con defectos, villanas con virtudes, o incluso a pasar de todo e ir a la suya. A recibir, en resumen, la misma profundidad en su tratamiento que el de cualquier personaje masculino.

La novela es pausada en su desarrollo, algún lector puede que la califique incluso de lenta. Pero esa calma es necesaria para construir una atmósfera opresiva, casi claustrofóbica, que es en la que se mueve la compañía mercenaria, atrapada por su maldición, sin amigos en un bando ni en el otro de la guerra para la que han sido contratados. Una cuestión muy bien resuelta por la autora. Y merece la pena que el lector se recreé en esa atmósfera más que en la espera de una resolución que, cuando llega, resulta casi protocolaria. 

De la serie, esta novela, aun considerándola entretenida y de calidad, en realidad es la que menos me ha gustado. Así que supongo que poner punto y final a la historia llegado el momento fue una buena decisión. Para quien busque hasta el último detalle, en la página de la autora hay uno o dos relatos cortos adicionales protagonizados por estos personajes.

domingo, 13 de octubre de 2019

C3: El Jardín Negro

La lectura de este escenario me ha suscitado el darle unas cuantas vueltas a la cabeza al tema de las fuentes de inspiración de un escenario, y a la relación que el arte gráfico usado en una publicación puede influir incluso en la redacción del texto de la misma.

Digamos que estás preparando una aventura. Tienes una trama, un argumento y una estructura de la resolución del escenario. Pero los adversarios a batir por los PJ no han sido seleccionados todavía. En realidad, dada la naturaleza de la aventura, casi cualquier monstruo -siempre dentro del rango en que resulte un desafío serio pero superable por los aventureros- te sirve como opción válida. No es necesario cumplir con una temática completa, casi todo vale en este dungeon.

De modo que, cuando repasas el stock art disponible para el que adornar las páginas del módulo, seleccionas unas cuantas ilustraciones en las que te basas para poblar la mazmorra. Ya que en esta ocasión no puedes contar con un ilustrador que plasme tus ideas en una imagen, usas las imágenes disponibles para generar ideas. No es la solución óptima, pero tampoco tiene nada de malo. Es un uso inteligente de los recursos disponibles, y la esencia misma del escenario no va a ser alterada porque los PJ luchen con un X en lugar de con un Y.

Pues eso es lo que pensé al leer El Jardín Negro, escenario que cuenta con el código C3, preparado para ser jugado con PJ de niveles comprendidos entre seis y diez. Este escenario, el tercero en ser desbloqueado durante la campaña de financiación colectiva en Verkami tras alcanzar la meta que aseguraba la salida de los cuatro módulos iniciales, tiene como autor a José Manuel Palacios, que hace doblete aquí con La Tumba de Hielo

El argumento de El Jardín Negro aparecía ya en el Gazetteer de la Marca. Puesto que José Manuel Palacios también figura en los créditos de dicho suplemento, bien pudiera ser que en este módulo no esté sino desarrollando de la aventura que allí planteaba, y que más o menos es el siguiente: en la ciudad de Calamain, situada en las Praderas de los Centauros, hace un tiempo que comenzó a brotar un extraño jardín de plantas de aspecto muy extraño, un lugar que cada vez ha tomado más terreno de la ciudad y del que han llegado a surgir diversos monstruos. El gobernante de la ciudad proclama que todo es obra de la maldición de un brujo llamado Bargle -nombre de infausta memoria en la historia de D&D, el asesino de Aleena-, y ofrece una recompensa por la solución de la crisis que amenaza con acabar destruyendo toda la ciudad. Para cobrar, los PJ han de internarse en la espesura del extraño lugar.


Forma

La habitual. A4, texto a dos columnas, blanco y negro. Veinticuatro páginas grapadas a las cubiertas.

La ilustraciónn de la cubierta pertenece a Dean Spencer. Las interiores incluyen trabajos de Dave Allup, Sean Spencer -no sé si se trata de una errata, y debería poner "Dean" en lugar de "Sean", o si simplemente tienen nombres muy similares- y Luigi Castellani. Las ilustraciones interiores son buenas en el sentido en que lo son la mayoría de las que adornan los libros de Paizo o Wizards of the Coast. Son técnicamente buenas, pero no las encuentro particularmente evocadoras. Excepción hecha de la que representa al último desafío a batir, que emplea una perspectiva poco frecuente entre tanto dibujo de monstruo y aventureros posando, y que me ha gustado mucho. También le encuentro mucho mérito a otra que representa a un monstruo medio cubierto por la niebla.

