Hay un tipo de jugadores por los
que siento la mayor admiración. Incluso cierta dosis de envidia, diría yo, pero
de la sana. Cuando les oigo comentar su campaña, o leo el blog de alguno de
ellos donde cuenta cosas acerca de su forma de jugar, siempre me acabo preguntándome
¿Cómo será jugar algo así, de esa manera? ¿Cómo lo consiguen?
Veréis, tengo una ludoteca que
creo respetable. Son algunas docenas de manuales, y si les sumo todos los
suplementos superan de largo los cuatrocientos libros, lo que todavía queda
lejos de algunas colecciones que he visto por ahí, pero no deja de ser una
buena cifra, el resultado de más de veinte años de afición. Y no me considero
un coleccionista. Cuando me hago con algún juego, guía, módulo nuevo, en el 99%
de los casos lo hago con intención de poder emplearlo en la mesa. A veces sé
que tendré pocas posibilidades de hacerlo, por incompatibilidad de gustos con
los jugadores, pero la intención está ahí. Escasísimas son las ocasiones en que
adquiero un manual sólo por darme el gusto de poseerlo, sin abrigar intención
alguna de usarlo.
El hecho es, por supuesto, que a
lo largo del tiempo he cambiado de juego “estrella” en numerosas ocasiones. Me
refiero al juego en el que se centran la mayoría de sesiones, el que domina la
mayor parte del tiempo, aunque se puede complementar con ocasionales partidas
de otros juegos para ofrecer algo de variedad. Finalmente, tras dos o tres
años, en nuestro grupo solíamos cambiar de juego, por hartazgo o por la novedad
de algún nuevo título que se nos hacía interesante. Es triste constatar que
raramente volvíamos la vista atrás, y recuperábamos para nuestras sesiones
algún juego al que se le hubiese dado uso intensivo años atrás. El nuevo solía
ser de reciente publicación, lo que me clasifica, supongo, como “fashion slave”.
Tampoco estoy entonando un mea culpa ni nada por el estilo. No veo
realmente nada malo en mi forma de llevar mi afición. Después de todo, creo que
jugar de forma tan variada otorga cierto conocimiento de varios estilos y
géneros. Cierta amplitud de miras, si me lo permitís.
Pero hay otros jugadores que no
actúan de ese modo. Se aferran a un elemento, ya sea un sistema de juego o una
ambientación. Y a eso juegan. Adquieren un profundo conocimiento de la parcela
que han elegido. En lugar de extender su afición, la concentran.
Están quienes deciden que han
encontrado su sistema de juego, y ya no necesitan otro. Lo emplean en todas o
casi todas sus campañas, las cuales pueden variar de ambientación. He conocido
a quien, tras haber probado GURPS, no
necesitaba otro sistema de juego. Lo mismo con D&D, Interlock, Rolemaster, o Basic RolePlaying. Tienen un sistema genérico, o quizá no lo es
pero les gusta tanto que lo emplean en otros contextos, y se sienten tan
cómodos con esas reglas que ya no precisan de otra cosa. Salen del flujo de
modas y estilos en esto de los juegos de rol. Pueden encontrar interesantes
otras ambientaciones, pero siempre se adaptarán éstas a su sistema elegido. Y
da igual que sea Fantasía, Terror o Ciencia Ficción, o cualquier otra cosa.
Jugarán con las mismas reglas, salvo quizá por algunos cambios menores, puede
que caseros, para ajustarse al contexto.
Después, están aquellos otros
cuyo interés se centra, no en una mecánica de reglas concreta, sino en un
entorno de juego. La Tierra Media, Glorantha, Reinos Olvidados, Mundo de
Tinieblas, Rokugan, el que sea. Su mundo de juego es una roca contra la que
se estrellan las mareas de nuevos entornos de campaña. Quizá cambien de
sistema, o de edición, lo que a menudo llega a ser lo mismo. Un grupo de
jugadores que haya comenzado la exploración de Faerun con AD&D y continúe hoy día con D&D4,
a la espera de D&D Next, encaja
en ese tipo. Lo mismo para Mundo de
Tinieblas o La Leyenda de los Cinco
Anillos. Incluso puede que, pese al atractivo que les ofrece la
ambientación, las reglas por las que ésta se rige no sea del agrado de los
jugadores, al punto que deciden migrar de sistema. GURPS Glorantha, recuerdo haber visto (En realidad, con GURPS se publicaron varios manuales
dedicados precisamente a eso, a jugar ambientaciones de otras compañías bajo
las reglas del sistema de Steve Jackson). O PenDragon
Pass, que llega a ser lo mismo, Glorantha jugada con las reglas de Pendragón. La afición por el entorno de
campaña puede ir más allá de la vida comercial del mismo; Dark Sun, por ejemplo, gozaba de una saludable y activa comunidad
de aficionados que mantuvo viva la ambientación a lo largo de los años que ésta
estuvo en dique seco. Y a quienes por cierto, Wizards of the Coast obligó a
cesar con todo ese trabajo cuando publicaron Dark Sun para cuarta edición. Así de agradecidos son en algunos
sitios.
