Este fue el primer número tras el
cambio de dirección de José López Jara por Javier Hoyos. El anterior redactor
jefe abandonaba Líder (aunque aparece todavía en la mancheta de la revista,
bajo el cargo de delegado de redacción en Madrid), por lo visto, para dedicarse
al mundo editorial. Hoy en día trabaja en alguna de los sellos de Planeta.
Timun Mas o Minotauro, no estoy seguro.
La revista, por cierto, aumenta
en unas cuantas páginas, y comienzan a notarse los cambios en maquetación, que
se irán acentuando en los siguientes números, y que provocarán un efecto, no
demasiado afortunado, en la estética de la revista.
El Comunikado, en esta ocasión versaba sobre las JESYR, que volvían a
tener lugar. Se hacía un llamamiento a la afición: las jornadas no son sólo
para que se reúnan los viejos aficionados, sino también para la captación de
otros nuevos. Teniendo en cuenta que, a lo largo de los años, las editoriales
han demostrado no poner demasiado entusiasmo para organizar este tipo de
eventos, y cuando los han hecho nunca ha sido por mucho tiempo, supongo que se
puede deducir que no les resulta muy rentable, ni directa ni indirectamente.
Hoy en día, casi todos los eventos y jornadas suelen estar organizados desde la
afición, en ocasiones con cierto apoyo de las editoriales. Todo lo anterior
parece indicar que el objetivo de captar nuevos aficionados no ha sido
cumplido. Por lo visto, la asistencia a este tipo de actos se compone en su
práctica totalidad de veteranos. Ocurría así entonces y sigue ocurriendo ahora.
El estado de la afición. Los
puntos más relevantes de la sección en este número son el añadido de dos nuevos
títulos a la lista de juegos traducidos en España. Se trataba de James Bond 007, cuya próxima aparición
se anunciaba en esta revista, y Traveller,
que hacía su debut de la mano de Diseños Orbitales. Se mencionaba la
publicación en EEUU de un nuevo y extraño juego que combinaba el cyberpunk con
la fantasía clásica; Shadowrun.
En el apartado de nuevos clubes
que gritaban su existencia a un mundo indiferente, encontramos a Devils &
Hellhounds en Murcia (su contacto era Oscar Palacios, quien todavía sigue en
esto de los dados), y TRELEC en Sabadell.
El Consultorio del orco Francis (por cierto, que el uso de mayúsculas
en los títulos de sección es uno de los cambios, ya no es el consultorio, como había sido hasta
entonces, sino el Consultorio) viene
ahora firmado. Por Pepe le Goblin, para más señas. Es sintomático que en este
número, las consultas son exclusivamente sobre rol, y eso que ocupan dos
páginas. Aparte de algunas cosas típicas, clarificaciones de reglas,
explicaciones sobre los detalles de algún juego, me ha llamado la atención la
sugerencia que hizo un lector sobre la posibilidad de incluir una sección sobre
“Partidas comentadas”, a lo que Pepe le Goblin, muy razonablemente, responde
que tales cosas son como las batallitas de la mili (o su equivalente actual),
por lo que normalmente sólo le interesan a quienes las han vivido, pero no a
los demás.
Los diarios de campaña son ahora
bastante frecuentes, yo mismo llevo uno en el blog, y sigo alguno que otro.
Pero entiendo perfectamente el razonamiento. Las entradas del diario de campaña
son las menos visitadas, y lo único que me sorprende de eso es que haya quien
las visite. Principalmente se hacen para los jugadores, para complementar las
sesiones con los puntos de vista de algún PNJ. Pero el deseo de contar nuestras
batallitas es muy fuerte, y en ocasiones, puede dar lugar a cosas interesantes.
Y es algo que, a lo visto, se remonta desde hace ya tiempo.
