martes, 30 de julio de 2013

RuneQuest será publicado en castellano

Un reciente comentario de Antonio Polo hizo que me enterase de algo que debería haber sabido hace una semana. Es lo que tiene eso de no frecuentar foros ni redes sociales. En fin.

El caso es que hace unos días saltó la liebre. Paso a poner íntegra la nota de prensa publicada por The Design Mechanism, firmada por Lawrence Whitaker:


The Design Mechanism, Issaries Inc y Runa Digital tienen el placer de anunciar que se ha concedido la licencia para que RuneQuest 6ª Edición sea publicado en español.



“Esta será nuestra primera licencia de las reglas de RuneQuest 6 para su publicación en otro idioma”, según explicó Lawrence Whitaker, Gerente de The Design Mechanism, “y nos complace especialmente que sea para nuestros amigos hispano hablantes. Estamos muy contentos de trabajar con Runa Digital y esperamos ver una magnífica edición de RuneQuest”.

Runa Digital es un nuevo sello editorial creado para publicar RuneQuest 6ª Edición y sus suplementos. Contará con la posibilidad de crear también sus propios suplementos bajo esta licencia, exclusivamente para el mercado español. Francisco Castillo y Juan Luis López – Ortega, ambos coeditores nos hablan, a grandes rasgos, de sus planes para la línea española de RuneQuest:

“Tenemos previsto el lanzamiento de RuneQuest 6ª Edición para el comienzo de 2014” dice Francisco Castillo, “Queremos respaldar la publicación de RuneQuest con material para dos campos bien distintos” explica Juan Luis, “Uno es RuneQuest – Glorantha, con material oficial traducido de The Design Mechanism, y un segundo que podríamos llamar Otras ambientaciones, y que contará con material de creación propia y de nuestros colaboradores”

“Forma parte de nuestro plan llevar RuneQuest a la mayor audiencia posible”, dice Lawrence. “ Dado el número de hispano hablantes en el mundo, el trabajo que está llevando a cabo Runa Digital va a ayudar a acercarnos a esa meta. Este es un momento emocionante para la expansión y el desarrollo de RuneQuest”.

Puedes encontrar más información sobre RuneQuest en:



Bien, pues nada menos. RuneQuest será publicado en castellano. En una edición impresa. Debo reconocer que no pensaba que eso fuese a ocurrir, pero ya se puede ver. El hecho de haber encabezado durante tanto tiempo la lista de productos más esperados en The Freak Times debería haber supuesto alguna pista al respecto.

Todavía mejor resulta la afirmación de los responsables de Runa Digital acerca de la publicación de material autóctono. Eso supera en mucho la mera traducción de los libros en inglés, y crea muy buenas expectativas.

Me alegré por la nueva traducción de Ars Magica, y también consideré una buena noticia (aunque tuviese algunas reservas) la publicación de Pathfinder en castellano. Pero, evidentemente, me perdonareis si afirmo que este será el lanzamiento del año en el panorama rolero de nuestro país en 2014. Claro, es mi opinión. Pero creo sinceramente que la recuperación de RuneQuest en castellano nos aportará una nueva alternativa a un panorama que, a día de hoy, está demasiado polarizado entre dos estilos muy enfrentados (me refiero a los juegos Ludistas por un lado, los D&D, Warhammer 3ª y similares, y los juegos Narrativistas por otro, FATE, Apocalypse World y otros. Uso las categorías acuñadas en la teoría GNS). Los que se echan más en falta, son los Simulacionistas, de los que RQ es uno de los mejores exponentes.

Por supuesto, no se trata de imponer un estilo sobre otro, sino de ampliar el abanico de elecciones a los jugadores en castellano, sobre todo a los que no han tenido oportunidad de disfrutar con el RuneQuest de Joc. La publicación de RQ6, junto con la de Ars Magica, en mi opinión servirá para rellenar un nicho del ecosistema rolero español que lleva demasiado tiempo vacío.

Rihla, de Juan Miguel Aguilera

Aproximadamente en 2004, Ediciones Minotauro decidió publicar a varios autores españoles, dando mayor visibilidad a escritores en ocasiones ya veteranos, pero que no tenían oportunidad apenas de ser conocidos. Ese es el caso Rihla, título que fue publicado en Francia antes de serlo aquí.

Reconozco que tenía el libro en lista de espera para leer desde hace ya tiempo, quizá un par de años. Hace poco me decidí a empezar la lectura, y enseguida me quedé sorprendido de lo mucho que me estaba gustando. Ya con anterioridad había leído algo del autor, El sueño de la razón, que aunque no me desagradó, recuerdo que lo encontré demasiado influenciado por la mitología de Neil Gaiman para que fuese muy de mi gusto (las historias de Gaiman me gustan, y no me importa encontrar algún detalle de homenaje, pero en una historia en la que sus tópicos están tan presentes, como ocurría también en Los sicarios del cielo, la cosa empieza a dejar de tener gracia). Afortunadamente, no ocurre así con el libro del que trata esta entrada.

Rihla (Ediciones Minotauro, 2004), de Juan Miguel Aguilera, es un vocablo árabe que puede traducirse como viaje o expedición. Y de eso trata precisamente la historia. Nada menos que una expedición árabe con rumbo a las tierras que, se cree, existen más allá del Mare Tenebrorum, el Océano Atlántico. Expedición que partirá desde El Reino de Granada en 1485.

El impulsor de esta empresa, Lisán al-Aysar ibn al-Barrayan ibn Xahin al-Jatib ibn al-Salmani (Lisán al-Aysar, o sencillamente, Lisán, para los amigos), es un faquih, un erudito andalusí, que ha descubierto la probable existencia de tierras desconocidas más allá del mar, gracias a unas antiquísimas tablillas que hablan de un viaje realizado por los restos de una antigua civilización mediterránea hacia esas mismas tierras, miles de años atrás.

Entusiasmado por el descubrimiento, Lisán busca alguien que patrocine la costosa expedición, hasta que entra en contacto con un mameluco, Baba ibn Abdullah, un corsario turco, que se ofrece a realizar el viaje, si el erudito les hace de guía.

Por supuesto, hay cosas que no son lo que parecen. Más de un personaje tiene motivaciones ocultas, y guardan oscuros secretos sobre su pasado. Y ninguna de sus previsiones bastará para prepararles para el lugar al que se dirigen.

La novela me ha gustado, particularmente en cuanto a la descripción de las filosofías y aspectos religiosos de las culturas implicadas en la trama, tanto en sus diferencias como en sus semejanzas. Las ceremonias religiosas de los pueblos mexica e itza son interesantes a la par que desagradables, con el detalle ofrecido en las escenas que implican sacrificios humanos, en toda la amplia variedad en que estos eran ofrendados a sus deidades.

Aunque hay varios momentos en que el desarrollo de acontecimientos se vuelve violento y lleno de acción, no es este el motor que hace avanzar la trama. Así que, aunque hay duelos, batallas y combates in extremis, el peso lo ponen otros elementos.

Como por ejemplo, los que son de carácter sobrenatural. Se encuentran presentes en la trama, y aunque de forma muy sutil en al inicio, ganan en intensidad hasta el espectacular clímax final.

Al principio, da la impresión de que la historia tendrá numerosos protagonistas, o que todo el abanico de secundarios que forma parte de la expedición tendrá su parte en el devenir de acontecimientos. La verdad es que Lisán es casi exclusivamente el único protagonista, teniendo el resto momentos en los que pueden destacar, normalmente para ilustrar sobre cuestiones de las que Lisán no sabe nada. Sin embargo, eso no significa que los secundarios estén desaprovechados o resulten irrelevantes. Al contrario, con el poco espacio de maniobra que se les concede, sirven para complementar de forma que no deja sensación de artificialidad (al menos la mayor parte de las ocasiones) toda la historia. Eso sí, la mayoría de los personajes son muy sencillos, el lector se hace con ellos enseguida porque resultan muy arquetípicos, algo necesario por la parquedad con la que son tratados. Sólo Lisán y tal vez unos pocos de los más cercanos a su persona son tratados con algo más de complejidad.

La verdad es que el asunto de las culturas de América Central y Suramérica nunca me han resultado particularmente atrayente. Sin embargo, la lectura de Rihla me ha despertado la curiosidad por el tema. Unos pueblos extremadamente sofisticados para muchas cuestiones y sin embargo muy primitivos para otras. Pero lleno de puntos muy evocadores: Los nahual, los caballeros águila de los itza, su conocimiento de las matemáticas y la astronomía, su cosmología… todo ello queda muy bien aprovechado por el autor para entretejer esta historia.


