lunes, 30 de noviembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiones 14 y 15)

El escenario Prelude to war es de esos que ofrece mucha libertad de actuación. Describe el planteamiento, los PNJ implicados y las localizaciones importantes de la zona en la que se desarrolla. Una serie de acontecimientos probables para terminar y los PJ ahí en medio de todo el lío, a ver qué pasa. En el caso del grupo con el que jugamos la campaña, lo que pasó es que les capturaron antes de llegar hasta el convento y terminaron en las mazmorras del castillo de Inodin. Lo que ocurrió después conformó algunas de las situaciones más dramáticas que se han visto hasta el momento en la campaña.






***


SESIÓN 14. Durante las primeras horas de cautiverio los prisioneros son dejados tranquilos. Excepto Werner, a quien su imprudencia llevó a insultar al carcelero, quien junto con otros dos guardias le propinó una soberana paliza. Dejan al mercenario tirado en el suelo, pero con la promesa de regresar más adelante, que en estas mazmorras, le explican, se da mucho y buen uso a tenazas y hierros candentes. Sus compañeros, impotentes en sus celdas, solo pueden escuchar los golpes y gritos ahogados de dolor de Werner.

Pero algo de suerte hay en medio de todo este desastre. Varias horas más tarde Rodrigo oye como alguien comienza a abrir la cerradura de su celda, poniendo mucho cuidado en no hacer ruido alguno. El caballero templario se pone en pie, listo para lo que entre, que para su sorpresa se trata de una joven, la misma que se quedó mirando a Werner desde la ventana de la torre. En una mano porta el manojo de llaves de las celdas, en la otra un cabo de vela de sebo con la que ilumina mortecinamente el lugar.

La joven se presenta como Mathilde, y resulta ser nada menos que la esposa de Godofredo de Inodin, señor del castillo. Ha visto como capturaban a los aventureros y tiene una oferta que hacerles. Y es que su marido es un verdadero monstruo, cuenta. Un sádico que gusta de atormentar a quienes son más débiles, y que ha enviudado ya varias veces. Ninguna de sus esposas ha sido capaz de darle un hijo, y cuando eso queda claro, acaba por hacerla matar para casarse de nuevo con alguna muchacha. Mathilde contrajo nupcias cuando contaba con apenas trece años. Ahora, con diecinueve, tampoco ha podido dar un hijo a su marido. Sabe que sus días están contados, y pronto acompañará a las anteriores esposas de Godofredo.

Su oferta es sencilla, pues. Se trata de facilitar la libertad del grupo si los aventureros acceden a llevarla consigo en la fuga. Rodrigo no se lo piensa dos veces y accede. No se le escapa al templario que cuando Mathilde ha mencionado a sus otros compañeros ha mostrado especial interés, aun tratando de ocultarlo, por Werner.

Los carceleros están dormidos, informa la joven, ebrios por el vino "especiado" que les he hecho llegar. Rápidamente Rodrigo toma las llaves y abre las puertas de las celdas de sus compañeros. Todos se reúnen listos para la huida, aunque Werner, con el rostro hinchado por los moratones, cojea y respira con algo de dificultad tras la tunda.

Deslizándose en silencio por la cámara donde los carceleros roncan sonoramente el grupo sube las escaleras que llevan al primer piso de la torre en la que se encuentran. Allí Mathilde les señala la sala en la que se encuentran sus efectos personales. La puerta está cerrada con llave pero Francesc, hábil en estos menesteres, abre la cerradura valiéndose de algunos instrumentos improvisados, unos alfileres suministrados por Mathilde. Recuperan sus cosas excepto el dinero, que ha desaparecido. Evidentemente, las monedas no tienen dueño, debieron de pensar los soldados que les tomaron prisioneros.

Asomando al patio de armas, deciden sobre la mejor ruta para su fuga, ya que el plan de Mathilde no llegaba más allá de sacarles de las celdas. La puerta del castillo está guardada, con el portón cerrado y el rastrillo bajado. Imposible salir por ahí, deciden. Optan por ascender por la torre hasta llegar a los accesos que lleven a las murallas y una vez allí usar sus cuerdas para bajar al exterior.

Más fácil de decir que de hacer. Arriba, entre las almenas, junto a la puerta que conecta la torre con la muralla, divisan a un centinela, calentándose las manos cerca de un brasero. Francesc propone que le dejen ir delante, para tratar de apuñalar al guardia con el mayor sigilo posible, a ser posible sin que lo descubra su compañero más próximo, que vigila más adelante en otra parte del lienzo de muralla.

El plan casi tiene éxito, Francesc se aproxima sin ser detectado, pero no es capaz de asestar el golpe con la suficiente fuerza como para atravesar la cofia que cubre cabeza y nuca del guardia. Este, asustado por el ataque, grita al arma, al arma, alertando a sus compañeros. Frances masculla un ¡collons! mientras suenan los gritos de los guardias que se aproximan. Perdida toda sorpresa, Rodrigo, Friedrich y Werner corren para unirse a él.

Comienzan a llegar guardias de ambos tramos de la muralla, aunque en el lado opuesto al que se encuentra Francesc los soldados han de cruzar la sala de la torre en la que está Rodrigo, que grita a sus compañeros que se apresuren mientras embiste la puerta con su escudo, soltando estocadas para hacer retroceder a los soldados y mantenerles fuera. Friedrich y Werner salen a la muralla a tiempo de ver como Francesc, tras apuñalar repetidamente al centinela, lo arroja por las almenas hasta las piedras que aguardan abajo, a una docena de metros. Mathilde les acompaña angustiada, aterrorizada por lo que ocurrirá si son capturados.

El cazador y el mercenario comienzan a luchar y rechazar a los soldados, mientras Francesc envuelve una almena con un lazo de su cuerda y arroja el resto abajo, para a continuación comenzar a descender. Pero la suerte no le acompaña. En lo más alto de la torre hay otro centinela y este arroja un venablo contra el catalán, acertándole en la cabeza. La cofia de cuero de Francesc le salva de morir en ese mismo instante, pero el golpe es tan violento que le hace soltar la cuerda, precipitándose contra el suelo con un tremendo golpe.

Rodrigo, que para entonces ha podido poner una traba en la puerta que estaba protegiendo, se reúne con sus compañeros. Evalúa la situación y de inmediato toma una decisión. Bajad ya, yo cubriré vuestra marcha, les grita. Aprovechando un momentáneo respiro, Friedrich comienza a descender, seguido de Werner, quien lleva a Mathilde firmemente agarrada a su espalda. Mientras, Rodrigo comienza a defenderse de los golpes de sus atacantes, cada vez más numerosos.

Llegados al suelo sanos y salvo -aunque el guardia de la torre ha tratado de matar a Werner arrojándole una pesada piedra-, los fugitivos encuentran tirado el cuerpo de Francesc. Todavía respira, aunque débilmente, con un tasajo de carne colgando visiblemente y dejando el hueso del cráneo al descubierto. Friedrich carga con su cuerpo, y pronto todos están huyendo a toda prisa, tratando de alcanzar el linde del bosque en busca de refugio y una protección siquiera momentánea.

En la muralla, los soldados terminan abrumando a Rodrigo por su número. El templario encaja varios golpes y aunque su recia cota de malla le protege de la mayoría, finalmente su brazo es atravesado por una lanza. Con un gesto de dolor suelta la espada y se sujeta el brazo herido, ofreciendo su rendición. Afortunadamente, piensa, el resto ha tenido tiempo de escapar.


SESIÓN 15. Los fugitivos no tienen un momento que perder. Desde la relativa cobertura de los árboles observan, mientras recuperan algo de aliento, como las puertas del castillo se abren. Sale un grupo en su persecución, incluyendo algunos jinetes. Pero lo peor es que llevan perros consigo. Friedrich se pone en pie e insta a Werner y Mathilde a hacer lo mismo. Hay que correr o morir, explica. Y qué hacemos con Francesc, pregunta su compañero. Friedrich mira al caído, inconsciente todavía por el golpe recibido y la caída. Durante unos instantes piensa en abandonarlo, pero pronto rechaza la idea. Nos turnaremos en cargarlo, responde a Werner, o lo llevaremos entre los dos. Lo que haga falta.

Así que corren por sus vidas. Los ladridos de los perros suenan a lo lejos tras ellos, y a veces llegan a distinguir las luces de alguna antorcha portada por sus perseguidores. Cubiertos de sudor y fatigados hasta casi la extenuación siguen hasta que despunta el alba, alcanzando un pequeño torrente. Pudiendo ver ahora algo mejor, Friedrich indica a Werner que siga adelante con Francesc y Mathilde, él se les unirá pronto. El mercenario, sin fuerzas ni aliento para discutir, hace lo que le han dicho.

Werner retrocede entonces, y comienza a preparar un rastro falso, algo de lo que es capaz gracias a su experiencia como cazador en estos bosques. Cuando decide que ha hecho todo lo que puede en el escaso tiempo del que dispone regresa hasta el punto inicial corriendo por el torrente de agua. Se reúne con Werner en lo alto de un cerro, donde el mercenario había decidido parar, incapaz de dar un paso más pero dispuesto a vender cara la vida si le encontraban. Pero al cabo de unos minutos los ladridos se vuelven menos audibles y más lejanos. Parece que la treta de Friedrich ha funcionado.

Descansan un poco, lo mínimo necesario para recuperar un poco el aliento. Luego se ponen de nuevo en marcha. No tienen demasiado claro dónde se encuentran, pero saben que si siguen lo suficiente hacia el este darán con el camino que conduce hasta Santa Clarisa. Una vez allí esperan poder pedir refugio a las monjas, para poder recuperarse antes de emprender el camino de regreso. Pero el trayecto es largo, y más moviéndose por el bosque, pues no se atreven a dejarse ver en el camino, seguramente plagado de tropas de Hauterre estos días.

Hay otro problema, y es que la herida sufrida por Francesc en la frente tiene mal aspecto. Se muestra tumefacta y caliente al tacto. Se ha infectado, constata Friedrich. Si no se le trata podría gangrenar, o provocarle unas fiebres al herido. En ambos casos, se trata de una sentencia de muerte. Hay que llegar al convento a tiempo.

Fuerzan la marcha, decididos a no parar apenas hasta llegar a Santa Clarisa. Quien peor lo lleva es Werner, agotado ya desde el principio por la paliza recibida en su celda. Pero el mercenario, aun faltándole el resuello para dar un nuevo paso, no se queja y sigue caminando. La herida de Francesc, todavía inconsciente, parece empeorar.

Son dos días terribles para quienes los viven, que les dejarán recuerdos imborrables en su memoria, de esos que asaltan durante el sueño en forma de pesadillas. Pero al fin llegan a su destino. Encontrando el camino se mueven en paralelo al mismo hasta divisar el muro del convento de Santa Clarisa. Friedrich sonríe, Werner y Mathilde se funden en un abrazo.

Pero al llamar a la puerta nadie responde. Ni cuando se ponen a dar voces. No se ve ni se oye a nadie en el lugar. Friedrich salta y se encarama al muro. Desde allí tiene una visión del convento con los varios edificios que componen el lugar... pero ni un alma a la vista. Desalentado, baja por la parte del interior y retira la traba de la puerta para que sus compañeros puedan pasar.

Santa Clarisa está desierta. Registrando el lugar no encuentran personas, pero tampoco animales ni comida. Los huertos muestran las plantas a medio crecer y hay algunos árboles frutales con las ramas aun llenas de frutas, que Mathilde comienza a recolectar. Pero ni rastro de las monjas. Es como si se hubieran marchado llevándose consigo todo aquello que sea de valor.

Al menos tienen algo que comer y agua en abundancia. Mientras mastican la fruta piensan en sus opciones. Regresar por el camino con Francesc es algo casi imposible, acabarían por atraparles. Quizá, discuten Werner y Friedrich, en voz queda para que no les oiga la joven, sería mejor dejarle aquí. O terminar con su sufrimiento. Pero al fin deciden que no harán eso. No dejarán atrás a su compañero. Y no después de haber cargado con su gran peso -Francesc tiene TAM 17- durante tanto tiempo.

