tag:blogger.com,1999:blog-16767639050699693792024-02-19T17:57:24.536+01:00Mundos InconclusosRol y AledañosCronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comBlogger843125tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-33195851759559876992021-03-03T09:44:00.003+01:002021-03-03T09:44:55.938+01:00Me lo estuve pensando, pero al final sí<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG_ReLsGBKyNwYsWQAW17H8pUCBijFNP6QnAlBQwBvnpq8dEFqERTOObDuarulsQG5qWqPwXaDx-c2YA8ucPf9YVi94Qvvv9qEK33yGSuSttXYioOZj1LQKtWwXQe1h1Ys-SpHcdumV3g/s1920/b787g5appgr11.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1061" data-original-width="1920" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhG_ReLsGBKyNwYsWQAW17H8pUCBijFNP6QnAlBQwBvnpq8dEFqERTOObDuarulsQG5qWqPwXaDx-c2YA8ucPf9YVi94Qvvv9qEK33yGSuSttXYioOZj1LQKtWwXQe1h1Ys-SpHcdumV3g/w400-h221/b787g5appgr11.jpg" width="400" /></a></div> La campaña me ha sorprendido, y de un modo muy grato al final. Porque lo cierto es que al principio no encontré demasiado interesante el asunto. Algo excesivo, me pareció el precio por el libro que podría recibir. Y pesimista como soy, no abrigaba grandes esperanzas de que se alcanzarán las metas que lo convertirían en algo más deseable. Y la economía no está como para tirar cohetes.<p></p><p></p><p style="text-align: justify;">Pero lo cierto es que sí han conseguido ampliar el interés. Y al final se trata de un buen manual, que incluye el <i>Companion</i> -lo único de esta línea que no tengo en su edición original- y que, si no ha podido llegar a la edición en cartoné, al menos contará con esas solapas que casi todo libro en rústica debería incluir.</p><p style="text-align: justify;">De modo que, si bien dudé durante la mayor parte de lo que ha durado la campaña, al final opté por aportar. Por poderes, eso sí, un problema de última hora, quizá debido a los cambios en las modalidades de pago que ahora usa Verkami casi me lo impide, así que un amigo ha tenido que hacerlo en mi nombre... Pero bueno, el caso es que he puesto el dinero y ahora a esperar pacientemente a recibir el libro.</p><p style="text-align: justify;">No soy demasiado de la ciencia ficción. Incluso los juegos de terror -o fantasía urbana, que a veces se difumina mucho la diferencia entre ambos géneros- a los que tanto le daba quince o veinte años atrás han quedado desde hace mucho relegados por los de fantasía, que son mi primera y gran pasión en esto de los juegos de rol. De ci-fi dirigí campañas de <i>Mechwarrior</i> con las dos primeras ediciones -eso incluye la que publicó Diseños Orbitales, en un manual que todavía conservo, aunque prácticamente se cae a pedazos-, <i>Cyberpunk</i> -todavía no estoy seguro de si me interesa o no la nueva edición del mismo-, y <i>Mekton Z</i>, con más robots gigantes de esos que tanto me gustan. Ninguno de ellos se encuadra precisamente en la ciencia ficción clásica del estilo <i>Traveller</i> o similares. Como el propio <i>M-Space</i>.</p><p style="text-align: justify;">Y el caso es que como ya lo tengo en inglés, pero no he llegado a usarlo -estuvo cerca hace año y pico, pero al final la cosa se fue por <i>Far West</i>- así que no estaba tan predispuesto a hacerme de inmediato con la edición en castellano, al menos según las condiciones iniciales. </p><p style="text-align: justify;">Parece que 77Mundos ha acertado en sus predicciones -las de sus miembros- sobre lo innecesario de estirar la duración de una campaña de financiación colectiva. La mayor parte del dinero recaudado lo hace en los primeros y los últimos días. Entre medias, parece que solo hay que dejar el tiempo suficiente como para que se pueda propagar el conocimiento de la existencia de la campaña. Ciertamente, podría haber durado el doble y la diferencia en la cantidad recaudada quizá no habría sido muy apreciable. Han sido muy perspicaces.</p><p style="text-align: justify;">Y dejando mis filias al margen, el juego en sí está muy bien. Es un genérico muy completo, que amplía mucho su alcance gracias al añadido del <i>Companion</i>. Y si bien para muchos aficionados la falta de una ambientación incluida es un punto negativo, a mí me ocurre lo contrario. De forma progresiva estoy apreciando cada vez más a los genéricos que permiten preparar una campaña a medida. La idea de probar algo así pero con ci-fi es algo que encuentro estimulante, y eso también ha ayudado a tomar la decisión. Que no es tampoco como si el mundo lo fuese a notar, decidiese lo que decidiese.</p><p style="text-align: justify;">De modo que felicidades a la editorial, por el éxito en una campaña bien diseñada -la serie de actualizaciones de la misma me ha parecido impagable- y a quienes han aportado, porque recibirán un manual-conjunto de herramientas equivalente a <i>Mythras </i>pero apuntando a la ciencia ficción.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-39865004800710542702021-01-09T17:21:00.001+01:002021-01-09T17:21:44.847+01:00Against the Darkmaster (2 de 2)<p style="text-align: center;"><i> (Siguiendo la <a href="https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2021/01/against-darkmaster-1-de-2.html" target="_blank">entrada anterior</a>)</i></p><p><br /></p><p style="text-align: justify;"><i>Resolving Actions</i>. Las mecánicas básicas. Los juegos de los que deriva <i>Against the Darkmaster</i> tienen una fama a menudo inmerecida -o por lo menos exagerada- en cuanto a la cantidad de tablas necesarias para jugar o a la cantidad de veces que hay que tirar para cualquier acción. En el núcleo del sistema hay una única tabla para resolver la mayoría de acciones, que además resulta bastante sencilla (eso sí, el combate y el lanzamiento de conjuros utilizan varias otras, aunque tampoco en cantidad excesiva, según mi apreciación). Como expliqué anteriormente, se trata de obtener un resultado de 100+ en una tirada sumando modificadores diversos. Un resultado de entre 75 y 99 es un éxito parcial, uno de 175 para arriba es un éxito excepcional. Entre 5 y 74 es un fallo, menos de 5 es una pifia. Bastante sencillo.</p><p style="text-align: justify;">La dificultad se mide en modificadores al resultado de la tirada, desde +0, que es una dificultad normal, hasta -70, en un nivel en el que se duda de la cordura de quien va a intentar la proeza. Luego hay reglas sobre esfuerzos conjuntos, donde un personaje ayuda a otro a realizar una tarea, y también sobre competiciones y su resolución. Finalmente, se explica cómo funcionan las tiradas de salvación para soportar los efectos de conjuros (el nivel del atacante impone una dificultad y el nivel del defensor otorga un modificador a la tirada).</p><p style="text-align: justify;"><i>Magic</i>. Tal y como ocurría en MERP y <i>Rolemaster</i>, la magia se define aquí principalmente por dos conceptos: los puntos de magia y los saberes de conjuros. Cada personaje cuenta con una cantidad de puntos de magia, cuantía que se determina mediante su Estirpe y su Vocación. Un guerrero enano tendrá más bien pocos -o ninguno-, mientras que un mago elfo de las estrellas rebosará de poder. Estos puntos de magia son la energía que hacen funcionar los conjuros, gastándose a medida que se realizan los lanzamientos.</p><p style="text-align: justify;">Los saberes de conjuros son listas o agrupaciones temáticas de diversos hechizos, uno por cada nivel. Cada clase cuenta con sus propios saberes, de entre los que va escogiendo a medida que aumenta sus rangos en las habilidades de Conjuros. Algunos saberes son generales y aparecen en las opciones disponibles para más de una Vocación, otros son muy específicos.</p><p style="text-align: justify;">Cuando el lanzador quiere realizar un conjuro, hace la tirada correspondiente y gasta los puntos. Cuenta con opciones para modificar alguno de los parámetros en muchos casos, aumentando la distancia, el tiempo de efecto, o añadiendo alguna cualidad adicional al efecto, según el conjuro concreto. Eso aumenta el nivel efectivo del conjuro y el gasto en puntos de magia, pero añade mucha versatilidad. Y nos ahorra esas feas listas de conjuros de <i>Rolemaster</i>, cuando el texto descriptivo de un hechizo podía ser algo así como: "Igual que en nivel 8, pero ahora el área de efecto es de 20 metros cuadrados". Además, existe la posibilidad de que un lanzador de magia quiera forzar sus límites y probar con hechizos que le vienen grandes todavía, un tipo de reglas que me encanta ver en un juego con magia.</p><p style="text-align: justify;">La magia es bastante reminiscente de MERP, con sus listas elementales y curativas, sus ataques de rayo, bola y demás. Pero todo ello explicado de un modo considerablemente más comprensible.</p><p style="text-align: justify;"><i>Movemente and Traveling</i>. En este capítulo intuyo la sombra de <i>El Anillo Único</i>. Que es una buena fuente de la que extraer la fórmula con la que realizar tus propias reglas para plasmar largos viajes. Primero, unas reglas de carga sencillas pero que dejan claro que ir por ahí con armadura, cuatro armas, mochila cargada y equipo de acampada para moverse campo a través quizá no sea la mejor de las ideas.</p><p style="text-align: justify;">Las reglas en sí de los viajes son, como decía, similares a las de <i>El Anillo Único</i>. Se planea primero cuidadosamente el trayecto (son reglas más aptas para viajar de un punto específico a otro que para deambular por ahí como cuando se explora en un <i>hexcrawl</i>, pero creo que en realidad también podrían servir para este último propósito), se calcula lo que se tardará y se contemplan los posibles obstáculos que pueden encontrarse, por azar o porque ya estaban en mitad del camino.</p><p style="text-align: justify;">Hay reglas de persecuciones y forrajeo, y una serie de tablas bastante interesantes sobre la naturaleza de los diferentes obstáculos a encontrar, diferenciadas por tipo de terreno. También hay reglas para el establecimiento correcto de campamentos y para los refugios. Esto último me parece también tomado del juego que actualmente ostenta la licencia del mundo de Tolkien. Un refugio es algo como Rívendel, o la casa de Beorn, un lugar en el que descansar tranquilo y reponerse antes de proseguir el viaje, algo mucho mejor que un simple campamento. Se hace hincapié en que deberían ser localizaciones muy especiales dentro de una campaña y no abundar demasiado -Bree, por ejemplo, no puntuaría como refugio-. Hay una serie de actividades que pueden realizarse en estas localizaciones, algo que enfatiza su carácter especial.</p><p style="text-align: justify;"><i>Equipment and Wealth</i>. Consecuente con la idea de que este juego no va de acumular tesoros saqueados en mazmorras, se desecha una economía estricta en la que el jugador es consciente de las riquezas de su PJ hasta la última moneda de cobre por otra basada en niveles de riqueza. Dicho nivel indica posesiones en general y modo de vida, y se clasifican en una escala que va desde cero -un taparrabos, quizá, o tu collar de esclavo es lo único que tienes- hasta cinco -gente que pertenece a la nobleza mayor o incluso a la realeza-. Los artículos que alguien pueda desear comprar cuentan con descriptores de la facilidad con la que pueden ser encontrados así como de su valor. Puedes comprar cualquier cantidad razonable de objetos cuyo valor esté por debajo de tu nivel económico, o puedes comprar un objeto cuyo valor sea igual a tu nivel económico a cambio de disminuir dicho nivel en uno -esas malditas hipotecas...-. No puedes comprar nada que tenga un valor superior a tu nivel económico.</p><p style="text-align: justify;">Resulta posible mejorar el nivel económico mediante la obtención de tesoros, que también se miden en puntos. Cuando consigues una cantidad suficiente, tu nivel económico sube (Puede que mucho, si ocurre que cual Edmond Dantès un PJ paupérrimo da con un inmenso tesoro).</p><p style="text-align: justify;">Después de eso, las consabidas listas de equipo, incluyendo armas y armaduras, con sus cualidades particulares. Aquí encontré que hay un pequeño problema de edición en el texto -ocurre en algún que otro capítulo-, porque encontramos una serie de términos de juego que, en una lectura secuencial del manual, todavía no se nos ha explicado. Nada que no se resuelva al final, pero fastidia un poco.</p><p style="text-align: justify;"><i>Combat</i>. En <i>Against the Darkmaster</i>, como en MERP o <i>Rolemaster</i>, el combate es sangriento y mortal. Una serie de tiradas de ataque a las que, una restada la defensa del objetivo -quien quizá haya destinado algo de sus bonificadores de combate a mejorar su guardia a cambio de no pegar tan duro- se compara su resultado en la tabla correspondiente. Estas tablas agrupan tipos de armas -espadas, contundentes, etc-, y el resultado final de la tirada de ataque se cruza con el tipo de armadura que lleve el objetivo. Esto indica la cantidad de puntos de golpe perdidos en el ataque y el crítico que toca determinar, en su caso.</p><p style="text-align: justify;">Los críticos, un festival de heridas espantosas (bueno, no tanto en la mayoría, pero las que quedan en el recuerdo son esas) donde quedan cicatrices, saltan ojos, hay hemorragias, se amputan miembros, huesos rotos y todo lo que se les ocurriese. Esta es la regla que hace tan peligroso el combate en este sistema. </p><p style="text-align: justify;">Cuando hay un crítico se debe tirar en la tabla correspondiente -análogas a las de ataque, una para espadas, otra para contundentes, etc.-, con modificadores que van en función del tipo de crítico, según su gravedad. En MERP, esto significaba que, tarde o temprano, algún orco tendría suerte en su tirada y desguazaría a tu PJ veterano en alguna escaramuza de escasa relevancia. Aquí esa parte se atenúa un tanto mediante la inclusión de los puntos de <i>Drive </i>y las reglas de esbirros, que limitan el resultado máximo posible en una tirada de críticos para un orco del montón. En MERP, por lo que recuerdo, casi nadie moría por la pérdida de puntos de golpe. Mucho antes de eso le habrían abierto la cabeza como un melón, seccionado la carótida o atravesado el corazón. Aquí igual es diferente.</p><p style="text-align: justify;">Por lo demás se contemplan más o menos las mismas eventualidades que en la mayoría de juegos de este tipo. Luchar con armas a dos manos, estados en los que puede quedar un combatiente -incapacitado, aturdido y demás-, apuntar ataques, cargas, maniobras de combate como desarmar y fintar y cosas así.</p><p style="text-align: justify;"><i>Health and Healing</i>. Una de las puñetas más grandes que tienen los críticos -aparte de matar o mutilar permanentemente a un personaje- son los modificadores negativos que imponen en muchos casos, modificadores que se van acumulando hasta dejar al pobre individuo derrengado. Eso son las Heridas, cuando uno tiene una pierna rota o un pulmón perforado. Tratar las Heridas resulta tan importante -o más- que recuperar los puntos de golpe perdidos. Y ambas cosas llevan su tiempo, que es de lo que trata este capítulo.</p><p style="text-align: justify;">Aparte eso, enfermedades y venenos, otras formas raras de daño y las hierbas curativas, que no podrían faltar aquí. Incluyendo reglas sobre cómo buscarlas y conservarlas si es posible.</p><p style="text-align: justify;">A partir de aquí termina la parte dedicada a los jugadores -exceptuando los saberes de conjuros, que vienen detallados casi al final del libro-, y comienza la del director de juego. Estos primeros capítulos cubren poco más de doscientas páginas.</p><p style="text-align: justify;"><i>Preparing the Game</i>. Capítulo necesario sobre la creación de escenarios y campañas, con detalles a tener en cuenta, tanto a nivel mecánico como narrativo. Nada de lo que aparece aquí le resultará nuevo a quien haya leído ya unos cuantos manuales de este tipo, pero es un contenido bastante válido.</p><p style="text-align: justify;"><i>The Darkmaster</i>. Este otro, en cambio, es un capítulo mucho más específico para el estilo hacia el que apunta este juego. La premisa de todo entorno en el que se espera jugar con el manual es la existencia del Señor Oscuro. Se lo presenta casi como una entidad multiversal, cuyas numerosas representaciones muestran diversos rostros en los mundos en los que aparece. Es Arawn, es el Lord Execrable, es Takhisis, es el Rey de la Noche, es Rakoth Maugrim, es Sauron. Un concepto que, por supuesto, puede ser alegremente ignorado si así se desea. </p><p style="text-align: justify;">Pero el caso es que hay que tener un Señor Oscuro para la campaña, y este es el capítulo que ayuda a definirlo. Hay algunos puntos básicos, como que no puede ser derrotado con las armas o la magia de un modo convencional -no tiene términos de juego en ese sentido-, pero puede ser vencido de algún modo. Normalmente a través del empleo de una reliquia que desea pero también teme. Que puede o no ser un anillo, hay variedad.</p><p style="text-align: justify;">Se deben determinar sus sirvientes -se aconseja una lista limitada, para hacerlo más de baja fantasía que los mundos rebosantes de monstruos y especies diferentes de los mundos de fantasía más tipo D&D-, su base de poder y sus poderes -si es un tentador, un gran estratega militar o un poderosísimo hechicero- y el tipo de amenaza que representa para el mundo.</p><p style="text-align: justify;">Hay reglas para la corrupción y luego tres Señores Oscuros preparados a modo de ejemplo. Que pueden ser utilizados, pero yo creo que debe de ser más divertido pergeñar uno propio. También hay aquí algunos saberes de conjuros específicos para sus sirvientes, hechicería oscura y necromancia.</p><p style="text-align: justify;"><i>Running the Game</i>. Aquí se habla ya sobre cómo dirigir los escenarios y la campaña que hayamos ido preparando. Cómo manejar los problemas que se presenten, como cuando un PJ estira la pata. Reglas bastante sencillas para resolver batallas y algunas opciones para alterar el nivel de fantasía de la campaña, como permitir que los PJ superen el nivel diez o eliminar las clases lanzadoras de conjuros, poniendo en su lugar a una nueva que se presenta aquí, el Sabio (por si quieres algo más tipo Canción de Hielo y Fuego).</p><p style="text-align: justify;"><i>Rewards</i>. Gestión de la experiencia y la riqueza desde el punto de vista del director de juego. Y también objetos mágicos. No tanto en plan de listado de multitud de artefactos diferentes sino algunas reglas y consejos sobre su elaboración y unos cuantos presentados como ejemplos. </p><p style="text-align: justify;">Y llegamos al <i>Bestiary</i>. Uno de los capítulos más extensos del manual, sesenta páginas llenas de criaturas que en su mayor parte han sido extraídas de la obra de Tolkien y las que no, suelen moverse por los mismos andurriales en lo que se refiere al tipo de fantasía que representan. Hay orcos y trolls y gigantes y balrogs -<i>shadowflame demons</i>, los llaman-, tumularios y fantasmas, dragones, espectros, necrófagos, duergar y el kraken. Y muchos otros de índole semejante.</p><p style="text-align: justify;"><i>Grimoire</i>. Los saberes de conjuros detallados, hasta el último de ellos, que no son pocos. Treinta y ocho listas -incluyendo las dos propias del Señor Oscuro, reimpresas aquí- con diez conjuros cada una. Hay variedad.</p><p style="text-align: justify;"><i>Shadows of the Northern Woods</i> es una aventura de ejemplo, dispuesta en un entorno que viene a ser, por lo que se desprende de lo que se cuenta, un trasunto de la Tierra Media. Es un escenario extenso y detallado, que cumple no solo con su función de resultar una buena aventura sino también la de ejemplificar el tipo de juego en el que los autores de <i>Against the Darkmaster</i> estaban pensando cuando diseñaron el manual. Hay unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondo incluido, pensados para jugar esta aventura (esos mismos PJ han servido como "icónicos" en muchas ilustraciones del manual, mostrándoles en muy diferentes situaciones).</p><p style="text-align: justify;">Después de esto ya solo queda el apéndice que compendia las tablas, y que probablemente sea buena idea tener impresas aparte, por el bien del manual. A modo de colofón, la hoja de personaje.</p><p style="text-align: justify;">Y ya.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;">Si alguna vez ha habido un juego nicho, ese es <i>Against the Darkmaster</i>. Se basa en un sistema del que muchos aficionados guardan buen recuerdo, pero al que muchos otros denuestan con crueldad y a menudo de forma injusta. </p><p style="text-align: justify;">Es un genérico de fantasía, pero de un estilo de fantasía muy concreto. No es la Espada y Brujería que se estuvo poniendo de moda los últimos años, ni es el <i>grimdark</i> que se lleva mucho ahora, ni el <i>weird</i> que se extiende por la OSR. Es Tolkien e imitadores.</p><p style="text-align: justify;">Por todo ello imagino que buena parte de la afición se sentirá menos que emocionada por la aparición de este juego. Pero a aquellos a quienes sí les pueda interesar, creo que les va a gustar mucho.</p><p style="text-align: justify;">Sigue siendo MERP en el combate y la magia, aunque en ambos casos tras un concienzudo proceso de pulido. Pero los autores no han tenido miedo de desechar otras partes del sistema -la experiencia, la economía, los viajes- para sustituirlas por otras que resultan en un juego más sencillo de usar, y mucho más ágil. </p><p style="text-align: justify;">¿Pienso que este juego refleja mejor la Tierra Media que, digamos, <i>El Anillo Único</i>? Pues no, pero sí lo hace mucho mejor que el MERP. Aunque en cualquier caso, eso no importa mucho. Sí, podrías usar el sistema para usarlo en el mundo de Tolkien pero ¿no resultaría más divertido crear tu propia versión de este tipo de tramas? Una en la que los PJ no se sientan constreñidos por el peso de la ambientación y el canon. Personalmente yo usaría <i>El Ánillo Único</i> para la Tierra Media -claro que he jugado una campaña de <i>Mythras</i> ambientada en dicho entorno, así que quién soy yo para decir nada- y <i>Against the Darkmaster</i> para dar rienda suelta a la imaginación con un nuevo entorno, o para plasmar en sesiones de juego alguna de esas series literarias. </p><p style="text-align: justify;">Otra cosa que me gusta mucho del manual es la impresión de ser un juego completo. Ya he expresado anteriormente que no me importa que un manual cuente con cuatrocientas, quinientas páginas o las que sean, siempre y cuando sea algo autocontenido, un libro que no deje con la sensación de que está incompleto y que hay que esperar a algún que otro suplemento para poder empezar a jugar de verdad. Este juego cumple esa norma.</p><p style="text-align: justify;">Hará cosa de un par de años o así decidí plantarme en cuanto a hacerme con juegos nuevos, limitándome a continuar con las líneas que más me interesan y que veo posible poner en práctica. Creo que este título es el primero desde entonces con el que voy a romper esa norma. Así que a esperar a que Other Selves se ponga manos a la obra con su publicación.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com12tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-86467387632047700292021-01-08T19:48:00.001+01:002021-01-08T19:48:25.962+01:00Against the Darkmaster (1 de 2)<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDjYBO-8TDP2_TS-Hska9czZ8R9xLNqm-HldKMLVqO6kQXESXMyN4gtrbInhv_U4iO-BnKD-GpLYTIWl4FL1SavIFFCQwL97MrZTRtFEpm9R3sHBnA7BO7lDHFVqMSfjWqjLnobqRWtKU/s1177/Against-the-Dark-Master.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1177" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDjYBO-8TDP2_TS-Hska9czZ8R9xLNqm-HldKMLVqO6kQXESXMyN4gtrbInhv_U4iO-BnKD-GpLYTIWl4FL1SavIFFCQwL97MrZTRtFEpm9R3sHBnA7BO7lDHFVqMSfjWqjLnobqRWtKU/w306-h400/Against-the-Dark-Master.jpg" width="306" /></a></div><p><i>(La reseña me ha salido considerablemente más extensa de lo que esperaba en un principio, así que creo que lo mejor será partirla en dos partes. En breve dejaré por aquí el resto de mis impresiones sobre este juego)</i></p><p><i><br /></i></p> En su momento, ya lo he comentado en otras ocasiones, jugué bastantes partidas con el MERP, o<i> El Señor de los Anillos</i>, tal y como lo tituló Joc en su edición. Había leído los libros -<i>El Hobbit</i>, <i>El Señor de los Anillos </i>y <i>El Silmarillion</i>- así que algo sabía de la Tierra Media. La capacidad de criterio, en cambio, era algo de lo que andaba más bien escaso a los catorce años. Este era el juego del mundo de Tolkien, ergo, si quería jugar en esta ambientación habría de ser con estas reglas.<p></p><p>No es que fuese nada malo, la verdad. Sí, los magos que tiraban rayos y bolas de fuego parecían abundar en el entorno y entre los PJ, lo que no parecía coincidir con lo que se describe en las novelas. Y todas esas espadas mágicas con efectos especiales, que si críticos de fuego o de frío o qué se yo... Pero al final daba igual, lo pasaba bien. Igual que algunos de los otros chavales con los que jugaba, que alguno había que no había leído -ni leerá jamás- la obra del Profesor, ni falta que le hacía para pasar un buen rato tirando dados.</p><p style="text-align: justify;">Experimenté el juego casi exclusivamente como jugador. Nunca llegué a dirigir una aventura, que yo recuerde, salvo muy contadas excepciones y empujado por las circunstancias. Tenía un manual, que aún conservo, pero su lectura siempre me frustraba. Muy similar a un manual técnico, diferente a otros juegos que ya conocía y que sí había aprendido a dominar. Luego apareció <i>Rolemaster</i>, del que había oído hablar de un modo que anticipaba ser una pasada -lo que ahora llaman hype- pero que encontré intimidante y un poco tedioso con tanta tabla. Un miembro del club local tenía los tres libros de Joc, pero apenas jugamos alguna aventura. Y al cabo de un tiempo fuimos dejando a un lado estos juegos y pasamos a otra cosa. Creo que a AD&D 2ª.</p><p style="text-align: justify;">No son juegos en los que haya pensado mucho a lo largo de los años. Tengo algún amigo para quien <i>Rolemaster </i>es su referente, y de tanto en tanto ha tratado de levantar alguna campaña usando algunas de sus versiones, incluyendo HARP. Sin demasiado éxito, tristemente. Así que, cuando me llegó el correo enviado por Other Selves -por haber aportado en una campaña de financiación colectiva anterior de la editorial- en el que anunciaban que iban a traducir al castellano el juego <i>Against the Darkmaster</i>, presentado como heredero (oficioso) del MERP, pues avisé de inmediato a este amigo que he mencionado. Y me puse a buscar algo más de información sobre el juego.</p><p style="text-align: justify;">Resulta que el juego es de un metalero italiano, Massimiliano Caracristi, un fan del MERP que quería recuperar este juego en una versión actualizada. Totalmente expurgada de la propiedad intelectual de los herederos de Tolkien, pero conservando los elementos del entorno de fantasía del Profesor, ampliados aquí para incluir a su estela de imitadores. Que como siguen esquemas más o menos definidos, son fácilmente reconocibles.<i> La Rueda del Tiempo</i> de Robert Jordan, <i>La Espada de Shannara</i> de Terry Brooks, <i>Las Crónicas de Belgarath</i> de David Eddings y varios otros. Novelas que en su mayoría resultan bastante flojas o directamente de escasa calidad (hay muy dignas excepciones, como <i>Las Crónicas de Prydai</i>n), pero que como he defendido con anterioridad, son buenas metas a las que aspirar como campaña de rol. Un juego que apuntara específicamente en esa dirección -como algo opuesto a todo el conjunto de la fantasía- usando mecánicas clásicas y familiares para mí pero adaptadas y mejoradas con algunos elementos de diseño más modernos es algo a lo que no me puedo resistir.</p><p style="text-align: justify;">Como Other Selves va a publicar el juego, pero no tengo claro cuándo será -y supongo que, aunque seguro, el proceso irá lento- me hice, en cuanto salió -cuando recibí el correo el proyecto todavía seguía en la campaña de financiación- con el pdf en inglés. Impresión bajo demanda mediante, tengo un manual que puedo leer y quizá incluso utilizar -como jugador, que tenemos claro quién dirigirá la partida- hasta que por fin pueda adquirir un ejemplar traducido.</p><p style="text-align: justify;">La lectura se me hizo mucho más rápida de lo que sugiere el tamaño del manual, que es un verdadero tocho. Y con cada capítulo, más ganas me han ido entrando de poder probarlo en la mesa. Por lo pronto voy a exponer por aquí mis impresiones junto con la descripción del juego y sus contenidos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;">Poco puedo explicar aquí sobre los valores de producción, pues solo tengo una copia digital del juego. Es un verdadero bicho, de unas quinientas sesenta páginas en blanco y negro. Los ejemplares impresos están encuadernados en cartoné. La maquetación es sencilla, con texto a dos columnas, de un tamaño de la fuente y un interlineado bastante generosos, así que en realidad el recuento total de palabras probablemente resulte menor que el de libros que ocupen un número de páginas sensiblemente inferior. Las páginas están adornadas en su mayor parte por unas cenefas en los márgenes superior e inferior. Algunas secciones muestran un diseño diferente: la descripción de los conjuros se hace en páginas cuyos márgenes van cubiertos por el diseño de un pergamino abierto que rodea toda la mancha de la página, mientras que la parte dedicada a la descripción del Señor Oscuro de turno se realiza en texto blanco sobre fondo negro.</p><p style="text-align: justify;">El apartado gráfico me resulta especialmente delicioso. No solo las ilustraciones son de gran calidad, sino que en muchos casos me resulta entretenido descubrir a qué aluden, pues más de una de las obras referenciadas en la bibliografía recomendada se ve representada, de un modo u otro, en algún dibujo. Muchas de estas ilustraciones versionan a algunos clásicos de la afición. Keith Parkinson y Jeff Easley en algún caso, si no me equivoco, Larry Elmore seguro y sobre todo, como era de esperar, Angus McBride.</p><p style="text-align: justify;">Hay ilustraciones que señalan la <i>Dragonlance</i>, AD&D en general, <i>La Rueda del Tiempo</i> y MERP, todas ellas muy buenas. La portada, de Andrea Piparo, rememora la de McBride para MERP -con una fuente para el título del juego muy similar a la de <i>Rolemaster</i>-, así que gráficamente este juego tiene un fuerte componente de nostalgia.</p><p style="text-align: justify;">La nostalgia puede ser un buen gancho para llamar la atención, pero a la hora de saber si merece la pena hay que ver qué es lo que contiene el manual. Y a eso vamos ahora.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;">Créditos, tabla de contenidos, índice de tablas, agradecimiento a, y lista de, quienes aportaron en la campaña de financiación. Breve relato de tres páginas, de esos que se escriben para tratar de establecer el ambiente que se intenta plasmar en el juego.</p><p style="text-align: justify;">Una introducción, en la que el autor explica de qué va el juego. y que viene a ser una enumeración de los elementos más básicos que conforman la Eä de Tolkien: Bien contra Mal, un Señor Oscuro que lo amenaza todo, un pasado lejano cuyas ruinas todavía pueden encontrarse dispersas por el mundo, la magia es rara y peligrosa, los dioses se mantienen distantes y no toman partido en los asuntos del mundo, pero existe la esperanza, y existen los héroes.</p><p style="text-align: justify;">Esta parte finaliza con un listado de diversas fuentes de inspiración, clasificadas por literarias, cinematográficas, otros juegos de rol y grupos de heavy metal. La lista de bibliografía es un tanto ecléctica: Joe Aberecrombie es uno de mis favoritos modernos del género, pero su estilo poco tiene que ver con lo que se diría que el juego trata de reflejar. Pero en líneas generales, la intención queda bastante clara.</p><p style="text-align: justify;">Resulta necesario aclarar que <i>Against the Darkmaster </i>no contiene de forma explícita ningún entorno de campaña concreto. Más bien proporciona las herramientas adecuadas para reflejar una historia del tipo de las mencionadas anteriormente. Puedes usar este juego para jugar en la Tierra Media o en alguno de los otros entornos literarios del estilo. O puedes conformar tu propia ambientación valiéndote de los recursos que proporciona el manual.</p><p style="text-align: justify;"><i>The Basis</i>. Muy breve capítulo en el que se explica la mecánica básica, que viene a ser la de MERP/Rolemaster. Tiras 1d100 más modificadores. Si el resultado final es cien o más, tienes éxito -puede que un éxito parcial, si lo pasas justito-; en las tiradas abiertas, un resultado de noventa y seis o más en los dados supone tirar de nuevo y sumar ambos resultados (tirando una vez más si el nuevo resultado resulta ser también de noventa y seis o más) mientras que una tirada de dados con resultado de entre uno y cinco significa tirar de nuevo, pero esta vez para restar al total. Tirando de nuevo -y restando igualmente- si la nueva tirada es de noventa y seis o más.</p><p style="text-align: justify;">En diversas situaciones, los resultados de estas tiradas se comparan con sus correspondientes tablas. Que son unas cuantas, pero al nivel de lo que era MERP, no la enormidad que podía llegar a ser <i>Rolemaster</i>.</p><p style="text-align: justify;"><i>Creating a Character</i>. La creación de personajes en <i>Against the Darkmaster</i> es bastante sencilla -confieso que llegué a perderme en algunos momentos mientras leía el proceso análogo en <i>Rolemaster Fantasía</i>-, y son unos pocos pasos. La generación de características puede ser aleatoria o mediante reparto de puntos. Al contrario que en MERP, la característica es el modificador, no el número aleatoriamente generado con las tiradas. Así, un personaje puede tener Fuerza +10 cuando antes podría haber sido (lo digo por hablar, seguramente me equivoque) digamos, 75. </p><p style="text-align: justify;"><i>Kins</i>. En realidad el proceso de crear un personaje se va detallando a lo largo de varios capítulos, tras la enumeración inicial de los pasos a dar expuesta en el capítulo anterior. Cuando se reparten los puntos se incluyen los modificadores por Estirpe, que es como aquí llaman a lo que habitualmente se ha venido denominando "razas" (término que como ya va sonando un poco rancio, en los juegos de fantasía va siendo sustituido por otros como Legado, Estirpe, Ascendencia o lo que sea). Las Estirpes (Kin en el original) son Hombres, Altos Hombres, Enano, Mediano, Semielfo, Elfo Plateado, Elfo del Crepúsculo, Elfo de las Estrellas y Pueblo Salvaje. De forma opcional -aunque no se espera que vaya a haber PJ de este tipo, se incluyen también los Orcos, Semiorcos, Trolls de Piedra y Firbolgs -una especie de gigantes de la antigüedad, ese pueblo prehumano, sabio y pacífico, pero condenado a la extinción por errores pasados, que aparecen en tantas historias del género-. En su mayor parte las analogías con la obra de Tolkien son muy evidentes, con los tipos de elfo, los altos hombres o el pueblo salvaje.</p><p style="text-align: justify;">Cada Estirpe proporciona unos modificadores a las características, unos rasgos particulares, un nivel de riqueza inicial y una cantidad de puntos de trasfondo (más adelante concretaremos con esto).</p><p style="text-align: justify;">Luego se escoge una cultura, que proporcionan un origen para el personaje y una serie de rangos iniciales para sus habilidades. Las culturas se definen casi siempre por un tipo de entorno geográfico -desierto, llanuras, ártico, profundidades subterráneas- o social -noble, feérico-. El equipo inicial del personaje también viene determinado por su cultura, aunque cuenta con algunas opciones para ir escogiendo. Y los puntos de trasfondo le pueden servir al jugador para redondear las posesiones iniciales del PJ. </p><p style="text-align: justify;"><i>Vocations</i>. Y llegamos ya a la elección más importante, lo que viene a ser la clase de personaje -esto es como el MERP, no lo olvidemos, un juego con clases y niveles-. Al igual que en el juego que emula, los niveles a los que se puede tener acceso son diez, pero no como si esto fuese una kit de inicio, sino que realmente es prácticamente el límite. Más adelante, sin embargo, encontraremos reglas opcionales para llevar a los PJ más allá de este límite, pero eso es otra cuestión.</p><p style="text-align: justify;">Las vocaciones disponibles para los personajes son las que cabe esperar. Guerrero, Pícaro, Mago, Animista -para quienes no conozcan el MERP, una especie de druida-, <i>Dabbler</i> -una especie de hombre para todo, equivalente al bardo de MERP, si es que es no era el nombre original de la clase- y Campeón -individuo que usa tanto las armas como la magia, sin ser mejor en ninguna de ambas áreas que sus respectivos especialistas-. Las clases otorgan unos bonificadores automáticos a algunas habilidades y unos rangos a repartir entre las diferentes categorías.</p><p style="text-align: justify;">Me explico. Los personajes se definen en gran medida por sus habilidades, tal y como ocurre en <i>Mythras</i>. Cada rango que se tenga en una habilidad supone un bonificador a las tiradas (más el proporcionado por característica, magia o lo que sea), aunque el bonificador que cada nuevo rango proporciona disminuye cuando se ha acumulado cierta cantidad. Los primeros añaden ´+5, luego esa cantidad va bajando hasta que llega un momento en que cada nuevo rango solo proporciona +1 a la habilidad.</p><p style="text-align: justify;">Las categorías de habilidades son <i>Combat</i>, <i>Adventuring</i>, <i>Roguery</i>, <i>Lore</i>, <i>Spells</i> y <i>Body</i>. Este último representa los puntos de golpe, y funciona de un modo diferente al resto. Las demás se explican de un modo bastante claro.<i> Adventuring </i>hace referencia a actividades físicas,<i> Roguery</i> a latrocinio y sigilo. Y así sucesivamente. El capítulo incluye también una descripción de cada habilidad y su funcionamiento concreto.