El caso es que con la lectura del escenario queda muy clara la correspondencia casi exacta entre las situaciones y criaturas descritas y las ilustraciones, que no han sido encargadas ex-profeso, sino usadas bajo licencia. No es difícil deducir que los dibujos sirvieron de inspiración, o que, ya que es el material con el que se cuenta, habría que hacer que el contenido de la aventura coincidiese con lo que vemos en las ilustraciones. Como ya he dicho antes, me parece bien el aprovechar de ese modo los recursos disponibles. Y en puridad, no afecta a la aventura.

Los cinco mapas del apartado cartográfico corresponden, como suele, a Manolo Casado, de Epic Maps. Algunas de las localizaciones son tan sencillas que quizá una página completa para el mapa sea demasiado, pero bueno, tampoco hace daño.


Contenido

En sí, la aventura consiste en entrar en un terreno que podríamos calificar como el dungeon del escenario, aunque su idisioncracia es diferente a la habitual. Una vez allí, los PJ han de alcanzar una serie de localizaciones clave en las que conseguir porciones de la solución al problema por el que están aquí.

De forma que tras la Introducción y una breve puesta en antecedentes de la ciudad y los sucesos que están sufriendo sus habitantes, pasamos ya directamente a la descripción del jardín en cuestión. Primero se nos expone el modo en que uno se desplaza por allí, y las cosas y bichos con las que puede topar por el camino. Moverse entre estas localizaciones supone una serie de tiradas de encuentro para determinar aleatoriamente la clase de lugar por la que se está pasando, así como los seres con los que se encuentran los aventureros. Pero el grueso del texto está dedicado a centrarse en las localizaciones importantes del lugar -las que cuentan con los mapas de las últimas páginas-, así como con sus moradores.

Son enfrentamientos duros, el escenario me ha dado la impresión de ser muy peligroso para los PJ. Mucho combate, algún que otro enigma a resolver. Lo habitual, pero para personajes de nivel tirando a alto.

Una vez se cuenta con todas las piezas para alcanzar el final, queda una última localización en la que los aventureros se enfrentarán con el poder que está provocando la devastación en Calamain, y cuya derrota tampoco es ninguna broma. Algún que otro grupo va a sudar sangre para vencer, otros puede que sencillamente no lo consigan. 

Finalmente, los apéndices de conversión de reglas a Leyendas de la Marca del Este y los mapas del escenario. El módulo termina con la obligatoria página que contiene el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

En ocasiones me he encontrado con la expresión Funhouse como forma de definir ciertos dungeons. Aquellos que no prestan mucha atención a la coherencia y sí a la variedad y las rarezas. La ventaja de El Jardín Negro es que la trama planteada hace que la mezcla de bichos y entornos resulte extraña pero no ridícula. Hay una buena razón para que todo sea como es.

Algo que ya no me parece tan excusable es la poca economía que en ocasiones se hace con el texto. En particular, las entradas que describen monstruos pueden llegar a reproducirse varias veces a lo largo del escenario. Si el mismo bicho aparece descrito en la sección que detalla el movimiento por el jardín, después encontramos al mismo tipo de monstruo en tres puntos diferentes adicionales del escenario, lo que tenemos al final son cuatro copias de la entrada de bestiario del bicho. Que igual ocupa un par de párrafos breves cada una, pero se acumulan con varios otros monstruos con los que ocurre lo mismo. Me da que contando con una única descripción de la criatura, basta luego con los detalles más relevantes (Puntos de Golpe y poco más, en realidad). Ahorrándonos esas redundancias habría quedado espacio para alguna que otra cosa más.

El escenario me parece funcional, jugable y desafiante. No lo veo como algo excepcional -aunque el planteamiento sí me ha gustado mucho-, pero tampoco le encuentro defectos graves. Creo que se puede pasar un buen rato. Que al final es de lo que se trata.

viernes, 11 de octubre de 2019

B10: Asalto a la Ruina de Ritli

Manel Gómez i Estruch es el autor de Asalto a la Ruina de Ritli, -código B10 en Clásicos de la Marca-, un sencillo escenario mazmorrero con un aire que me recuerda mucho a los leídos y jugados allá por los noventa, como los aparecidos en la revista Dragón y, sobre todo, en Líder. Clásico a más no poder.

