lunes, 7 de diciembre de 2020

Meeros Doomed

 Desde el primer momento, la ambientación apenas esbozada que servía como contexto para los ejemplos de juego incluidos en el manual de RQ6 llamó la atención de muchos aficionados. Meeros, la ciudad estado concebida al estilo de la Grecia mitológica y con algo más que unos pocos toques de espada y brujería, resultaba interesante. A pesar de que tanto Peter Nash como Lawrence Whitaker insistieron en que no se trataba de una ambientación pensada para ser publicada, con los años ha servido como trasfondo para algunas aventuras.

Meeros Doomed es un escenario -los autores lo definen como minicampaña, pero me parece demasiado breve como para encajar bien en esa descripción- que vendría a atar todos los cabos sueltos que quedaron tras lo ocurrido en la ciudad tal y como lo van contando en el manual. Es decir, una ciudad gobernada por su reina y un senado, que tiene por deidad patrona a Myceras el Dios Toro, y que recientemente ha sobrevivido a la invasión de un ejército de hombres bestia dirigidos por el hechicero Kratos, además de la traición cometida por miembros de alguna de las familias más importantes de la ciudad.

Con el tiempo, como contaba antes, la ambientación ha servido como marco para algunas aventuras. La maldición de Sariniya, El altar de los dioses traidores y La caída de Meeros han servido para expandir, siquiera ligeramente, esta ambientación que, a pesar de su sencillez -o quizá precisamente a causa de la misma- ha resultado tan atractiva para muchos aficionados. Ahora, Peter Nash ha escrito este Meeros Doomed que sirve casi a modo de colofón a esta serie.

El módulo está disponible en impresión bajo demanda a través de Drivethrurpg, aunque también puede adquirirse únicamente el pdf.


Forma

Son unas veintiocho páginas grapadas en color. Como se ha convertido en la norma con Mythras, el color se usa en los títulos de los apartados, en las cenefas de cada página y en alguna que otra ilustración. Además de un par de mapas. Las páginas quedan más alegres que en el sencillo blanco y negro, pero se quedan algo cortas respecto lo que viene a ser una publicación que realmente sea en color.

La maquetación es la habitual en el juego, variando solo en las cenefas -que son específicas para cada línea, igual que con las fuentes utilizadas para nombrar capítulos y apartados- y en el diseño de la presentación de los términos de juego para los PNJ, que han refinado un tanto de un tiempo a esta parte. Además, en este escenario han prescindido de poner juntos todas estas fichas al final. En cambio, cada PNJ o monstruo aparece representado en las páginas en las que se hace mención al mismo. A veces esto es una ventaja, a veces es un engorro.

El arte es una mezcla entre el reciclado de ilustraciones empleadas en publicaciones anteriores -hay un par de Shores of Korantia, por ejemplo- y otras de stock art. Los dos mapas, tanto de la ciudad de Meeros como de todo el mundo conocido -y que recuerda más que vagamente al Mediterráneo y sus costas- ya habían aparecido en anteriores publicaciones, pero aquí aparecen coloreados y mucho más vistosos.


Contenido

Meeros Doomed es una historia en tres actos. Tres pequeños capítulos que se combinan en una trama ya clásica pero que puede esquivar el ser causa de tedio gracias a los pequeños detalles que contiene además de a lo poco habitual que suele resultar el tipo de ambientación -antigüedad frente a la más frecuente época medieval- incluso dentro del propio Mythras.

Los personajes reciben el encargo de la propia reina Herathos para traer de regreso a Meeros a la sacerdotisa Kara, hermana de Anathaym. Kara fue quien rogó por la intervención divina del dios Myceras cuando su hermana iba a ser ejecutada por haber matado a un enemigo a pesar de las órdenes de la reina. El dios causó un terremoto que devastó la ciudad, matando al principal conspirador contra Anathaym, y de paso a algunos centenares de personas más. Kara huyó de la ciudad no mucho después, dirigiéndose a otra población, Kopash, conquistada tiempo atrás por Meeros. Los PJ han de traerla de vuelta para que responda por las consecuencias de sus actos.