Además, tampoco han visto ni rastro de los libros, en especial del que venían a buscar. Los dos se ponen a rebuscar mientras Mathilde comienza a aplicar compresas de agua en la frente del herido. Y terminan por dar con una trampilla oculta en el scriptorium. La trampilla, tras forzar el candado con el que está cerrada, conduce a una sala en la que se encuentran muchos libros, obras de arte realizadas por las religiosas del convento. Como ni Werner ni Friedrich saben leer llaman a Mathilde, para que inspeccione los volúmenes por si estuviese aquí el que les han encargado llevar al abad Venerius. Mathilde constata que no es así. Cuando la joven sale, para seguir atendiendo a Francesc, los dos amigos deciden que no pasará nada si se llevan consigo dos o tres de esos libros, que son realmente valiosos, para venderlos más adelante. Se los llevan consigo ocultos, para que Mathilde, quien sin duda se horrorizaría por el robo, lo descubra.

Ahora falta decidir qué hacer para llegar de nuevo a la orilla del Froideau en posesión de Sainsprit. Friedrich tiene entonces una idea. Rebuscando en el convento encuentra suficiente tela como para poder hacer numerosos vendajes. También da con unas pequeñas campanillas que ata a un extremo de su lanza, tras envolver la punta en paño, para disimularla como si fuese un bastón. Con estos vendajes nos haremos pasar por leprosos, explica a sus compañeros. Así viajaremos por el camino, confiando en que nadie se atreva a registrarnos. Encuentran un carro de dos ruedas en el que poder cargar a Francesc.

Al día siguiente el grupo se pone en marcha. Para su satisfacción, parece que lo más grave de la herida del catalán ha remitido por sí misma. Francesc es duro y ni siquiera todo lo que ha sufrido podrá acabar con él, si el grupo puede conducirle hasta alguien que le pueda tratar decentemente los males que le aquejan.

Y así viajan, fingiéndose leprosos. Un par de veces durante el trayecto por el camino son parados por patrullas a caballo, a quienes explican que viajan hasta la leprosería que se encuentra en Eonach, en busca de la caridad del buen abad Venerius. Poco deseosos de registrar a los afligidos por la más temida de las enfermedades, los soldados son fácilmente convencidos.

Tras un par más de días así -en los que entre Mathilde y Werner ha aflorado ya el amor, para deleite de la hasta ahora afligida joven y sorpresa del hasta ahora mujeriego Werner-, llegan de nuevo a las inmediaciones del puente que cruza el Froideau. Aquí optan por despojarse de sus disfraces de leprosos para aguardar la noche. Y en ese momento aproximarse en silencio todo lo posible y después cruzar a todo correr la distancia a campo abierto que les separa del puente, antes de ser descubiertos por los jinetes que vigilan desde la colina cercana. El plan les funciona, y pronto están frente a los guardias de Sainsprit, que les detienen. 

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Esta última sesión me pareció tremenda. No hubo combate, pero sí aventura, en el sentido de las novelas más clásicas del género. La disfruté enormemente, y los jugadores estaban tensos, sentados en el borde de sus asientos. Pero pasándolo bien. Afortunadamente el jugador de Francesc no pudo acudir aquel día. No solo se ahorró una sesión en la que no habría podido hacer nada, sino que no tuvo que escuchar las conversaciones en las que Friedrich y Werner sopesaban la opción de abandonarle o de directamente cortarle el cuello para ahorrarle sufrimientos. Y es que cargar con él durante la huida resultó un suplicio para los PJ.

Peor aún lo tuvo el jugador de Rodrigo, que no sabía nada del destino que habría podido correr su PJ tras ser apresado de nuevo. Le sugerí que creara un nuevo PJ con el que jugar hasta, o sí, Rodrigo volviese a estar disponible. Eso es lo que hizo, pero lo que ocurrió con el nuevo PJ fue de traca, lo que se verá en la siguiente sesión.

sábado, 28 de noviembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiones 11 a 13)

 Me sabe mal no poner al menos un resumen de lo ocurrido en los últimos meses en la campaña Val-du-Loup, que han sido no pocas cosas (a los jugadores también les gusta tener este tipo de datos a su disposición). Así que, ahora que nos estamos acercando a su conclusión, o al menos a un punto y aparte, voy a tratar de recapitular, sesión a sesión, todo lo transcurrido en unas cuantas entradas. Mucho más resumido de lo que es habitual, me temo, pero al menos, si alguien sentía curiosidad, podrá descubrir aquí cuáles han sido las andaduras del Don Rodrigo de Onís el caballero templario, de Werner el mercenario, Friedrich el cazador y Francesc el aventurero.


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SESIÓN 11. Esta fue la última en ser jugada antes del confinamiento, allá a principios de marzo. Fue aquí donde probé las reglas para justas que había pergeñado al inicio de la campaña, con resultados poco satisfactorios.

Tras la paliza y humillación a la que Friedrich y Werner sometieron al herrero Octave en castigo a los malos tratos de este con su esposa Heloise -que además era quien realmente realizaba el esplendido trabajo de forja-, el herrero les denuncia a las autoridades locales de Rocmort. Así que mientras aguardan a que comiencen las pruebas los aventureros se encuentran con que la guardia local les detiene, llevándoles a presencia de Tomás de Foro, magistrado local encargado de juzgar casos de escasa importancia como este -concernientes a plebeyos, es decir-. Octave grita airado, mostrando los moratones que, afirma, le han hecho a traición -lo que tiene algo de verdad, dicho sea de paso-, pero obviando el que Friedrich, a modo de despedida, hubiese defecado sobre su cara. La cosa pinta mal para los acusados, pero la inesperada presencia e intervención del conde Arán de Vaguerre, señor de Octave, les salva in extremis. El conde, al parecer divertido por la situación, insta al herrero a que detalle todo lo que le hicieron, ya que tan buen recuerdo parece guardar. Poco deseoso de airear su vergüenza en público, Octave termina diciendo a regañadientes que tal vez se equivocara, y que no fuesen ellos los atacantes, que quizá no los vio bien ya que le atacaron por la espalda... Los aventureros se despiden del conde agradeciéndoles su ayuda, con la impresión de que se trata del mejor señor -y el más tratable- de los que han conocido.

Más adelante comienzan las pruebas y competiciones para los plebeyos, con gran diversión de las masas. Friedrich prueba su suerte en la competición de tiro con arco, pero no queda en muy buen lugar. Luego se une a Francesc, pues ambos se han inscrito en la prueba de combate a pie. Ambos se abren camino entre sus sucesivos contrincantes, pero Francesc termina por morder el polvo frente a un sencillo campesino armado con un palo, que viene desde el señorío de Roifà. Es con gran dificultad que Friedrich derrota a este extraño contrincante, siendo su siguiente y último adversario, un soldado de Rocmort, un adversario fácil en comparación. De modo que el cazador se lleva el premio entre los vítores de los presentes.

Al día siguiente comienzan las justas. La modalidad de torneo es la de defensa del honor de la condesa: un grupo de defensores se mantienen a la espera de ser desafiados por los aspirantes, que en caso de salir victoriosos del trance pasan a ocupar el puesto del derrotado como nuevo defensor. Al poco de comenzar, Rodrigo, contraviniendo las normas de la Orden del Temple, entra en liza, desafiando a Ser Reynault de Vaguerre, hermano menor del conde Arán y considerado uno de los mejores caballeros de la región. Lamentablemente y de forma inesperada -o quizá no tanto- Rodrigo es descabalgado por la lanza de su contrincante en el primer embate. De un plumazo ha perdido arnés y caballo. Decepcionado y avergonzado el templario abandona el campo de justas, ignorando el resto del torneo.

Esa noche, Rodrigo lleva a su montura y su armadura hasta el pabellón de Ser Reynault. El victorioso caballero, sin embargo, se muestra magnánimo con el templario, ofreciendo devolverle caballo y arnés por una cantidad que, aunque elevada, es considerablemente más reducida de lo que sería habitual. Además, le permite llevarse sus efectos bajo la promesa de saldar la deuda contraída antes del comienzo del otoño.


SESIÓN 12. Y aquí seguimos, unos cuatro meses después de la anterior. Y no, a pesar de las esperanzas del jugador, no había olvidado la deuda que tenía su personaje... Para comenzar esta segunda parte de la campaña decidí emplear el segundo de los escenarios detallados en Val-du-Loup, que lleva por título Prelude to war.

Todavía hundido por la enormidad del problema -aunque menor de lo habitual, la cantidad adeudada sigue siendo mucho más de lo que tienen incluso entre todos-, Rodrigo discute con el resto cuál debería ser su curso de acción, si han de conseguir tanto dinero en tan poco tiempo, todo ello mientras finaliza la feria de caballos de Rocmort y los visitantes que han abarrotado la ciudad en los últimos días comienzan a regresar a sus hogares. El tiempo parece acompañar a los aventureros en su estado de humor, pues llueve insistentemente durante varios días.

Muy pronto, sin embargo, una noticia se extiende entre la población como fuego sobre hojas secas. Y es que hay guerra en el oeste. La hueste del conde Philippe de Hauterre se ha movilizado contra su vecino el conde de Sainsprit. Al parecer este último ha entrado en territorio de Hauterre persiguiendo a unos caballeros bandidos que asolaban sus tierras, casi seguro a sueldo del conde Philippe. El grupo es convocado entonces por el abad Petronius de Munoit, la abadía benedictina de Rocmort -y quien es hermano menor del conde Arnault de Sainsprit-. Petronius les explica que tiene un encargo que realizarles, un favor para el abad Venerius de Eonach. Se trata de acudir al convento de Santa Clarisa, situado en las tierras de Hauterre, cerca de la frontera con Sainsprit, y traer de allí un valioso libro con los evangelios encargado por el abad, pues el taller de Santa Clarisa es famoso por lo espléndido de sus trabajos en la iluminación y bellas encuadernaciones. El libro debería ser traído rápidamente, antes de que los caminos se vuelvan intransitables.

Poco después, mientras meditan sobre el curso de acción a seguir en la posada de Dierkin el Feo -que tiene una gran cantidad de salchichas recién hechas con las que invita a los comensales de la posada, además de un buen queso con el que obsequia a los aventureros-, son llamados de nuevo, en esta ocasión por orden de Ser Roger de Padín, consejero de la condesa y líder de los Seguidores de Hubertus. Ser Roger, una vez reunidos, les encarga -pues parece saber ya sobre la recién encomendada misión de recuperar el libro- una labor extra mientras se encuentren en tierras de Hauterre. Las recientes e intensas lluvias han hecho crecer mucho la corriente del río Harbenoir, frontera natural entre Hauterre y Sainsprit, así que las fuerzas reunidas por el conde Philippe no podrán cruzar durante varios días. Los aventureros deberán tratar de averiguar la composición y situación de su ejército, y regresar hasta el castillo Gardeloup para informar, pues allí es donde se encontrará el ejército de Sainsprit y Rocmort. Sí, Rocmort, pues la condesa Sibila ha ordenado movilizar a su hueste para ayudar a Arnault.

Una vez preparados, el grupo parte de Rocmort, pero tienen un extraño encuentro en las puertas de la ciudad. Un mercader les pide que paren, preguntándoles por un hombre, hermano suyo, con el que debía alojarse en la posada de Dierkin. Pero no hay rastro del hombre, que traía un cargamento de quesos para vender durante la feria, y el posadero afirma que nunca se alojó allí. El mercader les ha reconocido, pues les vio cuando fue a preguntar en la posada, y ahora les inquiere. Lamentablemente, ninguno de ellos sabe nada ni reconocen al desaparecido por más señas y descripción que les den.