El Ranking muestra una variación
sobre el resultado habitual. El Señor de
los Anillos (ya no se le llama MERP,
pues ha sido traducido y publicado), La
Llamada de Cthulhu, RuneQuest y Traveller, notándose la aparición de
éste último. Relegado al quinto puesto queda AD&D, pero eso cambiará enseguida.
Jordi Zamarreño, en Las llamadas de Cthulhu, hace notar la
llegada del nuevo redactor jefe, menciona los futuros lanzamientos para La Llamada de Cthulhu, y pasa a
responder a algunas preguntas, bastante tópicas, aclaraciones de reglas,
comentarios sobre la obra literaria de Lovecraft (que, recordemos, no estaba
tan fácilmente accesible como ahora), y similares, antes de terminar con su
clásico diálogo telefónico con la Gran Sepia. Todo eso en tres páginas.
Y otras tantas dedica Luis
Serrano a las Rune Consultas. A
juzgar por algunos de los comentarios hechos, el traductor de RuneQuest debía estar sufriendo la mili
por aquel entonces, pero así y todo sacaba tiempo para proseguir con sus
colaboraciones. Las preguntas son sobre todo aclaraciones de reglas. Se nota,
en varias de ellas, un cierto “shock cultural”, habitual entre los jugadores de
D&D que juegan a RuneQuest. Contemplan, con cierto
horror, la fragilidad de los PJ ante los golpes, por ejemplo. Algunas de las
preguntas son de un tono muy powergamer
(mejora de características más allá de lo posible por el entrenamiento,
potenciación de la magia, etc), que me hace pensar en jugadores que dejaron la
Caja Roja por RQ.
Por supuesto, también se daba (y
se sigue dando) el efecto contrario. Yo mismo, cuando comencé a jugar a AD&D, quedaba perplejo ante la toma
de conciencia de que mi PJ podría ser golpeado repetidamente por las hachas de
los orcos sin sufrir ningún efecto perceptible hasta que sus Puntos de Golpe
llegaran a cero, algo que, depende de las circunstancias, podía llegar a tardar
un tiempo. Aprender a disfrutar de formas de juego distintas, sobre todo cuando
se tiene mucho apego por un estilo concreto, es un truco que beneficia mucho
aprender, aunque haya quien nunca lo haga, empeñado en convertir en verdad
objetiva lo que no es sino su percepción subjetiva acerca de cuál es el mejor
juego o la mejor (o peor aún, la “correcta”) manera de jugar.
Silencio… ¡Se juega! En esta ocasión encontramos una variante de
reglas para D-Day, wargame sobre la susodicha fecha,
escritas por Amando Antoñano. Después, un escenario para Cry Havoc, el juego de escaramuzas medievales, por Javier Gómez. El
escenario propuesto muestra enfrentamientos entre las fuerzas del Sheriff de
Nottingham y su archienemigo Robin Hood.
Javier Hoyos, el nuevo redactor
jefe, se explayó en una extensa reseña sobre MBT, un juego al que, al leer el título del artículo “MBT ¿Un Squad Leader contemporáneo?” ya empieza uno a asustarse. Bueno, eso
si no se es un wargamer pro, como es
mi caso.
Y el tema seguía en Tormenta roja sobre Islandia, un
escenario para MBT escrito por el
mismo Javier Hoyos. Se basa en una novela de Tom Clancy, Tormenta Roja, que creo que va sobre una hipotética Tercera Guerra
Mundial con armas convencionales o algo así. No lo sé. Una vez intenté leer un
libro de este señor y lo tuve que dejar a la mitad. Para que luego hablen de
las dragonadas.
Pericles y Agamenón nos reseñaban
Imperium Romanum II, la temática del
cual no necesita explicación. Bueno, se trataba de un juego de estrategia, es
decir, mapa del imperio, con sus provincias y tal, en lugar de táctico, de
batallas concretas. Los escenarios comenzaban con la guerra civil entre Mario y
Sila, pero los autores del artículo proponían un par de escenarios adicionales
dedicados a la Segunda Guerra Púnica.
