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lunes, 25 de febrero de 2019

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City

Sigue sin conocer -ni ocurrírseme- un término adecuado para nombrar a ese tipo de entornos de campaña que están a mitad de camino entre los míticos y los que son por completo fantasía. Me refiero a ambientaciones como la Theah de Séptimo Mar o el Akkad de La Puerta de Ishtar. O como el que me toca tratar hoy.

Dragon Lines: Guardians of the Forbidden City, fue publicado en 2010 por Alephtar Games, siendo uno de sus primeros libros. Su autor, Charles Green, contaba ya entonces con experiencia en BRP y RuneQuest, habiendo escrito material tanto para Chaosium como para Mongoose. La publicación de esta guía se hizo bajo la licencia expendida por Chaosium para que terceras partes pudiesen publicar contenidos empleando su sistema de juego, y con la asociación de Cubicle 7, que por aquel entonces todavía actuaba principalmente como distribuidora de los juegos y suplementos de otros.

En cuanto al tema de la ambientación en sí, Dragon Lines ofrece un entorno de campaña, junto con las reglas específicas para su gobierno, que es un trasunto de la China Imperial y sus vecinos, incluyendo versiones de Corea, Japón, Mongolia, etc., e incluso de los europeos (los codiciosos "diablos extranjeros" que tratan de apoderarse de las riquezas del Imperio). Todo ello empapado en magia, criaturas sobrenaturales y artes marciales de la más pura tradición wuxia.

Lamentablemente, tras la pérdida de la licencia para publicar con las reglas de BRP, Alephtar retiró este título de su catálogo -como ocurrió con casi todos los demás-, y no hay planes de volver a verlo publicado. Pero todavía puede ser posible encontrar algún que otro ejemplar que reste en algunas tiendas o de segunda mano. Yo encontré el mío hará unos tres o cuatro años en Ludikbazar, y me pude hacer con el libro -y unos cuantos más de Mongoose para MRQ2 y Legend- aprovechando unos fuertes descuentos debidos a una liquidación de stock.

El tema de este suplemento es uno relativamente poco tratado en los juegos de rol. Comparada con Japón, la China no es una cultura cuyos mitos hayan calado tanto en Occidente, ni en este pequeño rincón de los juegos de rol, pero hay algunos manuales aquí y allá; Feng Shui, algo de GURPS -pero es que siempre hay algo de GURPS-, y algunos otros. Curiosamente, poco después de Dragon Lines, Alephtar publicaría también The Celestial Empire, sobre el que escribí una reseña hace ya algunos años, y que sí se engloba por completo en el apartado de las ambientaciones míticas, o de Tierra alternativa.


Forma

Por una parte, Dragon Lines viene publicado en un formato que sería muy habitual para Alephtar, tanto en extensión como en valores de producción. Por otra parte, esta es una de las primeras publicaciones de la editorial, y su apariencia delata una cierta falta de experiencia que se vería pulida en libros posteriores.

Son ciento veintiocho páginas en blanco y negro, cubiertas en rústica, texto maquetado a dos columnas con amplios márgenes exteriores utilizados para las numerosas anotaciones que salpican el manual. La mancha de cada página muestra un fondo con una textura tipo papel de arroz que, además de ser más bien antiestético, incomoda levemente la lectura. Ni de lejos tanto como otros casos parecidos que he encontrado -recuerdo algunos de Mundo de Tinieblas en los que leer ciertas páginas resultaba de veras fatigoso-, pero que en cualquier caso, creo que no le hace ningún bien al libro.

Las ilustraciones son de Mason Easley -que hace la de la cubierta y algunas interiores, de las cuales podemos ver de nuevo unas cuantas en Revolution d100-, y de Dario Corallo, cuyo arte siempre me ha gustado mucho por el esfuerzo puesto en hacer identificables las culturas a través de la vestimenta, equipo y armas portado por los protagonistas de sus dibujos. Adicionalmente, se reproducen algunas pinturas de Chang Dai, uno de los más importantes artistas chinos del siglo XX, cuyo arte mantuvo durante la mayor parte de su carrera, un estilo muy tradicional. Lamentablemente, sus obras reproducidas no lo están con mucha calidad. O aparecen muy pequeñas, o están algo pixeladas, o el fondo de página tan feo que metieron interfiere entremezclándose con la imagen. Una pena.

Como esto lo publicacaba también Cubicle 7, hay que esperar encontrar también la marca de la casa en sus libros impresos de hace algunos años -parece que la calidad de sus valores de producción ha aumentado espectacularmente-, que no es otra que esos pelados que se forman rápidamente en la cubierta, allá donde ésta se dobla ajustándose al lomo del libro. En este libro en concreto mucho menos que en otros que tengo, pero ahí están.


Contenido

Ciento veintiocho páginas parecen pocas, según el estándar actual, para desarrollar un entorno de juego -aunque quizá se podrían considerar excesivas para la OSR o los seguidores de muchos juegos de corte indi-; en cualquier caso, el autor cuenta con la ventaja de contar con la información sobre la cultura histórica que está calcando para su ambientación, y a lo largo de texto se nota que pone énfasis en crear la atmósfera del entorno, dejando el detalle ya para los puntos más específicos de su propia versión de la China imperial. Pero veámoslo capítulo a capítulo.

Tras los créditos -no hay tabla de contenidos-, y una sencilla Introduction que básicamente no es más que una enumeración de cada capítulo-, pasamos directamente a Characters, que ofrece las reglas específicas del entorno para la creación de personajes. Hay opciones como diversas razas o especies a elegir (además de los humanos, están los gigantes, ogros, fantasmas, y los descendientes de espíritus-, y también la cultura a la que pertenecen ( los chin -China, claro-, Gao-Li -Corea- y Nippon). Después viene una buena lista de nuevas profesiones, y unas cuantas habilidades propias de Dragon Lines, casi todas relativas a las artes marciales o a los tipos de magia usados en la ambientación.

Martial Arts. Es de esperar que muchos de los PJ de este entorno tengan algo de experiencia en este campo, aunque eso es algo que está lejos de ser obligatorio. Las artes marciales se describen por cuatro parámetros: los estilos de ataque, que son los golpes y movimientos propios del estilo en concreto; habilidades del estilo, que son las empleadas por quienes lo practican -parecido a los cultos y hermandades de Mythras-; las técnicas, que son ventajas especiales recibidas por sus practicantes, como disponer de un bonus a ciertas habilidades bajo ciertas circunstancias; Finalmente, los poderes del estilo listan las capacidades sobrehumanas que confiere el dominio de ese estilo concreto, y que emplean las reglas de BRP para superpoderes, con las alteraciones necesarias cuando corresponda.

Los estilos se dividen en dos grandes grupos, los normales y los mágicos. Los primeros son los reales, y ahí tenemos algunos listados como el Tai Chi Chuan, el Tae Kwon Do o el boxeo, y esos no proporcionan -aunque nada cuesta modificarlos para crear versiones que sí lo hagan- poderes de estilo. Los estilos mágicos, por su parte, además de incluir técnicas bastante más vistosas, sí disponen de un abanico de poderes para que los artistas marciales puedan dar saltos prodigiosos, partir piedras a puñetazos o comprimir el aire con la palma de su mano para crear una onda de choque que impacte a varios metros de distancia. O cosas todavía más exageradas, como la manipulación de elementos.

El capítulo finaliza, después de la descripción de un buen número de estilos diferentes, con las técnicas de estilo que unos y otros emplean, cosas como paralizar, golpes de barrido, defensa acrobática, etc. Algunas de estas técnicas, al igual que los poderes, requieren del gasto de Puntos de poder -aquí, en realidad, llamados Chi-.

Precisamente el Chi y sus usos viene descrito en el siguiente capítulo, homónimo al manual, Dragon Lines. La energía fluye por todo el mundo, siguiendo una serie de vías llamadas así, Líneas dragón, y que resultan identificables y aprovechables usando conocimientos de Geomancia. Quienes son capaces de aprovechar este poder, sea por conocimiento o por herencia, pueden emplear el Chi para crear diversos efectos sobrenaturales. Pero incluso los más mundanos habitantes del Imperio del Dragón pueden emplear su Chi para alterar el resultado de una tirada de habilidad, para mejorar una tirada de daño, o incluso para contar con la buena fortuna de encontrar aquello que necesitas en el momento justo.

Esto del Chi resulta muy importante en la ambientación, y se tratan más cuestiones, como el hecho de que existen dos tipos de esta energía -Yin y Yang-, que si el Chi no fluye por las vías que recorre se estanca, y eso tiene consecuencias muy negativas para el entorno -corrupción y muerte-, o que los desequilibrios entre las dos categorías de Chi también pueden tener efectos poco deseables.

La lista de poderes derivados de la manipulación del Chi es muy alta, y aunque en mucas ocasiones la descripción de un poder concreto nos remite a la de su correspondiente efecto en el manual de BRP, en otras muchas se trata de capacidades originales de este suplemento.

Kung Fu Mayhem. Especificaciones para el combate en Dragon Lines. Qué reglas alternativas u optativas de BRP se utilizan aquí, además de algunas pocas reglas nuevas, como las de duelo -para dar un poco más de gracia a los combates entre artistas marciales- y las de esbirros, que tienen que caer a montones frente a los maestros del combate.

The Five Noble Paths. Aunque la corte imperial refleja la corte celestial, los habitantes del Imperio del Dragón no practican tanto la religión como una serie de filosofías a la hora de aproximarse y comprender lo sobrenatural. Estas filosofías se reflejan empleando el sistema de alianzas utilizado en BRP -que es el de Elric, o el que usó después Magic World-, pero con estos conjuntos de creencias en lugar de con dioses concretos.

Las cinco sendas conocidas son la Burocracia celestial, la Senda de la iluminación, el Camino, los Reyes Yama y la Corrupción. Algunas son trasuntos de otros sistemas de creencias -el Camino, por ejemplo, quizá esté basado en el Tao, aunque no estoy seguro-, y si bien las cuatro primeras son aceptadas en el imperio, incluso la sombría dedicación a los Reyes Yama -que no dejan de ser una parte necesaria para la armonía del universo-, la Corrupción representa aquello que realmente va en contra de lo correcto, y es una senda más apropiada para los peores villanos, sean PJ o no.

Por supuesto, ceñirse estrictamente a una filosofía conlleva sus beneficios, siguiendo modelos similares a los de BRP: acumulación de puntos según los actos realizados, y posibles usos para esos puntos o para cuándo se alcance determinada cantidad. La meta última es la Iluminación, que ofrece diferentes beneficios en función de la filosofía adoptada.

El siguiente capítulo, The Dragon Empire, es el que, una vez conocidas las reglas y mecánicas de juego específicas, detalla ya el entorno en sí. Basta con echar un vistazo rápido al mapa que incluye, reproducido a doble página, para saber que se trata de China y sus vecinos con los nombres ligeramente alterados.Pues eso, los habitantes del imperio son el pueblo civilizado, todo lo demás es bárbaro, no en el sentido de bruto o primitivo, sino que sencillamente, no han sido lo suficientemente acertados como para adquirir las mejores costumbres, que es la imperial, por supuesto. Y uego están los diablos extranjeros, que esos ya son de lo peor.

Hay una serie de organizaciones importantes, ya sean instituciones administrativas o de gobierno, económicas o criminales -y hasta una de idealistas artistas marciales dedicados a la protección del pueblo-, que vienen someramente descritas. Después se nos describe algo sobre los modos de vida dentro del imperio, tanto en el campo como en las ciudades. Hay un ejemplo de cada uno de estos tipos de poblaciones a los que recurrir para detallar las propias.