Para algún rolero interesado en encontrar elementos exóticos con los que adornar sus partidas, es una buena elección. Pero en cualquier caso, la lectura de las algo menos de 420 páginas de esta novela resulta interesante. Lo recomiendo si lo que se busca es una historia de género fantástico ambientado en culturas alejadas de los tópicos.

domingo, 28 de julio de 2013

Líder nº15 (Febrero-Marzo de 1990)

En este número se puede apreciar ya en plenitud el cambio de la maquetación venido de la mano del nuevo redactor jefe, Javier Hoyos. La nueva presentación no resultó demasiado afortunada. Dispuesta para aprovechar el máximo de espacio mediante el uso de tres columnas por página, en ocasiones una página ofrece el antiestético aspecto de “muro de texto” del que, por principio, toda publicación debería eludir. Peor todavía cuando el efecto se repite a doble página.

El cambio de maqueta y redactor jefe es el tema del Comunikado del número. Eso y la organización de la revista. A partir de ahora (bueno, en realidad del número anterior) las secciones se separarán en rol, wargames, miniaturas de plomo… en lugar de reseñas, ayudas de juego y demás.

El estado de la afición ofreció el habitual popurrí de noticias sobre publicaciones, fanzines, eventos y clubes. Sobre fanzines, mencionan El Caldero Mágico (que llegaba a su cuarto número) e Historias para no rolmir, del club Warmice; Se hace eco de nuevos juegos (de los que ahora llamaríamos indies), el SAM (Sistema Ambivablente Multitemporal, un multigenérico) y Private, de Francisco José Campos, un juego sobre ligues; Star Cars (vehículos terrestres de Star Wars) y Era Hyboria, un juego de correo organizado por el club Golem de Logroño. Nuevos clubes: Nivel 36, de Córdoba y Dragón-Lance en Mallorca.

La noticia más importante sobre publicaciones es la de la publicación de Star Wars por Joc. Aunque ya había sido anunciado oficialmente, aquí se habla del traductor, Xavier Salvadord, y de los planes de publicación; Se menciona una tirada inicial de diez mil ejemplares del manual. En la revista ya se incluye publicidad sobre este nuevo juego.

Además, se hacía mención de las futuras publicaciones para sus otros juegos. Se reimprimen los manuales de Cthulhu y RuneQuest (éste último con cambios en la portada y algunas ulustraciones interiores), y se preparan suplementos para El Señor de los Anillos (del que afirmaban tener ya vendidos seis mil ejemplares del manual).

El Ranking, en orden descendente: El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y Traveller.

Ecos de las JESYR IV. Como todos los años, en Líder hacen un repaso profundo a las jornadas más importantes de entonces en el panorama lúdico español, algo de lo que en esta ocasión se encargó Javier Hoyos.

Nada menos que quince clubes colaboraron en el evento, con varios stands y actividades organizadas. Junto a ellos, también hubo representación de numerosas tiendas. Todo ello para tres días en los que se registraron un total de tres mil visitantes.

Sobre las actividades, me llama la atención la reflexión del Sr. Hoyos acerca de la actitud de los jugadores, en función del tipo de juego. Frente al jolgorio de los jugadores de rol y la dedicación que los aficionados a los juegos de miniaturas tuvieron con todo asistente interesado en su tema, se menciona que los wargamers resultaron particularmente adustos en el trato, excesivamente serios. Lo que es más, casi disuadiendo con su actitud y malas miradas a los más jóvenes que se pasaban por allí deseosos de enterarse de qué iba la cosa. En fin, es comprensible saber que un chaval de trece años no se va enganchar al ASL por mucho que le llame la atención el despliegue, pero quien toma para sí el papel de actuar como relaciones públicas de su afición debería mostrarse algo más tolerante. En fin, hace mucho que los wargames están muy desligados de los juegos de rol, muy raramente se ven ambas actividades en unas mismas jornadas, así que no sé cómo será la cosa ahora.

Es también Javier Hoyos quien se encargó de escribir El consultorio del orco francis. En lo que parece su decisión de separar los contenidos de rol de los de otros tipos de juegos, aquí sólo se encarga de solucionar dudas referentes a wargames.

Llegamos a Las llamadas de Cthulhu. Además de las habituales cuestiones sobre próximas publicaciones y aclaraciones de reglas, hay algunas preguntas que acuden a esta sección (y a otras) como si fuesen a una autoridad superior. Me explico.

Una cosa es preguntar sobre un punto en que las reglas son oscuras debido a un fallo en la redacción, o a un sentido ambigüo, o poca claridad en la explicación de la mecánica. En ese caso, consultar a alguien que conoce mejor el juego resulta útil. Pero preguntar cómo resolvería una situación determinada, el tipo de problema que un director de juego ha de afrontar en cada sesión, nunca acabé de encontrar el sentido a eso. Bueno, ahora se hace uso de los foros para lo mismo, lo cual quizá resulte mejor, puesto que a menudo se crea un debate sobre la cuestión, y a menudo da numerosos puntos de vista.

Las Rune Consultas del número ocupan unas considerables cinco páginas, espacio suficiente para que Luis Serrano se ponga al día con el correo, mientras seguía haciendo la mili. Empieza con un repaso a lo publicado hasta ahora de RQ, y cierto es que la lista resulta sorprendente, acostumbrados como estamos a los ritmos de publicación actuales. A punto de salir estaban Apple Lane y Genertela, Encrucijada de las guerras de los héroes. Luis Serrano hizo alusión también a un posible proyecto sobre RuneQuest en la Tierra Media, algo que, evidentemente, quedó en agua de borrajas. Me pregunto si estaría relacionado con la adaptación que un tiempo después, haría Luis Caballero, adaptación publicada (de forma muy resumida) en la revista Dosdediez.

De entre las cuestiones, me llama la atención una que realmente pone el dedo en la llaga sobre un problema a la hora de generar PJ no humanos. Si la experiencia inicial viene dada en función de la edad, elfos y miembros de otras especies de larga vida contaban con una gran ventaja. El juego no se decantaba por ninguna opción especial, pero la opción más habitual (y la recomendada por el redactor) es la de añadir experiencia no cada año, sino cada 3, 5 o incluso más años.

Vaya, ahora que lo pienso, este sí es un caso en el que, aunque las reglas no lo aclaren, sí vale la pena consultar con alguien.

Otra pregunta que resulta interesante es una de Antonio Polo, calificado ya de viejo conocido en la sección. Preguntaba sobre si un escudo podría cubrir localizaciones en combate cuerpo a cuerpo, tal y como podía hacerse frente a los ataques a distancia. La respuesta, con las reglas de RuneQuest 3, es un rotundo no. Pero el tiempo le ha dado la razón, porque en la última edición de este juego, ese es precisamente uno de los usos que vuelven tan ventajoso el empleo del escudo, mediante el Bloqueo Pasivo (Se trata de una regla que Peter Nash, responsable del sistema de combate de RQ6, incluyó ya como opcional para BRP, en su suplemento Rome: Life and Death of the Republic, como forma de hacer más coherentes las armaduras incompletas, como las de los gladiadores).

Y no podían faltar los ya típicos encontronazos con otros juegos. Que si cual es el más realista, que si este juego resulta absurdo, y lindezas por el estilo. Con D&D perdiendo en las valoraciones, por supuesto.

Silencio…¡Se juega!, queda ahora oficialmente como sección de juegos de tablero y wargames. Abre con una reseña de Ricard Ibáñez (perdón, su excelencia el Presidente Ricard Ibáñez Pinochet) sobre Junta, un juego cargado de humor negro (sus autores comparten créditos también en Paranoia) dedicado a simular el gobierno de una república bananera, en el que los jugadores se reparten los cargos del corrupto gobierno y ganaba quien se llevase más dinero (robado al pueblo) a su cuenta en Suiza.

Le sigue un artículo traducido del inglés, publicado originalmente en la revista BattlePlan, por James C. Gordon (¿No se llama así el comisario de Gotham?) que lleva por título Third Reich: conflictos locales y limitados. Se trata de escenarios más breves y localizados de los habituales en este juego.

Otra traducción, esta vez de la revista The General, del artículo Más expansiones para B-17, por John E. Ockehalm. Un texto muy completo, con el trasfondo histórico del tema tratado, además de las reglas pertinentes.

Plomo en las mesas traía en este número un artículo sobre La batalla de Cocherel, escrito por Jesús María Cortés Meoqui. Una batalla situada en la Guerra de los Cien Años, que, como solía ser habitual, empezaba con un amplio repaso al contexto histórico de la batalla, para pasar a consideraciones sobre su adaptación a un campo de batalla de miniaturas.

El correo del zar (sección de juegos por correo) se dedicaba en este número a la versión epistolar de Air Force. Air Force por correo, un buen sistema para torneos, por Amando Antoñano, incluía las reglas necesarias para la adaptación a este formato del juego dedicado a las batallas aéresas durante la segunda guerra mundial.