</p><p style="text-align: justify;"><i>Backgrounds</i>. Cada Estirpe otorga una serie de puntos de trasfondo, mediante el criterio de que las que no han resultado tan favorecidas por los dioses cuentan con una mayor cantidad de puntos para compensar. Los elfos, por lo tanto, son quienes menos tienen, hombres y medianos son los que más.</p><p style="text-align: justify;">Cada punto de trasfondo puede emplearse para adquirir, pues eso, trasfondos. Cada uno de los mismos está dividido en dos niveles, menor y mayor. Comprar un trasfondo menor cuesta un punto, el mayor cuesta tres (cuatro en un único caso). Y son, pues eso, ventajas, capacidades especiales, equipo adicional o incluso mágico, mejoras a características o habilidades... formas de redondear el personaje.</p><p style="text-align: justify;"><i>Finishing Touches</i>. Para concluir la creación del personaje se totalizan algunos valores importantes para el personaje, como los puntos de golpe, las tiradas de salvación o la defensa en combate.</p><p style="text-align: justify;"><i>Passions and Drive</i>. Hasta el momento el proceso de creación de personaje se realiza de un modo que resultará muy familiar a los habituales de MERP, aunque si bien me ha parecido bastante más claro y pulido. En este capítulo se incluyen algunos elementos nuevos. Las Pasiones, para empezar, definen al personaje de un modo interesante. Se escogen tres, que llenan los apartados de Naturaleza, Lealtad y Motivación del PJ. Hay una curiosísima tabla para escoger pasiones cuya definición viene extraída de las letras de canciones metaleras. Que con Manowar, Blind Guardian o Rhapsody hay para aburrir.</p><p style="text-align: justify;">Luego están los puntos de <i>Drive</i>, que vienen a ser los puntos de héroe/suerte/destino de tantos otros juegos. Con los usos habituales: repetir tiradas, salvar la vida, cascar más fuerte, cosas así.</p><p style="text-align: justify;">La parte más original de estos puntos viene cuando se introduce la idea de la Senda Heroica. Una especie de viaje del héroe pero preparado a medida para cada PJ. Cuando el personaje acumula cierta cantidad de puntos de Drive gastados -que se obtienen realizando hazañas- obtiene una Piedra Miliar, que puede gastar para una Revelación. Que es una forma rebuscada de decir que puede escoger un beneficio especial en un momento determinado y apropiado. Algo que sirva, por ejemplo, para dar más enjundia al momento en que le nombran caballero, o consigue vengarse del asesino de su familia o lo que sea. Es una mecánica que me ha parecido interesante y me gustaría ver qué tal puede funcionar en una campaña, porque es el tipo de cosa que proporciona objetivos a los jugadores. Finalmente hay unas notas sobre "pasar la antorcha" cuando un PJ muere o se retira, y otro recoge el testigo de su senda a medio recorrer.</p><p style="text-align: justify;"><i>Character Advancement</i>. El sistema de experiencia de MERP nunca me hizo demasiada gracia, ni siquiera en su momento. Se prestaba a muchas aberraciones (en una ocasión vi como uno de los jugadores explicaba que su enano animista trataba de matar a un gato que había salido en nuestro camino porque nunca había matado a uno. Como la primera vez que se mataba un bicho de un tipo concreto los puntos de experiencia se multiplicaban, para él suponía más PX acabar con el pobre gato que cargarse a su enésimo orco, que a base de matarlos ya le daban la mitad de la experiencia habitual). Afortunadamente, en Against the Darkmaster este es uno de los apartados que más se ha beneficiado de las revisiones. </p><p style="text-align: justify;">Para empezar, la cantidad de puntos para cada nivel es más baja. No hace falta inflarlos con números altísimos cuando puede conseguirse el mismo resultado con cálculos más sencillos. Básicamente, 10 PX para cada nuevo nivel hasta el quinto, y 20 PX para cada uno de los cinco siguientes.</p><p style="text-align: justify;">Se ganan puntos por metas o hazañas cumplidas. Al final de la sesión se evalúa lo que han conseguido los PJ y se proporciona una cantidad de experiencia, normalmente entre uno y cinco puntos, por lo que puedo suponer al ver la tabla. Hay formas específicas para cada vocación para obtener experiencia, pero también puede realizarse en conjunto, para toda el grupo. El sistema es bastante flexible y no demuestra mucha preocupación por estos detalles. Vamos, que lo que mejor le apañe a los componentes de la mesa. </p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-1428344100509621172021-01-07T18:08:00.001+01:002021-01-07T18:08:45.918+01:00Siempre hay algo nuevo que aprender<p style="text-align: justify;"> Por estas mismas fechas pasadas, pero en 1991, jugué mi primera partida a un juego de rol. Así que han pasado treinta años ya desde aquel momento. </p><p style="text-align: justify;">Tras aquellos gloriosos primeros días -dos ó tres, no recuerdo bien- en los que pude jugar los escenarios <i>Viaje a Falderbash</i> y <i>La casa de empeños de Gringle</i> -ambos pertenecientes al suplemento <i>Apple Lane</i>- yo estaba asombrado con las posibilidades de aquella forma de ocio que acababa de descubrir y que ya intuía que -como ha acabado siendo- no abandonaría nunca. Tras el final de las vacaciones navideñas perdí contacto con el amigo que dirigió aquellas aventuras, contacto que no retomaría hasta principios del verano de aquel año, cuando entraría realmente a fondo en la afición. Pero yo no podía esperar tanto.</p><p style="text-align: justify;">De regreso en casa, en los días siguientes a haber jugado aquellas partidas, se me metió en la cabeza la idea de escribir mi propia aventura. Y eso me puse a hacer, aunque no tuviese la menor idea de cómo funcionaba el juego. En serio, jugué las dos aventuras sin terminar de comprender las reglas, tirando dados cuando me indicaban que había que hacerlo, pero sin terminar de pillar las razones para ello o la forma en que explicaban el resultado de las acciones que yo indicaba. Lo que sí entendía era la forma en que funcionaba jugar a rol, y contaba ya con cierto bagaje en el género de fantasía como para poder desempeñarme bien con una idea más o menos general de las cosas que me habían explicado que mi personaje sabía hacer bien. En cierto sentido aquellas primeras fueron las mejores partidas que he jugado jamás. Conozco gente cuyas primeras sesiones resultaron un tanto decepcionantes, encontrando la gracia del juego solo algo más adelante. Para mí, las puertas se abrieron de par en par mientras sonaba una fanfarria triunfal. O al menos así lo recuerdo.</p><p style="text-align: justify;">Pero estaba contando de mi primer intento de escribir una aventura. Sin tener ni idea de cómo funcionaba aquello, me puse a emborronar unos folios, escribiendo sobre como un semielfo contrataría al grupo de aventureros para buscar nosequé en una isla, por supuesto sin ninguna idea del entorno de campaña ni nada por el estilo, ni falta que hacía. Recuerdo esto porque todavía conservo aquellos folios en uno de los archivadores en los que guardo hojas de personaje, notas de campaña, escenarios y demás. Desde luego, tenía ganas de preparar una aventura. Aunque no tuviese ni la más mínima idea.</p><p style="text-align: justify;">A veces me da la sensación de no saber mucho más ahora que por aquel entonces. Tiempo he tenido para conocer la mecánica esencial, y también conozco uno o dos trucos de perro viejo, cosas de pasar mucho tiempo detrás de la pantalla. Me han dicho que no soy demasiado malo dirigiendo. Las más de las veces las partidas que dirijo suelen gustar a mis jugadores, o al menos entretenerles. Pero no siempre, de eso estoy seguro.</p><p style="text-align: justify;">Lo que me sigue sorprendiendo es el modo en que la idea que tengo en la cabeza cuando planeo una campaña aparece, una vez presentada en la mesa de juego, en algo completamente diferente. A veces se debe a lo que los jugadores hacen con esa idea inicial. Pueden alterarla y deformarla en modos que yo no habría podido imaginar, y eso es bueno. Es su juego tanto como el mío, y deben poder tener el derecho a marcar el paso y la dirección de los actos de sus personajes. Eso me puede provocar algún quebradero de cabeza, pero es parte de mi labor como director de juego el sobrellevar estos imprevistos.</p><p style="text-align: justify;">Aunque yo me refería a otras ocasiones, a esos momentos en los que me doy cuenta de que lo que estoy dirigiendo no se parece a lo que quería dirigir. Quizá lo esté pasando bien, pero de un modo distinto a lo que quería hacer inicialmente. A veces creo que hay una inercia que me empuja a mis tropos más comunes, si no tengo algo lo suficientemente bien preparado de forma previa. Otras veces sencillamente no tengo ni idea de la razón.</p><p style="text-align: justify;">En la campaña que estoy dirigiendo todavía, con las reglas de <i>Mythras</i> + <i>Fantasía Clásica</i>, por ejemplo, esto ha pasado en más de una ocasión. La primera parte de la campaña, jugada en 2019, era relativamente sencilla, acotando la acción a una región de poca extensión -podía recorrerse de lado a lado en pocos días- con un par de poblaciones, algunos habitantes y comunidades más pequeñas dispersos por aquí y allá, y varios lugares que explorar, con su ración de peligros y recompensas. El grupo lo fue resolviendo todo de forma más o menos satisfactoria -algún PJ muerto y un par retirados debido a lesiones y/o mutilaciones de carácter permanente- pero al final todo salió más o menos bien. Cuando paramos ya tenía intención de proseguir con una segunda parte -concibo el conjunto de la campaña como una trilogía- y aproveché el tiempo para ir preparándola.</p><p style="text-align: justify;">Tiempo que resultó ser más extenso de lo que esperaba, debido a la pandemia. Los meses de confinamiento y el periodo posterior retrasaron su reanudación. Aunque cuando comenzamos esta segunda parte estaba mucho más preparado. Lo cierto es que mi idea de este segundo volumen era mucho más ambiciosa que la que tenía para el primero. Se abre el mapa, ahora a una escala mucho mayor, y los personajes son individuos ya instalados, con puestos de poder y responsabilidad. Pero quería algo más, quería sangre nueva en la campaña. </p><p style="text-align: justify;">Mi intención era que buena parte de este segundo volumen -como de extensa sería exactamente esa parte dependería más de los jugadores- los personajes estarían separados en dos grupos. Uno de los grupos se dedicaría a una Búsqueda, a la caza de una reliquia de gran importancia por un territorio peligroso, donde las poblaciones apenas pueden garantizar la seguridad más allá de sus propias murallas y a menudo mantienen disputas con los vecinos. Es más, noticias de la reaparición de la reliquia se han extendido por todo el territorio, haciendo que los PJ no sean los únicos que la buscan, aunque pueda ser por razones muy diferentes a las suyas. Mientras, el otro grupo se mantendría en la ciudad más grande de la zona, donde el señor feudal del grupo necesitaría de su ayuda para ayudar a desentrañar y sofocar una o más conjuras puestas en marcha. </p><p style="text-align: justify;">Como el grupo original se iba a dividir, necesitaríamos más PJ para que todos los jugadores pudiesen participar en ambos grupos. Por esto también me resultaba imprescindible que los personajes originales se dividiesen, para evitar una separación entre el grupo de los veteranos -que es el que le gustará jugar a la mayoría- y el de los recién creados -que a algunos jugadores les podría despertar mucho menos interés-; dos grupos igualmente proporcionados me pareció la mejor solución. Además, con la idea de poder reflejar en las partidas un tópico que me interesaba incluir, el de la diversidad de edades dentro de los grupos en las novelas de fantasía -que se reúna el mozalbete que resulta que es el Elegido, sus veteranos y molones mentores, sus colegas del pueblo y algún personaje exótico suele ser lo más habitual- pensando que quizá sería divertido ver esto en la partida. Conste que no obligué a nada. Recomendé que los nuevos personajes fuesen jovenzuelos y la razón para ello. Algunos jugadores lo hicieron así -alguno incluso se ha esforzado de verdad en mantener esta dinámica en su relación con el resto de sus compañeros- mientras que otros pasaron del tema y se hicieron lo que quisieron, algo a lo que yo, por supuesto, no me opuse. El DJ propone y los jugadores disponen, se podría decir. Por la misma razón, algunos jugadores optaron por crearse el personaje partiendo desde cero, mientras que otros escogieron tomar a algunos de los PNJ que yo fui presentando en las primeras sesiones, explicando que podrían convertirse en PJ en el momento apropiado (lo de que habrían de crear nuevos personajes era algo de lo que ya estaban avisados desde el primer momento).</p><p style="text-align: justify;">Lo cierto es que la relación del tiempo que pensaba para cada grupo no iba a estar equilibrada. La Búsqueda era para mí la parte central de toda esta parte de la campaña, y esperaba que le fuésemos a dedicar muchas más sesiones que al otro grupo, el que se quedaría en la ciudad. Resulta que no fue así. El grupo de aventureros embarcados en una peligrosa misión que entraña viajes para explorar lugares habitados por seres terribles resulta mucho más habitual que el juego del gato y el ratón que se llevaba a cabo en la ciudad, con varias facciones compitiendo entre sí, formando alianzas, chantajeando, robando y asesinando, todo eso con los PJ ahí en medio. Si las conversaciones vía Internet tras una sesión son un buen indicio, podría decir que la parte de la Búsqueda recibió una acogida discreta, mientras que después de jugar con los otros personajes, el grupo de WhatsApp echaba humo, con las puestas en común de datos recabados, la elaboración y discusión de teorías y las propuestas de cuál habría de ser su próximo movimiento. Al final el reparto de tiempo ha sido equitativo a duras penas, con el tiempo decantándose para con el grupo de las conspiraciones.</p><p style="text-align: justify;">Aunque resulta tremendamente halagador contemplar como los jugadores discuten los detalles de la campaña a lo largo de la semana, se me quedó esa pequeña espina clavada con este asunto, por no haber sido capaz de atraer más su atención hacia el otro grupo. Por supuesto, no traté de forzarles, sino que me acomodé a seguir con aquellos hilos que más les habían interesado.</p><p style="text-align: justify;">Creo que cada director de juego tiene sus temas recurrentes, su forma de estructurar aventuras o de poblar sus entornos de campaña. En mi caso son las conspiraciones. Cualquier campaña mía que dure lo suficiente acabará obteniendo, si es que no estaba planeado ya desde el principio, con su dosis de organizaciones secretas, guerras en la sombra y maniobras políticas. Cuando añadí una parte de esto a mis sesiones de <i>Fantasía Clásica</i> no lo pensé demasiado, ni se me ocurrió que algo así podría acabar apoderándose de la campaña. Quiero decir, a los jugadores les gusta y eso está bien, pero no es lo que yo tenía en mente cuando se me ocurrió el planteamiento inicial.</p><p style="text-align: justify;">En este momento, con casi cincuenta sesiones, la cosa está ya muy avanzada. He podido experimentar la agradable sensación de sorpresa cuando un movimiento completamente inesperado por parte de los jugadores hace que la campaña vaya a tomar un rumbo completamente distinto, aunque puede que ellos no sean conscientes porque intento que esas cosas no se noten, limitándome a reaccionar del modo más natural que me es posible a sus acciones.</p><p style="text-align: justify;">Es un poco frustrante, eso de tener una imagen mental de cómo querría que fuese la campaña -no me refiero a un encarrilado, sino más bien a un estilo y temática a nivel general- y que al final la cosa se desvíe tanto. Pero en fin, si lo ha hecho por buenas razones, y me inclino a pensar que sí, pues bien está.</p><p style="text-align: justify;">Eso sí, estoy tomando nota de todo esto con vistas al momento en que comience a preparar el tercer volumen de la saga -del que apenas se nada todavía, pues no me gusta preparar cosas con tanto adelanto, que luego eso puede acabar convirtiéndose en un raíl para el grupo. Y lo poco que sé lo he ido descubriendo a medida que transcurren las sesiones actuales- y delimitar de forma más clara lo que me gustaría incluir en el mismo. No es que eso vaya a garantizar nada, pero al menos que por mí no sea.</p><p style="text-align: justify;">La campaña va genial. No de forma perfecta, que no está libre de tropiezos, o incluso de momentos en los que me entran dudas sobre si me restan ánimos para proseguirla después de una sesión más bien floja, pero al final la cosa siempre sigue. Los jugadores responden estupendamente a los desafíos planteados, y creo que ya puedo pensar que esta es la campaña de la que más satisfecho estoy quedando de todas cuantas he dirigido en mi vida. Ojalá pueda llegar al final del tercer volumen, pero incluso aunque no fuese así, todo lo que hemos jugado me ha dejado ya una huella indeleble en el recuerdo.</p><p style="text-align: justify;">Nunca voy a poder repetir la experiencia de jugar por primera vez -que suele ser mucho mejor que la de dirigir por primera vez, ocasión que en mi caso provoca recuerdos que me hacen sonrojar-, pero elaborar mi propia ambientación, con sus lugares y sus habitantes, poder contar con unos buenos jugadores que respondan positivamente relacionando a sus personajes con el entorno y que se sepan capaces de causar cambios importantes, de marcar diferencias, y que lo hagan, todo ello a lo largo de un extenso periodo de tiempo, eso es... es emocionante.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-12785057547040569582020-12-07T12:46:00.001+01:002020-12-07T12:46:14.474+01:00Meeros Doomed<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim67xVL0tzToPAW1HeuvQQomsj6h6_f-4W1l7_TIhpp-SYdPogg2TLTDAmv2Lr-1NYNlHyug4SPQY7LvnGCDDa3D2BI3tdDZZV4xg8FGkbzjQiy788S0gwHj2bmWVX7ZRwkJuPFE0uz70/s1165/Meeros+doomed.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1165" data-original-width="900" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEim67xVL0tzToPAW1HeuvQQomsj6h6_f-4W1l7_TIhpp-SYdPogg2TLTDAmv2Lr-1NYNlHyug4SPQY7LvnGCDDa3D2BI3tdDZZV4xg8FGkbzjQiy788S0gwHj2bmWVX7ZRwkJuPFE0uz70/w309-h400/Meeros+doomed.jpg" width="309" /></a></div> Desde el primer momento, la ambientación apenas esbozada que servía como contexto para los ejemplos de juego incluidos en el manual de RQ6 llamó la atención de muchos aficionados. Meeros, la ciudad estado concebida al estilo de la Grecia mitológica y con algo más que unos pocos toques de espada y brujería, resultaba interesante. A pesar de que tanto Peter Nash como Lawrence Whitaker insistieron en que no se trataba de una ambientación pensada para ser publicada, con los años ha servido como trasfondo para algunas aventuras.<br /><p></p><p><i>Meeros Doomed</i> es un escenario -los autores lo definen como minicampaña, pero me parece demasiado breve como para encajar bien en esa descripción- que vendría a atar todos los cabos sueltos que quedaron tras lo ocurrido en la ciudad tal y como lo van contando en el manual. Es decir, una ciudad gobernada por su reina y un senado, que tiene por deidad patrona a Myceras el Dios Toro, y que recientemente ha sobrevivido a la invasión de un ejército de hombres bestia dirigidos por el hechicero Kratos, además de la traición cometida por miembros de alguna de las familias más importantes de la ciudad.</p><p style="text-align: justify;">Con el tiempo, como contaba antes, la ambientación ha servido como marco para algunas aventuras. <i>La maldición de Sariniya</i>, <i>El altar de los dioses traidores</i> y <i>La caída de Meeros</i> han servido para expandir, siquiera ligeramente, esta ambientación que, a pesar de su sencillez -o quizá precisamente a causa de la misma- ha resultado tan atractiva para muchos aficionados. Ahora, Peter Nash ha escrito este Meeros Doomed que sirve casi a modo de colofón a esta serie.</p><p style="text-align: justify;">El módulo está disponible en impresión bajo demanda a través de Drivethrurpg, aunque también puede adquirirse únicamente el pdf.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;">Son unas veintiocho páginas grapadas en color. Como se ha convertido en la norma con <i>Mythras</i>, el color se usa en los títulos de los apartados, en las cenefas de cada página y en alguna que otra ilustración. Además de un par de mapas. Las páginas quedan más alegres que en el sencillo blanco y negro, pero se quedan algo cortas respecto lo que viene a ser una publicación que realmente sea en color.</p><p style="text-align: justify;">La maquetación es la habitual en el juego, variando solo en las cenefas -que son específicas para cada línea, igual que con las fuentes utilizadas para nombrar capítulos y apartados- y en el diseño de la presentación de los términos de juego para los PNJ, que han refinado un tanto de un tiempo a esta parte. Además, en este escenario han prescindido de poner juntos todas estas fichas al final. En cambio, cada PNJ o monstruo aparece representado en las páginas en las que se hace mención al mismo. A veces esto es una ventaja, a veces es un engorro.</p><p style="text-align: justify;">El arte es una mezcla entre el reciclado de ilustraciones empleadas en publicaciones anteriores -hay un par de <i>Shores of Korantia</i>, por ejemplo- y otras de <i>stock art</i>. Los dos mapas, tanto de la ciudad de Meeros como de todo el mundo conocido -y que recuerda más que vagamente al Mediterráneo y sus costas- ya habían aparecido en anteriores publicaciones, pero aquí aparecen coloreados y mucho más vistosos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;"><i>Meeros Doomed</i> es una historia en tres actos. Tres pequeños capítulos que se combinan en una trama ya clásica pero que puede esquivar el ser causa de tedio gracias a los pequeños detalles que contiene además de a lo poco habitual que suele resultar el tipo de ambientación -antigüedad frente a la más frecuente época medieval- incluso dentro del propio <i>Mythras</i>.</p><p style="text-align: justify;">Los personajes reciben el encargo de la propia reina Herathos para traer de regreso a Meeros a la sacerdotisa Kara, hermana de Anathaym. Kara fue quien rogó por la intervención divina del dios Myceras cuando su hermana iba a ser ejecutada por haber matado a un enemigo a pesar de las órdenes de la reina. El dios causó un terremoto que devastó la ciudad, matando al principal conspirador contra Anathaym, y de paso a algunos centenares de personas más. Kara huyó de la ciudad no mucho después, dirigiéndose a otra población, Kopash, conquistada tiempo atrás por Meeros. Los PJ han de traerla de vuelta para que responda por las consecuencias de sus actos.</p><p style="text-align: justify;">El grupo acude a realizar este trabajo, lo que provoca mayores complicaciones. Todo se lía a lo bruto, y para arreglar el desaguisado los personajes habrán de buscar respuestas y un modo de resolverlo -ese sería el segundo acto, o capítulo-. Finalmente, los PJ regresarán para el enfrentamiento final contra el responsable de todos los males que asolan a Meeros desde hace tiempo -tercer y último acto-. Y ya. Como decía, una historia en tres partes.</p><p style="text-align: justify;">Hay una <i>Introduction</i> previa, que explica de forma somera cómo es Meeros, tanto geográfica como socialmente, y enseguida los tres capítulos. <i>Horrifying Curses</i>, <i>The Worms of Ulthar</i> y <i>The Call of Yethis</i>. Cada capítulo debería poder ser jugado en una única sesión, quizá en dos en algún caso y si a los jugadores o al director de juego les gusta explayarse en los detalles. Hay una variedad de situaciones, tanto sociales como de combate y aventura. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;">La trama es sencilla y sin muchas pretensiones, pero también me ha dado la impresión de que puede ser muy divertida de jugar, tiene momentos muy buenos. Y el final es muy abierto, dejando mucho espacio para seguir a partir de ahí en muchas direcciones diferentes.</p><p style="text-align: justify;">Un detalle que me ha llamado particularmente la atención es el modo en que se describe la relación entre los fieles y la deidad, con las reacciones de esta última en determinadas situaciones, que pueden parecer excesivas o al menos extrañas a una moralidad moderna, pero que queda muy bien al enmarcarse en una sociedad como la descrita en el módulo. Refuerza la sensación de tratarse de un mundo diferente.</p><p style="text-align: justify;">La aventura cuenta con una fuerte carga de encarrilamiento, los puntos más importantes del guion están ya más que preparados de antemano. Pero aquí también hay que reconocer la capacidad de síntesis del autor. A la hora de describir los siguientes pasos en la aventura, se ofrece la información suficiente para seguir, pero dejando mucho margen al modo en el que se puede llevar a cabo. Y hay oportunidades para que los jugadores tomen decisiones que serán muy relevantes, sin que haya una que necesariamente sea la correcta. Creo que si uno se deja llevar y disfruta de los mejores aspectos de esta aventura, el encarrilamiento no se notará demasiado. Pero está ahí, eso es innegable.</p><p style="text-align: justify;">Al final, juntando <i>Meeros Doomed</i> con los escenarios previos para el mismo entorno se puede formar, ahora sí, una minicampaña bastante satisfactoria. Quizá no extraordinaria, pero sí entretenida. Divertida del modo en que resulta divertido experimentar por primera vez como jugador -al menos durante unas cuantas ocasiones- un tipo de situaciones con las que uno está familiarizado como lector de novelas o por haber visto en películas o series. Y en cualquier caso, puede servir como un contenido con el que rellenar el tiempo entre dos campañas más extensas y ambiciosas. Una aventura sólida, variada y bien escrita.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-14664062813409731582020-12-04T11:40:00.000+01:002020-12-04T11:40:03.895+01:00Val-du-Loup (Sesiónes 16 y 17)<p></p><div class="separator" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje7SthMP5UnTE-gDA1Hfj6tL__qL2hnihPhBm8J0XUQdfWyfI9ETQ7UAxxOl_fXA3wQYI7j4CU1HQ1ngAbTB4ZU9M-YXUY72uNgQ1XKt7VH_o2SxyUWxVjgDogwwqcPnxOWJXaGN-VYWg/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="857" data-original-width="629" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje7SthMP5UnTE-gDA1Hfj6tL__qL2hnihPhBm8J0XUQdfWyfI9ETQ7UAxxOl_fXA3wQYI7j4CU1HQ1ngAbTB4ZU9M-YXUY72uNgQ1XKt7VH_o2SxyUWxVjgDogwwqcPnxOWJXaGN-VYWg/w293-h400/image.png" width="293" /></a></div> <br />Prosigue el conflicto en el que el condado de Hauterre, respaldado por Lieja, trata de invadir el condado de Sainsprit, que cuenta con sus aliados de Rocmort. Dirigí estas sesiones valiéndome de algunas ideas para aventuras y escenarios incluidos en el Monográfico de Chaosium. Menos desarrollados que los escenarios completos, pero a estas alturas la campaña ya tenía la suficiente inercia como para que apenas se necesite nada para mantener las cosas en movimiento. <p></p><p>Antes de la sesión, el jugador que interpreta a Rodrigo quedó conmigo para preparar un nuevo PJ con el que sustituir, al menos temporalmente, a su personaje habitual, hasta que se supiese algo del destino del templario. Tal y como fueron las cosas, el jugador tuvo muy mala suerte y le tocó tener algo de paciencia durante un par de sesiones. Es lo que tiene jugar una campaña de este tipo y realizar las tiradas al descubierto.</p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><b>SESIÓN 16</b></span>. Un largo sueño y una copiosa comida obran milagros sobre Werner y Friedrich, quienes comienzan a recuperarse de su difícil huida por el territorio de Hauterre. Sintiéndose algo más repuestos de la experiencia se encuentran con que han sido alojados en el campamento del barón Fulbert de Deyron, viejo amigo suyo. El joven noble les explica que Mathilde se encuentra en el castillo Gardeloup, reunida con Roger de Padin -quien dirige a la mesnada de Rocmort en nombre de la condesa Sibila- y el propio Arnault de Sainsprit, que ha llegado recientemente. También querrán hablar con ellos, explica Fulbert mientras los dos aventureros dan buena cuenta de más comida, para aclarar las informaciones proporcionadas por la esposa huida de Godofredo de Inodin.</p><p style="text-align: justify;">En cuanto a Francesc, se encuentra al cuidado de una curandera de la que se rumorea posee dotes sanadoras que van más allá de lo normal. Fulbert ha preferido no prestar demasiada atención a las menciones a la brujería, pensando que el herido se merece los mejores cuidados posibles. Le han informado que Francesc está fuera de peligro, pero que su recuperación será lenta. Podrán visitarle brevemente, porque han de dirigirse al castillo lo antes posible. Y allí encaminan sus pasos, moviéndose por el barrizal que las fuertes lluvias y la actividad de hombres y animales han formado en el campamento.</p><p style="text-align: justify;">Son conducidos rápidamente a presencia de Ser Roger y del conde Arnault, hombre entrado ya en la cincuentena, todavía de buena salud pero lleno de señales que delatan su creciente fatiga. Los dos aventureros han acudido sabiendo ya lo que Mathilde habrá explicado, pues se lo contó a ellos durante el viaje: Su esposo, Godofredo, se encarga de liderar las incursiones en territorio de Sainsprit que han provocado la respuesta de Arnault y han proporcionado un casus belli para que el conde de Hauterre pudiese declarar la guerra. Hauterre se ha procurado numerosos aliados gracias a Lieja, y como el castillo de Inodin ha sido el punto desde el que se ha coordinado al ejército reunido, Mathilde ha podido ver muchos de los estandartes y tropas reunidas. Obispos y condes del sur han contribuido con sus propias huestes formando un ejército numeroso. Más de lo que pueden oponer Sainsprit y Rocmort. Pero eso no es todo.</p><p style="text-align: justify;">Godofredo cuenta con los servicios de un brujo, un hombre que se hace llamar Melwas y que afirma ser galés. Y este Melwas emplea su brujería para dominar a una bestia, un monstruo cuya visión aterró profundamente a Mathilde. Un dragón, dice la joven, una serpiente alada y enorme que responde cuando el galés entona sus extrañas canciones.</p><p style="text-align: justify;">Incluso sin la bestia de la que habla la esposa de Godofredo, explica Roger de Padin una vez Mathilde ha abandonado la sala, las fuerzas de Hauterre nos superan ampliamente. Una vez termine la crecida del Froideau y sus tropas puedan cruzar el vado estaremos en serios apuros. Necesitamos más aliados. Y el único disponible es Clève.</p><p style="text-align: justify;">El conde Elbert de Clève no es vasallo de nadie, uno de los pocos que realmente pueden decir eso en el imperio, y defiende esa libertad con todas sus fuerzas frente a sus codiciosos vecinos. Cuenta con algunos apoyos poderosos, que son la principal razón de no haber sido invadido todavía por las tropas del príncipe obispo de Lieja o algún otro noble ambicioso. Vecino de Hauterre, sin duda su posición correrá peligro si Sainsprit cae frente a las depredaciones del conde Philippe. Es necesario establecer una alianza con él.</p><p style="text-align: justify;">Arnault de Sainsprit ha decidido ofrecer a su hija Émerault en matrimonio con el heredero del conde Elbert. La situación requiere de la mayor premura, no hay tiempo para largas negociaciones. Así que la muchacha ha de presentarse ante el conde a la mayor brevedad con la oferta de alianza. Ha de partir lo antes posible y en secreto, pues el camino hasta Clève pasa muy cerca de las tierras de Hauterre. Werner y Friedrich cruzan una mirada; ya se imaginan a quién le va a tocar escoltar a la hija del conde.</p><p style="text-align: justify;">Francesc no está para viajar a ninguna parte, y Rodrigo, de seguir con vida, se encuentra todavía en las mazmorras del castillo de Inodin. Necesitan algo de ayuda, además, alguien tendrá que negociar con el conde Elbert, tarea para la cual ninguno de los dos se encuentra preparado. Por ello, Roger les informa que les acompañará otro de sus agentes, Alexander, un hombre erudito y capaz con las palabras. Y sí, también sabrá defenderse a sí mismo llegado el caso, responde ante la pregunta de Werner. Él expondrá el caso ante el conde. Es vital conseguir que Elbert acepte el matrimonio de Émerault con su hijo heredero... lo cual es más complicado de lo que suena, puesto que los hijos de Elbert y su esposa Beatrix son gemelos, y los padres nunca han contado cuál de ellos es el primogénito.</p><p style="text-align: justify;">Werner se despide de Mathilde, quien queda como huésped en Gardeloup -formalmente como invitada, pero es evidente que está allí para garantizar la veracidad de sus palabras con su propia vida- y después, junto con Friedrich hace una última visita al convaleciente Francesc, sumido aún en un sueño reparador. Luego ambos se reúnen con Alexander y Émerault mientras recogen provisiones y monturas proporcionadas por el conde Arnault.</p><p style="text-align: justify;">La hija del conde de Sainsprit es muy joven, apenas alcanzada la quincena, edad ya casadera. Se muestra distante, altiva y desdeñosa con el mercenario y el cazador -cosa nada extraña, tratándose de una dama de la nobleza-, y aunque Alexander tiene más trato con ella, también tiene claro que Émerault no tiene ningún deseo de contraer matrimonio. El hijo mayor del conde Arnault, Arban, desapareció hace tiempo y se le da por muerto, dejándola a ella como única heredera. Émerault confiaba en poder gobernar Sainsprit del mismo modo en que Sibila mantiene el poder en Rocmort, y verse forzada a este matrimonio la enfurece.</p><p style="text-align: justify;">El viaje transcurre con normalidad durante los primeros días. Se mueven siguiendo el curso del Froideau, que conduce a Clève, manteniéndose en la orilla opuesta a las tierras de Hauterre. Confían en que su pequeño grupo pueda pasar desapercibido allá donde una mayor comitiva lo tendría imposible.</p><p style="text-align: justify;">Pero sus esperanzas son vanas. Hauterre, previsor con la posibilidad de que alguien acuda a pedir ayuda a Clève, ha dispuesto soldados en el camino, tras hacerles cruzar el río en secreto con barcas. Así que el grupo de viajeros es emboscado. La primera señal del ataque es una lluvia de virotes de ballesta que cae sobre los jinetes. Werner y Friedrich sufren algunas heridas menores, gracias a la protección de sus armaduras, pero Alexander tiene mucha menos suerte cuando un cuadrillo de ballesta le atraviesa el muslo partiéndole el hueso.</p><p style="text-align: justify;">A continuación un grupo de jinetes, dirigidos por el capitán du Loq, ataca a los sorprendidos aventureros. Con Alexander caído, Werner y Friedrich, ninguno de ellos hábiles a la hora de luchar sobre una montura, deciden descabalgar y plantar cara pie a tierra. Allí entablan combate. Con su lanza Friedrich derriba a varios enemigos mientras que Werner golpea fuertemente a du Loq haciéndole caer de su caballo sobre una pierna que termina por romperse.</p><p style="text-align: justify;">Recuperando el aliento comprueban que Alexander sigue vivo mientras atan a du Loq, pensando que les podría ser útil como prisionero. Pero entonces caen en la cuenta de que no se ve a Émerault por ninguna parte. La joven ha aprovechado la situación para alejarse de allí al galope.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: red;"><b>SESIÓN 17</b></span>. Sin perder un momento, Friedrich comienza a buscar algún rastro del paso del caballo de la hija del conde Arnault, mientras Werner carga a Alexander sobre uno de los caballos y a du Loq sobre otro, aunque primero se encarga de maniatar al lugarteniente de Godofredo de Inodin. El cazador le grita un aviso. Ha encontrado algo, y como imaginaba, señala en dirección al interior del bosque.</p><p style="text-align: justify;">Alejándose del río se internan en la espesura. Siguen durante un trecho, entre señales del paso de Émerault. Entonces oyen un grito más adelante, un chillido de terror. Werner se queda sujetando las riendas de los caballos mientras Friedrich se adelanta, con el arco en las manos y una flecha puesta sobre el mismo.</p><p style="text-align: justify;">El cazador llega hasta un claro. Allí distingue a Émerault derribada sobre el suelo, con dos bestias encima. Dos hombres cabra, como los que ya han enfrentado anteriormente. Por sus gestos y disposición, parece claro que tienen intención de forzar a la doncella. Otro de estos monstruos se encuentra algo más atrás, tratando de sujetar las riendas de la yegua que cabalgaba Émerault.</p><p style="text-align: justify;">Friedrich no pierde el tiempo. Apunta y deja partir la flecha contra uno de los seres, que grita de dolor con el astil de la flecha que parece brotar de su espalda. El cazador toma su lanza y corre contra el otro monstruo, que le hace frente con una porra de madera nudosa. De una lanzada Friedrich atraviesa su cuello, luego se gira para hacer frente al tercer atacante mientras el herido por la flecha se repone lo suficiente como para incorporarse a la lucha.</p><p style="text-align: justify;">Entonces llega Werner, quien no ha podido esperar sin hacer nada mientras su compañero se precipitaba al peligro. El mercenario se une al combate hacha en mano. Juntos, los dos aventureros terminan pronto la lucha, y los monstruos yacen muertos a sus pies. Werner ayuda a incorporarse a una traumatizada Émerault mientras Friedrich tranquiliza y recupera a la yegua.</p><p style="text-align: justify;">Al regresar donde se encuentra Alexander descubren que du Loq ha tratado de huir, pero alcanzan al soldado no mucho más adelante, allá donde se ha caído de su montura -con una pierna rota y las manos atadas, complicado lo tenía para gobernar al animal por el bosque-. Vuelven a cargar al prisionero sobre el caballo y se alejan de allí lo más rápido que pueden, temerosos de la presencia de más hombres cabra o soldados de Hauterre.