Joan Parés escribía sobre la
presentación en sociedad del Club Europa-España, dedicado a esto de los wargames. El proyecto parecía bastante
serio, con participación en las JESYR, boletines internos (dos, nada menos) y
muchas actividades previstas. Ni idea de cómo les pudo ir. Igual todavía
existen y todo.
Plomo en las mesas se hace eco de la aparición de dos nuevos
reglamentos para este tipo de juegos de batallas con miniaturas. El primero,
traducido recientemente por aquel entonces al castellano, Hacia el rugir de los cañones, era de temática napoleónica. El
segundo, la 7ª edición de Wargames
Research Club, cubría batallas comprendidas entre el 3000 a.C. y 1485 d.C.
La sección termina con unas
interesantes reglas sobre tiempo atmosférico escritas por Andrés Asenjo.
Panorama para jugar es el título del dossier del número aquí tratado. Y se trata precisamente de eso, de
ofrecer una perspectiva del escenario lúdico del momento, con las principales
alternativas en cada rama, ya sea rol, tablero o miniaturas. Sobre los juegos
de rol, que es lo que aquí importa, lo que detalla este artículo escrito
conjuntamente por Javier Hoyos y José López Jara es algo que fácilmente podría
pasar por un repaso de la actividad comercial de Joc Internacional hasta el
momento, ya que la mayor parte de títulos disponibles (y comentados) eran
productos de esta editorial. Lo cierto es que, como dossier, es más bien
escaso, el artículo este.
La voz de su master comienza con una reseña de Dioses de Glorantha. Parece ser que otra de las decisiones tomadas
por Javier Hoyos fue la de convertir Silencio… ¡Se juega! en una sección de wargames, mientras que La voz de su master sería el equivalente
en rol.
Pero hablábamos de la reseña,
escrita por Luis Serrano (cómo no). Dioses
de Glorantha era la entrada de la edición española de RuneQuest en el mundo de Greg Stafford. Durante mucho tiempo, este
mundo ha carecido de un documento base, un entorno de campaña al estilo
habitual. En su lugar, los aficionados tenían que hacerse con Genertela, que describe el continente
más detallado en este universo, Glorantha:
El mundo y sus habitantes, que explicaba la historia del mundo, y Dioses de Glorantha, que explicaba
muchos de los mitos y religiones, así como la magia que ofrecen. En Glorantha,
el papel de los mitos y dioses es extremadamente importante, así que la falta
de esta información impediría jugar en este universo de la forma prevista por
su autor. El formato en que aparecía en la edición original americana, como
parte de la caja que contenía RuneQuest
Deluxe, en la que se encontraban otros documentos más tarde publicados aquí
también como libros separados, no ayudaba mucho al aficionado. Después de todo,
la información de Dioses de Glorantha
estaba escrita teniendo en mente que, al estar todo junto en la edición Deluxe, el lector tendría acceso a Genertela y Glorantha. Total, un lío hasta que te hacías con esos tres libros.
La reseña terminaba con la
recomendación de Luis Serrano de, en caso de disponer tanto de Dioses de Glorantha como de La Isla de los Grifos, situar ésta
última en este universo. Concretamente en El Paso del Dragón. Eso sería una
localización alternativa a la que estuvo prevista originalmente, la región de
Balazar, colindante al Imperio Lunar.
Reseña de La Maldición de los Cthonians, a cargo de Jordi Zamarreño. Se
trataba de una antología de cuatro módulos, que, la verdad, no he jugado, así
que ni idea de su nivel de calidad.
Francisco José Campos reseña Paranoia, recién aparecido entonces en
su segunda edición en EEUU. El juego, de West End Games, era de un humor
surrealista y bastante negro. A mí nunca me gustó particularmente jugarlo,
aunque leerlo tenía su gracia, y algunos detalles de los escenarios eran de lo
más original. Actualmente está en manos de Mongoose, y se está llevando a cabo el
proyecto de traducirlo al castellano (junto con el Traveller).