El Dossier no estuvo demasiado bien en esta ocasión. El tema eran los juegos deportivos, y aparte de reseñar brevemente algunos títulos dedicados a simular disciplinas deportivas como el baloncesto, el fútbol americano o el beisbol, no traía nada más. El artículo fue obra de Xavier Salvador.

Y pasamos ya a los juegos de rol. La voz de su master comenzaba con una reseña de Sergio García Roldán y José Ramón Gallo dedicada a Stormbringer. Se explicaba brevemente la ambientación y algo del sistema (principalmente la magia, pues en eso es en lo que más difería de La Llamada de Cthulhu y RuneQuest), sin duda preparando el camino con vistas a su futura publicación.

El Concilio se divierte es un inclasificable artículo de Ripperbaum Halbershaft, el alias ya empleado por el autor de la campaña de D&D publicada en los primeros números de Líder. El caso es que se trataba de anunciar algunas novedades del plan editorial de Joc para con El Señor de los Anillos, todo ello con un tono jocoso de corresponsal inmerso en la Tierra Media.

Y llegamos a los módulos. El primero, la cuarta parte de La Bestia no debe nacer. La ciudad de los pilares es el título de este capítulo, en el que, como se puede deducir, los investigadores habrán de viajar hasta Arabia, a fin de proseguir con la búsqueda en la que se han implicado. Es aquí cuando llegan las revelaciones, cuando todo queda preparado para el enfrentamiento final del próximo y último capítulo.

También es esta la cuarta parte de Las minas de Mindulluin, la campaña de Luis Serrano para RuneQuest. Es este un nivel con desagradable sorpresa final, sobre todo si los PJ dan rienda suelta a su codicia y pasan mucho tiempo explorando en busca de tesoros antes de tratar de alcanzar la salida hacia el siguiente nivel. Cuando yo dirigí esta campaña, fue aquí donde comenzaron las muertes.


Y un último módulo, este para Rolemaster, juego que, aunque no estaba publicado en España, se podía hacer uso de su versión lite, El Señor de los Anillos. Y el tema del módulo es precisamente, la Tierra media. El escenario, escrito por José Tomás Balaguer Monferrer, lleva por título El Retorno de la Maldad, y es la primera parte. La historia se sitúa cuarenta años después de la derrota del Rey Brujo de Angmar en las tierras del norte. Pero claro, el mal no descansa, así que ya comienzan las señales de que algo no va bien, hay algunas desapariciones, y los PJ han de hacerse cargo de alguna de estas últimas. En realidad, este módulo es de lo más sencillo, al menos en la parte incluida en este número.

miércoles, 24 de julio de 2013

Los gusanos de la tierra, de Robert E. Howard

Para alguien que pudiese estar interesado en leer a Robert Howard más allá de alguno de sus personajes más célebres, por ejemplo, Conan o Solomon Kane, éste es el libro que le recomendaría.

Los gusanos de la tierra y otros relatos de horror sobrenatural (Valdemar, colección gótica, 2006) es una magnífica antología de buenos relatos de terror y de espada y brujería. Entre sus páginas se cuentan alguno de los mejores trabajos del tejano, y en líneas generales, la selección de relatos es muy buena. Tanto, que la siguiente entrega que se hizo en la colección gótica con historias seleccionadas de Howard, Canaan negro, resulta en comparación mucho más pobre.

Son diecinueve los relatos del libro, más una introducción, que suman un total de 334 páginas. Hay edición de bolsillo, en la colección el Club Diógenes, también de Valdemar, aunque creo que para ello se dividió en dos partes.

La introducción es un texto panegírico de H. P. Lovecraft, escrito tras conocer la noticia de la muerte de Robert E. Howard. Las opiniones que el de Providence tenía sobre el tejano son en algún momento un tanto descabelladas (como cuando afirma que Howard podría haber sido un gran militar, algo que se deduce de leer sus descripciones de batallas), pero es un texto lleno de respeto que muestra el afecto que Lovecraft sentía por Howard.

Las historias son de muy diverso género, aunque en su mayoría reconocibles en su estilo. Un punto en común es que la selección se ha hecho dejando fuera las pertenecientes a los ciclos más extensos (no hay relatos de Conan, de Solomon Kane o de Kull, por ejemplo, ni tampoco de El Borak, Steve Costigan o cualquiera de sus protagonistas más recurrentes) Las hay protagonizadas por aventureros occidentales (por alguna extraña razón, normalmente tejanos) en algún lugar de Oriente Medio, buscando tesoros en ruinas antiquísimas, viviendo aventuras enfrentándose a bandidos, o haciendo frente a las amenazas sobrenaturales que protegen los tesoros que buscan. De este tipo, podemos encontrar La voz de El-Lil o El fuego de Asurbanipal.

Hay otras pertenecientes genuinamente al género de terror. De este tipo destacan La Piedra Negra, relato escrito siguiendo el estilo de los Mitos Lovecraft, (incluyendo su propio libro maldito, semejante al Necronomicon; se trata de Cultos Sin Nombre, de Von Junzt) aunque Howard no pudo evitar incluir menciones a sangrientas batallas, y Palomas del Infierno, una historia de fantasmas muy buena. La cosa del tejado es algo más floja y clásica en su trama, igual que La serpiente del sueño, aunque esta última contiene algunos momentos que encuentro muy inquietantes, haciendo que su lectura valga la pena.

El libro incluye otras historias de fantasmas, situadas en la Texas natal de Howard, tanto en su época como durante los tiempos de la frontera, en plan western de fantasmas. De esos, entre otros, podemos leer El hombre del suelo o No me cavéis una tumba.  A Bob Dos Pistolas le gustaba escribir sobre su tierra, pero admito que no son mis historias favoritas del tejano.

Mucho mejores encuentro las pertenecientes al ciclo de la “memoria racial”, en las que el protagonista cambia de un relato a otro, aunque hay uno, James Allison, que sí repite. El tema de estos cuentos es la rememoración de vidas pasadas, de un tiempo muy remoto, y los desafíos a los que tuvo que hacer frente en su existencia anterior. El valle del gusano es particularmente bueno, pero hay otros, como El pueblo de la oscuridad o El jardín del miedo.

El pueblo de la oscuridad toca precisamente otro tema que se repite a lo largo de algunas historias, la de la raza de criaturas inhumanas que habitan en cuevas subterráneas bajo Gran Bretaña. En realidad, aquí Howard repetía un tema ya tratado anteriormente por Arthur Machen. Pero la historia más lograda en este aspecto es la que da título a la antología. Los gusanos de la tierra es una genial historia protagonizada por el Rey Bran Mak Morn, jefe de los pictos. Es una trama de venganza contra los conquistadores romanos, y como por la búsqueda de la misma, el rey picto está dispuesto a pagar un altísimo precio. El estilo de Howard a menudo hace que valga la pena leer incluso sus peores historias, las más deficientes en la trama, o las menos creíbles, pero esta le quedó redonda. Es buena de principio a fin, con un estilo mucho más tétrico que la mayoría de relatos de terror de Howard, por no hablar de las habituales aventuras de guerreros que tanto abundan en su obra.

Y de esos tampoco faltan en este libro. Representados principalmente por Turlogh O´Brien, que sigue el más típico perfil del aventurero howardiano (dos metros de altura, grandes músculos, gracia felina, cabello negro, ojos azules, muy mala ostia), por supuesto, irlandés. El otro perfil recurrente, por cierto, es el del nórdico rubio que, por lo demás, es idéntico al anterior.

Turlogh, apodado Dubh (el Negro) vive sus aventuras en el siglo IX o X, luchando con los invasores noruegos y daneses de su tierra, participando, aunque involuntariamente, en las revueltas de los pictos contra los nórdicos, pictos que aún recuerdan a sus legendarios ancestros Bran Mak Morn y Brule el Asesino de la Lanza. Pero también viaja lejos de su tierra natal, llegando incluso a aguas inexploradas, en las que encuentra civilizaciones perdidas que conservan el conocimiento de antiguas brujerías. Vamos, que las suyas son clásicas historias de Fantasía Heroica, de Espada y Brujería. Sus relatos son Los dioses de Bal-Sagoth y El Hombre Oscuro. Ambos son buenos, sin llegar a la cima de la producción del autor, pero son entretenidos y buenos exponentes del género.

Como ya he mencionado antes, creo que Los gusanos de la tierra son el mejor relato de esta antología, seguido por El valle del gusano (se ve que aquí la cosa va de cosas vermiformes), El hombre oscuro y los dioses de Bal-Sagoth. Son mis favoritos en parte por su género y temática, porque admito que La piedra negra y Palomas del infierno también son historias muy buenas.