Entonces Friedrich recuerda el queso que les regaló Dierkin. Y las salchichas que entregaba junto con las cervezas... Pero no, no puede ser, decide. Se quita la idea de la cabeza. El grupo cruza las puertas de la ciudad y se pone en marcha hacia Garduloup.


SESIÓN 13. El viaje es tranquilo. Los aventureros, a caballo -monturas suministradas por Roger de Padín- adelantan a algunas de las mesnadas que, movilizadas por Sibila de Rocmort y Arnault de Sainsprit, acuden a la llamada de las armas. En unos pocos días llegan al castillo Garduloup.

La fortaleza, situada en una posición estratégica para defender el acceso a las tierras de Sainsprit desde Hauterre  -y por lo tanto, del príncipe obispo de Lieja, señor feudal del conde Philipe- está gobernada por Ser Gerald Augur, al servicio de Arnault de Sainsprit. Junto al castillo se encuentra un puente de piedra que cruza el río, vigilado desde esta orilla por un destacamento de soldados. El salvoconducto con el que cuenta el grupo les franquea el paso hasta la otra orilla, pero los soldados les advierten: aunque no hay tropas de Hauterre a la vista, en realidad se encuentran allí, en la cima de aquella colina cercana, siempre vigilantes. Un escuadrón de caballería, por lo menos, que aparecerán en cuanto alguien ponga un pie en tierras del conde Philippe.

Confiados en el poder del salvoconducto firmado por el abad Venerius, el grupo cruza el puente después de descansar un rato en la orilla de Sainsprit. De inmediato un grupo de jinetes desciende de la colina para interceptarles. Los aventureros mantienen la calma, pero cuando se acercan más se dan cuenta de que los sargentos a caballo están bajo el mando de un viejo conocido suyo: Ser Guy, antes de Guy de Dayron, antes de que ellos acabasen con las esperanzas del caballero en convertirse en señor de aquel feudo, que ahora gobierna su amigo Fulbert. No tienen apenas tiempo de decidir si tratan de huir, pero al final desechan la idea. Excepto Rodrigo, el resto apenas es capaz de mantenerse sobre la grupa de una montura, la idea de galopar para huir de jinetes expertos les resulta absurda.

Ser Guy les reconoce, y aunque al principio se encuentra encantado con la oportunidad que se le presenta, el gesto se le tuerce cuando le muestran el salvoconducto. Pocos son los que querrían, a pesar de todo, desafiar a la autoridad eclesiástica. A regañadientes les deja marchar.

El grupo sigue camino según las instrucciones recibidas: a mitad de camino entre Gardeloup y el castillo de Inodín hay otra carretera que lleva al oeste, han de seguirla pues esa es la que les llevará hasta Santa Clarisa. Sin embargo, la noche les sorprende en el camino. Indecisos sobre si acampar en el mismo camino u ocultarse en el bosque, terminan haciendo esto último. 

Pero la suerte no les acompaña. En las primeras horas de la noche son descubiertos por una patrulla de soldados a caballo. Los soldados no se muestran tan impresionados como Ser Guy por el salvoconducto, y sí bastante suspicaces por el hecho de que el grupo haya tratado de esconderse de su vista. Así que les ordenan seguirles hasta el castillo de Inodín, donde su superior decidirá lo que hay que hacer.

En la fortaleza, perteneciente a Godofredo, caballero vasallo de Philippe, les espera no el señor, sino el capitán du Loq, pues el caballero de Inodín se encuentra ausente. Du Loq atiende a las explicaciones de los aventureros, pero poco convencido por sus aseveraciones, ordena que sean detenidos, pues podrían ser espías. Ni siquiera el estatus de Don Rodrigo parece amedrentarle. Mientras son arrastrados por el patio de armas de la fortaleza, Werner repara en una dama que, desde una ventana situada en una de las torres, no le quita ojo de encima.

Los aventureros son arrojados a celdas individuales y allí se quedan, aguardando a lo que les depare el destino.


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Pues a ver si con unas cuantas entradas así, ofrecidas a un ritmo algo más acelerado de lo habitual, me voy poniendo al día. Y es que en el momento presente vamos por la sesión 27, así que todavía queda mucha historia que contar.

viernes, 20 de noviembre de 2020

BS1: Bestiario de Criaturas Extraordinarias

 Con esta cierra la serie de reseñas dedicadas a la última tanda de módulos para Clásicos de la Marca. Terminamos con Bestiario de Criaturas Extraordinarias, un compendio de bichos diversos listos para ser utilizados en Aventuras en la Marca del Este, aunque apostaría a que no está previsto que todos ellos formen parte del entorno de campaña de Valion.

Pedro Gil, Carlos Piñeiro y Zonk PJ han ultimado una lista de monstruos diversos, incluyendo un par que son aptos para su uso como PJ. Al igual que el Tomo de Magia, otro suplemento de campaña del que podría decirse que es predecesor del presente, el Bestiario de Criaturas Extraordinarias resulta peculiar por su brevedad -lo normal es que suplementos de este tipo resulten mucho más extensos-, pero teniendo en cuenta que la sencillez del sistema permite que el apartado mecánico que rige cada entrada no ocupe mucho espacio, pues no acaba saliendo una cantidad pequeña de monstruos. Hasta el momento los "oficiales" de Aventuras en la Marca del Este son los que se encuentran en los dos manuales, el básico y el avanzado (caja roja y caja verde), más algunos bichos sueltos más que aparecen en otras publicaciones de la línea. 


Forma

Pues se trata del formato estándar de la línea. Esta vez con veintiocho páginas, grapadas a unas cubiertas, en blanco y negro y demás. La maquetación, sin embargo y como era de esperar, resulta muy diferente aquí. En lugar de las clásicas dos columnas, lo que tenemos es, casi siempre, páginas divididas entre las mitades superior e inferior, cada apartado con su propia cenefa, que contiene una ilustración, los términos de juego y un breve texto sobre cada criatura. Algunas de las entradas emplean más espacio, página completa o la mitad superior de la página siguiente. Unas pocas no incluyen ilustración, pero la gran mayoría sí lo hacen.

El apartado gráfico, por cierto, es cosa de Jorge Moreno más un montón de stock art, incluyendo en este último apartado a la que adorna la cubierta, de Dean Spencer. Las ilustraciones son sencillas, ni frío ni calor, mezclando las que son directamente en blanco y negro con aquellas otras que se muestran en escala de grises, lo que suele significar que originalmente iban en color pero así es como las vamos a encontrar. Personalmente prefiero las ilustraciones que han sido realizadas expresamente para el blanco y negro -como las de Jorge Moreno que vemos aquí-  pero eso es ya cosa de cada cual.

En fin, en un manual de estas características el apartado gráfico siempre resulta importante, y eso significa casi con seguridad que resultará caro de producir. Hay más ilustraciones en este breve módulo que en cualquier otro de la línea.


Contenido

Esto es fácil de explicar: unos treinta y ocho bichos nuevos. Dos de ellos, el tiefling y el dracónido, aptos para ser empleados como PJ, con la explicación pertinente sobre la clase de personaje que son en sí mismos, al estilo de Aventuras en la Marca del Este y el juego al que retroclona. Estos dos, por cierto, se presentan como clases opcionales, al arbitrio de cada grupo de juego, lo cual era de eseperar. Si el semiorco, aparecido en el Manual Avanzado, lo hace en semejantes condiciones -el canon del entorno de campaña no los incluye-, difícilmente creo que vayamos a encontrar a estos dos en nuevos módulos -o igual sí, todo puede ser-. Es probable y legítimo que su aparición resulte satisfactoria para algunos aficionados a este juego. Por mi parte, draconianos y tieflings son precisamente dos de las primeras cosas que me vienen a la cabeza cuando pienso cosas que me provocan rechazo de las versiones más recientes de D&D y su nuevo enfoque de la fantasía. Pero bueno, la opción está hay y eso no está mal.

De entre los bichos restantes, esos que están pensados principalmente para que los PJ combatan contra ellos, o salgan corriendo o lo que sea, hay muchos viejos conocidos, sospechosos -no tan- habituales, más del tipo de los que puedes encontrar en suplementos análogos a este pero con un numeral como parte del título -"Manual de Monstruos II", "Bestiario 3", etc.-, mientras que otros son originales de los autores. En particular, en la página de créditos se agradece expresamente a Carlos Piñeiro por su aportación, monstruos de cosecha propia.

Así que muchas de estas criaturas son ya algo probado dentro del juego. Alguno hay que sufre el problema que cualquiera que haya repasado unos cuantos manuales de este tipo en cualquiera de las ediciones de D&D se habrá encontrado. Me refiero a tomar una serie de nombres diferentes que se refieren a una misma criatura legendaria, y convertir cada uno en un monstruo distinto -a veces simplemente recurriendo a la misma palabra pero en lenguas distintas, como dragón y draco-, o el de crear un montón de bichos diferentes que ocupan el mismo nicho que uno más establecido -todos esos trasuntos de orcos que hay por ahí-, o la inacabable serie de subtipos que se amontonan a partir de algunas criaturas. Está por ejemplo el coco, que dejando aparte el nombre, me resulta casi indiferenciable del fantasma de toda la vida -no lo recuerdo con seguridad y no lo he comprobado, pero supongo que el fantasma ya estaría incluido en alguno de los manuales del juego-; el barbegazi, una suerte de gnomo de las nieves; o el gólem de bombardas.

En cualquier caso, la serie está, en mi opinión, bien pensada. Hay variedad, tanto en las descripciones de cada una de las criaturas como en los niveles de poder en los que se mueven. Hay bichos de creación original, extraídos de mitologías antiguas, del folclore y de la literatura pulp de fantasía. Son aprovechables, y sin necesidad de calentarse mucho la cabeza sobre el modo correcto de incluirlos. Añaden nuevas piezas al repertorio del director de juego. No puede pedirse mucho más, me parece a mí.


Algunos comentarios

No estoy seguro de si me habría satisfecho mucho la compra de este módulo en caso de haberse puesto a la venta sin haber formado antes parte de la campaña de financiación colectiva. Pero eso es porque yo, en realidad, no tiro mucho de Aventuras en la Marca del Este. El sistema, quiero decir, a los módulos les doy mucho uso. Y como muchos de estos bichos ya los tenía representados con las reglas de D&D3, D&D5, Pathfinder, etc. pues no me ha supuesto un gran interés.

Pero eso dice más de mí que del suplemento. Y la verdad es que para alguien que sí haga uso de Aventuras en la Marca del Este para sus partidas, pues este Bestiario de Criaturas Extraordinarias resultará útil, y a un precio muy ajustado, incluso si lo compra a través de alguna de las tiendas que lo tienen ahora a la venta. Está lleno de bichos que puede emplear casi de inmediato, no de esos que igual el concepto resulta impresionante pero a ver cuándo tiene uno oportunidad de sacar esta cosa, que igual me desgracia la campaña o monta un TPK con facilidad. No, estos no te van a hacer estallar la cabeza, pero pueden introducir agradables variaciones sobre los encuentros a los que el grupo pueda estar más habituado. Aunque solo fuera por eso ya merece la pena.

***


Pues con esta entrada termina la enumeración de contenidos publicados gracias a la última campaña en Verkami por el grupo creativo. Aparte de algún pequeño detalle, como por ejemplo, que quienes realizamos una aportación recibimos también un mapa con la región de Marjalnegro incluida dentro del entorno de campaña de la Marca del Este, uno que encaja con los nueve que formaban el mapa de conjunto que se incluyó en el Gazetteer. No estoy seguro de si este mapa se encuentra también con los módulos puestos a la venta de forma separada, supongo que con Marjalnegro, en ese caso.