Más importante todavía, la Ciudad Prohibida, capital del imperio, recibe mayor atención y detalle en su descripción. Su nombre proviene de la prohibición de entrada a los extranjeros, los ciudadanos imperiales tienen libre acceso -excepto a la sede del trono imperial con todo su complejo palaciego-, y barrio a barrio se nos proporciona algo de información. Con menciones también de algunos individuos especialmente poderosos e influyentes, como ministros, hechiceros, etc., que pueden ser relevantes en una campaña.

Las últimas páginas del capítulo incluyen algunas notas sobre las regiones fuera del imperio. Es de notar que Gao-Li y Nippon son parte del mismo, una forma fácil de meter samurais y cosas así en una campaña sin que la cosa chirrie mucho, y quizá la principal desviación (dejando fuera las cosas sobrenaturales) con respecto a una ambientación pseudohistórica. Algunos párrafos dedicados a los desiertos del norte, las junglas del sur y la cordillera Kamalaya (creo que al astuto lector no se le escapará a qué se refiere esto último).

The Ten Thousand Things. El bestiario del libro. Primero se incluye una tabla de poderes aleatorios con los que adornar cualquier bicho que se decida sacar en una partida, Las criaturas en cuestión aparecen divididas en las categorías de Fantasmas, Criaturas nomuertas -se diferencian de los anteriores en que poseen un cuerpo físico-, Otros monstruos, Dragones, Espíritus, Artistas marciales y Diablos extranjeros, más o menos. En total habrá una veintena de seres descritos. No son muchos, la verdad, pero sí un punto de partida.

Por cierto, Dragon Lines emplea Localizaciones de golpe en sus reglas, así que los seres de este bestiario son más rápidamente adaptables a Mythras que los de otras ambientaciones de BRP.

Material Atachments es el capítulo sobre el equipo. Que básicamente trata tres cosas, armas raras de las que se ven en películas de Kung-Fu, objetos mágicos y, para terminar, manuales de entrenamiento. Así que ya se sabe, abanicos de guerra, espadas gancho y armas de asta que parecen tener cuchillas y puntas en todas partes.

Llegando ya al final, Adventures es un conjunto de ideas para escenarios, incluyendo el esqueleto de una campaña. Todo ello de forma muy esquemática.

Appendix. The I-Ching deja una forma de simular este método de adivinación usando unas tablas y tiradas de dado, que viene bien para dar algo de color a una sesión de juego.

Hoja de personaje y última página dedicada a publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Dragon Lines parece una buena opción para un grupo interesado en jugar aventuras de fantasía oriental pero que no tengan muchas ganas de ponerse demasiado serios con el entorno y la ambientación. Para algo que vaya más en ese sentido está The Celestial Empire. Por cierto, que estos dos suplementos combinan perfectamente, y ya se quiera jugar tomando cualquiera de los dos como base, el otro siempre ofrecerá una buena fuente de material para complementar.

Por otra parte, hay que reconocer que, incluso con cualquier pequeña alteración de reglas que se introduzca, BRP -cualquier título de la familia D100, para el caso- no va en la misma dirección que juegos como Feng Shui, que son muy específicos de este género. Los combates en Dragon Lines nunca serán muy largos,  un intercambio de unos pocos golpes hasta que uno de los contendientes conecte de lleno con un ataque y el otro acabe mal. Teniendo en cuenta esa dinámica, no veo en realidad porque no podría disfrutarse de una buena campaña de fantasía de estilo oriental haciendo uso de estas reglas.

De llegar el caso de darle uso, tratándose de mí me lo pensaría a la hora de usarlo tal cual, con las reglas de Basic RolePlaying, o adaptarlo a Mythras, según me diese. Con el juego de TDM tocaría adaptar unas cuantas cosas, como los poderes -aunque nada impide, en realidad, conservar los de BRP, cosas de la compatibilidad entre los juegos de la familia D100-, pero también podría aprovechar las reglas de Misticismo y usarlo como base para establecer los diferentes estilos y escuelas. La Hechicería de Mythras, además, me gusta mucho más que la de BRP para algo de este tipo.

En fin, un suplemento bastante apañado, que en relativamente pocas páginas trae mucha información para un tipo de ambientación que puede ser una interesante novedad en un grupo que esté algo cansado ya de los tropos pseudomedievales europeos.

lunes, 14 de enero de 2019

Astounding Adventures

Antes de nada, una pequeña aclaración sobre aquello a lo que me refiero cuando hago uso del término pulp. Sí, originalmente el pulp es el vocablo con el que se designa el soporte en el que se publica un amplio abanico de historias pertenecientes a múltiples géneros, e incluso a la considerada literatura "seria", con autores consagrados escribiendo para estas revistas hechas con papel barato.

Pero, ay, ni siquiera la semántica resulta inmune al transcurrir del tiempo, y al menos en la cultura popular, la palabra pulp ha venido a describir un tipo concreto de historias, pertenecientes a un espectro mucho más concreto de géneros -e incluso así, no son pocos- que suelen contar con algunos rasgos que se mueven entre cierta sencillez en su desarrollo -por no decir simplicidad-, con mucha acción, elementos de ciencia ficción, terror o fantasía, y a menudo protagonizadas por personajes que son a la vez larger than life y bidimensionales. Muchas de estas historias y personajes ni siquiera tienen su origen en las revistas baratas, sino que comenzaron como tiras de prensa, seriales de radio, o incluso de cine, de los que proyectaban de forma previa a la película que los espectadores hubiesen ido a ver. O incluso de los homenajes posteriores a este tipo de aventuras, como las tres películas de Indiana Jones o la serie de televisión Cuentos del mono de oro.

Y ese es el pulp del que trata Astounding Adventures.

Chaosium publicó este suplemento en 2013, como parte de la entonces creciente línea dedicada a Basic RolePlaying. BRP está ahora oficialmente finiquitado, aunque todavía es posible encontrar a la venta el stock remanente de algunos libros, además de unos cuantos pdf, que todavía están disponible en la web de la editorial, así como en alguna que otra tienda.

Y bueno, el objetivo de este suplemento es el de ajustar BRP para poder jugar aventuras que resulten similares a las protagonizadas por los héroes pulp, al menos por los que van más pie a tierra -relativamente hablando-. Aquí estamos hablando más de La Sombra, Indiana Jones, El Borak, Rocketeer o John Silence que de Flash Gordon o Buck Rogers. Un mundo que es más o menos la Tierra, durante los años treinta del siglo XX, con sus científicos locos, sus ciudades perdidas pertenecientes a antiguas civilizaciones, sus países exóticos -para un occidental, al menos-, y por supuesto, con nazis a los que poder patear. Vale, creo que ya os podéis hacer una idea.

Troy Wilhelmson, quien cuenta con unas cuantas colaboraciones en publicaciones de Chaosium -Devil´s Gulch es también obra suya-, fue el autor de este suplemento para BRP.


Forma

Astonding Adventures fue publicado en un momento delicado para la editorial, que estaba en plena debacle debido a la catástrofe que supuso la mala planificación de las campañas de financiación colectiva de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu y -según creo recordar- una edición deluxe de Horror in the Orient Express. Así que la publicación de este suplemento se realizó de forma más bien discreta, sin grandes alardes en su presentación.

Sin embargo, eso no significa que sus valores de producción sean de baja calidad, en absoluto. De hecho, cuento con varios de estos suplementos, impresos y encuadernados de forma similar, y me gustan bastante, algo que no siempre puedo decir después del cambio de política de la editorial y la impresión de nuevos libros encargada ahora a empresas chinas, como hace todo el mundo. Pero en fin, son ciento doce páginas en rústica, blanco y negro, texto a dos columnas con una maquetación espartana. 

La ilustración de cubierta así como las interiores son todas de Victor Manuel Leza, quien todavía sigue realizando muchos encargos para Chaosium, la mayoría de ilustraciones de portada de los libros de Call of Cthulhu 7th son cosa suya -prácticamente se ha convertido en el mascarón de proa de la línea, de un modo similar a como Wayne Reynolds lo es en Pathfinder-. De modo que el apartado gráfico del manual está sorprendentemente bien logrado, con numerosas ilustraciones muy buenas.  Además de estas ilustraciones, se reproducen algunas fotografías de la época, así como portadas de algunas revistas representativas de esto del pulp.


Contenido

Bien, vamos a entrar ya en materia. Tras los créditos y la tabla de contenido toca la Introduction, que resulta más extensa de lo que suele ser habitual en libros así. Esto es porque se nos hace un breve y conciso repaso a la historia del género, o géneros, que solemos llamar de forma colectiva "pulp". Una explicación sobre sus orígenes, auge, caída y posterior revitlización gracias a algunas películas realizadas durante los años ochenta y noventa. Actualmente, al menos en lo que a los juegos de rol se refiere, el pulp cuenta con su propio nicho, y no suele ser necesario explicar a nadie de qué va la cosa. Juegos como Savage Worlds, Fate, las diferents iteraciones de Cthulhu y Conan, y algunos otros se han asegurado de ello.

Character Creation. Si vamos a utilizar BRP para jugar aventuras de este tipo, más vale que los PJ cuenten con alguna ventaja, o no durarán mucho enfrentados a los peligros que les van a caer encima. Así que toca hacer algunos retoques. 

Primero, se hace uso de los llamados Action Points. Estos Puntos de acción -cada PJ comienza con cinco- sirven para repetir tiradas, usar el valor de Suerte en lugar del lamentable porcentaje que pueda tener tu PJ en esa habilidad que justo ahora resulta importante, o en salvar la vida de forma más o menos milagrosa cuando le explota la dinamita justo al lado, o esa canica de piedra de diez toneladas le pasa rodando por encima.

Los PJ pueden contar con algunos poderes, extraídos del manual de BRP. La lista es más limitada, estamos hablando de reflejar gente como La Sombra, no a los posteriores superhéroes. Habilidades psíquicas para nublar la mente de los hombres y tal. Muchos de los poderes toman obligatoriamente la regla de artilugios, así que cualquier poder de proyectar energía se convierte en la clásica pistola de rayos, volar es algo tipo mochila cohete, etc.

Los personajes que no opten por usar poderes, pueden, en su lugar, poseer recursos. Esto son contactos, vehículos personales -como el hidroavión de Jake Cutter en Cuentos del mono de oro-, o talentos excepcionales para campos como la lingüística, memoría fotográfica, tener a mano justo lo que te hace falta, o soportar durísimos castigos sin apenas efecto.

Powers, Gadgets and Resources. En este capítulo se describe en detalle lo anterior, explicando cuáles son los poderes que pueden o no emplearse, y cuáles de entre los primeros sufren algún tipo de alteración -normalmente disminuyendo su potencia- para encajar mejor en el tipo de aventuras de las que va el suplemento. Por cierto, que aunque se contempla que la hechicería, tal y como aparece en el manual de BRP, puede hacer aparición en partidas de este tipo, la decisión por defecto es que quedan fuera del alcance de los PJ, pues se trata de algo únicamente propio de hechiceros ambiciosos, sectarios locos y, -supongo- el ocasional hombre sabio que aconseje a los PJ.

Y con esto terminamos la parte dedicada a los PJ. The Pulp Era hace un repaso a la época -recordemos, los años treinta-, Comenzando por una cronología que va desde 1930 hasta 1939 -se detiene en el inicio de la Segunda Guerra Mundial-, y sigue con un repaso a los bienes y tecnología disponibles en el momento, en concreto el equipo, vehículos terrestres y aéreos, armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

Running a Pulp Game & Special Rules for a Pulp Game Play. Bajo este título vamos a encontrarnos con los consejos de las que irá tirando el director de juego durante las partidas, y también de un curioso generador de escenarios. O al menos del esqueleto de uno.