Es una lectura casi obligatoria para cualquier aficionado a la prosa de Howard. Y como decía al principio, quien quiera una toma de contacto con el autor, algo que le ofrezca una variedad de los géneros y tipos de historias en los que trabajó, en lugar de centrarse en un único ciclo de relatos, Los gusanos de la tierra y otros relatos de horror sobrenatural me parece la mejor opción disponible (en castellano).

martes, 23 de julio de 2013

H. P. Lovecraft´s Dreamlands

No ha de transcurrir mucho tiempo antes de que demos el cierre a nuestra campaña actual, dos o tres meses. Así que llevaba un tiempo pensando en qué tomaría el relevo a las Cruzadas Septentrionales. Hay, por supuesto, otros escenarios de Tierra Alternativa, como Mythic Iceland, Merrie England y The Celestial Empire. Pero también quería ofrecer a los jugadores la alternativa de volver a jugar en un mundo completamente ficticio.

La idea que tenía en mente era la de buscar algún entorno de campaña que cumpliese determinados requisitos. A saber:

·         Ha de ser un mundo con mucho espacio en blanco, pues quiero que sirva como pizarra en blanco para los diversos entornos y campañas tipo Portal de los Mundos, que deberían ser incluidos con facilidad.

·         El mundo debe estar detallado en grado suficiente como para ofrecer un buen punto de partida, algo con lo que trabajar. Pero no tanto que no sea posible cambiar, añadir o retirar elementos sin que eso de quebraderos de cabeza.

·         El género que busco es la Fantasía Heroica, sin reminiscencias a Tolkien o a los entornos más tradicionales de Dungeons & Dragons. Algo que pueda parecer original a ojos de los jugadores.

Así que pasé un tiempo rebuscando, en un intento por dar con algún entorno de campaña que se ajustara a los parámetros anteriores. Después de considerar algunos para después rechazarlos por diversos motivos, me decanté precisamente por este, H. P. Lovecraft´s Dreamlads, Roleplaying Beyond the Wall of Sleep, en su última edición, la de 2011, que amplia enormemente el contenido del suplemento original, que ya nos ofreciese Joc Internacional con el título de  Las Tierras del Sueño en, creo, 1991.

Por supuesto, hay grandes partes del contenido de este suplemento que tendrán que ser alteradas o eliminadas, pues pretendo usar el entorno sólo como un mundo de fantasía convencional, aunque de estilo pulp, sin alusiones a los soñadores ni a otros elementos de naturaleza oníricas.

Pero pasemos ya al suplemento en sí. Dreamlands describe el mundo concebido originariamente por H. P. Lovecraft en unos cuantos relatos, el más importante de ellos, la novela corta En busca de la ciudad del sol poniente (The Dream-Quest of Unknown Kadath). Juntos, esos relatos conforman un ciclo dentro de la obra de Lovecraft, uno muy influenciado por Lord Dunsany. Aunque comparte los nombres y, aparentemente, la cosmología de los Mitos, el País de los Sueños enfoca un estilo muy distinto a, por ejemplo, La Llamada de Cthulhu (me refiero al relato, no al juego). Es un mundo de fantasía, con toques de exotismo oriental, en el que la magia y los elementos sobrenaturales, así como la fauna extraña y las especies sintientes no humanas se aproximan más al género de terror que a la fantasía clásica. Eso no impide, empero, que en los relatos algunas criaturas un tanto desagradables, como los gules, sean retratados casi con simpatía.

La Tierra de los Sueños en sí es un mundo de fantasía, probablemente formado por el conjunto de la población humana de la Tierra, una especie de inconsciente colectivo. Algunos individuos del mundo real, poseedores de cierta sensibilidad, pueden, en ocasiones, acceder a este universo onírico mediante el sueño, soñando tan profundamente que alcanzan las escaleras que les lleva a las puertas de este lugar. Una vez cruzadas, pueden vivir largas temporadas en el País de los Sueños, todo ello mientras duermen unas horas en el mundo real. Los Soñadores cuentan también con la capacidad de moldear la realidad de los sueños, creando objetos o lugares. Los más poderosos han llegado a Soñar ciudades o incluso regiones completas.

Existen incluso modos de acceder físicamente a este lugar, a través de determinados portales o rutas subterráneas. Acceder de esta manera resulta mucho más peligroso, puesto que un Soñador que muere en la Tierra de los Sueños suele limitarse a despertar bruscamente en el mundo real, pero si alguien está allí físicamente, su muerte será tan cierta como en si ocurriese en cualquier otro lugar. En realidad, los Soñadores pueden refugiarse en el País de los Sueños tras la muerte de su cuerpo en el mundo real, quedando su Yo onírico para siempre allí.

El suplemento fue escrito originalmente por Sandy Petersen en 1986, a pesar de que la edición de Joc equivocara ese dato, otorgando la autoría a Matthew J. Costello por error. Es bastante conocido el dato de que la intención original de Petersen fue la de crear un juego de rol basado en el País de los Sueños, y ese fue el proyecto que presentó a Greg Stafford en Chaosium. Stafford decidió no dar luz verde a dicho plan, sino que pensó que sería mejor un juego sobre la obra en conjunto de Lovecraft. Así que Petersen escribió La Llamada de Cthulhu y, más tarde, pudo por fin publicar su proyecto inicial en forma de suplemento.

A lo largo de los años, las siguientes ediciones han ido añadiendo material a la guía del País de los Sueños, material extraído de los relatos y novelas de otros autores que han llevado a cabo sus propias incursiones literarias en este universo onírico.

En la actual edición, cuyo material adicional corre a cuenta de Chris Williams, que comparte autoría con Sandy Petersen, y junto con aportaciones menores de varios otros autores, como Lynn Willis y Keith Herber.

Forma

Dreamlands es un libro de 256 páginas en tapa blanda, siguiendo el formato utilizado habitualmente por Chaosium. Blanco y negro, maquetación a dos columnas, cada página está adornada en el margen superior por una sencilla pero efectiva ilustración.

La portada es exactamente la misma que en su edición original, la imagen de una embarcación navegando en un mar embravecido frente a lo que podría ser la ciudad de Celephais, con un gnorri (una especie no humana de este mundo) nadando de espaldas al espectador. Es de Raymond Bayless, y no me molesta que se haya conservado, pues lo encuentro de lo más evocador.

Las ilustraciones interiores ya son otra cosa. Chaosium no ha destacado nunca por sus grandes alardes en las ilustraciones, y aquí no se salen de esa norma. Junto al trabajo de la edición original de Kevin Ramos (dibujos de estilo punteado, tan propios de los años ochenta), que se conserva casi íntegro, encontramos muchos otros dibujos de gente como Earl Geier, muy recurrente en Chaosium durante los noventa, tanto en La Llamada de Cthulhu como en Elric/Stormbringer. El resultado es simplemente correcto. No hace daño a la vista pero tampoco despierta demasiado interés. Se limita a poner en imagen lo que se describe con palabras. Al menos son numerosas, haciendo más amena la lectura.

Para quienes tengáis o hayáis podido ver la edición de Joc, no se incluyen aquí las láminas en color de aquel libro. De todos modos, creo que aquello provenía no de Chaosium, sino de Games Workshop y su edición inglesa de este producto.

Se incluye un mapa en separata, que no es el mismo de la edición original, aunque sí muy basado en aquel. Lo cierto es que el mapa me gusta mucho, no tanto por la información que incluye (hay ampliaciones de secciones en algunas páginas del libro, probablemente más útiles para el juego que el mapa desplegable) como por su estética, con la perspectiva utilizada para mostrar un mundo que no se rige realmente por las leyes de la física que conocemos, y adornado con numerosas muestras de la fauna que habita dicho mundo.

Contenido

Bueno, pasemos al desglose capítulo a capítulo. Pero antes un inciso. Todo, absolutamente todo el texto de la edición original está incluido. Sin cambiar una coma (bueno, puede que hayan corregido alguna errata). Aun así, el libro dobla en páginas a la edición de Joc, lo que da fe de la cantidad de material adicional añadido. Por cierto, que este material toma como fuente en buena parte a Briam Lumley, quien ha escrito mucho sobre los Mitos, incluyendo una trilogía enclavada en el País de los Sueños. Sin embargo, deliberadamente se deja fuera a Lord Dunsany, según Chris Williams, debido a que introducir contenido de este último podría acabar cambiando el entorno a un Lord Dunsany´s World of Fantasy. Personalmente, no me habría parecido mal que le tomaran también como fuente. Después de todo, fue una de las grandes influencias de Lovecraft, sobre todo para su ciclo onírico. Me parece lógico que se le rindiese homenaje de este modo.

Toda esta cuestión la encontramos en la Introducción de los Autores, donde junto con el texto original de Sandy Petersen, Chris Williams explica lo anteriormente expuesto, además de lo típico; cómo se involucró en el proyecto, lo que costó abrirse camino entre todas las fuentes, etc.

Después comienza el primer bloque de la guía, la dedicada precisamente a la descripción de este mundo, sus habitantes y sus particularidades.