El grupo acude a realizar este trabajo, lo que provoca mayores complicaciones. Todo se lía a lo bruto, y para arreglar el desaguisado los personajes habrán de buscar respuestas y un modo de resolverlo -ese sería el segundo acto, o capítulo-. Finalmente, los PJ regresarán para el enfrentamiento final contra el responsable de todos los males que asolan a Meeros desde hace tiempo -tercer y último acto-. Y ya. Como decía, una historia en tres partes.

Hay una Introduction previa, que explica de forma somera cómo es Meeros, tanto geográfica como socialmente, y enseguida los tres capítulos. Horrifying Curses, The Worms of Ulthar y The Call of Yethis. Cada capítulo debería poder ser jugado en una única sesión, quizá en dos en algún caso y si a los jugadores o al director de juego les gusta explayarse en los detalles. Hay una variedad de situaciones, tanto sociales como de combate y aventura. 


Algunos comentarios

La trama es sencilla y sin muchas pretensiones, pero también me ha dado la impresión de que puede ser muy divertida de jugar, tiene momentos muy buenos. Y el final es muy abierto, dejando mucho espacio para seguir a partir de ahí en muchas direcciones diferentes.

Un detalle que me ha llamado particularmente la atención es el modo en que se describe la relación entre los fieles y la deidad, con las reacciones de esta última en determinadas situaciones, que pueden parecer excesivas o al menos extrañas a una moralidad moderna, pero que queda muy bien al enmarcarse en una sociedad como la descrita en el módulo. Refuerza la sensación de tratarse de un mundo diferente.

La aventura cuenta con una fuerte carga de encarrilamiento, los puntos más importantes del guion están ya más que preparados de antemano. Pero aquí también hay que reconocer la capacidad de síntesis del autor.  A la hora de describir los siguientes pasos en la aventura, se ofrece la información suficiente para seguir, pero dejando mucho margen al modo en el que se puede llevar a cabo. Y hay oportunidades para que los jugadores tomen decisiones que serán muy relevantes, sin que haya una que necesariamente sea la correcta. Creo que si uno se deja llevar y disfruta de los mejores aspectos de esta aventura, el encarrilamiento no se notará demasiado. Pero está ahí, eso es innegable.

Al final, juntando Meeros Doomed con los escenarios previos para el mismo entorno se puede formar, ahora sí, una minicampaña bastante satisfactoria. Quizá no extraordinaria, pero sí entretenida. Divertida del modo en que resulta divertido experimentar por primera vez como jugador -al menos durante unas cuantas ocasiones- un tipo de situaciones con las que uno está familiarizado como lector de novelas o por haber visto en películas o series. Y en cualquier caso, puede servir como un contenido con el que rellenar el tiempo entre dos campañas más extensas y ambiciosas. Una aventura sólida, variada y bien escrita.

viernes, 4 de diciembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiónes 16 y 17)

 
Prosigue el conflicto en el que el condado de Hauterre, respaldado por Lieja, trata de invadir el condado de Sainsprit, que cuenta con sus aliados de Rocmort. Dirigí estas sesiones valiéndome de algunas ideas para aventuras y escenarios incluidos en el Monográfico de Chaosium. Menos desarrollados que los escenarios completos, pero a estas alturas la campaña ya tenía la suficiente inercia como para que apenas se necesite nada para mantener las cosas en movimiento. 

Antes de la sesión, el jugador que interpreta a Rodrigo quedó conmigo para preparar un nuevo PJ con el que sustituir, al menos temporalmente, a su personaje habitual, hasta que se supiese algo del destino del templario. Tal y como fueron las cosas, el jugador tuvo muy mala suerte y le tocó tener algo de paciencia durante un par de sesiones. Es lo que tiene jugar una campaña de este tipo y realizar las tiradas al descubierto.