</p><p style="text-align: justify;">El resto del viaje está desprovisto de incidentes. La experiencia ha sido muy dura para Émerault, aunque la muchacha parece recomponerse poco a poco, mostrando mayor voluntad y resolución de la que cabría esperar al principio. Finalmente alcanzan la confluencia del Froideau con el río Loup, que es el lugar en el que se alza el castillo de Clève.</p><p style="text-align: justify;">Los viajeros son recibidos en la fortaleza, y se les proporcionan los cuidados necesarios. Alexander está incapacitado por su herida para negociar nada, así que Werner y Friedrich se encuentran con la difícil tarea de convencer al conde Elbert para que acepte la propuesta de matrimonio. Explican la situación ante el conde y su esposa Beatrix y en presencia de sus dos hijos gemelos, Konrad y Rainer, ambos apenas entrados en la veintena.</p><p style="text-align: justify;">Friedrich expone el caso, pero el conde Elbert no parece muy convencido. No así su esposa, que contempla con más simpatía la posibilidad de enlazar su familia con la de Sainsprit... y es que un hijo de su primogénito y de Émerault podría llegar a heredar tanto Clève como las tierras que ahora gobierna el conde Arnault. Pero Elbert no desea involucrarse en la guerra con Hauterre. Eso le proporcionaría una excusa a Lieja para atacar sus propias tierras, afirma, ambicionadas por el príncipe obispo desde hace largo tiempo. No, no habrá matrimonio. De todos modos, son bienvenidos en Clève, pueden descansar y tener por seguro que su compañero será bien atendido de su herida. Esta noche habrá una cena en honor a la visita de la hija del conde Arnault, concluye.</p><p style="text-align: justify;">Regresan a sus aposentos tras la audiencia con el conde. Allí discuten opciones. Que en realidad no parecen ser muchas. Principalmente hablan sobre si habrían de dejar a Émerault en Clève o no. Los caminos no son seguros, eso es evidente, pero la neutralidad del conde podría verse comprometida por la presencia de la doncella. Quizá podría llegar a entregarla a Philippe de Hauterre, se temen. Mientras, se preparan para la cena. Por lo menos, comenta Friedrich, a la muchacha parece haberle gustado lo que veía cuando miraba a los gemelos.</p><p style="text-align: justify;">En la cena Émerault es situada en un lugar de honor, entre Konrad y Rainer. Werner y Friedrich, como plebeyos que son, se sientan en un puesto muy apartado de la mesa principal, entre otros invitados de igual y escasa importancia. Friedrich pasa el rato charlando con un fraile que ha sido invitado a la mesa del conde, algo por lo que el religioso se felicita tras largos viajes por caminos solitarios, sombríos y peligrosos. Werner bebe, prestando menos atención a las mujeres de lo que es habitual en él, sus pensamientos volviendo una y otra vez hacia Mathilde.</p><p style="text-align: justify;">Llegado cierto punto, el fraile explica que ha llegado el momento de solicitar al buen conde que le permita bendecir a los presentes, lo que Friedrich recibe con cierta suspicacia. Puesto en pie, el religioso se dirige hacia la mesa principal, los brazos unidos entre las mangas de su hábito, realizando su petición al conde. De buen humor y con unas cuantas copas de vino ya bebidas, Elbert accede de grado. </p><p style="text-align: justify;">Una corazonada pone a Friedrich en pie, sobresaltando a Werner. El cazador salta sobre su mesa y corre hacia el fraile, haciendo que los guardias reaccionen para intentar detenerle. En ese momento el fraile separa sus manos, mostrando la daga que empuña una de ellas, con la que ataca al conde. Elbert interpone un brazo, que se lleva un corte. Antes de poder asestar otra puñalada, el fraile cae al suelo derribado, pues Friedrich le ha saltado encima.</p><p style="text-align: justify;">El cazador sujeta el brazo armado del asesino por la muñeca, golpeándola contra el suelo hasta que la mano se abre dejando caer la daga. Los soldados detienen al fraile pero dejan tranquilo a Friedrich a un grito del conde Elbert. Evidentemente, el festín ha terminado. Los invitados abandonan apresuradamente el salón, mientras algunos soldados se llevan al asesino para que este sea interrogado en las mazmorras. Beatrix intenta examinar la herida que su marido ha sufrido en el antebrazo, pero este la rechaza y se pone en pie.</p><p style="text-align: justify;">Si como sospecho, el asesino ha sido enviado por Philippe de Hauterre, anuncia, entonces ha dejado ya claras sus intenciones. Esta felonía no habrá de quedar sin consecuencias. Por lo tanto, acepto la oferta de matrimonio, y la doncella Émerault de Sainsprit contraerá nupcias con mi primogénito, Rainer.</p><p style="text-align: justify;">Ese anuncio conmociona a los miembros de la familia, pero a nadie tanto como a los dos gemelos. Friedrich, observador como siempre, no se pierde el detalle de cierto mohín de decepción en el rostro de Émerault. La muchacha había estado prestando mucha mayor atención a Konrad. Ojalá que esto no cause problemas en el futuro, piensa.</p><p style="text-align: justify;">Y ahora, prosigue el conde, convocaré a mi mesnada. Mis caballeros y yo cabalgaremos en ayuda de nuestro buen amigo Arnault de Sainsprit, para permanecer a su lado en la batalla contra el felón Philippe de Hauterre.</p><p style="text-align: justify;">Contentos por este giro de los acontecimientos, los dos aventureros se felicitan durante unos breves instantes, porque en ese momento el conde se derrumba sobre su asiento mientras comienza a sudar abundantemente. Su esposa Beatrix le examina, así como a la daga, declarando al cabo que su marido ha sido envenenado.</p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Me supo fatal. El jugador de Rodrigo había creado un nuevo personaje con el que apenas pudo jugar unos minutos antes que una flecha le provocase una herida grave y lo dejara fuera de combate -ya había gastado sus Puntos de Suerte en alguna tirada de interacción social con Émerault y para repetir alguna de las tiradas con las que le atacaron, sin que ni siquiera eso le salvara-, así que de nuevo se quedó como testigo de lo que iba pasando. Yo hago las tiradas delante de todos, tanto para que comprueben que lo que ven es lo que hay como para evitar tentaciones de trampear en situaciones como esta. A la larga me parece que es mejor, pues deja claro que los éxitos de los PJ son merecidos y los riesgos reales, pero eso supone que en casos concretos puedan ocurrir cosas así. De todos modos el jugador se lo tomó bien, lo que fue un alivio para mí.</p><p style="text-align: justify;">El jugador de Francesc, que seguía ausente por obligaciones laborales, se ahorró tener que preparar un nuevo personaje como le ocurrió al de Rodrigo, pero ahí estaba, pendiente a través de Internet para cualquier novedad que surgiese en la sesión que afectase a su personaje. A la semana siguiente se reincorporaría, a tiempo de recuperar a su PJ.</p><p style="text-align: justify;">En varias ocasiones durante el transcurso de la campaña manifesté a los jugadores que ha sido una lástima el que ninguno de los PJ fuese un noble -Rodrigo es más eclesiástico que noble-, porque eso dejó fuera de su alcance todo lo referente a la intriga y relación cercana con los grandes señores de la región. Aunque en algunos casos han conseguido ganarse la confianza de nobles de elevada posición, su baja posición pesa mucho. A lo sumo son agentes valiosos, pero poco más. Un PJ de la nobleza habría dado mucho juego.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-31559848180968045362020-12-02T09:22:00.002+01:002020-12-02T09:22:21.213+01:00Probando Forbidden Lands<p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjldDlsnGSAquiVkGP4M3A2sVHVQ2XBlNUg0tKmyAQlIN2GXf-NlPOQTcblKz_rQ45GYWwLSUz2W0txaCy6IH3NAWzeJisK_d-dNJw8_HN478p9PZlJrzsqrjXthuJwut-6kplp8dg1xhI/s1296/FL.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1296" data-original-width="899" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjldDlsnGSAquiVkGP4M3A2sVHVQ2XBlNUg0tKmyAQlIN2GXf-NlPOQTcblKz_rQ45GYWwLSUz2W0txaCy6IH3NAWzeJisK_d-dNJw8_HN478p9PZlJrzsqrjXthuJwut-6kplp8dg1xhI/w278-h400/FL.jpg" width="278" /></a></div>Los últimos meses he estado participando, en calidad de jugador, en unas cuantas partidas que empleaban las reglas Year Zero. Una primera toma de contacto fue con <i>Mutant Year Zero</i>, con una partida de una única sesión. El tema postapocalíptico no me tira mucho, la verdad, así que no estuve interesado en repetir. Sin embargo, el planteamiento de la campaña, con el mapa, la gestión de recursos y una actitud decididamente <i>sandbox</i> me gustó. Por otra parte, el sistema de juego despertó mi interés entre poco y nada.<br /><p></p><p>No mucho después jugamos algunas sesiones con <i>Coriolis</i>, aunque aquí el director de juego optó por emplear reglas distintas; jugamos con <i>Fate</i>, que tampoco es que me apasione precisamente, pero en fin. No me pude formar una opinión sobre el juego, que aunque contaba con las notas distintivas de una atmósfera de culturas de Oriente Medio y un tratamiento de ciertos elementos que no dejan claro si se trata de algo realmente sobrenatural o de la Ley de Clarke -eso estuvo bien-, en el fondo no encontré muy diferente a <i>Traveller</i> o a otros juegos de ciencia ficción de temática similar. Quizá con más tiempo, no sé. La ci-fi tampoco es exactamente lo mío.</p><p style="text-align: justify;">El caso es que el director de juego no debió de sentirse muy satisfecho con el resultado, porque tras cuatro o cinco sesiones pasamos a otro más, en esta ocasión <i>Forbidden Lands</i>. Aquí los resultados están resultando mucho mejores, espero que la campaña se consolide lo suficiente como para durar una buena temporada.</p><p style="text-align: justify;"><i>Forbidden Lands</i> es un juego que recurre a los tropos de D&D dentro del mismo sistema que engloba a tantos juegos de Free League, y lo hace con esa tendencia al <i>sandbox</i> que parece ser marca de la casa en varios de sus títulos. El planteamiento de la campaña difícilmente podría ser mejor: un enorme mapa que representa una tierra todavía en proceso de exploración y colonización, multitud de localizaciones que visitar, reglas para los viajes que tienen en cuenta el suministro de vituallas, muchas tramas dispuestas por el lugar. Y los personajes en medio de todo, decidiendo qué hacer, dónde ir, cuáles son sus objetivos. Una campaña que me hace salivar. Lástima que mi interés por el sistema no vaya a la par.</p><p style="text-align: justify;">La mecánica básica de este sistema consiste en lanzar una reserva de D6´s formada a través de la suma de característica + habilidad + bonus diversos. De dónde sale cada dado es importante, así que la reserva ha de estar compuesta por dados de diferentes colores que indiquen su procedencia. Se consiguen éxitos por cada seis obtenido. Luego viene la parte novedosa.</p><p style="text-align: justify;">Y es que es posible repetir los dados que no han obtenido un éxito en la primera tirada, a excepción de los dados de características que hayan obtenido un uno. En esta segunda tirada, cada uno obtenido en un dado de característica significa sufrir daño o fatiga a la fuente de la reserva -la característica en sí-, a la que se le suman los unos obtenidos en la primera tirada (que no tienen efecto si no se quiere volver a tirar los dados). No sé si ha quedado bien explicado, pero la cosa va de que es posible forzar el intento de éxito corriendo riesgos. </p><p style="text-align: justify;">Más aún, para asegurarse de que un jugador no se decida sencillamente a no correr nunca el riesgo -después de unos pocos intentos me pareció mala idea repetir tiradas-, los unos obtenidos en los dados repetidos son también la forma de conseguir puntos de voluntad, que es la moneda que se gasta para usar muchos talentos especiales de los personajes, y necesarios también para la magia. Así que si quieres utilizar esa capacidad tan útil primero tendrás que acumular algunos puntos de voluntad fastidiando alguna tirada.</p><p style="text-align: justify;">Los talentos y el equipo pueden proporcionar dados adicionales a las tiradas, pero en el caso de las armas y herramientas se corre el riesgo de que resulten estropeados o dañados por el uso -la mecánica de los unos funciona con ellos, reduciendo el bonus que ofrecen hasta que queden inservibles-.</p><p style="text-align: justify;">Estoy intentando que el sistema me guste, porque el planteamiento de la campaña me parece sublime. No puedo quitarme de la cabeza que si la estuviésemos jugando con alguna iteración de D&D o similares, o algún otro sistema que me llame más la atención, yo estaría disfrutando de lo que probablemente habrían sido las mejores partidas en las que he participado como jugador en años. Tal y como está la cosa, me conformo con llegar a acostumbrarme al sistema, porque no creo que llegue a gustarme de verdad, y tratar de no pensar mucho en lo que podría haber sido.</p><p style="text-align: justify;">Dejando a un lado mis consideraciones personales, el juego cubre, hasta donde he llegado a ver, todas las eventualidades habituales en este tipo de campaña. Los viajes requieren preparación, porque pueden presentarse muchos problemas. Hay que cubrir las posiciones de guía y centinela, hay que montar campamentos y vigilar mientras tanto. Forrajear para conseguir comida y agua, que se van agotando... todo funciona mecánicamente de una forma sencilla, pero el hecho de que se consideren ya es un plus. Y tengo entendido que también se contempla la creación u obtención de fortalezas, en las que los magos pueden montar sus laboratorios y cosas así. Bueno, apenas llevamos unas pocas sesiones, ya se verá más adelante, si la cosa prospera.</p><p style="text-align: justify;">Los personajes pueden pertenecer a lo que aquí llaman estirpes, las habituales razas de D&D: elfos, enanos, medianos y, con una nota de color, goblins, que están relacionados con los medianos de forma curiosa. Aunque hay algo parecido a las clases de personaje, estas no afectan demasiado en la diferenciación de los mismos, se distinguen principalmente por una serie de talentos específicos disponibles para cada profesión que es lo que realmente marcará la diferencia entre una y otra. Luego hay una serie mucho más extensa de talentos generales que pueden ser obtenidos por cualquier personaje. Igual que las habilidades, nada impide aprender cualquiera de ellas a ninguna de las profesiones -de todos modos, la lista de habilidades es bastante breve y sencilla-. Mejorar las características con experiencia es imposible, mejorar las habilidades -sus dados cuentan con alguna ventaja respecto a los de las características a la hora de realizar una tirada- es muy caro, igual que la magia. Lo más fácil de mejorar son los talentos, aunque como éstos suelen tener más de un nivel de maestría, al final resultan costosos. Pero es en este apartado en el que un PJ se distinguirá realmente de otro.</p><p style="text-align: justify;">La salud de un personaje se mide por sus puntos de características. Si por daño sufrido debido a cualquier causa -incluyendo la obtención de unos repitiendo tiradas- una característica llega a cero -creo que es justo en ese momento- se realiza una tirada en una tabla de heridas críticas, a ver qué le ha pasado. Esa tabla es a la que hay que temer realmente, es la que provoca las lesiones con secuelas permanentes y supongo que también la muerte del PJ -todavía no ha cascado nadie en lo que llevamos jugando-. </p><p style="text-align: justify;">De la ambientación en sí, la historia de la región me recordó un tanto a la del Paso del Dragón en Glorantha: una zona vedada a los humanos tras una catástrofe mágica de enorme magnitud que mantuvo a todo el mundo fuera de la zona durante mucho tiempo. Ahora que el peligro, una niebla rojiza que lleva la muerte a quien cubre y que antes cubrió toda la región, ha remitido -una leche, en tres sesiones ya nos hemos topado dos veces con bancos de niebla escarlata, maldita tabla de encuentros-, la región está siendo recuperada. Todo eso tiene que ver con un brujo de inmensos poderes que vivía en el lugar o algo así. No me ha quedado muy claro por el momento.</p><p style="text-align: justify;">En fin, si te gusta el sistema Year Zero y la fantasía, más aún si te gusta al estilo D&D y las campañas <i>sandbox</i> tipo <i>hexcrawl</i>, <i>Forbidden Lands</i> ofrece todo esto. Sí, mis inclinaciones personales van por otros derroteros en lo que al sistema se refiere, pero puedo reconocer que el juego es magnífico, una campaña que dará para mucho, mucho tiempo.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-86802247328204972862020-11-30T09:00:00.001+01:002020-11-30T09:00:01.600+01:00Val-du-Loup (Sesiones 14 y 15)<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgs4h516y88iAOYEOdwAQbB60rZRpRxcbdY1u-v6Zjdzm5THFUJMGGIWNvs1jgAox3NPnF8F4nyHKmxD5wA1xEfOoBRW-czV-xpcGnLY4kxeQZpxBi5oKdDPEDUJYk3JcGMfzRnIeD65rg/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="900" data-original-width="548" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgs4h516y88iAOYEOdwAQbB60rZRpRxcbdY1u-v6Zjdzm5THFUJMGGIWNvs1jgAox3NPnF8F4nyHKmxD5wA1xEfOoBRW-czV-xpcGnLY4kxeQZpxBi5oKdDPEDUJYk3JcGMfzRnIeD65rg/w243-h400/image.png" width="243" /></a></div>El escenario <i>Prelude to war</i> es de esos que ofrece mucha libertad de actuación. Describe el planteamiento, los PNJ implicados y las localizaciones importantes de la zona en la que se desarrolla. Una serie de acontecimientos probables para terminar y los PJ ahí en medio de todo el lío, a ver qué pasa. En el caso del grupo con el que jugamos la campaña, lo que pasó es que les capturaron antes de llegar hasta el convento y terminaron en las mazmorras del castillo de Inodin. Lo que ocurrió después conformó algunas de las situaciones más dramáticas que se han visto hasta el momento en la campaña.<p></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: red;">SESIÓN 14</span>. Durante las primeras horas de cautiverio los prisioneros son dejados tranquilos. Excepto Werner, a quien su imprudencia llevó a insultar al carcelero, quien junto con otros dos guardias le propinó una soberana paliza. Dejan al mercenario tirado en el suelo, pero con la promesa de regresar más adelante, que en estas mazmorras, le explican, se da mucho y buen uso a tenazas y hierros candentes. Sus compañeros, impotentes en sus celdas, solo pueden escuchar los golpes y gritos ahogados de dolor de Werner.</p><p style="text-align: justify;">Pero algo de suerte hay en medio de todo este desastre. Varias horas más tarde Rodrigo oye como alguien comienza a abrir la cerradura de su celda, poniendo mucho cuidado en no hacer ruido alguno. El caballero templario se pone en pie, listo para lo que entre, que para su sorpresa se trata de una joven, la misma que se quedó mirando a Werner desde la ventana de la torre. En una mano porta el manojo de llaves de las celdas, en la otra un cabo de vela de sebo con la que ilumina mortecinamente el lugar.</p><p style="text-align: justify;">La joven se presenta como Mathilde, y resulta ser nada menos que la esposa de Godofredo de Inodin, señor del castillo. Ha visto como capturaban a los aventureros y tiene una oferta que hacerles. Y es que su marido es un verdadero monstruo, cuenta. Un sádico que gusta de atormentar a quienes son más débiles, y que ha enviudado ya varias veces. Ninguna de sus esposas ha sido capaz de darle un hijo, y cuando eso queda claro, acaba por hacerla matar para casarse de nuevo con alguna muchacha. Mathilde contrajo nupcias cuando contaba con apenas trece años. Ahora, con diecinueve, tampoco ha podido dar un hijo a su marido. Sabe que sus días están contados, y pronto acompañará a las anteriores esposas de Godofredo.</p><p style="text-align: justify;">Su oferta es sencilla, pues. Se trata de facilitar la libertad del grupo si los aventureros acceden a llevarla consigo en la fuga. Rodrigo no se lo piensa dos veces y accede. No se le escapa al templario que cuando Mathilde ha mencionado a sus otros compañeros ha mostrado especial interés, aun tratando de ocultarlo, por Werner.</p><p style="text-align: justify;">Los carceleros están dormidos, informa la joven, ebrios por el vino "especiado" que les he hecho llegar. Rápidamente Rodrigo toma las llaves y abre las puertas de las celdas de sus compañeros. Todos se reúnen listos para la huida, aunque Werner, con el rostro hinchado por los moratones, cojea y respira con algo de dificultad tras la tunda.</p><p style="text-align: justify;">Deslizándose en silencio por la cámara donde los carceleros roncan sonoramente el grupo sube las escaleras que llevan al primer piso de la torre en la que se encuentran. Allí Mathilde les señala la sala en la que se encuentran sus efectos personales. La puerta está cerrada con llave pero Francesc, hábil en estos menesteres, abre la cerradura valiéndose de algunos instrumentos improvisados, unos alfileres suministrados por Mathilde. Recuperan sus cosas excepto el dinero, que ha desaparecido. Evidentemente, las monedas no tienen dueño, debieron de pensar los soldados que les tomaron prisioneros.</p><p style="text-align: justify;">Asomando al patio de armas, deciden sobre la mejor ruta para su fuga, ya que el plan de Mathilde no llegaba más allá de sacarles de las celdas. La puerta del castillo está guardada, con el portón cerrado y el rastrillo bajado. Imposible salir por ahí, deciden. Optan por ascender por la torre hasta llegar a los accesos que lleven a las murallas y una vez allí usar sus cuerdas para bajar al exterior.</p><p style="text-align: justify;">Más fácil de decir que de hacer. Arriba, entre las almenas, junto a la puerta que conecta la torre con la muralla, divisan a un centinela, calentándose las manos cerca de un brasero. Francesc propone que le dejen ir delante, para tratar de apuñalar al guardia con el mayor sigilo posible, a ser posible sin que lo descubra su compañero más próximo, que vigila más adelante en otra parte del lienzo de muralla.</p><p style="text-align: justify;">El plan casi tiene éxito, Francesc se aproxima sin ser detectado, pero no es capaz de asestar el golpe con la suficiente fuerza como para atravesar la cofia que cubre cabeza y nuca del guardia. Este, asustado por el ataque, grita al arma, al arma, alertando a sus compañeros. Frances masculla un ¡collons! mientras suenan los gritos de los guardias que se aproximan. Perdida toda sorpresa, Rodrigo, Friedrich y Werner corren para unirse a él.</p><p style="text-align: justify;">Comienzan a llegar guardias de ambos tramos de la muralla, aunque en el lado opuesto al que se encuentra Francesc los soldados han de cruzar la sala de la torre en la que está Rodrigo, que grita a sus compañeros que se apresuren mientras embiste la puerta con su escudo, soltando estocadas para hacer retroceder a los soldados y mantenerles fuera. Friedrich y Werner salen a la muralla a tiempo de ver como Francesc, tras apuñalar repetidamente al centinela, lo arroja por las almenas hasta las piedras que aguardan abajo, a una docena de metros. Mathilde les acompaña angustiada, aterrorizada por lo que ocurrirá si son capturados.</p><p style="text-align: justify;">El cazador y el mercenario comienzan a luchar y rechazar a los soldados, mientras Francesc envuelve una almena con un lazo de su cuerda y arroja el resto abajo, para a continuación comenzar a descender. Pero la suerte no le acompaña. En lo más alto de la torre hay otro centinela y este arroja un venablo contra el catalán, acertándole en la cabeza. La cofia de cuero de Francesc le salva de morir en ese mismo instante, pero el golpe es tan violento que le hace soltar la cuerda, precipitándose contra el suelo con un tremendo golpe.</p><p style="text-align: justify;">Rodrigo, que para entonces ha podido poner una traba en la puerta que estaba protegiendo, se reúne con sus compañeros. Evalúa la situación y de inmediato toma una decisión. Bajad ya, yo cubriré vuestra marcha, les grita. Aprovechando un momentáneo respiro, Friedrich comienza a descender, seguido de Werner, quien lleva a Mathilde firmemente agarrada a su espalda. Mientras, Rodrigo comienza a defenderse de los golpes de sus atacantes, cada vez más numerosos.</p><p style="text-align: justify;">Llegados al suelo sanos y salvo -aunque el guardia de la torre ha tratado de matar a Werner arrojándole una pesada piedra-, los fugitivos encuentran tirado el cuerpo de Francesc. Todavía respira, aunque débilmente, con un tasajo de carne colgando visiblemente y dejando el hueso del cráneo al descubierto. Friedrich carga con su cuerpo, y pronto todos están huyendo a toda prisa, tratando de alcanzar el linde del bosque en busca de refugio y una protección siquiera momentánea.</p><p style="text-align: justify;">En la muralla, los soldados terminan abrumando a Rodrigo por su número. El templario encaja varios golpes y aunque su recia cota de malla le protege de la mayoría, finalmente su brazo es atravesado por una lanza. Con un gesto de dolor suelta la espada y se sujeta el brazo herido, ofreciendo su rendición. Afortunadamente, piensa, el resto ha tenido tiempo de escapar.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: red;">SESIÓN 15</span>. Los fugitivos no tienen un momento que perder. Desde la relativa cobertura de los árboles observan, mientras recuperan algo de aliento, como las puertas del castillo se abren. Sale un grupo en su persecución, incluyendo algunos jinetes. Pero lo peor es que llevan perros consigo. Friedrich se pone en pie e insta a Werner y Mathilde a hacer lo mismo. Hay que correr o morir, explica. Y qué hacemos con Francesc, pregunta su compañero. Friedrich mira al caído, inconsciente todavía por el golpe recibido y la caída. Durante unos instantes piensa en abandonarlo, pero pronto rechaza la idea. Nos turnaremos en cargarlo, responde a Werner, o lo llevaremos entre los dos. Lo que haga falta.</p><p style="text-align: justify;">Así que corren por sus vidas. Los ladridos de los perros suenan a lo lejos tras ellos, y a veces llegan a distinguir las luces de alguna antorcha portada por sus perseguidores. Cubiertos de sudor y fatigados hasta casi la extenuación siguen hasta que despunta el alba, alcanzando un pequeño torrente. Pudiendo ver ahora algo mejor, Friedrich indica a Werner que siga adelante con Francesc y Mathilde, él se les unirá pronto. El mercenario, sin fuerzas ni aliento para discutir, hace lo que le han dicho.</p><p style="text-align: justify;">Werner retrocede entonces, y comienza a preparar un rastro falso, algo de lo que es capaz gracias a su experiencia como cazador en estos bosques. Cuando decide que ha hecho todo lo que puede en el escaso tiempo del que dispone regresa hasta el punto inicial corriendo por el torrente de agua. Se reúne con Werner en lo alto de un cerro, donde el mercenario había decidido parar, incapaz de dar un paso más pero dispuesto a vender cara la vida si le encontraban. Pero al cabo de unos minutos los ladridos se vuelven menos audibles y más lejanos. Parece que la treta de Friedrich ha funcionado.</p><p style="text-align: justify;">Descansan un poco, lo mínimo necesario para recuperar un poco el aliento. Luego se ponen de nuevo en marcha. No tienen demasiado claro dónde se encuentran, pero saben que si siguen lo suficiente hacia el este darán con el camino que conduce hasta Santa Clarisa. Una vez allí esperan poder pedir refugio a las monjas, para poder recuperarse antes de emprender el camino de regreso. Pero el trayecto es largo, y más moviéndose por el bosque, pues no se atreven a dejarse ver en el camino, seguramente plagado de tropas de Hauterre estos días.</p><p style="text-align: justify;">Hay otro problema, y es que la herida sufrida por Francesc en la frente tiene mal aspecto. Se muestra tumefacta y caliente al tacto. Se ha infectado, constata Friedrich. Si no se le trata podría gangrenar, o provocarle unas fiebres al herido. En ambos casos, se trata de una sentencia de muerte. Hay que llegar al convento a tiempo.</p><p style="text-align: justify;">Fuerzan la marcha, decididos a no parar apenas hasta llegar a Santa Clarisa. Quien peor lo lleva es Werner, agotado ya desde el principio por la paliza recibida en su celda. Pero el mercenario, aun faltándole el resuello para dar un nuevo paso, no se queja y sigue caminando. La herida de Francesc, todavía inconsciente, parece empeorar.</p><p style="text-align: justify;">Son dos días terribles para quienes los viven, que les dejarán recuerdos imborrables en su memoria, de esos que asaltan durante el sueño en forma de pesadillas. Pero al fin llegan a su destino. Encontrando el camino se mueven en paralelo al mismo hasta divisar el muro del convento de Santa Clarisa. Friedrich sonríe, Werner y Mathilde se funden en un abrazo.</p><p style="text-align: justify;">Pero al llamar a la puerta nadie responde. Ni cuando se ponen a dar voces. No se ve ni se oye a nadie en el lugar. Friedrich salta y se encarama al muro. Desde allí tiene una visión del convento con los varios edificios que componen el lugar... pero ni un alma a la vista. Desalentado, baja por la parte del interior y retira la traba de la puerta para que sus compañeros puedan pasar.</p><p style="text-align: justify;">Santa Clarisa está desierta. Registrando el lugar no encuentran personas, pero tampoco animales ni comida. Los huertos muestran las plantas a medio crecer y hay algunos árboles frutales con las ramas aun llenas de frutas, que Mathilde comienza a recolectar. Pero ni rastro de las monjas. Es como si se hubieran marchado llevándose consigo todo aquello que sea de valor.</p><p style="text-align: justify;">Al menos tienen algo que comer y agua en abundancia. Mientras mastican la fruta piensan en sus opciones. Regresar por el camino con Francesc es algo casi imposible, acabarían por atraparles. Quizá, discuten Werner y Friedrich, en voz queda para que no les oiga la joven, sería mejor dejarle aquí. O terminar con su sufrimiento. Pero al fin deciden que no harán eso. No dejarán atrás a su compañero. Y no después de haber cargado con su gran peso -Francesc tiene TAM 17- durante tanto tiempo.</p><p style="text-align: justify;">Además, tampoco han visto ni rastro de los libros, en especial del que venían a buscar. Los dos se ponen a rebuscar mientras Mathilde comienza a aplicar compresas de agua en la frente del herido. Y terminan por dar con una trampilla oculta en el scriptorium. La trampilla, tras forzar el candado con el que está cerrada, conduce a una sala en la que se encuentran muchos libros, obras de arte realizadas por las religiosas del convento. Como ni Werner ni Friedrich saben leer llaman a Mathilde, para que inspeccione los volúmenes por si estuviese aquí el que les han encargado llevar al abad Venerius. Mathilde constata que no es así. Cuando la joven sale, para seguir atendiendo a Francesc, los dos amigos deciden que no pasará nada si se llevan consigo dos o tres de esos libros, que son realmente valiosos, para venderlos más adelante. Se los llevan consigo ocultos, para que Mathilde, quien sin duda se horrorizaría por el robo, lo descubra.</p><p style="text-align: justify;">Ahora falta decidir qué hacer para llegar de nuevo a la orilla del Froideau en posesión de Sainsprit. Friedrich tiene entonces una idea. Rebuscando en el convento encuentra suficiente tela como para poder hacer numerosos vendajes. También da con unas pequeñas campanillas que ata a un extremo de su lanza, tras envolver la punta en paño, para disimularla como si fuese un bastón. Con estos vendajes nos haremos pasar por leprosos, explica a sus compañeros. Así viajaremos por el camino, confiando en que nadie se atreva a registrarnos. Encuentran un carro de dos ruedas en el que poder cargar a Francesc.</p><p style="text-align: justify;">Al día siguiente el grupo se pone en marcha. Para su satisfacción, parece que lo más grave de la herida del catalán ha remitido por sí misma. Francesc es duro y ni siquiera todo lo que ha sufrido podrá acabar con él, si el grupo puede conducirle hasta alguien que le pueda tratar decentemente los males que le aquejan.</p><p style="text-align: justify;">Y así viajan, fingiéndose leprosos. Un par de veces durante el trayecto por el camino son parados por patrullas a caballo, a quienes explican que viajan hasta la leprosería que se encuentra en Eonach, en busca de la caridad del buen abad Venerius. Poco deseosos de registrar a los afligidos por la más temida de las enfermedades, los soldados son fácilmente convencidos.</p><p style="text-align: justify;">Tras un par más de días así -en los que entre Mathilde y Werner ha aflorado ya el amor, para deleite de la hasta ahora afligida joven y sorpresa del hasta ahora mujeriego Werner-, llegan de nuevo a las inmediaciones del puente que cruza el Froideau. Aquí optan por despojarse de sus disfraces de leprosos para aguardar la noche. Y en ese momento aproximarse en silencio todo lo posible y después cruzar a todo correr la distancia a campo abierto que les separa del puente, antes de ser descubiertos por los jinetes que vigilan desde la colina cercana. El plan les funciona, y pronto están frente a los guardias de Sainsprit, que les detienen. </p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Esta última sesión me pareció tremenda. No hubo combate, pero sí aventura, en el sentido de las novelas más clásicas del género. La disfruté enormemente, y los jugadores estaban tensos, sentados en el borde de sus asientos. Pero pasándolo bien. Afortunadamente el jugador de Francesc no pudo acudir aquel día. No solo se ahorró una sesión en la que no habría podido hacer nada, sino que no tuvo que escuchar las conversaciones en las que Friedrich y Werner sopesaban la opción de abandonarle o de directamente cortarle el cuello para ahorrarle sufrimientos. Y es que cargar con él durante la huida resultó un suplicio para los PJ.</p><p style="text-align: justify;">Peor aún lo tuvo el jugador de Rodrigo, que no sabía nada del destino que habría podido correr su PJ tras ser apresado de nuevo. Le sugerí que creara un nuevo PJ con el que jugar hasta, o sí, Rodrigo volviese a estar disponible. Eso es lo que hizo, pero lo que ocurrió con el nuevo PJ fue de traca, lo que se verá en la siguiente sesión.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-5403293321592575502020-11-28T20:58:00.000+01:002020-11-28T20:58:13.638+01:00Val-du-Loup (Sesiones 11 a 13)<p><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYuE4hQGAFkZXt5-p4tePx8WCXyRneZ7s7d1dlI8bSD1jTCoLGSKRoRoyfhbTWl6x4KS5j7_7ZAt6A8CxhMcWayi_Ide-30qjEU1RxqCdKa9YsRTzWsmtSdQL4mQvka_6FC_s4Wg79O8s/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img alt="" data-original-height="1788" data-original-width="1485" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYuE4hQGAFkZXt5-p4tePx8WCXyRneZ7s7d1dlI8bSD1jTCoLGSKRoRoyfhbTWl6x4KS5j7_7ZAt6A8CxhMcWayi_Ide-30qjEU1RxqCdKa9YsRTzWsmtSdQL4mQvka_6FC_s4Wg79O8s/w332-h400/image.png" width="332" /></a> Me sabe mal no poner al menos un resumen de lo ocurrido en los últimos meses en la campaña <i>Val-du-Loup</i>, que han sido no pocas cosas (a los jugadores también les gusta tener este tipo de datos a su disposición). Así que, ahora que nos estamos acercando a su conclusión, o al menos a un punto y aparte, voy a tratar de recapitular, sesión a sesión, todo lo transcurrido en unas cuantas entradas. Mucho más resumido de lo que es habitual, me temo, pero al menos, si alguien sentía curiosidad, podrá descubrir aquí cuáles han sido las andaduras del Don Rodrigo de Onís el caballero templario, de Werner el mercenario, Friedrich el cazador y Francesc el aventurero.</p><p><br /></p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><span style="color: red;">SESIÓN 11</span></b>.<i> Esta fue la última en ser jugada antes del confinamiento, allá a principios de marzo. Fue aquí donde probé las reglas para justas que había pergeñado al inicio de la campaña, con resultados poco satisfactorios.</i></p><p style="text-align: justify;">Tras la paliza y humillación a la que Friedrich y Werner sometieron al herrero Octave en castigo a los malos tratos de este con su esposa Heloise -que además era quien realmente realizaba el esplendido trabajo de forja-, el herrero les denuncia a las autoridades locales de Rocmort. Así que mientras aguardan a que comiencen las pruebas los aventureros se encuentran con que la guardia local les detiene, llevándoles a presencia de Tomás de Foro, magistrado local encargado de juzgar casos de escasa importancia como este -concernientes a plebeyos, es decir-. Octave grita airado, mostrando los moratones que, afirma, le han hecho a traición -lo que tiene algo de verdad, dicho sea de paso-, pero obviando el que Friedrich, a modo de despedida, hubiese defecado sobre su cara. La cosa pinta mal para los acusados, pero la inesperada presencia e intervención del conde Arán de Vaguerre, señor de Octave, les salva in extremis. El conde, al parecer divertido por la situación, insta al herrero a que detalle todo lo que le hicieron, ya que tan buen recuerdo parece guardar. Poco deseoso de airear su vergüenza en público, Octave termina diciendo a regañadientes que tal vez se equivocara, y que no fuesen ellos los atacantes, que quizá no los vio bien ya que le atacaron por la espalda... Los aventureros se despiden del conde agradeciéndoles su ayuda, con la impresión de que se trata del mejor señor -y el más tratable- de los que han conocido.</p><p style="text-align: justify;">Más adelante comienzan las pruebas y competiciones para los plebeyos, con gran diversión de las masas. Friedrich prueba su suerte en la competición de tiro con arco, pero no queda en muy buen lugar. Luego se une a Francesc, pues ambos se han inscrito en la prueba de combate a pie. Ambos se abren camino entre sus sucesivos contrincantes, pero Francesc termina por morder el polvo frente a un sencillo campesino armado con un palo, que viene desde el señorío de Roifà. Es con gran dificultad que Friedrich derrota a este extraño contrincante, siendo su siguiente y último adversario, un soldado de Rocmort, un adversario fácil en comparación. De modo que el cazador se lleva el premio entre los vítores de los presentes.