El capítulo uno, Through de Gate of Deeper Slumber (A través de la puerta del sueño profundo), ofrece unas nociones básicas sobre el País de los Sueños. Formas de entrar, tanto a través del sueño como físicamente. Las reglas que rigen la habilidad Soñar, que permite alterar la maleable realidad del País de los Sueños. Que ocurre cuando se muere allí, o con la cordura perdida durante un sueño.

Sigue The Atmosphere of Dreams, breve capítulo que da algunos consejos sobre cómo dirigir en este entorno siguiendo el estilo de Lovecraft. Además, se hacen algunas menciones sobre los habitantes nativos del País de los Sueños.

El siguiente capítulo, The Dream-Quest of Randolph Carter, es un resumen-recorrido de las aventuras de este personaje, alter ego del propio Lovecraft, en la novela corta En busca de la ciudad del sol poniente. Describe las aventuras del protagonista de la novela, y su viaje a través del País de los Sueños. Cuando ocurre algo nuevo, aparece algún personaje o lugar novedosos, la narración se detiene para describir con cierto detalle el elemento. El texto está presentado con gran habilidad, de tal modo que, con la lectura del mismo, incluso alguien que no haya leído nada del ciclo onírico tendrá una idea bastante clara acerca de cómo es el entorno de campaña. También es un modo muy bueno de complementar el gazetteer, que por sí sólo puede resultar un tanto árido y confuso. Es un detalle útil que marquen en negrita los términos que podemos encontrar como entradas en el gazetteer.

Y, justamente, Gazetteer of the Dreamlands es el título del siguiente capítulo. El número de entradas es considerable, muy superior en cantidad al texto original. Así que, de forma muy inteligente, han dividido el capítulo en secciones diferenciadas geográficamente. Así, para buscar una entrada, no hay que recorrer un único listado enorme, sino que se puede acotar dentro de la parte del mundo en la que se encuentre lo que buscamos. El texto está más organizado así.

Se incluyen algunos mapas que hacen zoom sobre estas regiones concretas para facilitar su localización, y otros mapas de localizaciones concretas, como ciudades. Al inicio del capítulo hay una reproducción del mapa en separata.

El País de los Sueños es un mundo similar a nuestras propia Antigüedad, con algunas naciones similares a nuestras civilizaciones egipcias, persas y similares. Hay detalles que denotan otros enclaves de un estilo más occidental y/o con tintes medievales.

Geográficamente, la región descrita en mayor detalle es la zona que sirve como nexo de unión entre dos continentes, el oriental y occidental, además de la parte norte del continente occidental, que representa un lugar mucho más tenebroso. Hay mucho comercio y navegación, siendo los extranjeros, por lo general, bien recibidos en casi todas partes. Pero también hay muchos lugares “donde nadie osa acercarse”, selvas con ruinas antiguas, desiertos con ruinas antiguas, ciudades antiguas en ruinas, etc.

People of the Dreamlands. Así abre el capítulo que sigue, que es un listado de personajes aparecidos en los relatos, no sólo de Lovecraft, sino de los otros autores referenciados en el suplemento. Son un variopinto conjunto de héroes, villanos, y lo que hay en medio.

El libro continua con The Dreamlands Bestiary, a mi parecer, uno de los puntos fuertes de este libro. Las criaturas están adaptadas de las historias de Lovecraft, pero también Clark Ashton Smith, Brian Lumley, Gary Myers y otros, o siendo creaciones propias del juego de rol. El conjunto es un bestiario lleno de criaturas extrañas, muy originales en algunos casos pero sin pasarse de exóticas, alejado de los cánones clásicos de la fantasía. En su mayoría (que no todos) se trata de criaturas agresivas y muy peligrosas, varias de ellas no son susceptibles de ser derrotadas en combate por ningún grupo de PJ, sin importar el poder de estos. A algunos seres sólo se les puede aplacar, engañar, o, si todo lo demás falla, huir.

Como, por ejemplo, a los descritos en el siguiente capítulo, Gods of the Dreamlands. Aquí están reunidos los pesos pesados de este mundo, que se separan en varias categorías, las que siempre han sido un tanto confusas. Están los Grandes, los dioses antropomórficos del País de los Sueños. Los más débiles de entre las deidades, pero que, por algún motivo, cuentan con el respaldo de los Dioses Exteriores. Es a los Grandes a quienes la mayoría de habitantes humanos del País de los Sueños rinde culto.

Después, están los Primigenios, los alienígenas que no son dioses realmente, pero que su poder les pone casi a la altura de estos, y por encima de los débiles dioses humanos. Finalmente, los Dioses Exteriores, los más poderosos, malignos o indiferentes a la humanidad. Deidades Menores del País de los Sueños, Otros Dioses y Dioses Antiguos son otras categorías.

La magia del País de los Sueños viene cubierta en el último capítulo de este primer bloque, The Dreamlands Grimoire. Se divide en tres secciones, las dos primeras, Artefactos Mágicos y Tomos, son mucho más breves que la tercera, Hechizos, que trae varias docenas de los mismos, recopilados de suplementos anteriores además de algunos añadidos nuevos.

Con eso concluye el primer bloque, que consta de 155 páginas (En el libro de Joc la descripción del mundo ocupaba 41 páginas). La segunda parte del libro, Adventures, está formada por seis escenarios distintos que ocuparán las setenta páginas siguientes. Aquí sí, esta parte es exactamente igual a la de las ediciones anteriores, los textos, mapas y ayudas de juego son idénticos a los que aparecían en Las Tierras del Sueño, hace más de veinte años.

Los escenarios presentados han sido escogidos para ofrecer una buena perspectiva del abanico de posibilidades que ofrece la inclusión del País de los Sueños en La Llamada de Cthulhu. Así, el primero de ellos, Dormir, tal vez soñar, es una forma breve y sencilla de introducir a los PJ en este particular entorno. Cautivos de dos mundos empieza a descubrir las ventajas que ofrece el ser un buen Soñador incluso frente a amenazas en el mundo real.

A partir de aquí se va ganando en complejidad. El alumno de Pickmann es un escenario en el que para conjurar la amenaza se debe investigar tanto en el mundo real como en el País de los Sueños, alternando ambos entornos a medida que se desarrolla la historia. La estación de la Bruja representa un doble desafío, uno que proviene tanto del mundo real como del País de los Sueños, y hay que trabajar en ambos para neutralizar el peligro que se cierne sobre Arkham.

Los dos últimos escenarios se centran más en el estilo del ciclo onírico, dejando a un lado la inclusión del País de los Sueños en las investigaciones típicas de La Llamada de Cthulhu. Son los más complicados de dirigir, diría yo, puesto que requieren mucho de los elementos para crear la atmósfera propia de un mundo onírico. El primero de estos, Velas de color limón, es una aventura llevada a cabo íntegramente en el País de los Sueños, con un estilo bastante dunsaniano. El último escenario, La tierra de los sueños perdidos, trata de recrear el estilo de Lovecraft en una faceta más lírica. Aquí, la habilidad de soñar se valora, no por lo práctica que resulta, sino de un modo más cercano a la sensibilidad que el autor del ciclo onírico imbuyó en algunas de sus historias y personajes, como el Viejo del Faro, o el propio Randolph Carter.

Los escenarios están muy bien, y no acusan el paso del tiempo transcurrido desde que fueron escritos. Además, en estos escenarios se describen en mayor detalle algunas localizaciones del País de los Sueños.

Finalmente, hay una tercera parte en el libro, dedicada a los apéndices que ocupan las casi treinta páginas restantes del libro.

Primero, Creating a Dreamlands Adventurer, que trata de las particularidades de crear un PJ nativo del País de los Sueños, con las particularidades pertinentes en habilidades, equipo, o magia.

Después, A Dreamlands Bibliography, que lista las fuentes empleadas en la redacción del suplemento, tanto las literarias como las de juegos, estas últimas casi todas de La Llamada de Cthulhu, evidentemente. Sobre las fuentes literarias, la lista es exhaustiva, no se detiene en Lovecraft, sino que menciona, relato por relato, a cada uno de los autores referenciados, incluyendo aquellos de los que se han tomado elementos que no fueron concebidos originalmente como parte del País de los Sueños. Es el caso de Clark Ashton Smith, cuyo relato Las Siete Pruebas (The seven geases) ha servido como punto de partida para la creación de culturas, civilizaciones, especies y deidades.

Se termina con un intento de crear una cronología interna de todos los relatos usados, de distintos autores.
Índice de contenidos, ayudas de juego para los escenarios (de nuevo, son los mismos que en la edición original), y una hoja de PJ adaptada.

Y ya.