Los consejos y sugerencias son los previsibles en este caso. Aprieta a los PJ, pero no los ahogues, manten alto el nivel de acción -pero recuerda que acción no es necesariamente lo mismo que combate-, mándalos a tierras exóticas y que allí luchen con muchos secuaces.

Sí, porque hay regla de secuaces. Bastante sencilla, consiste en calcular un valor porcentual llamado Defensa para cada esbirro -el porcentaje será bastante bajo -rondando el 20%, en función de algunos valores del esbirro-, y cuando el secuaz recibe un golpe, sea el que sea, se hace una tirada por este valor. Si se falla, pues queda fuera de combate, o muerto, o lo que toque. Entre eso y que los esbirros cuentan con unos porcentajes bastante irrisorios, es posible despachar a varios sin muchos problemas. Pero también sin confiarse demasiado, que aunque el soldado nazi tenga un miserable 15% con su subfusil, como saque la tirada al dispararte una ráfaga, el PJ va listo. A menos que te queden Puntos de acción, claro.

El generador de escenarios consiste en una serie de tablas para situar el gancho, el McGuffin de turno, los PNJ implicados, giros de guión, localizaciones y secuencias de acción. Tras las tiradas, ya es cosa de cada cuál ir uniendo los puntos para dar con una aventura jugable. Hay otro generador que consiste en una única tabla, llena de elementos muy diversos, en la que se realizan unas cuantas tiradas y luego se busca una forma de encajar las piezas. El capítulo concluye con un par de ejemplos de cómo recubrir el esqueleto aleatorio para tener un escenario más o menos decente.

Villains & Encounters. El capítulo se divide en dos partes. La primera contiene un montón de perfiles genéricos en términos de juego de animales, monstruos apropiados -el gorila gigante, el robot, el horror tentaculado, etc.-, y PNJ, tanto villanos -hechiceros, cultistas, gangsters, por supuesto, nazis- como otros que puedan servir como aliados. También hay varios perfiles de esbirros, versiones menores de los soldados, matones, etc.

La segunda parte del capítulo está dedicada a diferentes peligros que puedan acechar a los aventureros: trampas mortales dispuestas por el villano, o situadas en esa antigua tumba egipcia, arenas movedizas, incendios, y cosas así. Lo bueno es que hay un sistema unificado para tratar con estos asuntos, que básicamente tiene como objetivo ser muy sencillo y dar muchas facilidades para que los PJ puedan salir con buen pie de ese Cliffhanger en el que quedaron al final de la última sesión.

El resto del libro, algo menos de cuarenta páginas, queda para los escenarios. Hay tres aventuras, cada una de un estilo diferente, ofreciendo en conjunto un panorama de las posibilidades de este género.

La primera de las tres, The Peril of Sumatra!, es, simple y llanamente, una aventura tipo Indiana Jones. El tipo de escenario que, cuando te vas haciendo una idea sobre de qué va, puedes predecir una serie de situaciones en las que tu PJ se va a ver implicado, probablemente con un alto grado de aciertos. Y no sé vosotros, pero a mí ese es un tipo de aventuras que puede gustarme mucho, jugar con los tópicos de un género que más o menos conozco bien pero que no tengo en exceso sobado en el medio de los juegos de rol. En fin, búsqueda de antigua reliquia, sobre la que se cuentan historias de sus legendarios poderes; viajes a lugares exóticos, peligros del lugar, competidores, etc.

The Dynamo of Doom! Toca ya el tema de científicos locos, cachivaches tecnológicos de la época, y jugar en un entorno urbano, enfrentado a enemigos disfrazados. Una aventura propia de esos protosuperhéroes que eran La Sombra o Phantom.

Finalmente, God of the Airwaves barre para casa -inevitablemente; raro sería que no ocurriese-, al ofrecer un escenario que sería apropiado para jugar con La Llamada de Cthulhu, si ponemos el dial del juego en modo pulp, una distinción entre los tipos de historias que contempla este juego, que comenzó con El Rastro de Cthulhu pero que me parece que la actual edición de Chaosium también comparte.

Índice por palabras, las tres últimas páginas reservadas para publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque juego a La Llamada de Cthulhu y algunos juegos similares desde principios de los noventa, y desde luego he leído considerables historias y novelas del género, creo que no consideré conscientemente la adaptación del pulp a los juegos de rol como un conjunto hasta la publicación, en 2003, de Pulp Zombies, un suplemento para Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Me refiero a la edición traducida de Edge.

A mí me encantaba el Unysistem, y por aquel entonces me dediqué a atesorar todo manual de Eden Studios que hiciese uso de ese sistema de juego -no los tengo absolutamente todos, pero casi-, así que cuando me encontré con Pulp Zombies no me lo pensé mucho, incluso aunque no tenía una idea preconcebida acerca de lo que iba a encontrar. El tipo con las dos pistolas me hacía pensar más en cine de Hong Kong, pero bueno, Enter the Zombie ya estaba por ahí.

Total, que la cosa me hizo gracia. No me volvió loco, pero me gustó. Incluso llegué a usar algo de aquel material para partidas de La Llamada de Cthulhu, llegando a dirigir Las Máscaras de Nyarlathotep con aquellas reglas, pero ni por esas los PJ se salvaron de dos TPK a lo largo de la campaña.

Posteriormente he encontrado varios otros juegos, dedicados muy específicamente -al menos al principio- al pulp y similares. Algunos, como Savage Worlds, me acabaron interesando bastante. Otros no tanto. Pero el género de por sí nunca llegó a engancharme del todo, no estoy seguro del motivo. De hecho, probablemente no habría comprado Astounding Adventures de no haberlo encontrado a muy buen precio.

Pero ya que lo tengo, ¿cómo lo puedo valorar? Pues no está mal, pero tampoco es como para echar cohetes. Diría que tiene puntos brillantes entre un cierto relleno de mediocridad. Las reglas de Puntos de acción, de esbirros o de trampas están bien, pero explicadas en detalle caben todas en una página o casi. El generador de aventuras no me parece nada mal, aunque no le he dado un uso serio, claro está. El capítulo sobre la época me parece bastante accesorio. Por supuesto, resulta difícil explicar algo coherente en unas pocas páginas, pero hay partes del contenido, como algunas entradas de las listas de equipo, que me parecieron algo ridículas.

En resumen, creo que, dejando aparte las aventuras -que me han gustado-, el libro podría quedar resumido en muchas menos páginas de las que ocupa, quizá como un capítulo de otro suplemento. Pero bueno, esa es una impresión mía.

En el momento en que escribo estas líneas, Astounding Adventures ya ha sido sustituido en Chaosium por otro suplemento bastante más extenso y supongo que ambicioso, para cubrir el mismo nicho. Me refiero a Pulp Cthulhu, que triplica al anterior en extensión, a color y encuadernado en cartoné. No lo he leído, pero imagino que contendrá todo lo que incluye Astounding Adventures, y unas cuantas cosas más.

Con todo, pese a que parezca que la opinión que me merece el suplemento es bastante pobre, en realidad no es tan así. No es un magnífico suplemento desde ningún punto de vista, pero contiene unas cuantas ideas para jugar con BRP este tipo de aventuras, y las tres que incluye ya dan para varias sesiones que pueden ser muy entretenidas.

martes, 19 de septiembre de 2017

El Lobo Blanco

Creo que todos estamos más o menos acostumbrados a la idea de que los suplementos sean más o menos temáticos. Ya sea por el tipo de contenido que incluya (guías de la ambientación, libros de reglas, bestiarios, aventuras, etc.) o porque los contenidos, aunque de diversa índole, estén unidos por un mismo denominador (reglas, ambientación y aventuras relacionados con un mismo tema, por ejemplo). Lo que suele resultar mucho menos habitual es encontrar un conjunto de elementos dispares puestos en un mismo volumen. Una antología de miscelánea. 

Y eso es exactamente lo que fue El Lobo Blanco, último suplemento publicado por Joc Internacional para Stormbringer, allá por 1995 (no sería lo último sobre Elric, aún tendría que salir la siguiente edición del juego), mientras que el original de Chaosium data de 1992. Un libro que combina partes dedicadas a la ambientación, un subsistema nuevo de reglas, un par de aventuras y para rematar, unas cuantas páginas de bestiario. Todo ello en el mundo de los Reinos Jóvenes, pero sin ninguna conexión más allá de ese punto. Como las ocho puntas de flecha que simbolizan el Caos, cada una a su aire, en todas direcciones.

Hasta hace muy poco no había llegado a leer este último suplemento. La razón de ello es la mala impresión que me había formado del mismo, debido a lo que me habían contado amigos que lo tienen. Y la verdad es que, tras haberlo leído, pues no está tan mal.

Es decir, se trata de un suplemento más bien flojo. Mejor que El Octógono del Caos, inferior al resto de libros de la línea. Pero no es inútil, y contiene mucho material aprovechable.

Los autores originales del libro son (o así aparecen en los créditos) Kevin Freeman, Charlie Krank, Sandy Petersen, Eric Simon, Greg Stafford y Stewart Wieck. A esos nombres se les suman los de Eduard García -traductor del suplemento- y Juan Lillo, pues Joc Internacional añadió a su edición un escenario cosecha de ambos.


Forma

No habría muchos más libros que Joc publicase bajo este formato, el estándar de la casa durante la mayor parte de su existencia. Libros encuadernados en cartoné -independientemente del número de páginas- en A4, blanco y negro, texto a dos columnas en una maquetación muy sencilla. En concreto, El Lobo Blanco constaba de ciento veinte páginas.

Podrían haber sido algunas menos, pero en Joc no tenían mucho horror vacui, no les importaba dejar páginas en blanco como separación entre capítulos. El libro cuenta con unas cuantas erratas bastante escandalosas, incluyendo errores en dos de los nombres de los autores listados en la cubierta ("Wiek" y "Stratford"). Por suerte, son fácilmente detectables, y no son de las que conducen a confusión con términos de juego o problemas similares.

Las ilustraciones, tanto de cubierta como interiores, eran obra del habitual en la línea Julio Das Pastoras. Lo que provocó las reacciones ya tradicionales con este autor; hay quien detesta su estilo, hay quien le gusta sobremanera. En mi caso, como casi siempre, la escena de la cubierta me gusta más bien poco, pero su trabajo en las páginas interiores me parece magnífico, mucho mejor que el original. Aunque tampoco fue lo mejor que hizo en Stormbringer, me veo obligado a añadir.

Aparte de los dibujos de Das Pastoras, también hay otros que muestran los perfiles de diferentes tipos de embarcación existentes en los Reinos Jóvenes. Los mismos que volveríamos a ver, años después, en Navegando en los Mares del Destino.

Hay algo de cartografía, bastante sencilla -el estilo tópico en estos suplementos-, incluyendo varios mapas pertenecientes a la aventura de Eduard García y Juan Lillo, que mantienen el nivel, sin desentonar con el resto. Eso sí, el mapa de la ciudad vilmiriana de Jadmar me gusta mucho más que el oficial de Chaosium aparecido en Atlas de los Reinos Jóvenes. Aunque solo sea porque la ciudad no es un triángulo, como todas las urbes de Vilmir, según aquel libro.