</p><p style="text-align: justify;">Al día siguiente comienzan las justas. La modalidad de torneo es la de defensa del honor de la condesa: un grupo de defensores se mantienen a la espera de ser desafiados por los aspirantes, que en caso de salir victoriosos del trance pasan a ocupar el puesto del derrotado como nuevo defensor. Al poco de comenzar, Rodrigo, contraviniendo las normas de la Orden del Temple, entra en liza, desafiando a Ser Reynault de Vaguerre, hermano menor del conde Arán y considerado uno de los mejores caballeros de la región. Lamentablemente y de forma inesperada -o quizá no tanto- Rodrigo es descabalgado por la lanza de su contrincante en el primer embate. De un plumazo ha perdido arnés y caballo. Decepcionado y avergonzado el templario abandona el campo de justas, ignorando el resto del torneo.</p><p style="text-align: justify;">Esa noche, Rodrigo lleva a su montura y su armadura hasta el pabellón de Ser Reynault. El victorioso caballero, sin embargo, se muestra magnánimo con el templario, ofreciendo devolverle caballo y arnés por una cantidad que, aunque elevada, es considerablemente más reducida de lo que sería habitual. Además, le permite llevarse sus efectos bajo la promesa de saldar la deuda contraída antes del comienzo del otoño.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><span style="color: red;">SESIÓN 12</span></b>. <i>Y aquí seguimos, unos cuatro meses después de la anterior. Y no, a pesar de las esperanzas del jugador, no había olvidado la deuda que tenía su personaje... Para comenzar esta segunda parte de la campaña decidí emplear el segundo de los escenarios detallados en </i>Val-du-Loup<i>, que lleva por título </i>Prelude to war.</p><p style="text-align: justify;">Todavía hundido por la enormidad del problema -aunque menor de lo habitual, la cantidad adeudada sigue siendo mucho más de lo que tienen incluso entre todos-, Rodrigo discute con el resto cuál debería ser su curso de acción, si han de conseguir tanto dinero en tan poco tiempo, todo ello mientras finaliza la feria de caballos de Rocmort y los visitantes que han abarrotado la ciudad en los últimos días comienzan a regresar a sus hogares. El tiempo parece acompañar a los aventureros en su estado de humor, pues llueve insistentemente durante varios días.</p><p style="text-align: justify;">Muy pronto, sin embargo, una noticia se extiende entre la población como fuego sobre hojas secas. Y es que hay guerra en el oeste. La hueste del conde Philippe de Hauterre se ha movilizado contra su vecino el conde de Sainsprit. Al parecer este último ha entrado en territorio de Hauterre persiguiendo a unos caballeros bandidos que asolaban sus tierras, casi seguro a sueldo del conde Philippe. El grupo es convocado entonces por el abad Petronius de Munoit, la abadía benedictina de Rocmort -y quien es hermano menor del conde Arnault de Sainsprit-. Petronius les explica que tiene un encargo que realizarles, un favor para el abad Venerius de Eonach. Se trata de acudir al convento de Santa Clarisa, situado en las tierras de Hauterre, cerca de la frontera con Sainsprit, y traer de allí un valioso libro con los evangelios encargado por el abad, pues el taller de Santa Clarisa es famoso por lo espléndido de sus trabajos en la iluminación y bellas encuadernaciones. El libro debería ser traído rápidamente, antes de que los caminos se vuelvan intransitables.</p><p style="text-align: justify;">Poco después, mientras meditan sobre el curso de acción a seguir en la posada de Dierkin el Feo -que tiene una gran cantidad de salchichas recién hechas con las que invita a los comensales de la posada, además de un buen queso con el que obsequia a los aventureros-, son llamados de nuevo, en esta ocasión por orden de Ser Roger de Padín, consejero de la condesa y líder de los Seguidores de Hubertus. Ser Roger, una vez reunidos, les encarga -pues parece saber ya sobre la recién encomendada misión de recuperar el libro- una labor extra mientras se encuentren en tierras de Hauterre. Las recientes e intensas lluvias han hecho crecer mucho la corriente del río Harbenoir, frontera natural entre Hauterre y Sainsprit, así que las fuerzas reunidas por el conde Philippe no podrán cruzar durante varios días. Los aventureros deberán tratar de averiguar la composición y situación de su ejército, y regresar hasta el castillo Gardeloup para informar, pues allí es donde se encontrará el ejército de Sainsprit y Rocmort. Sí, Rocmort, pues la condesa Sibila ha ordenado movilizar a su hueste para ayudar a Arnault.</p><p style="text-align: justify;">Una vez preparados, el grupo parte de Rocmort, pero tienen un extraño encuentro en las puertas de la ciudad. Un mercader les pide que paren, preguntándoles por un hombre, hermano suyo, con el que debía alojarse en la posada de Dierkin. Pero no hay rastro del hombre, que traía un cargamento de quesos para vender durante la feria, y el posadero afirma que nunca se alojó allí. El mercader les ha reconocido, pues les vio cuando fue a preguntar en la posada, y ahora les inquiere. Lamentablemente, ninguno de ellos sabe nada ni reconocen al desaparecido por más señas y descripción que les den.</p><p style="text-align: justify;">Entonces Friedrich recuerda el queso que les regaló Dierkin. Y las salchichas que entregaba junto con las cervezas... Pero no, no puede ser, decide. Se quita la idea de la cabeza. El grupo cruza las puertas de la ciudad y se pone en marcha hacia Garduloup.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><span style="color: red;">SESIÓN 13</span></b>. El viaje es tranquilo. Los aventureros, a caballo -monturas suministradas por Roger de Padín- adelantan a algunas de las mesnadas que, movilizadas por Sibila de Rocmort y Arnault de Sainsprit, acuden a la llamada de las armas. En unos pocos días llegan al castillo Garduloup.</p><p style="text-align: justify;">La fortaleza, situada en una posición estratégica para defender el acceso a las tierras de Sainsprit desde Hauterre -y por lo tanto, del príncipe obispo de Lieja, señor feudal del conde Philipe- está gobernada por Ser Gerald Augur, al servicio de Arnault de Sainsprit. Junto al castillo se encuentra un puente de piedra que cruza el río, vigilado desde esta orilla por un destacamento de soldados. El salvoconducto con el que cuenta el grupo les franquea el paso hasta la otra orilla, pero los soldados les advierten: aunque no hay tropas de Hauterre a la vista, en realidad se encuentran allí, en la cima de aquella colina cercana, siempre vigilantes. Un escuadrón de caballería, por lo menos, que aparecerán en cuanto alguien ponga un pie en tierras del conde Philippe.</p><p style="text-align: justify;">Confiados en el poder del salvoconducto firmado por el abad Venerius, el grupo cruza el puente después de descansar un rato en la orilla de Sainsprit. De inmediato un grupo de jinetes desciende de la colina para interceptarles. Los aventureros mantienen la calma, pero cuando se acercan más se dan cuenta de que los sargentos a caballo están bajo el mando de un viejo conocido suyo: Ser Guy, antes de Guy de Dayron, antes de que ellos acabasen con las esperanzas del caballero en convertirse en señor de aquel feudo, que ahora gobierna su amigo Fulbert. No tienen apenas tiempo de decidir si tratan de huir, pero al final desechan la idea. Excepto Rodrigo, el resto apenas es capaz de mantenerse sobre la grupa de una montura, la idea de galopar para huir de jinetes expertos les resulta absurda.</p><p style="text-align: justify;">Ser Guy les reconoce, y aunque al principio se encuentra encantado con la oportunidad que se le presenta, el gesto se le tuerce cuando le muestran el salvoconducto. Pocos son los que querrían, a pesar de todo, desafiar a la autoridad eclesiástica. A regañadientes les deja marchar.</p><p style="text-align: justify;">El grupo sigue camino según las instrucciones recibidas: a mitad de camino entre Gardeloup y el castillo de Inodín hay otra carretera que lleva al oeste, han de seguirla pues esa es la que les llevará hasta Santa Clarisa. Sin embargo, la noche les sorprende en el camino. Indecisos sobre si acampar en el mismo camino u ocultarse en el bosque, terminan haciendo esto último. </p><p style="text-align: justify;">Pero la suerte no les acompaña. En las primeras horas de la noche son descubiertos por una patrulla de soldados a caballo. Los soldados no se muestran tan impresionados como Ser Guy por el salvoconducto, y sí bastante suspicaces por el hecho de que el grupo haya tratado de esconderse de su vista. Así que les ordenan seguirles hasta el castillo de Inodín, donde su superior decidirá lo que hay que hacer.</p><p style="text-align: justify;">En la fortaleza, perteneciente a Godofredo, caballero vasallo de Philippe, les espera no el señor, sino el capitán du Loq, pues el caballero de Inodín se encuentra ausente. Du Loq atiende a las explicaciones de los aventureros, pero poco convencido por sus aseveraciones, ordena que sean detenidos, pues podrían ser espías. Ni siquiera el estatus de Don Rodrigo parece amedrentarle. Mientras son arrastrados por el patio de armas de la fortaleza, Werner repara en una dama que, desde una ventana situada en una de las torres, no le quita ojo de encima.</p><p style="text-align: justify;">Los aventureros son arrojados a celdas individuales y allí se quedan, aguardando a lo que les depare el destino.</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: justify;">Pues a ver si con unas cuantas entradas así, ofrecidas a un ritmo algo más acelerado de lo habitual, me voy poniendo al día. Y es que en el momento presente vamos por la sesión 27, así que todavía queda mucha historia que contar.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-231197301912063822020-11-20T01:22:00.000+01:002020-11-20T01:22:53.661+01:00BS1: Bestiario de Criaturas Extraordinarias<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEip3mrPmjEC3r4WeatXvDF7SnKmr_z6v_m3BUsE-sSmjxAV1Z8bBUPqSl5_hM1FNyOwe8MtgRb-VONSVTy2EEDg6mvjvyenRQUayHu-DiIHJlOs6Uen3HcoNOfb4GnUmMiDi-ElNARqtFk/s1056/Bestiario.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1056" data-original-width="745" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEip3mrPmjEC3r4WeatXvDF7SnKmr_z6v_m3BUsE-sSmjxAV1Z8bBUPqSl5_hM1FNyOwe8MtgRb-VONSVTy2EEDg6mvjvyenRQUayHu-DiIHJlOs6Uen3HcoNOfb4GnUmMiDi-ElNARqtFk/w283-h400/Bestiario.jpg" width="283" /></a></div> Con esta cierra la serie de reseñas dedicadas a la última tanda de módulos para <i>Clásicos de la Marca</i>. Terminamos con <i>Bestiario de Criaturas Extraordinarias</i>, un compendio de bichos diversos listos para ser utilizados en <i>Aventuras en la Marca del Este</i>, aunque apostaría a que no está previsto que todos ellos formen parte del entorno de campaña de Valion.<br /><p></p><p>Pedro Gil, Carlos Piñeiro y Zonk PJ han ultimado una lista de monstruos diversos, incluyendo un par que son aptos para su uso como PJ. Al igual que el <i>Tomo de Magia</i>, otro suplemento de campaña del que podría decirse que es predecesor del presente, el<i> Bestiario de Criaturas Extraordinarias</i> resulta peculiar por su brevedad -lo normal es que suplementos de este tipo resulten mucho más extensos-, pero teniendo en cuenta que la sencillez del sistema permite que el apartado mecánico que rige cada entrada no ocupe mucho espacio, pues no acaba saliendo una cantidad pequeña de monstruos. Hasta el momento los "oficiales" de <i>Aventuras en la Marca del Este</i> son los que se encuentran en los dos manuales, el básico y el avanzado (caja roja y caja verde), más algunos bichos sueltos más que aparecen en otras publicaciones de la línea. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;">Pues se trata del formato estándar de la línea. Esta vez con veintiocho páginas, grapadas a unas cubiertas, en blanco y negro y demás. La maquetación, sin embargo y como era de esperar, resulta muy diferente aquí. En lugar de las clásicas dos columnas, lo que tenemos es, casi siempre, páginas divididas entre las mitades superior e inferior, cada apartado con su propia cenefa, que contiene una ilustración, los términos de juego y un breve texto sobre cada criatura. Algunas de las entradas emplean más espacio, página completa o la mitad superior de la página siguiente. Unas pocas no incluyen ilustración, pero la gran mayoría sí lo hacen.</p><p style="text-align: justify;">El apartado gráfico, por cierto, es cosa de Jorge Moreno más un montón de <i>stock art</i>, incluyendo en este último apartado a la que adorna la cubierta, de Dean Spencer. Las ilustraciones son sencillas, ni frío ni calor, mezclando las que son directamente en blanco y negro con aquellas otras que se muestran en escala de grises, lo que suele significar que originalmente iban en color pero así es como las vamos a encontrar. Personalmente prefiero las ilustraciones que han sido realizadas expresamente para el blanco y negro -como las de Jorge Moreno que vemos aquí- pero eso es ya cosa de cada cual.</p><p style="text-align: justify;">En fin, en un manual de estas características el apartado gráfico siempre resulta importante, y eso significa casi con seguridad que resultará caro de producir. Hay más ilustraciones en este breve módulo que en cualquier otro de la línea.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;">Esto es fácil de explicar: unos treinta y ocho bichos nuevos. Dos de ellos, el tiefling y el dracónido, aptos para ser empleados como PJ, con la explicación pertinente sobre la clase de personaje que son en sí mismos, al estilo de <i>Aventuras en la Marca del Este</i> y el juego al que retroclona. Estos dos, por cierto, se presentan como clases opcionales, al arbitrio de cada grupo de juego, lo cual era de eseperar. Si el semiorco, aparecido en el <i>Manual Avanzado</i>, lo hace en semejantes condiciones -el canon del entorno de campaña no los incluye-, difícilmente creo que vayamos a encontrar a estos dos en nuevos módulos -o igual sí, todo puede ser-. Es probable y legítimo que su aparición resulte satisfactoria para algunos aficionados a este juego. Por mi parte, draconianos y tieflings son precisamente dos de las primeras cosas que me vienen a la cabeza cuando pienso cosas que me provocan rechazo de las versiones más recientes de D&D y su nuevo enfoque de la fantasía. Pero bueno, la opción está hay y eso no está mal.</p><p style="text-align: justify;">De entre los bichos restantes, esos que están pensados principalmente para que los PJ combatan contra ellos, o salgan corriendo o lo que sea, hay muchos viejos conocidos, sospechosos -no tan- habituales, más del tipo de los que puedes encontrar en suplementos análogos a este pero con un numeral como parte del título -"Manual de Monstruos II", "Bestiario 3", etc.-, mientras que otros son originales de los autores. En particular, en la página de créditos se agradece expresamente a Carlos Piñeiro por su aportación, monstruos de cosecha propia.</p><p style="text-align: justify;">Así que muchas de estas criaturas son ya algo probado dentro del juego. Alguno hay que sufre el problema que cualquiera que haya repasado unos cuantos manuales de este tipo en cualquiera de las ediciones de D&D se habrá encontrado. Me refiero a tomar una serie de nombres diferentes que se refieren a una misma criatura legendaria, y convertir cada uno en un monstruo distinto -a veces simplemente recurriendo a la misma palabra pero en lenguas distintas, como dragón y draco-, o el de crear un montón de bichos diferentes que ocupan el mismo nicho que uno más establecido -todos esos trasuntos de orcos que hay por ahí-, o la inacabable serie de subtipos que se amontonan a partir de algunas criaturas. Está por ejemplo el coco, que dejando aparte el nombre, me resulta casi indiferenciable del fantasma de toda la vida -no lo recuerdo con seguridad y no lo he comprobado, pero supongo que el fantasma ya estaría incluido en alguno de los manuales del juego-; el barbegazi, una suerte de gnomo de las nieves; o el gólem de bombardas.</p><p style="text-align: justify;">En cualquier caso, la serie está, en mi opinión, bien pensada. Hay variedad, tanto en las descripciones de cada una de las criaturas como en los niveles de poder en los que se mueven. Hay bichos de creación original, extraídos de mitologías antiguas, del folclore y de la literatura <i>pulp</i> de fantasía. Son aprovechables, y sin necesidad de calentarse mucho la cabeza sobre el modo correcto de incluirlos. Añaden nuevas piezas al repertorio del director de juego. No puede pedirse mucho más, me parece a mí.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;">No estoy seguro de si me habría satisfecho mucho la compra de este módulo en caso de haberse puesto a la venta sin haber formado antes parte de la campaña de financiación colectiva. Pero eso es porque yo, en realidad, no tiro mucho de <i>Aventuras en la Marca del Este</i>. El sistema, quiero decir, a los módulos les doy mucho uso. Y como muchos de estos bichos ya los tenía representados con las reglas de D&D3, D&D5,<i> Pathfinder</i>, etc. pues no me ha supuesto un gran interés.</p><p style="text-align: justify;">Pero eso dice más de mí que del suplemento. Y la verdad es que para alguien que sí haga uso de <i>Aventuras en la Marca del Este</i> para sus partidas, pues este <i>Bestiario de Criaturas Extraordinarias</i> resultará útil, y a un precio muy ajustado, incluso si lo compra a través de alguna de las tiendas que lo tienen ahora a la venta. Está lleno de bichos que puede emplear casi de inmediato, no de esos que igual el concepto resulta impresionante pero a ver cuándo tiene uno oportunidad de sacar esta cosa, que igual me desgracia la campaña o monta un TPK con facilidad. No, estos no te van a hacer estallar la cabeza, pero pueden introducir agradables variaciones sobre los encuentros a los que el grupo pueda estar más habituado. Aunque solo fuera por eso ya merece la pena.</p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pues con esta entrada termina la enumeración de contenidos publicados gracias a la última campaña en Verkami por el grupo creativo. Aparte de algún pequeño detalle, como por ejemplo, que quienes realizamos una aportación recibimos también un mapa con la región de <i>Marjalnegro</i> incluida dentro del entorno de campaña de la Marca del Este, uno que encaja con los nueve que formaban el mapa de conjunto que se incluyó en el <i>Gazetteer</i>. No estoy seguro de si este mapa se encuentra también con los módulos puestos a la venta de forma separada, supongo que con <i>Marjalnegro</i>, en ese caso.</p><p style="text-align: justify;">A pesar de cualquier objeción que haya podido tener, el resultado final me ha dejado muy satisfecho. Me queda la curiosidad de saber cómo estaba pensada originalmente la maquetación de <i>El Corazón de la Oscuridad</i>. No se ha eliminado contenido, nos dicen, y yo no lo pongo en duda, después de haber leído la campaña. Pero es que, si con la maquetación con la que ha salido no parece nada apresurado o condensado ¿para qué eran todas esas páginas de más? ¿Quizá la idea era ofrecer algo parecido a los últimos módulos de D&D3, esos de "<i>Expedición a</i>...", o a los de D&D4? ¿O era algo completamente distinto? Es lo único que se me ocurre, y así me quedo con la duda.</p><p style="text-align: justify;">Pero el resultado ha sido bueno visto desde cualquier ángulo. Lo que hemos conseguido con nuestras aportaciones ha sido justo, a pesar de todo. Y en cuanto al contenido... uf. Jugar la campaña ya tiene que dar para meses, con un ritmo semanal. <i>Marjalnegro</i> y <i>Las Frondas de los Medianos</i> son escenarios de campaña en sí mismos, si bien requieren algo de trabajo por parte del director de juego para desarrollar las ideas básicas -no son para perezosos-, pero eso tampoco es mucho problema si diriges con algo tan sencillo de manejar con <i>Aventuras en la Marca del Este</i> -como yo tiro de <i>Mythras</i> y <i>Fantasía Clásica</i> tengo algo más de trabajo- y esa es una forma sumamente agradable de "hacer propio" el entorno.</p><p style="text-align: justify;">En el momento presente, los <i>Clásicos de la Marca</i> están consolidados como una línea importante en su pequeño nicho. Los intentos de editoriales al uso para establecer algo parecido se me asemejan, en comparación, como probar el agua con el dedo gordo del pie, para retirarla enseguida. El grupo creativo de la Marca del Este se ha zambullido y ahí sigue, a veces contracorriente, pero sumando entregas a una serie que se acerca ya a la treintena. La gran mayoría muy dignas, algunas realmente buenas y unos pocos casos extraordinarios. </p><p style="text-align: justify;">Ahora falta ver cómo proseguirá la cosa. Pedro Gil contaba hace algunas semanas que la intención del grupo es la de preparar una plataforma propia para financiar sin intermediarios la publicación de estos nuevos escenarios, quizá de uno en uno, quizá en tandas, sobre eso no parecía estar muy seguro todavía. Creo que es una buena idea. Eliminan el coste que les supone el intermediario, y pueden hacerlo porque cuentan -pienso- con una base sólida de aficionados que confían en ellos.</p><p style="text-align: justify;">En cualquier caso, espero que la línea siga adelante. Yo seguiré haciéndome con cada uno de los que salgan.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-65084962084935714512020-11-17T23:50:00.000+01:002020-11-17T23:50:54.124+01:00CT1: La Lágrima de Zurâh<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNaoN-GTpnv6zDYVdehwF1-fHmgEvUwXpi6eiwHFXWF3QuVUeFcEAaP95eCpxcLcIXM74uO8LYK5v5z9sRPeq9RRGFxjaev1r7wJkT0kgc7Ita2oxri_YxkfCqh582Fkimau7NUwHXNHY/s600/L%25C3%25A1grima.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNaoN-GTpnv6zDYVdehwF1-fHmgEvUwXpi6eiwHFXWF3QuVUeFcEAaP95eCpxcLcIXM74uO8LYK5v5z9sRPeq9RRGFxjaev1r7wJkT0kgc7Ita2oxri_YxkfCqh582Fkimau7NUwHXNHY/w400-h400/L%25C3%25A1grima.jpg" width="400" /></a></div>En la misma tanda de escenarios en la que aparece el final de <i>El Trono de Niebla </i>se incluye la primera parte de una nueva trilogía, <i>Crónicas de la Tormenta</i>, de ahí el código CT. Esta nueva aventura, <i>La Lágrima de Zurâh</i>, tiene por autor a Antonio Ramón Berbell Gonell, quien presenta una historia situada en Visirtán, la región de Valion análoga al Oriente Medio de leyenda, el de <i>Las mil y una noches</i>. Para mí, reseñar este módulo supone un caso particular.<p></p><p>Conozco al autor desde hace muchos años, con motivo de esta afición compartida por los juegos de rol. Durante una temporada acudió con frecuencia al club que un tiempo atrás -allá por el verano de 1991- unos cuantos amigos habíamos fundado gracias a poder hacer uso de una sala en el centro social del barrio. Estuvimos en la misma mesa en unas cuantas ocasiones -algunas partidas en <i>Reinos Olvidados</i>, por lo que recuerdo-, pero por lo general pertenecíamos a grupos de juego diferentes. Mientras que con la gente con la que yo jugaba más habitualmente le dábamos a <i>Ars Magica</i>, <i>Mundo de Tinieblas</i> en sus diversos títulos, los ya mencionados <i>Reinos Olvidados</i> y alguna cosa más, el suyo iba más a piñón fijo con AD&D. <i>Dark Sun</i>,<i> Dragonlance</i> y <i>Al-Qadim</i> sobre todo, por lo que recuerdo. Con los años perdí el contacto con él -la última vez que recuerdo haber coincidido fue por un triste motivo, el fallecimiento de un amigo-, y luego se mudó a otra población. Ha sido grato descubrir esta publicación, por lo tanto.</p><p style="text-align: justify;">Precisamente, la campaña que jugaron con <i>Al-Qadim</i>, dirigida por un amigo común, fue la que, según parece, sirvió de inspiración para este escenario de <i>Aventuras en la Marca del Este</i>. Cada cuál tiene sus clásicos en cada campo. Así que de estas aventuras y del personaje con el que jugaba -por lo visto, el único, o casi, que sobrevivió a todo lo que jugaron, que fue mucho y bastante duro- salió la actual trilogía <i>Crónicas de la Tormenta</i>.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;"><i>La Lágrima de Zurâh</i>, como parte de los <i>Clásicos de la Marca</i>, sigue el formato más habitual de la línea. Treinta y dos páginas grapadas, en riguroso blanco y negro, con el texto a dos columnas y todo lo demás que podríamos encontrar en el resto de módulos de la serie.</p><p style="text-align: justify;">En cubierta y páginas interiores el encargado de las ilustraciones es Jorge Moreno, habitual ya de la línea. Su dibujo sencillo me parece preferible al <i>stock art</i> que aparece en otras entregas, así que me alegro de que se haya encargado de esta labor aquí. Además, hay una buena cantidad de ilustraciones, dada la reducida extensión de la aventura.</p><p style="text-align: justify;">Detalle curioso, también se encarga de la cartografía, en lugar de Manolo Casado, quien suele desempeñar esta labor en los <i>Clásicos de la Marca</i>. No son pocos mapas, ocho páginas de ellos. Y la verdad, creo que hay un par que podrían haberse presentado en un tamaño más reducido y compartir página sin que se perdiese detalle de los mismos. Los mapas son sencillos, alguno con más detalle que el resto. Creo que sirven para su propósito.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;">Me consta que al autor le gusta la <i>Dragonlance</i> -o gustaba, en cualquier caso-, y precisamente los tres volúmenes de los <i>Clásicos</i> que contienen aquella campaña me vinieron a la cabeza mientras leía esta aventura.</p><p style="text-align: justify;">El escenario se divide en cuatro partes, dejando a un lado los <i>Créditos</i> y <i>Apéndices</i> finales. La trama, que comienza con una situación de in medias res: Los PJ son lo único que resta de la expedición enviada para rescatar al hijo del emir de Palmira, secuestrado recientemente. Con la mayoría de sus compañeros caídos durante el trayecto, el grupo ha seguido el rastro pese a todo, hasta alcanzar la ciudad de Alsabâh, momento en el que comienza la aventura. Todo esto se nos explica al principio, a través del detalle de unos textos escritos por los propios PJ, parte de los diarios y cartas de algunos de ellos, contando lo ocurrido, cada cual según su punto de vista.</p><p style="text-align: justify;">Los PJ, como se desprende de lo anterior, son pregenerados. Aunque sus tramas no son tan indisociables del argumento de la aventura como en, por ejemplo, <i>Pacto de Cenizas</i>, sí están entrelazadas con acontecimientos y PNJ, además de no tener la seguridad de hasta qué punto resultará necesario jugar las siguientes entregas con los pregenerados en lugar de con PJ propios.</p><p style="text-align: justify;">A continuación llega la aventura en sí, que se nos presenta de una forma un tanto desestructurada. Primero, los PJ habrán de moverse por la ciudad y sus alrededores, recabando información y quizá estableciendo alianzas en un estilo muy de <i>sandbox</i>. Pero la información aparece muy dispersa, resulta complicado para el director de juego hacerse una idea de conjunto de toda la situación leyendo este texto. Por otra parte, las indicaciones de cada uno de los numerosos PNJ y localizaciones son sencillas y concretas. Eso deja mucho margen para rellenar detalles, pero precisa también de ciertas dotes para la improvisación.</p><p style="text-align: justify;">A continuación los PJ habrán de abrirse camino en el lugar en el que, si han hecho su trabajo, habrán descubierto que se encuentra su objetivo. Lo normal es que esto fuese un <i>dungeon</i> al uso por el que ellos avanzaran, pero aquí el lugar sirve más bien de marco para una única y larga escena, con una batalla librándose al fondo. Está bien, y lo mejor es que sabiendo el uso que se va a dar al lugar el texto no se detiene en descripciones inútiles. En general, y esto sirve para todo el escenario, hay una buena economía de palabras.</p><p style="text-align: justify;">Finalmente, hay una última parte, en la que el grupo descubrirá más sobre aquellos a quienes persiguen y la meta que buscan. Nominalmente es un <i>dungeon</i>, pero lo que vayan a encontrar a medida que prosigan dependerá en buena medida del azar. Cuando alcancen el punto correcto, gran batalla final, hallazgos y cabos sin resolver, que se irán revelando en la próxima parte de la trilogía.</p><p style="text-align: justify;">Reglas de conversión a <i>Leyendas de la Marca del Este</i>, <i>Apéndices</i> que enumeran los muchos PNJ que hacen aparición aquí, divididos por localizaciones. Los mapas y el texto de la OGL para finalizar.</p><p style="text-align: justify;">Y ya.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;">Puede que sea cosa mía, pero como decía más arriba, en algunos momentos la lectura de esta aventura me ha remitido a los <i>Clásicos</i> de la <i>Dragonlance</i> a la cabeza. Para quien no haya leído aquella campaña, los escenarios de la misma se presentan de una forma que ahora nos parecería un desorden completo, con una separación entre encuentros y localizaciones que ni siquiera hoy tengo demasiado clara y que hay que leer con detenimiento, saltando a menudo entre secciones, para establecer un hilo de acontecimientos. La de Weiss y Hickman fue una forma de crear una historia que, para ser el paradigma del encarrilado, a veces parece que no hay por donde pillarlo (por supuesto, tiene su sistema, y cuando se comprende todo toma más sentido. Solo que hay formas más sencillas de organizarlo todo, me parece a mí).</p><p style="text-align: justify;"><i>La Lágrima de Zurâh</i> no es en absoluto un caso tan exagerado como el de <i>Dragonlance</i>. Pero la primera parte en particular me recordó aquella campaña. La información viene muy dispersa, y cuesta un poco seguir el hilo. No estoy diciendo que sea incomprensible ni nada por el estilo, sin embargo. Hay poco espacio y probablemente el autor decidió presentar los datos en bruto, sin páginas libres para imagen de conjunto. Leyendo y prestando un poco de atención a los detalles todo queda claro en seguida. A mí me costó un poco aclararme, pero nada más.</p><p style="text-align: justify;">La aventura en sí está bien. Ofrece oportunidades para la interpretación y la interacción social, para la exploración urbana y un poco también para las tierras salvajes. Del mismo modo hay ocasión de jugar alguna escena de acción muy de película o novela de aventuras. El apartado mazmorrero, sin embargo, deja un poco que desear, atravesar el lugar es más un proceso de tiradas con encuentros que la exploración de un mapa, pero en cualquier caso es un lugar por el que se supone que los PJ están de paso, buscando algo determinado en lugar de rebuscar hasta en el último rincón. Así que imagino que puede dar resultado.</p><p style="text-align: justify;">Muchos PNJ, situaciones muy variadas, algo de drama, aventura y acción. La fórmula está bien resuelta. Conservo mis objeciones para con jugar campañas usando PJ pregenerados -otra cosa que ocurre con <i>Dragonlance</i>-, pero eso es ya cuestión mía. Creo que la aventura es más que digna y que dará para buenas sesiones.</p><p style="text-align: justify;">Y ahora a la espera de su continuación, El Sello del Profeta.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-64750221003042019062020-11-16T17:12:00.000+01:002020-11-16T17:12:04.642+01:00Las reglas de justas en Lyonesse: no solo para torneos<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj6AHXVIllOQzXDGkIFNmvSgiPt1u7G6sXsEjMd3J-E3iL87gnlE2bVHhP_RIz7F-UUuuypWSFyFFRNb0PhDUzy-f_lC2Ihf_6H3Upr36JRqIoW1mSWMsTPk-sSjBiT8JC0sBXz_S9M24/s820/justa.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="293" data-original-width="820" height="143" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj6AHXVIllOQzXDGkIFNmvSgiPt1u7G6sXsEjMd3J-E3iL87gnlE2bVHhP_RIz7F-UUuuypWSFyFFRNb0PhDUzy-f_lC2Ihf_6H3Upr36JRqIoW1mSWMsTPk-sSjBiT8JC0sBXz_S9M24/w400-h143/justa.jpg" width="400" /></a></div><br />Todavía no me he puesto a fondo con el manual de <i>Lyonesse</i>, teniendo otras lecturas por delante. Pero ya incluso antes de recibir el libro, solo con ir echando un vistazo al pdf (no soy mucho de leer estos documentos en pantalla, menos tratándose de un texto tan extenso como este) una cosa me llamó mucho la atención. Tanto, en realidad, que antes de tener el libro impreso en mi poder ya había empleado aquello en mis partidas.<p></p><p style="text-align: justify;">Se trata de unas reglas para llevar a cabo justas con el sistema de <i>Mythras</i>, reglas incluidas en el capítulo de combate, y que son básicamente el extra añadido a lo que viene siendo el sistema ya presentado en el <i>Manual Básico</i>. Tiempo atrás, cuando comencé la campaña de <i>Val-du-Loup</i> preparé unas reglas precisamente para tales situaciones, previendo que probablemente habría alguna oportunidad de utilizarlas -como de hecho ocurrió-, y para ello me basé -fusilé, más bien- las que aparecen en <i>Merry England: Age of Chivalry</i>, para BRP. Y lo cierto es que el resultado fue... bueno, lo encontré poco satisfactorio, por decirlo con suavidad. </p><p style="text-align: justify;">De modo que al encontrar el subsistema presentado en <i>Lyonesse</i>, que me gustó mucho en la lectura, pensé que sustituiría a mi propia versión. Y es que no solo está muy bien resuelto, sino que me sorprendió por ser un buen ejemplo sobre cómo y cuándo romper una norma implícita en el diseño del sistema.</p><p style="text-align: justify;">Explicándolo de forma resumida, estas reglas plantean un enfrentamiento que tienen una parte de suerte, una parte de estrategia y algo de piedra-papel-tijera. Cuando dos contendientes se preparan para justar -las reglas se emplean exclusivamente en el contexto de este combate ritualizado, con reglas que lo acercan más a un deporte que a una verdadera lucha- cada uno realiza cuatro tiradas, fuera del alcance de la vista del otro (cuando uno de los oponentes es un PNJ yo realizo las tiradas y tomo las decisiones antes de que comience el jugador, que las hace a la vista de todos); a continuación, esas cuatro tiradas son distribuidas entre las cuatro categorías que conforman el enfrentamiento: Iniciativa, Ataque, Defensa y Resistencia. Las habilidades que se emplean respectivamente para esas categorías son Montar, Estilo de Combate tanto para Ataque como para Defensa (si se defiende activamente), mientras que Resistencia puede requerir de muchas habilidades diferentes según el Efecto de combate empleado, como suele ocurrir en <i>Mythras</i> (puede ser Músculo, o Montar, Aguante, etc.).</p><p style="text-align: justify;">Las tiradas de Montar determinan la posibilidad de poder golpear antes que el contrario gracias a un mejor control de la montura, y se enfrentan a una tirada de la Pasión (Resistirse al jinete) que tiene cada animal de monta. Los caballos de guerra son, previsiblemente, los que tienen el valor más elevado. Junto con las mulas, pero bueno. Si el jinete domina correctamente a su montura le resultará más fácil enfilar el golpe y golpear antes que otro que no la controle tan bien como debería. ¿Recordáis el enfrentamiento en <i>Juego de Tronos</i> entre Loras Tyrell y Gregor Clegane, y el truco que emplea el Caballero de las Flores para que la Montaña pierda el control de su garañón? Pues eso.</p><p style="text-align: justify;">Si la iniciativa -que se determina por la tirada anterior, modificada por algún factor, como que una de las lanzas resulte de mayor longitud- es idéntica, en ese caso los golpes son simultáneos y ambos podrían ser derribados.</p><p style="text-align: justify;">El ataque y la parada se resuelve como una Tirada Diferencial, como en el combate normal. Pero dadas las cualidades concretas de la justa, algunos factores se modifican. Los escudos protegen bastante más, la tabla de localización de impactos es específica, teniendo en cuenta que no es posible alcanzar, por ejemplo, a la pierna izquierda del contrario. Existe la opción de realizar un bloqueo pasivo, cuyas ventajas son diferentes a las de una defensa activa. Y hay Efectos de combate específicos, como hacer saltar chispas en el choque -para obtener los vítores de la multitud-, arrancar el yelmo del contrario -que se ve obligado a continuar en la liza sin el mismo, con el riesgo que eso conlleva. También sirve, como ocurrió en la campaña que dirijo, para descubrir a un "caballero misterioso"), o en caso de crítico, descabalgar al jinete. La tirada de Resistencia se emplea en cualquier caso de este tipo.</p><p style="text-align: justify;">Estas reglas son un poco extrañas a lo que viene siendo <i>Mythras</i>. Lo de realizar las tiradas por adelantado y luego compararlas se mueve contracorriente a la filosofía del sistema. Pero el caso es que funcionan muy bien, o al menos así lo he constatado yo, tanto con el grupo con el que dirijo <i>Val-du-Loup</i> como con el que juega la campaña de <i>Fantasía Clásica</i>. Las reglas dotan al jugador de la sensación de poder tomar decisiones tácticas en el enfrentamiento, según las tiradas obtenidas ¿Es mejor jugársela en un ataque decidido y descuidar la defensa? Esa tirada tan mala podemos aplicarla a la parada, y luego optar por un bloqueo pasivo y que pase lo que tenga que pasar. ¿Dónde nos conviene más el crítico? ¿Dónde va a fastidiar menos la pifia?</p><p style="text-align: justify;">En oposición, las reglas que preparé anteriormente, y las de <i>Merrie England: AoCh</i>, siguen el esquema habitual de <i>Mythras</i>, BRP y demás. Cuando quieres hacer algo, realizas, en ese momento, la tirada correspondiente por la habilidad pertinente y listo. No tengo inconveniente con ello, que por algo es mi sistema favorito, pero las reglas que tan bien pueden resolver un combate mortal dejan un poco desangelado el caso de un enfrentamiento de este tipo. Lo reducen todo a tener algo de buena o mala suerte con los dados, cuando uno esperaría un poco más de emoción y margen en la toma de decisiones.