Algunas conclusiones

Personalmente, nunca he tenido muy claro lo de usar el País de los Sueños en una campaña, digamos, estándar, de La Llamada de Cthulhu. Pienso que a menudo el estilo sensible y más bien introspectivo del ciclo onírico choca frontalmente con la brutalidad y el horror de los relatos que forman el núcleo de los Mitos. En la Tierra de los Sueños el universo no es indiferente al ser humano, al contrario que en relatos como El horror de Dunwich, La sombra sobre Innsmouth, y otros. Aquí, los dioses vigilan a los hombres, y se percatan si algún individuo planea hacer algo que les pueda afectar. Incluso pueden temer a los humanos, pues éstos tienen potencial para superarles en poder.

Además, si los PJ sueñan para entrar en un mundo de fantasía pero después se enfrentan a cosas quizá más extrañas aún en el mundo real, el efecto de la contraposición de lo mundano y lo fantástico se diluye mucho.

Creo que una campaña de las Tierras del Sueño debería tener, por un lado, las vidas normales de los PJ, con sus asuntos cotidianos y problemas similares a los que pueda enfrentar cualquier persona normal. Por otro lado, su otra vida en el País de los Sueños, con sus maravillas y sus peligros, una vida mucho más emocionante. Y cómo conjugarían ambas existencias, quizá sorprendiéndose de su elección final, como el Rey Kuranes, que siendo el más poderoso Soñador del País de los Sueños, lo daría todo por poder visitar, aunque sólo fuese brevemente, el pueblo de su Cornualles natal, lugar que añora terriblemente. Después de todo, el tema habitual de Lovecraft con estas historias es la búsqueda de la infancia perdida.

Eso en cuanto al uso de este suplemento tal y como ha sido concebido. Pero como apuntaba al principio, lo que yo buscaba era un mundo donde situar historias de Fantasía Heroica, y las Tierras del Sueño encajan admirablemente bien con lo que yo quería.

Por supuesto, tocará hacer muchos cambios menores. Los Soñadores no tendrán cabida en mi campaña, así como algunos otros componentes de esta pequeña mitología particular. No querré, por ejemplo, otorgar el mismo papel a los gules que tienen en la odisea de Randolph Carter. O la descripción de los gatos. Me gustan los gatos, así que no acabo de entender como Lovecraft, confeso amante de estos animales, los describe en términos tan militaristas, con regimientos y mariscales y cosas de esas. Cualquiera que viva con un gato me entenderá si digo que no me los puedo imaginar formando filas disciplinadas. Así que, gatos inteligentes sí, ejército de gatos no.

Y, desde luego, la campaña sería con RuneQuest, lo que implica cierto trabajo de adaptación, pues las estadísticas de juego de La Llamada de Cthulhu son más sencillas, el límite de una habilidad es 99%, lo que resulta escaso a la hora de detallar a ciertos PNJ. Y, por supuesto, está el tema de la magia. Esto es lo que más trabajo llevará. Es probable que decida incluir las reglas para la magia usadas en Monster Island (que estoy leyendo estos días y espero poder comentar en breve), lo que significará magia ritual, más lenta de llevar a cabo, y con mayores peligros en su uso.

Una alternativa que daría apenas trabajo sería el uso de Basic RolePlaying. Las estadísticas de juego se podrían utilizar tal cual, y la magia se podría extraer del manual de BRP, lo que daría como resultado una adaptación muy rápida. Aunque yo prefiera RuneQuest, reconozco que el camino fácil para convertir Dreamlands en un entorno de Fantasía Heroica sería el de Basic RolePlaying.

Y cuenta con la ventaja de contar con mucho espacio en blanco, en el que poder situar regiones independientes tipo Portal de los Mundos, como las campañas The Savage North o Life and Death, y localizaciones como Monster Island sin ningún problema.


En definitiva, que Dreamlands no me cuadra como parte de una campaña clásica de La Llamada de Cthulhu, pero una que ponga énfasis en las particularidades del ciclo onírico puede ser muy interesante. Y finalmente, que me hice con este libro teniendo en mente un uso distinto a cualquiera de las dos alternativas anteriores.

lunes, 22 de julio de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 18)

Invierno de 1238 – Otoño de 1239

El Hermano Peter sonreía satisfecho, mientras veía crecer los campos de trigo en cuya cosecha se afanaban los campesinos de Ascheradan. Resultaba agradable ver a aquellas buenas gentes, pues se las notaba bien alimentadas, sin los signos del hambre y la miseria tan frecuentes entre quienes sostienen el enorme peso de trabajar los campos, labor necesaria para el buen desempeño de aquellos que han sostener la cruz o la espada.

O la cruz y la espada, en el caso de aquellos monjes caballeros de la Orden Teutónica. El joven komtur, apenas un muchacho, aunque ya veterano por los años vividos en la frontera con los belicosos paganos lituanos, junto con la ragana y el castellano livonio había logrado traer la prosperidad al pueblo y las aldeas puestas bajo su mando.

No le había resultado fácil, de eso Peter podía dar fe. Apenas unos días después de su llegada a la villa, el monje franciscano había sido testigo de hechos terribles. Una bestia que caminaba como los hombres, un lobo con manos humanas, con las que empuñaba una enorme hacha, había atacado a los trabajadores que se dedicaban a terminar la torre fortificada que habría de sustituir al antiguo fuerte de madera que se alzara allá, en la cima de la colina que dominaba la población.

El ataque, producido durante la noche, se cobró las vidas de un obrero y uno de los hombres de armas de la Hermandad de la Espada. Afortunadamente, esa noche el propio komtur había decidido hacer guardia, velando por la seguridad de los trabajadores. Así que el vilkacis (tal era la vil especie a la que pertenecía aquella bestia, según le explicó Tekla más tarde) se enfrentó pronto a un caballero que empuñaba un arma imbuida por el poder de Dios, además de contar, tal y como le dijera también la ragana, con la runa del dios pagano Perkons en su mano derecha, fortaleciendo así su brazo contra las fuerzas de la oscuridad.

Cuando llegaron los refuerzos, la lucha había concluido. La bestia yacía muerta, su pecho atravesado por la espada de Adam. El caballero estaba rodilla en tierra, aferrado a la empuñadura de su arma tinta en sangre, cuya punta se hundía en el suelo, único sostén que le impedía derrumbarse en el suelo. Su pierna mostraba una horrible herida, con la cota de malla que la protegía completamente desgarrada. Más tarde, antes de aplicarle el hierro candente que habría de cerrar el corte que llegaba casi hasta el hueso, Peter tuvo que esforzarse en arrancar algunos eslabones de la cota que, sueltos por el desgarrón producido por el hacha, se habían clavado en la carne descubierta de la pierna. Adam tendría una fea cicatriz en la pierna durante el resto de su vida, pero afortunadamente, se recuperaría bien.

Después de aquella noche, los intentos de paralizar las obras de la fortaleza parecieron llegar a su fin. Nada perturbó el trabajo de las cuadrillas de obreros, que pronto hubieron de poner la última piedra en su sitio. La fortaleza estaba terminada; si bien resultaba pequeña, era una fortificación mejor que la anterior, y se podría hacer buen uso de ella.

Pareciera que Fortuna hubiese sonreído sobre aquel lugar después de aquello. Durante los dos años siguientes, casi todo fueron dádivas de la Providencia; el tiempo fue más que clemente, pues resultó en cosechas abundantes. Los mercados de Ascheradan atraían a gentes de los alrededores, que acudían a vender allí productos de todo tipo. Zemvaldis, el auxiliar livonio, se había vuelto un experto comerciante, y con su regreso tras cada viaje emprendido a Riga, donde vendía las pieles y el ámbar obtenido de los tramperos de la zona, las arcas de Ascheradan se volvían algo más ricas.

Bien es cierto que necesitaban el dinero. Aun con la fortaleza, el señorío distaba de estar a salvo de las incursiones, dos de las cuales habían debido soportar en aquel tiempo. La primera, de livonios paganos, había sido repelida con éxito, cuando la guarnición reaccionó a tiempo de hacer frente a los asaltantes, que prefirieron retroceder antes de enfrentarse a una defensa decidida. En la segunda ocasión no hubo tanta suerte. Los lituanos que cruzaron en secreto el Daugava pudieron hacerse con botín y prisioneros de la aldea que saquearon, desvaneciéndose antes de que pudiese organizarse una expedición en su búsqueda. Aquel fue el momento de mayor tristeza de esos dos años.

Pero los monjes caballeros organizaban sus propias razias. Siguiendo instrucciones del Ostmeister Dietrich von Gruningen, Adam hubo de organizar una sommer-reysa, una incursión veraniega, contra territorio lituano. Para ello contó con numerosos voluntarios livonios, que agradecían así el buen trato recibido de su señor cristiano. La incursión se saldó con éxito, regresando los guerreros con botín tomado a la aldea pagana saqueada. El Hermano Peter, que había sido soldado en su juventud, abominaba ahora de la guerra, así que lamentaba las muertes que se producían allí en nombre de Dios. Por eso mismo se alegró cuando oyó que Adam había decidido liberar a todos los prisioneros tomados durante la cabalgada, sin permitir violencia sobre los paganos una vez estos se hubiesen rendido. Al parecer Adam detestaba hacer la guerra contra aquellas gentes, y Peter le respetaba más por ello. Lamentablemente, sabía que serían mayoría quienes interpretaran su clemencia como debilidad.

