miércoles, 4 de diciembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros de magia divina para Rango 2 (II)

Unos cuantos conjuros más para los personajes que hagan uso de la magia divina en Classic Fantasy, una vez más, extraídos de las páginas del Tomo de Magia, suplemento para AD&D 2ªEdición.

En esta ocasión son cinco los nuevos conjuros. Con tres o cuatro tandas más como esta creo que ya tendré completa la veintena propuesta inicialmente.














Detección extradimensional (Adivinación)

Esfera: Números, Adivinación
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Un Asalto/Intensidad
Alcance: -
Resistencia: No

Cuando es lanzado un detección extradimensional, el sacerdote detecta la existencia de cualquier espacio o bolsillo extradimensional en un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo en la dirección en la que esté mirando. El sacerdote puede volverse y rastrear un arco de 60º con una acción, o puede moverse lentamente mientras el conjuro es efectivo para cambiar el barrido de la detección.
Los espacios extradimensionales incluyen los creados por conjuros tales como truco de la cuerda y los contenidos dentro de objetos como el saco contenedor y los agujeros portátiles. El sacerdote no sabe automáticamente el tamaño del espacio o su fuente.
Este conjuro detecta las puertas interplanares y la "puerta" abierta por el conjuro pliegue extradimensional.



Fuerza de uno (Alteración)

Esfera: Ley
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura + 1 criatura/2 Intensidades adicionales
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 2d6 Asaltos
Alcance: 10 metros
Resistencia: No

Lanzando este conjuro sobre un grupo de criaturas cuya Filosofía Moral incluya la Ley, el sacerdote imbuye en cada criatura el Modificador de Daño de aquel que, dentro del grupo, lo tenga más alto. Para ser afectadas por el conjuro, todas las criaturas tienen que tocar la mano del sacerdote en el momento del lanzamiento, Solo las criaturas humanas, semihumanas y humanoides de TAM 20 o menor pueden ser afectadas. Los personajes pueden ser un grupo mixto con Filosofía Moral que incluya el Bien, el Mal o la Neutralidad, pero el conjuro no surtirá efecto si en el grupo hay incluída alguna criatura que no tenga la Ley como parte de su Filosofía Moral.
Antes del lanzamiento, una criatura es designada como piedra angular. Nunca puede haber más de una piedra angular en el grupo, aunque haya otra con el mismo Modificador de Daño.
Una vez completado el conjuro, todos los personajes afectados sustituyen su propio Modificador de Daño por el de la piedra angular, excluyendo bonificaciones pertenecientes a conjuros, talentos u objetos mágicos.
Las criaturas afectadas no ganan mejoras en su Habilidad de Músculo ni ningún otro tipo de mejora aparte de la que afecta al Modificador de Daño.
El conjuro termina si la piedra angular muere antes de que expire la duración.



Lamento del ladrón (Alteración)

Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia: Voluntad
 
Cualquier individuo que entre en un área hechizada por el lamento del ladrón sufre una gran reducción en ciertas habilidades, si fallan una Tirada de Resistencia para resistirse a los efectos del conjuro. Cualquier uso de Sigilo, Percepción, Mecanismos, Abrir Cerraduras, Juegos de Manos y Acrobacias pasa a realizarse con dos pasos de penalización en su dificultad.
El conjuro afecta un cubo cuyos lados tengan 1,5 metros por Intensidad.


Pensamiento rígido (Encantamiento/Hechizo)

Esfera: Ley
Coste: 3 + 3/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 60 metros
Resistencia: Voluntad

El conjuro de pensamiento rígido solo puede ser lanzado sobre una criatura con INT. El objetivo tiene derecho a una Tirada de Resistencia para evitar los efectos.
La criatura afectada por el pensamiento rigido es incapaz de realizar ninguna acción distinta de la actividad en la que está implicada en el momento en que el conjuro surte efecto. La mente de la criatura simplemente no puede decidir otro curso de accción; queda congelada en un único pensamiento y no puede cambiar ni siquiera aunque nuevas circunstancias sugieran hacer otra cosa. Así, un guerrero que luche contra un kobold ignorará la llegada de un gnoll, y un ladrón que intente abrir una cerradura no prestará atención a la llegada de tres guardias.
La criatura afectada no repite mecánicamente la acción; no es un autómata. No seguirá disparando su arco contra un enemigo si éste huye más allá del alcance de las flechas, sino que elegirá otro medio de atacarlo con exclusión de cualquier otra actividad.
Un lanzador de conjuros en el proceso de lanzar un conjuro cuando surte efecto el pensamiento rígido no intentará repetir el conjuro. Sin embargo, el conjurador dedicará toda su atención al blanco de ese conjuro hasta alcanzar su meta (por ejemplo, si el lanzador estaba atacando a una criatura, seguirá dirigiendo sus ataques contra ella; si estaba intentando abrir una puerta, seguirá esforzándose en ello hasta que se abra).
El conjuro expira cuando la criatura consigue su propósito (es decir, el kobold resulta muerto y la cerradura forzada, en los ejemplos anteriores) o cuando termina la duración del conjuro.


Suelos chillantes (Evocación)

Esfera: Defebsa
Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: Cuadrado de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duracion: 1 hora/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: No

Una superficie afectada por suelos chillantes chillará fuertemente cuando cualquier criatura más grande que  TAM 1 lo pise o toque. El conjuro afecta un cuadrado cuyo lado sea igual a tantas veces 3 metros como la Intensidad a la que ha sido lanzado el conjuro (a Intensidad 9 se puede afectar un cuadrado de 27 metros de lado).
Los chillidos pueden oírse en un radio de 30 metros, independientemente de las barreras interpuestas como paredes y puertas. Los chillidos se producen independientemente de la superficie, ya sea madera, piedra, tierra o cualquier otro material sólido. Los oyentes saben automáticamente la dirección de los sonidos.
Los personajes que se muevan en Sigilo con una tirada a dificultad Difícil reducen el radio del ruido a 15 metros. Aquellos capaces de volar o evitar de algún otro modo el contacto directo con la superficie afectada no activarán el suelo chillante.

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