Contenido

Ambientación. Reglas, Aventuras. Esos son, a grandes rasgos, los tres bloques en los que podríamos dividir el contenido de El Lobo Blanco

La primera parte consiste en tres capítulos, cada uno de los cuales describe con detalle un templo situado en algún lugar de los Reinos Jóvenes. Primero, Flecha Oscura, Templo del Caos. Un poderoso y malvado enclave consagrado a Mabelrode el Sin Rostro. Le siguen El Templo de la Llama Eterna, en el que se venera a Kakatal y Haven, Templo de la Ley, donde se rinde culto a varias deidades de este bando de la contienda eterna.

En los tres casos, la estructura del capítulo es la misma. Primero se describe la localización en términos de dungeon a explorar y saquear, si eso es lo que acabarían haciendo los PJ. Guardianes, trampas, tesoros, es decir, el lote completo. 

A esto le seguiría una descripción de la rutina y costumbres diarias en el templo, además de las fechas señaladas a celebrar en el lugar -con sacrificios humanos y festejos de ese tipo, normalmente-. Para terminar, una descripción pormenorizada de los sacerdotes, agentes, y otros individuos importantes residentes en el templo.

El templo del Caos es un lugar malvado, sencillamente. Gente esclavizada a la que se le drena su fuerza vital para goce de los sacerdotes, muchos sacrificios y torturas, demonios a tutiplén, etc. Por contra, el templo dedicado a la Ley es un lugar muy positivo, un refugio para quienes huyen de la esclavitud y la tiranía. Aunque se especifica que este lugar y el Sumo Sacerdote de Donblas que lo dirige son vistos con muy malos ojos por la ortodoxia de la Iglesia de la Ley, no deja de chocar un poco esa identificación "Caos igual a Mal", "Ley igual a Bien", que se desprende de la lectura. Finalmente, los del templo dedicado al señor del fuego van a su rollo. De vez en cuando achicharran a alguien en una parrilla como muestra de adoración a Kakatal pero por lo demás son más o menos normales. Normales en los Reinos Jóvenes, se entiende.

Ninguno de los tres templos tiene un emplazamiento específico, aunque se dan algunas sugerencias. La más interesante es la de ponerlos relativamente cerca entre sí -a una semana de viaje unos de los otros, más o menos- a fin de organizar una campaña basada en la lucha entre los templos de la Ley y el Caos, con la Llama Eterna actuando como parte neutral. No era mala idea.

Y por cierto, que son sitios muy, pero que muy duros. En Stormbringer los personajes se podían subir a la parra con el incremento de sus poderes, hechicería y objetos demonio, y estos lugares asumen que si alguien va a intentar realizar una incursión, mejor que esté hasta arriba de poder, capaz de jugar en la misma liga que los pesos pesados de la ambientación.

Fue una sorpresa para mí encontrar que en este libro hay una sección de mecánicas de juego, Reglas Navales, que vienen a ser las que vi por primera vez en Navegando en los Mares del Destino -incidentalmente, también son las que aparecían en Magic World-. Unas reglas de navegación que describe a los barcos con términos muy similares a los usados en RuneQuest Avanzado -y en el más reciente Shores of Korantia-, pero con algo más de detalle, por ejemplo, ofreciendo los valores de velocidad de una embarcación a vela en función de la dirección por la que recibe el viento, o la que alcanza a remo, según el tipo de boga impuesto a los galeotes.

Los dos escenarios que vamos a encontrar en este libro son Huída del Infierno Amarillo y Difícil Herencia. El primero, que tiene aspecto de resultar extremadamente duro, trata sobre una incursión a un plano del Caos, el Infierno del título, para localizar y rescatar a alguien condenado allí por el Teocrata de Pan Tang. los PJ buscan mientras se encuentran con las almas de los muertos condenados a pasar la eternidad allí, al menos hasta que sean devoradas por alguno de los demonios que se dedican a darles caza. Y por cierto, otro de esos escenarios estilo sandbox a los que parecían tan aficionados en este juego. Hay un territorio, localizaciones, habitantes con relaciones entre diferentes facciones, y los PJ en el punto de partida decidiendo sus pasos.

Más encarrilado es Difícil Herencia, el escenario de Eduard García y Juan Lillo. Un individuo contrata al grupo para que recuperen una herencia personal. Para ello, los aventureros han de viajar hasta la ciudad de Jadmar y allí comenzar las pesquisas. De A a B, y desde allí hasta C. Sólo que cada uno de esos puntos es básicamente un escenario, y su resolución otorga mucha libertad a los jugadores. Encarrilado, sí, pero con límites muy anchos. Además, el escenario incluye una descripción de Jadmar con no poco detalle. Mucho más sustancial que la de el Atlas de los Reinos Jóvenes, aunque sea muy diferente.

Pandemonium es el capítulo de bestiario. Unos pocos bichos poco remarcables excepto el Bailío de Balo -por lo grotesco y divertido- y los anamorfos de los Dharzi, por ofrecer un método rápido para configurar esas aberraciones mutantes que los antiguos enemigos de Melniboné solían emplear en sus guerras.

Las dos últimas páginas, cosa curiosa, son idénticas a las de Demonios y Magia. Muestran en perspectiva cenital el diseño de una galera de guerra con unos cuantos complementos por separado -chalupa, balista, barriles, plancha de abordaje, etc.-. Impresas con algo de aumento para encajar en la escala de 28mm, con una trama cuadriculada o hexagonada por encima, serían un perfecto añadido a más de un battlemat.

Y ya,


Algunos comentarios

El Lobo Blanco es básicamente un cajón de sastre de contenidos para Stormbringer. No hay relación alguna entre la descripción de los templos y los escenarios o los bichos. Las reglas navales no se usan en ninguna de las aventuras. Como decía al principio, es todo miscelánea.

Pero observados de forma individual, no están mal. Los escenarios eran decentes, no como para tirar cohetes, pero sí para pasar algunas sesiones entretenidas. Las reglas navales eran una buena herramienta para un grupo que quisiera poner mucho énfasis en los viajes, encuentros y batallas marítimas. Y los templos, con su descripción detallada y sus tramas, venían a ser elementos útiles para un director de juego que quisiese montar su propia campaña. 

Quizá si se hubiese realizado algún esfuerzo en relacionar los escenarios con los templos, en hacer uso de las reglas navales en las aventuras, en ofrecer una imagen más unificada del suplemento, quizá se lo tendría en un poco más de consideración.

Pues eso, que no me ha parecido en absoluto tan malo como siempre había oído.

domingo, 10 de julio de 2016

BRP Adventures

En 2009 Chaosium publicaba este suplemento, una antología de los módulos premiados en un concurso previamente convocado por la editorial. No es que tiraran la casa por la ventana para realizar la edición, entiéndase. BRP Adventures salió a la luz como uno de los monográficos para Basic RolePlaying, que había sido publicado el año anterior en su edición definitiva (el libro amarillo), la que se mantendría hasta la ahora cercana extinción de la línea en favor de la nueva versión, esa que estará basada en RuneQuest 7 -o RQ4 si le preguntas a Jeff Richard, para quien por lo visto lo publicado por Mongoose y TDM no existió-. Así que la cosa iba de demostrar, a través de numerosos ejemplos, el amplio abanico de géneros en los que podía -y puede- jugarse con BRP.

Así que lo que encontramos en este libro son trece escenarios diferentes, cada uno de un autor distinto, que se organizan en cuatro categorías distintas, aunque en ocasiones la decisión de incluir un escenario en una u otra de dichas categorías parece un tanto arbitraria.

La mayoría de los escenarios son para ser jugados en modo one-shot, o lo que es lo mismo, partidas autoconclusivas sin intención de continuidad posterior. No es mi estilo favorito, pero tengo que reconocer que esta forma de jugar permite realizar escenarios mucho más originales y desmelenados que las habituales campañas, y unos cuantos de los que incluye el suplemento tienen una pinta excelente.


Forma

En valores de producción, los monográficos -tanto los publicados para BRP como los dedicados a La Llamada de Cthulhu- son similares a los suplementos "oficiales" de la editorial, al menos en lo que a formato y encuadernación se refiere (De todas formas, hoy día ya no se encuentran muchos ejemplares impresos por ahí, aunque sí el pdf). Chaosium ofrecía esta línea como una forma más fácil para los aficionados de ver publicados sus contenidos, siempre que casi todo el trabajo lo hiciesen ellos (maquetación, ilustraciones y cosas así). Ellos ponían la portada (en singular, porque eran todas muy parecidas) y la impresión, además de ponerlo a la venta. Ignoro al detalle el acuerdo exacto al que se llegaría con los diferentes autores que publicaron de esta forma, que fueron bastantes en pocos años. 

La maquetación es sencilla hasta rozar lo espartano. Dos columnas, algún cuadro de texto de vez en cuando. Sin ilustraciones. Bueno, alguna que otra hay. La de la portada se repite en el escenario al que corresponde la escena representada, y además de eso hay un par de imágenes libres de derechos en otra de las aventuras. Por lo demás, el trabajo gráfico se reduce a unos cuantos mapas y planos muy sencillos. 


Contenido

Ni introducción ni leches. Hay una tabla de contenidos y empezamos directamente con los escenarios, que son los siguientes:

Primer bloque: Fantasía.

Sharazar, de Andrei Baltakmans. Para incluir en casi cualquier campaña de fantasía, aunque la presentación del escenario puede cambiarse, tal y como se nos ofrece la hace cercana a D&D y similares. Los PJ han de cruzar un paso montañoso antes de que comience el invierno, y allí, en las alturas, hay un peligro sobre el que no han sido prevenidos.

Travelers of Ka´rang, de Chad Bowser. La humanidad vive en poblaciones dispuestas sobre mesetas, pequeñas islas en la jungla llena de peligros y gobernada por los sauriales. Los PJ tienen que acompañar al chamán de su comunidad en un viaje para renovar las protecciones mágicas que mantienen a los enemigos de la humanidad fuera de su población, y para ello han de internarse entre los peligros del mundo exterior.

King´s John Treasure, de Jean Philipe Chapleau. Un viejo amigo de los PJ les promete información sobre la localización de un gran tesoro a cambio de que hagan para él un pequeño trabajo... Este escenario técnicamente no es de fantasía, puesto que no hay ningún elemento sobrenatural en el mismo, es más bien de corte histórico.

The Caravan, de Sverre Larne. Esta aventura se desarrolla en casi su totalidad en una única localización. Está lleno de humor muy negro, y situaciones muy divertidas en su descripción, con un estilo muy cómico. De hecho, me gustó tanto que es posible que lo acabe dirigiendo a la menor oportunidad que tenga. 


Segundo bloque: Horror.

The Sign of the Goat, de Guy Dondlinger. Este escenario es anterior a la publicación de Val-du-Loup (también como monográfico), pero el entorno de juego ya estaba bien desarrollado por el autor. Así que esta es una de las aventuras que pueden ser jugadas en la ficticia región situada en el bosque de las Ardenas. Aunque está pensada para ser jugada en la versión del valle del siglo X, nada impide jugarlo en la del siglo XIII o incluso como escenario para Cthulhu: Edad Oscura. En realidad, es más una historia de fantasía oscura que de terror.


Tercer bloque: Realidades alternativas.

Going up the Country, de R. J. Christensen. Un cártel de la droga ha montado una importante operación de drogas en una zona apartada y rural. Los PJ van a cancelar dicha operación. Ya sean gente del lugar, molestos con el asunto y dispuestos a tomarse la justicia por su mano en plan Charles Bronson, o mercenarios contratados para hacer de forma expeditiva y profesional lo que las autoridades no pueden. El escenario es, básicamente, el planteamiento de un lugar vigilado y peligroso, que los PJ habrán de atacar, todo de forma muy táctica. Tiroteos con armas automáticas, explosiones y cosas de esas.