A pesar de cualquier objeción que haya podido tener, el resultado final me ha dejado muy satisfecho. Me queda la curiosidad de saber cómo estaba pensada originalmente la maquetación de El Corazón de la Oscuridad. No se ha eliminado contenido, nos dicen, y yo no lo pongo en duda, después de haber leído la campaña. Pero es que, si con la maquetación con la que ha salido no parece nada apresurado o condensado ¿para qué eran todas esas páginas de más? ¿Quizá la idea era ofrecer algo parecido a los últimos módulos de D&D3, esos de "Expedición a...", o a los de D&D4? ¿O era algo completamente distinto? Es lo único que se me ocurre, y así me quedo con la duda.

Pero el resultado ha sido bueno visto desde cualquier ángulo. Lo que hemos conseguido con nuestras aportaciones ha sido justo, a pesar de todo. Y en cuanto al contenido... uf. Jugar la campaña ya tiene que dar para meses, con un ritmo semanal. Marjalnegro y Las Frondas de los Medianos son escenarios de campaña en sí mismos, si bien requieren algo de trabajo por parte del director de juego para desarrollar las ideas básicas -no son para perezosos-, pero eso tampoco es mucho problema si diriges con algo tan sencillo de manejar con Aventuras en la Marca del Este -como yo tiro de Mythras y Fantasía Clásica tengo algo más de trabajo- y esa es una forma sumamente agradable de "hacer propio" el entorno.

En el momento presente, los Clásicos de la Marca están consolidados como una línea importante en su pequeño nicho. Los intentos de editoriales al uso para establecer algo parecido se me asemejan, en comparación, como probar el agua con el dedo gordo del pie, para retirarla enseguida. El grupo creativo de la Marca del Este se ha zambullido y ahí sigue, a veces contracorriente, pero sumando entregas a una serie que se acerca ya a la treintena. La gran mayoría muy dignas, algunas realmente buenas y unos pocos casos extraordinarios. 

Ahora falta ver cómo proseguirá la cosa. Pedro Gil contaba hace algunas semanas que la intención del grupo es la de preparar una plataforma propia para financiar sin intermediarios la publicación de estos nuevos escenarios, quizá de uno en uno, quizá en tandas, sobre eso no parecía estar muy seguro todavía. Creo que es una buena idea. Eliminan el coste que les supone el intermediario, y pueden hacerlo porque cuentan -pienso- con una base sólida de aficionados que confían en ellos.

En cualquier caso, espero que la línea siga adelante. Yo seguiré haciéndome con cada uno de los que salgan.

martes, 17 de noviembre de 2020

CT1: La Lágrima de Zurâh

En la misma tanda de escenarios en la que aparece el final de El Trono de Niebla se incluye la primera parte de una nueva trilogía, Crónicas de la Tormenta, de ahí el código CT. Esta nueva aventura, La Lágrima de Zurâh, tiene por autor a Antonio Ramón Berbell Gonell, quien presenta una historia situada en Visirtán, la región de Valion análoga al Oriente Medio de leyenda, el de Las mil y una noches. Para mí, reseñar este módulo supone un caso particular.

Conozco al autor desde hace muchos años, con motivo de esta afición compartida por los juegos de rol. Durante una temporada acudió con frecuencia al club que un tiempo atrás -allá por el verano de 1991- unos cuantos amigos habíamos fundado gracias a poder hacer uso de una sala en el centro social del barrio. Estuvimos en la misma mesa en unas cuantas ocasiones -algunas partidas en Reinos Olvidados, por lo que recuerdo-, pero por lo general pertenecíamos a grupos de juego diferentes. Mientras que con la gente con la que yo jugaba más habitualmente le dábamos a Ars Magica, Mundo de Tinieblas en sus diversos títulos, los ya mencionados Reinos Olvidados y alguna cosa más, el suyo iba más a piñón fijo con AD&D. Dark Sun, Dragonlance y Al-Qadim sobre todo, por lo que recuerdo. Con los años perdí el contacto con él -la última vez que recuerdo haber coincidido fue por un triste motivo, el fallecimiento de un amigo-, y luego se mudó a otra población. Ha sido grato descubrir esta publicación, por lo tanto.

Precisamente, la campaña que jugaron con Al-Qadim, dirigida por un amigo común, fue la que, según parece, sirvió de inspiración para este escenario de Aventuras en la Marca del Este. Cada cuál tiene sus clásicos en cada campo. Así que de estas aventuras y del personaje con el que jugaba -por lo visto, el único, o casi, que sobrevivió a todo lo que jugaron, que fue mucho y bastante duro- salió la actual trilogía Crónicas de la Tormenta.


Forma

La Lágrima de Zurâh, como parte de los Clásicos de la Marca, sigue el formato más habitual de la línea. Treinta y dos páginas grapadas, en riguroso blanco y negro, con el texto a dos columnas y todo lo demás que podríamos encontrar en el resto de módulos de la serie.

En cubierta y páginas interiores el encargado de las ilustraciones es Jorge Moreno, habitual ya de la línea. Su dibujo sencillo me parece preferible al stock art que aparece en otras entregas, así que me alegro de que se haya encargado de esta labor aquí. Además, hay una buena cantidad de ilustraciones, dada la reducida extensión de la aventura.

Detalle curioso, también se encarga de la cartografía, en lugar de Manolo Casado, quien suele desempeñar esta labor en los Clásicos de la Marca. No son pocos mapas, ocho páginas de ellos. Y la verdad, creo que hay un par que podrían haberse presentado en un tamaño más reducido y compartir página sin que se perdiese detalle de los mismos. Los mapas son sencillos, alguno con más detalle que el resto. Creo que sirven para su propósito.


Contenido

Me consta que al autor le gusta la Dragonlance -o gustaba, en cualquier caso-, y precisamente los tres volúmenes de los Clásicos que contienen aquella campaña me vinieron a la cabeza mientras leía esta aventura.

El escenario se divide en cuatro partes, dejando a un lado los Créditos y Apéndices finales. La trama, que comienza con una situación de in medias res: Los PJ son lo único que resta de la expedición enviada para rescatar al hijo del emir de Palmira, secuestrado recientemente. Con la mayoría de sus compañeros caídos durante el trayecto, el grupo ha seguido el rastro pese a todo, hasta alcanzar la ciudad de Alsabâh, momento en el que comienza la aventura. Todo esto se nos explica al principio, a través del detalle de unos textos escritos por los propios PJ, parte de los diarios y cartas de algunos de ellos, contando lo ocurrido, cada cual según su punto de vista.

Los PJ, como se desprende de lo anterior, son pregenerados. Aunque sus tramas no son tan indisociables del argumento de la aventura como en, por ejemplo, Pacto de Cenizas, sí están entrelazadas con acontecimientos y PNJ, además de no tener la seguridad de hasta qué punto resultará necesario jugar las siguientes entregas con los pregenerados en lugar de con PJ propios.

A continuación llega la aventura en sí, que se nos presenta de una forma un tanto desestructurada. Primero, los PJ habrán de moverse por la ciudad y sus alrededores, recabando información y quizá estableciendo alianzas en un estilo muy de sandbox. Pero la información aparece muy dispersa, resulta complicado para el director de juego hacerse una idea de conjunto de toda la situación leyendo este texto. Por otra parte, las indicaciones de cada uno de los numerosos PNJ y localizaciones son sencillas y concretas. Eso deja mucho margen para rellenar detalles, pero precisa también de ciertas dotes para la improvisación.

A continuación los PJ habrán de abrirse camino en el lugar en el que, si han hecho su trabajo, habrán descubierto que se encuentra su objetivo. Lo normal es que esto fuese un dungeon al uso por el que ellos avanzaran, pero aquí el lugar sirve más bien de marco para una única y larga escena, con una batalla librándose al fondo. Está bien, y lo mejor es que sabiendo el uso que se va a dar al lugar el texto no se detiene en descripciones inútiles. En general, y esto sirve para todo el escenario, hay una buena economía de palabras.

Finalmente, hay una última parte, en la que el grupo descubrirá más sobre aquellos a quienes persiguen y la meta que buscan. Nominalmente es un dungeon, pero lo que vayan a encontrar a medida que prosigan dependerá en buena medida del azar. Cuando alcancen el punto correcto, gran batalla final, hallazgos y cabos sin resolver, que se irán revelando en la próxima parte de la trilogía.

Reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este, Apéndices que enumeran los muchos PNJ que hacen aparición aquí, divididos por localizaciones. Los mapas y el texto de la OGL para finalizar.

Y ya.


Algunos comentarios

Puede que sea cosa mía, pero como decía más arriba, en algunos momentos la lectura de esta aventura me ha remitido a los Clásicos de la Dragonlance a la cabeza. Para quien no haya leído aquella campaña, los escenarios de la misma se presentan de una forma que ahora nos parecería un desorden completo, con una separación entre encuentros y localizaciones que ni siquiera hoy tengo demasiado clara y que hay que leer con detenimiento, saltando a menudo entre secciones, para establecer un hilo de acontecimientos. La de Weiss y Hickman fue una forma de crear una historia que, para ser el paradigma del encarrilado, a veces parece que no hay por donde pillarlo (por supuesto, tiene su sistema, y cuando se comprende todo toma más sentido. Solo que hay formas más sencillas de organizarlo todo, me parece a mí).

La Lágrima de Zurâh no es en absoluto un caso tan exagerado como el de Dragonlance. Pero la primera parte en particular me recordó aquella campaña. La información viene muy dispersa, y cuesta un poco seguir el hilo. No estoy diciendo que sea incomprensible ni nada por el estilo, sin embargo. Hay poco espacio y probablemente el autor decidió presentar los datos en bruto, sin páginas libres para imagen de conjunto. Leyendo y prestando un poco de atención a los detalles todo queda claro en seguida. A mí me costó un poco aclararme, pero nada más.

La aventura en sí está bien. Ofrece oportunidades para la interpretación y la interacción social, para la exploración urbana y un poco también para las tierras salvajes. Del mismo modo hay ocasión de jugar alguna escena de acción muy de película o novela de aventuras. El apartado mazmorrero, sin embargo, deja un poco que desear, atravesar el lugar es más un proceso de tiradas con encuentros que la exploración de un mapa, pero en cualquier caso es un lugar por el que se supone que los PJ están de paso, buscando algo determinado en lugar de rebuscar hasta en el último rincón. Así que imagino que puede dar resultado.

Muchos PNJ, situaciones muy variadas, algo de drama, aventura y acción. La fórmula está bien resuelta. Conservo mis objeciones para con jugar campañas usando PJ pregenerados -otra cosa que ocurre con Dragonlance-, pero eso es ya cuestión mía. Creo que la aventura es más que digna y que dará para buenas sesiones.

Y ahora a la espera de su continuación, El Sello del Profeta.

lunes, 16 de noviembre de 2020

Las reglas de justas en Lyonesse: no solo para torneos

 


Todavía no me he puesto a fondo con el manual de Lyonesse, teniendo otras lecturas por delante. Pero ya incluso antes de recibir el libro, solo con ir echando un vistazo al pdf (no soy mucho de leer estos documentos en pantalla, menos tratándose de un texto tan extenso como este) una cosa me llamó mucho la atención. Tanto, en realidad, que antes de tener el libro impreso en mi poder ya había empleado aquello en mis partidas.

Se trata de unas reglas para llevar a cabo justas con el sistema de Mythras, reglas incluidas en el capítulo de combate, y que son básicamente el extra añadido a lo que viene siendo el sistema ya presentado en el Manual Básico. Tiempo atrás, cuando comencé la campaña de Val-du-Loup preparé unas reglas precisamente para tales situaciones, previendo que probablemente habría alguna oportunidad de utilizarlas -como de hecho ocurrió-, y para ello me basé -fusilé, más bien- las que aparecen en Merry England: Age of Chivalry, para BRP. Y lo cierto es que el resultado fue... bueno, lo encontré poco satisfactorio, por decirlo con suavidad. 