Asalto a la Ruina de Ritli no constaba entre los cuatro módulos iniciales para cuya publicación se buscaba financiación en Verkami. Se trata del segundo de los módulos adicionales, desbloqueados y añadidos al total que recibiría quien aportase dinero por al menos un ejemplar impreso de alguno de los escenarios.

El autor enlaza el argumento de este escenario con información aparecida en el Gazetteer de la Marca. En particular se referencia a cierto PNJ mencionado en la descripción de la ciudad de Robleda -y cuyo nombre se encuentra en el título de esta aventura-, aunque aparentemente hay cierta incongruencia temporal, por lo que se cuenta sobre Ritli en el Gazetteer y en este módulo. Hasta donde llego, el Ritli de este escenario cuenta con unos treinta años, mientras que el que aparece en el Gazetteer alcanza la cuarentena, así que esta aventura se sitúa en un punto previo al descrito en el entorno de campaña de la Marca del Este. O así lo entiendo yo. Manel Gómez i Estruch colaboró en el Gazetteer con la sección relacionada con esta aventura, así lo contó en una entrevista para Juegos y Dados. Quizá esta aventura provenga de su campaña particular. Que me parece, por cierto, la mejor fuente de la que extraer un escenario.


Forma

Bien, el acostumbrado formato adoptado por la mayoría de escenarios de la línea. Veinte páginas grapadas, blanco y negro, A4, texto a dos columnas, etc.

La portada, igual que con La Tumba de Hielo, ha sido extraída bajo licencia del stock art de Dean Spencer. Está bastante bien, aunque en cierto momento parece que su inclusión ha forzado a introducir un elemento en la aventura que haga que la escena ilustrada pueda aparecer durante la partida. Tampoco es que haya nada malo en eso. Y la portada está bien.

Pero dentro del apartado gráfico, lo que me ha encantado de verdad son las ilustraciones interiores. El dibujo de Iván García me parece sencillamente perfecto para los Clásicos de la Marca. Un trazo limpio y sencillo, pero que le basta para incluir un montón de detalles -en ocasiones me recuerda a Mignola-, y una estética muy alejada de la que ahora es habitual en D&D. Sus personajes parecen más medievales que lo que viene siendo acostumbrado, con ropas, armas y armaduras verosímiles. En este escenario, por ejemplo, me gusta un montón el modo en que dibuja al mago del grupo, con esa cofia en la cabeza. O las cotas de malla, o los yelmos spangenhelm que portan los enanos que pueden aparecer en la aventura. Ojalá que ilustre muchas más aventuras de esta línea.

Se menciona a William McAusland, The Forge y Daniel Comerci como otros autores del arte empleado en el escenario, pero no estoy seguro de a qué ilustración puedan referirse, todas me parecen de Iván García. Otra cosa es la cartografía, en la que además del trabajo de Manolo Casado encontramos varios mapas más de Axebane Games, usados también bajo licencia. Estos mapas no son, en realidad, parte del escenario, sino que se les añade a fin de poder improvisar algunos de los numerosos dungeons que salpican las Colinas Azules, paraje en el que se desarrolla esta aventura. Y ya de paso, para proporcionar unas cuantas páginas más para el escenario, que se quedaría muy corto con lo que ocupa el texto de la aventura. No me quejo de la inclusión de estos mapas; a medida que iba preparando las localizaciones de mi reciente campaña, he descubierto lo bien que viene tener a mano algunos de estos mapas a los que poder echar mano. Así que bienvenidos sean.


Contenido

Pasados los Créditos entramos ya en la Introducción a la aventura. Ritli es un hábil y exitoso ladrón, uno que se encumbró hasta lo más alto del Clan Luna Negra, el gremio de ladrones de Robleda. Pero eso fue hace tiempo, pues lleva desaparecido varios años, poco después de un golpe magistral por el que los ladrones todavía brindan en su nombre. Antes de desaparecer se montó un bien acomodado refugio situado en las Colinas Azules -no se fiaba mucho de hacerlo en la propia Robleda, por lo visto-, pero nadie sabe nada del ladrón ni de su morada desde hace largo tiempo.