The Black Book, de Stuart Godbolt. Aventura tipo weird western. Unos asesinatos atribuidos a los indios, un chamán preocupado por las visiones de lo que se aproxima, una comunidad mormona dirigida por un carismático predicador. Y los recién llegados PJ en medio de todo. Se podría jugar fácilmente con los añadidos de reglas de Devil´s Gulch.

Daybreak Tomorrow, de Rich Leduc. Este es otro de los mejores escenarios del libro, pero lo encuentro un tanto inquietante. Un día los PJ se levantan y descubren que el mundo, tal y como lo conocían, se ha ido al cuerno. Sin causas mágicas o de ciencia ficción. La pregunta ahora es ¿Qué van a hacer cuando se encuentren con las situaciones que comenzarán a surgir? ¿Tratarán de ayudar o se preocuparán sólo por ellos? Muy, muy bueno, con muchas oportunidades para la interpretación, pero igual no es para todos los grupos, porque lo dicho, puede causar algo de desasosiego en algunas personas que solo busquen una diversión ligera, diría yo. Ah, y puede ser bastante largo, y dar hasta para una pequeña campaña.

Escape from the Slavelands, de Sarah Newton. Por ejemplo, este escenario. Si el anterior iba más en la dirección de El martillo de Lucifer, aquí estamos ya en Mad Max y Gamma World. Los PJ son mutantes esclavizados por supremacistas humanos, pero ahora tienen la posibilidad de huir a través de un complejo subterráneo descubierto en la mina en la que trabajan. Tipos tarados con crestas y armaduras de hockey, buggys, antigua tecnología y zoología mutante. Para pasar un buen rato.

Terror at 6666 feet, de Matt Steele. Esta aventura en realidad son dos, pues todo se organiza como una sesión doble de cine de serie B, tipo Grindhouse. Aunque The Caravan también tiene algo de humor, puede incluirse en una campaña como alivio cómico -aunque negro- pero esta otra aventura es decididamente un one-shot. Descacharrante y lleno de cachondeo. Incluye unos PJ pregenerados cuya mera lectura ya da para unas cuantas carcajadas.

Ruin Nation, de Jason Williams. En un futuro muy desalentador, la mermada humanidad vive dirigida con mano de hierro por las autoridades estatales, aunque existen pueblos nómadas que todavía aspiran a disfrutar de algo de libertad. La aventura, que recuerda en algunos momentos a ciertos elementos de Cyberpunk, presenta a los PJ como los encargados de llevar a cabo una importante operación de infiltración y sabotaje. Es muy táctica también en su desarrollo, pero con menos acción que Going up the Country. Aquí priman más las habilidades técnicas y la estrategia que evite, o al menos reduzca al mínimo, los enfrentamientos armados.

The Time Share, de Simon Yee. En ocasiones tan alocada como Terror at 6666 feet, y recordando un poco a Guía del autoestopista galáctico, se trata de otra aventura postapocalíptica con unos cuantos giros de guión que la distinguen de las otras que parten de la misma premisa.


Cuarto bloque: Ciencia ficción.

Planet Fall, de Bruce Thompson. Un fallo catastrófico en una nave hace que la tripulación y los pasajeros deban tomar tierra con su transbordador en un planeta desconocido. Allí, como náufragos, habrán de sobrevivir en un medioambiente extremadamente hostil, contando con recursos muy limitados, y expuestos a varias clases de amenazas, externas e internas. En realidad, alguno de los otros escenarios también podrían ser cualificados como ciencia ficción, pero bueno.

Un par de páginas dedicadas a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

En líneas generales, la antología está muy bien. Cumple con su función de mostrar múltiples géneros y ambientaciones en los usar las reglas de BRP -que no me parece universal ¿Qué sistema lo es? pero sí aplicable a muchos campos- y con ejemplos que contienen mucho interés.

The Caravan es uno que tengo ganas de poder dirigir. Tanto esta aventura como Sharazar o King John´s Treasure son fácilmente adaptables, con algunos cambios aquí o allá, a casi cualquier campaña de fantasía. Tres cuartos de lo mismo se puede decir de The Sign of the Goat.

Daybreak Tomorrow me parece excelente, pero tendría que estar de un humor muy particular para dirigirla, y lo mismo iría por los jugadores. En algunos aspectos, creo que es la mejor aventura del libro. 

Terror at 6666 feet es para jugar con mucho sentido del humor y muy metidos en los tópicos del cine de terror de serie B cutre. The Black BookScape from the Slavelands y The Time Share sirven para pasar un buen rato. Going up the Country y Ruin Nation son el equivalente a un dungeoncrawl en términos modernos, algo rollo Tom Clancy y cosas de esas. Más de planificar -sobre todo el segundo- y gestionar el equipo y las habilidades del grupo. Por último, Planet Fall no está mal, la premisa puede dar lugar a situaciones interesantes en la mesa de juego.

En conjunto, un buen puñado de escenarios. No todos sirven para incluirlos en alguna campaña, pero pueden resultar igualmente útiles para esas situaciones en las que se busca jugar algo que no vaya a durar mucho y sin solución de continuidad. Creo que junto a Val-du-Loup es de los mejores monográficos que publicó Chaosium para BRP, o al menos de los que más me han gustado.




martes, 3 de marzo de 2015

Advanced Sorcery

Desde Chaosium, siguiendo el estilo adoptado por la editorial -lento pero seguro- llegó en 2014 el primero, y hasta la fecha único, suplemento para la línea Magic World, la vertiente de fantasía del Basic RolePlaying.

El suplemento en cuestión lleva por título Advanced Sorcery, y se trata de un compendio de reglas sobre diferentes estilos de magia que pueden ser usados con el sistema de los percentiles. Ben Monroe, en su labor de editor, ha recopilado varios subsistemas y añadidos de este tipo para dar forma a este libro. Algunas de estas reglas han sido reeditadas tal cual, apenas con algún cambio en el texto, principalmente referencias a propiedades intelectuales cuya licencia ya no posee Chaosium. En otros casos se han realizado unos pequeños ajustes en la mecánica, ligeras revisiones que actualizan el contenido. Incluso hay algún capítulo en el que el material fuente es reconocible, aunque más que una revisión, lo que se ha hecho es una recreación partiendo casi de cero. Y también hay alguna que otra cosa novedosa, original de este suplemento.

Una de las cosas que más pueden gustar de la familia de juegos D100 es su modularidad y compatibilidad. Resulta fácil, sin realizar apenas ningún cambio o ajuste, usar cualquiera de los sistemas de magia presentes en alguno de estos juegos y aplicarlo en otro, sin más. La hechicería de BRP o Magic World para RQ6. La hechicería de Legend para OpenQuest. Puede llegarse a cualquier combinación, tomando lo que se prefiera de uno u otro sistema hasta llegar a lo que se está buscando. Y en ese sentido, Advanced Sorcery es un añadido de lo más interesante.

Incluso aunque no haya ninguna intención de usarlo más allá de aquello para lo que ha sido escrito, una campaña de Magic World puede beneficiarse mucho del empleo de estas reglas. De hecho, si hay alguna pega, es que alguno de los capítulos de Advanced Sorcery deberían haber estado presentes ya en el manual del juego.


Forma

Con el formato típico de Chaosium, Advanced Sorcery es un libro de ciento veintiocho páginas encuadernadas en rústica. Blanco y negro, texto a dos columnas, en un tipo de letra bastante grande -igual que el manual de Magic World-, y una maquetación sencilla.

Aunque hay alguna que otra ilustración reciclada de libros anteriores -son las que adornan el inicio de cada nuevo capítulo-, el grueso del contenido gráfico de este suplemento es original. Celeste Burcham y Scott Heiney firman los dibujos. Algunos no lo parecen. Dibujos, quiero decir. Da la impresión de que sean fotografías pasadas por algún programa, pero igual me equivoco con esto, en cuyo caso, se trataría de dibujos muy bien hechos, con mucho realismo. El resto es de una media normal tirando a simple. Mi impresión personal sobre la parte gráfica de este libro es que no aporta gran cosa pero tampoco estorba.

Mención aparte para la portada, que resulta desacostumbradamente buena para un libro de Chaosium. Muestra una escena quizá más propia de D&D que de un juego D100, muy espectacular y bien hecha.


Contenido

Tras una breve Introduction de escasa importancia, entramos directamente en materia con Advanced Sorcery, capítulo homónimo del título del manual. Las páginas que ocupa están llenas de nuevos hechizos que se suman a los de Magic World. Muchos de estos son de tipo bastante poderoso, de los que exigen un gasto masivo de puntos mágicos, o incluso alguno de POD. Cumplen el papel de ritos y ceremonias, como algo complementario con el carácter inmediato que caracteriza la mayoría de los hechizos de Magic World.

Deep Magic. Este capítulo proviene de El Este Desconocido. Se trata de un sistema de magia formulaica similar en parte al de Ars Magica: Dos conjuntos de runas, uno dedicado a las esferas -las formas, áreas sobre las que la magia toma efecto, como la mente o el fuego-, y los glifos, que son las acciones en sí -destrucción o alteración, por ejemplo-, así que cada efecto mágico requiere, como mínimo, del conocimiento de una esfera y un glifo. Los dos conjuntos se organizan en ruedas, y aunque es posible realizar efectos que necesiten de esferas o glifos que el hechicero no conozca, su coste en puntos mágicos se incrementa en función de lo alejados que estos se encuentren de los que sí conoce, según la posición respectiva en la rueda. 

La variedad de efectos que puede realizarse es enorme, aunque quizá algunos de los hechizos convencionales más tradicionales de Magic World tienen más complicada su adaptación. El capítulo incluye algunas otras reglas curiosas, como la de poder ocultar el alma dentro del cuerpo de un animal familiar.

Después pasamos a The Summoner´s Art. Este capítulo es el dedicado a las invocaciones demoníacas -entendiendo "demonio" como criatura alienígena traída mediante la magia desde otro mundo o plano de existencia-, que aparece más o menos como venía ya en Elric junto con los añadidos de El Grimorio de Bronce. El principal cambio que he encontrado con respecto a su publicación original tiene que ver con una tabla de progresión de efecto según el grado de poder de un demonio con alguna capacidad propia. Si bien en Elric la progresión era similar a la de los modificadores de daño, acumulando una serie de d6, en Advanced Sorcery se parece más a la tabla de modificadores de daño de las últimas ediciones de RuneQuest; Empezando por 1d2, pasando por 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d10+1d2, 1d10+1d4, etc. Ese cambio, que lo vamos a encontrar en otro capítulo del libro, me gusta, pues evita que las armas demonio se conviertan en auténticos artefactos de destrucción masiva. Por lo demás, creo que el capítulo es prácticamente idéntico. Quizá hayan realizado cambios menores con respecto a Elric, en cuyo caso se me escapan; No he llegado tan lejos como ponerme a comparar poder con poder, hechizo con hechizo. Ah, y también están las reglas relativas a la invocación de elementales.

Necromancy, el capítulo siguiente, también ha sido extraído de El Grimorio de Bronce. Una serie de reglas y hechizos sobre la muerte y los no muertos, dividida en dos partes. Por un lado, la necromancia filosófica, que estudia el más allá y las almas -en Elric, este es el tipo practicado en Melniboné-, y la necromancia corpórea, para levantar zombis y eso.