</p><p style="text-align: justify;">Eso es precisamente lo que consiguen las reglas de las justas en <i>Lyonesse</i>. Rompiendo el esquema habitual justo en un punto en el que merece la pena ir en dirección contraria a lo que dictan las reglas. </p><p style="text-align: justify;">Con los jugadores de <i>Fantasía Clásica</i>, cuando probé por primera vez estas reglas, fue con ocasión de un torneo con varias rondas. Solo uno de los PJ participaba, y acabó ganando. Una combinación de buena suerte con los dados con la toma de decisiones acertadas le llevaron a la victoria -contaba con una ventaja, y es que la montura de un paladín no es tan tozuda con su jinete escogido como un caballo de guerra normal-, pero sobre todo, venció de un modo que todos encontramos entretenido, cada nueva carrera en la liza despertaba interés.</p><p style="text-align: justify;">Tras la sesión todavía estuvimos hablando un rato, y se comentaron bastante estas reglas. La observación que más me llamó la atención, de otro jugador, fue que este subsistema podría, con pocas modificaciones, emplearse para otros tipos de duelos ritualizados. Y tenía toda la razón.</p><p style="text-align: justify;">Los cambios adecuados servirían, por ejemplo, para usar estas reglas en un duelo entre samuráis; usando Perspicacia en lugar de Montar para la determinación de iniciativa, creando los Efectos de Combate específicos y todo lo que sea necesario, pero empleando este método de las cuatro tiradas previas se puede dar mucho más lustre, y la sensación nada desdeñable de que se trata de una situación inusual, diferente de la escaramuza típica, a un duelo de este tipo. O al de dos pistoleros midiéndose y esperando el momento de desenfundar.</p><p style="text-align: justify;">Unas cuantas semanas después de usar estas reglas en <i>Fantasía Clásica</i> llegó el momento de hacerlo en <i>Val-du-Loup</i>. Con el primer intento de representar justas empleando mi sistema, el PJ sufrió una humillante derrota en la primera ronda debido a una mala tirada. Cuando tuvo oportunidad de buscar la revancha lo hicimos cambiando al sistema de <i>Lyonesse</i>. La lucha, aunque reñida -hubo tres ó cuatro embates- se saldó con su victoria. Pero aunque hubiese perdido todos habríamos estado igualmente de acuerdo en que estas reglas funcionan mucho mejor. El jugador tiene más sensación de control sobre la forma en la que actúa su PJ.</p><p style="text-align: justify;">Así que no solo se trata de unas reglas mucho mejores para estas situaciones, sino que pueden ser adaptadas para otras similares. Lo mejor de todo, son un buen ejemplo y recordatorio de que hay que estar dispuesto a saber cuando merece la pena ir a contracorriente del sistema.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-54263607743333730842020-11-13T01:43:00.003+01:002020-11-13T01:43:35.687+01:00The Unapproachable<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlEDP6IS4h4kMngi1Zp4qBRyRzwBUDS0YI_NXYTZNEgL8cu6vZGm_CqrOH8uZMKOEOuhAgkPljJ74zKnqhcbPDbt4wiax-hvDhMH7RwkZhXix2VZ8OHsbSjekrusxDAPwh4cLDs2I_17w/s1100/The+Unapproachable.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1100" data-original-width="850" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlEDP6IS4h4kMngi1Zp4qBRyRzwBUDS0YI_NXYTZNEgL8cu6vZGm_CqrOH8uZMKOEOuhAgkPljJ74zKnqhcbPDbt4wiax-hvDhMH7RwkZhXix2VZ8OHsbSjekrusxDAPwh4cLDs2I_17w/w309-h400/The+Unapproachable.jpg" width="309" /></a></div>Muy recientemente ha aparecido un nuevo escenario, publicado bajo la licencia <i>Mythras Gateway</i>, de Matthew Eager. Con el título <i>The Unapproachable</i>, esta aventura de Old Bones Publishing se engloba dentro del género de la Espada y Brujería. Pero no tanto la de Robert Howard, con sus aventureros más grandes que la vida que salen casi siempre airosos por grandes que sean las dificultades. Aquí nos encontramos en algo que podría recordar más a Clark Ashton Smith o, especialmente a H. P. Lovecraft.<br /><p></p><p>No es casualidad, porque <i>The Unapproachable</i> es también una historia de terror que sigue los pasos marcados por el autor de Providence. Podría ser perfectamente una aventura para <i>La Llamada de Cthulhu</i>, aunque una ambientada en alguna de esas civilizaciones prehistóricas con las que Ashton Smith, Lovecraft y otros solían poblar los pasados míticos de la humanidad en sus particulares universos literarios.</p><p style="text-align: justify;">Como en ocasiones anteriores, el autor tuvo el detalle de ponerse en contacto conmigo para facilitarme una copia de la aventura, a fin de poder escribir esta reseña. <i>The Unapproachable</i> existe solo en formato digital, como un pdf disponible a través de Drivethrurpg.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;">El documento cuenta con cincuenta y nueve páginas, incluyendo las cubiertas. Muestra una maquetación clara y sencilla, muy similar a la empleada en los primeros suplementos de <i>Mythras</i> -cuando todavía era RQ6-, es decir, con un tamaño de fuente superior al habitualmente empleado en los más recientes. En fin, texto a dos columnas en blanco y negro, salpicadas por algunos cuadros de texto con fondo gris -lo suficientemente claros como para no estorbar la lectura, eso sí-.</p><p style="text-align: justify;">Por lo demás, excepto las dos fotografías empleadas en cubierta y contracubierta, y un sencillo dibujo en una de las páginas interiores, el escenario no cuenta con ilustraciones ni arte gráfico alguno. Bueno, sí hay algunos mapas y planos. Sencillos pero bastante claros y funcionales.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;">Si estuviésemos hablando de una aventura típica de <i>La Llamada de Cthulhu</i> ambientada en los años veinte -del siglo pasado-, <i>The Unapproachable</i> resultaría un escenario casi protocolario, porque muestra un esquema con el que cualquier aficionado al juego lovecraftiano estará familiarizado. El giro que le da frescura es la ambientación. La misma que empleó para <i><a href="https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2017/11/savage-swords-against-necromancer.html" target="_blank">Savage Swords against the Necromancer</a></i>, comenzando en la misma ciudad, Tozer, conocida como el Portal al Mundo. En un mundo reminiscente a la Era Hiboria o a Zothique, nos vamos a encontrar sin embargo con una trama que asociamos a otros contextos.</p><p style="text-align: justify;">La mencionaré muy en líneas generales para no desentrañar ningún detalle. Uno de los PJ, Samal, quien es una joven erudita, proveniente de una familia bien posicionada en la ciudad, recibe la inesperada noticia de que su tío abuelo, a quien no ve desde la infancia aunque guarda gratos recuerdos de su persona, ha fallecido y la ha nombrado única heredera de sus posesiones; nada menos que una mansión y tierras situadas bastante lejos, allá en la frontera (el hombre vivía en Tozer, pero años atrás se trasladó a tan apartado lugar sin dar explicaciones sobre sus motivos, y nadie de la familia le ha visto desde entonces). Acompañada por algunos miembros de su séquito, la joven habrá de dirigirse hasta allí para tomar posesión de su recién adquirido dominio.</p><p style="text-align: justify;">Y bueno, a partir de aquí lo que es de esperar: indicios que señalan las actividades del familiar difunto, sospechas sobre la gente del lugar, un descubrimiento que llevará a hacer averiguaciones sobre cosas que seguramente sería mejor dejar tranquilas... lo habitual.</p><p style="text-align: justify;">Como se puede desprender de lo anterior, <i>The Unapproachable</i> es un escenario preparado para ser jugado con personajes pregenerados. En parte por los detalles más específicos de la trama, que son los que proporcionan las motivaciones y sitúan a los PJ en el punto de partida, en parte también porque algún momento hay que resulta tan mortífero que puede resultar injusto para un grupo de jugadores con sus PJ habituales. Esas cosas que se disfrutan más cuando no se le tiene mucho cariño al personaje, vamos, como que muera horriblemente o que acabe presa de la peor locura.</p><p style="text-align: justify;">En realidad, son tres los pregenerados que se espera sean utilizados para la aventura, pero también se nos advierte que el escenario ha sido pensado para un grupo de cuatro o cinco PJ. Se pueden crear otros que cubran papeles relacionados con los tres básicos, o usar alguno de los que se incluyen en las páginas finales del módulo.</p><p style="text-align: justify;">El escenario se divide en varios apartados. El primero de ellos, <i>Overview</i>, muestra una introducción al respecto de lo que será la aventura, de lo que se espera de su duración, letalidad y el modo en que se ambienta. Por cierto, que se espera que se resuelva de forma relativamente rápida, en un par de sesiones. Quizá en tres, añadiría yo, dependiendo de lo que el grupo desee estirar determinadas partes de la historia.</p><p style="text-align: justify;"><i>Relations</i> describe el punto inicial para estos PJ, todos ellos alrededor de la familia de Samal. Es muy breve, simplemente una ampliación del trasfondo que acompaña a cada uno de los pregenerados.</p><p style="text-align: justify;">El capítulo siguiente, <i>Inheritance</i>, describe el gancho de la aventura en forma de escena inicial, básicamente el momento en que el grupo descubre que la joven se ha convertido en la heredera de una fortuna. A partir de aquí, los cuatro capítulos siguientes (<i>Far from home</i>, <i>The estate</i>, <i>Outland</i> y <i>Ruins</i>) siguen un esquema más o menos previsible: El grupo viaja hasta la frontera, al llegar a la mansión heredada se realizan descubrimientos, eso espolea una nueva expedición y un descubrimiento final. </p><p style="text-align: justify;">El <i>Epilogue</i> deja pistas acerca de los destinos posteriores de los personajes, pero también de la posibilidad de extrapolar nuevos escenarios partiendo de detalles dispuestos en este.</p><p style="text-align: justify;">A continuación, unos cuantos <i>Player Handouts</i> en la más clásica tradición de <i>La Llamada de Cthulhu</i>, y terminamos con <i>Statistics for Characters and Monsters</i>, título que resulta muy explicativo del contenido de estas páginas.</p><p style="text-align: justify;">Y ya.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;">A pesar de la ya mencionada familiaridad que puede despertar la trama en algunos jugadores, acostumbrados a este tipo de historias gracias a <i>La Llamada de Cthulhu</i>, el tipo de ambientación ofrece una perspectiva distinta, que puede influir mucho en el tono de la aventura. Además, creo que el escenario cuenta con otra gran virtud a su favor.</p><p style="text-align: justify;">Y es que la lectura me dejó con la impresión de encontrarme ante una redacción muy cuidada, diseñada para evocar una atmósfera apropiada para el tipo de historia que tenemos aquí. La verdad es que dos sesiones para concluirla, tal y como prevé el autor, me parece poco tiempo con según que grupos. Y es que aquí hay bastante potencial para un desarrollo lento y pausado -pero no aburrido- de los acontecimientos, dictado por los propios jugadores si resulta que están disfrutando de la interpretación de sus PJ. La parte del viaje, pero sobre todo la de las averiguaciones en la mansión, son las que más se pueden beneficiar de esto. Por otra parte, estos capítulos pueden resolverse también en un tiempo breve, si resulta que eso es lo que se prefiere.</p><p style="text-align: justify;">La investigación en la mansión, en particular, contiene una pormenorizada descripción de los pasos posibles a emprender para tratar de descubrir información importante, un sistema que combina los tradicionales métodos de los escenarios e investigadores de <i>La Llamada de Cthulhu</i> con el empleo de la mecánica para resolver tareas extendidas que se incluye en el manual de <i>Mythras</i>. El uso de estas últimas reglas puede estar bien, pero yo trataría de hacerlo con mucho cuidado, para no eclipsar, ni mucho menos volver irrelevante, el proceso de interacción mediante la conversación entre PJ y PNJ. Un equilibrio delicado, pero completamente posible.</p><p style="text-align: justify;">En fin, puede resultar un escenario original por el cambio de género para lo que es una situación ya clásica en la ambientación lovecraftiana. Está bien escrito y resuelto, y me ha gustado el resultado final. Lo mejor sería usarlo, tal y como se aconseja en el propio escenario, como una sorpresa para los jugadores que puedan estar esperando una aventura más estilo Conan pero se acaben encontrando con horrores cósmicos -siempre que estemos razonablemente seguros de que los jugadores puedan disfrutar con este giro, que alguno hay que podría hasta sentirse decepcionado o molesto-. En definitiva, una aventura relativamente sencilla, sólida y creo que bastante entretenida.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-63063743724142624752020-11-11T00:59:00.000+01:002020-11-11T00:59:19.851+01:00G3: Las Frondas de los Medianos<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEg5mqMFHxwkHVikf-AjBi8q8ElVK0QzWGATLTFrDlou7X7BZr96rG_Dyhrim6lpj9Y-IvkDDHw63BaTuNmEfITVdP0l8SdYuTdvLUT328_5YLKCJh9VvGtyiny41l1_hQ-oicahQ8UbM/s1030/frondas.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1030" data-original-width="745" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEg5mqMFHxwkHVikf-AjBi8q8ElVK0QzWGATLTFrDlou7X7BZr96rG_Dyhrim6lpj9Y-IvkDDHw63BaTuNmEfITVdP0l8SdYuTdvLUT328_5YLKCJh9VvGtyiny41l1_hQ-oicahQ8UbM/w289-h400/frondas.jpg" width="289" /></a></div>Otro de los añadidos a la campaña realizada en Verkami para financiar la publicación de <i>El Corazón de la Oscuridad</i> fue este nuevo trabajo de Carlos de la Cruz, quien ya había contribuido a los <i>Clásicos de la Marca</i> en dos ocasiones anteriores. En esta ocasión lo hace con un módulo que describe la principal región habitada por los medianos en Valion, el mundo sobre el que se ambienta <i>Aventuras en la Marca del Este</i>.<p></p><p><i>Las Frondas de los Medianos</i> parte de la dificultad percibida por no pocos aficionados sobre contar con una región al estilo de la Comarca -la de la Tierra Media-, con la atmósfera propia de la subcreación de Tolkien y que, sin embargo, resulte jugable -entendiendo por esto último que pueda presentar desafíos que despierten el interés de los jugadores-. Carlos de la Cruz parece que lo tomó como un desafío, del que ha salido airoso, me parece a mí.</p><p style="text-align: justify;">Los medianos o <i>halflings</i> -años de <i>Warhammer Fantasy</i>, AD&D y librojuegos de D&D hacen que me resulte difícil desechar el término inglés- sufren un poco lo que los patos en Glorantha (bueno, de un modo mucho menos pronunciado). A muchos aficionados no les gustan. O no les gustan cuando siguen el cliché tolkeniano, ese del regordete, amante de la buena comida y bebida, que fuma en pipa mientras descansa sus peludos y descalzos pies sobre una banqueta frente a la chimenea. El rollo de Bilbo Bolsón. A muchos aficionados les disgusta, por ser algo ingenuo, o no encajar fuera de entornos similares a la Tierra Media, o sencillamente porque no son tan molones como un elfo oscuro bailando con sus dos espadas. En fin, cosas de cada cual. Wizards trató de remedar el concepto apartándolo del canon tolkeniano, haciendo que los medianos de figura estilizada fuesen básicamente humanos de talla muy reducida, pero muy parecidos en lo demás. Y con zapatos. Creo que en D&D5 han recuperado algo de la imagen original, sin embargo.</p><p style="text-align: justify;">A mí sí me gustan los <i>halflings</i> estilo hobbit y las ambientaciones en las que tiene cabida una cultura como la suya. O al menos más ahora que hace un par de décadas. Así que estuve esperando con ganas a que este módulo cayese en mis manos. Su lectura no me ha decepcionado en absoluto, tan solo lamento que resulte tan breve, porque creo que algunas cosas merecerían algo más de desarrollo. Más adelante hablaré de ello.</p><p style="text-align: justify;">Lo que propone el autor aquí es un entorno que, como es de suponer, se encuentra más o menos aislado del resto del mundo, un lugar en el que sus habitantes viven a su propio ritmo, recibiendo con curiosidad noticias sobre el mundo exterior, incluso el reino al que nominalmente pertenecen, como provenientes de rincones muy lejanos y apartados de su propia tierra (aunque, como los propios hobbits de la Comarca terminaron por descubrir, tales asuntos no están tan lejos ni mucho menos). Así que, aunque es posible usar el <i>gazetteer</i> como una guía con la que dirigir los pasos de un grupo de aventureros al uso, el uso al que realmente está destinado el módulo es para ser explorado por un grupo de PJ medianos, todos ellos.</p><p style="text-align: justify;">Y además, haciendo que esas aventuras se desarrollen con un estilo casi de cuento. Más propio de <i>El Hobbit</i> que de <i>El Señor de los Anillos</i>. Es decir, villanos que, en caso de triunfar, esclavizarán a los buenos -arreándoles algún latigazo de vez en cuando- en lugar de recurrir al genocidio y la tortura en masa. Y lo hacen ayudados por una caterva de esbirros malos pero tontorrones, a los que un pequeño héroe puede superar valiéndose de su ingenio y astucia. La verdad es que me encanta el concepto, estoy deseoso de probar alguna partida así.</p><p style="text-align: justify;">Como forma fácil de agrupar a los PJ en una serie de aventuras, se describe La Guardia de las Arboledas, una mezcla de milicia, montaraces y carteros que mantienen seguros los caminos que separan las diferentes comunidades de la zona. Porque, no podía ser de otro modo, el lugar alberga más peligros que los que podrían encontrarse normalmente en la Comarca.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;"><i>Las Frondas de los Medianos</i> es un suplemento breve, de apenas veinte páginas grapadas a unas cubiertas en rústica, con el formato habitual: texto a dos columnas, blanco y negro, A4, etc. Ninguna novedad por aquí.</p><p style="text-align: justify;">Las ilustraciones interiores están extraídas de las reservas de <i>stock art</i> de muchos artistas diferentes. Básicamente han tomado muchas ilustraciones de medianos y las han puesto más o menos donde quedasen bien. Junto con algunas otras de paisajes. La ilustración de la cubierta, de Jorge Carrero, grita ¡Comarca! ¡Bolsón! más fuerte que Gollum cuando le interrogaron en Barad-dûr.</p><p style="text-align: justify;">El mapa principal de toda la región, al que se superpone una trama hexagonada, es obra de Eneko Menika. Al parecer originalmente este mapa simplemente iba a quedar reproducido en blanco y negro en las páginas finales del libro -y en color en formato digital-, pero cerca del final los encargados de todo el proyecto decidieron incluir una copia a color, en A3, incluida aparte, un gran detalle. Lo mejor de todo, es un mapa que pueden usar los jugadores.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;">Bien, tras los créditos entramos inmediatamente en una breve <i>Introducción</i> sobre el contenido siguiente, seguida por la primera sección, <i>Los Medianos</i>. Aquí se alude a la zona y al modo de vida de sus gentes. <i>Las Frondas de los Medianos</i> forman, como se menciona anteriormente, parte del Reino Bosque, pero los reyes humanos les suelen dejar a su aire, con tal de que paguen impuestos y demás. </p><p style="text-align: justify;">Los medianos se dividen socialmente en clanes, las grandes familias extendidas. Los clanes son la unidad política de las Frondas, cuya asamblea reúne a los líderes de cada clan para votar cuando llega el momento de tomar decisiones importantes. Por otra parte, sus comunidades reciben el nombre de madrigueras, formadas por los clásicos agujeros-hobbit más algunos edificios externos.</p><p style="text-align: justify;">Algunas notas sobre el clima de la zona, la agricultura y ganadería que se lleva a cabo aquí, y al calendario agrícola. Esto resulta mucho más útil de lo que pudiera parecer a simple vista, todo ello sirve para ilustrar el aspecto que tiene la región, y las actividades en las que se enfrascan sus habitantes, en función de la época del año.</p><p style="text-align: justify;">Luego, una explicación sobre la forma de gobierno, mencionando la Asamblea de los Sabios y a los más destacados miembros de la misma en el momento presente.</p><p style="text-align: justify;">Pasamos ahora al <i>Gazetteer de las Frondas</i>. De forma muy medida y contenida, tenemos someras descripciones de cincuenta localizaciones distintas. Como es un <i>gazetteer</i>, se trata de semillas, puntos de partida desde los que cada director de juego pueda desarrollar su propia versión del lugar.</p><p style="text-align: justify;">Son variadas y mantienen un equilibrio entre la búsqueda de la originalidad y la conservación de los elementos familiares que se pueden esperar de una región así. Lo que es más, aunque no hay una sección específica para la historia de las Frondas, los textos que describen estos lugares -y que en la mayoría de casos no superan el párrafo de extensión- hacen referencias a acontecimientos relativamente recientes acaecidos en este territorio. Una forma de otorgar profundidad y atmósfera a la ambientación. Y por supuesto, hay aquí un montón de ideas para aventuras.</p><p style="text-align: justify;"><i>La Guardia de las Arboledas</i> es la tercera y última sección del módulo. Quiénes la forman, cómo y dónde se organizan y cuáles son sus principales tareas. Esta es la gente que mantiene la seguridad de sus congéneres dentro de las fronteras de su territorio -hay alguna guarnición del ejército de Reino Bosque, además de algunos elfos por la zona, que pueden echar una mano si las cosas se ponen realmente mal-, reparando los caminos, ahuyentando animales peligrosos, cazando algún monstruo o investigando misterios. </p><p style="text-align: justify;">Cuentan con aliados y enemigos, que cumplen diferentes papeles. Está el villano tipo Señor Oscuro, el que es muy tontaco o el que resulta un misterio. Entre los amistosos encontramos a la reina élfica, a seres feéricos y a algunos caballeros errantes.</p><p style="text-align: justify;">Para ir finalizando, unas cuantas sugerencias y recomendaciones para el modo de abordar una campaña ambientada en las Frondas, con ese tono más distendido y casi de cuento, y la función que pueden realizar algunos de los seres descritos anteriormente.</p><p style="text-align: justify;">Terminamos con las habituales reglas de conversión a <i>Leyendas de la Marca del Este</i> y el texto de la OGL.</p><p style="text-align: justify;">Y ya.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;">En su blog <i>La Frikoteca</i>, Carlos de la Cruz describía algunas de las fuentes previas a las que repasar antes de comenzar con este trabajo. De los suplementos aludidos de MERP poco puedo decir, pues nunca han obrado en mi poder ni he tenido ocasión de leerlos (aunque es cierto que la Comarca, la descrita por Tolkien, sí que no parece un lugar muy apto en el que jugar aventuras). Tampoco he leído jamás <i>The Five Shires</i>, uno de los <i>gazetteers</i> de Mystara, y que parece el principal precedente de Las Frondas, si lo he comprendido bien.</p><p style="text-align: justify;">A título personal, añadiría también la Asamblea, esa región también estilo Comarca, que se encuentra en el Imperio, dentro del mundo de <i>Warhammer</i>. Y que curiosamente, nunca me ha parecido fuera de lugar en una ambientación tan tendenciosa a lo deprimente como es el Viejo Mundo. </p><p style="text-align: justify;">Pero creo que donde el autor ha dado en el clavo es en el modo en que concibe el tipo de campaña a jugar aquí. No se trata de traer a la típica panda del guerrero, el mago, el ladrón y el clérigo, y dejarlos en mitad de un montón de medianos. Para jugar bien aquí, lo mejor es hacerlo con PJ de la región, medianos todos ellos.</p><p style="text-align: justify;">Esto quizá se me antoja un poco complicado en <i>Aventuras en la Marca del Este</i>, la verdad. Como en este juego los personajes no humanos combinan raza y profesión -lo que no queda mal si se trata de representarles como los miembros exóticos de un grupo formado sobre todo por humanos, pero no tanto ya si se trata de que sean mayoría-, pues puede ocurrir que todos acaben siendo muy parecidos entre sí. Al menos mecánicamente, aunque grupos más dispuestos a ello pueden dotar de identidades muy separadas a sus PJ, haciendo que el problema sea irrelevante.</p><p style="text-align: justify;">Como por mi parte me gustaría emplear <i>Fantasía Clásica</i>, la cosa se pone un poco más fácil. Eso sí, creo que prescindiría de usar clases de personaje con los PJ, limitándome a las profesiones, como personajes normales de <i>Mythras</i>. Me da la impresión de que esto es lo que mejor se ajustaría a esta forma de campaña.</p><p style="text-align: justify;">Al principio mencionaba que echo algunas cosas en falta, comprendiendo que las limitaciones de espacio pueden haber forzado su exclusión. Aunque es posible reconstruir acontecimientos pasados en la zona por los datos dispersos a lo largo de las páginas, me habría gustado contar con alguna pequeña sección de historia, aunque fuese una breve cronología o similar. Tampoco le habrían venido mal un par de tablas de encuentros. Pero bueno, nada de ello es irremediable, y no sustituiría nada de lo que sí ha sido incluido por estas secciones, así que dentro de lo que cabe no está mal.</p><p style="text-align: justify;">Me ha gustado mucho este suplemento, y me han entrado ganas de darle uso. Uff, y con este van...</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-92074616709003755272020-11-06T07:30:00.071+01:002020-11-09T06:49:13.055+01:00Cuando la palabra campaña cobra su mejor significado<p> <table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih-J_BJ0AGVmsCdO0z81-K5QPB4JQm4aRPze7fFM3H2XufG5ZjeMbyXRcIPIyhUakjX6WgOZbdzQWyiQ4TU0pk-TrHge8OWuZZDQa4PiTcpqKJmkeeK-3w6VuFpxrf2opbBe1cR_eLlho/s1600/Caja+Negra.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih-J_BJ0AGVmsCdO0z81-K5QPB4JQm4aRPze7fFM3H2XufG5ZjeMbyXRcIPIyhUakjX6WgOZbdzQWyiQ4TU0pk-TrHge8OWuZZDQa4PiTcpqKJmkeeK-3w6VuFpxrf2opbBe1cR_eLlho/w400-h400/Caja+Negra.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A esto no se llega en unas pocas sesiones.<br /></td></tr></tbody></table>Hace cosa de algunas semanas, James Maliszewski escribió una <a href="https://grognardia.blogspot.com/2020/10/not-casual-parlour-pastime.html" target="_blank">entrada</a> en <i>Grognardia</i> reivindicando las campañas realmente extensas, aquellas que se miden en años y centenares de sesiones, como máxima expresión de lo que puede dar de sí esta afición nuestra. Un par de días después, siguiendo con la idea, noisms, en su blog <i>Monsters and Manuals</i> escribió una nueva y emotiva <a href="https://monstersandmanuals.blogspot.com/2020/10/we-need-long-campaigns.html" target="_blank">entrada</a> al respecto, <a href="https://grognardia.blogspot.com/2020/11/we-need-long-campaigns.html" target="_blank">aplaudida </a>al poco en <i>Grognardia</i>. Por su parte, Nirkhuz, en <i>Con D de Dados</i> señalaba<a href="https://conddedados.blogspot.com/2020/10/sobre-las-campanas-largas.html" target="_blank"> este tema</a>, incluyéndome a mí mismo en aquellos que habíamos hecho referencias recientes a este tipo de juego -algo que me halaga, aunque en justicia no pueda medirme con esas campañas que han discurrido a lo largo de años y años, como la que ahora dirige el señor Maliszewski ambientada en Tékumel-. Lo cierto es que hace ya mucho tiempo, en los inicios del blog, dediqué una <a href="https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2013/07/jugadores-fieles-su-campana.html" target="_blank">entrada</a> a este tema, pero creo que todo lo transcurrido desde entonces me ha dado una perspectiva más amplia del asunto. En cualquier caso, es un tema que no deja de fascinarme y sobre el que me gusta darle vueltas a la cabeza de vez en cuando.</p><p style="text-align: justify;">Antes de nada, creo que es pertinente aclarar a que se hace referencia cuando se emplea el término "campaña". Término heredado de la afición a los <i>wargames</i> que es el caldo de cultivo del que surgieron los primeros autores de juegos de rol, al utilizar esta expresión en nuestro ocio, podemos referirnos a cosas diferentes. Que nadie se tome lo siguiente como propuesta de definición académica, simplemente trato de hacer algunas aclaraciones para lo que quiero contar después.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>1. </b>Una campaña es una serie conectada de aventuras, o una aventura larga dividida en capítulos, que se juega a lo largo de un periodo relativamente largo de tiempo por el mismo grupo de jugadores con sus personajes. Estos personajes generalmente podrían haber jugado con anterioridad otras aventuras así como también posteriormente. </p><p style="text-align: justify;">De este modo, usamos la palabra <i>campaña</i> como término descriptivo para <i>Retorno a la Tumba de los Horrores</i>, la serie de escenarios original de la <i>Dragonlance</i>, <i>El Enemigo Interior </i>o <i>La Doncella Renegada</i>.</p><p style="text-align: justify;"><b>2.</b> Una campaña es el conjunto de todas las aventuras jugadas por un mismo grupo de jugadores y personajes -sujetos a los cambios normales en este tipo de actividades- en la misma ambientación, con un mismo director de juego -bueno, podría haber más de uno si así se ha decidido- y a lo largo de un periodo probablemente largo.</p><p style="text-align: justify;">De este modo, usamos la palabra <i>campaña</i> como término descriptivo para referenciar a todas las aventuras jugadas por el mismo grupo, incluyendo no solo -por ejemplo- <i>Retorno a la Tumba de los Horrores</i>, sino todo lo que jugaron antes de comenzar esta y todo lo que jugaron tras la conclusión de la misma.</p><p style="text-align: justify;"><b>3.</b> Una campaña es el conjunto de todas las aventuras dirigidas por el mismo o mismos directores de juego -si se encuentra coordinados de algún modo- dentro de la misma ambientación, con uno o más grupos de jugadores y personajes. Estos grupos pueden o no interactuar entre sí, y pueden o no coincidir geográfica y/o cronológicamente, pero siempre dentro de la misma continuidad, es decir, los hechos que ocurren en un escenario jugado por un grupo han tenido lugar en todos los escenarios ambientados dentro de la misma campaña. Si el PNJ X muere durante el juego de uno de estos grupos, seguirá muerto en cualquier juego ambientado posteriormente en el mismo entorno.</p><p style="text-align: justify;">De este modo, usamos la palabra <i>campaña</i> como término que engloba todas las aventuras dirigidas por el mismo -o mismos, como ya hemos establecido- director de juego en la ambientación <i>Greyhawk</i>, incluyendo todas las aventuras jugadas por el grupo con el que dirigió <i>Retorno a la Tumba de los Horrores</i> -tanto las anteriores como las posteriores a esta-, pero también las jugadas por otro grupo dedicado a reconquistar el país de Geoff de los gigantes que lo han invadido, y un tercer grupo que desde su base en Homlet exploró el <i>Templo del Mal Elemental</i>. Teniendo en cuenta, claro está, que todos esos grupos se encuentran en la misma continuidad.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Cuando James Maliszewski y noisms escriben sobre el tema, pienso que se refieren sobre todo a la segunda acepción del término. La tercera, aunque extremadamente satisfactoria para un director de juego, es también muy personal, un placer no compartido por los diferentes grupos de jugadores que puedan visitar su entorno de campaña a lo largo del tiempo.</p><p style="text-align: justify;">Por cierto que las campañas realmente largas de verdad, aquellas que miden su duración no ya en años sino en décadas, muy probablemente pertenecen en su mayoría a esta última categoría. La más longeva de la que tengo noticia, dirigida en Canadá por un profesor de Historia desde 1982, ha visto pasar a unos sesenta jugadores distintos que han protagonizado las aventuras de dinastías enteras durante varios siglos en tiempo de juego. Creo que M. A. R. Barker también tuvo una de este tipo. Supongo que, como en tantas cosas, habrá excepciones, pero por lo general diría que cualquier director de juego que ha pasado más de diez años dirigiendo la misma campaña es porque se trata de una de estas. En estos tiempos de Kickstarter, Verkami y demás, diría que no pocos son los juegos publicados gracias a estas plataformas cuyo origen se encuentra en una campaña así.</p><p style="text-align: justify;">Las campañas pertenecientes a la primera acepción se mueven en un terreno difuso, en el que a veces resulta difícil diferenciarlas de una aventura larga. Y, sin embargo, hay una tendencia evidente desde la publicación de D&D3 en el año 2000, tendencia que trata de equiparar la primera y segunda categoría. Es decir, que una misma y limitada sucesión de aventuras acapare toda la vida "jugable" de un grupo de PJ, que los jugadores abandonarían a su finalización para pasar a otra. </p><p style="text-align: justify;">Las Sendas de Aventura de <i>Pathfinder</i> son así, al igual que las actuales campañas de D&D5. Campañas en las que un PJ comienza en nivel uno y termina en quince o así -por ejemplo, aunque ese era el caso en varios <i>Adventure Path</i> que dirigí años atrás con <i>Pathfinder</i>-, todo ello en un periodo de tiempo relativamente corto, quizá seis meses a un ritmo de una sesión semanal. Compárese con el estándar anterior en AD&D, como en el caso de <i>Retorno a la Tumba de los Horrores</i>. Esta campaña estaba pensada para ser jugada con PJ de nivel trece, que quizá mejorarían dos, tres o cuatro niveles en total a lo largo de la misma -y no se trataba de una campaña breve-. En el modelo de AD&D, una campaña, según la segunda acepción del término, podría durar años y años sin que los personajes culminaran la cima de la progresión de niveles, si es que en algún momento ocurría. En el modelo de la edición actual, la previsión es conseguirlo en algo menos de un año.</p><p style="text-align: justify;">Así que a partir de aquí voy a referirme principalmente, cuando use el término "campaña", a la segunda de las categorías expuestas más arriba.</p><p style="text-align: justify;">Aunque, como me señaló acertadamente Nirkhuz, todo es cuestión de perspectiva, en realidad no considero que yo haya dirigido ni jugado nunca una campaña del tipo de las que hablan en <i>Grognardia</i> y <i>Monsters and Manuals</i>. Quizá lo más parecido a eso fue durante los noventa con <i>Reinos Olvidados</i>. Dos directores de juego presentábamos aventuras de forma regular a los jugadores, aunque a su vez cada uno de los dos contaba con su propio PJ. Se mantenía un acuerdo más o menos tácito e informal sobre quién se ocupaba de qué; regiones geográficas, organizaciones villanescas, etc., quedaban más o menos repartidas así. Además, de vez en cuando algún otro dirigía una aventura.</p><p style="text-align: justify;">Esto no obedecía a ninguna planificación exhaustiva, sino a limitaciones de un orden mucho más prosaico. La cosa era que se publicaban muchas cosas de <i>Reinos Olvidados</i>, y más si sumábamos los suplementos en inglés que de vez en cuando asomaban en las tiendas del ramo a las que acudíamos, y no había dinero para todo, y encima a esa edad. Así que quien compró <i>Bajomontaña</i> sería quien dirigiría aventuras en el <i>megadungeon</i> que hay bajo Aguasprofundas, quien tenía la guía<i> Pirates of the Fallen Stars</i> se encargaría de las partidas situadas en el mar interior, mientras que yo, que poseía -aun conservo- la caja de <i>Menzoberránzan</i> y el suplemento <i>Los drow de la Suboscuridad</i>, pues haría cosas de elfos oscuros. Para jugar todo eso había, tal vez, algo más de una docena de jugadores, cada cual con su respectivo PJ, cuya hoja de personaje guardaba él mismo para jugar con un director u otro, en grupos que podían variar mucho su composición de una aventura a la siguiente. Muy promiscuo todo.</p><p style="text-align: justify;">Con todo, a trompicones y con muchas vueltas, no fue mal. Ahora no podría jugar de esa manera, por supuesto, pero entonces no le veíamos pegas al arreglo, y así jugamos durante unos años. Ya por 1997 ó 1998 comencé otra campaña en la que esta vez sí dejé claro que las hojas de personaje las guardaba yo, porque quería que jugasen solo conmigo. Buscaba algo menos episódico y desordenado, más continuado, que me recordase a las novelas que entonces disfrutaba leyendo. Y la verdad es que los <i>Guardianes de la Estrella Vespertina</i> vivieron muchas aventuras, que culminaron con <i>The Rod of the Seven Parts</i> -que concluímos ya con las reglas de la tercera edición- de un modo satisfactorio. Aunque no fue el único caso -<i>RuneQuest</i>, <i>Cyberpunk</i>, <i>Hombre Lobo: El Apocalípsis</i> y <i>Vampiro: Edad Oscura</i> son otros juegos que dirigí de forma continuada- probablemente las de AD&D fueron las partidas más extensas. Eso como director de juego, que como jugador participé en campañas que recuerdo con mucho cariño de <i>RuneQuest</i>, el ya mencionado AD&D y, especialmente por lo bien planteada y dirigida que estaba siendo -me sirvió como ejemplo con el que medir las mías propias-, <i>Ars Magica</i>. Hubo muchos otros juegos, claro, pero estos fueron probablemente los que más tiempo duraron.</p><p style="text-align: justify;">Empezado el nuevo siglo dirigí también durante una buena temporada las andanzas de un grupo en<i> 7º Mar</i>, a la que seguiría mi campaña de <i>Witchcraft</i>, que es de la que más orgulloso me he sentido en los últimos quince años, y salvo una reciente y posible excepción, quizá la mejor que haya dirigido jamás. Duró unos dos años, en los que los PJ jugaron aventuras que yo tomaba con alegría de cualquier juego de terror que cayese a mis manos, después de modificarlo pertinentemente para integrarlo en la ambientación que estaba usando -tenía tanto de <i>Ragnarok</i> como de <i>Witchcraft</i>, además de muchas cosas extraídas de aquí y de allá-. Cuando quedamos para tomar café y charlar un rato, a veces los jugadores y yo comenzamos a rememorar anécdotas y batallitas, incluso después de tanto tiempo. En ocasiones parece que los roleros juguemos solo para poder rememorar estos recuerdos en años posteriores.