***


SESIÓN 16. Un largo sueño y una copiosa comida obran milagros sobre Werner y Friedrich, quienes comienzan a recuperarse de su difícil huida por el territorio de Hauterre. Sintiéndose algo más repuestos de la experiencia se encuentran con que han sido alojados en el campamento del barón Fulbert de Deyron, viejo amigo suyo. El joven noble les explica que Mathilde se encuentra en el castillo Gardeloup, reunida con Roger de Padin -quien dirige a la mesnada de Rocmort en nombre de la condesa Sibila- y el propio Arnault de Sainsprit, que ha llegado recientemente. También querrán hablar con ellos, explica Fulbert mientras los dos aventureros dan buena cuenta de más comida, para aclarar las informaciones proporcionadas por la esposa huida de Godofredo de Inodin.

En cuanto a Francesc, se encuentra al cuidado de una curandera de la que se rumorea posee dotes sanadoras que van más allá de lo normal. Fulbert ha preferido no prestar demasiada atención a las menciones a la brujería, pensando que el herido se merece los mejores cuidados posibles. Le han informado que Francesc está fuera de peligro, pero que su recuperación será lenta. Podrán visitarle brevemente, porque han de dirigirse al castillo lo antes posible. Y allí encaminan sus pasos, moviéndose por el barrizal que las fuertes lluvias y la actividad de hombres y animales han formado en el campamento.

Son conducidos rápidamente a presencia de Ser Roger y del conde Arnault, hombre entrado ya en la cincuentena, todavía de buena salud pero lleno de señales que delatan su creciente fatiga. Los dos aventureros han acudido sabiendo ya lo que Mathilde habrá explicado, pues se lo contó a ellos durante el viaje: Su esposo, Godofredo, se encarga de liderar las incursiones en territorio de Sainsprit que han provocado la respuesta de Arnault y han proporcionado un casus belli para que el conde de Hauterre pudiese declarar la guerra. Hauterre se ha procurado numerosos aliados gracias a Lieja, y como el castillo de Inodin ha sido el punto desde el que se ha coordinado al ejército reunido, Mathilde ha podido ver muchos de los estandartes y tropas reunidas. Obispos y condes del sur han contribuido con sus propias huestes formando un ejército numeroso. Más de lo que pueden oponer Sainsprit y Rocmort. Pero eso no es todo.

Godofredo cuenta con los servicios de un brujo, un hombre que se hace llamar Melwas y que afirma ser galés. Y este Melwas emplea su brujería para dominar a una bestia, un monstruo cuya visión aterró profundamente a Mathilde. Un dragón, dice la joven, una serpiente alada y enorme que responde cuando el galés entona sus extrañas canciones.

Incluso sin la bestia de la que habla la esposa de Godofredo, explica Roger de Padin una vez Mathilde ha abandonado la sala, las fuerzas de Hauterre nos superan ampliamente. Una vez termine la crecida del Froideau y sus tropas puedan cruzar el vado estaremos en serios apuros. Necesitamos más aliados. Y el único disponible es Clève.

El conde Elbert de Clève no es vasallo de nadie, uno de los pocos que realmente pueden decir eso en el imperio, y defiende esa libertad con todas sus fuerzas frente a sus codiciosos vecinos. Cuenta con algunos apoyos poderosos, que son la principal razón de no haber sido invadido todavía por las tropas del príncipe obispo de Lieja o algún otro noble ambicioso. Vecino de Hauterre, sin duda su posición correrá peligro si Sainsprit cae frente a las depredaciones del conde Philippe. Es necesario establecer una alianza con él.

Arnault de Sainsprit ha decidido ofrecer a su hija Émerault en matrimonio con el heredero del conde Elbert. La situación requiere de la mayor premura, no hay tiempo para largas negociaciones. Así que la muchacha ha de presentarse ante el conde a la mayor brevedad con la oferta de alianza. Ha de partir lo antes posible y en secreto, pues el camino hasta Clève pasa muy cerca de las tierras de Hauterre. Werner y Friedrich cruzan una mirada; ya se imaginan a quién le va a tocar escoltar a la hija del conde.