De modo que al encontrar el subsistema presentado en Lyonesse, que me gustó mucho en la lectura, pensé que sustituiría a mi propia versión. Y es que no solo está muy bien resuelto, sino que me sorprendió por ser un buen ejemplo sobre cómo y cuándo romper una norma implícita en el diseño del sistema.

Explicándolo de forma resumida, estas reglas plantean un enfrentamiento que tienen una parte de suerte, una parte de estrategia y algo de piedra-papel-tijera. Cuando dos contendientes se preparan para justar -las reglas se emplean exclusivamente en el contexto de este combate ritualizado, con reglas que lo acercan más a un deporte que a una verdadera lucha- cada uno realiza cuatro tiradas, fuera del alcance de la vista del otro (cuando uno de los oponentes es un PNJ yo realizo las tiradas y tomo las decisiones antes de que comience el jugador, que las hace a la vista de todos); a continuación, esas cuatro tiradas son distribuidas entre las cuatro categorías que conforman el enfrentamiento: Iniciativa, Ataque, Defensa y Resistencia. Las habilidades que se emplean respectivamente para esas categorías son Montar, Estilo de Combate tanto para Ataque como para Defensa (si se defiende activamente), mientras que Resistencia puede requerir de muchas habilidades diferentes según el Efecto de combate empleado, como suele ocurrir en Mythras (puede ser Músculo, o Montar, Aguante, etc.).

Las tiradas de Montar determinan la posibilidad de poder golpear antes que el contrario gracias a un mejor control de la montura, y se enfrentan a una tirada de la Pasión (Resistirse al jinete) que tiene cada animal de monta. Los caballos de guerra son, previsiblemente, los que tienen el valor más elevado. Junto con las mulas, pero bueno. Si el jinete domina correctamente a su montura le resultará más fácil enfilar el golpe y golpear antes que otro que no la controle tan bien como debería. ¿Recordáis el enfrentamiento en Juego de Tronos entre Loras Tyrell y Gregor Clegane, y el truco que emplea el Caballero de las Flores para que la Montaña pierda el control de su garañón? Pues eso.

Si la iniciativa -que se determina por la tirada anterior, modificada por algún factor, como que una de las lanzas resulte de mayor longitud- es idéntica, en ese caso los golpes son simultáneos y ambos podrían ser derribados.

El ataque y la parada se resuelve como una Tirada Diferencial, como en el combate normal. Pero dadas las cualidades concretas de la justa, algunos factores se modifican. Los escudos protegen bastante más, la tabla de localización de impactos es específica, teniendo en cuenta que no es posible alcanzar, por ejemplo, a la pierna izquierda del contrario. Existe la opción de realizar un bloqueo pasivo, cuyas ventajas son diferentes a las de una defensa activa. Y hay Efectos de combate específicos, como hacer saltar chispas en el choque -para obtener los vítores de la multitud-, arrancar el yelmo del contrario -que se ve obligado a continuar en la liza sin el mismo, con el riesgo que eso conlleva. También sirve, como ocurrió en la campaña que dirijo, para descubrir a un "caballero misterioso"), o en caso de crítico, descabalgar al jinete. La tirada de Resistencia se emplea en cualquier caso de este tipo.

Estas reglas son un poco extrañas a lo que viene siendo Mythras. Lo de realizar las tiradas por adelantado y luego compararlas se mueve contracorriente a la filosofía del sistema. Pero el caso es que funcionan muy bien, o al menos así lo he constatado yo, tanto con el grupo con el que dirijo Val-du-Loup como con el que juega la campaña de Fantasía Clásica. Las reglas dotan al jugador de la sensación de poder tomar decisiones tácticas en el enfrentamiento, según las tiradas obtenidas ¿Es mejor jugársela en un ataque decidido y descuidar la defensa? Esa tirada tan mala podemos aplicarla a la parada, y luego optar por un bloqueo pasivo y que pase lo que tenga que pasar. ¿Dónde nos conviene más el crítico? ¿Dónde va a fastidiar menos la pifia?

En oposición, las reglas que preparé anteriormente, y las de Merrie England: AoCh, siguen el esquema habitual de Mythras, BRP y demás. Cuando quieres hacer algo, realizas, en ese momento, la tirada correspondiente por la habilidad pertinente y listo. No tengo inconveniente con ello, que por algo es mi sistema favorito, pero las reglas que tan bien pueden resolver un combate mortal dejan un poco desangelado el caso de un enfrentamiento de este tipo. Lo reducen todo a tener algo de buena o mala suerte con los dados, cuando uno esperaría un poco más de emoción y margen en la toma de decisiones.

Eso es precisamente lo que consiguen las reglas de las justas en Lyonesse. Rompiendo el esquema habitual justo en un punto en el que merece la pena ir en dirección contraria a lo que dictan las reglas. 

Con los jugadores de Fantasía Clásica, cuando probé por primera vez estas reglas, fue con ocasión de un torneo con varias rondas. Solo uno de los PJ participaba, y acabó ganando. Una combinación de buena suerte con los dados con la toma de decisiones acertadas le llevaron a la victoria -contaba con una ventaja, y es que la montura de un paladín no es tan tozuda con su jinete escogido como un caballo de guerra normal-, pero sobre todo, venció de un modo que todos encontramos entretenido, cada nueva carrera en la liza despertaba interés.

Tras la sesión todavía estuvimos hablando un rato, y se comentaron bastante estas reglas. La observación que más me llamó la atención, de otro jugador, fue que este subsistema podría, con pocas modificaciones, emplearse para otros tipos de duelos ritualizados. Y tenía toda la razón.

Los cambios adecuados servirían, por ejemplo, para usar estas reglas en un duelo entre samuráis; usando Perspicacia en lugar de Montar para la determinación de iniciativa, creando los Efectos de Combate específicos y todo lo que sea necesario, pero empleando este método de las cuatro tiradas previas se puede dar mucho más lustre, y la sensación nada desdeñable de que se trata de una situación inusual, diferente de la escaramuza típica, a un duelo de este tipo. O al de dos pistoleros midiéndose y esperando el momento de desenfundar.

Unas cuantas semanas después de usar estas reglas en Fantasía Clásica llegó el momento de hacerlo en Val-du-Loup. Con el primer intento de representar justas empleando mi sistema, el PJ sufrió una humillante derrota en la primera ronda debido a una mala tirada. Cuando tuvo oportunidad de buscar la revancha lo hicimos cambiando al sistema de Lyonesse. La lucha, aunque reñida -hubo tres ó cuatro embates- se saldó con su victoria. Pero aunque hubiese perdido todos habríamos estado igualmente de acuerdo en que estas reglas funcionan mucho mejor. El jugador tiene más sensación de control sobre la forma en la que actúa su PJ.

Así que no solo se trata de unas reglas mucho mejores para estas situaciones, sino que pueden ser adaptadas para otras similares. Lo mejor de todo, son un buen ejemplo y recordatorio de que hay que estar dispuesto a saber cuando merece la pena ir a contracorriente del sistema.

viernes, 13 de noviembre de 2020

The Unapproachable

Muy recientemente ha aparecido un nuevo escenario, publicado bajo la licencia Mythras Gateway, de Matthew Eager. Con el título The Unapproachable, esta aventura de Old Bones Publishing se engloba dentro del género de la Espada y Brujería. Pero no tanto la de Robert Howard, con sus aventureros más grandes que la vida que salen casi siempre airosos por grandes que sean las dificultades. Aquí nos encontramos en algo que podría recordar más a Clark Ashton Smith o, especialmente a H. P. Lovecraft.

No es casualidad, porque The Unapproachable es también una historia de terror que sigue los pasos marcados por el autor de Providence. Podría ser perfectamente una aventura para La Llamada de Cthulhu, aunque una ambientada en alguna de esas civilizaciones prehistóricas con las que Ashton Smith, Lovecraft y otros solían poblar los pasados míticos de la humanidad en sus particulares universos literarios.

Como en ocasiones anteriores, el autor tuvo el detalle de ponerse en contacto conmigo para facilitarme una copia de la aventura, a fin de poder escribir esta reseña. The Unapproachable existe solo en formato digital, como un pdf disponible a través de Drivethrurpg.


Forma

El documento cuenta con cincuenta y nueve páginas, incluyendo las cubiertas. Muestra una maquetación clara y sencilla, muy similar a la empleada en los primeros suplementos de Mythras -cuando todavía era RQ6-, es decir, con un tamaño de fuente superior al habitualmente empleado en los más recientes. En fin, texto a dos columnas en blanco y negro, salpicadas por algunos cuadros de texto con fondo gris -lo suficientemente claros como para no estorbar la lectura, eso sí-.

Por lo demás, excepto las dos fotografías empleadas en cubierta y contracubierta, y un sencillo dibujo en una de las páginas interiores, el escenario no cuenta con ilustraciones ni arte gráfico alguno. Bueno, sí hay algunos mapas y planos. Sencillos pero bastante claros y funcionales.


Contenido

Si estuviésemos hablando de una aventura típica de La Llamada de Cthulhu ambientada en los años veinte -del siglo pasado-, The Unapproachable resultaría un escenario casi protocolario, porque muestra un esquema con el que cualquier aficionado al juego lovecraftiano estará familiarizado. El giro que le da frescura es la ambientación. La misma que empleó para Savage Swords against the Necromancer, comenzando en la misma ciudad, Tozer, conocida como el Portal al Mundo. En un mundo reminiscente a la Era Hiboria o a Zothique, nos vamos a encontrar sin embargo con una trama que asociamos a otros contextos.

La mencionaré muy en líneas generales para no desentrañar ningún detalle. Uno de los PJ, Samal, quien es una joven erudita, proveniente de una familia bien posicionada en la ciudad, recibe la inesperada noticia de que su tío abuelo, a quien no ve desde la infancia aunque guarda gratos recuerdos de su persona, ha fallecido y la ha nombrado única heredera de sus posesiones; nada menos que una mansión y tierras situadas bastante lejos, allá en la frontera (el hombre vivía en Tozer, pero años atrás se trasladó a tan apartado lugar sin dar explicaciones sobre sus motivos, y nadie de la familia le ha visto desde entonces). Acompañada por algunos miembros de su séquito, la joven habrá de dirigirse hasta allí para tomar posesión de su recién adquirido dominio.

Y bueno, a partir de aquí lo que es de esperar: indicios que señalan las actividades del familiar difunto, sospechas sobre la gente del lugar, un descubrimiento que llevará a hacer averiguaciones sobre cosas que seguramente sería mejor dejar tranquilas... lo habitual.

Como se puede desprender de lo anterior, The Unapproachable es un escenario preparado para ser jugado con personajes pregenerados. En parte por los detalles más específicos de la trama, que son los que proporcionan las motivaciones y sitúan a los PJ en el punto de partida, en parte también porque algún momento hay que resulta tan mortífero que puede resultar injusto para un grupo de jugadores con sus PJ habituales. Esas cosas que se disfrutan más cuando no se le tiene mucho cariño al personaje, vamos, como que muera horriblemente o que acabe presa de la peor locura.

En realidad, son tres los pregenerados que se espera sean utilizados para la aventura, pero también se nos advierte que el escenario ha sido pensado para un grupo de cuatro o cinco PJ. Se pueden crear otros que cubran papeles relacionados con los tres básicos, o usar alguno de los que se incluyen en las páginas finales del módulo.

El escenario se divide en varios apartados. El primero de ellos, Overview, muestra una introducción al respecto de lo que será la aventura, de lo que se espera de su duración, letalidad y el modo en que se ambienta. Por cierto, que se espera que se resuelva de forma relativamente rápida, en un par de sesiones. Quizá en tres, añadiría yo, dependiendo de lo que el grupo desee estirar determinadas partes de la historia.

Relations describe el punto inicial para estos PJ, todos ellos alrededor de la familia de Samal. Es muy breve, simplemente una ampliación del trasfondo que acompaña a cada uno de los pregenerados.