</p><p style="text-align: justify;">A <i>Witchcraft</i> le siguió <i>Mutants & Masterminds</i>, pero ahí no estuve muy fino y decidí cerrarlo, jugando en cambio con gran deleite una campaña del <i>Conan</i> de Mongoose. Después de eso llegó ya <i>Pathfinder</i>, y sus <i>Adventure Path</i> me dieron para muchos buenos ratos, aunque al final terminé cansándome un tanto. Estaba buscando un sustituto para <i>Pathfinder</i> cuando descubrí la inminente publicación del por aquel entonces <i>RuneQuest</i> sexta edición. Y desde entonces. Con RQ6/<i>Mythras</i> volví a hacer algo que no hacía desde años atrás, que era dirigir aventuras y aun campañas propias, algo que con <i>Pathfinder </i>nunca había tenido necesidad -y que, a decir verdad, no me veía con ganas de hacer, habida cuenta la cantidad de trabajo que me supone preparar PNJ y monstruos usando dichas reglas-. Actualmente estoy dirigiendo la campaña más larga que llevo hasta la fecha con <i>Mythras</i>, -usando <i>Fantasía Clásica</i>-y que, de seguir tal y como va por el momento, creo que acabará desplazando a la de <i>Witchcraft</i> en mi ranking personal.</p><p style="text-align: justify;">Creo que también estoy en una edad en la que al dirigir me fijo más en ciertas cosas, sobre las que me gusta reflexionar. Cuestiones que merece tener en cuenta a la hora de intentar levantar una campaña. Que podrían funcionar o no para ti, pero en cualquier caso sí funcionan conmigo.</p><p style="text-align: justify;">Para empezar, me gusta hacer mucha preparación previa. No soy demasiado bueno improvisando, en el sentido de sacarme de la manga nuevas tramas así como así. Pero si conozco el entorno de campaña, la zona en la que se va a jugar y a sus principales habitantes, me resulta bastante fácil tirar de ahí para reaccionar a cualquier cosa que maquinen los jugadores. Comprendo la utilidad de tener un margen para inventar cosas nuevas, o de aprovechar ideas que se me ocurran en el momento -o se le ocurran a los jugadores-, simplemente no confío en esas cosas como fuente principal, no comparto esa filosofía de preparar lo mínimo indispensable y todo se andará. Y sí, eso significa que, como ocurre en ocasiones en mi campaña actual, a veces desarrollo localizaciones y PNJ con los que los PJ no llegan a cruzarse, o lo hacen de una forma muy limitada, sin darles importancia. Es el precio que conlleva una ardua preparación. </p><p style="text-align: justify;">Pero en toda ese proceso, sin embargo, prefiero no incluir un guion establecido, ni un desarrollo previsto de acontecimientos. Quiero un poco de caos en la campaña, el suficiente para que las decisiones de los jugadores combinadas con las circunstancias que yo haya establecido den como resultado situaciones inesperadas, para ellos y para mí.</p><p style="text-align: justify;">En realidad, esta parte he tardado en aprenderla y asumirla, a pesar de ser uno de los consejos más habituales en todas esas guías con consejos para la dirección de juegos. Pero lo de preparar la trama de antemano era una costumbre ya arraigada en mí, y de la que me ha costado desprenderme. Supone ceder buena parte del control de lo que va a ocurrir, y creo que a veces o no confiaba lo bastante en los jugadores o sencillamente, quería que la cosa saliese tal y como yo quería. Ahora he aprendido a abrazar la impredecibilidad como una cualidad deseable en una campaña. A día de hoy no sé si podría dirigir un <i>Adventure Path</i>.</p><p style="text-align: justify;">Aunar este deseo de un poco de caos con mucha preparación significa que casi todo lo que elaboro son elementos flotantes, que pueden ocurrir, o ser visitados, o interactuar socialmente con ellos -depende de su naturaleza concreta- en casi cualquier momento, sin ningún orden preparado previamente. Cuando preparo cada uno de estos elementos trato de establecer ganchos con otros -al menos dos- y así crear una maraña de relaciones. Claro, a la hora de usarlos finalmente me toca tener en cuenta no solo la preparación previa inicial, sino también lo que haya ido ocurriendo durante la campaña. Bueno, el caso es que trato de preparar las cosas para ir con ventaja respecto a los jugadores, tampoco me hace falta tener listo hasta el último detalle antes de comenzar. </p><p style="text-align: justify;">Así que llega el momento de comenzar a jugar. Las primeras sesiones, a despecho de lo que he dicho anteriormente, suelo llevar atado en corto al grupo. Quiero decir, les pongo algunos ganchos fáciles en los que picar para meterse en su primera movida sin que tengan que calentarse mucho la cabeza. Y les voy suministrando información poco a poco, en pequeñas dosis. Por experiencia previa, tanto en calidad de jugador como ejerciendo de director de juego, sé que soltar un montón de datos de golpe a los jugadores no suele ser buena idea. Es mejor proporcionar los datos poco a poco, para que les de tiempo a asimilarlos.</p><p style="text-align: justify;">Pero lo más importante es ser consciente de que la información es mejor recibida si los jugadores están de veras interesados. Si estás comenzando una campaña desde una posición más o menos neutra y el director de juego comienza con un bombardeo de información, lo normal es que apenas acabes reteniendo nada. Si te la dan poco a poco te calará más. Pero si eres tú quien quiere saber más cosas, espoleado por el interés que te suscita el entorno o la campaña, el director de juego lo va a tener mucho más fácil. Despertar ese interés es clave.</p><p style="text-align: justify;">Vale, antes he mencionado que las primeras sesiones no suelo dejar demasiado margen para los jugadores -no es que sea inexistente, pero menos de lo que habrá después-. Esto es más que nada porque para que las decisiones de los jugadores resulten significativas, han de ser decisiones informadas, de lo contrario tanto les da una cosa que otra. Como jugador también suelo agradecer tener las cosas claras y sencillas al principio, ya habrá tiempo de complicarme la vida más adelante. Y estas primeras sesiones también sirven para ir suministrando las bases más importantes de la información que necesitan.</p><p style="text-align: justify;">Luego, poco a poco voy "soltando cuerda", dejando más libertad en sus manos, cada vez mayor capacidad de decisión. Si la cosa ha ido bien, esto va de la mano con un interés creciente por su parte. Se implican cada vez más. Buscan información, deciden explorar lugares y conocer nuevos individuos.</p><p style="text-align: justify;">Y entonces, después de una cierta cantidad de sesiones jugadas -pueden ser diez, quince, veinte, depende de muchas cosas- es cuando comienza a ocurrir. La dinámica de la sesión se va alterando, los jugadores, a través de sus PJ, han establecido ciertos vínculos con el entorno. Saben qué es lo que desean, qué PNJ les cae bien y a quién detestan. Y actúan en consecuencia. Voy dejando de ser el impulsor de los acontecimientos, pasando a tomar un papel cada vez más reactivo frente a sus iniciativas. </p><p style="text-align: justify;">Cuando se llega a ese punto, todo el esfuerzo previo comienza a dar su recompensa. Es como empujar la roca cuesta arriba durante un trecho, pero una vez en lo alto casi todo va a ser cuesta abajo -siempre hay algún bache-. Un grupo de jugadores implicados con la campaña, conscientes de su capacidad real para influir en el entorno, en lo que ocurre, es lo mejor para dar lugar a sesiones asombrosas. Saber que sus actos son significativos les impulsa a actuar. Y no pueden descarrilar nada si sencillamente no hay raíles.</p><p style="text-align: justify;">Llegar a ese punto cuesta tiempo y no poco trabajo, pero merece la pena sobradamente. Los corredores de fondo denominan "encontrar el ritmo" -según creo- a dar con la velocidad que les permita mantenerse durante más tiempo. Buscar las condiciones óptimas para mantener un movimiento rápido y duradero. Con la campaña ocurre algo parecido, llegado el punto descrito podrías decir que la campaña ha dado con su ritmo. Su duración, circunstancias externas aparte, podría alargarse mucho tiempo llegado el caso.</p><p style="text-align: justify;">Creo sinceramente, además, que la naturaleza de la campaña cambia alcanzado este punto. Esa implicación de los jugadores no suele darse -al menos yo casi nunca la he experimentado- en partidas cortas o autoconclusivas. Requiere tiempo, eso es todo.</p><p style="text-align: justify;">Ahora bien, en la segunda de sus entradas recientes sobre el tema, James Maliszewski afirma algo que me ha dejado intrigado. Habla de años como la medida en la que una campaña da sus mejores frutos -la suya de <i>Tékumel</i> dura ya unos ocho, con algo más de doscientas sesiones-; es como si en algún momento, la cantidad de trasfondo acumulado, historias vividas, interacciones y tramas impulsadas tanto por los jugadores como por el director de juego acaban formando masa crítica. "No me estoy jactando cuando digo que estamos participando en uno de los mejores entretenimientos de nuestras vidas", cuenta el autor de <i>Grognardia</i> con respecto a su grupo de jugadores y él mismo.</p><p style="text-align: justify;">No es esa una aspiración sencilla para un aficionado a este ocio de los juegos de rol. Muchos son los que sencillamente no pueden, impedidos por circunstancias diversas, jugar con un ritmo y regularidad que les permita organizar una campaña así con unas perspectivas realistas. Incluso quienes sí están en situación de intentarlo están sujetos a imprevistos de toda índole, que pueden dar al traste con el proyecto. De repente un jugador no puede por trabajo, otro por la pareja o la familia, otro se muda de población, y en un breve espacio de tiempo todo termina. A mí me ha ocurrido.</p><p style="text-align: justify;">Aun así, para quien esté en situación de intentarlo, creo que jugar así es una aspiración deseable. Coincido en que una campaña de larga duración, con jugadores implicados y libertad de acción, es la fórmula para una de las mejores experiencias, si no la mejor, que se puede disfrutar con un juego de rol. Las partidas autoconclusivas, a mi parecer, palidecen en comparación. Y el modelo de campaña de Paizo o Wizards, que comprime en pocos meses lo que en otras circunstancias podría tardar años -equiparando las dos primeras categorías de acepciones de campaña que menciono al principio-, bien puede ser el adecuado para aficionados faltos de tiempo, pero creo que tampoco aguanta frente a una genuina campaña, larga y con amplia libertad de maniobra.</p><p style="text-align: justify;">Incluso estas tienen su límite, por supuesto. A menudo lo mejor es, llegado el momento, poner un bonito punto y final a una campaña. Pero eso no significa abandonar la ambientación, ni borrar todo lo ocurrido, que sin duda ha enriquecido el entorno de juego. Es ahí donde comienzan ya las campañas del tercer tipo que menciono al principio, aquellas que, por su propia naturaleza, pueden durar tanto como quiera y pueda el autor. Tanto como su propia vida. </p><p style="text-align: justify;">Ahora mismo me siento muy agradecido de contar con un grupo de jugadores que ha respondido favorablemente a la campaña de <i>Fantasía Clásica</i>. Saben que sus decisiones tienen consecuencias reales, así que debaten sus siguientes pasos mientras siguen sus propios objetivos personales, establecidos por ellos mismos; me preguntan sobre la ambientación, sobre acontecimientos y PNJ. También me dan motivos para sentir un poquito de orgullo por la parte que me toca en esto. Espero que las circunstancias nos permitan continuar la campaña al menos hasta que culminen con éxito los objetivos que se han ido fijando, pero incluso de no ser así creo que hemos creado todo un nuevo repositorio de anécdotas y batallitas a las que dar lustre en años venideros. Al final es lo que queda. El grupo que juega <i>Val-du-Loup</i> no le va a la zaga. También ellos han alcanzado ese punto en el que pasan a ser los principales impulsores de los acontecimientos, y en el que yo ya no tengo que preparar nada, o casi, antes de una nueva sesión, porque todo va a consistir en lo que ellos quieran conseguir o descubrir.</p><p style="text-align: justify;">Pero, maldita sea, también querría experimentar una así desde la posición de jugador. Quizá<i> Forbidden Lands</i>, que comenzaré a jugar en breve, me quite esta espina.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-30244678726741855552020-11-04T12:00:00.033+01:002020-11-04T12:00:00.449+01:00MN1: Marjalnegro<p><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyXQPM7_hTN1j88KlaFZeDTxpc0XXpy2_w7VcaYBPGLOUfqi_ShDMetizJ2qJHCQfkOJNUm3-zggcYP8sdGhvcgTENahvl0nMSi3yqpGo34jX9Pk9U4Mtp69QDa_Ym9Wp-A_LdRUgEmJ0/s1029/Marjalnegro.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1029" data-original-width="745" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyXQPM7_hTN1j88KlaFZeDTxpc0XXpy2_w7VcaYBPGLOUfqi_ShDMetizJ2qJHCQfkOJNUm3-zggcYP8sdGhvcgTENahvl0nMSi3yqpGo34jX9Pk9U4Mtp69QDa_Ym9Wp-A_LdRUgEmJ0/w290-h400/Marjalnegro.jpg" width="290" /></a></div>La historia de este suplemento es enrevesada, por decirlo brevemente. Veremos si puedo explicarla correctamente y de un modo que resulte comprensible.<p></p><p>Robert S. Conley escribe desde 2008 <i>Bat in the Attic</i>, uno de los blogs más conocidos de la OSR. Allí ha contado mucho sobre su enorme afición al entorno de juego <i>Wilderlands of High Fantasy</i>, (además de <i>Hârn</i>, GURPS y otros), llegando a colaborar con Judges Guild en algunos suplementos para esta ambientación, antes de cortar recientemente toda relación con esta editorial tras revelarse la colección de odios y prejuicios que demostró poseer Bob Bledsaw jr., propietario de la misma, en redes sociales -y en la vida real, también-. Todo un pieza, el tipo.</p><p>El caso es que Rob Conley puso tiempo atrás a disposición de los aficionados, en libre descarga, un ejemplo de pequeña ambientación, <i>Blackmarsh</i>, que ilustraba la forma de preparar un <i>sandbox</i> que hiciese uso del <i>hexcrawl</i> (tema que profundizó con una extensa serie de entradas en su blog). <i>Blackmarsh</i> fue muy bien recibido, y todavía sigue disponible incluso en Drivethrurpg.</p><p style="text-align: justify;">Posteriormente, el autor decidió hacer uso de <i>Blackmarsh </i>como eje sobre el que vertebrar su particular entorno de campaña. Con este fin amplió el mapa básico añadiendo el mapa de las <i>Southlands</i>, que es otro de estos pequeños entornos <i>sandbox</i> con hexágonos, publicado hace años por Goodman Games, en la época en la que publicaban como <i>third party</i> para D&D, antes de su <i>Clásicos del Mazmorreo</i>- en <i>Points of Light</i> -suplemento escrito por Conley, que incluía varias miniambientaciones de este palo y que gustó lo suficiente como para animar a una secuela,<i> Points of Light II-</i>. A su vez, al norte de la región de <i>Blackmarsh</i> situaba su <i>Wild North</i>, otra región de este tipo que apareció originalmente en el tercer número del fanzine <i>Fight On!</i> -y que originalmente se escribió pensando en las <i>Wilderlands of High Fantasy</i>, o quizá en las <i>Majestic Wilderlands</i>, versión particular del autor de la misma ambientación, derivada de décadas dirigiendo aventuras en aquel entorno de campaña.</p><p style="text-align: justify;">En la actualidad, tras cortar lazos con Judges Guild, Robert Conley está enfrascado en la publicación de su propio juego, <i>The Majestic Fantasy</i> -cuya campaña de financiación colectiva culminó exitosamente hace muy poco-, que usará estas regiones unificadas, y todo lo que le añada, como ambientación por defecto.</p><p style="text-align: justify;">Pero el caso es que <i>Blackmarsh</i>, en su forma primigenia sigue siendo un documento en libre descarga que hace uso de una licencia Creative Commons. Y aquí es donde entra en escena el grupo creativo de la Marca del Este.</p><p style="text-align: justify;">Como uno de los extras a desbloquear en función del éxito de la campaña realizada en Verkami para <i>El Corazón de la Oscuridad</i>, el grupo ofreció una versión traducida de <i>Blackmarsh</i>, que además estaría integrada en Valion, la ambientación de <i>Aventuras en la Marca del Este</i>. Bien, el objetivo fue cumplido de sobra, así que quienes hicimos nuestro pequeño aporte a este proyecto hemos recibido, junto con el resto de nuevas entregas de los <i>Clásicos de la Marca</i>, un ejemplar de <i>Marjalnegro</i>, que con el código MN1, inaugura una nueva serie dentro de la línea, una dedicada a este rincón de la ambientación. Pudieron hacer esto sin ningún problema y cumpliendo los términos de la licencia Creative Commons.</p><p style="text-align: justify;">Pero dejemos todo eso a un lado y vamos a centrarnos en qué es <i>Marjalnegro</i>. El suplemento cubre una región, de unos 270 kms. de ancho por 190 de alto. Esta región se encuentra en la costa de un continente diferente a aquel del que procede la civilización humana que ha tratado de colonizarlo. El caso es que mucho tiempo atrás un imperio fundó algunas colonias, pero luego se retiraron y los colonos quedaron a su suerte, en pequeñas comunidades más o menos aisladas dentro de un territorio lleno de peligros.</p><p style="text-align: justify;">Para darle más enjundia a la cosa, resulta que esta región es rica en viz, una sustancia que viene a ser magia materializada. El viz es muy codiciado por los magos, que pueden usarlo para lanzar conjuros que superen el límite diario habitual o como un componente en la creación de objetos mágicos (por supuesto, esto del viz es una versión del vis de <i>Ars Magica</i>, simplificada y adaptada a los juegos tipo retroclón de la OSR). Marjalnegro posee tanto viz porque es aquí donde se encuentra el origen de este fenómeno.</p><p style="text-align: justify;">En la región hay descendientes de los colonos, bárbaros nativos, todo el abanico habitual de especies no humanas -elfos, enanos, etc.-, que se oponen a los villanos clásicos, como tribus de orcos, goblins y demás. Hay algunos monstruos potentes, algún aspirante a Señor Oscuro, algunas intrigas y movidas internas en las comunidades humanas -sobre todo en el <i>Castillo Marjalnegro</i>, que contiene una pequeña población -como en la clásica <i>Fortaleza de la Frontera</i>-. Todo esto descrito de una forma escueta, convirtiendo las pocas páginas de <i>Marjalnegro</i> en el núcleo de un entorno sobre el que el director de juego habrá de trabajar bastante. Pero como punto de partida es casi inmejorable.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;">MN1 sigue el formato estándar de los <i>Clásicos de la Marca</i>. En esta ocasión son veinte las páginas grapadas a las cubiertas, páginas impresas en blanco y negro, con el texto a dos columnas y en A4. </p><p style="text-align: justify;">Las ilustraciones interiores son todas de <i>stock art</i>, siendo en su mayoría de esas pequeñas representaciones de lugares que adornan casi todas las entregas de la línea de un tiempo a esta parte. Hay una que no es de este tipo -representa a un bicho tipo Sahuagin o Profundo- y poco más.</p><p style="text-align: justify;">La cartografía está algo más cuidada. Los mapas de tres edificios situados en la región, que no aparecen descritos en detalle sino que están preparados para que el director de juego los vaya rellenando. Y luego está el mapa de la región. Realizado por Eneko Menika sobre el trabajo original de Rob Conley, se trata de un bonito mapa a color presentado en separata como un A3. Lo curioso es que el mapa no se limita a la región cubierta por el suplemento, sino que cubre un territorio mucho más extenso, en el que se aprecia el mapa de las <i>Southlands</i> y el borde inferior de el mapa del <i>Wild North</i>. Eso resultará útil si el grupo creativo publicase en algún momento nuevas entregas de la serie que cubriesen ambas regiones, o simplemente para el director de juego que no tenga problemas con liarse la manta a la cabeza y ponerse a ampliar la región (o a quien tenga acceso a <i>Points of Light</i> y al número correspondiente de <i>Fight On!</i>).</p><p style="text-align: justify;">En mi ejemplar, en realidad hay dos copias de este mapa, algo que sospecho podría tratarse de un error cometido en el proceso de preparar los pedidos, que según contaba Pedro Gil, resultó muy duro para quienes se pusieron a ello. Espero que nadie se quedara sin su mapa.</p><p style="text-align: justify;">Sin embargo, echo en falta el mapa del Castillo Marjalnegro, que es uno de los pocos que sí aparecen en la versión original de <i>Blackmarsh. Pero </i>tampoco es que sea difícil conseguirlo, la verdad sea dicha, está ahí puesto a nuestra disposición por el autor para cualquiera que quiera descargarlo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;">El texto original de <i>Blackmarsh</i> es un ejercicio de contención y síntesis. Transmitir la máxima información con el mínimo de palabras es el modo en que está redactado. Resulta útil y práctico. Sin embargo, Pedro Gil, encargado de la traducción, no se ha limitado a ello, sino que ha incluido contenido propio. Algo comprensible, pues resulta necesario añadir el texto que integre Marjalnegro en Valion. Por supuesto, Pedro Gil escribe a su particular modo, con muchos floreos y sin perder ocasión de dar uso a los más recónditos sustantivos y adjetivos disponibles.</p><p style="text-align: justify;">Bien, una rápida explicación sobre el territorio, el viz y las principales zonas del lugar: un par de bahías, unas cuantas islas y ríos, montañas, colinas y bosques. Una tabla de rumores y al grueso del contenido. Que son las <i>Localizaciones Relevantes</i>. Setenta y cinco de ellas, la mayoría cubierta con un párrafo, algunas con unos cuantos o unas pocas líneas y las menos de forma más extensa, con el Castillo Marjalnegro como el lugar más detallado -con sus propias localizaciones-. En sí, se trata de una región sencilla, sin tramas desperdigadas a lo largo de las diferentes localizaciones. Es decir, sí hay algunos lugares que mantienen relación entre sí, en el que se puede encontrar algo o alguien que remite a otra localización. Pero sin la complejidad de otros módulos o suplementos de este tipo. <i>En busca de la ciudad perdida de Garan</i> o <i>El arca de los mil inviernos</i>, por ejemplo, son mucho más complejos en este sentido.</p><p style="text-align: justify;">Lo que no quita que entre las escuetas descripciones de cada hexágono no vayamos a poder encontrar las semillas para campañas de mayor complejidad que el mero deambular sin rumbo en busca de gresca y tesoro.</p><p style="text-align: justify;">Tras estas páginas encontramos las dedicadas a los mapas, tanto los de algunas localizaciones concretas como al de la región, que además de tenerlo a color y en separata lo encontramos aquí reproducido en blanco y negro.</p><p style="text-align: justify;">Y para terminar, los textos de la OGL y la licencia Creative Commons.</p><p style="text-align: justify;">Y ya.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;"><i>Marjalnegro</i> es un suplemento excelente. Un ejemplo magnífico de cómo se puede preparar una campaña sandbox en pocas páginas. Aunque todo queda tratado muy superficialmente también se hace de un modo que profundizar es sencillo. Ningún director de juego tendría problemas en trabajar con esto, bien para improvisar sobre la marcha de una sesión, bien para meditar y preparar contenido más elaborado, según el gusto de cada cual. </p><p style="text-align: justify;">No se puede pedir mucho más en tan pocas páginas. Quizá alguna que otra tabla de encuentros, pero no es difícil tirar de cualquiera de las que hay por ahí. Incluir el mapa del castillo habría estado bien, sin embargo. </p><p style="text-align: justify;">Un grupo decidido puede sacarle muchísimo partido a este humilde suplemento y extraer de sus páginas extensas campañas, estoy convencido. Personalmente, he integrado la región en mi propia campaña de <i>Fantasía Clásica</i>. Y ahí se quedará, a la espera de un grupo de aventureros dispuestos a explorar. En serio, un suplemento muy bueno.</p><p style="text-align: justify;">Ahora solo me gustaría conocer los planes que tiene el grupo creativo para la continuidad de esta serie ¿Buscarán la forma de traducir y publicar los otros territorios que integran el mapa? ¿Harán algo por su cuenta? Me gustaría saberlo, pero como en realidad ya tengo material más que suficiente para una buena temporada solo con este pequeño módulo, pues tampoco es que haya mucha prisa. En fin, muy recomendable.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-57554891473443960822020-11-03T14:08:00.000+01:002020-11-03T14:08:25.773+01:00El tapiz de Fionavar, de Guy Gavriel Kay<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh44VLuO9Ur8PnbKtsVU_YQnSnPAPEyqcnZrZe0kH3qMYHPRwfN1RmO4F1WZonIH-5BCEMnNq9DBLrWZjweQI0ApN0yFjAb0UH6wfwDzP7Nl0XJbYLUcVUw2Dghw_C54iFRtwMA-YRWy8c/s768/%25C3%25A1rboldelverano.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="470" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh44VLuO9Ur8PnbKtsVU_YQnSnPAPEyqcnZrZe0kH3qMYHPRwfN1RmO4F1WZonIH-5BCEMnNq9DBLrWZjweQI0ApN0yFjAb0UH6wfwDzP7Nl0XJbYLUcVUw2Dghw_C54iFRtwMA-YRWy8c/w245-h400/%25C3%25A1rboldelverano.jpg" width="245" /></a></div> Poco a poco, tras casa nueva lectura, Guy Gavriel Kay ha ido ascendiendo en mi lista de autores valorados dentro del género de fantasía. <i>Los mosaicos de Sarantium</i>, que leí hace unos pocos meses, terminaron de convencerme del valor literario de su obra con una historia dividida en dos volúmenes que encontré emotiva y extremadamente bien realizada. Pero hablaré de Sarantium en otra ocasión. Hoy toca Fionavar.<p></p><p style="text-align: justify;">Esta trilogía es su primer trabajo publicado. Formada por <i>El árbol del verano</i> (1984), <i>Fuego errante</i> y <i>Sendero de tinieblas</i> (ambas publicadas en 1986. Timun Mas publicó la trilogía entre 1989 y 1990, con varias reediciones desde entonces), se trata de una historia escrita por alguien todavía muy influido por Tolkien y su "subcreación" (Gavriel Kay fue asistente de Christopher Tolkien en el trabajo de edición previo a la publicación de <i>El Silmarillion</i>), una influencia que permea estas tres novelas. </p><p style="text-align: justify;">Eso no significa, sin embargo, que nos encontremos aquí frente a un imitador, Fionavar no tiene nada que ver con Shannara o similares, a pesar de que algunos elementos parezcan coincidir, al menos al principio. Es una historia mucho más compleja, con un mayor grado de madurez y sinceramente, mucho mejor escrita. Y sin embargo no me decidí a comenzar su lectura durante mucho tiempo, repelido por una de sus premisas iniciales.</p><p style="text-align: justify;">Y es que no me gusta nada cuando la historia parte del modo en que unos individuos del mundo real y moderno son trasladados a un mundo de fantasía. No estoy seguro de por qué, pero me repele encontrarme con esto en una novela, me provoca un gran rechazo. Y eso es justamente el modo en que comienza<i> El árbol del verano</i>, cuando un grupo de canadienses, estudiantes universitarios de posgrado, se ven trasladados a un mundo anclado en una suerte de Edad Media, con elfos, enanos, magos y demás.</p><p style="text-align: justify;">Ese mundo, Fionavar, es "el primero de los mundos", el centro del multiverso ideado por el autor. Kay ha jugado con la idea en otras de sus novelas, creando sutiles referencias y pequeños guiños al lector que pueda reconocer los detalles -aunque la relación no pasa de ahí, no tiene nada que ver con Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno, ni nada por el estilo-, y Fionavar se encuentra en el centro de todo. Es el primero de los mundos, y el que realmente cuenta -como el Ámbar de Roger Zelazny, ahora que lo pienso-, haciendo que el resto de mundos sufra, cada uno a su manera, las consecuencias de cualquier posible desastre que tenga lugar en Fionavar.</p><p style="text-align: justify;">Y el desastre, en este caso, tiene el nombre de Rakoth Maugrim, el Desenmarañador. Los pueblos de Fionavar usan la metáfora del Tapiz como forma de referirse al conjunto de la creación. Así, la deidad creadora es el Tejedor, y las vidas y destinos de individuos y comunidades son sus hilos; cuando alguien realiza alguna proeza o un gran trabajo, hay quien se refiere a ello como "bien entretejido", etc. Todo lo que existe forma parte del Tapiz, con la excepción del propio Tejedor -la metáfora con el dios monoteísta no está muy lejos- y con Rakoth Maugrim, que entró en el Tapiz desde lo que se encuentra más allá de este. Por supuesto, este Rakoth es el Señor Oscuro de este mundo, el Morgoth de Gavriel Kay.</p><p style="text-align: justify;">En el punto de inicio de la trama, Maugrim se encuentra todavía preso, tras haber sido derrotado un milenio atrás por una alianza de pueblos libres -pagando un alto precio-, quienes le encerraron bajo la mayor montaña de Fionavar. Claro, no se pasará ahí mucho tiempo. Acontecimientos que coinciden con la llegada de Kimberly, Dave, Jennifer, Paul y Kevin.</p><p style="text-align: justify;">Hasta aquí todo suena muy típico, pero en realidad no lo es. El autor logró aquí algo que encuentro muy digno de elogio: utiliza muchos elementos reconocibles, extraídos tanto de Tolkien como de la mitología céltica, y en muchos casos les da giros inesperados que se salen de lo previsible. Pero, y ahí es donde creo que muestra verdadero talento, estos giros no parodian ni desmitifican ni arrebatan aquello que nos hace apreciar estos elementos. Lo cambia, pero de una forma respetuosa para con el lector.</p><p style="text-align: justify;">Por otra parte, la historia sigue algunos derroteros ya transitados con asiduidad. Los protagonistas -que principalmente son Kim, Dave y Paul- encuentran en Fionavar los desafíos que les llevarán a resolver sus propios conflictos personales, al descubrir quiénes son realmente en este mundo de fantasía.</p><p style="text-align: justify;">En las novelas de Guy Gabriel Kay, aunque la aventura es habitual, la acción y las escenas de combate no son precisamente frecuentes. Fionavar, tratándose de su primera obra, resulta la excepción... hasta cierto punto. Hay muchos más momentos de acción aquí, dentro de un contexto de viajes y búsquedas emprendidas por los héroes, que en libros posteriores del autor, en los que podría suponerse que ya se encuentra lo bastante cómodo o seguro de sí como para prescindir de estos recursos. Pero comparado con la media, esos momentos de luchas y batallas siguen siendo escasos. Los conflictos de verdad importantes se resuelven de otros modos, algo en lo que sí se reconoce a Kay. En cualquier caso, <i>El tapiz de Fionavar</i> resulta una lectura mucho más ligera que cualquiera de sus trabajos posteriores que yo haya podido leer. Una lectura de lo más recomendable. Ahora, vencido un poco el repelús que me da esto de gente del mundo real que viaja a mundos mágicos, a ver si le doy una oportunidad a El reino de Darwath, de Barbara Hambly, que también lo tengo en espera desde hace años.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-71092856990270955412020-11-02T07:30:00.001+01:002020-11-02T07:30:06.526+01:00ES1: La Furia de Rastilon<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin425ybkfpbLn-Y_wW2MiL3tXdBEadNr0l34qFgVUYbZ0KU7-FA5mBgUHFzqUiCT0dA_2G748PxzFb_kj2u4xEQTCN4Ff9Qgt_26Q3jHGxVAh9uxS63YA2gdop8wYaoGOG0gPcWgKBm6s/s1031/Rastil%25C3%25B3n.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1031" data-original-width="745" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin425ybkfpbLn-Y_wW2MiL3tXdBEadNr0l34qFgVUYbZ0KU7-FA5mBgUHFzqUiCT0dA_2G748PxzFb_kj2u4xEQTCN4Ff9Qgt_26Q3jHGxVAh9uxS63YA2gdop8wYaoGOG0gPcWgKBm6s/w289-h400/Rastil%25C3%25B3n.jpg" width="289" /></a></div><br /> Junto con <i>El Corazón de la Oscuridad</i>, la campaña de financiación colectiva ha deparado a los mecenas la entrega de varias entregas adicionales de los <i>Clásicos de la Marca</i>. El más extenso de estos nuevos módulos, La Furia de Rastilon, escrito por Pedro Gil, es una aventura para personajes que se muevan entre los niveles quince y diecisiete, de los que son poco menos que superhéroes. Creo que eso la convierte en la aventura para mayor nivel entre las publicadas en la línea, y mucho más, por cierto, que el propio "<i>megadungeon</i>".<p></p><p>El autor ha manifestado en alguna ocasión que esta aventura resulta particularmente especial (de ahí el código ES1). Por su dificultad y complejidad, y por algunos importantes cambios que puede suponer para el entorno de juego en caso de ser puesta en práctica.</p><p>Dejando estas consideraciones a un lado, <i>La Furia de Rastilon</i> nos describe El Gran Pantano, región en la que se desarrolla. Este lugar, cercano a la ciudad de Robleda, ya fue, en realidad, detallado originalmente en la <i>Trilogía de la Orden del Libro</i>, cuando <i>Aventuras de la Marca del Este</i> estaba siendo publicado por Holocubierta. El caso es que desde el grupo creativo esa serie de aventuras nunca tuvo la consideración de contenido canónico de la ambientación, sino que se lo etiquetó como apócrifo, lo que resulta un poco extraño, pero no inaudito, hay casos similares en otros juegos (Acróbata 2000, autor de la trilogía, por su parte tampoco pareció mostrar un excesivo aprecio por el juego y su ambientación, por lo que pude ver tras intercambiar unos correos con él hace ya varios años, cuando estaba preparando una entrada para <i>Fanzine Rolero</i>, donde yo colaboraba por aquel entonces). El Gran Pantano también fue uno de los escenarios en los que se desarrolló otra aventura escrita años atrás por Pedro Gil, <i>El Páramo</i> -existe únicamente en pdf-, así que podemos decir que es la localización más recurrente en la ambientación hasta la fecha.</p><p></p><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Forma</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El formato es el habitual en la serie <i>Clásicos de la Marca</i>. A4, las páginas impresas en blanco y negro y grapadas a unas cubiertas en rústica son un total de cuarenta. Texto a dos columnas, buen tamaño de la fuente, una lectura cómoda. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Las ilustraciones, tanto cubierta como alguna más en las páginas interiores, corren a cuenta de Laura Jiménez. Varias más son de Adrián García y luego está el habitual stock art, con el ubicuo William McAusland presente junto a algún otro. Las ilustraciones se centran en la PNJ estrella de la aventura, una que, no tengo la menor duda, no va a dejar indiferente a los jugadores. Pero luego hablamos de eso.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hay varios mapas empleados para reflejar las localizaciones descritas, además de otro más grande, en una separata en A3 y a color, que muestra la región a explorar. Este mapa, de Manolo Casado, me parece, gráficamente, lo mejor del módulo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Vale, la premisa de la aventura es de lo más sencilla. Los rastilones, una especie alienígena poseedora de recursos de alta tecnología además de los arcanos, vienen al mundo de la Marca del Este dispuestos a liarla. Estos seres ya hicieron su aparición en <i>La Catacumba de los Espantos de <span style="background-color: #fce5cd; color: #2d2d2d; font-size: 15px; text-align: left;"><span style="font-family: inherit;">Kavadůz</span></span></i>, escenario del que el presente es en cierto modo una secuela.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El caso es que hay movida en el Gran Pantano, así que el Duque de Robleda busca héroes para que le pongan fin al problema. Y aquí se presentan los PJ, que descubrirán que su grupo se pondrá bajo el mando de Ángela de Valion.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Y quién es esta mujer? Una paladín muy paladinesca. Nivel enorme, características altas a tope, más puntos de golpe de los que creo que permite el juego, objetos mágicos asombrosamente poderosos. Es buena, humilde y educada, pero dispuesta a poner los puntos sobre las íes si los PJ hacen el tonto. Quienes la conocen la reverencian. Básicamente es perfecta, o casi.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Si vuestros jugadores se parecen un poco a los míos odiarán a este PNJ. Con ganas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Con los años, en diferentes grupos de juego me he encontrado con distintos apodos para cierto tipo de PNJ. Mi favorito, y el que mejor lo resume es "El PJ del máster" ¿Sabéis a lo que me refiero? Cuando un director de juego hace aparecer un PNJ muy profesional y guay, con el que se identifica al punto de sentirse molesto si le ocurre algo. O peor todavía, que acaba convirtiéndose en protagonista de la historia, con los PJ haciendo de mariachis. Es una trampa en la que muchos directores caen -puedo confesar que a mí me ha ocurrido alguna vez, aunque afortunadamente no desde hace mucho tiempo- Los jugadores huelen enseguida a uno de estos. Y no les gustan. Odian a Elminster, y a Drizzt Do´Urden, y a todos esos que el guión de la aventura dice que molan más que ellos, y que siempre será así.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><i>La Furia de Rastilon</i> se mueve en torno a un PNJ que tiene muchas papeletas, si el director de juego no tiene cuidado, de encajar en esa categoría. Aunque el autor especifica que serán ellos quienes han de tomar las decisiones, va a ser muy fácil que la cosa se salga de madre y los jugadores empiecen a tener la impresión de ser los secundarios de la historia. Si hasta la resolución final tiene que llevarse a cabo con un objeto que solo la PNJ puede manejar. Habrá que hacer encaje de bolillos con esto. En fin.