Francesc no está para viajar a ninguna parte, y Rodrigo, de seguir con vida, se encuentra todavía en las mazmorras del castillo de Inodin. Necesitan algo de ayuda, además, alguien tendrá que negociar con el conde Elbert, tarea para la cual ninguno de los dos se encuentra preparado. Por ello, Roger les informa que les acompañará otro de sus agentes, Alexander, un hombre erudito y capaz con las palabras. Y sí, también sabrá defenderse a sí mismo llegado el caso, responde ante la pregunta de Werner. Él expondrá el caso ante el conde. Es vital conseguir que Elbert acepte el matrimonio de Émerault con su hijo heredero... lo cual es más complicado de lo que suena, puesto que los hijos de Elbert y su esposa Beatrix son gemelos, y los padres nunca han contado cuál de ellos es el primogénito.

Werner se despide de Mathilde, quien queda como huésped en Gardeloup -formalmente como invitada, pero es evidente que está allí para garantizar la veracidad de sus palabras con su propia vida- y después, junto con Friedrich hace una última visita al convaleciente Francesc, sumido aún en un sueño reparador. Luego ambos se reúnen con Alexander y Émerault mientras recogen provisiones y monturas proporcionadas por el conde Arnault.

La hija del conde de Sainsprit es muy joven, apenas alcanzada la quincena, edad ya casadera. Se muestra distante, altiva y desdeñosa con el mercenario y el cazador -cosa nada extraña, tratándose de una dama de la nobleza-, y aunque Alexander tiene más trato con ella, también tiene claro que Émerault no tiene ningún deseo de contraer matrimonio. El hijo mayor del conde Arnault, Arban, desapareció hace tiempo y se le da por muerto, dejándola a ella como única heredera. Émerault confiaba en poder gobernar Sainsprit del mismo modo en que Sibila mantiene el poder en Rocmort, y verse forzada a este matrimonio la enfurece.

El viaje transcurre con normalidad durante los primeros días. Se mueven siguiendo el curso del Froideau, que conduce a Clève, manteniéndose en la orilla opuesta a las tierras de Hauterre. Confían en que su pequeño grupo pueda pasar desapercibido allá donde una mayor comitiva lo tendría imposible.

Pero sus esperanzas son vanas. Hauterre, previsor con la posibilidad de que alguien acuda a pedir ayuda a Clève, ha dispuesto soldados en el camino, tras hacerles cruzar el río en secreto con barcas. Así que el grupo de viajeros es emboscado. La primera señal del ataque es una lluvia de virotes de ballesta que cae sobre los jinetes. Werner y Friedrich sufren algunas heridas menores, gracias a la protección de sus armaduras, pero Alexander tiene mucha menos suerte cuando un cuadrillo de ballesta le atraviesa el muslo partiéndole el hueso.

A continuación un grupo de jinetes, dirigidos por el capitán du Loq, ataca a los sorprendidos aventureros. Con Alexander caído, Werner y Friedrich, ninguno de ellos hábiles a la hora de luchar sobre una montura, deciden descabalgar y plantar cara pie a tierra. Allí entablan combate. Con su lanza Friedrich derriba a varios enemigos mientras que Werner golpea fuertemente a du Loq haciéndole caer de su caballo sobre una pierna que termina por romperse.

Recuperando el aliento comprueban que Alexander sigue vivo mientras atan a du Loq, pensando que les podría ser útil como prisionero. Pero entonces caen en la cuenta de que no se ve a Émerault por ninguna parte. La joven ha aprovechado la situación para alejarse de allí al galope.


SESIÓN 17. Sin perder un momento, Friedrich comienza a buscar algún rastro del paso del caballo de la hija del conde Arnault, mientras Werner carga a Alexander sobre uno de los caballos y a du Loq sobre otro, aunque primero se encarga de maniatar al lugarteniente de Godofredo de Inodin. El cazador le grita un aviso. Ha encontrado algo, y como imaginaba, señala en dirección al interior del bosque.

Alejándose del río se internan en la espesura. Siguen durante un trecho, entre señales del paso de Émerault. Entonces oyen un grito más adelante, un chillido de terror. Werner se queda sujetando las riendas de los caballos mientras Friedrich se adelanta, con el arco en las manos y una flecha puesta sobre el mismo.