Con objeto de recuperar una propiedad robada a la ciudad de Robleda -cierto artefacto mágico-, los aventureros serán contratados para perseguir a los ladrones, que se cree realizan sus incursiones desde lo que queda de lo que fue la morada de Ritli. Lo que sigue es lo habitual. Preparación del viaje, buscar rumores, caminito hasta el lugar -con algún que otro encuentro por el camino- y una vez allí, registrar el dungeon, acabando con cualquier amenaza y desvalijando todo lo que se pueda.

Esas partes vienen diferenciadas en secciones. Tras la Introducción sigue Comenzando la aventura, que incluye tanto la parte de informarse acerca del trabajo y el lugar al que se encamina el grupo como la de viaje en sí. Incluyendo la posibilidad de reclutar ayuda antes de partir o por el camino, incluso. Todo esto queda ventilado en un par de páginas.

A continuación la mazmorra que toca repasar en esta aventura. No es muy grande, diría que todo el escenario puede ser resuelto en una sesión. Es la mezcla acostumbrada entre trampas y combates a sortear, tanto con monstruos guardianes como con los actuales ocupantes del lugar. Nada particularmente sorprendente, y algún detalle que me ha dejado un poco descolocado. Una sala, por ejemplo, que está anegada con agua, y por lo visto sigue así después de que la puerta que la contiene quede abierta -detalle importante, el agua oculta ciertos elementos-. Mirando el mapa del dungeon no se indica que esta sala esté a mayor profundidad que el pasillo con el que se comunica la puerta. Poco sé yo de dinámica de fluidos, pero me parece que el agua saldría de la sala en un caso así. Nada que no se pueda arreglar indicando que hay un par de peldaños que bajan desde la puerta de la sala hasta el suelo inundado, pero son cosas a tener en cuenta.

La parte final del escenario contiene algunas decisiones de carácter ético, algo que también me parece muy propio de aventuras clásicas para AD&D 2ª -las de la primera edición parecen ser más del tipo "agarra todo lo que puedas"-, aunque también me chirría el hecho de que, en función de la decisión que haya podido tomar el grupo respecto a cierta cuestión, pueda haber alguien esperándoles fuera o no. 

Vamos finalizando con los Apéndices. Una nueva raza jugable para Aventuras en la Marca del Este -presentada en este mismo escenario-, un brevísimo comentario sobre las Colinas Azules, señalando la cuestión de los mapas adicionales a los que aludía antes, y las ya habituales notas de conversión entre Aventuras en la Marca del Este y Leyendas de la Marca del Este.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Es una aventura de carácter muy ligero, del tipo que podría ser jugado por chavales muy jóvenes. Aventura, algún detalle de humor blanco, malos muy malos y otros que al final igual no lo son tanto -según lo que se de en una mesa de juego, los PJ puedan ser los mayores villanos de la historia aquí-. Si tuviese que enseñar a jugar a rol a un grupo de jugadores de diez años o así, puede que Asalto a la Ruina de Ritli fuese una buena opción. Ojo, no estoy diciendo que sea una aventura infantil, en absoluto. Pero si la filosofía de los Clásicos de la Marca pasa por publicar aventuras que nos recuerden a las que podríamos haber jugado treinta años atrás, en este caso el objetivo se ha cumplido admirablemente bien. No es un escenario de grandes pretensiones, pero creo que se puede pasar un buen rato jugándolo.

Es bastante breve. El hecho de haberlo adquirido al contribuir a la campaña de financiación colectiva, recibiendo así un total de ocho módulos más un par de extras, hace que le de menos importancia a eso, y también ayuda que los mapas adicionales me vienen muy a mano en el momento justo. Si lo hubiese comprado de forma individual, y según el precio, tal vez me habría decepcionado un tanto su brevedad. Por otra parte, las ilustraciones interiores me han gustado tanto que podría sentirme compensado sólo por poder disfrutar de las mismas.

jueves, 10 de octubre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (IV)

Más Larry Elmore
Añado otros tres conjuros a la lista de Rango 2, los tres extraídos y adaptados de las páginas del Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición. 