El capítulo siguiente, Inheritance, describe el gancho de la aventura en forma de escena inicial, básicamente el momento en que el grupo descubre que la joven se ha convertido en la heredera de una fortuna. A partir de aquí, los cuatro capítulos siguientes (Far from home, The estate, Outland y Ruins) siguen un esquema más o menos previsible: El grupo viaja hasta la frontera, al llegar a la mansión heredada se realizan descubrimientos, eso espolea una nueva expedición y un descubrimiento final. 

El Epilogue deja pistas acerca de los destinos posteriores de los personajes, pero también de la posibilidad de extrapolar nuevos escenarios partiendo de detalles dispuestos en este.

A continuación, unos cuantos Player Handouts en la más clásica tradición de La Llamada de Cthulhu, y terminamos con Statistics for Characters and Monsters, título que resulta muy explicativo del contenido de estas páginas.

Y ya.


Algunos comentarios

A pesar de la ya mencionada familiaridad que puede despertar la trama en algunos jugadores, acostumbrados a este tipo de historias gracias a La Llamada de Cthulhu, el tipo de ambientación ofrece una perspectiva distinta, que puede influir mucho en el tono de la aventura. Además, creo que el escenario cuenta con otra gran virtud a su favor.

Y es que la lectura me dejó con la impresión de encontrarme ante una redacción muy cuidada, diseñada para evocar una atmósfera apropiada para el tipo de historia que tenemos aquí. La verdad es que dos sesiones para concluirla, tal y como prevé el autor, me parece poco tiempo con según que grupos. Y es que aquí hay bastante potencial para un desarrollo lento y pausado -pero no aburrido- de los acontecimientos, dictado por los propios jugadores si resulta que están disfrutando de la interpretación de sus PJ. La parte del viaje, pero sobre todo la de las averiguaciones en la mansión, son las que más se pueden beneficiar de esto. Por otra parte, estos capítulos pueden resolverse también en un tiempo breve, si resulta que eso es lo que se prefiere.

La investigación en la mansión, en particular, contiene una pormenorizada descripción de los pasos posibles a emprender para tratar de descubrir información importante, un sistema que combina los tradicionales métodos de los escenarios e investigadores de La Llamada de Cthulhu con el empleo de la mecánica para resolver tareas extendidas que se incluye en el manual de Mythras. El uso de estas últimas reglas puede estar bien, pero yo trataría de hacerlo con mucho cuidado, para no eclipsar, ni mucho menos volver irrelevante, el proceso de interacción mediante la conversación entre PJ y PNJ. Un equilibrio delicado, pero completamente posible.

En fin, puede resultar un escenario original por el cambio de género para lo que es una situación ya clásica en la ambientación lovecraftiana. Está bien escrito y resuelto, y me ha gustado el resultado final. Lo mejor sería usarlo, tal y como se aconseja en el propio escenario, como una sorpresa para los jugadores que puedan estar esperando una aventura más estilo Conan pero se acaben encontrando con horrores cósmicos -siempre que estemos razonablemente seguros de que los jugadores puedan disfrutar con este giro, que alguno hay que podría hasta sentirse decepcionado o molesto-. En definitiva, una aventura relativamente sencilla, sólida y creo que bastante entretenida.



miércoles, 11 de noviembre de 2020

G3: Las Frondas de los Medianos

Otro de los añadidos a la campaña realizada en Verkami para financiar la publicación de El Corazón de la Oscuridad fue este nuevo trabajo de Carlos de la Cruz, quien ya había contribuido a los Clásicos de la Marca en dos ocasiones anteriores. En esta ocasión lo hace con un módulo que describe la principal región habitada por los medianos en Valion, el mundo sobre el que se ambienta Aventuras en la Marca del Este.

Las Frondas de los Medianos parte de la dificultad percibida por no pocos aficionados sobre contar con una región al estilo de la Comarca -la de la Tierra Media-, con la atmósfera propia de la subcreación de Tolkien y que, sin embargo, resulte jugable -entendiendo por esto último que pueda presentar desafíos que despierten el interés de los jugadores-. Carlos de la Cruz parece que lo tomó como un desafío, del que ha salido airoso, me parece a mí.

Los medianos o halflings -años de Warhammer Fantasy, AD&D y librojuegos de D&D hacen que me resulte difícil desechar el término inglés- sufren un poco lo que los patos en Glorantha (bueno, de un modo mucho menos pronunciado). A muchos aficionados no les gustan. O no les gustan cuando siguen el cliché tolkeniano, ese del regordete, amante de la buena comida y bebida, que fuma en pipa mientras descansa sus peludos y descalzos pies sobre una banqueta frente a la chimenea. El rollo de Bilbo Bolsón. A muchos aficionados les disgusta, por ser algo ingenuo, o no encajar fuera de entornos similares a la Tierra Media, o sencillamente porque no son tan molones como un elfo oscuro bailando con  sus dos espadas. En fin, cosas de cada cual. Wizards trató de remedar el concepto apartándolo del canon tolkeniano, haciendo que los medianos de figura estilizada fuesen básicamente humanos de talla muy reducida, pero muy parecidos en lo demás. Y con zapatos. Creo que en D&D5 han recuperado algo de la imagen original, sin embargo.

A mí sí me gustan los halflings estilo hobbit y las ambientaciones en las que tiene cabida una cultura como la suya. O al menos más ahora que hace un par de décadas. Así que estuve esperando con ganas a que este módulo cayese en mis manos. Su lectura no me ha decepcionado en absoluto, tan solo lamento que resulte tan breve, porque creo que algunas cosas merecerían algo más de desarrollo. Más adelante hablaré de ello.

Lo que propone el autor aquí es un entorno que, como es de suponer, se encuentra más o menos aislado del resto del mundo, un lugar en el que sus habitantes viven a su propio ritmo, recibiendo con curiosidad noticias sobre el mundo exterior, incluso el reino al que nominalmente pertenecen, como provenientes de rincones muy lejanos y apartados de su propia tierra (aunque, como los propios hobbits de la Comarca terminaron por descubrir, tales asuntos no están tan lejos ni mucho menos). Así que, aunque es posible usar el gazetteer como una guía  con la que dirigir los pasos de un grupo de aventureros al uso, el uso al que realmente está destinado el módulo es para ser explorado por un grupo de PJ medianos, todos ellos.

Y además, haciendo que esas aventuras se desarrollen con un estilo casi de cuento. Más propio de El Hobbit que de El Señor de los Anillos. Es decir, villanos que, en caso de triunfar, esclavizarán a los buenos -arreándoles algún latigazo de vez en cuando- en lugar de recurrir al genocidio y la tortura en masa. Y lo hacen ayudados por una caterva de esbirros malos pero tontorrones, a los que un pequeño héroe puede superar valiéndose de su ingenio y astucia. La verdad es que me encanta el concepto, estoy deseoso de probar alguna partida así.

Como forma fácil de agrupar a los PJ en una serie de aventuras, se describe La Guardia de las Arboledas, una mezcla de milicia, montaraces y carteros que mantienen seguros los caminos que separan las diferentes comunidades de la zona. Porque, no podía ser de otro modo, el lugar alberga más peligros que los que podrían encontrarse normalmente en la Comarca.


Forma

Las Frondas de los Medianos es un suplemento breve, de apenas veinte páginas grapadas a unas cubiertas en rústica, con el formato habitual: texto a dos columnas, blanco y negro, A4, etc. Ninguna novedad por aquí.

Las ilustraciones interiores están extraídas de las reservas de stock art de muchos artistas diferentes. Básicamente han tomado muchas ilustraciones de medianos y las han puesto más o menos donde quedasen bien. Junto con algunas otras de paisajes. La ilustración de la cubierta, de Jorge Carrero, grita ¡Comarca! ¡Bolsón! más fuerte que Gollum cuando le interrogaron en Barad-dûr.

El mapa principal de toda la región, al que se superpone una trama hexagonada, es obra de Eneko Menika. Al parecer originalmente este mapa simplemente iba a quedar reproducido en blanco y negro en las páginas finales del libro -y en color en formato digital-, pero cerca del final los encargados de todo el proyecto decidieron incluir una copia a color, en A3, incluida aparte, un gran detalle. Lo mejor de todo, es un mapa que pueden usar los jugadores.


Contenido

Bien, tras los créditos entramos inmediatamente en una breve Introducción sobre el contenido siguiente,  seguida por la primera sección, Los Medianos. Aquí se alude a la zona y al modo de vida de sus gentes. Las Frondas de los Medianos forman, como se menciona anteriormente, parte del Reino Bosque, pero los reyes humanos les suelen dejar a su aire, con tal de que paguen impuestos y demás. 

Los medianos se dividen socialmente en clanes, las grandes familias extendidas. Los clanes son la unidad política de las Frondas, cuya asamblea reúne a los líderes de cada clan para votar cuando llega el momento de tomar decisiones importantes. Por otra parte, sus comunidades reciben el nombre de madrigueras, formadas por los clásicos agujeros-hobbit más algunos edificios externos.

Algunas notas sobre el clima de la zona, la agricultura y ganadería que se lleva a cabo aquí, y al calendario agrícola. Esto resulta mucho más útil de lo que pudiera parecer a simple vista, todo ello sirve para ilustrar el aspecto que tiene la región, y las actividades en las que se enfrascan sus habitantes, en función de la época del año.

Luego, una explicación sobre la forma de gobierno, mencionando la Asamblea de los Sabios y a los más destacados miembros de la misma en el momento presente.

Pasamos ahora al Gazetteer de las Frondas. De forma muy medida y contenida, tenemos someras descripciones de cincuenta localizaciones distintas. Como es un gazetteer, se trata de semillas, puntos de partida desde los que cada director de juego pueda desarrollar su propia versión del lugar.

Son variadas y mantienen un equilibrio entre la búsqueda de la originalidad y la conservación de los elementos familiares que se pueden esperar de una región así. Lo que es más, aunque no hay una sección específica para la historia de las Frondas, los textos que describen estos lugares -y que en la mayoría de casos no superan el párrafo de extensión- hacen referencias a acontecimientos relativamente recientes acaecidos en este territorio. Una forma de otorgar profundidad y atmósfera a la ambientación. Y por supuesto, hay aquí un montón de ideas para aventuras.

La Guardia de las Arboledas es la tercera y última sección del módulo. Quiénes la forman, cómo y dónde se organizan y cuáles son  sus principales tareas. Esta es la gente que mantiene la seguridad de sus congéneres dentro de las fronteras de su territorio -hay alguna guarnición del ejército de Reino Bosque, además de algunos elfos por la zona, que pueden echar una mano si las cosas se ponen realmente mal-, reparando los caminos, ahuyentando animales peligrosos, cazando algún monstruo o investigando misterios. 

Cuentan con aliados y enemigos, que cumplen diferentes papeles. Está el villano tipo Señor Oscuro, el que es muy tontaco o el que resulta un misterio. Entre los amistosos encontramos a la reina élfica, a seres feéricos y a algunos caballeros errantes.

Para ir finalizando, unas cuantas sugerencias y recomendaciones para el modo de abordar una campaña ambientada en las Frondas, con ese tono más distendido y casi de cuento, y la función que pueden realizar algunos de los seres descritos anteriormente.

Terminamos con las habituales reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

En su blog La Frikoteca, Carlos de la Cruz describía algunas de las fuentes previas a las que repasar antes de comenzar con este trabajo. De los suplementos aludidos de MERP poco puedo decir, pues nunca han obrado en mi poder ni he tenido ocasión de leerlos (aunque es cierto que la Comarca, la descrita por Tolkien, sí que no parece un lugar muy apto en el que jugar aventuras). Tampoco he leído jamás The Five Shires, uno de los gazetteers de Mystara, y que parece el principal precedente de Las Frondas, si lo he comprendido bien.

A título personal, añadiría también la Asamblea, esa región también estilo Comarca, que se encuentra en el Imperio, dentro del mundo de Warhammer. Y que curiosamente, nunca me ha parecido fuera de lugar en una ambientación tan tendenciosa a lo deprimente como es el Viejo Mundo. 