Hechos más gloriosos habían sucedido allí en Ascheradan durante aquel tiempo. Una mañana, unos leñadores encontraron algo maravilloso en el bosque en el que se adentraron para trabajar. Una Virgen María tallada en madera, acunando al Niño Jesús en sus brazos. Los cristianos de Ascheradan tomaron aquello como una señal de los Cielos, y pronto, el komtur dispuso que una capilla fuese construida en aquel mismo lugar. Tekla parecía no estar muy convencida del milagro, aunque no lo cuestionó. Pero cuando el Hermano Peter notaba la mirada de la joven bruja puesta sobre él, sospechando alguna implicación, el franciscano sonreía para sus adentros, sin intención de despejar las dudas de la muchacha. No importaba que respuesta le diese, sabía que no sería satisfactoria para ella.

El tiempo parecía haber transcurrido en un suspiro. Pero ahora, los vientos del este traían el olor de la sangre y la guerra. Adam había regresado recientemente de un consejo al que había sido convocado por el Ostmeister. Allí se habían discutido asuntos inquietantes. Llegaban noticias de una guerra librada por los principados rusos contra una horda de invasores. Se decían cosas terribles de estos, unos feroces nómadas que no conocían la derrota ni la piedad, que habían dado muerte a todo aquel que no se postró ante ellos. Se hacían llamar la Horda Dorada.

Así que había que reforzar las fuerzas con las que contaba la orden, por lo que pudiese deparar el futuro.

***

Bien, en esta última sesión han transcurrido dos años de juego. Ocho turnos de gobierno del señorío en los que han ocurrido muchas cosas, la mayoría de ellas muy buenas para los PJ. Menuda suerte han tenido, casi todos eventos beneficiosos. Aunque también han tenido que sufrir algún que otro revés, pero el balance final ha sido muy positivo.

Con esta sesión también hemos podido comprobar que el sistema Building Kingdoms no carece de defectos. Particularmente, hay un rasgo del señorío, Popular Mood, que mide el estado de ánimo de la población y su actitud para con su señor feudal, que gracias a unas cuantas buenas tiradas, ha visto dispararse su valor a niveles estratosféricos. Creo que ya anda por 240% o así. En la mesa de juego se oían bromas sobre como los habitantes de Ascheradan eran tan felices que daban miedo, o el fanatismo absoluto que profesaban hacia su komtur Adam.

El combate con el vilkacis fue bastante tenso, o esa impresión me dio. Era la primera vez que se hacía frente a un enemigo tan poderoso, cuyos golpes no podían ser desviados por el escudo de Adam. En realidad, de no haber contado con un oportuno Punto de Suerte, el monje caballero habría perdido su pierna de un hachazo. Afortunadamente se recompuso y pudo seguir luchando hasta abatir a su adversario. El combate resultó rápido y muy feroz, cosa que me gustó mucho.

Como se puede comprobar, la violencia en esta campaña se espacia bastante. Después de todo, nadie puede sobrevivir a una sucesión continua de duelos y batallas, y estos últimos tiempos la cosa ha ido más de hacer prosperar a la población además de proporcionar mejores defensas, en forma de fortificaciones y tropas, al señorío. Esto último resulta difícil, pues aunque los resultados han sido buenos, las edificaciones resultan muy caras, al igual que el mantenimiento de la guarnición. Pero los jugadores se las han ido apañando para no sólo mantenerse a flote (los primeros turnos amenazaron ruina), sino también para mejorar mucho la situación inicial en la que recibieron el feudo.

No tardaremos mucho en dejar atrás estas sesiones de gestión del señorío, para regresar a una dinámica más convencional de las sesiones. Se aproxima la recta final, la última parte de esta campaña.

jueves, 18 de julio de 2013

Líder nº 14 (Diciembre de 1989 - Enero de 1990)

Este fue el primer número tras el cambio de dirección de José López Jara por Javier Hoyos. El anterior redactor jefe abandonaba Líder (aunque aparece todavía en la mancheta de la revista, bajo el cargo de delegado de redacción en Madrid), por lo visto, para dedicarse al mundo editorial. Hoy en día trabaja en alguna de los sellos de Planeta. Timun Mas o Minotauro, no estoy seguro.

La revista, por cierto, aumenta en unas cuantas páginas, y comienzan a notarse los cambios en maquetación, que se irán acentuando en los siguientes números, y que provocarán un efecto, no demasiado afortunado, en la estética de la revista.

El Comunikado, en esta ocasión versaba sobre las JESYR, que volvían a tener lugar. Se hacía un llamamiento a la afición: las jornadas no son sólo para que se reúnan los viejos aficionados, sino también para la captación de otros nuevos. Teniendo en cuenta que, a lo largo de los años, las editoriales han demostrado no poner demasiado entusiasmo para organizar este tipo de eventos, y cuando los han hecho nunca ha sido por mucho tiempo, supongo que se puede deducir que no les resulta muy rentable, ni directa ni indirectamente. Hoy en día, casi todos los eventos y jornadas suelen estar organizados desde la afición, en ocasiones con cierto apoyo de las editoriales. Todo lo anterior parece indicar que el objetivo de captar nuevos aficionados no ha sido cumplido. Por lo visto, la asistencia a este tipo de actos se compone en su práctica totalidad de veteranos. Ocurría así entonces y sigue ocurriendo ahora.

El estado de la afición. Los puntos más relevantes de la sección en este número son el añadido de dos nuevos títulos a la lista de juegos traducidos en España. Se trataba de James Bond 007, cuya próxima aparición se anunciaba en esta revista, y Traveller, que hacía su debut de la mano de Diseños Orbitales. Se mencionaba la publicación en EEUU de un nuevo y extraño juego que combinaba el cyberpunk con la fantasía clásica; Shadowrun.

En el apartado de nuevos clubes que gritaban su existencia a un mundo indiferente, encontramos a Devils & Hellhounds en Murcia (su contacto era Oscar Palacios, quien todavía sigue en esto de los dados), y TRELEC en Sabadell.

El Consultorio del orco Francis (por cierto, que el uso de mayúsculas en los títulos de sección es uno de los cambios, ya no es el consultorio, como había sido hasta entonces, sino el Consultorio) viene ahora firmado. Por Pepe le Goblin, para más señas. Es sintomático que en este número, las consultas son exclusivamente sobre rol, y eso que ocupan dos páginas. Aparte de algunas cosas típicas, clarificaciones de reglas, explicaciones sobre los detalles de algún juego, me ha llamado la atención la sugerencia que hizo un lector sobre la posibilidad de incluir una sección sobre “Partidas comentadas”, a lo que Pepe le Goblin, muy razonablemente, responde que tales cosas son como las batallitas de la mili (o su equivalente actual), por lo que normalmente sólo le interesan a quienes las han vivido, pero no a los demás.

Los diarios de campaña son ahora bastante frecuentes, yo mismo llevo uno en el blog, y sigo alguno que otro. Pero entiendo perfectamente el razonamiento. Las entradas del diario de campaña son las menos visitadas, y lo único que me sorprende de eso es que haya quien las visite. Principalmente se hacen para los jugadores, para complementar las sesiones con los puntos de vista de algún PNJ. Pero el deseo de contar nuestras batallitas es muy fuerte, y en ocasiones, puede dar lugar a cosas interesantes. Y es algo que, a lo visto, se remonta desde hace ya tiempo.

El Ranking muestra una variación sobre el resultado habitual. El Señor de los Anillos (ya no se le llama MERP, pues ha sido traducido y publicado), La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y Traveller, notándose la aparición de éste último. Relegado al quinto puesto queda AD&D, pero eso cambiará enseguida.

Jordi Zamarreño, en Las llamadas de Cthulhu, hace notar la llegada del nuevo redactor jefe, menciona los futuros lanzamientos para La Llamada de Cthulhu, y pasa a responder a algunas preguntas, bastante tópicas, aclaraciones de reglas, comentarios sobre la obra literaria de Lovecraft (que, recordemos, no estaba tan fácilmente accesible como ahora), y similares, antes de terminar con su clásico diálogo telefónico con la Gran Sepia. Todo eso en tres páginas.

Y otras tantas dedica Luis Serrano a las Rune Consultas. A juzgar por algunos de los comentarios hechos, el traductor de RuneQuest debía estar sufriendo la mili por aquel entonces, pero así y todo sacaba tiempo para proseguir con sus colaboraciones. Las preguntas son sobre todo aclaraciones de reglas. Se nota, en varias de ellas, un cierto “shock cultural”, habitual entre los jugadores de D&D que juegan a RuneQuest. Contemplan, con cierto horror, la fragilidad de los PJ ante los golpes, por ejemplo. Algunas de las preguntas son de un tono muy powergamer (mejora de características más allá de lo posible por el entrenamiento, potenciación de la magia, etc), que me hace pensar en jugadores que dejaron la Caja Roja por RQ.