El cazador llega hasta un claro. Allí distingue a Émerault derribada sobre el suelo, con dos bestias encima. Dos hombres cabra, como los que ya han enfrentado anteriormente. Por sus gestos y disposición, parece claro que tienen intención de forzar a la doncella. Otro de estos monstruos se encuentra algo más atrás, tratando de sujetar las riendas de la yegua que cabalgaba Émerault.

Friedrich no pierde el tiempo. Apunta y deja partir la flecha contra uno de los seres, que grita de dolor con el astil de la flecha que parece brotar de su espalda. El cazador toma su lanza y corre contra el otro monstruo, que le hace frente con una porra de madera nudosa. De una lanzada Friedrich atraviesa su cuello, luego se gira para hacer frente al tercer atacante mientras el herido por la flecha se repone lo suficiente como para incorporarse a la lucha.

Entonces llega Werner, quien no ha podido esperar sin hacer nada mientras su compañero se precipitaba al peligro. El mercenario se une al combate hacha en mano. Juntos, los dos aventureros terminan pronto la lucha, y los monstruos yacen muertos a sus pies. Werner ayuda a incorporarse a una traumatizada Émerault mientras Friedrich tranquiliza y recupera a la yegua.

Al regresar donde se encuentra Alexander descubren que du Loq ha tratado de huir, pero alcanzan al soldado no mucho más adelante, allá donde se ha caído de su montura -con una pierna rota y las manos atadas, complicado lo tenía para gobernar al animal por el bosque-. Vuelven a cargar al prisionero sobre el caballo y se alejan de allí lo más rápido que pueden, temerosos de la presencia de más hombres cabra o soldados de Hauterre.

El resto del viaje está desprovisto de incidentes. La experiencia ha sido muy dura para Émerault, aunque la muchacha parece recomponerse poco a poco, mostrando mayor voluntad y resolución de la que cabría esperar al principio. Finalmente alcanzan la confluencia del Froideau con el río Loup, que es el lugar en el que se alza el castillo de Clève.

Los viajeros son recibidos en la fortaleza, y se les proporcionan los cuidados necesarios. Alexander está incapacitado por su herida para negociar nada, así que Werner y Friedrich se encuentran con la difícil tarea de convencer al conde Elbert para que acepte la propuesta de matrimonio. Explican la situación ante el conde y su esposa Beatrix y en presencia de sus dos hijos gemelos, Konrad y Rainer, ambos apenas entrados en la veintena.

Friedrich expone el caso, pero el conde Elbert no parece muy convencido. No así su esposa, que contempla con más simpatía la posibilidad de enlazar su familia con la de Sainsprit... y es que un hijo de su primogénito y de Émerault podría llegar a heredar tanto Clève como las tierras que ahora gobierna el conde Arnault. Pero Elbert no desea involucrarse en la guerra con Hauterre. Eso le proporcionaría una excusa a Lieja para atacar sus propias tierras, afirma, ambicionadas por el príncipe obispo desde hace largo tiempo. No, no habrá matrimonio. De todos modos, son bienvenidos en Clève, pueden descansar y tener por seguro que su compañero será bien atendido de su herida. Esta noche habrá una cena en honor a la visita de la hija del conde Arnault, concluye.

Regresan a sus aposentos tras la audiencia con el conde. Allí discuten opciones. Que en realidad no parecen ser muchas. Principalmente hablan sobre si habrían de dejar a Émerault en Clève o no. Los caminos no son seguros, eso es evidente, pero la neutralidad del conde podría verse comprometida por la presencia de la doncella. Quizá podría llegar a entregarla a Philippe de Hauterre, se temen. Mientras, se preparan para la cena. Por lo menos, comenta Friedrich, a la muchacha parece haberle gustado lo que veía cuando miraba a los gemelos.

En la cena Émerault es situada en un lugar de honor, entre Konrad y Rainer. Werner y Friedrich, como plebeyos que son, se sientan en un puesto muy apartado de la mesa principal, entre otros invitados de igual y escasa importancia. Friedrich pasa el rato charlando con un fraile que ha sido invitado a la mesa del conde, algo por lo que el religioso se felicita tras largos viajes por caminos solitarios, sombríos y peligrosos. Werner bebe, prestando menos atención a las mujeres de lo que es habitual en él, sus pensamientos volviendo una y otra vez hacia Mathilde.