Pero creo que donde el autor ha dado en el clavo es en el modo en que concibe el tipo de campaña a jugar aquí. No se trata de traer a la típica panda del guerrero, el mago, el ladrón y el clérigo, y dejarlos en mitad de un montón de medianos. Para jugar bien aquí, lo mejor es hacerlo con PJ de la región, medianos todos ellos.

Esto quizá se me antoja un poco complicado en Aventuras en la Marca del Este, la verdad. Como en este juego los personajes no humanos combinan raza y profesión -lo que no queda mal si se trata de representarles como los miembros exóticos de un grupo formado sobre todo por humanos, pero no tanto ya si se trata de que sean mayoría-, pues puede ocurrir que todos acaben siendo muy parecidos entre sí. Al menos mecánicamente, aunque grupos más dispuestos a ello pueden dotar de identidades muy separadas a sus PJ, haciendo que el problema sea irrelevante.

Como por mi parte me gustaría emplear Fantasía Clásica, la cosa se pone un poco más fácil. Eso sí, creo que prescindiría de usar clases de personaje con los PJ, limitándome a las profesiones, como personajes normales de Mythras. Me da la impresión de que esto es lo que mejor se ajustaría a esta forma de campaña.

Al principio mencionaba que echo algunas cosas en falta, comprendiendo que las limitaciones de espacio pueden haber forzado su exclusión. Aunque es posible reconstruir acontecimientos pasados en la zona por los datos dispersos a lo largo de las páginas, me habría gustado contar con alguna pequeña sección de historia, aunque fuese una breve cronología o similar. Tampoco le habrían venido mal un par de tablas de encuentros. Pero bueno, nada de ello es irremediable, y no sustituiría nada de lo que sí ha sido incluido por estas secciones, así que dentro de lo que cabe no está mal.

Me ha gustado mucho este suplemento, y me han entrado ganas de darle uso. Uff, y con este van...

viernes, 6 de noviembre de 2020

Cuando la palabra campaña cobra su mejor significado

 

A esto no se llega en unas pocas sesiones.
Hace cosa de algunas semanas, James Maliszewski escribió una entrada en Grognardia reivindicando las campañas realmente extensas, aquellas que se miden en años y centenares de sesiones, como máxima expresión de lo que puede dar de sí esta afición nuestra. Un par de días después, siguiendo con la idea, noisms, en su blog Monsters and Manuals escribió una nueva y emotiva entrada al respecto, aplaudida al poco en Grognardia. Por su parte, Nirkhuz, en Con D de Dados señalaba este tema, incluyéndome a mí mismo en aquellos que habíamos hecho referencias recientes a este tipo de juego -algo que me halaga, aunque en justicia no pueda medirme con esas campañas que han discurrido a lo largo de años y años, como la que ahora dirige el señor Maliszewski ambientada en Tékumel-. Lo cierto es que hace ya mucho tiempo, en los inicios del blog, dediqué una entrada a este tema, pero creo que todo lo transcurrido desde entonces me ha dado una perspectiva más amplia del asunto. En cualquier caso, es un tema que no deja de fascinarme y sobre el que me gusta darle vueltas a la cabeza de vez en cuando.

Antes de nada, creo que es pertinente aclarar a que se hace referencia cuando se emplea el término "campaña". Término heredado de la afición a los wargames que es el caldo de cultivo del que surgieron los primeros autores de juegos de rol, al utilizar esta expresión en nuestro ocio, podemos referirnos a cosas diferentes. Que nadie se tome lo siguiente como propuesta de definición académica, simplemente trato de hacer algunas aclaraciones para lo que quiero contar después.


1. Una campaña es una serie conectada de aventuras, o una aventura larga dividida en capítulos, que se juega a lo largo de un periodo relativamente largo de tiempo por el mismo grupo de jugadores con sus personajes. Estos personajes generalmente podrían haber jugado con anterioridad otras aventuras así como también posteriormente. 

De este modo, usamos la palabra campaña como término descriptivo para Retorno a la Tumba de los Horrores, la serie de escenarios original de la Dragonlance, El Enemigo Interior o La Doncella Renegada.

2. Una campaña es el conjunto de todas las aventuras jugadas por un mismo grupo de jugadores y personajes -sujetos a los cambios normales en este tipo de actividades- en la misma ambientación, con un mismo director de juego -bueno, podría haber más de uno si así se ha decidido- y a lo largo de un periodo probablemente largo.

De este modo, usamos la palabra campaña como término descriptivo para referenciar a todas las aventuras jugadas por el mismo grupo, incluyendo no solo -por ejemplo- Retorno a la Tumba de los Horrores, sino todo lo que jugaron antes de comenzar esta y todo lo que jugaron tras la conclusión de la misma.

3. Una campaña es el conjunto de todas las aventuras dirigidas por el mismo o mismos directores de juego -si se encuentra coordinados de algún modo- dentro de la misma ambientación, con uno o más grupos de jugadores y personajes. Estos grupos pueden o no interactuar entre sí, y pueden o no coincidir geográfica y/o cronológicamente, pero siempre dentro de la misma continuidad, es decir, los hechos que ocurren en un escenario jugado por un grupo han tenido lugar en todos los escenarios ambientados dentro de la misma campaña. Si el PNJ X muere durante el juego de uno de estos grupos, seguirá muerto en cualquier juego ambientado posteriormente en el mismo entorno.

De este modo, usamos la palabra campaña como término que engloba todas las aventuras dirigidas por el mismo -o mismos, como ya hemos establecido- director de juego en la ambientación Greyhawk, incluyendo todas las aventuras jugadas por el grupo con el que dirigió Retorno a la Tumba de los Horrores -tanto las anteriores como las posteriores a esta-, pero también las jugadas por otro grupo dedicado a reconquistar el país de Geoff de los gigantes que lo han invadido, y un tercer grupo que desde su base en Homlet exploró el Templo del Mal Elemental. Teniendo en cuenta, claro está, que todos esos grupos se encuentran en la misma continuidad.


Cuando James Maliszewski y noisms escriben sobre el tema, pienso que se refieren sobre todo a la segunda acepción del término. La tercera, aunque extremadamente satisfactoria para un director de juego, es también muy personal, un placer no compartido por los diferentes grupos de jugadores que puedan visitar su entorno de campaña a lo largo del tiempo.

Por cierto que las campañas realmente largas de verdad, aquellas que miden su duración no ya en años sino en décadas, muy probablemente pertenecen en su mayoría a esta última categoría. La más longeva de la que tengo noticia, dirigida en Canadá por un profesor de Historia desde 1982, ha visto pasar a unos sesenta jugadores distintos que han protagonizado las aventuras de dinastías enteras durante varios siglos en tiempo de juego. Creo que M. A. R. Barker también tuvo una de este tipo. Supongo que, como en tantas cosas, habrá excepciones, pero por lo general diría que cualquier director de juego que ha pasado más de diez años dirigiendo la misma campaña es porque se trata de una de estas. En estos tiempos de Kickstarter, Verkami y demás, diría que no pocos son los juegos publicados gracias a estas plataformas cuyo origen se encuentra en una campaña así.

Las campañas pertenecientes a la primera acepción se mueven en un terreno difuso, en el que a veces resulta difícil diferenciarlas de una aventura larga. Y, sin embargo, hay una tendencia evidente desde la publicación de D&D3 en el año 2000, tendencia que trata de equiparar la primera y segunda categoría. Es decir, que una misma y limitada sucesión de aventuras acapare toda la vida "jugable" de un grupo de PJ, que los jugadores abandonarían a su finalización para pasar a otra. 

Las Sendas de Aventura de Pathfinder son así, al igual que las actuales campañas de D&D5. Campañas en las que un PJ comienza en nivel uno y termina en quince o así -por ejemplo, aunque ese era el caso en varios Adventure Path que dirigí años atrás con Pathfinder-, todo ello en un periodo de tiempo relativamente corto, quizá seis meses a un ritmo de una sesión semanal. Compárese con el estándar anterior en AD&D, como en el caso de Retorno a la Tumba de los Horrores. Esta campaña estaba pensada para ser jugada con PJ de nivel trece, que quizá mejorarían dos, tres o cuatro niveles en total a lo largo de la misma -y no se trataba de una campaña breve-. En el modelo de AD&D, una campaña, según la segunda acepción del término, podría durar años y años sin que los personajes culminaran la cima de la progresión de niveles, si es que en algún momento ocurría. En el modelo de la edición actual, la previsión es conseguirlo en algo menos de un año.

Así que a partir de aquí voy a referirme principalmente, cuando use el término "campaña", a la segunda de las categorías expuestas más arriba.

Aunque, como me señaló acertadamente Nirkhuz, todo es cuestión de perspectiva, en realidad no considero que yo haya dirigido ni jugado nunca una campaña del tipo de las que hablan en Grognardia y Monsters and Manuals. Quizá lo más parecido a eso fue durante los noventa con Reinos Olvidados. Dos directores de juego presentábamos aventuras de forma regular a los jugadores, aunque a su vez cada uno de los dos contaba con su propio PJ. Se mantenía un acuerdo más o menos tácito e informal sobre quién se ocupaba de qué; regiones geográficas, organizaciones villanescas, etc., quedaban más o menos repartidas así. Además, de vez en cuando algún otro dirigía una aventura.

Esto no obedecía a ninguna planificación exhaustiva, sino a limitaciones de un orden mucho más prosaico. La cosa era que se publicaban muchas cosas de Reinos Olvidados, y más si sumábamos los suplementos en inglés que de vez en cuando asomaban en las tiendas del ramo a las que acudíamos, y no había dinero para todo, y encima a esa edad. Así que quien compró Bajomontaña sería quien dirigiría aventuras en el megadungeon que hay bajo Aguasprofundas, quien tenía la guía Pirates of the Fallen Stars se encargaría de las partidas situadas en el mar interior, mientras que yo, que poseía -aun conservo- la caja de Menzoberránzan y el suplemento Los drow de la Suboscuridad, pues haría cosas de elfos oscuros. Para jugar todo eso había, tal vez, algo más de una docena de jugadores, cada cual con su respectivo PJ, cuya hoja de personaje guardaba él mismo para jugar con un director u otro, en grupos que podían variar mucho su composición de una aventura a la siguiente. Muy promiscuo todo.

Con todo, a trompicones y con muchas vueltas, no fue mal. Ahora no podría jugar de esa manera, por supuesto, pero entonces no le veíamos pegas al arreglo, y así jugamos durante unos años. Ya por 1997 ó 1998 comencé otra campaña en la que esta vez sí dejé claro que las hojas de personaje las guardaba yo, porque quería que jugasen solo conmigo. Buscaba algo menos episódico y desordenado, más continuado, que me recordase a las novelas que entonces disfrutaba leyendo. Y la verdad es que los Guardianes de la Estrella Vespertina vivieron muchas aventuras, que culminaron con The Rod of the Seven Parts -que concluímos ya con las reglas de la tercera edición- de un modo satisfactorio. Aunque no fue el único caso -RuneQuest, Cyberpunk, Hombre Lobo: El Apocalípsis y Vampiro: Edad Oscura son otros juegos que dirigí de forma continuada- probablemente las de AD&D fueron las partidas más extensas. Eso como director de juego, que como jugador participé en campañas que recuerdo con mucho cariño de RuneQuest, el ya mencionado AD&D y, especialmente por lo bien planteada y dirigida que estaba siendo -me sirvió como ejemplo con el que medir las mías propias-, Ars Magica. Hubo muchos otros juegos, claro, pero estos fueron probablemente los que más tiempo duraron.