Además de la magia, el capítulo también trae algunas criaturas no muertas, como el lich o los ghouls. Algunas aparecían ya en el manual de Magic World, aunque la versión de Advanced Sorcery suele tener algunos cambios y contener algo más de detalle.

Rune Magic, que viene a continuación, viene a ser más o menos una forma diferente de realizar conjuros, basados en este caso en la representación física de una runa. Por lo demás, salvando el procedimiento de preparar esta runa, es bastante similar al sistema básico de hechizos. Esta magia rúnica también ha sido extraída de El Grimorio de Bronce.

Hace ya sus años, en Tierra de Ninjas, el suplemento de RuneQuest publicado por Avalon Hill, se introducía las reglas del Ki. Estas obedecían a la noción de que cuando una habilidad alcanzaba un porcentaje lo bastante elevado, resultaba posible para quien poseyera tal magistral dominio el realizar proezas casi sobrehumanas. En Advanced Sorcery, se ha conservado la idea y alguno de los elementos básicos, aunque la mecánica ha sido reescrita por completo. Se trata del capítulo Arete ("Excelencia" en griego).

En lugar de desarrollar una habilidad paralela a la normal, como ocurría en Tierra de Ninjas, aquí sólo se contempla el porcentaje alcanzado en esa habilidad, sin más. En el momento en que alguien supere el 100%, comienza a ser capaz de hacer más de lo que normalmente es posible cuando se utiliza la habilidad, una progresión que mejora cada cincuenta percentiles, por lo general.

Una habilidad en armas, por ejemplo, mejora mirando una tabla similar a la que se usa en el capítulo de las invocaciones demoníacas, indicando el daño extra que un maestro inflige cuando emplea sus armas. Las artes de un curandero funcionan igual, siendo capaz de remendar mucho más daño de lo normal para otros menos expertos. Otras habilidades tienen sus propios beneficios: Saltos de mayor altura o longitud, Individuos tan sigilosos que pueden caminar sobre la arena o el lodo sin dejar rastro de su paso. Artistas capaces de crear obras que provoquen profundas revelaciones a quienes las contemplen o experimentan.

No cada habilidad aparece cubierta, pero sí aquellas más relevantes, bien por el combate, bien por ser las que tengan más posibilidades de resultar importantes o interesantes a lo largo de una campaña.

Herbalism es un capítulo proveniente del suplemento Melniboné. Se trata de un compendio de hierbas y drogas, así como la descripción de sus efectos. Un capítulo curioso.

El libro cierra con Fey Magic from the Southern Reaches. Se trata de una serie de poderes que vendrían a añadir riqueza y detalle al entorno de campaña puesto por defecto en el manual de Magic World. Estos poderes feéricos tienen un fuerte estilo celta, siendo reconocibles varios de los mismos como propios de los mitos y leyendas de Gales e Irlanda. Por algún motivo, el empleo de estos poderes a menudo requiere un gasto temporal de POD, que se va recuperando con el tiempo. La razón para hacer esto se me escapa, pues no hay mucha diferencia respecto a gastar puntos mágicos (bueno, el gasto de POD deja más indefenso al personaje frente a ataques mágicos). Lo único que se me ocurre es que es lo que se le ocurrió al autor como excusa para diferenciar estos hechizos de los habituales, y así justificar un capítulo propio. Creo que en ese caso, habría sido más honesto limitarse a describir el capítulo como un ejemplo de personalización del sistema de magia, con hechizos específicos para una ambientación dada.

Cuatro páginas de publicidad de libros de Chaosium. Y ya.


Algunos comentarios

Hace algún tiempo, hice una declaración de intenciones con respecto a la última edición de D&D, afirmando que con los libros básicos tenía más que suficiente. Cualquier manual de reglas que ampliase ese contenido probablemente sólo añadiría crunchitos sin demasiado interés, más allá del hecho de que alguno que otro fuese lo bastante potente como para atraer a los powergamers y a los munchkin. Como eso no me interesa particularmente, prefiero mantenerme al margen de las novedades de WotC.

Y sin embargo, aquí estoy, pensando que este libro, que básicamente lo que hace es añadir nuevas reglas y hechizos al manual de Magic World, es un añadido excelente. ¿No será algo hipócrita por mi parte afirmar una cosa para un juego, y algo diferente para otro? Intentaré ser honesto con esta cuestión.

Primero de todo, es evidente que, tratándose de un juego que me gusta más, queda claro que mis opiniones tenderán a ser más benévolas, que lo veré con mejores ojos. Pero prefiero pensar que además de eso, también poseo el suficiente criterio como para ir un poco más allá de simplemente una cuestión de gusto. Y es que de veras creo que cualquier campaña de Magic World se beneficiaría mucho de lo que ofrece Advanced Sorcery.

Si el juego fuese simplemente una selección de conjuros, resultaría bastante aburrido ¿Cuántas formas de causar daño pueden concebirse en forma de conjuros? La cosa se volvería repetitiva en muy poco tiempo, como lo atestigua la inmensa cantidad de libros dedicados a recopilar conjuros en D&D3, Pathfinder y similares. El suplemento del que trata esta entrada introduce unos cuantos conjuros nuevos, sí, pero en cualquier caso no son demasiados, y resultan lo bastante temáticos como para ser distinguibles dentro del conjunto.

Las reglas de invocación siempre me han parecido de lo mejor, en lo que a mecánica se refiere, que podía ofrecer Elric/Stormbringer. Se echaban en falta en Magic World, y está bien que vuelvan a estar disponibles. Y además, inteligentemente revisadas. Las de necromancia, magia rúnica y feérica no están mal, sin destacar especialmente. La Deep Magic es algo arriesgado de usar; En manos de desaprensivos, puede causar muchos descalabros, pero ese es un riesgo que se asume cuando se pone en manos de los jugadores un poder así, con tanta libertad.

El herbalismo no pasa de la curiosidad, resultando útil de vez en cuando. Y las reglas de areté están muy, pero que muy bien, sobre todo cuando se quiere llevar el juego a niveles más heroicos, con personajes realizando hazañas imposibles. Heroicos, se entiende, dentro de la relativa crudeza del sistema de juego.

Así que, en mayor o menor medida, todo el libro es aprovechable. Tanto como el manual básico de Magic World, que gana muchísimo en variedad cuando se le suma este suplemento. Y no hay que olvidar que todas estas reglas pueden ser usadas con pocas o ninguna modificación en casi cualquier otro juego D100. En definitiva, muy recomendable.

lunes, 9 de febrero de 2015

La Doncella Renegada

Este suplemento de Elric/Stormbringer tiene ya sus años, incluso contando desde la edición española que La Factoría realizó en 2004 (el original de Chaosium data de 1991). El libro resultaba doblemente novedoso en lo que respecta a la línea que ampliaba: Por un lado, La Doncella Renegada es una campaña, en lugar de una antología de escenarios. La única campaña de la que tengo constancia en este juego.

La segunda novedad que presentaba era su temática. Si bien ya era habitual que en cualquier libro de escenarios para cualquiera de las ediciones de este juego siempre se incluyese alguna que otra excursión a otros planos del Multiverso, alejados de los Reinos Jóvenes, en esta ocasión toda la campaña consiste en una epopeya a través de varias realidades, con los PJ haciendo equipo con gente de procedencias realmente diversas. Una trama en la que hace su aparición tanto la magia como la tecnología, esta última en varios grados, algunos realmente altos. 

Paisajes alienígenas, razas demoníacas, hechicería, cañones láser, intriga de capa y espada, un barco de vela que viaja entre los planos gracias a un extraño sistema de navegación, y que surca los aires con sus reactores de fusión, más razas demoníacas, piratas, instalaciones de alta tecnología, gobernantes tiranos. Todo eso y más aparece en las páginas de esta campaña episódica, escrita de forma coordinada por Keith Herber, Fred Berenhdt, Lane Grate, Michael Szymanski y Lawrence Whitaker.


Forma

El formato típico usado por La Factoría, básicamente el mismo para los suplementos de todas sus líneas. Un libro encuadernado en rústica, de ciento veinte páginas -las cuatro últimas destinadas a acoger publicidad de la editorial-, con la misma maquetación y diseño que la del resto de manuales que se publicaron como complemento de la quinta edición de este juego (aunque en realidad, la campaña se escribió un par de ediciones atrás).

Todas las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta son obra de Alain Gassner, que no es el peor ilustrador que ha trabajado para Chaosium. Hay una buena cantidad de dibujos, aunque el que algunos recibiesen una página completa me parece un poco exagerado.La cubierta muestra a la Doncella Renegada, título con el que se hace alusión tanto a una extraña nave de origen desconocido pero que es capaz de viajar entre los planos gracias a una de las muchas mejoras que incluye la embarcación, propia de la era de la exploración, pero con un armamento y sistemas de propulsión bastante curiosos. Pero el título también hace referencia al principal PNJ de esta historia, María Tres Pistolas. 

También hay unos cuantos mapas y planos, muy esquemáticos todos, lo justo para ir orientándose, no para tener una representación detallada de cada localización.


Contenido

El libro comienza con una Introducción, en la que se nos presenta a los PNJ más importantes de la campaña, así como los acontecimientos pasados relevantes que dan pie al inicio de la historia para los PJ. Además, hay algunas reglas relativas al empleo de tecnologías ajenas al nivel de desarrollo de los Reinos Jóvenes, tanto por su funcionamiento, caso de las armas de fuego, como por su interacción con la hechicería. Los equipos de alta tecnología tienden a fallar en planos donde el poder del Caos es grande, del mismo modo en que los conjuros apenas funcionan, o no lo hacen, en planos en los que impera la Ley.

Aunque me limitaré a un resumen muy por encima de la trama, inevitablemente se desvelarán algunos detalles de la misma. Si tienes intención de jugarla, mejor deja de leer.

La historia se va desarrollando a lo largo de ocho capítulos diferentes: Ojos Oscuros, Corazones Fríos es el primero, en el que los PJ acabarán teniendo que trabajar, probablemente muy para su pesar, para una despiadada hechicera que les impondrá una terrible condición. Si quieren librarse de lo que la hechicera les ha hecho, tendrán que cumplir con su encargo... algo que les llevará fuera del plano de los Reinos Jóvenes.

En El Prisionero, los PJ han de tramar una misión de rescate que llevarán a cabo en un improbable universo compuesto por islas de tierra que flotan en el aire, todas ellas unidas mediante gigantescas cadenas a un orbe brillante que, a modo de Sol, se encuentra en el centro de esta constelación. Algunas de estas islas están próximas entre sí, formando archipiélagos por los que se puede viajar usando algunos vehículos voladores. Otras distan varios miles de kilómetros. Los PJ han de conspirar contra la gobernante de una de estas islas.

La Doncella Renegada representa el giro de la trama. Aquí los PJ entrarán en contacto con la más variopinta colección de piratas y saqueadores que puedan imaginar, además de con su carismática capitán. María Tres Pistolas está cortada por un patrón muy similar al de otras PNJ de este estilo aparecidas en otras campañas, como Dolores Faulkner en Semilla de Acero, o Sarita la Chamuscada en La Balada del Español. Ya sabéis, una Lady letal con un pasado. En este caso, algunas cuentas pendientes con la misma hechicera que fastidia la existencia de los PJ.

Fantasmas en las Máquinas. El sistema de navegación de la nave está fallando debido a daños previos, y hay que encontrar un recambio. Se sabe dónde pueden buscar, pero como es de suponer, resulta muy peligroso. Un enorme pecio de incierto origen y constructores, abandonado largo tiempo atrás, en un plano completamente muerto deberá ser explorado por el grupo. Desde luego, la nave alienígena no está tan vacía como era de esperar...