Resulta complicado decidir a qué Rango debería pertenecer un conjuro concreto. La equivalencia no es exacta entre los nueve niveles de magia arcana de AD&D -y los siete de magia divina- y los cinco Rangos en que Classic Fantasy clasifica los grados de poder mágico. Algunos conjuros de nivel dos en AD&D, por ejemplo, se convierten en conjuros de Rango uno o dos.

El hecho se complica por la diferencia entre sistemas. Classic Fantasy no es un retroclón, y la magia se comporta de una forma muy diferente en este juego, donde un hechizo de bajo Rango puede ser terriblemente peligroso incluso para adversarios muy poderosos. Compruébese, si no, el funcionamiento de dormir o rocíada de color en Classic Fantasy. En sus versiones originales, estos hechizos están destinados a ser útiles para los magos de nivel muy bajo, pero pierden su utilidad -no simplemente son sustuidos por otros mejores; dejan de servir para apenas nada- a medida que el mago crece en poder y se enfrenta a desafíos más peligrosos que los que tenía que resolver en sus inicios.

Así que toca hacer estas cosas a ojo, como tantos otros factores de estas adaptaciones que me he propuesto. Evidentemente, la prueba de fuego es el uso de estas reglas durante el juego, con los jugadores buscando los cinco pies al gato hasta que dan con el uso que acaba convirtiendo algo que yo no preveía sino como una ayuda en un arma de destrucción masiva o algo por el estilo.

En fin, mientras llega ese momento, ahí va mi propuesta de adaptación para estos otros tres conjuros.



Cavar (Evocación)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: Especial

Un conjuro de cavar permite al lanzdor excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por Asalto (es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado y el hechicero ha de emplear el Asalto completo en la excavación). En Asaltos posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de probabilidad de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5 metros y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.
Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 centímetros) debe superar una Tirada de Resistencia (Evadir) o cae al agujero. as criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben efectuar una Tirada de Resistencia (Evadir) para evitar caer en el mismo. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir según las reglas que rigen la Habilidad Atletismo. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de Músculo para evitar ser sepultada; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las probabilidades de derrumbe se doblan, y la deistancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
El conjuro también es efectivo contra criaturas de tierra y roca particularmente los golems de arcilla y los seres del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura así, ésta sufre 2d8 puntos de daño que ignoran sus Puntos de Armadura, a menos que supere una Tirada de Resistencia (Aguante), lo que reduce el daño a la mitad.


Desocupación (Alteración, Ilusión/Fantasma)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Radio de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: No

Cuando es anzado un conjuro de descupación, el hechicero causa que un área aparezca como desocupada, descuidada y en desuso. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas, suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que no todo es lo que parece.
Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas a esta ilusión pueden penetrarla con sus sentidos sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada criatura tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Voluntad). El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia puede cancelar este conjuro, de modo que puede verse el área tal como es de verdad. Un conjuro de visión verdadera, una gema de visión y similares pueden pentrar el engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no.
Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver cosas no vivas. Los seres vivos no son hechos invisibles, pero su presencia no altera en modo alguno el conjuro.


Espejo mágico (Encantamiento, Adivinación)

Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento:1 hora
Duración: 1 minuto/Intensidad
Alcance: Contacto
Resistencia: No
 
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación mágica similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en el manual Classic Fantasy (página 278).
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1000 mp. Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por Intensidad de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las posibilidades básicas para el sujeto de deterctar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relaciaonadas en la entrada correspondiente en Classic Fantasy (página 278).

miércoles, 9 de octubre de 2019

B9: La Última Frontera

El segundo escenario que reseñaré de entre la última tanda que los aventureros de la Marca del Este nos han servido de forma tan bien cumplida es el que porta el código B9 y La Útima Frontera por título, para ser jugada con personajes con un nivel de entre dos y cuatro.

Cuando se habla de las diferencias entre escenarios abiertos o sandbox, y los más lineales o railroading, generalemente estos últimos tienden a salir mucho peor parados en la comparación, al punto de convertir estos términos con los que se les nombran en sinónimos de aburridos y/o frustrantes.