Llegado cierto punto, el fraile explica que ha llegado el momento de solicitar al buen conde que le permita bendecir a los presentes, lo que Friedrich recibe con cierta suspicacia. Puesto en pie, el religioso se dirige hacia la mesa principal, los brazos unidos entre las mangas de su hábito, realizando su petición al conde. De buen humor y con unas cuantas copas de vino ya bebidas, Elbert accede de grado. 

Una corazonada pone a Friedrich en pie, sobresaltando a Werner. El cazador salta sobre su mesa y corre hacia el fraile, haciendo que los guardias reaccionen para intentar detenerle. En ese momento el fraile separa sus manos, mostrando la daga que empuña una de ellas, con la que ataca al conde. Elbert interpone un brazo, que se lleva un corte. Antes de poder asestar otra puñalada, el fraile cae al suelo derribado, pues Friedrich le ha saltado encima.

El cazador sujeta el brazo armado del asesino por la muñeca, golpeándola contra el suelo hasta que la mano se abre dejando caer la daga. Los soldados detienen al fraile pero dejan tranquilo a Friedrich a un grito del conde Elbert. Evidentemente, el festín ha terminado. Los invitados abandonan apresuradamente el salón, mientras algunos soldados se llevan al asesino para que este sea interrogado en las mazmorras. Beatrix intenta examinar la herida que su marido ha sufrido en el antebrazo, pero este la rechaza y se pone en pie.

Si como sospecho, el asesino ha sido enviado por Philippe de Hauterre, anuncia, entonces ha dejado ya claras sus intenciones. Esta felonía no habrá de quedar sin consecuencias. Por lo tanto, acepto la oferta de matrimonio, y la doncella Émerault de Sainsprit contraerá nupcias con mi primogénito, Rainer.

Ese anuncio conmociona a los miembros de la familia, pero a nadie tanto como a los dos gemelos. Friedrich, observador como siempre, no se pierde el detalle de cierto mohín de decepción en el rostro de Émerault. La muchacha había estado prestando mucha mayor atención a Konrad. Ojalá que esto no cause problemas en el futuro, piensa.

Y ahora, prosigue el conde, convocaré a mi mesnada. Mis caballeros y yo cabalgaremos en ayuda de nuestro buen amigo Arnault de Sainsprit, para permanecer a su lado en la batalla contra el felón Philippe de Hauterre.

Contentos por este giro de los acontecimientos, los dos aventureros se felicitan durante unos breves instantes, porque en ese momento el conde se derrumba sobre su asiento mientras comienza a sudar abundantemente. Su esposa Beatrix le examina, así como a la daga, declarando al cabo que su marido ha sido envenenado.

***


Me supo fatal. El jugador de Rodrigo había creado un nuevo personaje con el que apenas pudo jugar unos minutos antes que una flecha le provocase una herida grave y lo dejara fuera de combate -ya había gastado sus Puntos de Suerte en alguna tirada de interacción social con Émerault y para repetir alguna de las tiradas con las que le atacaron, sin que ni siquiera eso le salvara-, así que de nuevo se quedó como testigo de lo que iba pasando. Yo hago las tiradas delante de todos, tanto para que comprueben que lo que ven es lo que hay como para evitar tentaciones de trampear en situaciones como esta. A la larga me parece que es mejor, pues deja claro que los éxitos de los PJ son merecidos y los riesgos reales, pero eso supone que en casos concretos puedan ocurrir cosas así. De todos modos el jugador se lo tomó bien, lo que fue un alivio para mí.

El jugador de Francesc, que seguía ausente por obligaciones laborales, se ahorró tener que preparar un nuevo personaje como le ocurrió al de Rodrigo, pero ahí estaba, pendiente a través de Internet para cualquier novedad que surgiese en la sesión que afectase a su personaje. A la semana siguiente se reincorporaría, a tiempo de recuperar a su PJ.