Una vez resuelto el problema, se sigue con La Telaraña del Caos. El barco pirata viaja hasta Albyon, el plano natal de María. Se trata de una versión algo distorsionada de la Europa de finales del siglo XVI -María es nativa de "Españia"-, y allí prosiguen sus aventuras, intentando localizar a cierto personaje, que resulta ser la encarnación local del Campeón Eterno. Tras esto, un nuevo viaje, muy accidentado, lleva a la tripulación a través del Multiverso, hasta algunas localizaciones poco recomendables.

El Mar Susurrante y La Oscuridad del Sol, los dos capítulos siguientes, contemplan a los PJ buscando localizar ciertos artefactos de gran poder, a la vez que intentan desentrañar sus secretos. Una vez logrado esto, podrán poner rumbo hasta la ineludible batalla final del último capítulo, Los Dos Que Son Uno.

Finalmente, hay algunas Ayudas de juego, de esas que se pasan a los jugadores en el momento adecuado. Algún mapa, una carta, cosas así.

Y ya.


Algunos comentarios

Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero es que me sigue sorprendiendo la forma en la que se suele reivindicar la Weird Fantasy de la que algunos juegos más recientes -particularmente de la OSR- han hecho su estandarte, a la vez que se pasa por alto, por desconocimiento o deliberadamente, la existencia de libros como La Doncella Renegada. Bueno, en realidad, muchos de los escenarios que Chaosium publicó en su tiempo para Elric/Stormbringer no estarían fuera de lugar junto a algunas publicaciones más recientes.

La campaña es episódica, cada capítulo con su propio autor -Herber es el que más escribió, encargándose de cuatro de ellos, así que supongo que coordinó al resto-, lo que significa que es, en buena parte, lineal. Encarrilada, con lo bueno y malo que eso conlleva. Por una parte, la historia que plantea está bien. Por otra parte, plantea una historia en la que los PJ no pueden hacer mucho más que cumplir su papel. La trama no fuerza de modo artificial a los jugadores -no recuerdo haber leído notas para el director de juego en plan: Sí o sí, los jugadores tendrán que tomar tal decisión o cual curso de acción-, pero el mismo desarrollo de los acontecimientos ya cuenta con la inercia suficiente como para que la dirección más previsible sea también la que se espera que tomen los jugadores. 

Lo más negativo que puedo decir del desarrollo de La Doncella Renegada es que, quizá, se le otorga un exceso de protagonismo a algunos PNJ. Si el director de juego no tiene cuidado, en ocasiones parecerán ser ellos quienes lleven la cosa adelante y no los PJ. Los jugadores se suelen resentir mucho -y con razón- por esas cosas. Cuando antes aludía a Semilla de Acero y La Balada del Español, estaba pensando también en esto; unas magníficas partidas, pero algo empañadas por el complejo de compañeros de la prota que acaban desarrollando los jugadores.

Dicho lo cual, no deja de haber cierto margen de maniobra para suministrar a los jugadores la ilusión de que se mueven en un espacio abierto. Principalmente bajo la forma de los PNJ secundarios, varios de los cuales parecen haber sido incluidos expresamente con esta función, dar a los jugadores algo con lo que sus PJ se puedan relacionar y generar subtramas.

A la hora de finalizar la campaña, se abre la interesante posibilidad de que los PJ no regresen a su plano natal, sino que continúen como parte de la tripulación de la Doncella Renegada. Con esta campaña como ejemplo del tipo de cosas que pueden encontrar en posibles viajes futuros, el desarrollo de las partidas tomaría un giro muy particular respecto a lo que suele ser el estándar de Elric/Stormbringer. Es curioso que, con todos los suplementos dedicados a desarrollar los Reinos Jóvenes o la Europa del Milenio Trágico, nunca se publicó nada específico para el desarrollo de campañas a través del Multiverso. Aunque La Doncella Renegada es un buen ejemplo.

lunes, 6 de octubre de 2014

Blood Tide

Lo último de Chaosium para Basic RolePlaying va de piratas. Blood Tide: Black Sails and Dark Rituals es una guía de entorno para jugar durante la edad dorada de la piratería, principalmente -aunque no limitado a- en el Caribe de principios del siglo XVIII.

El suplemento no se limita a presentar unas cuantas consideraciones sobre la época y sobre las reglas a utilizar para una campaña en este contexto -aunque todo eso está presente- sino que también cuenta con una ambientación específica, una mezcla de elementos sobrenaturales y acontecimientos históricos que se entrecruzan para crear un entramado semioculto al resto del mundo: Vudú, criaturas no muertas, monstruos que habitan en las profundidades marinas y en el interior de las selvas. Algunos hechiceros provenientes de Europa son conscientes de que algo está ocurriendo, pero en su inmensa mayoría la sociedad lo desconoce. Sólo los sectores más marginales, los piratas, los houngan y bokor, las mambo, los proscritos cuyos conocimientos provienen de muchas fuentes distintas, tienen una mayor comprensión del problema. Y es que el mundo está sufriendo, de forma lenta pero continua, una invasión desde el mundo invisible. Algunos tratan de aprovechar la situación, buscando atesorar para sí poderes que les pongan por encima de la humanidad. Otros tratan de contener la amenaza.

El autor de este libro es Kenneth Spencer. Y ha hecho un buen trabajo tanto a nivel de reglas como de ambientación, presentando algunas mecánicas que acercan el BRP a una estética más cercana a las películas de piratas de lo que uno encontraría normal con estas reglas. No tanto, por supuesto, como 7º Mar o Pirates of the Spanish Main, que son muy hollywoodienses- pero sí lo suficiente como quedar en buen lugar. Tampoco es pretensión de este manual llegar a niveles tan extremos como los de los títulos anteriores. Más en la línea, quizá, del Piratas de Ludotecnia.

Forma

Hay algunos cambios en los valores de producción de este libro respecto a los anteriores de Chaosium para BRP. Y no es un cambio a mejor. Tanto el papel como las cubiertas son diferentes de las utilizadas hasta ahora, y en ambos casos en detrimento de la calidad. El papel parece ser de menor gramaje. Las cubiertas satinadas han sido sustituidas por otras, de esas de textura muy suave pero que basta con poner un dedo encima durante un instante para que la huella quede impresa. No puedo decir que esté contento por los cambios.

Son doscientas cuarenta páginas, texto a doble columna, encuadernación en rústica. Cómo no, en blanco y negro. Hay numerosas ilustraciones, correctas para el nivel al que acostumbra Chaosium. Esto es, nada del otro mundo, algunas están bien, otras son bastante flojas, la mayoría se limitan a cumplir. Aparte del arte original se tira mucho de imágenes libres de derechos: grabados de época y demás. Los ilustradores Fifa Fifasdottir, Marco Morte y Mark Helvig no pasan del aprobado justito.

Otro caso es el de Victor Leza, autor de la ilustración de la cubierta. Como se puede apreciar, es muy buena. Especialmente me ha gustado el detalle de la hoja del arma en manos del pirata (¿Barbanegra quizá?), con su aspecto desgastado por el uso, el tiempo y el clima.

Hay unos cuantos mapas en el libro, tanto de la región del mar Caribe en su conjunto como de puntos más localizados, a menor escala. Lo cierto es que sirven para hacerse una idea sobre dónde está cada cosa y poco más. No los veo muy útiles para presentar a los jugadores ni para que los directores de juego se puedan preparar sus partidas. Hará falta tirar de algo de documentación, si se busca algo de precisión histórica.

Y no puedo dejar de comentar un desagradable detalle presente en el manual. Y es la presencia de numerosas erratas en el texto. No son de esas que, por mucho que el corrector repase el contenido una y otra vez se mantienen agazapadas hasta que los ejemplares salen de imprenta. No, estas son de las que se plantan en medio de la plaza y gritan en desafío a ver si alguien las elimina. 

Vamos, que da la impresión de que al texto le faltó un último repaso a fondo antes de llevar a imprenta. Cosas como "1D60", que se repite constantemente, o en el caso de las equivalencias monetarias, cuando las monedas españolas aparecen como británicas, en una tabla que no les corresponde, o la tabla de contenidos, cuyo inicio parece un rompecabezas. Hasta donde llego, no dificultan realmente la comprensión del texto en ningún momento, pero destacan tanto que su presencia puede ser considerada más una falta de rigurosidad en la corrección que otra cosa.

Contenido

Hasta ahora el análisis no está dando un resultado demasiado halagüeño. Pero lo cierto es que el contenido del libro, que al fin y al cabo es lo que de verdad importa, es lo bastante bueno como para compensar las deficiencias materiales. O al menos hacer que lo del cambio de papel y las erratas no duela tanto.

Aunque el manual cuenta con una ambientación muy específica, y menciones al respecto de la misma salpican aquí y allá todo el libro, lo cierto es que en su mayor parte queda compartimentada en unos capítulos muy concretos. De modo que el resto puede tomarse como algo genérico, apto para ser empleado en la propuesta del señor Spencer pero también en cualquier otra plasmación del género de piratas, desde la más estricta precisión histórica hasta cualquier otra versión fantástica que el director de juego haya previsto ofrecer a sus jugadores.

Tras el prólogo del autor y la tabla de contenidos, comienza el primer capítulo, A Brief History of the Golden Age of Piracy. Es un resumen sobre el contexto en el que se desarrolla la mitificada ocupación del pirata. La historia de la piratería en la época que nos ocupa y algunas cosas que puedan decirse sobre la vida de un pirata en este entorno. En realidad, Chaosium puso el contenido de este capítulo en su página web, y puede ser consultado desde aquí.

Scallywags, Scurvy Dogs and Old Salts: Pirate Characters. Con este pintoresco nombre se pone título a las páginas dedicadas a la creación de PJ para este entorno de campaña. Encontramos aquí el tipo de elementos habituales en los manuales de BRP; qué tipo de reglas opcionales entran en juego, profesiones específicas, y demás. Como muestra, aquí se hace uso de las reglas de cordura y Educacion, y aunque la mayoría de poderes habituales no están disponibles o se encuentran muy limitado, sí se nos hace mención de dos categorías nuevas de capacidades especiales: Los stunts y el vudú. Hay algunas otras reglas preparadas para la ocasión, como la reputación, las secuelas por heridas pasadas (incluso aunque no se utilicen las localizaciones de impacto ¿Qué sería de un juego de piratas sin garfios, parches y patas de palo?) y las flaquezas, que son rasgos de carácter que pueden poner en apuros a un PJ. Recuerdan bastante, de paso, a las Pasiones de RQ6, aunque sin tener puntuación propia.

Antes he mencionado dos categorías nuevas de poderes o habilidades especiales. A esto se le dedica los dos siguientes capítulos. El primero de ellos, Stunts, es algo que remite a las Habilidades Heroicas de las versiones Mongoose de RQ. Para su uso se emplean puntos de poder, y aunque muchas de estas capacidades representan trucos o maniobras de combate, los hay dedicados a tener contactos en cada puerto, a estar tan curtido frente a los horrores que las pérdidas de COR son mucho menores, o a mostrar un liderazgo especial sobre una tripulación.

Tiene buena pinta, este capítulo. Las capacidades no parecen ser muy exageradas, y otorgan color a los personajes. El empleo de puntos de poder -que deben ser propios, ni matrices ni otras reservas son válidas- limita su uso para que no se vuelva abusivo. No lo he podido comprobar en juego, desde luego, pero a priori me da la impresión de que ha de funcionar bastante bien. Resulta incluso tentador exportar esta mecánica a RQ6.