Yo mismo, a pesar de que intento zafarme de la menor tentación de ponerme a sentar cátedra, no puedo sino tener mis opiniones al respecto. Y es que, aunque en líneas generales si puedo escoger entre una forma u otra de plantear un escenario prefiero la caja de arena, no dejo de ver ciertas virtudes en la otra vertiente, ni me sorprende el que haya quien decididamente prefiera jugar aventuras de esta guisa antes que las de carácter más abierto. Siempre y cuando, por supuesto, tales escenarios estén correctamente realizados.

En una aventura lineal, diría que el principal obstáculo a superar a la hora de preparar una es lograr la ilusión de control por parte de los jugadores, hacer que estos encuentren como lógico el seguir el camino previsto sin ser conscientes de estar siguiendo un guión. O al menos sin que la consciencia de ello se convierta en un escollo. Lo peor, claro, es cuando deciden salir de los márgenes establecidos y entonces sencillamente se encuentran que lo que hay más allá no es más que un decorado, y que pueden quedarse sentados mirando el cartón piedra o volver obedientemente a seguir con el papel que se les ha preasignado. Es un equilibrio complicado de conseguir, ese. 

Y es curioso como los viajes, como motores de una trama, se prestan igualmente bien tanto para el sandbox como para los raíles. Basta con saber si la ruta a seguir está predefinida o será escogida por los jugadores. La Última Frontera es de esas aventuras, de las que se ha de seguir un itinerario, y en el que a medida que se avanza por el mismo la cosa no va tanto de que los jugadores traten de encontrar sus propias soluciones o planes respecto al problema que se les plantea como de que disfruten del viaje recreándose en las situaciones decididas de antemano. Y a pesar de todo lo que se dice de las aventuras lineales hay jugadores que las prefieren, sin más. Porque se bloquean con los sandbox o por lo que sea.

La Última Frontera es para esa clase de jugadores. Jorge Moreno, autor e ilustrador del escenario, ha preparado un módulo en el que los acontecimientos a seguir están más o menos previstos de antemano, en orden creciente de dramatismo hasta llegar al clímax de la aventura. La aventura en sí está bien, pero quizá hay algunos puntos en los que se estrecha hasta el cuello de botella. Y es que incluso con este tipo de escenarios se agradece un cierto margen de actuación, importantísimo a la hora de pergeñar esa ilusión de control tan necesaria para que los jugadores no se sientan como un rebaño siendo pastoreado. En fin, vamos a ver la aventura esta.


Forma

Blablá, A4, blablablá, blanco y negro, a dos columnas, blablá, veinticuatro páginas.

Hay varias ilustraciones, que como se apunta más arriba, van a cargo también del autor del escenario, Jorge Moreno. En el texto se nos advierte que las ilustraciones resultan importantes a la hora de proporcionar información, esto es, que los jugadores deberían poder contemplarlas a medida que sus PJ se encuentren en el lugar y momento apropiado. Y es verdad que las imagenes contienen datos, pero lo habitual en los escenarios en los que se basan los Clásicos de la Marca era agrupar esas imágenes al final para poder ir mostrándolas sin problemas a los jugadores a medida que sea necesario. Tal y donde están la cosa se complica un poco más, por no exponer el texto a miradas indiscretas y tal.

Las ilustraciones tienen gracia, con un estilo de cómic tanto en su técnica como en su composición. Alguna hay que describe una escena mediante imágenes secuenciales, con onomatopeyas incluidas y todo. Y dado que el ilustrador es también el autor del módulo, la comunicación entre palabras e imágenes es enorme. Una única ilustración de stock art incluida al final de la aventura justifica que también se mencione a William McAusland como ilustrador.

La cartografía sale también de la mano de Jorge Moreno. Sencilla, y en algún caso se complementa con ilustraciones de los lugares detallados en un mapa o plano.


Contenido

Bien, allá vamos. Detalle que aprecio en este escenario, se incluye un Índice, que dada la brevedad del texto, no ocupa sino una pequeña porción de una página que comparte con los apartados introductorios -Introducción, Trasfondo, Dirigir la aventura- dedicados a ponernos en antecedentes sobre la trama y el estilo de esta aventura. Y es que los PJ serán contratados como guardias de caravana para un viaje en el que han de atravesar las praderas que habitan las tribus de centauros en dirección a un fuerte. No creo que le destripe a nadie la historia por explicar que la cosa se complicará por el camino.