Todavía hay un grupo más. Se
trata de quienes no se limitan a aferrarse a la campaña de otros, o a su
sistema, sino que elaboran su propio material, y juegan con ello. Durante mucho
tiempo.
Hay jugadores a quienes todo esto
de la OSR les debe de parecer muy gracioso. “¿Renacimiento de la Vieja Escuela?
¿Jugar como antes? ¡Nosotros no hemos cambiado de sistema desde el D&D de Mentzer en 1983, y jugamos en
un mundo de nuestra propia invención!” Realmente hay jugadores así. Gente que
lleva, diez, veinte, incluso treinta años creando y explorando el mismo mundo.
Supongo que habrá largas pausas, no jugarán ininterrumpidamente semana tras
semana todo ese tiempo. Los jugadores del grupo irán cambiando con los años. De
vez en cuando cambiarán a otra cosa, pero acabarán volviendo a lo suyo. Y la
campaña continúa.
Esas imágenes de varios
archivadores de gran tamaño, todos ellos llenos a rebosar de páginas impresas,
mecanografiadas y manuscritas, en las que se acumula la información del mundo
de campaña creado, de sus habitantes y costumbres. Su magia, sus dioses, sus
héroes y sus villanos (bueno, también habrá campañas ajenas a la fantasía).
Redactado y recopilado a medida que se iba jugando. La creación de elementos
del mundo apenas uno o dos pasos por delante de la llegada de los PJ.
Algunos de los entornos de juego
más exitosos no fueron creados ex profeso
para su publicación, sino que fueron resultados de sesiones reales, de la
campaña del autor. Ese fue el inicio de Reinos
Olvidados, o de Greyhawk. Por
cierto, que Ed Greenwood sigue dirigiendo su campaña de Forgotten Realms, usando las reglas de AD&D1, e ignorando en buena medida los añadidos a su entorno
cosecha de otros autores.
Lo mismo con Wilderlands of High Fantasy. El que podría considerarse como
primer entorno de juego comenzó en 1977 o así. Abandonado comercialmente con la
desaparición de Judges Guild, fue rescatado del olvido por Necromancer Games en
2005, contando para ello con la
colaboración de varios de los autores originales. Uno de ellos publicó
recientemente su propia versión del entorno, de forma mucho más modesta y
destinada a su uso con retroclones. Pero ese entorno está basado en una campaña
que, independientemente de su presencia en el mercado, ha estado en activo
durante décadas.
Pero no estoy hablando de lo que
se ha publicado, sino de aquello a lo que se juega. De grupos de jugadores que
continúan con su campaña, añadiendo detalles aquí y allá sesión tras sesión: un
pueblo, una costumbre, un personaje… Tejiendo poco a poco un entramado en el
que poder experimentar una inmersión casi imposible de conseguir en un entorno
desarrollado por otros.
¿Habéis visto la cantidad de
campañas caseras que hay en la OSR? Son de este tipo. Parece que casi cada
director de juego que usa un retroclón lo emplea en el desarrollo de su propio
entorno. Puede que la mayoría no tengan nada de originalidad, siendo mundos de
fantasía bastante típicos, con el énfasis puesto en los elementos favoritos del
autor. Pero es de creación propia, y durante el transcurso de la campaña, han
alimentado el entorno al punto de estar lo bastante nutrido como para considerar
su publicación, aunque sea de forma muy discreta.
Y por supuesto, este tipo de
campañas puede haber pasado por el cambio de sistema. Quizá lo que comenzó como
un mundo diseñado para ser jugado con AD&D
ha llegado hasta Pathfinder. O
puede que a FATE. Pero se trata del
mismo mundo, la misma campaña cimentada en años de juego.
Dudo que a las grandes compañías
les guste este tipo de jugadores, pues probablemente no serán muy buenos
clientes, una vez tengan lo que necesitan. Después de todo, un pequeño manual,
como la edición de bolsillo de Aventuras
en la Marca del Este es todo lo que realmente se precisa para años de
juego, con tal de poner algo de creatividad y trabajo en el proceso. Lo demás
se vuelve accesorio.
En fin. Nunca he hecho una de
esas, y a día de hoy, no creo que la cosa vaya a cambiar. Encuentro fascinantes
estas campañas tan longevas, pero en realidad, dudo que yo pudiese aguantar
tanto tiempo jugando a lo mismo, prefiero tener algo de variedad. Pero nada de
eso impide que sienta la mayor admiración y respeto por quienes se implican de
ese modo.
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