En varias ocasiones durante el transcurso de la campaña manifesté a los jugadores que ha sido una lástima el que ninguno de los PJ fuese un noble -Rodrigo es más eclesiástico que noble-, porque eso dejó fuera de su alcance todo lo referente a la intriga y relación cercana con los grandes señores de la región. Aunque en algunos casos han conseguido ganarse la confianza de nobles de elevada posición, su baja posición pesa mucho. A lo sumo son agentes valiosos, pero poco más. Un PJ de la nobleza habría dado mucho juego.

miércoles, 2 de diciembre de 2020

Probando Forbidden Lands


Los últimos meses he estado participando, en calidad de jugador, en unas cuantas partidas que empleaban las reglas Year Zero. Una primera toma de contacto fue con Mutant Year Zero, con una partida de una única sesión. El tema postapocalíptico no me tira mucho, la verdad, así que no estuve interesado en repetir. Sin embargo, el planteamiento de la campaña, con el mapa, la gestión de recursos y una actitud decididamente sandbox me gustó. Por otra parte, el sistema de juego despertó mi interés entre poco y nada.

No mucho después jugamos algunas sesiones con Coriolis, aunque aquí el director de juego optó por emplear reglas distintas; jugamos con Fate, que tampoco es que me apasione precisamente, pero en fin. No me pude formar una opinión sobre el juego, que aunque contaba con las notas distintivas de una atmósfera de culturas de Oriente Medio y un tratamiento de ciertos elementos que no dejan claro si se trata de algo realmente sobrenatural o de la Ley de Clarke -eso estuvo bien-, en el fondo no encontré muy diferente a Traveller o a otros juegos de ciencia ficción de temática similar. Quizá con más tiempo, no sé. La ci-fi tampoco es exactamente lo mío.

El caso es que el director de juego no debió de sentirse muy satisfecho con el resultado, porque tras cuatro o cinco sesiones pasamos a otro más, en esta ocasión Forbidden Lands. Aquí los resultados están resultando mucho mejores, espero que la campaña se consolide lo suficiente como para durar una buena temporada.

Forbidden Lands es un juego que recurre a los tropos de D&D dentro del mismo sistema que engloba a tantos juegos de Free League, y lo hace con esa tendencia al sandbox que parece ser marca de la casa en varios de sus títulos. El planteamiento de la campaña difícilmente podría ser mejor: un enorme mapa que representa una tierra todavía en proceso de exploración y colonización, multitud de localizaciones que visitar, reglas para los viajes que tienen en cuenta el suministro de vituallas, muchas tramas dispuestas por el lugar. Y los personajes en medio de todo, decidiendo qué hacer, dónde ir, cuáles son sus objetivos. Una campaña que me hace salivar. Lástima que mi interés por el sistema no vaya a la par.

La mecánica básica de este sistema consiste en lanzar una reserva de D6´s formada a través de la suma de característica + habilidad + bonus diversos. De dónde sale cada dado es importante, así que la reserva ha de estar compuesta por dados de diferentes colores que indiquen su procedencia. Se consiguen éxitos por cada seis obtenido. Luego viene la parte novedosa.

Y es que es posible repetir los dados que no han obtenido un éxito en la primera tirada, a excepción de los dados de características que hayan obtenido un uno. En esta segunda tirada, cada uno obtenido en un dado de característica significa sufrir daño o fatiga a la fuente de la reserva -la característica en sí-, a la que se le suman los unos obtenidos en la primera tirada (que no tienen efecto si no se quiere volver a tirar los dados). No sé si ha quedado bien explicado, pero la cosa va de que es posible forzar el intento de éxito corriendo riesgos. 

Más aún, para asegurarse de que un jugador no se decida sencillamente a no correr nunca el riesgo -después de unos pocos intentos me pareció mala idea repetir tiradas-, los unos obtenidos en los dados repetidos son también la forma de conseguir puntos de voluntad, que es la moneda que se gasta para usar muchos talentos especiales de los personajes, y necesarios también para la magia. Así que si quieres utilizar esa capacidad tan útil primero tendrás que acumular algunos puntos de voluntad fastidiando alguna tirada.