AJS pregenerados describe en términos de juego un grupo de personajes que pueden ser empleados para jugar esta aventura. Son cinco, todos ellos de nivel cuatro -lo que implica una dispar cantidad de experiencia entre los distintos personajes-; explorador, ladrón, clérigo, bárbaro, elfa. El clérigo, por cierto, incorpora algunos cambios respecto a la clase tal y como aparece en el manual.

Enseguida entramos en el escenario, unas cuantas líneas para explicar el Gancho de la aventura y pasamos ya a la sucesión de acontecimientos. Estos aparecen descritos de una forma muy resumida, que me recuerda más a las notas que un director de juego haya podido prepararse a la hora de desarrollar su aventura que a las largas redacciones que algunos autores nos tienen acostumbrados. Esto hace que la lectura del módulo no sea particularmente disfrutable, pero todo lo esencial está ahí y queda margen para que el director de juego interprete los hechos a su propia manera. En este sentido, creo que ese es un acierto por parte del autor de esta aventura.

Los PJ empiezan el viaje, tienen algún encontronazo que les complica la existencia, les entra prisa por terminar el viaje, más encontronazos, se buscan un punto en el que defenderse de quienes les persiguen. De por medio van apareciendo algunos detalles y pistas de acontecimientos pasados en el lugar en el que van a plantar cara. Una trama, como se puede comprobar, muy sencilla.

De entre las anteriores, la última sección, dedicada a describir el lugar en el que pueden tratar de oponer resistencia, es la más extensa, la que equivale a la descripción del dungeon en otro tipo de escenarios de esta línea. Con la previsible batalla que allí se ha de librar.

Después de la previsión de acontecimientos posibles, y las diferentes salidas con las que contarán los PJ -lamentablemente, cuál de estas soluciones sea la que vaya a dar con el final del escenario es algo que queda en manos del director de juego, detalle que no puedo decir que me guste- hay un apartado de semillas de aventura, con posibles continuaciones o secuelas de esta trama.

Para terminar, el apartado de conversión de Aventuras a Leyendas de la Marca del Este, y la última página destinada a contener el texto de la Open Game License.

Y ya.


Algunos comentarios

La historia de esta aventura es sencilla pero probablemente eficaz, y creo que para muchos jugadores sus virtudes pueden compensar las limitaciones impuestas por el formato lineal. Sin embargo, hay puntos en los que se estrecha hasta formar pequeños aros (de esos por los que hay que pasar obligatoriamente si se quiere que la trama avance) y esas son las situaciones en las que más fácil resulta que un jugador se sienta frustrado por no poder actuar como querría o decida limitarse a dejarse llevar por la corriente del escenario, abandonando toda iniciativa propia en beneficio del guión de la aventura (algo que considero puede ser incluso peor que la sensación de frustración). Habría estado bien buscar formas de colar los elementos imprescindibles para adelantar la trama sin forzar la situación. Lo que puede ser complicadillo, pero al final es lo mejor para evitarse disgustos con los jugadores.

Otro detalle que creo que convendría repasar en el escenario es la forma en que los personajes pueden acabar descubriendo algo que ocurrió tiempo atrás y que tiene una relevancia vital para su situación. Básicamente las cosas pueden pasar sin que ellos tengan ni idea de por qué, y sus actos desencadenan consecuencias importantes sin que ellos sean conscientes de por qué está ocurriendo lo que ocurre. Pienso que la idea del autor para establecer una solución desesperada al problema de los PJ es buena, pero que sería aun mejor si los jugadores contaran con más información y poder así, decidir por sí mismos, si recurrir a tan desesperadas medidas -que podría ser como saltar de la sartén a las llamas- o confiar en sus propias fuerzas. Arrebatarles esa capacidad de decisión y convertirlo todo en un Deus ex machina es algo que encuentro poco acertado.

Por lo demás la aventura está bien. Como menciono antes, me gusta el estilo casi esquemático con el que está redactada la aventura, evitando un guión excesivamente detallado en su descripción. Las situaciones desesperadas como las que se plantea en esta historia siempre resultan divertidas y emocionantes de jugar. Y La Última Forntera tiene bastante de eso.