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Bien, resuelta con rapidez la introducción, con la explicación de la trama, la tabla de rumores y algún pequeño detalle más -hay otra PNJ por ahí que también se las trae y que puede acompañar igualmente al grupo-, pasamos rápidamente a la aventura en sí, lo que es de agradecer. La mayor parte de este escenario consiste en recorrer el Gran Pantano en busca de los causantes de los últimos problemas que aquejan a la región. Para ello el grupo se moverá por una serie de localizaciones hasta dar con su objetivo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cada localización contiene uno o más encuentros. Algunos son de carácter social, con interacción y posibilidad de resolución diplomática. Otros son de combate. Alguno que otro son más complejos, con su propio <i>dungeon</i> y demás a explorar y resolver. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Los enfrentamientos son duros. Pero duros que te cagas. Ahora bien, no tengo mucha experiencia en jugar con personajes de este nivel, al menos en AD&D, donde tras algunos años jugando mi mayor personaje no pasó de nivel once o doce, creo recordar. De modo que no puedo calibrar con seguridad la dificultad real de la aventura, igual personajes de nivel dieciséis son capaces de manejar estos combates con cierta garantía de salir bien parados del lance. Pero vamos, que yo miro las cosas con las que se supone que van a tener que luchar y no se me ocurre otro resultado que una terrible carnicería. El enfrentamiento más duro que tiene lugar en <i>El Corazón de la Oscuridad</i> en circunstancias normales, cerca ya del final de la campaña, tiene lugar contra un bicho al que, muchos de los que aparecen en <i>La Furia de Rastilon</i> se comerían con patatas. O crudo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Dejando a un lado la dificultad extrema de la oposición a la que se van a enfrentar, la aventura en sí es de un desarrollo relativamente sencillo. Los PJ se mueven de un lado a otro, hablan con uno, investigan a otro, quizá hagan algún aliado, luchan bastante, dan con los malos principales, luchan más, y si ganan, fin. Si no, pues también fin.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Es remarcable (y divertido, seguro que el autor debió de tener algún buen momento pergeñando los términos) no solo el habitual tono levemente arcaico y de vocabulario rebuscado -cual Gygax tirando de tesauro-, sino también la tecnocháchara con la que se nombra una serie de chismes que los PJ pueden ir encontrando, y que es digna del más confuso episodio de <i>Star Trek</i> o similar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tras la descripción de las diferentes localizaciones -y sus peligrosísimos habitantes-, hay unas cuantas páginas dedicadas a recopilar los mapas de las mismas. Para terminar con el habitual apéndice de conversión a <i>Leyendas de la Marca del Este</i> y el texto de la OGL.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y ya.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></div><div style="text-align: justify;"><b><br /></b></div><div style="text-align: justify;">Ignoro si Ángela de Valion es algún tipo de homenaje. A alguien de alguna de las campañas dirigidas por el autor, o a alguna persona real -no sé por qué, se me ocurrió que podría ser algo así-. Esto sería un bonito detalle, digno de admiración. Pero quizá los jugadores no lo vean del mismo modo, llegado el momento de jugar el escenario (recuerdo una aventura de género bélico en la que mi personaje quería hacer <i>fragging</i> con su oficial superior, que era de este palo. Aunque en aquella ocasión el DJ no me lo permitió, he visto a otros "PJ del máster" sufrir horriblemente a manos de vengativos jugadores). Pero bueno, tampoco es que resulte tan difícil utilizar al PNJ con mesura y cuidar de no restar protagonismo o importancia a los PJ.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La resolución de la aventura en sí es sencilla. La dificultad radica en lo duros que son los adversarios, con números muy altos de puntos de golpe, daño y demás. Según el desarrollo de la aventura, puede tener lugar algún final de corte apocalíptico, o que al menos altere en buena medida la región. O lleve a los PJ a una suerte de crossover con <i>Aventuras en la Marca Estelar</i>. Que pueden pasar cosas muy locas aquí.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Personalmente, la aventura no es muy de mi gusto. Por dos razones. Primero, no soy demasiado fan de introducir elementos de ciencia ficción en entornos consolidados en la fantasía. Encontrarme algo así en novelas me importa menos, según y cómo, pero con un juego suelo torcer el gesto al toparme con algo así.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La segunda razón es que no acabo de ver el sentido de jugar con individuos de nivel tan alto. Quiero decir, resulta que en el Gran Pantano hay algunos bichos con los que puede tratar un grupo de nivel bajo en una aventura como <i>El Páramo</i>, pero que si se mete un grupo de individuos tan poderosos como los que requiere esta aventura el lugar está lleno de monstruosidades casi imbatibles. No sé, soy de la opinión de que seguir el juego con personajes tan experimentados supone jugar de forma distinta, no el mismo tipo de aventuras pero con números más altos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Pero bueno, eso son apreciaciones personales, que no serán ni tienen por qué ser compartidas por otros aficionados. No me cuesta nada suponer que habrá jugadores que puedan sentirse atraídos por el desafío que representan los bichos tan peligrosos que aparecen aquí. Los que idean buenas tácticas, optimizan el empleo de conjuros y tienen siempre un plan B preparado. Esos lo pasarán mejor con este módulo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Creo que el autor ha mejorado a la hora de estructurar la aventura. Ha dejado atrás el exceso de textos introductorios que usaba en módulos como B1, al punto de no apuntar aquí ni siquiera las habituales posibles conclusiones del escenario con sus diferentes consecuencias al final. Y es que eso es algo que no he echado en falta. Al final, será en la mesa de cada grupo donde se decidirá ese tipo de asuntos al final de una aventura. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Pero me pregunto si en realidad este escenario contará a su vez con una secuela, dadas las repercusiones de lo que ocurre aquí para la ciudad de Robleda y su gobierno. Veremos.</div>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-75921929933820499262020-10-30T07:30:00.001+01:002020-10-30T07:30:03.278+01:00El Corazón de la Oscuridad<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF1yTcg8GazgZAB-xl3D2wUG10j9wB01X36xN_i51sIVHMps3G7Vf124udmfSqfbxTzhu8JN2EVoEn9FlaJmGvrjENshiLZIZ3mm4iU51hTSPDvXqwrFaDdd8brQnTKkxpUR9ECMWN0M8/s487/coraz%25C3%25B3noscuridad.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="487" data-original-width="334" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiF1yTcg8GazgZAB-xl3D2wUG10j9wB01X36xN_i51sIVHMps3G7Vf124udmfSqfbxTzhu8JN2EVoEn9FlaJmGvrjENshiLZIZ3mm4iU51hTSPDvXqwrFaDdd8brQnTKkxpUR9ECMWN0M8/w274-h400/coraz%25C3%25B3noscuridad.jpg" width="274" /></a></div>Un par de semanas atrás llegó también -en rápida sucesión tras <i>Fantasía Clásica</i> y <i>Lyonesse</i>- lo que obtuve tras mi aportación a la campaña de financiación colectiva con la que la gente de la Marca del Este logró producir sus siguientes entregas de la línea <i>Clásicos de la Marca</i>. El producto estrella de toda esta historia es <i>El Corazón de la Oscuridad</i>, tercera y última entrega de la trilogía de escenarios <i>El Trono de Niebla</i>.<p></p><p>Aunque no aparece etiquetado como tal en ninguna parte que yo haya podido comprobar, imagino que esta aventura llevará consigo el código TN3. Lo cierto es que <i>El Corazón de la Oscuridad</i> puede ser jugado de forma separada de las entregas anteriores -que sí iban encadenadas, y lo que puede explicar la falta del código, para no desalentar a quien pudiese pensar que las dos primeras partes resultan imprescindibles-, pero conserva numerosas tramas que continúan la historia iniciada en <i>Pacto de Cenizas</i> y <i>El Feudo en Llamas</i>, todo ello escrito por Diego Marqués Vega. Lo hace valiéndose del venerable formato del <i>dungeon</i> de gran tamaño y múltiples niveles, presentado en un libro con casi doscientas páginas y en tapa dura.</p><p style="text-align: justify;">Y aquí creo que es mejor, antes de entrar en cuestiones más agradables, hablar de cierta -y comprensible- polémica que ha rodeado la publicación de la aventura. En la campaña de Verkami se informaba que la cantidad de páginas del libro rondaría las trescientas cincuenta páginas, cifra sujeta a variaciones. Eso significa que podrían ser trescientas veinte, o trescientas, según podría esperar. Cuando el resultado final ha sido un libro de ciento ochenta páginas, alguien habrá que se lo pueda tomar bastante mal.</p><p style="text-align: justify;">No es difícil imaginar por qué. De pensar que mi aportación de cuarenta y cinco euros me proporcionaría un libro de esta extensión, más los posibles extras desbloqueados en función del éxito de la campaña, me lo habría pensado bastante, para ser sincero.</p><p style="text-align: justify;">Confieso que me decepcionó encontrar que el libro tendría poco más que la mitad de las páginas estimadas inicialmente. Los escenarios adicionales compensan esto hasta cierto punto, Pero en cualquier caso son añadidos al núcleo del proyecto, que es <i>El Corazón de la Oscuridad</i>. Me parece que hay motivos legítimos para sentirse descontento.</p><p style="text-align: justify;">Pero también es del todo cierto que las circunstancias que han rodeado la elaboración, impresión y distribución del conjunto han sido muy difíciles y del todo inesperadas en noviembre de 2019. Que la cantidad de participantes en la campaña de financiación ha sido más alta de lo esperada, que los costes de los envíos se habrán disparado. Que ha sido un trabajo mayor y más estresante de lo esperado para la gente de la Marca del Este.</p><p style="text-align: justify;">Y tampoco olvido que, en ocasiones anteriores, cuando les ha resultado posible realizar añadidos no previstos en la campaña inicial, como ocurrió con el <i>Gazetteer</i>, lo hicieron de un modo que me pareció y sigue pareciendo muy generoso.</p><p style="text-align: justify;">En fin, que en lo que a mí respecta, aquí los aventureros de la Marca del Este han tenido un tropiezo. Pero también cuentan con suficiente crédito como para que no le de mucha importancia. El crédito puede agotarse, eso es cierto. Aunque han acumulado mucho conmigo, así que tampoco le he dado muchas vueltas al asunto ni me he sentido molesto por ello. Ayuda también, por cierto, que la aventura entregada sea, con sus ciento ochenta páginas, muy entretenida de leer, dejándome con la impresión de que también dará para muchas y buenas sesiones de juego.</p><p style="text-align: justify;">Y no tengo nada que añadir sobre este punto. Paso ahora a lo que de verdad me interesa contar sobre esta aventura.</p><p style="text-align: justify;">Ya sea siguiendo los pasos iniciados en TN1 y TN2, o jugando el escenario de forma independiente, <i>El Corazón de la Oscuridad</i> presenta un <i>dungeon</i> de múltiples niveles situado bajo la ciudad de Marvalar, capital del Reino Bosque. Esa mazmorra guarda en su interior varios secretos del pasado de Valion, el escenario de campaña de la Marca del Este. Algunos de esos misterios amenazan con salir a la luz, y podrán ir siendo descubiertos por los PJ a medida que vayan profundizando en sus niveles.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Forma</b></p><p style="text-align: justify;">Centrándonos ahora en <i>El Corazón de la Oscuridad</i> y sus anexos directos, vamos a dejar el resto de entregas de los <i>Clásicos de la Marca</i> para entradas posteriores, que lo merecen. </p><p style="text-align: justify;">El libro, encuadernado en cartoné, usa el formato A4 habitual de la Marca del Este. Impreso en blanco y negro, son ciento ochenta páginas. La maquetación es la habitual a dos columnas, con una mancha de la página quizá un pelín amplia de más, lo que hace que el margen interior resulte muy estrecho y a veces dificulta un poco leer el texto más próximo al mismo. La separación de columnas también causa que las cajas de texto, de esas que se usan para "leer o parafrasear" describiendo una localización, queden casi pegadas si están a la misma altura en columnas diferentes, lo que estéticamente no da muy buen resultado. En cualquier caso, el texto es legible y la lectura casi siempre es cómoda.</p><p style="text-align: justify;">Gráficamente, tiene buen aspecto. La ilustración de la cubierta, de Francisco Solier, me gusta y por alguna razón me hace pensar mucho en una portada de cómic europeo. En las páginas interiores hay arte de Jorge Moreno y José Gabriel Espinosa, más un montón de <i>stock art</i> de diversos autores, como el consabido William McAusland. Algunas hay que son muy buenas, otras ya las había visto en diferentes publicaciones. El resultado final me parece muy agradable. Mención especial a que han usado un par de páginas de Jorge Moreno, de esas que hace a viñetas, como si fuese un cómic, para cubrir las guardas anteriores del libro, un bonito detalle.</p><p style="text-align: justify;">Luego tenemos el Cartapacio de mapas. Una suerte de carpeta que contiene todos los mapas de la mazmorra. Hay quince de ellos, catorce dedicados a los diferentes niveles, el último muestra una imagen transversal y de conjunto, del <i>dungeon</i> al completo (uno de los niveles no cuenta con un mapa propio, pues no lo requiere debido a sus características particulares, mientras que otro mapa corresponde a un "nivel secreto"). Los mapas van en calor y en formato A3.</p><p style="text-align: justify;">O sea, son grandes y bonitos. Soy de la opinión de que, cuando se trata de este tipo de componentes, esas características son deseables en aquellos que vayan a usar los jugadores, mientras que en los dirigidos exclusivamente por el director de juego debería primar el aspecto práctico. Así que también echo un poco en falta que aparezcan reproducidos en las páginas del libro, con un tamaño más manejable. A veces el espacio en la mesa de juego es un problema, lo que dificulta usar los mapas. De todos modos, si cuentas con suficiente superficie como para usarlos, resulta útil contar con el mapa separado del libro, para no tener que ir pasando páginas para consultarlo a medida que el grupo avanza.</p><p style="text-align: justify;">Finalmente, el pequeño cuadernillo en A5, sin cubiertas, que incluye un conjunto de tablas para "vestir el dungeon". Tablas que generan detalles como los olores, sonidos, pequeños o grandes hallazgos, o las inconveniencias u obstáculos inesperados que puede encontrar el grupo a medida que avanza por las salas y pasillos del lugar. Creo que es una buena idea, un conjunto de tablas que ayudan a la creación de una atmósfera particular y cambiante. Es de aspecto muy sencillo, adornado con algo de<i> stock art</i>.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Contenido</b></p><p style="text-align: justify;"><i>El Corazón de la Oscuridad</i> comienza allá donde terminó <i>El Feudo en Llamas</i>, siguiendo la misma línea de acontecimientos. El grupo puede ser el mismo con el que se jugasen las entradas anteriores o puede tratarse de uno nuevo, que se suma a la trama en este punto, pues ya hemos establecido que haber jugado, o incluso haber leído, las entregas anteriores de <i>El Trono de Niebla</i> no resulta necesario para jugar satisfactoriamente esta aventura. Pero tampoco hará daño, y serviría para enriquecer más la aventura con muchos de los elementos que aparecen a lo largo de su desarrollo y que apuntan a las primeras partes de la trilogía.</p><p style="text-align: justify;">Voy a tratar de evitar destripar nada en la medida de lo posible. El escenario detalla esta mazmorra de múltiples niveles, pero no se limita a su descripción, también ofrece una trama de los acontecimientos que están tomando lugar en diferentes puntos de la misma, todo ello parte del argumento de la trilogía. El grupo tiene un gancho, incluso aunque no cuenten con los antecedentes de TN1 y TN2, para entrar en el lugar, incluyendo objetivos y elementos a localizar. Hay mucho margen, sin embargo, para que el grupo adopte la postura y perspectiva que prefiera respecto a mucho de aquello con lo que se van a encontrar, al menos hasta la parte final de la aventura.</p><p style="text-align: justify;">Estos ganchos introductorios quedan detallados en las primeras páginas del libro, junto a unas notas iniciales sobre el diseño y desarrollo previsto de la aventura, la historia secreta del lugar, los rasgos más generales del mismo y algunas tablas de encuentros, de esas de monstruo errante.</p><p style="text-align: justify;">A continuación, la descripción de los quince niveles. Que están muy bien organizados. Los niveles se agrupan dentro de tres estructuras de distinta naturaleza, y cada nivel se diferencia mucho del resto, con su propia temática en cuanto a localizaciones y tipo de seres que pueden ser encontrados -algunas mazmorras de este tipo que he encontrado en el pasado pecaban precisamente de ser demasiado repetitivas en lo que contenían, al punto de acabar resultando aburridas-. La comunicación entre los diferentes niveles y estructuras es variada, haciendo posible que puedan seguirse muchas rutas diferentes mientras se sube y baja por el lugar.</p><p style="text-align: justify;">Y la trama principal puede seguirse con los encuentros apropiados en ciertos puntos. No hay un orden necesario, ni el grupo tiene por qué toparse con todos los momentos importantes, aunque es posible que ocurra. La propia mazmorra contiene algunos ganchos que pueden impulsar a los jugadores a explorar lo máximo posible para dar con ciertos tesoros cuyos componentes se encuentran separados y vete a saber dónde.</p><p style="text-align: justify;">Hay un buen equilibrio entre encuentros a resolver mediante el combate, las trampas, problemas de lógica e ingenio, y la interacción social. Dentro de lo que cabe tratándose de lo que se trata, no me parece que esto se juegue en secuencias de "patada en la puerta, matar a lo que encontremos, arramblar con sus cosas, vuelta a empezar". Me parece que da para mucho más.</p><p style="text-align: justify;">Hay un conjunto de apéndices que detallan momentos importantes en varias subtramas secundarias, que tomarán lugar sí o no en función de las decisiones y actos de los PJ. Además del cataclismo final con el que concluir la aventura. Y para terminar, unos anexos que detallan algún objeto mágico y las habituales reglas de conversión para <i>Leyendas de la Marca del Este</i>. Última página con el texto de la OGL y ya.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Algunos comentarios</b></p><p style="text-align: justify;">Me gusta mucho este <i>dungeon</i> y me gusta la trama que lo recorre. Algo menos el final, pero eso es ya cosa mía. Aunque tengo algunas dudas respecto al término <i>megadungeon</i> para referirse a <i>El Corazón de la Oscuridad</i>.</p><p style="text-align: justify;">Partiendo del hecho que no hay una definición oficial y aceptada de esta palabra, es factible reconocer que, si tu definición de <i>megadungeon</i> es una mazmorra enorme, con un montón de niveles, aquí eso se cumple de sobra. La que yo suelo usar va un poco más allá, y hace referencia a una mazmorra que no solo es muy grande en tamaño, sino que generalmente se la considera inabarcable para un solo grupo. Un lugar que no puede ser "limpiado" de monstruos ni tesoros, donde los aventureros entran para conseguir algo específico (aunque sea llenarse los bolsillos lo máximo posible antes de huir para que no los maten), no para arrasar con el lugar. Que en cierto sentido tiene más en común con una ciudad muy, pero que muy peligrosa que con una mazmorra más pequeña que pueda ser asegurada con efectividad. Lo que era, por ejemplo, <i>Bajomontaña</i> en tiempos de AD&D; entras, pruebas a explorar un poco, consigues algunas cosas, te largas para volver al cabo de un tiempo -tal vez habiendo hecho muchas cosas en el ínterin, para profundizar un poco más, o viajar por otro lado. Con calma.</p><p style="text-align: justify;">Pero aquí eso no es posible. La trama exige que, para bien o para mal, la mazmorra debe ser explorada. Hay que llegar hasta el fondo ahora. Sí, podéis tomaros algún descanso, y acampar y pasar días y días en el lugar, pero hay acontecimientos en marcha y el grupo no puede ir a su ritmo sin más. Que el mundo no se va a salvar solo.</p><p style="text-align: justify;">Esa obligación de tener que resolver la papeleta en un plazo de tiempo relativamente corto conduce a otro detalle que me ha chocado mucho en la aventura, aunque no es la primera vez que me encuentro con esto, la verdad. <i>El Corazón de la Oscuridad</i> sigue el modelo de campañas más propio de las ediciones recientes de D&D y similares que de las de AD&D y anteriores. Me refiero a que hay una previsión en la que los PJ comienzan a determinado nivel y para cuando lleguen al final han de estar en este otro. Que resulta que es mucho más alto, lo que supone un problema, porque la progresión de niveles en <i>Aventuras en la Marca del Este</i> así como en los juegos de los que es un reflejo es una progresión muy lenta. Que al aplicarle un ritmo más propio de las Sendas de Aventura de <i>Pathfinder</i> o las campañas de D&D5ª hace que la maquinaria tiemble y eche humo por todas partes, porque simplemente los PJ no van a poder subir de nivel lo bastante rápido. Ni matando diez veces el número de monstruos que pueblan la mazmorra van a estar en los niveles que la trama requiere que tengan para cuando llegue el final.</p><p style="text-align: justify;">Así que hay que insuflarles PX como sea. En <i>La Llamada de los Dioses</i> ya ocurría lo mismo. En aquella ocasión, se optó por llenar los bolsillos de los monstruos que aparecían en la aventura, para que el oro "liberado" otorgase la experiencia para poder avanzar con los niveles apropiados para la dificultad creciente (desde el primer momento había goblins con centenares de monedas de oro encima). En El Corazón de la Oscuridad, el autor se ha decantado por ofrecer recompensas en forma de PX por resolver casi cualquier cosa. Pero recompensas inmensas. A veces, el grupo puede ganar una cantidad por derrotar a un monstruo que supone diez o quince veces la cantidad de PX que proporciona el derrotar al bicho en sí. O por superar una trampa, aunque sea simplemente al tener suficientes Puntos de Golpe para sobrevivir a la misma. O por resolver algún problema, realizar una deducción correcta sobre lo que ocurre, convencer a alguien de algo... por cualquier cosa que se logre hay una lluvia de PX. </p><p style="text-align: justify;">Entiendo la razón de esto, la necesidad de conseguir que, como sea, el grupo mejore al ritmo requerido. Lo que pasa es que resulta más propio de las ediciones modernas que de las anteriores al año 2000, y ese estilo con esta mecánica no termina de encajar bien; No en vano soy de la opinión que, de cambiar una única regla de D&D, sería la concesión de Puntos de experiencia.</p><p style="text-align: justify;">En fin, no deja de ser una cuestión de poca importancia, en realidad. La aventura promete ser interesante y entretenida, cuenta con momentos divertidos -el autor tiene talento para los diálogos divertidos con insultos creativos, o al menos yo me he reído bastante con algunos momentos-, y por mucho que la cantidad final de páginas sea menor de lo esperado, aquí hay campaña para rato, y estoy contento y satisfecho con el resultado final.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-41298259784793433782020-10-29T07:30:00.001+01:002020-10-29T07:30:09.220+01:00Fantasía Clásica, edición de 77Mundos<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><span style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLxy4zGdmYFQ0-1A0zGNZyC5yBwp0ZMM_VsCsJhAPDdG5u3-ZogzclwtMu-WZ1hNAYvwNklJrQCnDPSOrNMic4mBvggJTT52sfid2Kfa_VuiAfZ3-vrUU5kTqQ5gWYh5cLT-RtHEnHj-k/s637/Classic-Fantasy-cubierta.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;"><img border="0" data-original-height="637" data-original-width="490" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLxy4zGdmYFQ0-1A0zGNZyC5yBwp0ZMM_VsCsJhAPDdG5u3-ZogzclwtMu-WZ1hNAYvwNklJrQCnDPSOrNMic4mBvggJTT52sfid2Kfa_VuiAfZ3-vrUU5kTqQ5gWYh5cLT-RtHEnHj-k/w308-h400/Classic-Fantasy-cubierta.jpg" width="308" /></a><span style="text-align: justify;">Bien, el libro en cuya financiación participé modestamente -junto con otros doscientos cuarenta y nueve aficionados- el pasado abril llegó a casa hace un par de semanas. Ya un tiempo antes habíamos recibido el pdf, pero lo cierto es que me da muchísima pereza leer en una pantalla, más todavía con un texto de estas dimensiones (trescientas setenta páginas), así que apenas lo repasé un poco por encima, a la espera de poder echar las manos encima del ejemplar impreso.</span><span style="text-align: justify;">Creo que el trabajo de la editorial resulta digno de elogio. En unas condiciones muy complicadas consiguieron que el manual llegase dentro del plazo previsto. Sus valores de producción son más que dignos, con ese papel al que ya me he acostumbrado y llegado a apreciar. </span></div></span></div><p style="text-align: justify;">Integrar el <i>Expert Set</i> dentro de este manual es un excelente detalle, que enriquece el contenido del libro y lo vuelve mucho más completo. Al hacerlo de este modo, la editorial ha logrado que esta edición mejore a la original. Supongo que más adelante volveremos a encontrar las mismas reglas en el futuro<i> Unearthed Companion</i>, del que el <i>Expert Set</i> no era sino un adelanto. Pero hasta el momento en que la publicación del UC sea una realidad, estará muy bien contar con esta información adicional dentro de las páginas de <i>Fantasía Clásica</i>.</p><p style="text-align: justify;">Lo que viene a continuación ya es una opinión personal, condicionada por mis circunstancias y experiencias, así que no tiene por qué ser compartida por nadie. Pero la traducción de Jordi Morera me ha gustado mucho. Allí donde el traductor ha considerado que las traducciones anteriores de ciertos términos no resultaban del todo correctas no ha tenido problema con usar nuevos términos (me gusta mucho el uso del vocablo <i>embrujar</i> para lo que habitualmente se ha denominado <i>hechizar</i> o <i>encantar</i>). Pero donde eso no resultaba necesario ha continuado empleando términos propios de las diversas traducciones de AD&D de la edición de Zinco, la de Domingo Santos. Así que, por ejemplo, ha sustituido el término "Explorador" -y no digamos ya el terrible "Guardabosques" por el magnífico y evocador "Montaraz", que es mi traducción favorita de <i>Ranger</i> y la que más se acerca, por las connotaciones derivadas de haber sido usada en <i>El Señor de los Anillos</i>, a la idea de lo que representa esta clase de personaje. Mientras que en otros casos, ha conservado traducciones como la de "espantajo" por <i>bugbear</i>, en lugar de "osgo", término de alto deviriano que personalmente siempre he abominado. No es que espantajo suene muy bien, y otros términos recurren a traducciones más recientes (trasgo por goblin, por ejemplo) pero a quienes ya tenemos una edad y hemos jugado mucho con el viejo AD&D2ª, pienso que la recuperación de algo de estos términos ayuda a situar <i>Fantasía Clásica</i> en su lugar, más cercano a aquellas ediciones que a las posteriores al año dos mil -dejando fuera términos como "arco-X", evidentemente-. Y Montaraz me sigue sonando genial.</p><p style="text-align: justify;">La traducción ha incluido un trabajo de corrección, en un intento de depurar el texto de ciertas contradicciones en las que se incurre en la versión original. Muchos de estos puntos han quedado así resueltos, aunque todavía es posible encontrar alguna que otra cuestión problemática -en el capítulo de combate se establece, por ejemplo, que se pueden emplear contrahechizos que requieran no más de un Turno para su lanzamiento como acción reactiva, mientras que en el capítulo de magia se especifica que solo puede darse este uso a los que tienen un tiempo de lanzamiento Instantáneo. Personalmente prefiero aplicarlo del modo en que aparece en el capítulo de combate, pero eso ya es cuestión de mis gustos-, cuestiones que han de resultar muy difíciles de eliminar del todo. Igual que las erratas, que alguna que otra se ha colado, aunque nada importante, creo.</p><p style="text-align: justify;">El cuaderno que recopila tablas tanto de <i>Mythras</i> como de <i>Fantasía Clásica</i> puede resultar muy útil. Mejor, creo, que el que compilaron en TDM con la salida del por aquel entonces <i>RuneQuest</i> 6ª. Y es que la experiencia es un grado.</p><p style="text-align: justify;">Sobre el contenido del manual en sí, no puedo añadir mucho a lo que ya he contado en ocasiones anteriores.<a href="https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2016/06/classic-fantasy.html" target="_blank"> Aquí</a> está mi reseña de <i>Classic Fantasy</i> cuando fue publicada por TDM. <a href="https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2017/01/classic-fantasy-expert-set.html" target="_blank">Aquí</a> la del<i> Expert Set.</i> Finalmente, <a href="https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2020/02/de-classic-fantasy-fantasia-clasica.html" target="_blank">aquí</a> y <a href="https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2018/06/classic-fantasy-dieciseis-sesiones.html" target="_blank">aquí</a> algunas consideraciones sobre este suplemento y su empleo resultado de la experiencia acumulada en unas cuantas sesiones dirigidas (la cantidad ahora ronda las sesenta).</p><p style="text-align: justify;">Ahora toca, mientras le doy uso a este manual, aguardar nuevas publicaciones. Personalmente me encantaría ver a Carlos de la Cruz, uno de los editores, aplicar a este suplemento el mismo talento con el que ha escrito aventuras para la <i>Marca del Este</i> o <i>Mazes & Minotaurs</i>, pues sus aventuras publicadas me parecen excelentes. Y aguardar también a que Rodney Leary finalice el <i>Unearthed Companion</i>, por el que también tengo gran interés.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-88694770866702756312020-10-28T07:30:00.001+01:002020-10-28T07:30:05.609+01:00Cosas que le causan ilusión a uno<p style="text-align: justify;"> Hace algunos días llegaron a casa, en menos de veinticuatro horas, los manuales de <i>Fantasía Clásica</i>, <i>Lyonesse</i> y <i>El Corazón de la Oscuridad</i> -con todos sus extras-. Lo consideré una señal de que ya va siendo hora de volver a escribir algo en el blog. Así que aquí estoy.</p><p style="text-align: justify;">Y de paso, muchas gracias a todos aquellos que habéis mostrado interés, a través de los comentarios, o mediante un correo o similar, sobre el estado del blog y de mi persona. Es halagador y estimulante saber que hay quien pueda interesarse así, y me ayudó a levantar el ánimo para escribir de nuevo en un momento en que andaba bastante bajo del mismo, lo que creo que se notaba en la calidad de mis entradas de un tiempo a esta tarde. Espero que estos meses me hayan permitido recargar lo suficiente las baterías como para presentar algo más decente, digno del interés mostrado. Una vez más, muchas gracias.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: justify;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEG8qmBC4U2fE_nIv-5VEAxDyAzMcMzbjjrtpW604vHoXWJ56iQ74VxRinrnrMdYcTphCbwSePJdDCe0thHXwhQ2kNIUILU7O4SKLKmRkZG_uA5DuvmStUCVu1bjkdqRg_mYb7ZxIGPoY/s2048/Devara+y+Traval%25C3%25B3n+-+Copy.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1588" data-original-width="2048" height="248" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEG8qmBC4U2fE_nIv-5VEAxDyAzMcMzbjjrtpW604vHoXWJ56iQ74VxRinrnrMdYcTphCbwSePJdDCe0thHXwhQ2kNIUILU7O4SKLKmRkZG_uA5DuvmStUCVu1bjkdqRg_mYb7ZxIGPoY/w320-h248/Devara+y+Traval%25C3%25B3n+-+Copy.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: justify;">Detalle del mapa de campaña. Como se puede apreciar, hay</div><div style="text-align: justify;">muchos elementos tomados de otras fuentes con descarado</div><div style="text-align: justify;">abandono.</div></td></tr></tbody></table></p><div style="text-align: right;">En agosto, tras concluir la campaña de <i>Clásicos del Mazmorreo</i> en la que estuve jugando -final exitoso, debo añadir-, volví a ponerme detrás de la pantalla para retomar mi campaña de <i>Fantasía Clásica</i>. La segunda parte -el segundo volumen, tal y como yo lo concibo-, y eso es lo que estoy haciendo cada semana. Aparte la de <i>Val-du-Loup</i>, que también prosigue. Ah, y también estoy jugando a <i>Coriolis</i>. Esa la hemos empezado hace poco y todavía tengo que tomarle el pulso a la ambientación, pero tiene buena pinta. No es que juegue mucho; es que en los tiempos que corren básicamente esa es mi vida social, y por mí va bien así.</div><p></p><p style="text-align: justify;">La mayor parte de mi esfuerzo creativo se va en la campaña de <i>Fantasía Clásica</i>. Durante los meses de confinamiento, en lugar de tratar de dirigir alguna partida <i>online</i> -un formato con el que nunca he terminado de sentirme cómodo- me puse a preparar la cosa para el momento en el que, eventualmente, pudiese retomarla. El aislamiento resultó nefasto para muchas cosas -incluyendo mi moral- pero es cierto que la falta de distracciones vino bien para acabar con una buena cantidad de contenidos preparados para soltar a los PJ llegado el momento. Y también con muchos más detalles sobre la ambientación que voy pergeñando a medida que se desarrolla la campaña.</p><p style="text-align: justify;">Mi idea, totalmente confesa desde el primer momento a los jugadores, siempre ha sido la de presentar un entorno y unos acontecimientos que bebiesen directamente de las novelas de fantasía ochenteras. Las de los clones de Tolkien, con sus mundos poco originales y sus tramas trilladas y sus personajes bidimensionales.</p><p style="text-align: justify;">¿Y por qué recurrir a unas fuentes que a simple vista parecen tan poco atractivas e interesantes? Bueno, quizá he exagerado un poco hace unos momentos. Hay novelas muy decentes escritas en esos años, de las que transitan unos senderos ya abiertos y explorados, pero que lo hacen con gracia y añadiendo detalles nuevos aquí y allá en el mapa del género -estoy terminando de leer <i>El Tapiz de Fionavar</i> y me parece una delicia, con sus referencias tolkenianas y todo-. Lo que pasa es que creo que de las malas novelas también se puede extraer algo. Creo que de la literatura mediocre pueden surgir magníficas campañas.</p><p style="text-align: justify;">Me explico. Vamos a poner el caso de uno de los principales exponentes de este tipo de novelas: las <i>Crónicas de la Dragonlance</i>. La trilogía original de Weis y Hickman. Objetivamente, son libros bastante flojos, de escaso valor literario. Lo cual no es óbice para que puedan resultar entretenidos ni un impedimento para que puedan gustarle mucho a alguien, todo lo cual entra en el campo de lo subjetivo. Yo mismo he leído novelas de <i>Reinos Olvidados</i> en general y de R. A. Salvatore en particular como para parar un tren, así que sé algo de esto.</p><p style="text-align: justify;">Así que las <i>Crónicas de la Dragonlance</i> novelizan una campaña de AD&D. Una que tiene la merecida fama de resultar extraordinariamente encarrilada, al punto de imponer el guion prestablecido a las elecciones de los jugadores a lo largo de varios puntos importantes de la trama. Quienes han de jugar obligatoriamente con los personajes pregenerados. No es de sorprender que muchos aficionados tengan una muy pobre opinión de esta serie de aventuras.</p><p style="text-align: justify;">Sin embargo... imagina que hubo una primera vez en la que se jugó esta campaña. Una campaña cero, por así decir (Puede que no haya sido así, pero eso en realidad no importa para lo que quiero decir). Una en la que los jugadores creasen a sus PJ, que serían Tanis, Caramon, Goldmoon y demás. Y en la que, a medida que se desarrollasen sus aventuras, fuesen sus decisiones las que diesen lugar a los eventos que, en la versión publicada de la campaña están ya osificados y son de obligado cumplimiento.</p><p style="text-align: justify;">Imagina esa campaña por un momento. El jugador de Raistlin decide, en cierto punto, que su PJ va a vestir la túnica negra, aunque en el fondo siga preocupándose por su hermano Caramon, que está decididamente del lado de los buenos. El jugador de Sturm, que desde el principio ha tenido por objetivo unirse a la orden de los caballeros de Solamnia interpreta la decepción del caballero cuando éste descubre la realidad de la orden. Y termina por enfrentar su destino en una muerte tan heroica como fútil, a manos de Kitiara. El jugador de Tanis, más interesado por el drama romántico, interpreta la tensión del semielfo entre los dos mundos de los que proviene, personalizados también por sus dos antiguos amores, Laurana y Kitiara. El jugador que interpreta a Tasslehoff se conforma con dar la tabarra continuamente con sus trastadas. El que interpreta a Flint tiene que abandonar la campaña, lo que se resuelve con un repentino ataque al corazón que fulmina a su PJ.</p><p style="text-align: justify;">Y mientras hacen eso, se mueven por todo el entorno de campaña, buscando apoyos en la guerra contra los ejércitos de Takhisis, realizando misiones diplomáticas, buscando antiguas reliquias, combatiendo en batallas. La trama se amplía y complica tanto que en cierto punto, queda claro que un único grupo de PJ no da abasto, no puede abarcar todo el panorama. Así que los jugadores y el director de juego deciden crear más PJ, o convertir en tales a algunos de los PNJ que ya habían aparecido, y jugar con ellos su parte de la historia. Diferentes hilos que se entrelazan formando una trama rica y compleja, para finalmente confluir en un incierto final.