Voudou. Ese es, claro está, el otro capítulo dedicado a nuevos poderes. Un repaso interesante a la tradición del vudú (no muy diferente, en realidad, de la que Cable y M. Alfonso García ya ofrecieron para La Llamada de Cthulhu y RuneQuest en Portal de los Mundos nº 3, por cierto). Los Loa y su veneración por parte de un houngan, una mambo o un bokor. La descripción de cada uno de estos seres, con su personalidad, área de influencia y preferencias. La forma de contactar y negociar con ellos, y los conjuros cuyo conocimiento pueden transmitir.

A mí esto del vudú en los juegos de rol de fantasía me resulta interesante, porque muestra un formato religioso algo más apartado de aquello a lo que se suele acostumbrar. Ya sea tomado tal cual o simplemente como modelo para pergeñar un culto similar en un contexto de fantasía, me parece muy novedoso.

All For Me Grog: Equipment for Pirates, Buccaneers and other Sea Robbers. Pues eso, un capítulo de equipo. Empieza con los diferentes sistemas monetarios vigentes en la región -aunque hay una preponderancia de las monedas españolas, mucho más frecuentes-, la economía legal e ilegal, y unas cuantas tablas con los precios de bienes y servicios, incluyendo, desde luego, numerosas armas y las mucho más raras armaduras. También hay apartados dedicados a las embarcaciones.

Run Out the Guns: Rules for Combat at Sea. Con este ya van unos cuantos subsistemas presentes en varios libros dedicados a simular la navegación y las batallas navales. En el caso de Blood Tide, el tema del combate es bastante detallado, pues utiliza tablas de localización de impacto. El artillero puede escoger si apunta al casco o a los aparejos, pero no hay mejor precisión más allá de eso. La tripulación se separa en sectores, dividida entre las cubiertas, popa y proa, etc. Muchas de las características con las que se describen los barcos son familiares a quienes hayan leído otras versiones de las reglas navales para BRP, pero con todo tienen bastantes particularidades. Este es un sistema, por cierto, en el que sí se recomienda el empleo de un tablero de batalla a la hora de llevar una situación de estas.

Y una vez se nos ha contado como navegan y cómo luchan las naves, pues a mostrar una larga lista de modelos. El capítulo Ships se ocupa de eso. Desde las más sencillas hasta los inmensos navíos de línea de primera clase (que nunca llegaron a navegar por el Caribe, por cierto. Demasiado poderosos como para malgastar en la caza de piratas), hay una buena selección, cada uno con su tabla personalizada de localización de impactos, que puede cambiar mucho de un modelo a otro, según su configuración y tamaño.

´Ard to Port: Spot Rules for Pirating. La democracia dentro de una tripulación de Hermanos de la Costa, el combate a bordo de una nave, los motines, pasar por la quilla, la navegación o el tratamiento de la cordura (que puede recuperarse gastando generosas cantidades en el puerto, pasando tiempo con alcohol y putas), son algunas de las reglas específicas que se describen en este capítulo. 

Y hasta aquí la parte más genérica del manual. Pasado este punto comienza la versión personal del autor, con su propio estilo. Que en ocasiones recuerda, por cierto, al de Tim Powers, aunque no tanto como para decir que se trate de una adaptación no autorizada (Blood Tide tiene muchos más monstruos tangibles, menos metafísicos que los que pueblan las novelas de Powers).

The World of Blood Tide. Si alguien va a jugar en este entorno, le recomiendo dejar de leer pasado este punto, porque su director de juego podría preferir que los elementos se fuesen descubriendo de forma paulatina.

Para los que siguen, Blood Tide presenta una situación en la que una cábala de magos ingleses, con intención de acabar con la supremacia española en el Caribe durante el siglo XVI, llevó a cabo un terrible ritual, para el cual se valió de la comunidad de Roanoke (otra versión de lo ocurrido con la población de este pueblo de colonos). Pero la cosa salió mal.

Veréis, lo que se presenta aquí es que nuestro mundo, el visible, el que se ve, está muy estrechamente unido, de entre todos los mundos existentes, a otro; el invisible, el que no se ve. Y este otro mundo opera mediante unas reglas muy diferentes de nuestra física. Aquí habitan criaturas que al ponerse en contacto con el mundo visible, o directamente acceder al mismo, son llamados espíritus, dioses o monstruos.

Y el ritual de Roanoke acabó abriendo una gran brecha en la muralla entre mundos, por la que muchas de estas criaturas se filtran a nuestra realidad. Además, esa brecha ha perturbado las corrientes mágicas de todo el globo. En todas partes, hechiceros, chamanes, brujos de todo tipo descubren que sus poderes ya no funcionan o lo hacen con mucha dificultad. Sólo el vudú, la nueva tradición surgida en la zona donde todo está descontrolado, aprovecha este caos para extraer poder. Los Loa también son seres del mundo invisible, pero de intenciones más pacíficas que las de la mayoría.

Porque lo que el mundo está comenzando a sufrir es una invasión de lo sobrenatural, de poderosos señores del mundo invisible que aspiran a aumentar su poder convirtiéndose en amos de grandes porciones de este nuevo mundo. Algunos saben de esto, y tratan de aprovecharse de la situación para aumentar su propio poder. Otros desean restablecer el equilibrio. Curiosamente, la Hermandad de la Costa, la laxa organización de piratas que en Blood Tide no llegó a desaparecer, sino que se trasladó a la isla de Madagascar, donde tiene su cuartel general, es uno de los principales obstáculos para el dominio de los señores del mundo invisible. Estos piratas están tan cercanos al vudú que casi cada tripulación cuenta con un bokor, igual que tiene un carpintero o un contramaestre.

Hay otros que luchan contra la amenaza. El reverendo cazador de brujas Cotton Mather es uno de ellos. Una organización de fanáticos religiosos le ayuda en su guerra contra el diablo, para la que van armados con su fe y con los inventos que les prepara un jovencito Benjamin Franklin. Y uno de los invocadores del ritual de Roanoke, el dramaturgo Christopher Marlowe, inmortal debido a las energías de las que se rodeó, también busca la redención poniendo freno a la situación que él mismo ayudó a provocar.

Frente a ellos, Juan Ponce de León, convertido en un no muerto de inmensos poderes, gobernante de una extensa región corrupta por su presencia y su contaminación de la fuente de la eterna juventud; la reina de las sirenas, hambrienta de poder y carne humana, cuenta con agentes repartidos por toda la región, y un culto de piratas que la sirven como a su diosa. Y un antiguo dios indígena, el Hambre que Despierta, que está reuniendo en torno suyo a algunos de los seres más depravados del Caribe.

Friends and Foes: Infamous Pirates, Brutal Buccaneers and Sea Monsters. Este capítulo combina, en orden alfabético, a personajes genéricos (capitán de barco, mercader, soldado, gobernador provincial, etc), con personalidades históricas, que pueden tener un papel relevante en la trama sobrenatural del entorno (Edward Teach, alias "Barbanegra", Calico Jack y Anne Bonny, Christopher Marlowe, y muchos otros), los seres ficticios más poderosos, como la reina de las sirenas o algún que otro poderoso chamán o bokor, y también las criaturas sobrenaturales, presentadas como entradas de bestiario.

El capítulo anterior tendía hacia la información general, este va directo al detalle. Hay interrelaciones entre varios de los PNJ descritos, que forman un entramado bastante complejo. Finalmente, el capítulo concluye con unas cuentas tripulaciones de ejemplo, piratas de distinto tipo, con quienes los PJ podrán interactuar. Es el capítulo más extenso del libro, y resulta muy aprovechable.

Going of the Account: Campaigns in the Golden Age of Piracy. El clásico capítulo de consejos al director de juego. Pero su contenido es eminentemente práctico, consistente en ideas para escenarios, algunas de un párrafo de extensión, pero otras lo bastante detalladas como para ser un encuentro bien construido, o el gancho para un escenario más largo.

Important Locations. Aquí se describen algunos puntos geográficos relevantes para la campaña. Son unos cuantos, pero la mayor parte del texto se va en dos: La isla de Madagascar, en la que la Hermandad de la Costa se ha instalado en secreto, y la ciudad de Kingston, cercana a las ruinas de la destruida Port Royal (tragada por un terremoto algunos años atrás).

Para finalizar, un escenario, The Governor´s Commission. Una historia no muy larga ni muy compleja, que de forma acertada a mi parecer, el autor ha preferido dejar como neutral respecto a la incorporación o no de elementos sobrenaturales (por si el director de juego prefiere una campaña algo más histórica).

Logbooks and Sea Shanties: Piratey Media. Una lista bibliográfica y cinematográfica para referencia y documentación. Me llama la atención que en la bibliografía apenas hay un par de novelas, la mayor parte de la lista hace referencia a obras de no ficción.

El libro concluye con unos cuantos mapas.

Y ya.

Algunos comentarios

Primero, acerca de la presentación. Chaosium no destaca por hacer que sus libros sean competitivos en el área estética. Pero están bien presentados y tienen buena calidad. Mythic Iceland o Chronicles of Future Earth son trabajos muy bien editados. Eso hace que los defectos de Blood Tide, que habrían sido fácilmente subsanables en algunos casos, resulten tan llamativos. Está muy por debajo de lo que uno puede esperar de esta editorial. Sólo espero que se trate de un caso aislado y no de una bajada general del listón de calidad y de la rigurosidad con la que revisarán sus productos. El cambio del papel y del material para las cubiertas también fastidia, pero menos. El resultado es algo parecido a los suplementos de RQ6, en realidad. 

La parte mecánica está muy bien lograda, diría yo. Las reglas de stunts me han gustado mucho. El capítulo sobre vudú parece bastante completo, desde el punto de vista de un juego de rol, claro está. Y los combates navales tampoco da la impresión de que vayan a salir mal con la mecánica propuesta por el autor.

La ambientación sobrenatural me recordaba, en algunos momentos, poderosamente a Deadlands: Importante acontecimiento mágico provocado por algunos magos humanos, que desencadena un aumento de la actividad y presencia sobrenatural en el mundo. Y son los elementos más marginales de la sociedad quienes toman más consciencia de esta nueva amenaza, y se disponen a combatirla. Bueno, en realidad la Hermandad de la Costa está tanto o más interesada en dañar a las naciones europeas como en acabar con los señores del mundo invisible. Son un grupo libertario, que está comenzando a esbozar una sociedad democrática, y luchan contra los despóticos regímenes existentes en el momento.

Tampoco hay en Blood Tide unos cambios tan radicales respecto a la historia real como los de Deadlands. La mayor parte de la sociedad no cree en lo sobrenatural, o al menos no en el sentido en que lo hacen quienes saben del tema. Los inventos de ciencia rara son secretos, y obra de un único individuo. Y hasta el momento los acontecimientos han tomado los mismos derroteros que en la historia real.

Con todo, hay ciertos paralelismos innegables. Mera curiosidad, probablemente.

El libro me ha gustado. En reglas, supera en algunos aspectos a Pirates of Legend -no en todos, algunas cosas me siguen gustando más del libro de Legend-, suplemento que podría ser considerado su competidor directo en este campo. Pero cuando encontramos que Blood Tide trae consigo una ambientación completa es cuando la supremacía del manual de Chaosium es absoluta.

El contenido del libro está muy bien. Con una presentación mejor cuidada y más robusta habría sido casi perfecto. Pero incluso con sus defectos no me arrepiento de haberlo comprado. Creo que es realmente bueno.