Empezado el nuevo siglo dirigí también durante una buena temporada las andanzas de un grupo en 7º Mar, a la que seguiría mi campaña de Witchcraft, que es de la que más orgulloso me he sentido en los últimos quince años, y salvo una reciente y posible excepción, quizá la mejor que haya dirigido jamás. Duró unos dos años, en los que los PJ jugaron aventuras que yo tomaba con alegría de cualquier juego de terror que cayese a mis manos, después de modificarlo pertinentemente para integrarlo en la ambientación que estaba usando -tenía tanto de Ragnarok como de Witchcraft, además de muchas cosas extraídas de aquí y de allá-. Cuando quedamos para tomar café y charlar un rato, a veces los jugadores y yo comenzamos a rememorar anécdotas y batallitas, incluso después de tanto tiempo. En ocasiones parece que los roleros juguemos solo para poder rememorar estos recuerdos en años posteriores.

A Witchcraft le siguió Mutants & Masterminds, pero ahí no estuve muy fino y decidí cerrarlo, jugando en cambio con gran deleite una campaña del Conan de Mongoose. Después de eso llegó ya Pathfinder, y sus Adventure Path me dieron para muchos buenos ratos, aunque al final terminé cansándome un tanto. Estaba buscando un sustituto para Pathfinder cuando descubrí la inminente publicación del por aquel entonces RuneQuest sexta edición. Y desde entonces. Con RQ6/Mythras volví a hacer algo que no hacía desde años atrás, que era dirigir aventuras y aun campañas propias, algo que con Pathfinder nunca había tenido necesidad -y que, a decir verdad, no me veía con ganas de hacer, habida cuenta la cantidad de trabajo que me supone preparar PNJ y monstruos usando dichas reglas-. Actualmente estoy dirigiendo la campaña más larga que llevo hasta la fecha con Mythras, -usando Fantasía Clásica-y que, de seguir tal y como va por el momento, creo que acabará desplazando a la de Witchcraft en mi ranking personal.

Creo que también estoy en una edad en la que al dirigir me fijo más en ciertas cosas, sobre las que me gusta reflexionar. Cuestiones que merece tener en cuenta a la hora de intentar levantar una campaña. Que podrían funcionar o no para ti, pero en cualquier caso sí funcionan conmigo.

Para empezar, me gusta hacer mucha preparación previa. No soy demasiado bueno improvisando, en el sentido de sacarme de la manga nuevas tramas así como así. Pero si conozco el entorno de campaña, la zona en la que se va a jugar y a sus principales habitantes, me resulta bastante fácil tirar de ahí para reaccionar a cualquier cosa que maquinen los jugadores. Comprendo la utilidad de tener un margen para inventar cosas nuevas, o de aprovechar ideas que se me ocurran en el momento -o se le ocurran a los jugadores-, simplemente no confío en esas cosas como fuente principal, no comparto esa filosofía de preparar lo mínimo indispensable y todo se andará. Y sí, eso significa que, como ocurre en ocasiones en mi campaña actual, a veces desarrollo localizaciones y PNJ con los que los PJ no llegan a cruzarse, o lo hacen de una forma muy limitada, sin darles importancia. Es el precio que conlleva una ardua preparación. 

Pero en toda ese proceso, sin embargo, prefiero no incluir un guion establecido, ni un desarrollo previsto de acontecimientos. Quiero un poco de caos en la campaña, el suficiente para que las decisiones de los jugadores combinadas con las circunstancias que yo haya establecido den como resultado situaciones inesperadas, para ellos y para mí.

En realidad, esta parte he tardado en aprenderla y asumirla, a pesar de ser uno de los consejos más habituales en todas esas guías con consejos para la dirección de juegos. Pero lo de preparar la trama de antemano era una costumbre ya arraigada en mí, y de la que me ha costado desprenderme. Supone ceder buena parte del control de lo que va a ocurrir, y creo que a veces o no confiaba lo bastante en los jugadores o sencillamente, quería que la cosa saliese tal y como yo quería. Ahora he aprendido a abrazar la impredecibilidad como una cualidad deseable en una campaña. A día de hoy no sé si podría dirigir un Adventure Path.

Aunar este deseo de un poco de caos con mucha preparación significa que casi todo lo que elaboro son elementos flotantes, que pueden ocurrir, o ser visitados, o interactuar socialmente con ellos -depende de su naturaleza concreta- en casi cualquier momento, sin ningún orden preparado previamente. Cuando preparo cada uno de estos elementos trato de establecer ganchos con otros -al menos dos- y así crear una maraña de relaciones. Claro, a la hora de usarlos finalmente me toca tener en cuenta no solo la preparación previa inicial, sino también lo que haya ido ocurriendo durante la campaña. Bueno, el caso es que trato de preparar las cosas para ir con ventaja respecto a los jugadores, tampoco me hace falta tener listo hasta el último detalle antes de comenzar. 

Así que llega el momento de comenzar a jugar. Las primeras sesiones, a despecho de lo que he dicho anteriormente, suelo llevar atado en corto al grupo. Quiero decir, les pongo algunos ganchos fáciles en los que picar para meterse en su primera movida sin que tengan que calentarse mucho la cabeza. Y les voy suministrando información poco a poco, en pequeñas dosis. Por experiencia previa, tanto en calidad de jugador como ejerciendo de director de juego, sé que soltar un montón de datos de golpe a los jugadores no suele ser buena idea. Es mejor proporcionar los datos poco a poco, para que les de tiempo a asimilarlos.

Pero lo más importante es ser consciente de que la información es mejor recibida si los jugadores están de veras interesados. Si estás comenzando una campaña desde una posición más o menos neutra y el director de juego comienza con un bombardeo de información, lo normal es que apenas acabes reteniendo nada. Si te la dan poco a poco te calará más. Pero si eres tú quien quiere saber más cosas, espoleado por el interés que te suscita el entorno o la campaña, el director de juego lo va a tener mucho más fácil. Despertar ese interés es clave.

Vale, antes he mencionado que las primeras sesiones no suelo dejar demasiado margen para los jugadores -no es que sea inexistente, pero menos de lo que habrá después-. Esto es más que nada porque para que las decisiones de los jugadores resulten significativas, han de ser decisiones informadas, de lo contrario tanto les da una cosa que otra. Como jugador también suelo agradecer tener las cosas claras y sencillas al principio, ya habrá tiempo de complicarme la vida más adelante. Y estas primeras sesiones también sirven para ir suministrando las bases más importantes de la información que necesitan.

Luego, poco a poco voy "soltando cuerda", dejando más libertad en sus manos, cada vez mayor capacidad de decisión. Si la cosa ha ido bien, esto va de la mano con un interés creciente por su parte. Se implican cada vez más. Buscan información, deciden explorar lugares y conocer nuevos individuos.

Y entonces, después de una cierta cantidad de sesiones jugadas -pueden ser diez, quince, veinte, depende de muchas cosas- es cuando comienza a ocurrir. La dinámica de la sesión se va alterando, los jugadores, a través de sus PJ, han establecido ciertos vínculos con el entorno. Saben qué es lo que desean, qué PNJ les cae bien y a quién detestan. Y actúan en consecuencia. Voy dejando de ser el impulsor de los acontecimientos, pasando a tomar un papel cada vez más reactivo frente a sus iniciativas. 

Cuando se llega a ese punto, todo el esfuerzo previo comienza a dar su recompensa. Es como empujar la roca cuesta arriba durante un trecho, pero una vez en lo alto casi todo va a ser cuesta abajo -siempre hay algún bache-. Un grupo de jugadores implicados con la campaña, conscientes de su capacidad real para influir en el entorno, en lo que ocurre, es lo mejor para dar lugar a sesiones asombrosas. Saber que sus actos son significativos les impulsa a actuar. Y no pueden descarrilar nada si sencillamente no hay raíles.

Llegar a ese punto cuesta tiempo y no poco trabajo, pero merece la pena sobradamente. Los corredores de fondo denominan "encontrar el ritmo" -según creo- a dar con la velocidad que les permita mantenerse durante más tiempo. Buscar las condiciones óptimas para mantener un movimiento rápido y duradero. Con la campaña ocurre algo parecido, llegado el punto descrito podrías decir que la campaña ha dado con su ritmo. Su duración, circunstancias externas aparte, podría alargarse mucho tiempo llegado el caso.

Creo sinceramente, además, que la naturaleza de la campaña cambia alcanzado este punto. Esa implicación de los jugadores no suele darse -al menos yo casi nunca la he experimentado- en partidas cortas o autoconclusivas. Requiere tiempo, eso es todo.

Ahora bien, en la segunda de sus entradas recientes sobre el tema, James Maliszewski afirma algo que me ha dejado intrigado. Habla de años como la medida en la que una campaña da sus mejores frutos -la suya de Tékumel dura ya unos ocho, con algo más de doscientas sesiones-; es como si en algún momento, la cantidad de trasfondo acumulado, historias vividas, interacciones y tramas impulsadas tanto por los jugadores como por el director de juego acaban formando masa crítica. "No me estoy jactando cuando digo que estamos participando en uno de los mejores entretenimientos de nuestras vidas", cuenta el autor de Grognardia con respecto a su grupo de jugadores y él mismo.

No es esa una aspiración sencilla para un aficionado a este ocio de los juegos de rol. Muchos son los que sencillamente no pueden, impedidos por circunstancias diversas, jugar con un ritmo y regularidad que les permita organizar una campaña así con unas perspectivas realistas. Incluso quienes sí están en situación de intentarlo están sujetos a imprevistos de toda índole, que pueden dar al traste con el proyecto. De repente un jugador no puede por trabajo, otro por la pareja o la familia, otro se muda de población, y en un breve espacio de tiempo todo termina. A mí me ha ocurrido.

Aun así, para quien esté en situación de intentarlo, creo que jugar así es una aspiración deseable. Coincido en que una campaña de larga duración, con jugadores implicados y libertad de acción, es la fórmula para una de las mejores experiencias, si no la mejor, que se puede disfrutar con un juego de rol. Las partidas autoconclusivas, a mi parecer, palidecen en comparación. Y el modelo de campaña de Paizo o Wizards, que comprime en pocos meses lo que en otras circunstancias podría tardar años -equiparando las dos primeras categorías de acepciones de campaña que menciono al principio-, bien puede ser el adecuado para aficionados faltos de tiempo, pero creo que tampoco aguanta frente a una genuina campaña, larga y con amplia libertad de maniobra.

Incluso estas tienen su límite, por supuesto. A menudo lo mejor es, llegado el momento, poner un bonito punto y final a una campaña. Pero eso no significa abandonar la ambientación, ni borrar todo lo ocurrido, que sin duda ha enriquecido el entorno de juego. Es ahí donde comienzan ya las campañas del tercer tipo que menciono al principio, aquellas que, por su propia naturaleza, pueden durar tanto como quiera y pueda el autor. Tanto como su propia vida. 

Ahora mismo me siento muy agradecido de contar con un grupo de jugadores que ha respondido favorablemente a la campaña de Fantasía Clásica. Saben que sus decisiones tienen consecuencias reales, así que debaten sus siguientes pasos mientras siguen sus propios objetivos personales, establecidos por ellos mismos; me preguntan sobre la ambientación, sobre acontecimientos y PNJ. También me dan motivos para sentir un poquito de orgullo por la parte que me toca en esto. Espero que las circunstancias nos permitan continuar la campaña al menos hasta que culminen con éxito los objetivos que se han ido fijando, pero incluso de no ser así creo que hemos creado todo un nuevo repositorio de anécdotas y batallitas a las que dar lustre en años venideros. Al final es lo que queda. El grupo que juega Val-du-Loup no le va a la zaga. También ellos han alcanzado ese punto en el que pasan a ser los principales impulsores de los acontecimientos, y en el que yo ya no tengo que preparar nada, o casi, antes de una nueva sesión, porque todo va a consistir en lo que ellos quieran conseguir o descubrir.

Pero, maldita sea, también querría experimentar una así desde la posición de jugador. Quizá Forbidden Lands, que comenzaré a jugar en breve, me quite esta espina.