Por supuesto, también se daba (y se sigue dando) el efecto contrario. Yo mismo, cuando comencé a jugar a AD&D, quedaba perplejo ante la toma de conciencia de que mi PJ podría ser golpeado repetidamente por las hachas de los orcos sin sufrir ningún efecto perceptible hasta que sus Puntos de Golpe llegaran a cero, algo que, depende de las circunstancias, podía llegar a tardar un tiempo. Aprender a disfrutar de formas de juego distintas, sobre todo cuando se tiene mucho apego por un estilo concreto, es un truco que beneficia mucho aprender, aunque haya quien nunca lo haga, empeñado en convertir en verdad objetiva lo que no es sino su percepción subjetiva acerca de cuál es el mejor juego o la mejor (o peor aún, la “correcta”) manera de jugar.

Silencio… ¡Se juega! En esta ocasión encontramos una variante de reglas para D-Day, wargame sobre la susodicha fecha, escritas por Amando Antoñano. Después, un escenario para Cry Havoc, el juego de escaramuzas medievales, por Javier Gómez. El escenario propuesto muestra enfrentamientos entre las fuerzas del Sheriff de Nottingham y su archienemigo Robin Hood.

Javier Hoyos, el nuevo redactor jefe, se explayó en una extensa reseña sobre MBT, un juego al que, al leer el título del artículo “MBT ¿Un Squad Leader contemporáneo? ya empieza uno a asustarse. Bueno, eso si no se es un wargamer pro, como es mi caso.

Y el tema seguía en Tormenta roja sobre Islandia, un escenario para MBT escrito por el mismo Javier Hoyos. Se basa en una novela de Tom Clancy, Tormenta Roja, que creo que va sobre una hipotética Tercera Guerra Mundial con armas convencionales o algo así. No lo sé. Una vez intenté leer un libro de este señor y lo tuve que dejar a la mitad. Para que luego hablen de las dragonadas.

Pericles y Agamenón nos reseñaban Imperium Romanum II, la temática del cual no necesita explicación. Bueno, se trataba de un juego de estrategia, es decir, mapa del imperio, con sus provincias y tal, en lugar de táctico, de batallas concretas. Los escenarios comenzaban con la guerra civil entre Mario y Sila, pero los autores del artículo proponían un par de escenarios adicionales dedicados a la Segunda Guerra Púnica.

Joan Parés escribía sobre la presentación en sociedad del Club Europa-España, dedicado a esto de los wargames. El proyecto parecía bastante serio, con participación en las JESYR, boletines internos (dos, nada menos) y muchas actividades previstas. Ni idea de cómo les pudo ir. Igual todavía existen y todo.

Plomo en las mesas se hace eco de la aparición de dos nuevos reglamentos para este tipo de juegos de batallas con miniaturas. El primero, traducido recientemente por aquel entonces al castellano, Hacia el rugir de los cañones, era de temática napoleónica. El segundo, la 7ª edición de Wargames Research Club, cubría batallas comprendidas entre el 3000 a.C. y 1485 d.C.

La sección termina con unas interesantes reglas sobre tiempo atmosférico escritas por Andrés Asenjo.

Panorama para jugar es el título del dossier del número aquí tratado. Y se trata precisamente de eso, de ofrecer una perspectiva del escenario lúdico del momento, con las principales alternativas en cada rama, ya sea rol, tablero o miniaturas. Sobre los juegos de rol, que es lo que aquí importa, lo que detalla este artículo escrito conjuntamente por Javier Hoyos y José López Jara es algo que fácilmente podría pasar por un repaso de la actividad comercial de Joc Internacional hasta el momento, ya que la mayor parte de títulos disponibles (y comentados) eran productos de esta editorial. Lo cierto es que, como dossier, es más bien escaso, el artículo este.

La voz de su master comienza con una reseña de Dioses de Glorantha. Parece ser que otra de las decisiones tomadas por Javier Hoyos fue la de convertir Silencio… ¡Se juega! en una sección de wargames, mientras que La voz de su master sería el equivalente en rol.

Pero hablábamos de la reseña, escrita por Luis Serrano (cómo no). Dioses de Glorantha era la entrada de la edición española de RuneQuest en el mundo de Greg Stafford. Durante mucho tiempo, este mundo ha carecido de un documento base, un entorno de campaña al estilo habitual. En su lugar, los aficionados tenían que hacerse con Genertela, que describe el continente más detallado en este universo, Glorantha: El mundo y sus habitantes, que explicaba la historia del mundo, y Dioses de Glorantha, que explicaba muchos de los mitos y religiones, así como la magia que ofrecen. En Glorantha, el papel de los mitos y dioses es extremadamente importante, así que la falta de esta información impediría jugar en este universo de la forma prevista por su autor. El formato en que aparecía en la edición original americana, como parte de la caja que contenía RuneQuest Deluxe, en la que se encontraban otros documentos más tarde publicados aquí también como libros separados, no ayudaba mucho al aficionado. Después de todo, la información de Dioses de Glorantha estaba escrita teniendo en mente que, al estar todo junto en la edición Deluxe, el lector tendría acceso a Genertela y Glorantha. Total, un lío hasta que te hacías con esos tres libros.

La reseña terminaba con la recomendación de Luis Serrano de, en caso de disponer tanto de Dioses de Glorantha como de La Isla de los Grifos, situar ésta última en este universo. Concretamente en El Paso del Dragón. Eso sería una localización alternativa a la que estuvo prevista originalmente, la región de Balazar, colindante al Imperio Lunar.

Reseña de La Maldición de los Cthonians, a cargo de Jordi Zamarreño. Se trataba de una antología de cuatro módulos, que, la verdad, no he jugado, así que ni idea de su nivel de calidad.

Francisco José Campos reseña Paranoia, recién aparecido entonces en su segunda edición en EEUU. El juego, de West End Games, era de un humor surrealista y bastante negro. A mí nunca me gustó particularmente jugarlo, aunque leerlo tenía su gracia, y algunos detalles de los escenarios eran de lo más original. Actualmente está en manos de Mongoose, y se está llevando a cabo el proyecto de traducirlo al castellano (junto con el Traveller).

¡Siga a ese coche! es el título del artículo de Fernando Castañeda sobre reglas de persecuciones automovilísticas en La Llamada de Cthulhu. Bastante sencillas, basadas en el uso de dos tablas, con no demasiados resultados posibles, lo que me hace pensar que tras unos pocos usos la cosa empezaría a ser repetitiva. Pero hasta entonces habría remediado el problema, eso sí.

Y llegan los Módulos. Empezamos con la tercera entrega de La Bestia no Debe Nacer, la campaña para La Llamada de Cthulhu de Ricard Ibáñez. La hora de la revelación, tiene por título esta parte. Como en toda buena campaña de este juego, los Investigadores han de viajar mucho, moviéndose entre varias naciones y culturas distintas (a poder ser, con imágenes de la ruta seguida en un mapa, avanzando mediante una línea punteada). Y en esta ocasión, el exótico destino al que los turbios asuntos que mueven a los PJ de este juego han llevado es nada menos que Andalucía.

Después, la tercera parte de Las Minas de Mindolluín, la campaña de Luis Serrano para RuneQuest. Luna roja llena es el título. Un nuevo nivel de este dungeon, aunque bastante sencillo y sin demasiadas posibilidades de perderse. De morir sí, que la cosa podía ponerse complicada.

Cierra esta sección, el último de los módulos ofrecidos, El sueño de los Ents, por Francesc Escofet y Monty Trilobyte. Para El Señor de los Anillos, por supuesto. Un intento valiente de situar un escenario en la Cuarta Edad, pero no demasiado afortunado. Hay algún momento, por ejemplo, en el que cierta información sólo puede ser convenientemente obtenida por los PJ previa tortura de un orco prisionero, lo cual no me parece quizá muy del espíritu de este juego. Pero bueno, cosas más raras (y atroces) se han visto.

La revista finaliza con una sección que recopilaba los primeros 150 clubes censados hasta el momento, con sus señas para quien quisiese ponerse en contacto con alguno de los mismos. La inmensa mayoría habrán desaparecido a estas alturas, pero hay algunas venerables instituciones que todavía siguen en activo, y que aparecen aquí listados, como Auryn, Dragón, Maquetismo y Simulación (de este no estoy del todo seguro que aún dure)… De entre los desaparecidos, alguno hay también que dejó huella, como Warmice, Los Pelotas, o The Fumbler Dwarf.


Y así termina el repaso a este número.