Los talentos y el equipo pueden proporcionar dados adicionales a las tiradas, pero en el caso de las armas y herramientas se corre el riesgo de que resulten estropeados o dañados por el uso -la mecánica de los unos funciona con ellos, reduciendo el bonus que ofrecen hasta que queden inservibles-.

Estoy intentando que el sistema me guste, porque el planteamiento de la campaña me parece sublime. No puedo quitarme de la cabeza que si la estuviésemos jugando con alguna iteración de D&D o similares, o algún otro sistema que me llame más la atención, yo estaría disfrutando de lo que probablemente habrían sido las mejores partidas en las que he participado como jugador en años. Tal y como está la cosa, me conformo con llegar a acostumbrarme al sistema, porque no creo que llegue a gustarme de verdad, y tratar de no pensar mucho en lo que podría haber sido.

Dejando a un lado mis consideraciones personales, el juego cubre, hasta donde he llegado a ver, todas las eventualidades habituales en este tipo de campaña. Los viajes requieren preparación, porque pueden presentarse muchos problemas. Hay que cubrir las posiciones de guía y centinela, hay que montar campamentos y vigilar mientras tanto. Forrajear para conseguir comida y agua, que se van agotando... todo funciona mecánicamente de una forma sencilla, pero el hecho de que se consideren ya es un plus. Y tengo entendido que también se contempla la creación u obtención de fortalezas, en las que los magos pueden montar sus laboratorios y cosas así. Bueno, apenas llevamos unas pocas sesiones, ya se verá más adelante, si la cosa prospera.

Los personajes pueden pertenecer a lo que aquí llaman estirpes, las habituales razas de D&D: elfos, enanos, medianos y, con una nota de color, goblins, que están relacionados con los medianos de forma curiosa. Aunque hay algo parecido a las clases de personaje, estas no afectan demasiado en la diferenciación de los mismos, se distinguen principalmente por una serie de talentos específicos disponibles para cada profesión que es lo que realmente marcará la diferencia entre una y otra. Luego hay una serie mucho más extensa de talentos generales que pueden ser obtenidos por cualquier personaje. Igual que las habilidades, nada impide aprender cualquiera de ellas a ninguna de las profesiones -de todos modos, la lista de habilidades es bastante breve y sencilla-. Mejorar las características con experiencia es imposible, mejorar las habilidades -sus dados cuentan con alguna ventaja respecto a los de las características a la hora de realizar una tirada- es muy caro, igual que la magia. Lo más fácil de mejorar son los talentos, aunque como éstos suelen tener más de un nivel de maestría, al final resultan costosos. Pero es en este apartado en el que un PJ se distinguirá realmente de otro.

La salud de un personaje se mide por sus puntos de características. Si por daño sufrido debido a cualquier causa -incluyendo la obtención de unos repitiendo tiradas- una característica llega a cero -creo que es justo en ese momento- se realiza una tirada en una tabla de heridas críticas, a ver qué le ha pasado. Esa tabla es a la que hay que temer realmente, es la que provoca las lesiones con secuelas permanentes y supongo que también la muerte del PJ -todavía no ha cascado nadie en lo que llevamos jugando-. 

De la ambientación en sí, la historia de la región me recordó un tanto a la del Paso del Dragón en Glorantha: una zona vedada a los humanos tras una catástrofe mágica de enorme magnitud que mantuvo a todo el mundo fuera de la zona durante mucho tiempo. Ahora que el peligro, una niebla rojiza que lleva la muerte a quien cubre y que antes cubrió toda la región, ha remitido -una leche, en tres sesiones ya nos hemos topado dos veces con bancos de niebla escarlata, maldita tabla de encuentros-, la región está siendo recuperada. Todo eso tiene que ver con un brujo de inmensos poderes que vivía en el lugar o algo así. No me ha quedado muy claro por el momento.

En fin, si te gusta el sistema Year Zero y la fantasía, más aún si te gusta al estilo D&D y las campañas sandbox tipo hexcrawl, Forbidden Lands ofrece todo esto. Sí, mis inclinaciones personales van por otros derroteros en lo que al sistema se refiere, pero puedo reconocer que el juego es magnífico, una campaña que dará para mucho, mucho tiempo.