</p><p style="text-align: justify;">No sé vosotros, a mí me encantaría poder formar parte de algo así. Quizá nunca ocurrió, quizá no hubo una campaña original, o quizá desde el primer momento los autores habían decidido todos los elementos que uno encuentra cuando lee estos escenarios. Pero lo que cuenta para mí es que podría haber sido así. Que <i>resulta posible hacer algo así</i>.</p><p style="text-align: justify;">Eso es lo que intento emular con mi campaña. Con mejor o peor fortuna, pero ese es el objetivo que me he marcado. Sin el ambiente apocalíptico de la <i>Dragonlance</i> ni un Señor Oscuro que vuelva fácil la elección de bandos -con él o contra él-. Geográficamente es mucho más limitada, porque los PJ luchan por el futuro de su tierra natal y porque quiero poder presentar esa misma tierra con detalle a los jugadores.</p><p style="text-align: justify;">Les ofrecí la campaña a los jugadores como si fuese una de esas viejas trilogías de fantasía. El volumen I (<i>Una aldea llamada Escama Blanca</i>) lo estuvimos jugando a lo largo de veintidós sesiones en 2019. Por ahora llevamos trece sesiones del volumen II (<i>La Corona del Viejo Pueblo</i>), aunque mi estimación es que resultará mucho más extenso que el anterior. Todo eso si podemos jugarlo hasta el final, algo que estoy lejos de dar por sentado. </p><p style="text-align: justify;">Hay varias tramas dispuestas en la campaña, y varios PNJ importantes en las mismas. Pero no tengo nada prefijado. Cuando me dediqué a escribir y preparar esta campaña, evité ir por ahí. Me centré en describir lugares, personajes, acontecimientos pasados, facciones y las motivaciones y objetivos que empujan a todo lo anterior. El volumen I era de alcance más limitado, una aldea en los límites de la civilización, alguna población cercana y un montón de lugares peligrosos y quizá interesantes para visitar y explorar, además de algunos villanos repartidos por el lugar con sus diferentes planes. Los PJ se centraron en algunos de esos villanos, dejando a otros más tranquilos, exploraron la mayor parte del territorio, aprovecharon sus recursos y finalmente se convirtieron en los gobernantes de la región.</p><p style="text-align: justify;">El volumen II comienza unos siete años después. Aquí el marco se amplía, al poder confiar en que los jugadores ya demostraban conocimiento e implicación con el entorno -la mayoría de los jugadores, cuando les das ese tipo de libertad, responden muy positivamente. Cuando son conscientes de que pueden influir en el entorno por su propia iniciativa comienzan a mostrar mayor interés en la forma en que funciona ese entorno-. La zona que cubren las diversas tramas es mucho más extensa, así que los PJ originales no dan abasto para todo. Aquí les avisé que en determinado momento tendrían que preparar nuevos personajes, una suerte de nueva generación de jovenzuelos que se entremezclarían con sus más veteranos compañeros -esto es algo que con <i>Mythras</i> y <i>Fantasía Clásica</i> puedo hacer con mucha más facilidad que la que me daría una versión más convencional de D&D-. En el momento en que escribo esto, uno de los PJ originales lidera al grupo que ha emprendido una larga y complicada búsqueda por tierras peligrosas, mientras que otro de los originales se encuentra en la capital del territorio, su grupo dedicado a lidiar con las numerosas intrigas que se están llevando a cabo allí.</p><p style="text-align: justify;">Ni siquiera con todo el trabajo que le he metido a la campaña podría tener todo tan preparado como querría, así que también he recurrido al descarado robo de contenidos. He insertado en diversos puntos de mi mapa de campaña viejos escenarios de AD&D -algunos extraídos de las revistas <i>Dragón</i> y <i>Dungeon</i>, de cuando las publicaron Zinco y Martínez Roca, respectivamente-, muchos de los <i>Clásicos de la Marca</i>, incluyendo los <i>gazetteer</i>, que me ahorran mucho esfuerzo, igual que el uso del viejo suplemento <i>Carse</i>, en su edición de Chaosium. Curiosamente, por el momento no he insertado ninguno de los escenarios específicos para <i>Classic Fantasy</i> publicados por TDM, pero todo se andará.</p><p style="text-align: justify;">Los jugadores están reaccionando muy bien a la campaña. Creo que aprecian la posibilidad de interpretarlos a placer y de perseguir los objetivos que ellos mismos se han fijado. Al evitar una trama tipo "amenaza del Señor Oscuro", no existe esa urgencia ni objetivo único al que apuntar. Hay varias tramas importantes, pero no al punto de eclipsar al resto. Así que los PJ han seguido intereses románticos, incluyendo algún amor trágico, se han unido a grupos, han medrado socialmente o en los negocios, viven sus vidas. Estoy muy satisfecho y agradecido por la forma en que los jugadores se implican.</p><p style="text-align: justify;">Me he desatado en lo que se refiere al empleo de miniaturas y escenografía. En otras campañas de <i>Mythras</i> no las empleo, pero con <i>Fantasía Clásica</i> no puedo resistirme a realizar los despliegues más espectaculares que estén a mi alcance. Gracias al <i>papercraft</i> de Fat Dragon Games hemos podido representar de este modo paisajes urbanos, navales, cavernas, mazmorras y zonas al aire libre, con escenografía en 3D cuando me resulta posible, con <i>tiles</i> como las de D&D cuando no. Las miniaturas siempre me han gustado, así que a poco que vaya haciéndome con alguna de vez en cuando son ya muchos años, así que mi colección, sin ser abrumadora, sí me da para cubrir muchas situaciones. En fin, que intento que en este aspecto, la campaña esté tan cuidada como en el de su escritura y desarrollo.</p><p style="text-align: justify;">Como sistema, <i>Mythras</i> y <i>Fantasía Clásica</i> me dan todo lo que necesito para plasmar la campaña del modo en que la imaginaba. Hay más potencial aquí para que los PJ se parezcan a y puedan comportarse como los protagonistas de novelas del género -mientras no sean del tipo de las escritas por Brandon Sanderson, claro-, que con otros sistemas con los que me sentiría más constreñido a la hora de reflejar lo que estoy buscando en la campaña. La reciente publicación de <i>Fantasía Clásica</i> en castellano está dando un impulso adicional a la campaña.</p><p style="text-align: justify;">Por el momento está saliendo todo muy bien. Se está convirtiendo, dentro de mi ranking personal, en la campaña de la que más orgulloso me siento, por delante de la de <i>Witchcraft</i> que dirigí hace ya década y media. En estos tiempos que corren, me da algo con lo que distraerme de toda la impotencia y frustración que causa lo que se nos viene encima. Si antes no nos vamos todos antes por el desagüe espero poder concluir el volumen II alrededor de mayo del año próximo -en qué estado llegaremos a esas fechas es otro cantar-, pero si las circunstancias nos obligan a cancelar las sesiones seguiré trasteando con la ambientación, añadiendo aquí y allá. Después de todo, ya he ido preparando cosas que van más allá del alcance de la trilogía original. En definitiva, que preparar y dirigir esta campaña me ha causado una inmensa ilusión.</p><p style="text-align: center;">***</p><p style="text-align: center;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Bueno, en breve reanudaré series de entradas como las reseñas, que hay varias novedades de las que hablar. <i>Lyonesse</i> y los nuevos <i>Clásicos de la Marca</i> tienen muy buena pinta, y hay varias publicaciones más que están pendientes, como el reciente <i>Fioracitta</i> o los últimos escenarios breves publicados por TDM. A ver si me voy poniendo al día.</p>Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com16tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-27656063821330670282020-05-25T09:08:00.001+02:002020-05-25T09:08:54.405+02:00Playing at the World<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC700OSUfsVvtszqUMphz9RVknFcB5Y6FNZk8Be93rEvZD5Ji5ILbVJEGZ4PtHuDN3RbxgKGT2Pr4v6e85rOt_31Mpct28YIUkbiSVSZfxu3FmuSzbkTIll-WowZyVg57zf-YkWjYruhI/s1600/PlayingatW.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="348" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC700OSUfsVvtszqUMphz9RVknFcB5Y6FNZk8Be93rEvZD5Ji5ILbVJEGZ4PtHuDN3RbxgKGT2Pr4v6e85rOt_31Mpct28YIUkbiSVSZfxu3FmuSzbkTIll-WowZyVg57zf-YkWjYruhI/s400/PlayingatW.jpg" width="277" /></a></div>
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Hace cosa de año y medio Carlos de la Cruz expuso su <a href="https://frikoteca.blogspot.com/2018/12/resena-de-playing-at-world.html" target="_blank">reseña</a> sobre este libro en La Frikoteca, que al leer hizo que me interesase lo suficiente por el mismo. Tanto como para hacerme con un ejemplar. Pero entre unas cosas y otras acabé postergando su lectura hasta estas últimas semanas. Me ha llevado algún tiempo terminarlo, pero he disfrutado cada página.</div>
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<i>Playing at the World</i> describe la génesis de los juegos de rol -que es lo mismo que decir la creación de <i>Dungeons & Dragons</i>- partiendo desde las bases más elementales que lo componen y siguiendo el desarrollo y evolución de esos elementos hasta el momento en que confluyen, en la combinación correcta, para dar lugar a esta afición nuestra.</div>
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El libro comienza con la descripción del proceso partiendo de los años en los que se van sucediendo acontecimientos que inciden directamente sobre Dave Arneson y Gary Gygax. La fundación de Avalon Hill, por ejemplo, con la formulación de los wargames de tablero en la forma en la que conocidos actualmente. De forma paralela a esta, la otra rama de estos juegos de guerra, más exigente quizá en tiempo y recursos, la de miniaturas, también cuenta con un repunte. La formación de las organizaciones de aficionados, con sus fanzines como principal medio de expresión para compartir ideas. La novedad de un juego de batallas con miniaturas medievales, que inspira a Gygax para crear <i>Chainmail</i>, que incluye reglas para introducir elementos de fantasía como monstruos, héroes o magia. El descubrimiento de Dave Wesely de <i>Strategos</i>, un wargame publicado en 1880, que incluye la (por aquel entonces olvidada, pero en tiempos del <i>Strategos</i> parte de una de las corrientes de diseño de wargames) noción de que "cualquier cosa puede ser intentada". La implantación de esa idea en el juego/escenario <i>Braunstein</i>. La impresión que este escenario provoca en Dave Arneson, que importa la idea para una campaña de fantasía, a la que denomina <i>Blackmoor</i> -y que quizá usó las reglas de <i>Chainmail</i>-. La presentación de esta idea a Gygax, quien de inmediato decide sistematizarla. Y de ahí a la publicación del ahora conocido como <i>Original Dungeons & Dragons</i> (OD&D).</div>
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La información que ofrece es interesante. También, quizá, la más ampliamente conocida por los aficionados que sienten interés por conocer la historia de su hobby, al menos a grandes rasgos. La parte de la formación de los grupos de wargamers y las discusiones mantenidas en los fanzines es menos conocida, y lo que se desprende de estas páginas hace que me reafirme en mi opinión sobre las discusiones entre aficionados (que no dejamos de darle vueltas a las mismas cosas, básicamente).</div>
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A partir de este punto, el libro hace una extensa elipsis antes de proseguir con la historia de lo ocurrido tras la publicación de OD&D. Los tres capítulos siguientes sirven para exponer las bases sobre las que se cimentan los juegos de rol, con <i>Dungeons & Dragons</i> en particular. Peterson lo divide en tres secciones: entorno de juego, sistema de reglas e interpretación.</div>
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Por "entorno de juego" -<i>setting</i> es el término utilizado- se entiende aquí no la creación de una ambientación concreta, sino el conjunto de tropos que determina el tipo de fantasía que se pretendía representar con D&D. En los años setenta esas fuentes eran casi exclusivamente literarias -algo de cómic y alguna que otra película también hay, pero de forma minoritaria- y hay aquí un extenso repaso a lo que posteriormente se denominaría "Apéndice N" (el término no se emplea ni una vez en el libro, pues no sería formulado hasta 1979, con la publicación de la <i>Dungeon Master´s Guide</i> para AD&D1), con el que el autor rastrea los orígenes de multitud de tropos del juego. Por qué los trolls son como el descrito por Poul Anderson y no como los de Tolkien. Por qué los ladrones pueden emplear pergaminos mágicos. Por qué la Ley y el Caos. La codiciosa búsqueda de tesoros. El encumbramiento de los aventureros de éxito, que se ven convertidos en poderosos señores. Los colores de los dragones.</div>
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De forma parelela hay algunas reflexiones y observaciones acerca del modo en que este tipo de literatura estaba calando en ciertos sectores. No solo el éxito de El Señor de los Anillos entre la contracultura estadounidense, sino también la formación de grupos de aficionados a la ciencia ficción y fantasía. En ciertos puntos esta afición coincide con la de los wargames, y esa confluencia sería vital para la forma adoptada por los juegos de rol.</div>
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Este es el capítulo de más fácil lectura. De nuevo, mucha de la información se ha hecho conocida en los últimos años -este libro habrá tenido su parte en ello-, pero no por ello he dejado de encontrarla deliciosa. </div>
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El siguiente capítulo, dedicado ya a la elaboración del sistema, viene a contar la historia de los wargames hasta mediados de los años cincuenta del siglo XX. Y aunque hay algunos apuntes relativos a los más antiguos juegos de tablero conocidos -con constancia de su existencia, aunque no tengamos ni idea de sus reglas- en Egipto, Grecia o India -probable cuna del ajedrez-, la historia relevante para el tema del libro arranca de verdad a finales del siglo XVIII. Un desfile de prusianos -sobre todo, aunque hay diseñadores de otras nacionalidades- que van ideando reglamentos para simular batallas con ejércitos contemporáneos. Varios de estos diseños están pensados para ser usados por militares como método de adiestramiento, aunque con el paso del tiempo esto irá progresivamente tendiendo hacia el uso meramente lúdico, como el desarrollado por Robert Louis Stevenson o H. G. Wells, ambos autores de respectivos reglamentos con los que hacer batallas con su colección de "soldaditos de plomo". </div>
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En este capítulo, el más largo y denso del libro, se describe también la forma en la que algunos diseños de juegos conceptualizan al árbitro de las partidas. No solo como el encargado de interpretar y aplicar correctamente las reglas, sino también alguien que, merced a su conocimiento del sistema y a su sentido común, puede improvisar el modo en que se desarrollan acciones no previstas por las reglas. La actitud de que si algo es físicamente posible, puede ser intentado. Un concepto que ahora está virtualmente extinto en los juegos de tablero y wargames, pero que resulta fundamental en los juegos de rol. Cuando Wasely lo aplicó a su <i>Braunstein</i>, estaba redescubriendo ideas formuladas un siglo atrás.</div>
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Es también llamativo que varios de estos juegos no requerían que los jugadores conociesen las reglas, solo el árbitro manipulaba el sistema. Los jugadores se limitaban a impartir sus órdenes a las tropas, y el árbitro resolvía. En juegos a pequeña escala y con turnos que representasen cortos espacios de tiempo, alguno de los ejemplos de juego extraídos de los manuales correspondientes presentan algo que podría ajustarse perfectamente a una partida de rol.</div>
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Pero todavía faltaba algo, y es la identificación que en un juego de rol el jugador siente con su personaje. Y de eso trata el cuarto capítulo. Juegos en los que los jugadores representan identidades ficticias. Desde individualizar una miniatura concreta de un ejército, ideando un nombre y trasfondo para la misma hasta adoptar los modos y maneras del monarca del reino que se dirige en un juego de estrategia por correo, realizando el intercambio epistolar con el árbitro y los otros jugadores usando la voz del personaje.</div>
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Aparecen aquí varios casos en los que la combinación de elementos da como resultado diseños que se acercan mucho a lo que ahora entendemos como juego de rol, pero que por una razón u otra, no terminan de cuajar. Les falta algo, o les sobra. Pero leyendo esta parte se recibe la impresión de que estos aficionados en los que se une el interés por la literatura de fantasía -término todavía no usado con la acepción actual- y los juegos tipo wargame forman un conjunto que no deja de buscar ese sistema que les permita personificar de forma satisfactoria una identidad ficticia en un mundo de aventuras y magia. Era un conjunto en continua ebullición, y el resultado, tarde o temprano, era inevitable. Si Gygax y Arneson no hubiesen dado con la tecla correcta, probablemente algún otro no habría tardado en hacerlo.</div>
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Tras esta larga elipsis volvemos al punto en que se publica el primer D&D en 1974. El último capítulo sigue el desarrollo de los acontecimientos hasta 1977 más o menos. En esos años se publican los suplementos de esta primera encarnación del juego, y el interés por el mismo se extiende primero entre la comunidad de jugadores de wargames, para saltar luego a los aficionados a la literatura de fantasía -todavía tardaría algo más en saltar al gran público, algo para lo que ayudaría también la mala prensa extendida por los fundamentalistas religiosos, con sus ideas de que este juego era una forma de satanismo y otras estupideces similares-. También aparecerían en este tiempo los primeros juegos con aspiración a hacerle la competencia al de TSR. Al principio se trata de imitaciones que apenas reformulan los mismos conceptos de forma diferente, para finales de la década ya irían surgiendo otros títulos que plantearían sistemas diferentes, un proceso en el que D&D deja de ser considerado un wargame raruno a adoptar la etiqueta "juego de rol".</div>
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El libro concluye con un apéndice dedicado a los primeros pasos de los videojuegos "de rol" y un listado de la bibliografía empleada.</div>
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La lectura de <i>Playing at the World</i> me ha parecido a menudo fascinante. La forma en cómo se van gestando los elementos más concretos de estos juegos, a lo largo de procesos mucho más largos de lo que podríamos pensar a priori. Y esa parte ya irrepetible de los primeros años, la de los pioneros de nuestra afición, los que van abriendo camino con cualquier nueva ocurrencia porque absolutamente todo era nuevo. </div>
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Estuve salpicando la lectura del libro con algunos documentales sobre este tema, del que destaco <i>Secrets of Blackmoor</i>. Que están bien porque permiten ver a algunos de los protagonistas de esta historia contar su parte con sus propias palabras. Pero <i>Playing at the World</i> es ahora mismo y en mi opinión, la definitiva fuente de información sobre la historia de los juegos de rol.</div>
Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-58990227007018942762020-05-15T21:49:00.001+02:002020-05-15T21:49:07.251+02:00Tesoro de valor subjetivo<div style="text-align: justify;">
Di con esta idea hace unos años en el blog <i>The Land of Nod</i>, y me pareció muy buena. Se trata de determinar que ciertos tesoros y objetos de valor no tienen un valor fácilmente estimable, desde luego no con la precisión con la que suelen ser presentados en los escenarios de D&D y muchos otros juegos de fantasía. Ahora que estoy preparando cosas para mi campaña de <i>Fantasía Clásica</i>, tanto a nivel de ambientación como de reglas, he decidido implementar esta idea a partir de la tabla original, que llevaba mucho tiempo ya en mi disco duro -cuya organización es algo distinta-.</div>
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Se trata de establecer ocho categorías diferentes para gemas, joyas, objetos de arte o de la más fina artesanía. Esas categorías se cruzan con diferentes posiciones sociales, desde el humilde campesino hasta un rey de reyes. Si un individuo concreto pudiese mostrar interés en la adquisición de uno de estos bienes y cuenta con los fondos suficientes como para comprarlo, el punto en el que se cruzan ambos factores determina la cantidad que está dispuesto a ofrecer.</div>
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Por supuesto, esto supone que vender ciertos objetos, especialmente los más valiosos, requiere de contactos con los ricos y poderosos. Lo más frecuente para un aventurero será vender su botín a algún mercader o artesano quien, posteriormente, tratará de hacer grandes ganancias vendiendo a su vez a individuos más ricos. Con el tiempo, los aventureros probablemente acaben haciendo contacto a nobles y mercaderes de gran riqueza, y a ellos podrán vender sus objetos.</div>
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La última categoría de tesoro representa aquellos objetos que son realmente raros: las joyas de la corona, los más grandes diamantes del mundo, las más importantes obras de arte de todos los tiempos.</div>
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La tasación -mediante el uso de la habilidad Comerciar, la Artesanía o Arte correspondiente- permite establecer la categoría concreta de un objeto valioso. Más adelante, a la hora de tratar con un posible comprador concreto, puede usarse ya para negociar cantidades más específicas. El criterio con el que alguien puede ofrecer una cantidad, por cierto, no es siempre creciente en función de la posición social. Quizá el rey no espera tener que pagar tanto por una baratija, considerando que dada su posición, debería tenerla casi regalada. Por otra parte, miembros de la alta nobleza pueden estar dispuestos a pagar sumas descomunales por algunas piezas de arte simplemente por el prestigio que les supone, a ojos de sus pares, el haber podido pagar sin problemas semejantes cantidades.</div>
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Por lo tanto, dependiendo de las circunstancias concretas de un PNJ, el director de juego podría establecer algún modificador a la tirada. No es posible, ni deseable, reglamentar cada posible detalle del juego, así que la tabla puede considerarse, si se desea, como algo meramente orientativo.</div>
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En fin, en caso de que alguien considere esta forma de evaluar el tesoro con buenos ojos, aquí tiene la tabla para usar o modificar a su antojo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnauMOLHvJEawkKh93DkxHaMxM50YbRkXFVru3LFV2XUW46JDfYDSKciD0KX1_nKaZlYf3dIcTcSAjT35eITnBIm6pChsw-DaM0Qz7anZTjAL4wGviP4-6n_UK9tGVyvd1ctvx8TPT5-w/s1600/Tabla+tesoros.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1237" data-original-width="1600" height="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnauMOLHvJEawkKh93DkxHaMxM50YbRkXFVru3LFV2XUW46JDfYDSKciD0KX1_nKaZlYf3dIcTcSAjT35eITnBIm6pChsw-DaM0Qz7anZTjAL4wGviP4-6n_UK9tGVyvd1ctvx8TPT5-w/s400/Tabla+tesoros.jpg" width="400" /></a></div>
Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-50829179010496678152020-05-11T23:29:00.000+02:002020-05-11T23:29:29.322+02:00Mientras tanto...<div style="text-align: justify;">
Ejem,</div>
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Pues <i>Lyonesse</i> ha salido ya, aunque finalmente ha sido vía Drivethru -no han podido imprimirlo para una distribución tradicional tal y como estaba planeado debido a la misma razón por la que medio planeta está paralizado-, algo que quizá haya repercutido en su precio, porque es bastante caro, la verdad. Aeon Games está preparando su venta en su propia tienda, y parece que allí -como en algún que otro caso anterior-, los ejemplares serán en blanco y negro, y el precio significativamente inferior.</div>
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Todavía no me hecho con el libro, aunque no dudo que lo haré. Me falta decidir si recurriré a OBS o a Aeon para su adquisición. Porque ganas le tengo.</div>
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Para entre finales de este mes y el próximo, se anuncian algunas novedades. Un escenario para <i>Lyonesse</i> que lleva por título <i>In High Dudgeon</i>, cuya ilustración de cubierta parece indicar el carácter cómico -humor negro, probablemente- de la aventura. <i>Meeros Doomed</i>, mini campaña de Pete Nash ambientada en el entorno de la saga de Anathaym -los ejemplos de juego que ilustran el funcionamiento del sistema a lo largo del manual- resulta muy prometedor. Ya son unos cuantos los escenarios aparecidos para esta ambientación, pero este parece el más ambicioso hasta el momento. Quien sabe, quizá en algún momento futuro acabemos viendo publicado una guía del entorno de campaña. A saber.</div>
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La tendencia de TDM a utilizar algo de color en sus manuales -con el consecuente aumento de precio de los mismos- es ya definitiva. Ahora mismo están remaquetando los libros ya publicados, o al menos unos cuantos, usando algo de color, añadiendo algunas ilustraciones, etc. No quedan mal -de hecho, alegra bastante la página-, pero no se si me convence a cambio del incremento de precio que supone.</div>
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Muy próxima también la publicación de <i>M-Space Companion</i>, de Frostbyte Books, que promete expandir el manual con reglas de robótica, cibernética y cosas así. Lo encuentro francamente interesante.</div>
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Newt Newport, de D101 Games, anunció en el foro de TDM que estaba trabajando en un suplemento para <i>Mythras</i> publicado con la licencia Mythras Gateway. Se trataría de la guía de una isla -y van...- bajo el título <i>The Isle of Death</i>, que servirá como entorno de campaña y aventura, en proporción de un tercio del libro dedicado a lo primero y el resto a los escenarios. Al estilo <i>The Savage North</i> y <i>Life and Death</i>.</div>
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Lástima lo de <i>Dynamic D100</i>. Al final la campaña de financiación colectiva terminó muy lejos de conseguir el objetivo mínimo para la publicación de este juego proyectada por Alephtar Games. Así que, por el momento, no habrá juego de rol con Mazinguer Z y compañía. Ojalá que eso no repercuta negativamente en los planes editoriales para <i>Revolution D100</i>.</div>
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Muy buen detalle el que 77Mundos ha tenido con los aficionados que, junto con <i>Fantasía Clásica</i>, se hicieron con alguno de los manuales ya publicados. Lo que era de esperar es que dichos aficionados tuviesen que esperar a que los ejemplares de <i>Fantasía Clásica</i> estuviesen listos para su envío -para lo que todavía faltan varios meses- para recibir el resto de su adquisición. Sin embargo la editorial ha decidido enviar primero estos libros ya disponibles -el manual, <i>La Isla de los Monstruos</i>, <i>Barcos y Batallas</i>- a quien los hubiese comprado junto con <i>Fantasía Clásica</i>, y ya le harán un nuevo envío cuando FS esté impreso y listo. Incluso aunque tiene cierta lógica -quienes adquirieron estos libros por Verkami podrían haberlos comprado directamente allí donde se encuentren a la venta, lo que habría sido mucho más rápido, y sin embargo se decantaron por algo que beneficia más a la editorial- lo cierto es que no había ningún compromiso previo de realizar esta primera tanda de envíos, así que un merecido aplauso para la editorial.</div>
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Por lo demás, ahí sigue la cosa. Llevo alguna sesión más jugada vía Roll20 a <i>Dungeon World</i> y a<i> La Llamada de Cthulhu</i>, y aunque las partidas están bien, no termino de adaptarme al formato. Aparte de las cuestiones técnicas, algo a lo que creo que es más fácil acostumbrarse, me fatiga la dinámica de las conversaciones. Alguien habla, cuando termina hay un breve silencio en el que el resto se asegura de que ha terminado, entonces alguien más habla, o puede que sean dos o tres a la vez, y.. bueno, lo encuentro muy poco satisfactorio. Cuando juega poca gente, dos o tres más el director de juego, se me hace más fluido. Pero cuatro o cinco jugadores a la vez hace que mi paciencia se ponga a prueba. </div>
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Aunque estuve barajando la posibilidad de dirigir yo mismo algo de esta forma -con un grupo de no más de tres jugadores-, a lo que estoy dedicando mucho más tiempo es a preparar cosas con perspectivas de proseguir mi campaña de <i>Fantasía Clásica</i>, de aquí a... bueno, cuando llegue el momento. Expandir el mapa, detalles sobre la ambientación y algunas reglas caseras, sobre todo. He pasado los últimos días pergeñando una ñapa para usar el sistema de gestión de naciones de <i>RuneQuest Empires</i> a una escala más pequeña, con mapa de hexágonos y resolviendo enfrentamientos con <i>Barcos y Batallas</i>. En cuanto tenga ocasión lo probaremos.</div>
Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-1676763905069969379.post-21396906506736170272020-04-06T16:32:00.000+02:002020-04-06T16:32:22.529+02:00Una semana másPues sí que vamos a tener <i>Fantasía Clásica</i>. En ciertos momentos de la campaña para financiar su publicación, el goteo de nuevos aficionados que se sumaban resultaba más lento de lo que hubiese sido deseable, pero el empujón de los últimos días fue lo bastante fuerte. Los días extra han servido para alcanzar el primer añadido, ese pequeño cuaderno con la recopilación de tablas, tanto de <i>Mythras</i> como de <i>Fantasía Clásica</i>, que recibirán todos aquellos que hicieron la pertinente aportación. A falta de tres días para el final definitivo, parece difícil alcanzar la segunda meta, la que permite añadir la pantalla como un artículo adicional que podría ser adquirido. Ah, no se puede tener todo. Y al menos todavía tengo las pantallas de Runa Digital.<br />
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Felicidades a la gente de 77Mundos por el éxito final de esta campaña. Y es de agradecer que sigan creyendo en la calidad de este juego lo bastante como para embarcarse en estos berenjenales. Ahora, a esperar a la publicación del libro. Entre octubre y septiembre, según apuntan en Verkami. Con algo de suerte un poco antes, comentaba Carlos de la Cruz. Estaremos esperando, con paciencia pero con muchas ganas. </div>
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Y después, <i>M-Space</i> y el escenario <i>Agonía y Éxtasis</i>. Pude dirigir esta aventura un par de semanas antes del inicio del estado de alarma y el confinamiento. El resultado fue sorprendentemente bueno, al menos para mí. Es decir, tenía mis dudas acerca de la idoneidad del sistema para el género de superhéroes. Pero entendiendo que la particular idiosincrasia de <i>Mythras</i> va a afectar a la perspectiva con la que se contempla el asunto, todo fue muy satisfactorio. Algún jugador quedó muy interesado al saber de <i>Destined</i>, el juego que los autores del escenario están escribiendo, extrapolando las reglas a partir de lo escrito para esta aventura. Imagino que todavía tardará lo suyo, pero cuando llegue, creo que le daremos a base de bien.</div>
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Otras dos próximas publicaciones ha llamado mi atención estos últimos tiempos. La primera, <i>Dynamic D100</i>, el juego basado en las series creadas por Go Nagai -las de robots gigantes, este señor tiene muchas otras cosas-, con <i>Mazinger Z</i> a la cabeza. Apenas tenía yo un par de años cuando emitieron la serie por primera vez, pero sí la recuerdo de los tiempos del VHS y los videoclubs. Lo de los robots gigantes siempre me ha gustado, así que este juego, que publica Alephtar Games y usa el sistema de <i>Revolution D100</i> me está atrayendo muchísimo. Ahora mismo está en marcha la campaña de financiación en Ulule. Que contará con edición en castellano -la propia campaña propone tiradas en varios idiomas- y que vendrá de la mano de la gente de Rolecat. El acuerdo alcanzado entre esta editorial y HT Publishers hace que los primeros serán los encargados de publicar <i>Revolution D100</i>, y ahora también <i>Dynamic D100</i>. Ya se encargaron de <i>Robotech</i>, con <i>Savage Worlds</i>, supongo que también les gusta esto de los robots gigantes. Me tienta, me tienta.</div>
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El otro juego que me ha llamado la atención es <i>Against the Darkmaster</i>, que va a publicar en castellano Other Selves. Esta suerte de retroclón del MERP podría ser el primer juego ajeno a la Familia D100 que adquiriré desde hace dos años o así. Mi experiencia con el MERP no es tan idílica como lo fue con <i>RuneQuest</i>, aunque jugué bastante en su momento, como casi cualquiera que jugase a rol por aquel entonces. El caso es que la propuesta me interesa. Tomar este sistema clásico, remozar algunos puntos con unas mecánicas más ágiles -algo similar a lo que <i>Mythras</i> hizo respecto a ediciones anteriores de RQ-, y sobre todo, apuntar al juego a poder jugar en una ambientación con temas y elementos extraídos descaradamente de Tolkien, pero sin ser la Tierra Media. Eliminar ese chirrido que provocaba el lanzamiento de relámpagos y bolas de fuego, de resurrecciones y regeneración de miembros y de todas las otras cosas que parecían fuera de lugar en la subcreación del Profesor. Me gusta la idea.</div>
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Mientras, ahí sigo. Con la compañía de mis gatos y el ocasional contacto con el mundo exterior vía teléfono o Internet. Seguimos la partida de <i>Dungeon World</i>, ambientada en la Rusia Mítica, y a esa le hemos sumado una aventura corta para <i>La Llamada de Cthulhu</i>, esa del faro que han liberado desde la editorial. Cortita, pero pasamos un buen rato. Tras leer <i>HârnWorld</i>, busqué entré el montón de juegos y suplementos sin leer hasta dar con un candidato a ocupar algunas de mis próximas horas. Y le ha tocado a <i>Stonehell</i>, el <i>megadungeon</i> de Michael Curtis para <i>Labyrinth Lord</i>. No llevo mucho leído, pero ya he decidido incluir esta megamazmorra en algún rincón de mi ambientación casera para <i>Fantasía Clásica</i> -en una zona distinta de donde estoy dirigiendo la campaña actual-. Y es que se trata de un trabajo impresionante, tanto por lo creativo como por lo funcional, útil y fácil de usar que es el libro. Tomándome alguna licencia, creo que en mi ambientación esta megamazmorra recibirá el nombre de Avernolítico. Que pueda llegar a dirigir algo allí me parece lo de menos a estas alturas. Lo importante es tener algo con lo que ocupar el tiempo y la mente.</div>
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Tras finalizar la lectura de la serie de Ámbar, me puse con algunos pastiches de Conan, los que me faltaban por leer de la colección Fantasy que publicara Martínez Roca en su momento. Varios de esos libros estaban escritos por Robert Jordan, antes de que se pusiese con la Rueda del Tiempo. De esta última serie leí varios libros hace años, pero tuve que parar porque no soportaba la cada vez mayor dosis de paja en cada nuevo libro, además de acabar más bien harto del retrato de todos y cada uno de los personajes femeninos de la serie; neuróticas, obsesionadas por el control, convencidas de su propia superioridad intelectual y de que todos los hombres son idiotas. En fin, que me hacía dudar acerca de si el autor tenía algo contra las mujeres o qué.</div>
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El caso es que leyendo los pastiches, resulta que hay un personaje que aparece en varias de sus novelas que me resultó bastante familiar. Karela, una líder de bandidos que es... bueno, que es como cualquiera de los otros personajes femeninos del autor, solo que más. Y es que tiene momentos sonrojantes. Una pena, porque por lo demás sus pastiches resultan entretenidos. Olvidables, pero entretenidos mientras dura su lectura.</div>
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Luego pasé a leer algo de Lord Dunsany y de ahí a algo de no ficción, algunos ensayos y monografías de Carlos García Gual, autor tan erudito como ameno en sus trabajos sobre mitología y literatura medieval, y disfruto mucho de sus libros. De ahí he pasado a las <i>Crónicas de la Nuncanoche</i>, de Jay Kristoff. Un amigo me habló favorablemente del primer libro hace algún tiempo, así que voy a darle una oportunidad, aunque si nadie me lo hubiese recomendado creo que lo habría pasado por alto. Después de eso, ya veremos.</div>
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Vaya, estoy escribiendo más de lo que hago estos días que de otra cosa, y no era mi intención cuando me puse al teclado. A ver si se me va ocurriendo algo mejor para próximas entradas. </div>
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En fin. Todavía nos quedan unas tres semanas más de confinamiento, y después la retirada paulatina de las restricciones. Paciencia y ánimo para quienes estamos encerrados, pero sobre todo para quienes han de salir a diario, jugándosela para que este castillo de naipes no se venga abajo.</div>
Cronistahttp://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.com4