¡Siga a ese coche! es el título del artículo de Fernando Castañeda
sobre reglas de persecuciones automovilísticas en La Llamada de Cthulhu. Bastante sencillas, basadas en el uso de dos
tablas, con no demasiados resultados posibles, lo que me hace pensar que tras
unos pocos usos la cosa empezaría a ser repetitiva. Pero hasta entonces habría
remediado el problema, eso sí.
Y llegan los Módulos. Empezamos con la tercera entrega de La Bestia no Debe Nacer, la campaña para La Llamada de Cthulhu de Ricard Ibáñez. La hora de la revelación, tiene por título esta parte. Como en toda
buena campaña de este juego, los Investigadores han de viajar mucho, moviéndose
entre varias naciones y culturas distintas (a poder ser, con imágenes de la
ruta seguida en un mapa, avanzando mediante una línea punteada). Y en esta
ocasión, el exótico destino al que los turbios asuntos que mueven a los PJ de
este juego han llevado es nada menos que Andalucía.
Después, la tercera parte de Las Minas de Mindolluín, la campaña de
Luis Serrano para RuneQuest. Luna roja llena es el título. Un nuevo
nivel de este dungeon, aunque bastante sencillo y sin demasiadas posibilidades
de perderse. De morir sí, que la cosa podía ponerse complicada.
Cierra esta sección, el último de
los módulos ofrecidos, El sueño de los
Ents, por Francesc Escofet y Monty Trilobyte. Para El Señor de los Anillos, por supuesto. Un intento valiente de
situar un escenario en la Cuarta Edad, pero no demasiado afortunado. Hay algún
momento, por ejemplo, en el que cierta información sólo puede ser
convenientemente obtenida por los PJ previa tortura de un orco prisionero, lo
cual no me parece quizá muy del espíritu de este juego. Pero bueno, cosas más raras
(y atroces) se han visto.
La revista finaliza con una
sección que recopilaba los primeros 150 clubes censados hasta el momento, con
sus señas para quien quisiese ponerse en contacto con alguno de los mismos. La
inmensa mayoría habrán desaparecido a estas alturas, pero hay algunas
venerables instituciones que todavía siguen en activo, y que aparecen aquí
listados, como Auryn, Dragón, Maquetismo y Simulación (de este no estoy del todo seguro que aún
dure)… De entre los desaparecidos, alguno hay también que dejó huella, como Warmice, Los Pelotas, o The Fumbler
Dwarf.
Y así termina el repaso a este
número.
¿Recomienda la Isla de los Grifos en el Paso del Dragón? Joe... Y mira que en Genertela ya se sitúan zonas de uso libre para los masters. Creo que las llamaban Regiones en Blanco, para que los grupos de juego pudiesen meter cosas aquí... Lo cual siempre me ha parecido una buena idea.
ResponderEliminarYa sabes que la Isla es un remake del original de la Montaña de los Grifos, y que estaba justo ahí, al norte del Paso del Dragón. Creo que la recomendación iba por esos derroteros...
EliminarSí, en Balazar, pero no es el Paso del Dragón, pero igual lo he entendido mal. La propia Isla recomienda sitios en Glorantha, y creo, no me acuerdo muy bien, que recomiendan Balazar si no es una isla. Sigue sin ser el Paso del Dragón.
EliminarTengo la Montaña y la Isla, y Balazar es una de las Regiones en Blanco del Genertela.
Me suena que una vez usé una de esas regiones y salió un algo que daba la casualidad se situaba en una de ellas... pero creo que me estoy equivocando porque ahora mismo ni caigo donde podría ser. La Isla creo que la situamos entre Kralorela y Vormain, que es un sitio que recomiendan. Eldarad la debimos situar por el oeste de Carmania, en otro de los sitios que recomendaban para ella... Y las hijas de la noche no lo sé.